Контакти

Вплив складових частин комп'ютера на продуктивність. Поради по модернізації (апгрейду) персонального комп'ютера. Чистка та звільнення оперативної пам'яті для прискорення процесів

Презентацію до лекції Ви можете завантажити.

Спрощена модель процесора

Додаткова інформація:

Прототипом схеми служить частково опис архітектури фон Неймана, яка має такі принципи:

  1. принцип двоічності
  2. Принцип програмного управління
  3. Принцип однорідності пам'яті
  4. Принцип адресується пам'яті
  5. Принцип послідовного програмного управління
  6. Принцип умовного переходу

Щоб легше було зрозуміти, що з себе представляє сучасна обчислювальна система , Треба розглядати її в розвитку. Тому я тут навів саму просту схему, Яка приходить в голову. По суті справи, ця спрощена модель. У нас існує якесь пристрій керуваннявсередині процесора, арифметико-логічний пристрій, Системні регістри, системна шина, яка дозволяє вести обмін між пристроєм управління і іншими пристроями, пам'ять і периферійні пристрої. Пристрій керуванняотримує інструкції, робить їх дешифрування, управляє арифметико-логічним пристроєм, здійснює пересилку даних між регістрами процесора, пам'яттю, Периферійними пристроями.

Спрощена модель процесора

  • пристрій управління (Control Unit, CU)
  • арифметико-логічний пристрій (Arithmetic and Logic Unit, ALU)
  • системні регістри
  • системна шина (Front Side Bus, FSB)
  • пам'ять
  • периферійні пристрої

Пристрій управління (CU):

  • виконує дешифрацию інструкцій, що надходять з пам'яті комп'ютера.
  • управляє ALU.
  • здійснює пересилку даних між регістрами ЦП, пам'яттю, периферійними пристроями.

Арифметико-логічний пристрій:

Системні регістри:

  • певну ділянку пам'яті всередині ЦП, який використовується для проміжного зберігання інформації, що обробляється процесором.

Системна шина:

  • використовується для пересилання даних між ЦП і пам'яттю, а також між ЦП і периферійними пристроями.

Арифметико-логічний пристрійскладається з різних електронних компонент, Що дозволяють робити операції над системними регістрами. Системні регістри - це такі собі ділянки в пам'яті, всередині центрального процесора, що використовуються для зберігання проміжних результатів, оброблюваних процесором. Системна шина використовується для пересилання даних між центральним процесоромі пам'яттю, а також між центральним процесором і периферійними пристроями.

Висока продуктивність МП (центрального процесора) - один з ключових факторів у конкурентній боротьбі виробників процесорів.

Продуктивність процесора безпосередньо пов'язана з кількістю роботи, обчислень, які він може виконати за одиницю часу.

Дуже умовно:

Продуктивність = Кількість інструкцій / Час

Ми будемо розглядати продуктивність процесорів на базі архітектур IA32 і IA32e. (IA32 with EM64T).

Фактори що впливають на продуктивність процесора:

  • Тактова частота процесора.
  • Обсяг пам'яті і швидкість доступу до зовнішньої пам'яті.
  • Швидкість виконання і набір інструкцій.
  • Використання внутрішньої пам'яті, Регістрів.
  • Якість конвейеризации.
  • Якість упреждающей вибірки.
  • суперскалярність.
  • Наявність векторних інструкцій.
  • Багатоядерність.

Що таке продуктивність? Складно дати однозначне визначення продуктивності. Можна формально прив'язати його до процесора - скільки, інструкцій за одиницю часу може виконувати той чи інший процесор. Але простіше дати порівняльне визначення - взяти два процесори і той, який виконує певний набір інструкцій швидше, той більш продуктивний. Тобто, дуже умовно, можна сказати, що продуктивність- це кількість інструкцій на час виконання. Ми тут в основному будемо досліджувати ті мікропроцесорні архітектури, які випускає Intel, тобто архітектури IA32, які зараз називаються Intel 64. Це архітектури, які з одного боку підтримує старі інструкції з набору IA32, з іншого боку мають EM64T - це якесь розширення, яке дозволяє використовувати 64 бітні адреси, тобто адресувати великі розміри пам'яті, А також включає в себе якісь корисні додатки, типу збільшеної кількості системних регістрів, збільшена кількість векторних регістрів.

Які чинники впливають на продуктивність? Перерахуємо всі, які приходять в голову. це:

  • Швидкість виконання інструкцій, повнота базового набору інструкцій.
  • Використання внутрішньої пам'яті регістрів.
  • Якість конвейеризации.
  • Якість передбачення переходів.
  • Якість упреждающей вибірки.
  • суперскалярність.
  • Векторизация, використання векторних інструкцій.
  • Параллелизация і багатоядерність.

Тактова частота

Процесор складається з компонент, що спрацьовують в різний час і в ньому існує таймер, який забезпечує синхронізацію, посилаючи періодичні імпульси. Його частота і називається тактовою частотою процесора.

Обсяг пам'яті

Тактова частота.

Оскільки процесор має багато різних електронних компонент, які працюють незалежно, то для того, щоб синхронізувати їх роботу, щоб вони знали, в який момент треба почати працювати, коли потрібно виконати свою роботу і чекати, існує таймер, який посилає синхроимпульс. Частота, з якою надсилається синхроимпульс - і є тактова частота процесора. Є пристрої, які встигають дві операції виконати за цей час, тим не менш, до цього синхроімпульсів робота процесора прив'язана, і, можна сказати, що якщо ми цю частоту збільшимо, то ми змусимо всі ці мікросхеми працювати з великим напруженням сил і менше простоювати.

Обсяг пам'яті і швидкість доступу до пам'яті.

Обсяг пам'яті - необхідно, щоб пам'яті вистачало для нашої програми і наших даних. Тобто, технологія EM64T дозволяє адресувати величезна кількістьпам'яті і на даний момент питання з тим, що нам не вистачає пам'яті, що адресується не варто.

Оскільки на ці фактори розробники в загальному випадку не мають можливості впливати, то я тільки згадую про них.

Швидкість виконання і набір інструкцій

Продуктивність залежить від того, наскільки якісно реалізовані інструкції, наскільки повно базовий набір інструкцій покриває всі можливі завдання.

CISC, RISC (complex, reduced instruction set computing)

Сучасні процесори Intel® представляють собою гібрид CISC і RISC процесорів, перед виконанням перетворять CISC інструкції в більш простий набір RISC інструкцій.

Швидкість виконання інструкцій і повнота базового набору інструкцій.

По суті справи, коли архітектори проектують процесори, вони постійно працюють з метою поліпшити його продуктивність. Однією з їх завдань є збір статистики, для визначення, які інструкції або послідовності інструкцій є ключовими з точки зору продуктивності. намагаючись поліпшити продуктивність, Архітектори намагаються найгарячіші інструкції зробити швидше, для якихось наборів інструкцій зробити спеціальну інструкцію, яка замінить цей набір і буде працювати ефективніше. Від архітектури до архітектури змінюються характеристики інструкцій, з'являються нові інструкції, які дозволяють домогтися кращої продуктивності. Тобто можна вважати що від архітектури до архітектури базовий набір інструкцій постійно вдосконалюється і розширюється. Але якщо ви не вказуєте на яких апаратних архітектурах виконуватиметься ваша програма, то в вашому додатку буде задіяний якийсь умолчательную набір інструкцій, який підтримують всі останні мікропроцесори. Тобто оптимальної роботи ми можемо досягти тільки якщо будемо чітко специфікувати той мікропроцесор, на якому буде виконуватися завдання.

Використання регістрів і оперативної пам'яті

Час доступу до регістрів найменше, тому кількість доступних регістрів впливає на продуктивність мікропроцесора.

Витіснення регістрів (register spilling) - через недостатнє кількості регістрів великий обмін між регістрами і стеком додатки.

З ростом продуктивності процесорів виникла проблема, пов'язана з тим, що швидкість доступу до зовнішньої пам'яті стала нижче швидкості обчислень.

Існують дві характеристики для опису властивостей пам'яті:

  • Час відгуку (latency) - число циклів процесора необхідних для передачі одиниці даних з пам'яті.
  • Пропускна здатність (bandwidth) - кількість елементів даних які можуть бути відправлені процесору з пам'яті за один цикл.

Дві можливі стратегії для прискорення бистродействія- зменшення часу відгуку або попереджуючий запит потрібної пам'яті.

Використання регістрів і оперативної пам'яті.

Регістри - найшвидші елементи пам'яті, вони знаходяться безпосередньо на ядрі, і доступ до них практично миттєвий. Якщо ваша програма робить якісь обчислення, хотілося б, щоб все проміжні дані зберігалися на регістрах. Зрозуміло, що це неможливо. Одна з можливих проблемпроізводітельності- це проблема витіснення регістрів. Коли ви під яким-небудь аналізатором продуктивності дивіться на асемблерний код, ви бачите, що у вас дуже багато руху зі стека в регістри і назад вивантаження регістрів на стек. Стоїть питання - як оптимізувати код так, щоб найгарячіші адреси, найгарячіші проміжні дані, лежали саме на системних регістрах.

Наступна частина пам'яті - це звичайна оперативна пам'ять. З ростом продуктивності процесорів стало ясно, що найвужчим місцем продуктивності є доступ до оперативної пам'яті. Для того, щоб дістатися до оперативної пам'яті, потрібні сотня, а то і дві сотні тактів процесора. Тобто, запросивши якусь комірку пам'яті в оперативній пам'яті, ми будемо чекати двісті тактів, а процесор буде простоювати.

Існує дві характеристики для опису властивостей пам'яті - це час відгуку, тобто число циклів процесора, необхідне для передачі одиниці даних з пам'яті, і пропускна спроможність - скільки елементів даних можуть бути відправлені процесором з пам'яті за один цикл. Зустрівшись з проблемою, що у нас вузьким місцем є доступ до пам'яті, ми можемо вирішувати цю проблему двома шляхами - або зменшенням часу відгуку, або робити попереджувальні запити потрібної пам'яті. Тобто, в даний момент нам значення якоїсь змінної нецікаво, але ми знаємо, що воно скоро нам знадобиться, і ми його вже запитуємо.

кешування

Кеш-пам'ять служить для зменшення часу доступу до даних.

Для цього блоки оперативної пам'яті відображаються в більш швидку кеш-пам'ять.

Якщо адреса пам'яті знаходиться в кеші - відбувається "попадання" і швидкість отримання даних значно збільшується.

В іншому випадку - "промах" (cache miss)

У цьому випадку блок оперативної пам'яті зчитується в кеш-пам'ять за один або кілька циклів шини, званих заповненням рядка кеш-пам'яті.

Можна виділити наступні види кеш-пам'яті:

  • повністю асоціативна кеш-пам'ять (кожен блок може відображатися в будь-яке місце кеша)
  • пам'ять з прямим відображенням (кожен блок може відображатися в одне місце)
  • гібридні варіанти (секторальна пам'ять, пам'ять з множини асоціативним доступом)

Для множини асоціативний доступ - по молодшим розрядам визначається рядок кеша, куди може відображатися дана пам'ять, Але в цьому рядку може перебувати тільки кілька слів основної пам'яті, вибір з яких проводиться на асоціативної основі.

Якість використання кеша - ключова умова швидкодії.

Додаткова інформація:в сучасних IA32 системах розмір кеш-лінії 64 байта.

Зменшення часу доступу було досягнуто введенням кеш-пам'яті. Кеш - пам'ять - це буферна пам'ять, Що знаходиться між оперативною пам'яттю і мікропроцесором. Вона реалізована на ядрі, тобто доступ до неї набагато швидше ніж до звичайної пам'яті, але вона набагато дорожче, тому при розробці мікроархітектури потрібно знайти точний баланс між ціною і продуктивністю. Якщо ви подивіться на описи пропонованих у продажу процесорів, ви побачите, що завжди в описі пишеться, скільки кешу пам'яті того чи іншого рівня на даному процесорі є. Ця цифра серйозно впливає на ціну даного вироби. Кеш - пам'ять влаштована так, що звичайна пам'ять відображається на кеш - пам'ять, відображення йде блоками. Ви, запитуючи в оперативній пам'яті якусь адресу, робите перевірку, відображений ця адреса в кеш-пам'яті. Якщо ця адреса вже є в кеш-пам'яті, то ви економите час на звернення до пам'яті. Ви зчитуєте цю інформацію з швидкої пам'яті, і у вас час відгуку істотно зменшується, якщо ж цього адреси в кеш-пам'яті немає, то ми повинні звернутися до звичайної пам'яті, щоб цей необхідний нам адресу разом з якимось блоком, в якому він знаходиться , відобразився в цю кеш - пам'ять.

Існують різні реалізації кеш-пам'яті. Буває повністю асоціативна кеш - пам'ять, коли кожен блок може відображатися в будь-яке місце кеша. Існує пам'ять з прямим відображенням, коли кожен блок може відображатися в одне місце, також існують різні гібридні варіанти - наприклад кеш з множини асоціативним доступом. В чому різниця? Різниця в часі і складності перевірки на наявність потрібної адреси в кеш-пам'яті. Припустимо, що нам потрібен певний адресу. У випадку з асоціативної пам'яттюнам потрібно перевірити весь кеш - переконатися, що цієї адреси в кеші немає. У випадку з прямим відображенням нам потрібно перевірити тільки одну клітинку. У випадку з гібридними варіантами, наприклад, коли використовується кеш з множини асоціативним доступом, нам потрібно перевірити, наприклад, чотири або вісім осередків. Тобто, завдання визначити чи є адреса кеша - теж важлива. Якість використання кеша - важлива умова швидкодії. Якщо нам вдасться написати програму так, щоб якомога частіше ті дані, з якими ми збиралися працювати, знаходилися в кеші, то така програма буде працювати набагато швидше.

Характерні часи відгуку при зверненні до кеш пам'яті для Nehalem i7:

  • L1 - latency 4
  • L2 - latency 11
  • L3 - latency 38

Час відгуку для оперативної пам'яті> 100

Попереджуючий механізм доступу до пам'ятіреалізований за допомогою механізму упреждающей вибірки (hardware prefetching).

Є спеціальний набір інструкцій, що дозволяє спонукати процесор завантажити в кеш пам'ять розташовану за певною адресою (software prefetching).

Для прикладу візьмемо наш останній процесор Nehalem: i7.

Тут ми маємо не просто кеш, а якийсь ієрархічний кеш. Довгий часвін був дворівневий, в сучасній системі Nehalem він трирівневий - зовсім небагато дуже швидкого кеша, трохи більше кеша другого рівня і досить велика кількістькеша третього рівня. При цьому, ця система побудована так, що якщо якийсь адресу знаходиться в кеші першого рівня, він автоматично знаходиться в другому і в третьому рівнях. Це і є ієрархічна система. Для кеша першого рівня затримка - 4 такти, для другого - 11, третього - 38 і час відгуку оперативної пам'яті - більше 100 тактів процесора.

При будь-якому виробництві продукції однієї з головних цілей, яку переслідує керівництво компанії, є отримання результату. Питання тільки в тому, скільки сил і ресурсів буде потрібно в процесі роботи для досягнення головної мети. Для визначення ефективності роботи підприємства було введено поняття «продуктивність праці», яке є показником плідності персоналу. Робота, яку може зробити одна людина за одиницю часу умовно називають «виробленням».

Для кожного підприємства дуже важливо отримати високий результат і при цьому якомога менше витратити ресурсів на виробництво (сюди входить плата за електроенергію, орендна плата тощо).

Найважливішим завданням на будь-якому підприємстві, яке займається виготовленням товарів або наданням послуг, є підвищення продуктивності. При цьому існує ряд заходів, які прийнято дотримуватися для зниження кількості витрат, необхідних для робочого процесу. Таким чином, за період розвитку підприємства продуктивність праці може змінюватися.

Як правило, класифікують кілька груп чинників, які можуть впливати на зміну, а саме зростання показників виробництва. В першу чергу це економіко-географічний фактор, який включає в себе наявність вільних ресурсів робочої сили, води, електроенергії, будівельних матеріалів, а також відстань до комунікацій, рельєф місцевості і т.п. Не менш важливим є значення прискорення НТП, сприяє впровадженню нових поколінь сучасної техніки та використання прогресивних технологій і автоматизованих систем. Також можна вважати, що продуктивність праці залежить і від фактора структурних зрушень, під яким мають на увазі зміна частки комплектуючих виробів і покупних напівфабрикатів, а також структури виробництва і питомої ваги окремих видів продукції.

Величезне значення все ж залишається за соціальним (людським) моментом, адже саме турбота про соціальні блага лежить в основі підвищення продуктивності праці. Сюди відносять: турбота про фізичне здоров'я людини, рівень його інтелектуального розвитку, професіоналізму і т.д.

Фактори зростання продуктивності праці є найважливішою складовою всього робочого процесу, адже саме вони впливають на темпи розвитку будь-якого підприємства і, відповідно, сприяють збільшенню прибутку.

Також варто відзначити організаційний момент, який визначає рівень виробництва і управління праці. До нього можна віднести вдосконалення організації управління підприємством, поліпшення кадрової, матеріальної та технічної підготовки.

Говорячи про продуктивність, неможливо обійти увагою інтенсивність праці. Це поняття є відображенням показника кількості витрачається працівником розумової і фізичної енергії за певний відрізок робочого часу.

Дуже важливо визначити оптимальну для даного робочого процесу інтенсивність, адже надмірна активність може привести до неминучих втрат продуктивності. Як правило, це відбувається в результаті людського перевтоми, виникнення профзахворювань, травматизму і т.д.

Варто відзначити, що були виділені основні показники, які визначають інтенсивність праці. В першу чергу це завантаженість людини робочої діяльністю. Це дозволяє визначити напруженість робочого процесу і, відповідно, доцільність витрат. Одночасно з цим прийнято розраховувати темп роботи, тобто частоту дій щодо одиниці часу. З урахуванням цих чинників на підприємстві, як правило, існують певні нормативи, виходячи з показників яких, встановлюється виробничий план роботи.

Фактори продуктивності праці є предметом пильної уваги працівників науки, практики, оскільки вони виступають як першопричини, що визначають його рівень і динаміку. Досліджувані в аналізі фактори можуть бути класифіковані за різними ознаками. Найбільш детальну класифікацію представимо в таблиці 1

Таблиця 1

Класифікація факторів, що впливають на продуктивність праці

класифікаційний ознака

Групи чинників

За своєю природою

Природно-кліматичні

Соціально-економічні

Виробничо-економічні

За ступенем впливу на результат

Основні

другорядні

По відношенню до об'єкту дослідження

внутрішні

За залежності від колективу

об'єктивні

суб'єктивні

За ступенем поширеності

специфічні

За часом дії

постійні

змінні

За характером дії

екстенсивні

інтенсивні

За властивостями розкритих явищ

кількісні

якісні

За своїм складом

За рівнем підпорядкованості (ієрархії)

першого порядку

Другого порядку і т.д.

По можливості вимірювання впливу

вимірювані

неізмеряемих

За своєю природою фактори поділяються на природно-кліматичні, соціально-економічні та виробничо-економічні.

Природно-кліматичні чинники надають великий впливна результати діяльності в сільському господарстві, в добувній промисловості, лісовому господарстві та інших галузях. Облік їх впливу дозволяє точніше оцінити результати роботи суб'єктів господарювання. До соціально-економічних факторів належать житлові умови працівників, організація культурно-масової, спортивної та оздоровчої роботи на підприємстві, загальний рівень культури і освіти кадрів та ін. Вони сприяють більш повному використаннювиробничих ресурсів підприємства та підвищення ефективності його роботи. Виробничо-економічні фактори визначають повноту і ефективність використання виробничих ресурсів підприємства і кінцеві результати його діяльності. За ступенем впливу на результати господарської діяльності фактори діляться на основні та другорядні. До основних відносяться фактори, які мають вирішальний вплив на результативний показник. Другорядними вважаються ті, які не роблять вирішального впливу на результати господарської діяльності в умовах, що склалися. Тут необхідно зауважити, що один і той же фактор в залежності від обставин може бути і основним, і другорядним. Уміння виділити з різноманіття факторів головні, що визначають забезпечує правильність висновків за результатами аналізу.

По відношенню до об'єкту дослідження фактори класифікуються на внутрішні і зовнішні, тобто залежать і не залежать від діяльності даного підприємства. Основна увага при аналізі повинне приділятися дослідженню внутрішніх факторів, на які підприємство може впливати.

Разом з тим у багатьох випадках при розвинених виробничих зв'язках і відносинах на результати роботи кожного підприємства в значній мірі впливає діяльність інших підприємств, наприклад рівномірність і своєчасність поставок сировини, матеріалів, їх якість, вартість, кон'юнктура ринку, інфляційні процеси та ін. Ці фактори є зовнішніми. Вони не характеризують зусилля даного колективу, але їх дослідження дозволяє точніше визначити ступінь впливу внутрішніх причин і тим самим більш повно виявити внутрішні резерви виробництва.

Для правильної оцінки діяльності підприємств фактори необхідно поділяти ще на об'єктивні і суб'єктивні. Об'єктивні чинники, наприклад стихійне лихо, що не залежать від волі і бажання людей. На відміну від об'єктивних суб'єктивні причини залежать від діяльності юридичних і фізичних осіб.

За ступенем поширеності чинники діляться на загальні та специфічні. До загальних відносяться фактори, які діють у всіх галузях економіки. Специфічними є ті, які діють в умовах окремої галузі економіки або підприємства. Такий поділ факторів дозволяє повніше врахувати особливості окремих підприємств, галузей виробництва і більш точно оцінити їх діяльність.

За тривалістю впливу на результати діяльності розрізняють фактори постійні і змінні. Постійні чинники впливають на досліджуване явище безперервно протягом усього часу. Вплив же змінних факторів проявляється періодично, наприклад освоєння нової техніки, нових видів продукції, нової технології виробництва і т.д.

Велике значення для оцінки діяльності підприємств має розподіл факторів за характером їх дії на інтенсивні та екстенсивні. До екстенсивних відносяться чинники, які пов'язані з кількісним, а не з якісним приростом результативного показника, наприклад збільшення обсягу виробництва продукції шляхом розширення посівної площі, збільшення поголів'я тварин, чисельності робітників і т.д. Інтенсивні фактори характеризують ступінь зусиль, напруженості праці в процесі виробництва, наприклад підвищення врожайності сільськогосподарських культур, продуктивності худоби, рівня продуктивності праці.

Якщо при аналізі ставиться мета виміряти вплив кожного фактора на результати господарської діяльності, то їх розділяють на кількісні і якісні, прості і складні, вимірювані і неізмеряемих.

Кількісними вважаються фактори, які виражають кількісну визначеність явищ (кількість робочих, устаткування, сировини і т.д.). Якісні чинники визначають внутрішні якості, ознаки та особливості досліджуваних об'єктів (продуктивність праці, якість продукції, родючість грунту і т.д.).

Більшість досліджуваних факторів за своїм складом є складними, складаються з декількох елементів. Однак, є й такі, що не розкладаються на складові частини. Залежно від складу чинники діляться на складні (комплексні) і прості (елементні). Прикладом складного фактора є продуктивність праці, а простого - кількість робочих днів у звітному періоді.

Як уже зазначалося, одні фактори безпосередньо впливають на результативний показник, інші - непряме. За рівнем підпорядкованості (ієрархії) розрізняють чинники першого, другого, третього і т.д. рівнів підпорядкування. До факторів першого рівня відносяться ті, які безпосередньо впливають на результативний показник. Фактори, які визначають результативний показник побічно, за допомогою факторів першого рівня, називаються факторами другого рівня і т.д. Наприклад, щодо валової продукції факторами першого рівня є середньорічна чисельність робітників і середньорічне вироблення продукції одним робочим. Кількість відпрацьованих днів одним робочим і середньоденна вироблення - це фактори другого рівня. До факторів же третього рівня відносяться тривалість робочого дня і середньогодинна вироблення.

Основа ведення будь-якого бізнесу - це раціональне і ефективне використання наявних ресурсів, в тому числі і праці. Цілком логічно, що менеджмент прагне збільшити обсяг продукції, що випускається без додаткових витрат на наймання працівників. Експерти виділяють кілька факторів, які дозволяють поліпшити продуктивність:

    Управлінський стиль (головне завдання керівника - мотивувати персонал, створити організаційну культуру, в якій цінується активність і працьовитість).

    Інвестиції в технічні інновації (покупка нового устаткування, що відповідає запитам часу, дозволяє значно скоротити тимчасові витрати кожного працівника).

    Тренінги та семінари по підвищенню кваліфікації (знання специфіки виробництва дозволяє персоналу брати участь у вдосконаленні виробничого процесу).

Часто мене запитують, від чого залежить швидкість комп'ютера? Вирішив написати статтю на цю тему, щоб детально розглянути чинники, які впливають на швидкодію системи. Адже розуміння цієї теми дає можливість прискорювати роботу ПК.

Залізо

Швидкість комп'ютера безпосередньо залежить відконфігурації вашого ПК. Якість комплектуючих впливає на продуктивність ПК, а саме ..

Жорсткий диск

Операційна система тисячі разів звертається до жорсткого диска. Більш того, сама ОС стоїть на вінчестері. Чим більше його обсяг, швидкість обертання шпинделя, кеш пам'ять, тим швидше буде працювати система. Також важливо кількість вільного місця на диску C (зазвичай там стоїть Windows). Якщо менше 10% від загального обсягу - ОС сповільнюється. Ми писали статтю,. Подивіться, чи немає там непотрібних файлів, Програм,. Раз на місяць бажано дефрагментировать ЖД. Зверніть увагу, набагато продуктивніше, ніж HDD.

Оперативна пам'ять

Обсяг ОЗУ - найважливіший фактор, що впливає на швидкість роботи комп'ютера. Тимчасова пам'ять зберігає проміжні дані, машинні коди та інструкції. Одним словом - чим більше, тим краще. можна за допомогою утиліти memtest86.

центральний процесор

Комп'ютерний мозок важливий так само, як і ОЗУ. Варто звернути увагу на тактову частоту, кеш пам'ять і кількість ядер. В загальному, швидкість роботи комп'ютера залежить відтактової частоти і кеша. А кількість ядер забезпечує багатозадачність.

Система охолодження

Висока температура комплектуючих негативно позначається на швидкості роботи комп'ютера. А перегрів може привести до поломки ПК. Тому система охолодження відіграє велику роль.

відеопам'ять

Материнська плата

Програмне забезпечення

Швидкість роботи комп'ютера також залежить відвстановленого ПО і OC. Наприклад, якщо у вас слабкий ПК, вам більше підійде Windows XP або Вони менш вимогливі до ресурсів. Для середньої і високої конфігурації підійде будь-яка ОС.

Багато програм в автозапуску вантажать систему, в результаті з'являються подвисания і гальмування. Для досягнення високої продуктивності закривайте непотрібні додатки. Тримайте свій ПК в чистоті і порядку, вчасно оновлюйте.

Шкідливе ПО уповільнює роботу Windows. Користуйтеся антивірусами і регулярно проводите глибоку перевірку. Можете почитати, як. Бажаю удачі.

Самі основні параметри, які впливають на швидкість роботи комп'ютера - апаратні. Саме від того, яке залізо встановлено на ПК залежить як він буде працювати.

процесор

Його можна назвати серцем комп'ютера. Багато просто впевнені, що основний параметр, який впливає на швидкість роботи ПК - тактова частотаі це правильно, але не повністю.

Звичайно, кількість Ггц важливо, але і процесора, також грає важливу роль. Не варто сильно заглиблюватися в подробиці, спростимо: чим вище частота і більше ядер - тим швидше ваш комп'ютер.

Оперативна пам'ять

Знову ж таки, чим більше гігабайт цієї пам'яті тим краще. Оперативна пам'ять або скорочено ОЗУ- тимчасова пам'ять, куди записуються дані програм для швидкого доступу. Однак, після вимиканняПК все вони стираються, тобто, вона є непостійною - динамічної.

І тут є свої нюанси. Більшість в гонитві за кількістю пам'яті ставлять купу планок різних виробників і з різними параметрами, тим самим не отримують потрібного ефекту. Щоб приріст продуктивності був максимальний, Потрібно ставити планки з однаковими характеристиками.

Дана пам'ять також володіє тактовою частотою, і чим вона більше, тим краще.

відеоадаптер

Він може бути дискретнийі вбудований. Вбудований знаходиться на материнській платі і його характеристики дуже мізерні. Їх вистачає лише для звичайної офісної роботи.

Якщо ви плануєте грати в сучасні ігри, користуватися програмами, які обробляють графіку, то вам потрібна дискретна відеокарта . Тим самим ви підніміть продуктивністьвашого ПК. Це окрема плата, яку потрібно вставляти в спеціальний роз'єм, який знаходиться на материнській платі.

Материнська плата

Вона є найбільшою платою в блоці. Від неї безпосередньо залежить продуктивністьвсього комп'ютера, так як всі його компоненти розташовуються на ній або підключаються саме до неї.

Жорсткий диск

Це пристрій, де ми зберігаємо всі свої файли, встановлені гриі програми. Вони бувають двох видів: HDD іSSD. Другі працюють набагато швидше, Споживають менше енергії і вони тихі. У перших, також, є параметри впливають на продуктивністьПК - швидкість обертання і обсяг. І знову, чим вони вищі тим краще.

Блок живлення

Він повинен забезпечувати енергією все компоненти ПК в достатньому обсязі інакше продуктивність в рази знизиться.

програмні параметри

Також, на швидкість роботи комп'ютера впливають:

  • стан встановленоїопераційної системи.
  • версіяОС.

Встановлена ​​ОС і програмне забезпеченняповинні бути правильно налаштованимиі не містити вірусів, тоді продуктивність буде відмінною.

Звичайно, час від часу потрібно перевстановлюватисистему і все програмне забезпечення, щоб комп'ютер працював швидше. Також, потрібно стежити за версіями ПЗ, адже старі можуть працювати повільночерез що містяться в них помилки. Потрібно використовувати утиліти, які очищають систему від сміття і підвищують її продуктивність.

Розвінчуємо міфи про продуктивність відеокарт | Визначаємо поняття продуктивності

Якщо ви автолюбитель, то напевно не раз сперечалися зі своїми друзями про можливості двох спорткарів. У одній з машин може бути більше кінських сил, більш висока швидкість, меншу вагу і краще управління. Але дуже часто суперечки обмежуються порівнянням швидкості проходження кола Нюрнбургрінг (Nurburgring) і завжди закінчуються тим, що хтось із компанії псує все веселощі, нагадуючи, що ніхто з тих, що сперечаються все одно не зможе собі дозволити обговорювані машини.

Подібну аналогію можна провести з дорогими відеокартами. Ми маємо середню частоту кадрів, коливання часу подачі кадру, шумовиделеніе системи охолодження і ціну, яка в деяких випадках може вдвічі перевищувати вартість сучасних ігрових консолей. А для більшої переконливості в конструкції деяких сучасних відеокарт використовуються алюмінієві і магнієві сплави - практично як у гоночних автомобілях. На жаль, є й відмінності. Незважаючи на всі спроби вразити дівчину новим графічним процесором, будьте впевнені, що спорткари їй подобаються більше.

Який же еквівалент швидкості проходження кола для відеокарти? Який фактор відрізняє переможців і переможених при рівній вартості? Це явно не середня частота кадрів, і доказом тому служить наявність коливань часу кадру, розриви, пригальмовування і гудуть як реактивний двигун вентилятори. Крім того, є й інші технічні характеристики: Швидкість промальовування текстур, продуктивність обчислень, пропускна здатність пам'яті. Яке значення мають ці показники? Доведеться чи грати в навушниках через нестерпний шуму вентиляторів? Як врахувати розгінний потенціал при оцінці графічного адаптера?

Перш ніж заглибитися в міфи про сучасних відкритих, спочатку необхідно розібратися, що ж таке продуктивність.

Продуктивність - це комплекс показників, а не один параметр

Дискусії про продуктивність GPU часто зводяться до узагальненого поняття частоти кадрів, або показником FPS. На практиці в поняття продуктивності відеокарти входить набагато більше параметрів, ніж тільки частота, з якою візуалізуються кадри. Їх простіше розглядати в рамках комплексу, а не одного значення. Комплекс має чотири основні аспекти: швидкість (частота кадрів, затримка кадру і затримка введення), якість картинки (дозвіл і якість зображення), тиша (акустична ефективність, що враховує енергоспоживання і конструкцію кулера) і, звичайно, доступність щодо вартості.

Є й інші чинники, що впливають на цінність відеокарти: наприклад, ігри, що йдуть в комплекті, або ексклюзивні технології, використовувані певним виробником. Ми їх розглянемо коротко. Хоча насправді значення підтримки CUDA, Mantle і ShadowPlay в значній мірі залежить від потреб конкретного користувача.

Показаний вище графік ілюструє позицію GeForce GTX 690щодо ряду чинників, які ми описали. В штатній конфігурації графічний прискорювач в тестовій системі (її опис наводиться в окремому розділі) досягає показника 71,5 FPS в тесті Unigine Valley 1.0 в режимі ExtremeHD. При цьому карта генерує відчутний, але не турбує шум на рівні 42,5 дБ (A). Якщо ви готові миритися з шумом на рівні 45,5 дБ (A), то сміливо можете розганяти чіп до досягнення стабільної частоти 81,5 FPS в цьому ж режимі. Зниження дозволу або рівня згладжування (який впливає на якість) призводить до істотного приросту частоти кадрів, при незмінних залишилися факторах (включаючи і без того високу ціну в $ 1000).

З метою забезпечення більш контрольованого процесу тестування необхідно визначити еталон продуктивності відеокарти.


MSI Afterburnerі EVGA PrecisionX є безкоштовними утилітами, Що дозволяють використовувати ручне налаштуванняшвидкості обертання вентилятора і, як наслідок, регулювання рівня шумовиделенія.

Для сьогоднішньої статті ми визначили продуктивність як кількість кадрів в секунду, яке відеокарта може виводити на обраному дозволі в межах конкретного додатка (і при виконанні наступних умов):

  • Налаштування якості виставлені на максимальні значення (як правило, Ultra або Extreme).
  • Дозвіл виставлено на постійний рівень (зазвичай 1920x1080, 2560x1440, 3840x2160 або 5760x1080 пікселів в конфігурації з трьох моніторів).
  • Драйвери налаштовані на штатні параметри виробника (як в загальному, так і для конкретного додатка).
  • Відеокарта працює в закритому корпусіпри рівні шуму 40 дБ (A), який вимірюється на відстані 90 см від корпусу (в ідеалі, тестується в рамках еталонної платформи, яка оновлюється щороку).
  • Відеокарта працює при температурі навколишнього середовища 20 ° C і тиску в одну атмосферу (це важливо, оскільки це безпосередньо впливає на спрацьовування теплового троттлінга).
  • Ядро і пам'ять працюють при температурах аж до теплового троттлінга так, щоб частота ядра / температура під навантаженням залишалися стабільними або змінювалися в дуже вузькому діапазоні, при збереженні постійного рівня шуму 40 дБ (A) (і, відповідно, швидкості обертання вентилятора) ..
  • Коливання часу кадру 95-го перцентиля не перевищують 8 мс, що дорівнює половині часу кадру, на стандартному дисплеї з частотою оновлення 60 Гц.
  • Карта працює при 100% -ої завантаженні GPU або приблизно на цьому рівні (це важливо для демонстрації відсутності "вузьких місць" в платформі; якщо такі є, завантаження GPU буде нижче 100%, і результати тесту втратять сенс).
  • Показники середнього значення FPS і коливання часу подачі кадрів отримані не менш ніж в результаті трьох прогонів для кожного виміру, при цьому кожен прогін триває не менше однієї хвилини, а окремі зразки не повинні мати відхилення більше 5% від середнього значення (в ідеалі, ми хочемо випробувати різні карти одночасно, особливо якщо є підозри в наявності суттєвих розбіжностей у продуктів від одного виробника).
  • Частота кадрів однієї карти вимірюється за допомогою Fraps або вбудованих лічильників. FCAT використовується для декількох карт в зв'язці SLI / CrossFire.

Як ви вже зрозуміли, еталонний рівень продуктивності залежить як від програми, так і від дозволу. Але він визначений таким чином, який дозволяє незалежно провести повтор і перевірку тестів. У цьому сенсі даний підхід дійсно науковий. Насправді ми зацікавлені в тому, щоб виробники і ентузіасти повторили тести і повідомили нам про будь-які розбіжності. Тільки так можна забезпечити цілісність нашої роботи.

Дане визначення продуктивності не враховує розгін або діапазон варіантів поведінки конкретного GPU в різних відкритих. На щастя, ми помітили дану проблемулише в кількох випадках. Сучасні механізми теплового троттлінга спроектовані для вилучення максимальної частоти кадрів в більшості можливих сценаріїв, тому відеокарти працюють дуже близько до своїх максимальним можливостям. Причому межа часто досягається ще до того, як розгін забезпечує реальну перевагу в швидкості.

В даному матеріаліми буде широко використовувати бенчмарк Unigine Valley 1.0. Він використовує кілька особливостей DirectX 11 і дозволяє проводити легко відтворювані тести. Крім того, він не спирається на фізику (і, як наслідок, CPU) так, як це робить 3DMark (по крайней мере, в загальних і комбінованих тестах).

Щоб ми збираємося робити?

З визначенням продуктивності відеокарт ми вже розібралися. Далі ми розглянемо методологію, вертикальну синхронізацію, шум і продуктивність, скориговану за рівнем шуму відеокарти, а також кількість відеопам'яті, яке дійсно необхідно для роботи. У другій частині ми розглянемо техніки згладжування, вплив дисплея, різні конфігурації ліній PCI Expressі цінність ваших вкладень в придбання відеокарти.

Прийшов час ознайомитися з тестовою конфігурацією. У контексті даної статті на цей розділ слід звернути особливу увагу, оскільки він містить важливу інформаціюпро самі тести.

Розвінчуємо міфи про продуктивність відеокарт | Як ми тестуємо

Дві системи, дві мети

Всі тести ми проводили на двох різних стендах. Один стенд оснащується старим процесором Intel Core i7-950, А інший - сучасним чіпом Intel Core i7-4770K .

Тестова система 1
корпус Corsair Obsidian Series 800D
процесор Intel Core i7-950 (Bloomfield), розгін до 3,6 ГГц, Hyper-Threading і енергозбереження викл. вежа
кулер CPU CoolIT Systems ACO-R120 ALC, Tuniq TX-4 TIM, вентилятор Scythe GentleTyphoon 1850 RPM
Системна плата Asus Rampage III Formula Intel LGA 1366, Intel X58 Chipset, BIOS: 903
Мережа Cisco-Linksys WMP600N (Ralink RT286)
Оперативна пам'ять Corsair CMX6GX3M3A1600C9, 3 x 2 Гбайт, 1600 MT / с, CL 9
накопичувач Samsung 840 Pro SSD 256 Гбайт SATA 6Гбіт / с
Відкрите

Звукова карта Asus Xonar Essence STX
Блок живлення Corsair AX850, 850 W
Системне Програмне забезпечення та драйвери
Операційна система Windows 7 Enterprise x64, Aero викл. (Див. Примітку нижче)
Windows 8.1 Pro x64 (тільки для еталона)
DirectX DirectX 11
відеодрайвери AMD Catalyst 13.11 Beta 9.5
Nvidia GeForce 331.82 WHQL

Тестова система 2
корпус Cooler Master HAF XB, гібридні форми для настільного ПК / тестового стенда
процесор Intel Core i7-4770k (Haswell), розгін до 4,6 ГГц, Hyper-Threading і енергозбереження викл.
кулер CPU Xigmatek Aegir SD128264, Xigmatek TIM, вентилятор Xigmatek 120 мм
Системна плата ASRock Extreme6 / ac Intel LGA 1150, Intel Z87 Chipset, BIOS: 2.20
Мережа mini-PCIe карта Wi-Fi 802.11ac
Оперативна пам'ять G.Skill F3-2133C9D-8GAB, 2 x 4 GB, 2133 MT / c, CL 9
накопичувач Samsung 840 Pro SSD 128 Гбайт SATA 6Гбіт / с
Відкрите AMD Radeon R9 290X 4 Гбайт (зразок для преси)
Nvidia GeForce GTX 690 4 Гбайт (роздрібний зразок)
Nvidia GeForce GTX Titan 6 Гбайт (зразок для преси)
Звукова карта Вбудована Realtek ALC1150
Блок живлення Cooler Master V1000 1000 W
Системне Програмне забезпечення та драйвери
Операційна система Windows 8.1 Pro x64
DirectX DirectX 11
відеодрайвери AMD Catalyst 13.11 Beta 9.5
Nvidia GeForce 332.21 WHQL

перша тестова системапотрібна нам для отримання повторюваних результатів в реальних середовищах. Тому ми зібрали щодо стару, але все ж потужну систему на базі платформи LGA 1366 у великому корпусі формату "повнорозмірна вежа".

Друга тестова система повинна відповідати більш специфічними вимогами:

  • Підтримка PCIe 3.0 з обмеженим числом ліній (CPU Haswell для LGA 1150 пропонує тільки 16 ліній)
  • Відсутність моста PLX
  • Підтримка трьох карт в CrossFire у конфігурації x8 / x4 / x4 або двох в SLI в x8 / x8

ASRock прислала нам материнську плату Z87 Extreme6 / ac, яка підходить під наші вимоги. Раніше ми вже тестували дану модель(Тільки без модуля Wi-Fi) в статті "Тест п'яти материнських плат на чіпсеті Z87 вартістю менше $ 220", В якій вона отримала нашу нагороду Smart Buy. Зразок, який прийшов до нас в лабораторію, виявився простий в налаштуванні, і ми без проблем розігнали наш Intel Core i7-4770Kдо 4,6 ГГц.

UEFI плати дозволяє налаштувати швидкість передачі даних PCI Express для кожного слота, завдяки чому можна протестувати перше, друге і третє покоління PCIe на одній материнській платі. Результати цих тестів будуть опубліковані в другій частині даного матеріалу.

Компанія Cooler Master надала корпус і блок живлення для другої тестової системи. Незвичайний корпус HAF XB, який також отримав нагороду Smart Buy в статті "Огляд і тестування корпуса Cooler Master HAF XB", Забезпечує необхідний простір для вільного доступу до комплектуючих. Корпус має безліч вентиляційних отворів, тому компоненти всередині можуть бути досить гучними, якщо система охолодження підібрана неправильно. Однак ця модель може похвалитися гарною циркуляцією повітря, особливо якщо встановити всі опціональні вентилятори.

Модульний блок живлення V1000 дозволяє встановити в корпус три високопродуктивні відеокарти і при цьому зберегти акуратний вигляд кабельної проводки.

Порівнюємо тестову систему № 1 з системою № 2

Вражаюче наскільки близькі ці системи по продуктивності, якщо не звертати уваги на архітектуру, а сконцентруватися на частоті кадрів. ось їх порівняння в 3DMark Firestrike .

Як бачите, продуктивність обох систем в графічних тестах, по суті, дорівнює, навіть незважаючи на те, що друга система оснащена більш швидкою пам'яттю(DDR3-2133 проти DDR3-1800, причому у Nehalem трьохканальна архітектура, а у Haswell - двоканальна). Тільки в тестах хост-процесора Intel Core i7-4770Kдемонструє свою перевагу.

Основна перевага другої системи полягає в більшому запасі для розгону. Intel Core i7-4770Kна повітряному охолодженні зміг утримати стабільну частоту 4,6 ГГц, а Intel Core i7-950не зміг перевищити 4 ГГц з водяним охолодженням.

Також варто звернути увагу на те, що перша тестова система тестується під операційною системою Windows 7x64 замість Windows 8.1. На це є три причини:

  • По-перше, менеджер віртуального робочого столу Windows(Windows Aero або wdm.exe) використовує значний обсяг відеопам'яті. При вирішенні 2160p Windows 7 бере на себе 200 Мбайт, Windows 8.1- 300 Мбайт, додатково до 123 Мбайт зарезервованих Windows. В Windows 8.1відключити цю опцію без значних побічних ефектів неможливо, проте в Windows 7 проблема вирішується переходом до базової темі. 400 Мбайт - це 20% від загального обсягу відеопам'яті карти, що становить 2 Гбайт.
  • При активації базових (спрощених) тим споживання пам'яті в Windows 7 стабілізується. Вона завжди забирає собі 99 Мбайт при роздільній здатності 1080p і 123 Мбайт при 2160p з відеокартою GeForce GTX 690. Це дозволяє забезпечити максимальну повторюваність тестів. Для порівняння: Aero забирає близько 200 Мбайт і +/- 40 Мбайт.
  • З драйвером Nvidia 331.82 WHQL існує баг при активації Windows Aero в дозволі 2160p. Він з'являється тільки тоді, коли Aero включається на дисплеї, в якому зображення 4K реалізується двома плитками і проявляється в зниженому навантаженні на GPU при тестуванні (вона скаче в діапазоні 60-80% замість 100%), що позначається на втрати продуктивності до 15%. Ми вже повідомили Nvidia про нашу знахідку.

На звичайних скріншотах і ігровому відео неможливо показати ефекти гоустінга і розривів. Тому ми використовували високошвидкісну відеокамеру для захоплення реального зображення на екрані.

Температура в корпусі вимірюється вбудованим температурним датчиком Samsung 840 Pro. Температура навколишнього середовища становить 20-22 ° C. Фоновий рівень шуму для всіх акустичних тестівсклав 33,7 дБ (A) +/- 0,5 дБ (A).

конфігурація тестів
ігри
The Elder Scrolls V: Skyrim Версія 1.9.32.0.8, власний тест THG, 25 секунд, HWiNFO64
Hitman: Absolution Версія 1.0.447.0, вбудований бенчмарк, HWiNFO64
Total War: Rome 2 Патч 7, вбудований бенчмарк "Forest", HWiNFO64
BioShock Infinite Патч 11, Версія 1.0.1593882, вбудований бенчмарк, HWiNFO64
синтетичні тести
Ungine Valley Версія 1.0, ExtremeHD Preset, HWiNFO64
3DMark Fire Strike версія 1.1

Для вимірювання споживання відеопам'яті можна використовувати безліч інструментів. Ми зупинили свій вибір на HWiNFO64, який отримав високі оцінки у співтовариства ентузіастів. Такий же результат можна отримати з допомогою MSI Afterburner, EVGA Precision X або RivaTuner Statistics Server.

Розвінчуємо міфи про продуктивність відеокарт | Включати чи не включати V-Sync - ось в чому питання

При оцінці відеокарт першим параметром, який хочеться порівняти, є швидкодія. Наскільки найсучасніші і швидкі рішенняобганяють попередні продукти? Всемирная сеть рясніє даними тестувань, проведеними тисячами онлайн-ресурсів, які намагаються відповісти на це питання.

Отже, давайте почнемо з вивчення швидкодії і факторів, які варто врахувати, якщо ви дійсно хочете дізнатися, наскільки швидка конкретна відеокарта.

Міф: частота кадрів - це індикатор рівня графічної продуктивності

Почнемо з фактора, який нашим читачам, швидше за все, вже відомий, але багато і раніше мають неправильне уявлення про нього. Здоровий глузд підказує, що придатною для гри вважається частота кадрів 30 FPS і вище. Деякі люди вважають, що і менші значення зійдуть для нормального геймплея, інші наполягають, що навіть 30 FPS - це занадто мало.

Однак в суперечках не завжди очевидно, що FPS - це просто частота, за якої криються деякі складні матерії. По-перше, у фільмах частота постійна, а в іграх вона змінюється, і, як наслідок, виражається середнім значенням. Коливання частоти є побічним продуктом мощі відеокарти, необхідної для обробки сцени, і зі зміною контенту на екрані змінюється частота кадрів.

Все просто: якість ігрового досвіду важливіше, ніж високий показник середньої частоти кадрів. Стабільність подачі кадрів - ще один украй важливий фактор. Уявіть собі поїздку по шосе з постійною швидкістю 100 км / год і ту ж поїздку з середньою швидкістю 100 км / год, при якій багато часу йде на перемикання передач і гальмування. У призначений місце ви приїдете в один час, але ось враження від поїздки будуть сильно відрізнятися.

Так що давайте на час відкладемо питання "Який рівень продуктивності буде достатнім?" в сторону. Ми повернемося до нього після того, як обговоримо інші важливі теми.

Представляємо вертикальну синхронізацію (V-sync)

Міфи: Необов'язково мати частоту кадрів вище 30 FPS, оскільки людське око не бачить різницю. Значення вище 60 FPS на моніторі з частотою оновлення 60 Гц необов'язкові, оскільки картинка вже відображається 60 разів в секунду. V-sync завжди потрібно включати. V-sync завжди потрібно вимикати.

Як насправді відображаються візуалізовані кадри? Майже всі РК-монітори працюють таким чином, що зображення на екрані оновлюється фіксовану кількість разів в секунду, як правило, 60. Хоча є моделі здатні оновлювати картинку на частоті 120 і 144 Гц. Даний механізм називається частота оновлення і вимірюється в герцах.

Розбіжність між мінливої ​​частотою кадрів відеокарти і фіксованою частотою оновлення монітора може стати проблемою. Коли частота кадрів вище частоти оновлення, за одне сканування можуть відображатися кілька кадрів, що призводить до артефакту під назвою "розрив екрану". На зображенні вище кольорові смуги підкреслюють окремі кадри з відеокарти, які по готовності вивелися на екран. Це може сильно дратувати, особливо в активних шутерах від першої особи.

На зображенні нижче показаний ще один артефакт, часто з'являється на екрані, але важко фіксується. Оскільки даний артефакт пов'язаний з роботою дисплея, на скріншотах його не видно, а ось неозброєним оком він добре помітний. Щоб його зловити, потрібна високошвидкісна відеокамера. Утиліта FCAT, яку ми використовували для захоплення кадру в Battlefield 4, Показує розрив, але не ефект гоустінга.

Розрив екрану очевидний на обох зображеннях з BioShock Infinite. Однак на панелі Sharp з частотою оновлення 60 Гц він проявляється набагато очевидніше, ніж на моніторі Asus з частотою оновлення 120 Гц, оскільки частота оновлення екрану VG236HE вдвічі вище. Даний артефакт є явним свідченням того, що в грі не включена вертикальна синхронізація, або V-sync.

Другою проблемою на зображенні BioShock є ефект гоустінга, який добре помітний в нижній частині лівого зображення. Цей артефакт пов'язаний з затримкою виведення зображення на екран. Якщо коротко: окремі пікселі недостатньо швидко змінюють колір, і так з'являється даний типпіслясвітіння. Цей ефект в грі проявляється набагато яскравіше, ніж показано на зображенні. Час відгуку від сірого до сірого у панелі Sharp зліва становить 8 мс, і при швидких рухах зображення здається розмитим.

Повернемося до розривів. Вищезазначена вертикальна синхронізація - це досить старе рішення проблеми. Воно полягає в синхронізації частоти, на якій відеокарта подає кадри, з частотою оновлення монітора. Оскільки кілька кадрів одночасно більше не з'являється, розривів теж не спостерігається. Але якщо на максимальних графічних налаштуваннях вашої улюбленої гри частота кадрів впаде нижче 60 FPS (або нижче значення частоти оновлення вашої панелі), то ефективна частота кадрів буде скакати між кратними значеннями частоти поновлення, як показано нижче. Це ще один артефакт під назвою пригальмовування.

Один з найстаріших суперечок в інтернеті стосується вертикальної синхронізації. Хтось наполягає, що технологію завжди потрібно включати, хтось упевнений, що її завжди потрібно вимикати, а хтось вибирає настройки в залежності від конкретної гри.

Так включати чи не включати V-sync?

Припустимо, ви належите до більшості і використовуєте звичайний дисплей з частотою оновлення 60 Гц:

  • Якщо ви граєте в шутери від першої особи і / або у вас спостерігаються проблеми з сприймається затримкою введення, і / або ваша система не може постійно підтримувати мінімум 60 FPS в грі, і / або ви тестируете відеокарту, то вертикальну синхронізацію потрібно вимикати.
  • Якщо жоден з перерахованих вище факторів вас не стосується, і ви спостерігаєте помітні розриви екрану, то вертикальну синхронізацію потрібно включити.
  • Якщо ви не впевнені, краще залишити V-sync виключеною.
Якщо ви використовуєте ігровий дисплей з частотою оновлення 120/144 Гц (якщо у вас є один з таких дисплеїв, цілком ймовірно, що ви купили його якраз через високу частоту оновлення):
  • Включати вертикальну синхронізацію слід тільки в старих іграх, в яких геймплей проходить на частоті кадрів вище 120 FPS, і ви постійно стикаєтеся з розривами екрану.

Зверніть увагу, що в деяких випадках ефект зниження частоти кадрів через V-sync не проявляється. Такі програми підтримують потрійну буферизацію, але це рішення не дуже поширене. Також в деяких іграх (наприклад, The Elder Scrolls V: Skyrim), V-sync активована за замовчуванням. Примусове відключення за допомогою модифікації деяких файлів призводить до проблем з ігровим движком. У таких випадках краще залишити вертикальну синхронізацію включеної.

G-Sync, FreeSync і майбутнє

На щастя, навіть на самих слабких комп'ютерахзатримка введення не перевищуватиме 200 мс. Тому найбільший вплив на результати гри має ваша власна реакція.

Однак зі зростанням відмінностей в затримці введення їх вплив на геймплей росте. Уявіть собі професійного геймера, чию реакцію можна порівняти з реакцією кращих пілотів, тобто 150 мс. Затримка введення на 50 мс означає, що людина буде реагувати на 30% повільніше (це чотири кадри на дисплеї з частою поновлення 60 Гц) свого опонента. На професійному рівні це досить помітна різниця.

Для простих смертних (включаючи наших редакторів, що показали результат 200 мс в візуальному тесті) і для тих, кому більше подобається грати в Civilization V, а не в Counter Strike 1.6, все трохи інакше. Цілком ймовірно, ви взагалі можете ігнорувати затримку введення.

Ось деякі чинники, які можуть погіршити показник затримки введення при інших рівних умовах:

  • Гра на HDTV (особливо якщо відключений режим гри) або гра на РК-дисплеї із засобами обробки відео, які не можна відключити. Упорядкований список показників затримок введення різних дисплеїв можна знайти в базі даних DisplayLag .
  • Гра на ЖК-дисплеях, що використовують панелі IPS з більш високим часомвідгуку (зазвичай 5-7 мс G2G), замість панелей TN + Film (1-2 мс GTG) або ЕПТ-дисплеїв (найшвидші з доступних).
  • Гра на дисплеях з низькою частотою оновлення. Нові ігрові дисплеї підтримують 120 або 144 Гц.
  • Гра при низькій частоті кадрів (30 FPS - це один кадр кожні 33 мс; 144 FPS - один кадр кожні 7 мс).
  • Використання USB-мишки з низькою частотою опитування. Час циклу на частоті 125 Гц складає близько 6 мс, що в середньому дає затримку введення близько 3 мс. У той же час, частота опитування ігровий мишіможе доходити до 1000 Гц, при цьому затримка введення в середньому складе 0,5 мс.
  • Використання клавіатури низької якості (як правило, затримка введення клавіатури становить 16 мс, але в дешевих моделях може бути і вище).
  • Активація V-sync, особливо в поєднанні з потрійною буферизацією (існує міф, що Direct3D не включає потрійну буферизацію. Насправді, Direct3D враховує опцію декількох фонових буферів, але мало хто гри її використовують). Якщо ви технічно підковані, можете ознайомитися з рецензією Microsoft(Англ.) З цього приводу.
  • Гра з високим часом попередньої візуалізації. За замовчуванням чергу в Direct3D становить три кадри або 48 мс при частоті 60 Гц. Це значення може збільшуватися до 20 кадрів для більшої "плавності" і знижуватися до одного кадру для підвищення чуйності за рахунок підвищення коливань часу кадру і, в деяких випадках, загальною втрати в показниках FPS. Нульового варіанту не існує. Нуль просто скидає налаштування на початкове значення, рівне трьом кадрам. Якщо ви технічно підковані, можете ознайомитися з рецензією Microsoft(Англ.) З цього приводу.
  • Висока затримка інтернет-з'єднання. Хоча це не зовсім відноситься до визначення затримки введення, воно все ж помітно на неї впливає.

Фактори, які не впливають на затримку введення:

  • Використання клавіатури з роз'ємом PS / 2 або USB (дивіться додаткову сторінку в нашому огляді "Five Mechanical-Switch Keyboards: Only The Best For Your Hands"(Англ.)).
  • Використання проводового або бездротового з'єднання з мережею(Перевірте пінг вашого маршрутизатора, якщо не вірите ви пінг не повинен перевищувати 1 мс).
  • Використання SLI або CrossFire. Більш довгі черги візуалізації, необхідні для реалізації цих технологій, компенсуються більш високою пропускною здатністю.

Висновок: затримка введення важлива тільки для "швидких" ігр та дійсно відіграє значиму роль на професійному рівні.

На затримку введення впливають не тільки технологія дисплея і відеокарта. Залізо, настройки заліза, дисплей, настройки дисплея і налаштування програми - все це вносить свою лепту в даний показник.

Розвінчуємо міфи про продуктивність відеокарт | Міфи про відеопам'яті

Відеопам'ять відповідає за дозвіл і налаштування якості, але не збільшує швидкість

Виробники часто використовують відеопам'ять в якості маркетингового інструменту. Оскільки геймерів переконали, що більше - значить краще, ми часто бачимо відеокарти початкового рівня, обсяг оперативної пам'яті у яких значно більше, ніж потрібно насправді. Але ентузіасти знають, що найважливіше - це баланс, причому у всіх комплектуючих ПК.

У широкому сенсі відеопам'ять відноситься до дискретного GPU і завданням, які він обробляє, незалежно від системної пам'яті, встановленої в материнську плату. На відкритих використовуються кілька технологій оперативної пам'яті, найпопулярніші з яких - це DDR3 і GDDR5 SDRAM.

Міф: відеокарти з 2 Гбайт пам'яті швидше моделей з 1 Гбайт

Тож не дивно, що виробники оснащують недорогі графічні прискорювачі великим об'ємом пам'яті (і отримують більш високий прибуток), оскільки багато людей вірять, що більший обсяг пам'яті додасть швидкості. Давайте розберемося в цьому питанні. Обсяг відеопам'яті відеокарти не впливає на її швидкодію, якщо ви не вибираєте ігрові настройки, Які використовують весь доступний обсяг пам'яті.

Але для чого тоді потрібна додаткова відеопам'ять? Щоб відповісти на це питання, необхідно з'ясувати для чого вона використовується. Список спрощений, але корисний:

  • Промальовування текстур.
  • Підтримка буфера кадрів.
  • Підтримка буфера глибини ( "Z Buffer").
  • Підтримка інших ресурсів, які потрібні для візуалізації кадру (карти тіней і ін.).

Звичайно, розмір текстур, які завантажуються в пам'ять, залежить від гри і налаштувань деталізації. Наприклад, пакет текстур високої роздільної здатності в Skyrim включає 3 Гбайт текстур. Більшість ігор динамічно завантажують і вивантажують текстури при необхідності, однак не всі текстури повинні знаходитися в відеопам'яті. А ось текстури, які повинні візуалізувати в конкретній сцені, повинні бути в пам'яті.

Фрейм-буфер використовується для зберігання зображення в тому вигляді, в якому воно візуалізується перед тим або під час того, як відправляється на екран. Таким чином, необхідний обсяг відеопам'яті залежить від вихідного дозволу (зображення з роздільною здатністю 1920x1080 пікселів по 32 біта на піксель "важить" близько 8,3 Мбайт, а 4K-зображення в дозволі 3840x2160 пікселів по 32 біта на піксель - вже близько 33,2 Мбайт ) і кількості буферів (мінімум два, рідше три і більше).

Особливі режими згладжування (FSAA, MSAA, CSAA, CFAA, але не FXAA або MLAA) ефективно підвищують кількість пікселів, які повинні бути візуалізовані, і пропорційно збільшують загальний обсяг необхідної відеопам'яті. Згладжування на базі рендеринга надає особливо більше вплив на споживання пам'яті, яке зростає з ростом розміру вибірки (2x, 4x, 8x і т.д.). Додаткові буфери також займають відеопам'ять.

Таким чином, відеокарта з великим об'ємом графічної пам'яті дозволяє:

  1. Грати на більш високій роздільній здатності.
  2. Грати на більш високих параметрах якості текстур.
  3. Грати при більш високих рівнях згладжування.

Тепер руйнуємо міф.

Міф: вам потрібно 1, 2, 3, 4 або 6 Гбайт відеопам'яті для ігор на (вставте рідне дозвіл вашого дисплея).

Найважливіший фактор, який потрібно врахувати при виборі обсягу оперативної пам'яті, - це дозвіл, на якому ви будете грати. Природно, більш високий дозвіл вимагає більше пам'яті. Другим важливим фактором є використання згаданих вище технологій згладжування. Інші графічні параметри мають менше значення щодо обсягу необхідної пам'яті.

Перш ніж ми перейдемо до самих вимірам, дозвольте вас попередити. Є особливий тип відеокарт класу high-end з двома GPU (AMD Radeon HD 6990 і Radeon HD 7990, А також Nvidia GeForce GTX 590 і GeForce GTX 690), Які оснащуються певною кількістюпам'яті. Але в результаті використання конфігурації з двох GPU дані, по суті, дублюються, розділяючи ефективний обсяг пам'яті надвоє. наприклад, GeForce GTX 690з 4 Гбайт поводиться, як дві карти по 2 Гбайт в SLI. Більш того, коли ви додає другу карту в конфігурацію CrossFire або SLI, відеопам'ять масиву не подвоюється. Кожна карта залишає за собою тільки свій обсяг пам'яті.

Ці тести ми проводили на Windows 7 x64 з відключеною темою Aero. Якщо ви використовуєте Aero (або Windows 8 / 8.1, у якій Aero немає), то до показників можна додати близько 300 Мбайт.

Як видно з останнього опитування на Steam, Більшість геймерів (близько половини) використовує відеокарти з 1 Гбайт відеопам'яті, близько 20% мають моделі з 2 Гбайт, і невелика кількістькористувачів (менше 2%) працюють з графічними адаптерами, що мають 3 Гбайт відеопам'яті і більш.

Ми протестували Skyrim з офіційним пакетом текстур високої якості. Як бачите, 1 Гбайт пам'яті ледь вистачає, щоб грати при роздільній здатності 1080p без згладжування або з використанням MLAA / FXAA. 2 Гбайт дозволяють запускати гру на роздільною здатністю 1920x1080 точок з максимальною деталізацією і на 2160p зі зниженим рівнем згладжування. Щоб активувати максимальні налаштування і згладжування 8xMSAA, навіть 2 Гбайт недостатньо.

Bethesda Creation Engine - унікальна складова даного пакетабенчмарков. Вона не завжди обмежується швидкістю GPU, але часто впирається в можливості платформи. Але в цих тестах ми вперше побачили, як Skyrim на максимальних налаштуваннях досягає межі можливостей відеопам'яті графічного адаптера.

Також варто відзначити, що активація FXAA не споживає додаткову пам'ять. Тому є непоганий компроміс, коли використання MSAA неможливо.

Розвінчуємо міфи про продуктивність відеокарт | Додаткові вимірювання відеопам'яті

Графічний движок Glacier 2 від Io Interactive, на який спирається гра Hitman: Absolution, дуже ненажерливий на пам'ять і в наших тестах поступається тільки движку Warscape від Creative Assembly (Total War: Rome II) при максимальних налаштуваннях деталізації.

У Hitman: Absolution відеокарти з 1 Гбайт відеопам'яті недостатньо для гри на настройках ультраякості з роздільною здатністю 1080p. Модель з 2 Гбайт дозволить включити 4xAA з роздільною здатністю 1080p або грати без MSAA в 2160p.

Щоб включити 8xMSAA з роздільною здатністю 1080p, потрібно 3 Гбайт відеопам'яті, а 8xMSAA в дозволі 2160p точок зможе витягнути відеокарта не слабкіше GeForce GTX Titanз 6 Гбайт пам'яті.

Тут активація FXAA теж не використовує додаткову пам'ять.

Примітка: новий тест Ungine Valley 1.0 не підтримує MLAA / FXAA автоматично. Таким чином, результати споживання пам'яті з MLAA / FXAA отримані примусово за допомогою CCC / NVCP.

Дані показують, що тест Valley добре проходить на мапі з 2 Гбайт пам'яті з роздільною здатністю 1080p (по крайней мере, в відношенні відеопам'яті). Можна навіть використовувати карту з 1 Гбайт з активним 4xMSAA, хоча не у всіх іграх це буде можливо. Проте, в дозволі 2160p бенчмарк показує високі результати на мапі з 2 Гбайт, якщо не включати згладжування або ефекти постобробки. Поріг в 2 Гбайт досягається при активації 4xMSAA.

Ultra HD з 8xMSAA вимагає до 3 Гбайт відеопам'яті. Це означає, що на таких налаштуваннях бенчмарк буде пройдено лише на GeForce GTX Titanабо на одній з моделей AMD з пам'яттю 4 Гбайт і чіпом Hawaii.

Total War: Rome II використовує оновлений движок Warscape від Creative Assembly. На даний момент він не підтримує SLI (але CrossFire працює). Також він не підтримує будь-які форми MSAA. З усіх форм згладжування може використовуватися тільки MLAA від AMD, яка є однією з технік постобработки зразок SMAA і FXAA.

Цікавою особливістю даного движка є можливість знижувати якість зображення виходячи з доступної відеопам'яті. Гра може підтримувати прийнятний рівень швидкості з мінімальним залученням користувача. Але відсутність підтримки SLI вбиває гру на відеокарти Nvidiaв дозволі 3840x2160 пікселів. По крайней мере, на даний момент в цю гру краще грати на карті AMD, Якщо ви вибираєте 4K-дозвіл.

Без MLAA вбудований в гру бенчмарк "forest" на установці Extreme використовує 1848 Мбайт доступної відеопам'яті. межа GeForce GTX 690в 2 Гбайт перевищується при активації MLAA в дозволі 2160p точок. На дозволі 1920x1080 пікселів використання пам'яті знаходиться в діапазоні 1400 Мбайт.

Зверніть увагу, що технологія AMD(MLAA) працює на залозі Nvidia. Оскільки FXAA і MLAA є техніками обробки поста, технічно немає причин, чому вони не можуть функціонувати на апаратне забезпеченняіншого виробника. Або Creative Assembly таємно перемикається на FXAA (незважаючи на те, що говорить файл конфігурації), або маркетологи AMD не прийняли цей факт до уваги.

Щоб грати в Total War: Rome II з роздільною здатністю 1080p на графічних параметрах Extreme, вам знадобиться відеокарта на 2 Гбайт, а для плавної гри на 2160p потрібно масив CrossFire на більш ніж 3 Гбайт. Якщо у вашій карті є тільки 1 Гбайт відеопам'яті, то ви все ж зможете пограти в новий Total War, але тільки на роздільною здатністю 1080p і знижених налаштуваннях якості.

Що відбувається, коли відеопам'ять повністю задіяна? Якщо коротко, то дані переносяться на системну пам'ять через шину PCI Express. На практиці, це означає, що продуктивність значно знижується, особливо коли текстури були завантажені. Навряд чи вам захочеться з цим стикатися, оскільки в гру через постійні пригальмовування грати буде практично неможливо.

Так скільки ж відеопам'яті потрібно?

Якщо у вас відеокарта з 1 Гбайт відеопам'яті і монітор з роздільною здатністю 1080p, то про апгрейд на даний момент можна і не замислюватися. Проте, карта на 2 Гбайт дозволить встановлювати більш високі налаштування згладжування в більшості ігор, так що вважайте це мінімальний відправною точкою, якщо хочете насолоджуватися сучасними іграми з роздільною здатністю 1920x1080 точок.

Якщо ви плануєте використовувати дозволу 1440p, 1600p, 2160p або конфігурації з декількох моніторів, то краще розглядати моделі з об'ємом пам'яті вище 2 Гбайт, особливо якщо хочете включати MSAA. Краще розглядати до покупки моделі на 3 Гбайт (або кілька карт з більш 3 Гбайт пам'яті в SLI / CrossFire).

Звичайно, як ми вже говорили, важливо дотримуватися балансу. Слабкий GPU, підкріплений 4 Гбайт пам'яті GDDR5 (замість 2 Гбайт) навряд чи дозволить грати на високій роздільній здатності тільки завдяки наявності великого обсягу пам'яті. Саме тому в оглядах відеокарт ми тестуємо кілька ігор, кілька дозволів і кілька налаштувань деталізації. Адже перш ніж робити які-небудь рекомендації, необхідно виявити всі можливі недоліки.

Розвінчуємо міфи про продуктивність відеокарт | Терморегулювання в сучасних відкритих

сучасні відеокарти AMDі Nvidia використовують захисні механізми для збільшення швидкості обертання вентилятора і, в кінцевому підсумку, зниження тактових частот і напруги, якщо чіп перегрівається. Дана технологія не завжди працює на благо стабільності вашої системи (особливо при розгоні). Вона призначена для захисту обладнання від пошкоджень. Тому нерідко карти із занадто високими регулюваннями параметрів дають збій і вимагають скидання.

Чимало суперечок ходить про максимальну температуру для GPU. Однак більш високі температури, якщо вони переносяться обладнанням, більш кращі, оскільки свідчать про підвищений розсіюванні тепла в цілому (завдяки різниці до навколишньої температури, кількість тепла, яке можна передати, вище). По крайней мере, з технічної точки зору, розчарування AMD щодо реакції на тепловий стелю GPU Hawaii зрозуміло. Поки не існує довгострокових досліджень, щоб можна було говорити про життєздатність даних температурних установок. Виходячи з особистого досвідущодо стабільності пристроїв, ми вважали за краще б покладатися на характеристики виробника.

З іншого боку, добре відомо, що кремнієві транзистори краще працюють при менших температурах. Це основна причина, по якій оверклокери використовують кулери з рідким азотом для максимального охолодження чіпів. Як правило, більш низькі температури допомагають забезпечити більший запас для розгону.

Найбільш ненажерливими відеокартами в світі є Radeon HD 7990(TDP 375 Вт) і GeForce GTX 690(TDP 300 Вт). Обидві моделі оснащуються двома графічними процесорами. Карти з одним GPU споживають набагато менше енергії, хоча відеокарти серії Radeon R9 290наближаються до рівня 300 Вт. У будь-якому випадку, це високий рівеньтепловиділення.

Значення вказані в описі систем охолодження, тому сьогодні ми не будемо в них заглиблюватися. Нас більше цікавить, що відбувається, коли на сучасні GPU подається навантаження.

  1. Ви запускаєте інтенсивну завдання, таку як 3D-гра або біткоіни-Майнінг.
  2. Тактова частота відеокарти підвищується до номінальних або boost-значень. Карта починає нагріватися через підвищеного споживання струму.
  3. Швидкість обертання вентиляторів поступово зростає до точки, позначеної в прошивці. Як правило, зростання зупиняється, коли рівень шуму досягає 50 дБ (A).
  4. Якщо запрограмованої швидкості вентилятора недостатньо для утримання температури GPU нижче певного рівня, тактова частота починає знижуватися, поки температура не впаде до зазначеного порога.
  5. Карта повинна стабільно працювати у відносно вузькому діапазоні частот і температур, поки подача навантаження не припиниться.

Неважко уявити, що момент, після досягнення якого активується теплової троттлінг, залежить від безлічі факторів, включаючи тип навантаження, повітрообмін в корпусі, навколишнє температуру повітря і навіть тиск навколишнього повітря. Ось чому відеокарти включають троттлінг в різний час. Точка включення теплового троттлінга може використовуватися для визначення еталонного рівня продуктивності. І якщо ми виставляємо швидкість обертання вентилятора (і, відповідно, рівень шуму) вручну, ми можемо створити точку вимірювання в залежності від шуму. Який у цьому сенс? Давайте з'ясуємо ...

Розвінчуємо міфи про продуктивність відеокарт | Тестуємо продуктивність на постійному рівні шуму 40 дБ (A)

Чому 40 дБ (A)?

По-перше, зверніть увагу на A в дужках. Вона означає "з урахуванням корекції" A ". Тобто рівні звукового тиску коригуються по кривій, що імітує чутливість людського вуха до рівнів шуму на різних частотах.

Сорок децибел вважаються середнім значенням для фонового шуму в звичайному тихому приміщенні. У студіях звукозапису це значення знаходиться в районі 30 дБ, а 50 дБ відповідають тихій вулиці або розмови двох осіб в кімнаті. Нуль - це мінімальний поріг для людського слуху, хоча дуже рідко можна почути звуки в діапазоні 0-5 дБ, якщо вам більше п'яти років. Шкала децибел логарифмічна, а не лінійна. Таким чином, 50 дБ звучать вдвічі голосніше, ніж 40, які, в свою чергу, вдвічі голосніше 30.

Рівень шуму ПК, що працює при 40 дБ (A), повинен змішуватися з фоновим шумом будинку або квартири. Як правило, його не повинно бути чутно.

цікавий фактЦікавий факт: в самій тихій в світі кімнатірівень фонового шуму становить -9 дБ. Якщо провести в ній менше години в темряві, то через сенсорної депривації (обмеження сенсорної інформації) можуть початися галюцинації. Як утримати постійний рівень шуму 40 дБ (A)?

На акустичний профіль відеокарти впливають кілька факторів, одним з яких є швидкість вентилятора. Не всі вентилятори виробляють однакову кількість шуму при однаковій швидкості обертання, але кожен вентилятор сам по собі повинен шуміти на одному рівні при постійної швидкостіобертання.

Отже, вимірюючи рівень шуму безпосередньо за допомогою вимірника SPL на відстані 90 см, ми вручну виставили профіль вентилятора так, щоб звуковий тиск не перевищувало 40 дБ (A).

відеокарта Налаштування вентилятора% Швидкість обертання вентилятора, об / хв дБ (A) ± 0,5
Radeon R9 290X 41 2160 40
GeForce GTX 690 61 2160 GeForce GTX 690. З іншого боку, GeForce GTX Titanвикористовує інший акустичний профіль, досягаючи 40 дБ (A) при більш високій швидкості обертання 2780 об. / хв. При цьому настройка вентилятора (65%) близька до GeForce GTX 690 (61%).

Дана таблиця ілюструє профілі вентилятора поряд з різноманітністю установок. Розігнані карти під навантаженням можу бути дуже галасливими: ми отримали значення 47 дБ (A). При обробці типової задачі тихіше всіх виявилася карта GeForce GTX Titan(38,3 дБ (A)), а найгучнішою - GeForce GTX 690(42,5 дБ (A)).

Розвінчуємо міфи про продуктивність відеокарт | Чи може розгін пошкодити продуктивності на рівні 40 дБ (A)?

Міф: Розгін завжди дає приріст продуктивності

Якщо налаштувати конкретний профіль вентилятора і дозволити картками знижувати частоту до стабільного рівня, то ми отримаємо цікаві та повторювані тести.


відеокарта Окр. тим-ра (° C) Налаштування вен-ра,% Швидкість обертання вен-ра, об / хв дБ (A) ± 0,5 Час-та GPU1, МГц Час-та GPU2, МГц Час-та пам'яті, МГц FPS
Radeon R9 290X 30 41 2160 40 870-890 немає 1250 55,5
Radeon R9 290X розгін 28 41 2160 40 831-895 немає 1375 55,5
GeForce GTX 690 42 61 2160 40 967-1006 1032 1503 73,1
GeForce GTX 690 розгін 43 61 2160 40 575-1150 1124 1801 71,6
GeForce GTX Titan 30 65 2780 40 915-941 немає 1503 62 Radeon R9 290X Radeon R9 290X позаду в більш стандартних тестах.

Також цікаво більш різке підвищення навколишньої температури в корпусі при використанні GeForce GTX 690(12-14 ° C). Воно пов'язане з осьовим вентилятором, який розташований по центру відеокарти. Він видуває повітря всередину корпусу, обмежуючи теплової запас. У більшості звичайних корпусів ми очікуємо схожу картину. Таким чином, вам доведеться самостійно зважитися на підвищення шумовиделенія для підвищення продуктивності (або навпаки), що базується на власних перевагах.

Детально розібравшись з вертикальною синхронізацією, затримкою введення, видеопамятью і протестувавши конкретний акустичний профіль, ми можемо повернутися до роботи над другою частиною статті, яка вже включає дослідження швидкості передачі даних PCIe, розміри екрану, докладне вивчення ексклюзивних технологій різних виробників і аналіз цін.



Сподобалася стаття? поділіться їй