Контакти

Звук як не остання складова мультимедіа. Складові мультимедіа. Звук

Надіслати свою гарну роботу до бази знань просто. Використовуйте форму, розташовану нижче

гарну роботуна сайт">

Студенти, аспіранти, молоді вчені, які використовують базу знань у своєму навчанні та роботі, будуть вам дуже вдячні.

Міністерство освіти Російської Федерації

Університет систем управління та радіоелектроніки

Мультимедіа

та її складові

Реферат з програмування

Склав

Перевірив

    • 1. Що таке мультимедіа? 3
    • 2. Що таке CD-ROM? 3
      • 2.1. Трохи історії. 4
      • 2.2. Параметри накопичувачів CD-ROM. 4
      • 2.3. Швидкість передачі даних. 4
      • 2.4. Час доступу. 5
      • 2.5. Кеш-пам'ять. 6
    • 3. Відеоплати. 6
      • 3.1. Монохромний адаптер MDA. 6
      • 3.2. Кольоровий графічний адаптер CGA. 7
      • 3.3. Вдосконалений графічний редактор EGA. 7
      • 3.4. Адаптери стандарту VGA. 7
      • 3.5. Стандарти XGA та XGA-2. 8
      • 3.6. Адаптери SVGA. 8
    • 4. Звук. 8
      • 4.1. 8- та 16-розрядні звукові плати. 8
      • 4.2. Колонки. 8
  • 5. Перспективи. 10
  • Таблиці. 11
  • Література. 13

1. Що таке мультимедіа?

Поняття мультимедіа охоплює цілу низку комп'ютерних технологій, пов'язаних з аудіо, відео та способами їх зберігання. У найзагальніших рисах - це можливість поєднати зображення, звук та дані. В основному, мультимедіа має на увазі додавання до комп'ютера звукової плати та накопичувача CD-ROM.

Для прийняття стандартів, що стосуються мультимедіа-комп'ютерів, компанією Microsoft була створена Маркетингова рада з комп'ютерів для мультимедіа (Multimedia PC Marketing Council). Цією організацією було створено кілька MPC-стандартів, емблеми та торгові знаки, які дозволялося використовувати виробникам, продукція яких відповідає вимогам цих стандартів. Це дозволило створювати спільні апаратні та програмні продукти в області мультимедіа для IBM-сумісних систем.

Нещодавно Маркетингова рада з комп'ютерів для мультимедіа (MPC Marketing Council) передала свої повноваження групі Software Publishers Association"s Multimedia PC Working Group. До неї увійшло багато організацій - членів ради, і тепер вона є законодавцем всіх MPC-спеціфікацій. група, - ухвалила нові MPC-стандарти.

Радою було розроблено два перші мультимедіа-стандарти, званих MPC Level 1 та MPC Level 2. У червні 1995 року, після створення групи Software Publishers Association (SPA), ці стандарти були доповнені третім – MPC Level 3. Цей стандарт визначає мінімальні вимоги до мультимедіа -Комп'ютера (див. Таблицю 1, сторінка 11).

Далі розглянемо конкретніше окремі складові (зображення, звук та дані) мультимедіа.

1. Що такеCD- ROM?

CD-ROM - це оптичний носій інформації, призначений тільки для читання, на якому може зберігатися до 650 Мбайт даних, що відповідає приблизно 333 000 сторінкам тексту або 74 хвилин високоякісного звучання, або їх комбінації. CD-ROM дуже схожий на звичайні звукові компакт-диски, і його навіть можна спробувати відтворити на звичайному звуковому програвачі. Щоправда, при цьому ви почуєте лише галас. Доступ до даних, що зберігаються на CD-ROM, здійснюється швидше, ніж до даних, записаних на дискетах, але все ж таки значно повільніше, ніж на сучасних жорстких дисках. ТермінCD- ROMвідноситься як до компакт-дисків, так і до пристроїв (накопичувачів), в яких інформація зчитується з компакт-диска.

Сфера застосування CD-ROM розширюється дуже швидко: якщо 1988 року їх було записано лише кілька десятків, то сьогодні випущено вже кілька тисяч найменувань найрізноманітніших тематичних дисків - від статистичних даних із світового сільськогосподарського виробництва до навчальних ігор для дошкільнят. Безліч дрібних і великих приватних фірм та державних організацій випускають власні компакт-диски з відомостями, що становлять інтерес для фахівців у певних областях.

2.1. Трохи історії.

У 1978 році фірми Sony та Philips об'єднали свої зусилля у галузі розробки сучасних звукових компакт-дисків. Фірма Philips на той час вже розробила лазерний програвач, а у Sony за плечима були багаторічні дослідження в галузі цифрового звукозапису та виробництва.

Фірма Sony наполягала на тому, щоб діаметр компакт-дисків дорівнював 12, а Philips пропонувала зменшити його.

В 1982 обидві фірми оприлюднили стандарт, в якому визначалися методи обробки сигналів, способи їх запису, а також розмір диска - 4,72, який використовується і до цього дня. Точні розміри компакт-диска такі: зовнішній діаметр – 120 мм, діаметр центрального отвору – 15 мм, товщина – 1,2 мм. Кажуть, такі розміри були обрані тому, що на такому диску повністю містилася Дев'ята симфонія Бетховена. Співпраця цих двох фірм у 80-ті роки призвела до створення додаткових стандартів щодо використання технологій для запису комп'ютерних даних. На основі цих стандартів було створено сучасні накопичувачі для роботи з компакт-дисками. І якщо на першому етапі інженери працювали над тим, як підібрати розмір диска під найбільшу з симфоній, то зараз програмісти і видавці думають, як у цей маленький кружечок втиснути більше інформації.

2.2. Параметри накопичувачів CD-ROM.

Параметри, що наводяться в документації до накопичувачів CD-ROM, характеризують в основному їх продуктивність.

Основними характеристиками накопичувачів CD-ROM є швидкість передачі та час доступу до даних, наявність внутрішніх буферів та їх ємність, а також тип використовуваного інтерфейсу.

2.3. Швидкість передачі даних.

Швидкість передачі даних визначає обсяг даних, який може вважати накопичувач компакт-диска на комп'ютер за одну секунду. Основною одиницею вимірювання цього параметра є кількість переданих кілобайтів даних за секунду (Кбайт/с). Вочевидь, що це характеристика відбиває максимальну швидкість зчитування накопичувача. Чим вище швидкість зчитування, тим краще, проте пам'ятаймо, що є й інші важливі параметри.

Відповідно до стандартного формату запису за кожну секунду має зчитуватися 75 блоків даних по 2048 корисних байтів. Швидкість передачі даних при цьому повинна дорівнювати 150 Кбайт/с. Це стандартна швидкість передачі даних для пристроїв CD-DA, які також називаються одношвидкісними. Термін "одношвидкісний" означає, що запис на компакт-диски здійснюється у форматі з постійною лінійною швидкістю (CLV); при цьому швидкість обертання диска змінюється так, щоб лінійна швидкістьзалишалася постійною. Оскільки, на відміну від музичних компакт-дисків, дані з CD-ROM можна зчитувати з довільною швидкістю (головне, щоб швидкість була постійною), її цілком можна підвищити. На сьогоднішній день випускаються накопичувачі, в яких інформація може зчитуватися з різними швидкостями, кратними швидкості, прийнятої для одношвидкісних накопичувачів (див. таблицю 2, сторінка 11).

2.4. Час доступу.

Час доступу до даних для накопичувачів CD-ROM визначається як і, як й у жорстких дисків. Воно дорівнює затримці між отриманням команди та моментом зчитування першого біта даних. Час доступу вимірюється в мілісекундах та його стандартне паспортне значення для накопичувачів 24х приблизно дорівнює 95 мс. При цьому є на увазі середній час доступу, оскільки реальний час доступу залежить від розташування даних на диску. Очевидно, що при роботі на внутрішніх доріжках диска час доступу буде меншим, ніж при зчитуванні інформації із зовнішніх доріжок. Тому в паспортах на накопичувачі наводиться середній час доступу, який визначається як середнє значення при виконанні декількох випадкових зчитувань даних з диска.

Чим менший час доступу, тим краще, особливо в тих випадках, коли дані потрібно знаходити та зчитувати швидко. Час доступу до даних на CD-ROM постійно скорочується. Зауважимо, що цей параметр для накопичувачів CD-ROM набагато гірший, ніж для жорстких дисків (100 – 200 мс для CD-ROM та 8 мс для жорстких дисків). Така суттєва різниця пояснюється важливими відмінностями в конструкціях: у жорстких дисках використовується кілька головок і діапазон їх механічного пересування менший. Накопичувачі CD-ROM використовують один лазерний промінь і він переміщається вздовж усього диска. До того ж дані на компакт-диску записані вздовж спіралі і після переміщення голівки для читання даної доріжки необхідно ще чекати, коли лазерний промінь потрапить на ділянку з необхідними даними.

Наведені в таблиці 3 (сторінка 12) дані характерні пристроїв високого класу. У кожній категорії накопичувачів (з однаковою швидкістю передачі даних) можуть бути пристрої з більш високим або нижчим значенням часу доступу.

2.5. Кеш-пам'ять.

Багато накопичувачах CD-ROM є вбудовані буфери, або кеш-пам'ять. Ці буфериє встановлювані на платі накопичувача мікросхеми пам'яті для запису лічених даних, що дозволяє передавати в комп'ютер за одне звернення великі масиви даних. Зазвичай ємність буфера становить 256 Кбайт, хоча випускаються моделі як з більшими, так і з меншими обсягами (чим більше – тим краще!). Як правило, у швидкодіючих пристроях ємність буферів більше. Це робиться для вищих швидкостей передачі даних. Рекомендована ємність вбудованого буфера - не менше 512 Кбайт, що є стандартним значенням для більшості двадцятичотирьохшвидкісних пристроїв.

2. Відеоплати.

Видоплата формує сигнали керування монітором. З появою 1987 року комп'ютерів сімейства PS/2 фірма IBM запровадила нові стандарти на відеосистеми, які відразу ж витіснили старі. Більшість відеоадаптерів підтримують принаймні один із наступних стандартів:

MDA (Monochrome Display Adapter);

CGA (Color Graphics Adapter);

EGA (Enhanced Graphics Adapter);

VGA (Video Graphics Array);

SVGA (Super VGA);

XGA (eXtended Graphics Array).

Всі програми для IBM-сумісних комп'ютерів розраховані на ці стандарти. Наприклад, у межах стандарту Super VGA (SVGA) різні виробники пропонують різні формати зображення, але формат 1024768 є стандартним для програм, що працюють з насиченими зображеннями.

3.1. Монохромний адаптер MDA.

Першим та найпростішим відеоадаптером був монохромний адаптер, що відповідає специфікації MDA. На його платі, крім власне пристрою керування дисплеєм, розміщувалося ще й пристрій керування принтером. Відеоадаптер MDA забезпечував лише відображення тексту (символів) при роздільній здатності по горизонталі 720 пікселів, по вертикалі – 350 пікселів (720350). Це була система, орієнтована виведення символів; вона могла виводити довільні графічні картинки.

3.2. Кольоровий графічний адаптер CGA.

Багато років кольоровий графічний адаптер CGA був найпоширенішим відеоадаптером, хоча зараз його можливості дуже далекі від досконалості. Цей адаптер мав дві основні групи режимів роботи. алфавітно-цифрові,або символьні (alphanumeric - A/ N), і графічні з адресацією всіх точок (all point addressable - ADA). Символьних режимів два: 25 рядків по 40 символів у кожному та 25 рядків по 80 символів (обидва оперують шістнадцятьма кольорами). І в графічних, і символьних режимах для формування символів використовуються матриці розміром 88 пікселів. Графічних режимів також два: кольоровий із середньою роздільною здатністю (320200 пікселів, 4 кольори в одній палітрі з 16 можливих) та чорно-білий з високою роздільною здатністю (640200 пікселів).

Один з недоліків відеоадаптерів CGA - поява на екранах деяких моделей мерехтіння та "снігу". Мерехтіннявиявляється в тому, що при переміщенні тексту на екрані (наприклад, при додаванні рядка) символи починають “підморгувати”. Сніг- Це випадкові спалахують точки на екрані.

3.3. Вдосконалений графічний редактор EGA.

Удосконалений графічний редактор EGA, виробництво якого було припинено з початком випуску комп'ютерів PS/2, складався з графічної плати, плати розширення пам'яті зображення, набору модулів пам'яті зображення та кольорового монітора з підвищеною роздільною здатністю. Одна з переваг EGA полягала у можливості будувати систему за модульним принципом. Оскільки графічна плата працювала з будь-яким з моніторів фірми IBM, її можна було використовувати і з монохромними моніторами, і з кольоровими моніторами, що мають звичайну роздільну здатність, ранніх моделей, і з кольоровими моніторами, що мають більш високу роздільну здатність.

3.4. Адаптери стандарту VGA.

У квітні 1987 року одночасно з випуском комп'ютерів сімейства PS/2 фірма IBM ввела в дію специфікацію VGA (відеографічна матриця), яка стала загальновизнаним стандартом систем відображення ПК. Фактично того ж дня IBM оприлюднила ще одну специфікацію для систем відображення з низьким розширенням MCGA та випустила на ринок відеоадаптер високого розширення IBM 8514. Адаптери MCGA та 8514 не стали загальновизнаними стандартами, як VGA, і незабаром "зійшли зі сцени".

3.5. Стандарти XGA та XGA-2.

Наприкінці жовтня 1990 року фірма IBM оголосила про випуск відеоадаптера XGA Display Adapter/ Aдля системи PS/2, а у вересні 1992 року – про випуск XGA-2. Обидва пристрої – високоякісні 32-розрядні адаптери з можливістю передачі ним керування шиною (bus master) призначені для комп'ютерів із шиною MCA. Розроблені як новий різновид VGA, вони забезпечують підвищену роздільну здатність, більшу кількість кольорів та значно більш високу продуктивність.

3.6. Адаптери SVGA.

З появою відеоадаптерів XGA і 8514/А конкуренти IBM вирішили не копіювати ці дозволи VGA, а почати випуск більш дешевих адаптерів з роздільною здатністю, що вище за роздільну здатність продуктів IBM. Ці відеоадаптери утворили категорію Super VGA, або SVGA.

Можливості SVGA ширші за можливості плат VGA. Спочатку SVGA не був стандартом. Під цим терміном малися на увазі багато відрізняються одна від одної розробки різних фірм, вимоги до параметрів яких були жорсткішими, ніж вимоги до VGA.

4. Звук.

4.1. 8- та 16-розрядні звукові плати.

Першим стандартом MPC передбачався "8-розрядний" звук. Не означає, що звукові плати мали вставлятися в 8-разрядный слот розширення. Розрядність звуку характеризує кількість бітів, які використовуються цифрового представлення кожної вибірки. При восьми розрядах кількість дискретних рівнів звукового сигналу становить 256, а якщо використовувати 16 біт, то їх кількість досягає 65536 (при цьому, природно, якість звуку значнопокращується). 8-розрядне уявлення є достатнім для запису та відтворення мови, а для музики потрібно 16 розрядів.

4.2. Колонки.

Для успішних комерційних презентацій, роботи з мультимедіа та MIDI потрібні високоякісні стереофонічні колонки. Стандартні стовпчики занадто великі для робочого столу.

Часто звукові плати не забезпечують достатньої для колонок потужності. Навіть 4 Вт (як більшість звукових плат) буває мало для того, щоб ”розкачати” колонки високого класу. Крім того, звичайні колонки створюють магнітні поляі, встановлені поруч із монітором, можуть спотворювати зображення на екрані. Ці поля можуть зіпсувати записану на дискеті інформацію.

Щоб вирішити ці проблеми, колонки для комп'ютерних систем мають бути невеликими та з високим ККД. У них має бути передбачений магнітний захист, наприклад, у вигляді феромагнітних екранів у корпусі або електричної компенсації магнітних полів.

Сьогодні випускаються десятки моделей динаміків: від дешевих мініатюрних пристроїв фірм Sony, Koss і LabTech до великих агрегатів з автономним харчуванням, наприклад фірм Bose і Altec Lansing. Для оцінки якості динаміка потрібно мати уявлення про його параметри.

Частотна характеристика (frequency response). Цей параметр представляє смугу частот, які відтворюються динаміком. Найбільш логічним був би діапазон від 20 Гц до 20 кГц – він відповідає частотам, які сприймає людське вухо, але жоден динамік не може ідеально відтворювати звуки всього цього діапазону. Дуже мало людей чують звуки вище 18 кГц. Найвищий динамік відтворює звуки в діапазоні частот від 30 Гц до 23 кГц, а у дешевих моделей звук обмежується діапазоном від 100 Гц до 20 кГц. Частотна характеристика є суб'єктивним параметром, оскільки однакові, з цього погляду, динаміки можуть звучати зовсім по-різному.

Нелінійні спотворення (TDH - Total Harmonic Distortion).Цей параметр визначає рівень спотворень та шумів, що виникають у процесі посилення сигналу. Просто кажучи, спотворення являють собою різницю між подається на динамік звуковим сигналомі чутним звуком. Величина спотворень вимірюється у відсотках, і допустимим вважається рівень спотворень, що дорівнює 0,1%. Для високоякісної апаратури стандартом вважається рівень спотворень 0,05%. У деяких динаміків спотворення досягають 10%, а у навушників – 2%.

Потужність.Цей параметр зазвичай виявляється у ватах на канал і позначає вихідну електричну потужність, що підводиться до колонок. Багато звукових платах є вбудовані підсилювачі з потужністю до 8 Вт на канал (зазвичай 4 Вт). Іноді цієї потужності мало відтворення всіх відтінків звуку, у багатьох колонках встановлюються вбудовані підсилювачі. Такі колонки можна перемикати в режим посилення сигналу, що надходить зі звукової плати.

3. Перспективи

Отже, у світі очевидно спостерігається бум мультимедіа. За таких темпів розвитку, коли виникають нові напрями, інші, здавалися дуже перспективними, раптом стають неконкурентноспособными, важко навіть огляди: їх висновки можуть стати неточними чи взагалі застаріти через дуже невеликий час. Прогнози подальшого розвитку систем мультимедіа тим більше ненадійне заняття. Мультимедіа значно збільшує кількість і підвищує якість інформації, здатної зберігатися у цифровій формі та передаватись у системі “людина – машина”.

Таблиці.

Таблиця 1. Стандарти мультимедіа.

Процесор

75 МГц Pentium

Жорсткий диск

Накопичувач на гнучких дисках

3,5-дюймовий на 1,44 Мбайт

3,5-дюймовий на 1,44 Мбайт

3,5-дюймовий на 1,44 Мбайт

Накопичувач

Одноразова швидкість

Подвійна швидкість

Учетверенна швидкість

Дозвіл адаптера VGA

640480,

640480,

65536 кольорів

640480,

65536 кольорів

Порти

Введення-виведення

Послідовний, паралельний, ігровий, MIDI

Послідовний, паралельний, ігровий, MIDI

Програмне забезпечення

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Дата прийняття

Таблиця 2. Швидкість передачі даних у накопичувачах CD-ROM

Тип накопичувача

Швидкість передачі даних, байт/с

Швидкість передачі даних, Кбайт/с

Одношвидкісний (1х)

Двошвидкісний (2х)

Тришвидкісний (3х)

Чотирьохшвидкісний (4х)

Шестишвидкісний (6х)

Восьмишвидкісний (8х)

Десятишвидкісний (10х)

Дванадцятишвидкісний (12х)

Шістнадцятишвидкісний (16х)

Вісімнадцятишвидкісний (18х)

Тридцятидвошвидкісний (32х)

Стошвидкісний (100х)

1 843 200 - 3 686 400

Таблиця 3. Стандартний час доступу до даних у накопичувачах CD-ROM

Тип накопичувача

Час доступу до даних, мс

Одношвидкісний (1х)

Двошвидкісний (2х)

Тришвидкісний (3х)

Чотирьохшвидкісний (4х)

Шестишвидкісний (6х)

Восьмишвидкісний (8х)

Десятишвидкісний (10х)

Дванадцятишвидкісний (12х)

Шістнадцятишвидкісний (16х)

Вісімнадцятишвидкісний (18х)

Двадцятичотиришвидкісний (24х)

Тридцятидвошвидкісний (32х)

Стошвидкісний (100х)

Література.

Скотт Мюллер, Крег Зекер. Модернізація та ремонт ПК. - М.: Видавничий дім "Вільямс", 1999. - 990 стор.

С. Новосільцев. Мультимедіа - синтез трьох стихій// Комп'ютер Прес. - 1991 №8. - стор. 9-21.

Подібні документи

    Області застосування мультимедіа. Основні носії та категорії мультимедіа-продуктів. Звукові картки, CD-ROM, відеокарти. Програмні засоби мультимедіа. Порядок розробки, функціонування та застосування засобів обробки інформації різних типів.

    контрольна робота , доданий 14.01.2015

    Спеціальна електронна плата, яка дозволяє записувати звук, відтворювати його та створювати програмними засобамиза допомогою мікрофона. Об'єм пам'яті відеоадаптерів. Основні характеристики сканерів. Оптична роздільна здатність і щільність, глибина кольору.

    реферат, доданий 24.12.2013

    Основні вузли. Відеокарти стандарту MDA. Монохромний адаптер Hercules та інші відеоадаптери: CGA, EGA, MCGA, VCA, XGA, SVGA та VESA Local Bus. Апаратний 2D прискорювач. Тестування відеоплат. технологічні зміни в начинці та конструкції плат.

    реферат, доданий 14.11.2008

    Різні види визначення терміна "мультимедіа". Мультимедіа-технології як один з найбільш перспективних та популярних напрямів інформатики. Мультимедіа у мережі Internet. Комп'ютерна графіката звуки. Різні сфери застосування мультимедіа.

    курсова робота , доданий 19.04.2012

    Використання професійних графічних прикладів. Застосування мультимедійних продуктів. Лінійне та структурне подання інформації. Мультимедіа ресурси Інтернету. Програмне забезпечення мультимедіа-комп'ютера. Створення та обробка зображення.

    курсова робота , доданий 04.03.2013

    Потенційні можливості комп'ютера Широке застосування мультимедіа технології. Поняття та види мультимедіа. Цікаві мультимедійні пристрої. 3D-окуляри, web-камери, сканер, динамічний діапазон, мультимедійна та віртуальна лазерна клавіатура.

    реферат, доданий 08.04.2011

    Операційна система Microsoft з інтерфейсом, що настроюється - Windows ХР. Робота стандартних прикладних програм: блокнот, графічний редактор Paint, текстовий процесор WordPad, калькулятор, стиснення даних, агент стиснення, стандартні засобимультимедіа.

    контрольна робота , доданий 25.01.2011

    Теоретичні аспекти середовища програмування Delphi. Сутність поняття життєвого циклу, характеристика спіральної моделі. Призначення програми “Графічний редактор”, її основні функції. Робота із графічним редактором, документування програми.

    курсова робота , доданий 16.12.2011

    Характеристика графічних можливостей програмування Lazarus. Аналіз властивостей Canvas, Pen, Brush. Сутність методів малювання еліпса та прямокутника. Можливості компонентів Image та PaintBox. Реалізація програми "Графічний редактор".

    курсова робота , доданий 30.03.2015

    Характеристики відеокарти. Графічний процесор- Серце відеокарти, що характеризує швидкодію адаптера та його функціональні можливості. Розробка інструкційно-технологічної карти з ремонту відеоплат. Ремонт відеокарти у домашніх умовах.

На сьогоднішній день термін «мультимедіа» цілком зрозумілий - це поєднання в собі відомих способів передачі інформації, таких як зображення, мова, лист, жести. Дане поєднання є, як правило, глибоко продуманим, зібраним з різних елементів, що доповнюють один одного, для створення загальної виразної картини. Все це можна спостерігати майже на кожному інформаційному ресурсі, наприклад, стрічка новин з фотографіями або прикріпленими відео. Проект може бути як чітко сформованим, коли історія будується творцем і йде лінійно, а також буває ще кілька видів, таких як інтерактивність і трансмедійність, що робить сюжет нелінійним і створює для користувача можливості для свого власного сценарію. Все це є додатковими розширеними можливостями для створення більш цікавого контенту, до якого користувач захоче повертатися знову і знову.

Головне у понятті «мультимедіа» - це те, що поєднання основних медіа елементів будує на базі комп'ютера чи будь-яких цифрових технологій. Звідси випливає, що стандартні складові мультимедіа мають розширене значення Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. pp.1-3, 25-40, 53-60:

1. Текст. Письмова мова є найпоширенішим способом передачі, будучи одним з основних компонентів мультимедіа. Спочатку це були друковані засоби масової інформації, такі як книги та газети, які використовували різні шрифти для відображення букв, цифр та спеціальних символів. Незважаючи на це, мультимедійні продукти включають фотографії, аудіо та відео, але текст при цьому може бути найбільш поширеним типом даних, знайдених у мультимедійних програмах. Крім того, текст також надає можливості для розширення традиційної влади писемності, пов'язуючи його з іншими ЗМІ, що робить його інтерактивним.

a. Статичний текст. У статичному тексті слова розкладають, щоби добре вписатися в графічне оточення. Слова вбудовані у графіки так само, як графіки та пояснення розташовуються на сторінках книги, тобто інформація добре продумана і є можливість не тільки переглянути фотографії, але й прочитати текстову інформацію Kindersley, P. (1996). Multimedia: The complete guide. New York: DK.

b. Гіпертекст. Система гіпертекстових файлів складається із вузлів. Він містить текст та посилання між вузлами, які визначають шляхи, які користувач може використовувати для отримання доступу до тексту непослідовно. Посилання представляють асоціації сенсу і можна розглядати як перехресні посилання. Ця структура створюється автором системи, хоча й у складніших гіпертекстових системах користувач може визначити свої шляхи. Гіпертекст забезпечує користувачеві гнучкість та можливість вибору при переміщенні через матеріал. Добре відформатовані пропозиції та параграфи, інтервал та пунктуації також впливають на читання тексту.

2. Звук. Звук є найчуттєвішим елементом мультимедіа: це пряме мовлення будь-якою мовою, від шепоту до крику; це те, що може забезпечити задоволення від прослуховування музики, створити разючий фоновий спецефект чи настрій; те, що може створити художній образ, додавши ефект присутності оповідача у текстовий сайт; допоможе навчитися вимові слова іншою мовою. Рівень звукового тиску вимірюється в децибелах, що має в межах достатнього сприйняття гучності звуку людським вухом.

a. Цифровий інтерфейс музичних інструментів (Musical Instrument Digital Identifier – MIDI). MIDI є стандартом зв'язку, розробленим на початку 1980-х років для електронних музичних інструментів та комп'ютерів. Це стенографічне уявлення музики, збереженої у числовій формі. MIDI це найшвидший, найпростіший і гнучкий інструмент для складання партитур у мультимедійному проекті. Його якість залежить від якості музичних інструментів та можливостей звукової системи. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. pp.106-120

b. Оцифрований та записаний звук (Digital Audio). Оцифрований звук - це вибірка, у якій кожна частка секунди відповідає звуковому семплу, що зберігається у вигляді цифрової інформації в бітах та байтах. Якість цього цифрового запису залежить від того, як часто беруться семпли (частота дискретизації) і скільки чисел використовуються для представлення значення кожного семпла (бітова глибина, розмір вибірки, роздільна здатність). Чим частіше береться семпл і чим більше даних зберігається про нього, тим краще роздільна здатність та якість захопленого звуку при його відтворенні. Якість цифрового звукутакож залежить від якості вихідного джерела звуку, пристроїв захоплення, що підтримують програмне забезпечення та можливістю відтворення навколишнього середовища.

3. Зображення. Воно є важливим компонентом мультимедіа, тому що відомо, що людина більшу частину інформації про світ отримує через зір, а зображення завжди є тим, що візуалізує текст Дворко, Н. І. Основи режисури мультимедіа - програм. СПбГУП, 2005. ISBN 5-7621-0330-7. - с. 73-80. Зображення генеруються комп'ютером двома способами, як растрові зображення, і навіть як векторні зображення Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. pp.70-81.

a. Растрове зображення (Raster or Bitmap images). Найбільш поширеною формою зберігання зображень на комп'ютері є растр. Це проста матриця з крихітних точок, званих пікселі, які формують растрове зображення. Кожен піксель складається з двох або більше кольорів. Глибина кольору визначається кількістю даних у бітах, використовуваних визначення кількості кольорів, наприклад, один біт - це два кольори, чотири біти означають шістнадцять кольорів, вісім біт показують вже 256 кольорів, 16 біт дають 65536 кольорів тощо. Залежно від апаратних можливостей кожна точка може відображати більше двох мільйонів кольорів. Зображення великого розміру означає, що зображення виглядатиме більш реально порівняно з тим, що бачить око або вихідним продуктом. Це означає, що пропорції, розмір, колір та текстура мають бути якомога точнішими.

b. Векторні зображення (Vector images). Створення таких зображень базується на кресленні елементів або об'єктів, таких як лінії, прямокутники, кола тощо. Перевагою векторного зображення є відносно невеликий обсяг даних, необхідних представлення зображення і, отже, не потрібно великого обсягу пам'яті для зберігання. Зображення складається з набору команд, які виконуються, коли це потрібно. Растрове зображення вимагає певну кількість пікселів, щоб зробити відповідну висоту, ширину та глибину кольору, у той час як векторне зображення ґрунтується на відносно обмеженій кількості команд малювання. Погіршенням якості векторних зображень є обмежений рівень деталізації, який може бути представлений у зображенні. Для зменшення розміру файлу зображення, що корисно для зберігання великої кількості зображень та збільшення швидкості передачі зображень, використовується стиснення. Формати стиснення, що використовуються для цієї мети, GIF, TIFF та JPEG Hillman, D. Multimedia: Technology and applications. New Delhi: Galgotia. 1998.

4. Відео. Це визначається як відображення записаних реальних подій на екрані телевізора або монітора комп'ютера. Вкладення відео в мультимедійні програми є потужним засобом передачі інформації. Воно може включати особистісні елементи, в яких інші засоби масової інформації відчувають недолік, наприклад, відображення особистості ведучого. Відео можуть бути класифіковані на два типи, аналогове відео та цифрове відео.

a. Аналогове відео (Analog Video). Такого типу відеодані зберігаються на будь-яких некомп'ютерних носіях, як відеокасети, лазерні диски, плівки та ін. Вони діляться два типи, композитні та компонентні аналогові відео:

i. Композитне відео (Composite Analog Video) має всі відео компоненти, включаючи яскравість, колір і синхронізацію, об'єднані в один сигнал. Через композицію або комбінування відео компонентів якість відео в результаті втрачає колір, знижується чіткість і йде втрата продуктивності. Втрата продуктивності означає втрату якості при копіюванні для редагування або інших цілей. Цей формат запису був використаний для запису відео на магнітній стрічці, таких як Betamax та VHS. Композитне відео також сприйнятливе до втрати якості від одного покоління до іншого.

ii. Компонентне аналогове відео (Component Analog Video) вважається більш сучасним, ніж композитне. Воно бере різні компоненти відео, такі як колір, яскравість та синхронізацію та розбиває їх на окремі сигнали. S-VHS та HI-8 є прикладами цього типу аналогового відео, в якому колір та яскравість зберігаються на одній доріжці, а інформація на іншій. На початку 1980-х компанія Sony випустила новий портативний, професійний відео формат, в якому сигнали зберігаються на трьох окремих доріжках.

b. Цифрове відео (Digital Video) – це найцікавіший мультимедійний засіб, який є потужним інструментом для залучення комп'ютерних користувачівближче до реального світу. Цифрове відео вимагає велику кількість місця для зберігання, тому що якщо нерухоме кольорове зображення високої якості на екрані комп'ютера потрібен один мегабайт або більше пам'яті для зберігання, то для того, щоб забезпечити видимість руху, зображення має бути змінено принаймні тридцять разів на секунду, і пам'яті для зберігання потрібно тридцять мегабайт протягом однієї секунди відео. Таким чином, що більше разів картина замінюється, то краща якістьвідео. Відео вимагає високої пропускної спроможності передачі даних в мережевому середовищі. І тому існують схеми стиснення цифрового відео. Є відео стандарти стиснення як MPEG, JPEG, Cinepak та Sorenson. Крім стиснення відео, є потокові технології, такі як Adobe Flash, Microsoft Windows Media, QuickTime і Real Player, які забезпечують відтворення відео в прийнятній якості при низькій пропускній здатності в Інтернеті. QuickTime і Real Video є найбільш часто використовуваним для поширення. Цифрові формати відео можна розділити на дві категорії, композитного та компонентного відео.

i. Композитні цифрові формати запису кодують інформацію у двійковій системі (0 та 1). Вона зберігає деякі слабкості аналогового композитного відео, як колір та роздільна здатність зображення, а також втрати якості при створенні копій.

ii. Компонентний цифровий формат є нестисним і має дуже високу якість зображення, що робить його дуже дорогим.

iii. Відео може у багатьох областях. Відеозаписи можуть покращити розуміння предмета відповідно до пояснення. Наприклад, якщо ми хочемо показати, танцювальні кроки, що використовуються в різних культурах, то відео відобразить це простіше та ефективніше. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. pp.165-170

Сьогодні мультимедіа дуже швидко розвивається в області інформаційних технологій. Здатність комп'ютерів для обробки різних типів носіїв інформації робить їх придатними для широкого кола застосувань, а головне все більше людей мають можливість не лише дивитися на різні мультимедійні проекти, а й створювати їх самим.

255. По горизонталі. 3. Складова мультимедіа, що представляє рухомі зображення рахунок послідовної зміни кадрів. 4. Посилання від одного електронного інформаційного об'єктудо іншого (наприклад, від слова до тлумачення його значення). 6. Мультимедійний продукт, що є послідовністю витриманих в одному графічному стилі слайдів, що містять текст, малюнки, фотографії, анімацію, відео та звуковий ряд. 9. Технологія, що забезпечує одночасну роботу зі звуком, відеороликами, анімаціями, статичними зображеннями та текстами в інтерактивному (діалоговому) режимі. 11. Процес перетворення інформації з безперервної форми подання на дискретну. 12. Спеціальна заготівля з кількох слайдів, у яких передбачено місця для введення певних інформаційних об'єктів. По вертикалі. 1. Форма організації текстового матеріалу, коли він його одиниці представлені над лінійної послідовності, бо як система явно заданих з допомогою гіперпосилань можливих переходів, зв'язків з-поміж них. 2. Складова мультимедіа; коливання повітря. 5. Комп'ютерна імітація руху за допомогою зміни (і перемальовування) форми об'єктів або показу послідовних зображень із фазами руху. 7. Звукова карта. 8. Технологія, в якій як гіперпосилання крім текстових об'єктів виступають графічні та звукові. 10. Дозволяє витримати єдиний графічний стиль презентації (колірну гаму, фоновий малюнок, параметри форматування текстових та інших об'єктів).

Звук є найвиразнішим елементом мультимедіа. Світ звуків оточує людину постійно. Ми чуємо шум прибою, шелест листя, гуркіт водоспадів, спів птахів, крики звірів, голоси людей. Все це – звуки нашого світу.

Історія цього елемента інформації для людини така ж давня, як і попередні (текст, зображення). Спочатку людина створила пристрої, за допомогою яких намагався відтворити природні звуки для своїх практичних цілей, зокрема для полювання. Потім звуки у його голові стали складатися у якусь послідовність, яку захотілося зберегти. З'явилися перші музичні інструменти (один із найдавніших – китайський крин). Поступово йшов процес формування мови, якою можна було б записати і тим самим надовго зберегти народжені мелодії. Перші спроби розробки такого «музичного алфавіту» було зроблено ще у Стародавньому Єгипті та Месопотамії. А у тому вигляді, в якому ми знаємо її зараз (у вигляді нотного запису), система фіксації музики склалася до XVII століття. Її основи було закладено Гвідо д'Ареццо.

Одночасно йшло вдосконалення систем запису та зберігання звуку. Людина навчилася зберігати і відтворювати як музику, а й будь-які навколишні звуки. Вперше звук був записаний у 1877 році на фонографі, винайденому Томасом Едісоном. Запис мала вигляд заглиблень на паперовому листі, закріпленому на циліндрі, що обертається. Едісон першим навчив свою машину голосно відповідати "Алло" в мікрофон. Це слово лунало, коли голка, з'єднана з мікрофоном, повторювала зроблений на папері запис. Механіко-акустичний метод звукозапису проіснував аж до 1920-х років, доки були винайдені електричні системи. Практичному застосуванню звукозапису сприяло також два революційні винаходи:

· Винахід пластмасової магнітної стрічки в 1935 році;

· Бурхливий розвиток мікроелектроніки в 60-ті роки.

Бурхливий розвиток обчислювальної технікинадало цьому процесу новий імпульс у розвиток. Світ звуків поступово поєднувався з цифровим світом.

У звукових платах існує два основних методи синтезу звуку:

таблично-хвильовий синтез(WaveTable, WT), заснований на відтворенні семплів – заздалегідь записаних у цифровому вигляді звучання реальних інструментів. Більшість звукових плат містить вбудований набір звучань інструментів, записаних у ПЗУ, деякі плати допускають використання записів, що додатково завантажуються в ОЗУ. Для отримання звуку потрібної висоти застосовують зміну швидкості відтворення запису, складні синтезатори застосовують для відтворення кожної ноти паралельне програвання різних семплів та додаткову обробку звуку (модуляцію, фільтрацію).



Переваги: реалістичність звучання класичних інструментів, простота отримання звуку

Недоліки: жорсткий набір заздалегідь підготовлених тембрів, багато параметрів яких не можна змінити в реальному часі, великі обсяги пам'яті для семплів (іноді до сотень Кб на інструмент), неоднакове звучання різних моделей синтезаторів через набори стандартних інструментів.

частотна модуляція(Frequency Modulation, FM) – синтез, заснований на використанні кількох генераторів сигналу із взаємною модуляцією. Кожен генератор управляється схемою, що регулює частоту і амплітуду сигналу і базову одиницю синтезу – оператор. У звукових платах застосовується двооператорний (OPL2) та чотириоператорний (OPL3) синтез. Схема з'єднання операторів (алгоритм) та параметри кожного оператора (частота, амплітуда та закон їх зміни у часі) визначають тембр звучання. Число операторів і схема управління ними задають максимальну кількість тембрів, що синтезуються.

Переваги: не треба заздалегідь записувати звуки інструментів і зберігати їх в ПЗУ, велика різноманітність звучань, легко повторити тембр на різних платах з сумісними синтезаторами.

Недоліки: важко забезпечити досить милозвучний тембр у всьому діапазоні звучання, імітація звучання реальних інструментів дуже груба, складно організувати тонке управління операторами, через що в звукових платах використовується спрощена схема з невеликим діапазоном можливих звучань.

Якщо в композиції потрібен звук реальних інструментів, краще підходить метод хвильового синтезу, для створення нових тембрів більш зручний метод частотної модуляції, хоча можливості FM-синтезаторів звукових плат досить обмежені.

Нерідко поняття «мультимедіа» (взагалі, термін, що дуже суперечливо трактується) описують як подання інформації у вигляді комбінації тексту, графіки, відео, анімації та звуку. Аналізуючи цей список, можна сказати, що перші чотири компоненти (текст, графіка, відео та анімація) - це різні варіанти відображення інформації графічними засобами, що належать до одного середовища (а не до «багатьох середовищ», або multimedia), а саме - до середовища візуального сприйняття.

Так що за великим рахунком говорити про мультимедіа можна тільки в тому випадку, коли до засобів впливу на органи зору додається аудіосоставляюча. Звичайно, в даний час відомі комп'ютерні системи, які здатні впливати також і на тактильне сприйняття людини і навіть створювати запахи, притаманні тим чи іншим візуальним об'єктам, однак ці програми або мають вузькоспеціалізоване застосування, або знаходяться в зародковій стадії. Тому можна стверджувати, що сьогоднішні мультимедіа-технології – це технології, які націлені на передачу інформації, впливаючи в основному на два канали сприйняття – зір та слух.

Оскільки в описах мультимедійних технологій на сторінках друку аудіосоставляющей несправедливо приділяється значно менша увага, ніж технологіям передачі графічних об'єктів, ми вирішили заповнити цю прогалину і попросили розповісти про те, як створюється аудіоряд для мультимедійного контенту, одного з провідних російських фахівців у галузі цифрового звукозапису. Сергія Титова.

Комп'ютерПрес:Отже, можна сказати, що поняття "мультимедіа" не існує без звукової складової. Сергію, чи не могли б ви розповісти, як створюється саме ця частина мультимедійного контенту?

Сергій Тітов:У принципі, близько 80% усієї інформації про зовнішній світ ми сприймаємо за допомогою зору та менше 20% – за допомогою слуху. Проте, без цих 20% обійтися неможливо. Існує досить багато мультимедійних програм, де звук стоїть на першому місці і саме він задає тон усьому твору. Наприклад, найчастіше відеокліп роблять під конкретну пісню, а чи не пишуть пісню під відео. Тому у виразі "аудіовізуальний ряд" саме слово "аудіо" стоїть на першому місці.

Якщо говорити про звукову складову мультимедіа, то тут є два аспекти: з погляду споживача і з точки зору творця. Очевидно, для комп'ютерного журналу цікавий саме аспект створення мультимедіа-контенту, оскільки він якраз і створюється за допомогою комп'ютерної техніки.

Говорячи про засоби створення аудіоконтенту, слід зазначити, що процес виробництва вимагає принципово вищого дозволу при записі файлів, ніж для стадії споживання, і необхідна техніка вищої якості.

Тут можна провести аналогію з графікою: дизайнер може згодом уявити картинку в низькій роздільній здатності, наприклад для публікації в Інтернеті і при цьому відкинути частину інформації, але процес розробки та редакції неминуче ведеться з огляду на всю доступну інформацію, причому розкладену по шарах. Те саме відбувається і при роботі зі звуком. Тому навіть якщо ми говоримо про аматорську студію, то, як мінімум, маємо говорити про техніку напівпрофесійного рівня.

Говорячи про роздільну здатність системи, ми насправді маємо на увазі два параметри: точність вимірювання амплітуди сигналу та частоту квантування, або Sampling Rate. Інакше кажучи, ми можемо вимірювати амплітуду вихідного сигналу дуже точно, але робити це дуже рідко і в результаті втратити більшу частину інформації.

КП:Як відбувається процес створення звукоряду?

С.Т.:Будь-яка звукова картина створюється із деяких складових елементів. Як діджей на дискотеці оперує деяким набором вихідних складових, у тому числі він вибудовує безперервну програму, і людина, що займається озвучуванням чогось, має деякі вихідні матеріали, що він редагує і зводить у готову картину. Якщо йдеться про музику у чистому вигляді, то спочатку стоїть завдання зафіксувати ці елементи, а потім зібрати їх у єдину картину. Це загалом і називається зведенням.

Якщо йдеться про озвучування деякого відеоряду (власне, тут і можна говорити про мультимедійний контент), то вам необхідно зібрати елементи, з яких складається звуковий супровід, а потім вже «прив'язати» їх до картинки, відредагувати ці елементи та привести до взаємної відповідності; при цьому окремі елементи, про які йдеться, необхідно розташувати у вигляді, зручному для роботи.

Комп'ютерні програми створюють інтерфейс, де є ті ж доріжки та мікшер із лінійкою. Під кожною з цих лінійок знаходиться свій елемент, який піддається тим чи іншим модифікаціям. Таким чином, ми створюємо деяке синтезоване звукове поле, оперуючи наявними елементами, а оскільки це завдання в принципі творче, то ми повинні мати можливість модифікувати ці елементи за допомогою тих чи інших видів обробки - від простої редакції (порізати, відсортувати, поклеїти) до складної коли окремі елементи можуть подовжуватися або коротшати, коли можна змінити характер звучання кожного сигналу.

КП:Яке ж програмне забезпечення потрібно, щоб виконати цю роботу, і яке спеціальне комп'ютерне обладнання?

С.Т.:Спеціальне комп'ютерне обладнання - це, власне, лише плата вводу-вывода, хоча певні вимоги, звісно, ​​пред'являються й інших системам робочої станції. Програмне забезпечення для організації процесу звукозапису та монтажу існує в величезній кількості: від дешевих аматорських до напівпрофесійних та високопрофесійних систем. Більшість цих програм мають plug-in-архітектуру, вимагають високої продуктивності від комп'ютера і досить потужних підсистем дискової пам'яті. Справа в тому, що для вирішення мультимедійних завдань з метою виробництва, а не відтворення контенту потрібні машини з великим обсягом RAM та потужним процесором. Найбільш значущим параметром тут не стільки висока потужність процесора, скільки хороша збалансованість машини з погляду роботи дискових підсистем. Останні, як правило, є SCSI-пристроями, які є кращими в тому випадку, коли доводиться оперувати потоками даних, які не повинні перериватися. Тому інтерфейси IDE практично не застосовуються. У IDE може бути дуже висока швидкість пакетної передачі (burst transfer rate) і при цьому низька швидкість потокової передачі даних (sustain transfer rate).

При цьому IDE-інтерфейс передбачає, що диск може віддавати дані, накопичуючи їх у буфер, а потім викачувати з буфера. SCSI влаштований по-іншому, і якщо навіть швидкість пакетної передачі невисока, швидкість потокової передачі все одно буде високою.

Необхідно також зазначити, що для вищезазначених завдань потрібні великі обсяги дискового простору. Я наведу простий приклад - 24-розрядний монофайл навіть за низьких значень sampling rate, наприклад 44,1 кГц, займає 7,5 Мбайт на трек за хвилину.

КП:Чи немає якоїсь технології, щоб зберігати ці дані компактніше?

С.Т.:Це лінійний PCM (Pulse Code Modulation), який не стиснеш. Він може потім втиснутися в MP3, наприклад, але не етапі виробництва, але в етапі поширення. На етапі виробництва ми повинні працювати з лінійними, некомпресованими сигналами. Знову наведу аналогію із Photoshop. Для того щоб побудувати графічну композицію, дизайнер повинен мати повне уявлення про те, що в нього зберігається в кожному шарі, мати доступ до кожного шару і коригувати окремо. Все це призводить до того, що формат PSD Photoshop займає пристойний об'єм, але дозволяє в будь-який момент повернутися і внести виправлення в кожен шар, не торкнувшись усі інші. У той момент, коли картинка повністю вибудувана, її можна представляти в іншому форматі, стискати з втратами або без втрат, але я повторюю, тільки тоді, коли етап виробництва повністю завершений. Те ж саме відбувається і зі звуком - звести звукову композицію можна, тільки маючи повну інформацію про всі складові сигналу.

Як я вже казав, для створення звукової картини потрібна вихідна бібліотека, яка відповідає тому завданню, над яким ви працюєте. Отже, відеопродюсеру більшою мірою потрібні передзаписані різноманітні шуми та ефекти, а діджею – так звані петлі (повторювані елементи, характерні для танцювальної музики). Весь цей матеріал повинен зберігатись у вигляді файлів, зрозумілих для відповідної програми, яка з ними працює. Далі необхідна акустична система, щоб все це контролювати, а програма відповідно повинна давати можливість маніпулювати цим вихідним матеріалом, у чому, власне, і полягає креативна частина процесу. Користуючись комп'ютерною системоюяк засобом введення-виводу та програмою як інструментом, користувач відповідно до свого внутрішнього чуття редагує вихідний матеріал: збільшує або зменшує гучність окремих елементів, змінює тембральне забарвлення. В результаті процесу мікшування звукорежисер повинен отримати збалансовану звукову картину, яка мала б певну естетичну цінність. Як ви бачите, аналогія із графікою помітна навіть на термінологічному рівні. І чи буде ця картина чогось коштувати, залежить від досвіду, смаку, таланту цього звукорежисера (звісно, ​​за умови наявності якісної техніки).

КП:Досі ми мали на увазі чисто звукову картину, проте, говорячи про мультимедіа, необхідно розглянути, які існують засоби, щоб звести воєдино звук та зображення. Що для цього потрібно?

С.Т.:Зрозуміло, потрібна плата вводу-виводу відео, наприклад, що має вихідний формат MPEG або Quick time (якщо говорити про мультимедіа, Quick time буде зручніше).

КП:Я вважаю, було б цікаво розглянути ряд практичних завдань з озвучування відеоряду та на конкретних прикладах з'ясувати, яке обладнання та яке програмне забезпечення потрібне для завдань різного рівня складності. Почати можна було б з аналізу варіантів створення недорого презентаційного фільму.

Наприклад, розглянемо такий випадок: є відеофільм, знятий аматорською камерою, і на мікрофон цієї камери вже записані репліки та діалоги. Тепер нам потрібно на основі цього зробити привабливий презентаційний фільм із напівпрофесійним озвучуванням. Що для цього знадобиться?

С.Т.:Якщо перед нами стоїть завдання досягти певного сприйняття звукового матеріалу (будь то навіть аматорський фільм), до вихідного матеріалу потрібно додати багато чого: необхідні звукові ефекти, фонова музика, так звані бекграундні шуми (від англ. background - тло, задній план) та інше. Тому в будь-якому випадку виникає необхідність мати кілька доріжок, що одночасно звучать, тобто читати одночасно кілька файлів. При цьому ми маємо можливість регулювати в процесі виробництва характер тембру цих файлів і редагувати їх (подовжувати, коротити тощо).

Важливо відзначити, що система повинна забезпечувати можливість експерименту, так щоб користувач міг подивитися, чи цей ефект підходить до даного місця. Система також повинна дозволяти точно поєднувати звукові ефекти зі звуковим контекстом, регулювати панораму (якщо йдеться про стереозвуки) тощо.

КП:Ну що ж, завдання зрозуміле, і вимоги до обладнання зрозумілі ... Тепер хотілося б отримати уявлення про те, яке саме обладнання і яке програмне забезпечення можна порекомендувати для вирішення подібного завдання і в яку суму це обійдеться користувачеві.

С.Т.:В принципі, нам потрібен якийсь відеоредактор, але це, як я розумію, окрема тема, а сьогодні ми маємо сконцентруватися саме на звуковій складовій. У будь-якому випадку, в тій задачі, яку ви описали вище, звуковий ряд підпорядкований відеоряду. Тому вважатимемо, що відеоряд у нас є, і не аналізуватимемо, яким чином він відредагований. Розглядаємо вихідний варіант, коли є чистовий відеоряд та чорновий аудіоряд. У цьому чорновому аудіоряді потрібно якісь репліки викреслювати, якісь замінювати на нові і так далі. Неважливо, чи йдеться про презентаційний фільм або про ігровий аматорський, - нам потрібно буде вставляти в нього деякі штучні аудіоефекти. Це пов'язано з тим, що звук від багатьох подій у кадрі, записаний за допомогою мікрофона відеокамери, звучатиме, як кажуть, непереконливо.

КП:А де ще взяти ці звуки, як не з реально знятих подій?

С.Т.:Це - цілий напрямок, званий sound design, який полягає у створенні таких звуків, які, будучи відтворені, давали б переконливу звукову картину з урахуванням особливостей сприйняття звуків глядачем. Крім того, є так зване драматургічне підкреслення у картині тих чи інших звуків, які насправді звучать інакше. Звичайно, якщо ми говоримо про аматорське кіно і про напівпрофесійне озвучування, то деякі можливості виявляються урізаними, але завдання перед нами і в цьому випадку стоять ті самі, що й перед професіоналами.

У будь-якому випадку, крім редакції чернетки, необхідно додавати якісь спецефекти.

КП:Отже, яке обладнання нам потрібне для вирішення цього завдання?

С.Т.:Ще раз наголошую, що ми говоримо про напівпрофесійний рівень, тобто про виробництво аматорського фільму в домашніх умовах або виробництво фільмів для студій кабельного телебачення, що загалом близькі завдання. Для того щоб вирішити більшість завдань такого постпродакшну, потрібна машина Pentium III – 500 МГц, бажано 256 RAM, дискова підсистема SCSI; відеопідсистема особливої ​​ролі не відіграє, але бажано, щоб там були встановлені апаратні декодери компресованого відео; відповідно потрібна плата введення-виводу, для найпростіших аматорських робіт це може бути SoundBlaster. Як порівняно дешевий комплекс можна розглянути програмний продукт Nuendo, який працюватиме практично з будь-якою платою і, наприклад, дешевий SoundBlaster за 150 доларів. Звичайно, тут відразу потрібно сказати, що така система матиме дуже обмежені можливості внаслідок низької якості плати SoundBlaster, яка має дуже невисоку якість мікрофонних підсилювачів і дуже погану якість АЦП/ЦАП.

КП:Хотілося б почути, що дозволяє робити Nuendo?

С.Т.: Nuendo – це програмний комплекс, який має plug-in-архітектуру і призначений для вирішення задач аудіовиробництва, причому орієнтований саме на завдання створення «аудіо для відео», тобто, можна сказати, призначений саме для вирішення мультимедійних завдань. Програма працює зі звуком і зображенням одночасно, при цьому зображення для неї є вторинною складовою. Nuendo працює під Windows NT, під Windows 98, і під BE OS. Коштує ця програма 887 дол.

Програма надає можливість перегляду відео, розкладеного в часі, та багатодоріжкову систему для редагування та зведення звукової картини.

Особливістю програмного комплексу є його гнучкість, і можна працювати на широкому спектрі недорогого заліза. Поширена думка, що серйозні системи працюють лише на обладнанні зі спеціалізованими DSP-співпроцесорами. Програмне забезпечення Nuendo доводить зворотне, оскільки не лише надає інструменти для професійного аудіопродакшну, але й не потребує спеціалізованого заліза та спеціальних співпроцесорів.

Nuendo надає 200 доріжок для мікшування, підтримує surround-звук таким чином, що багато систем порівняно з Nuendo виглядають дуже блідо.

Nuendo надає якісний процесинг у режимі реального часу на тому самому процесорі, на якому працює сама робоча станція. Звичайно, швидкість процесингу залежатиме від обраної робочої станції, Але перевага програми саме в тому, що вона адаптується до різних потужностей процесора. Ще кілька років тому серйозний аудіопроцесинг був немислимий без DSP. Але сьогодні настільні комп'ютери мають досить потужні власні процесори для вирішення завдань процесингу в режимі реального часу. Вочевидь, що можливість використовувати стандартний комп'ютер на вирішення специфічних завдань, обходячись без DSP-сопроцессоров, додає системі гнучкість.

Nuendo - це об'єктно-орієнтована система (тобто система, яка оперує об'єктами-метафорами: пульт, індикатор, доріжка тощо), яка дозволяє легко та повною мірою здійснювати редагування аудіофайлів у проектах різної складності, надаючи дуже зручний та продуманий інтерфейс. Кошти drag-and-drop доступні при вирішенні різних завдань і особливо інтенсивно використовуються при обробці кросфейдів.

Важливою особливістю програми є практично необмежена система Undo&Redo функцій редагування. Nuendo надає не просто операції Undo & Redo: кожен з аудіосегментів має власну історію редагування, причому система організована таким чином, що після декількох сотень змін Undo & Redo максимальний обсяг файлу, необхідний для зберігання сегмента, ніколи не збільшується більш ніж удвічі порівняно з первісним обсягом.

Однією з найсильніших сторін програми є можливість підтримки surround-звуку. Система має не тільки досконалий інструмент для редагування положення джерела звуку, але й підтримує багатоканальні surround-ефекти.

КП:Навіщо зводяться дії користувача цієї програми в процесі озвучування?

С.Т.:Ми прослуховуємо той саундтрек, який ми вже маємо, і дивимося, яку інформацію нам потрібно видалити, а яку - відредагувати.

КП:Якщо ми говоримо про аматорський фільм, то скільки доріжок нам може знадобитися?

С.Т.:На мій досвід, це 16-24 доріжки.

КП:Що можна розмістити на такій величезній кількості доріжок?

С.Т.:Вважайте самі: одну доріжку займають чернетки, другу – спецефекти, третю – закадрова музика, причому це не лише музика, а й діалоги, коментарі та інше. Коли все це збирається разом, то виходить така кількість доріжок.

До того ж 16 чи навіть 24 доріжки – це відносно невелика кількість. У професійних фільмах їхня кількість може перевалити далеко за сотню.

КП:Які ще варіанти ви могли б порекомендувати для напівпрофесійного застосування, скажімо, для того ж таки озвучування презентаційного фільму в домашніх умовах?

С.Т.:Доступний за ціною варіант, який я запропонував би розглянути, - це комбінація плати DIGI-001 і програми Pro Tools 5 LE. Даний варіант значно краще за якістю плати введення-виводу і трохи біднішим за софтом.

В даний час існує версія під Mac OS і буквально днями виходить версія під Windows NT (сподіваюся, що на момент випуску цього журналу Windows-версія цієї програми з'явиться і в Росії). Апаратна частина для Windows та Mac OS абсолютно однакова.

КП:Чи можна сказати, що після появи версії під Windows це буде більш дешевим рішенням через те, що сама робоча станція коштуватиме дешевше?

С.Т.:Помилка, що PC-станція для озвучування коштує дешевше, ніж рішення на базі Macintosh, дуже поширене. Але й думка про те, що є дешеві станції на базі PC та дорогі на базі Macintosh, не так. Є конкретні системи для вирішення конкретних завдань, І справа в тому, що часом побудувати систему на базі PC для вирішення питань, пов'язаних зі створенням мультимедійного контенту, дуже непросто, оскільки з випадкового набору дешевих IBM-сумісних елементів дуже важко зібрати машину, яка давала б оптимальну продуктивність.

Незалежно від типу робочої станції, яка працюватиме в системі, DIGI 001 надаватиме набагато ширші можливості, ніж SoundBlaster, а коштує плата разом із «математикою» Pro Tools 5.0 LE всього 995 дол., тобто в сумі приблизно стільки ж, скільки і попереднє рішення з найдешевшим SoundBlaster'ом.

При цьому якщо рішення Nuendo плюс SoundBlaster - це варіант, в якому можливості обмежені дешевою платою, а софт має дуже широкі можливості, то рішення на базі DIGI 001 плюс Pro Tools 5.0 LE - це набагато потужніша плата, а софт - дещо скромніший за своїм можливостям, ніж Nuendo. Щоб було зрозуміло, про що йдеться, перерахуємо переваги цього рішення з погляду плати введення-виводу. DIGI 001 – це 24-розрядний АЦП-ЦАП, можливість одночасно прослуховувати 24 доріжки, наявність на платі восьми замість двох входів тощо. Так що якщо, наприклад, по ходу запису презентації потрібно записувати сцену, в якій беруть участь шестеро людей, що говорять у шість мікрофонів, то DIGI 001 з таким завданням цілком впорається. Додайте до цього незалежний вихід на монітори плюс роботу з 24-розрядними файлами, у той час як із Nuendo та дешевим SaundBlaster'ом ви зможете працювати тільки з 16-розрядними файлами.

Pro Tools 5 LE дозволяє робити практично те ж саме, що і Nuendo, - здійснювати нелінійний монтаж, такі ж маніпуляції з аудіофайлами, плюс до цього є міні-секвенсор, який дозволяє ще й музику записувати, використовуючи MIDI-інструменти.

КП:Тож чим відрізняються професійні завдання від напівпрофесійних і яке для них потрібне обладнання?

С.Т.:Насамперед я міг би розповісти про систему Pro Tools. Для того щоб попередити можливі питання, хочу ще раз наголосити: необхідно розрізняти Digidesign Pro Tools як торгову маркута Pro Tools як обладнання. Під торговою маркою Pro Tools ховається цілий спектр продуктів. Найпростіша система з цього набору є DIGI 001, про яку ми говорили при описі напівпрофесійних завдань. Це найпростіший варіант із цілої лінійки продуктів, яка закінчується системами, що працюють на базі десятків робочих станцій, зав'язаних у єдину мережу.

КП:Давайте виберемо такий варіант, який може бути використаний для озвучування нескладних професійних фільмів, серіалів і так далі.

С.Т.:Наступна система, яку ми могли б розглянути, – це Pro Tools 24 . Щоб було зрозуміло, які завдання вирішує дана система, відзначимо, що останній серіал «Зена» було озвучено саме за допомогою цієї техніки

Є версії як Mac OS, так Windows NT. Якщо говорити про вимоги до NT-станцій, то це має бути серйозна машина, наприклад, IBM Intelli Station M PRO, 512 RAM. У документації стверджується, що мінімальні вимоги до процесора - Pentium II 233, проте реально для роботи потрібно не менше Pentium II 450 і, звичайно, дискова система SCSI, причому необхідний двопортовий акселератор, щоб тягнути 64 доріжки одночасно.

Pro Tools 24 є набір спеціалізованих плат сигнальних процесорівз урахуванням Motorola. Важливо відзначити, що ця система базується на співпроцесорах, тобто процесор машини виконує роботу, пов'язану із введенням-виводом та відображенням графіки на екрані, а весь процесинг сигналу виконується на спеціалізованих співпроцесорах DSP (Digital Signal Processing). Це дозволяє вирішувати складні завдання відомості. Саме така технологія застосовується для озвучування про блокбастерів. Так, наприклад, для озвучування «Титаніка» (тільки ефекти!) Використовувалася система з 18 робочих станцій, об'єднаних у мережу.

Звуковий супровід у фільмах, подібних «Титаніку», - це складна звукова картина, що змінюється в часі. Якщо проаналізувати насичений звуками п'яти-десятихвилинний уривок із подібного фільму та виписати всі звуки, які там використані, вийде список із сотні найменувань. Звичайно, всі ці звуки не чути з касети рівня VHS, і багато хто навіть не підозрює, наскільки складна звукова картина створюється у фільмі. (Причому більшість із цих звуків створені синтетично і в природі не існують.)

КП:Ви порушили питання про заміну природних звуків на більш переконливі. Де можна придбати такі бібліотеки звуків та скільки вони коштують?

С.Т.:Вартість таких бібліотек – від п'ятдесяти доларів і вище, аж до кількох тисяч доларів. При цьому всі ці звуки переважно застосовуються саме для нескладного продакшну на рівні кабельних мереж. Для професійних фільмів, навіть малобюджетних (не кажучи вже про дорогі), всі звуки записуються самостійно.

КП:А чим не підходять звуки з стандартної бібліотекидля професійного фільму

С.Т.:У принципі, я говорю про те, як це робиться на Заході або як це має робитися, оскільки в нас по бідності дуже часто економлять на тому, на чому не можна економити. Справа в тому, що художній фільм відображає якийсь індивідуальний задум режисера, і знайти в бібліотеках звук, який повністю відповідає цьому задуму, часто практично неможливо.

КП:Але звук можна редагувати, причому можливості для цього, як ви кажете, дуже широкі?

С.Т.:Є таке поняття як тембр звуку. Можна підкреслити чи послабити деякі складові цього тембру, але радикально змінити його не можна. Саме тому всі шуми для професійного фільму записуються з нуля, і займаються цим професіонали. Наведу такий приклад: у відомому фільмі "Бетмен повертається" був присутній звук машини Бетмена. Скажіть, будь ласка, у якій бібліотеці можна знайти цей звук? Більше того, якщо ми говоримо про стереозвук і технологію Surround, то кожна звукова картина просто унікальна. Наприклад, якщо гелікоптер летить на глядача і летить назад, очевидно, що подібна звукова картина прив'язана до сюжету. При цьому необов'язково записувати реальні звуки – найчастіше вони створюються синтетично.

КП:Чому ж не можна записати звуки з реальних фізичних процесів та уявити їх саме такими, якими вони зустрічаються у житті? Чому замість них потрібно використати якісь інші, синтетичні?

С.Т.:Нам зовсім не потрібно точно відтворювати звук реальних фізичних, як ви висловилися, процесів. Якщо за три метри від переднього плану вибухає бомба, то глядачеві потрібно передати зовсім не той звук, який насправді чує солдат, який опинився поряд із місцем вибуху! Ми маємо передати якусь умовну картину, яка дозволить глядачеві уявити реальність; при цьому ми орієнтуємося на особливості його сприйняття, необхідні нам художні акценти і так далі.



Сподобалась стаття? Поділіться їй