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Ejemplos de lenguaje algorítmico. Lenguaje algorítmico ruso. Ejemplos de escritura de expresiones lógicas que son verdaderas cuando se cumplen condiciones específicas

Lenguaje algorítmico escolar

lenguaje algorítmico(También Lenguaje algorítmico ruso, RAYA escucha)) es un lenguaje de programación utilizado para escribir y estudiar algoritmos. Al estudiar informática en las escuelas, se utiliza el llamado algoritmo para estudiar los conceptos básicos de la algoritmización. lenguaje algorítmico escolar (lenguaje algorítmico educativo), utilizando palabras en ruso que sean comprensibles para los escolares. A diferencia de la mayoría de los lenguajes de programación, un lenguaje algorítmico no está ligado a la arquitectura de la computadora y no contiene detalles relacionados con el diseño de la máquina.

Ejemplos

El algoritmo en lenguaje algorítmico generalmente se escribe en la forma:

alg nombre del algoritmo (argumentos y resultados) dado condiciones de aplicabilidad del algoritmo necesario propósito del algoritmo comienzo descripción de cantidades intermedias | secuencia de comandos (cuerpo del algoritmo) estafa

En el registro del algoritmo, las palabras clave normalmente estaban subrayadas o en negrita. Para resaltar bloques lógicos, se utilizaron sangrías y las palabras emparejadas del principio y el final del bloque se conectaron mediante una barra vertical.

Un ejemplo de cálculo de la suma de cuadrados:

alg Suma de cuadrados ( argumento intacto norte, res intacto S) dado| norte > 0 necesario| S = 1*1 + 2*2 + 3*3 + … + n*n comienzo intacto yo | aporte norte; S:=0 | Carolina del Norte para i de 1 an | | S:= S + yo * yo | nudos | conclusión"S = ", S estafa

taller electrónico

Para apoyar el estudio teórico de la programación en un lenguaje algorítmico, especialistas de la Facultad de Mecánica y Matemáticas de la Universidad Estatal de Moscú crearon un editor-compilador en 1985. "Taller electrónico"("E" - en honor a Ershov), que le permite ingresar, editar y ejecutar programas en un lenguaje algorítmico.

En 1986, se lanzó un conjunto de mundos educativos (intérpretes) para el "E-workshop": "Robot", "Dibujante", "Dos patas", "Vehículo todo terreno", que permiten simplemente presentar el Conceptos del algoritmo. El “e-workshop” se implementó en computadoras: Yamaha, Corvette, UKNC y se generalizó.

Este lenguaje de programación fue perfeccionado constantemente y en 1990 apareció en un libro de texto una descripción de una versión posterior del "E-workshop". El sistema de programación KuMir (“Learning Worlds Set”), que respalda este libro de texto, fue lanzado por la empresa InfoMir en 1990. El lenguaje de este sistema también se llama "Ídolo".

En 1995, el Ministerio de Educación de la Federación de Rusia recomendó "KuMir" como material educativo principal para el curso "Fundamentos de informática y tecnologia computacional"Basado en el libro de texto de A. G. Kushnirenko, G. V. Lebedev y R. A. Svoren. .

Crítica

Sin embargo, cabe señalar que el lenguaje algorítmico, en ausencia de detalles que lo conecten directamente con la arquitectura de la computadora, sin embargo, refiriéndose a lenguajes similares a Algolo, implícitamente enseña a los escolares a confiar en la arquitectura de las máquinas de von Neumann. (La arquitectura de von Neumann es implementación práctica una idea anterior llamada Máquina de Turing. Además de la idea de Turing, existen otras ideas. El más popular de ellos se llama cálculo Lambda: en él trabajó Alonzo Church. Una máquina Lisp es una arquitectura que se basa en el cálculo Lambda).

Enlaces

  • A. P. Ershov. Lenguaje algorítmico en el curso escolar sobre los fundamentos de la informática y la tecnología informática. 07/05/1985
  • Foro sobre lenguajes de programación y herramientas de desarrollo rusos.

Fundación Wikimedia. 2010.

Vea qué es el "lenguaje algorítmico escolar" en otros diccionarios:

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    - (Conjunto de Mundos educativos o Mundos de Kushnirenko) un sistema de programación diseñado para apoyar los cursos iniciales de informática y programación en escuelas secundarias y preparatorias. Basado en una técnica desarrollada en la segunda mitad de la década de 1980... ... Wikipedia

Libros

  • Programación en el lenguaje algorítmico KuMir, editado por A G Kushnirenko, Anelikova L., Gusev O.. Este manual está destinado a profesores y estudiantes para apoyar los cursos iniciales de informática y programación en escuelas intermedias, secundarias y preparatorias. . Cubre los pasos principales y…

Grabar un algoritmo en un lenguaje algorítmico (formal) se llama programa. A veces el concepto mismo de algoritmo se identifica con su notación, de modo que las palabras “algoritmo” y “programa” son casi sinónimas. Una pequeña diferencia es que cuando se menciona un algoritmo, normalmente se hace referencia a la idea básica de su construcción, que es común a todos los lenguajes algorítmicos. El programa siempre está asociado con la grabación del algoritmo en un determinado lenguaje formal.

Al presentar la idea de un algoritmo, por ejemplo, al publicar en articulo cientifico, no siempre es recomendable utilizar ningún lenguaje de programación específico, para no saturar la presentación con detalles sin importancia. En esos casos Se utiliza lenguaje algorítmico informal., lo más natural posible. Este tipo de lenguaje se llama pseudocódigo. No es difícil para un especialista reescribir un programa a partir de pseudocódigo a cualquier lenguaje de programación específico. Escribir un algoritmo en pseudocódigo suele ser más claro y visual; permite elegir libremente el nivel de detalle, desde una descripción en términos muy generales hasta una presentación detallada.

Pseudocódigos son descripciones semiformalizadas de algoritmos basados ​​en lenguaje algorítmico condicional, incluidos elementos de un lenguaje de programación y frases en lenguaje natural, notaciones matemáticas generalmente aceptadas y más.

El pseudocódigo es un sistema de notaciones y reglas diseñado para escribir algoritmos de manera uniforme.

El pseudocódigo ocupa un lugar intermedio entre el lenguaje natural y los lenguajes de programación. Por un lado, está cerca del lenguaje natural y corriente, por lo que los algoritmos se pueden escribir y leer en él como si fuera texto normal. Por otro lado, el pseudocódigo utiliza algunas construcciones formales y simbolismo matemático, lo que acerca la notación del algoritmo a la notación matemática generalmente aceptada.

El pseudocódigo suele contener algunas construcciones que son nativas de los lenguajes de programación. Esto facilita la transición de escribir en pseudocódigo a escribir el algoritmo en un lenguaje de programación para una computadora específica. En particular, en el pseudocódigo, así como en los lenguajes de programación, existen palabras funcionales cuyo significado se determina de una vez por todas. Aparecen en negrita en el texto impreso y subrayadas en el texto escrito a mano.

forma general algoritmo:

alg nombre del algoritmo (argumentos y resultados)

dado condiciones de aplicabilidad del algoritmo

necesario propósito del algoritmo

comienzo descripción de cantidades intermedias

secuencia de comandos(cuerpo del algoritmo)

Parte del algoritmo de la palabra. alg a la palabra comienzo se llama encabezado, y la parte entre las palabras comienzo Y estafa - cuerpo del algoritmo.

En una frase alg después del nombre del algoritmo, las características (arg, res) y el tipo de valor (entero, cosa, sim, lit o log) de todas las variables de entrada (argumentos) y salida (resultados) se indican entre paréntesis. Al describir matrices (tablas), se utiliza una palabra especial. pestaña, complementado con pares de límites en cada índice de elemento de matriz.

Oraciones de ejemplo alg :

alg Volumen y área del cilindro (arg cosas R, H, res cosas V, S)

alg Raíces KvUr ( argumento cosa a, b, c, res cosas x1, x2, res encendidas t)

alg Excluir elemento ( argumento número entero N, argumento res cosas pestaña A)

alg Diagonal ( argumento número entero N, argumento pestaña completa A, res encendida Respuesta)

Ofertas dado Y necesario no requerido. Se recomienda anotar declaraciones que describan el estado del entorno del ejecutor del algoritmo, por ejemplo:

alg Reemplazo (arg lit Str1, Str2, arg res lit Texto)

dado | las longitudes de las subcadenas Str1 y Str2 son las mismas

necesidad | En todas partes de la línea Texto, la subcadena Str1 se reemplaza por Str2

alg Número de máximos (arg int N, arg thing tab A, res int K)

dado | N>0

necesidad | K - el número máximo de elementos en la tabla A

alg Resistencia (argumentos cosas R1, R2, argumentos int N, res cosas R)

dado | N>5, R1>0, R2>0

necesidad | R - resistencia del circuito

Aquí en oraciones dado Y necesario después del signo "|" comentarios registrados. Los comentarios se pueden colocar al final de cualquier línea. El traductor no los procesa, pero hacen que el algoritmo sea mucho más fácil de entender.

Palabras funcionales básicas lenguaje algorítmico:

alg (algoritmo) sim (simbólico) dado para sí

arg (argumento) lit (literal) necesario de no

rez (resultado) log (lógico) si antes cuando

pestaña inicial (comienzo) (tabla) y luego selección de valor

fin (fin) nc (inicio de ciclo) en caso contrario y entrada

int (entero) kts (fin del bucle) todo o salida

cosa (real) longitud (longitud) aún no aprobada

Comandos básicos:

1. Comando de asignación. Se utiliza para evaluar expresiones y asignar sus valores a variables. Forma general: A:= B, ¿dónde está la señal? ":=" significa un comando para reemplazar el valor anterior de la variable en el lado izquierdo con el valor calculado de la expresión en el lado derecho.

Por ejemplo: a:= (b+c) * sin(Pi/4); yo:= yo+1.

Comandos de entrada y salida.

aporte nombres de variables (entrada por teclado)

conclusión nombres de variables, expresiones, textos. (muestra datos en pantalla)

Comandos de ramificación.

Estos comandos permiten, dependiendo del resultado de la verificación de la condición (sí o no), la elección de una de las formas alternativas de operar el algoritmo. Cada ruta conduce a una salida común, por lo que el algoritmo continuará ejecutándose sin importar qué ruta se elija.

La estructura ramificada se presenta en cuatro variaciones principales:

1. Equipo si - entonces;

Si condición

Eso comportamiento

2. Equipo si - entonces - en caso contrario;

Si condición

Eso acciones 1

de lo contrario acciones 2

3. Equipo elección;

Elección

en condición 1: acciones 1

en condición 2: acciones 2

. . . . . . . . . . . .

en condición N: acciones N

4. Equipo la elección es diferente.

Elección

en condición 1: acciones 1

en condición 2: acciones 2

. . . . . . . . . . . .

en condición N: acciones N

de lo contrario acciones N+1

Comandos de ciclo.

Proporciona la ejecución repetida de un determinado conjunto de acciones, lo que se denomina cuerpo del bucle.

Hay dos comandos para organizar bucles:

1. Tipo de bucle Adiós - Ordena que se ejecute el cuerpo del bucle siempre que se cumpla la condición escrita después de la palabra Adiós.

Carolina del Norte Adiós condición

cuerpo de bucle

(secuenciación)

nudos

2. Tipo de bucle Para - Indica que se ejecute el cuerpo del bucle para todos los valores de una determinada variable (parámetro de bucle) en un rango determinado.

Carolina del Norte Para i de i1 antes i2

cuerpo de bucle

(secuenciación)

nudos

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Actualmente, existen varios cientos de lenguajes de programación realmente utilizados en el mundo. Cada uno tiene su propia área de aplicación.

Cualquier algoritmo, como sabemos, es una secuencia de instrucciones, tras las cuales se puede pasar de los datos iniciales al resultado en un número finito de pasos. Dependiendo del grado de detalle de las instrucciones, generalmente se determina el nivel del lenguaje de programación: cuanto menos detalle, mayor será el nivel del lenguaje.

Lenguaje de programación(lenguaje algorítmico): un conjunto de reglas que determinan qué secuencias de símbolos forman un programa (reglas sintácticas) y qué cálculos describe el programa (reglas semánticas).

Los lenguajes de programación tienen las siguientes características:

  • Nivel de idioma - caracterizado por la complejidad de los problemas resueltos utilizando este lenguaje.
  • poder del lenguaje - caracterizado por la cantidad y variedad de problemas, algoritmos de resolución que se pueden escribir en este lenguaje.
  • Fiabilidad - el lenguaje debe proporcionar un mínimo de errores al escribir programas. Además, el lenguaje debe ser tal que sea difícil escribir programas incorrectos.
  • Legibilidad b - facilidad de percepción de los programas por parte de los humanos. Esta característica es importante durante el trabajo en equipo, cuando varias personas trabajan con los mismos textos de programa.
  • Lo completo - Caracteriza la capacidad de describir una clase de problemas en un área temática determinada.
  • Flexibilidad - Caracteriza la facilidad de expresión de las acciones necesarias.

Con base en este criterio, se pueden distinguir los siguientes niveles de lenguajes de programación:

  • máquina;
  • orientado a máquinas (ensambladores);
  • independiente de la máquina (idiomas nivel alto).

Los lenguajes de máquina y los lenguajes orientados a máquinas son lenguajes de bajo nivel que requieren especificar detalles finos del proceso de procesamiento de datos. Los lenguajes de alto nivel, por otro lado, imitan los lenguajes naturales utilizando algunas palabras del lenguaje hablado y símbolos matemáticos comunes. Estos lenguajes son más amigables para los humanos.

Los lenguajes de alto nivel se dividen en:

  • procesal (algorítmico)(Basic, Pascal, C, etc.), que están destinados a una descripción inequívoca de los algoritmos; para resolver el problema lenguajes procesales exigir, de una forma u otra, que se haga constar expresamente el procedimiento para su solución;
  • desafío para la mente ( Prólogo, Lisp, etc. ) , que no se centran en desarrollar un algoritmo para resolver un problema, sino en sistemas sistemáticos y descripción formalizada tareas para que la solución se derive de la descripción compilada;
  • orientado a objetos(Object Pascal, C++, Java, etc.), que se basan en el concepto de objeto que combina datos y acciones sobre nosotros. Un programa en un lenguaje orientado a objetos, que resuelve un determinado problema, esencialmente describe una parte del mundo relacionada con este problema. Describir la realidad en forma de un sistema de objetos que interactúan es más natural que en forma de procedimientos que interactúan.

La creación de un programa de computadora incluye las siguientes etapas:

§ análisis;

§ diseño;

§ programación;

§ pruebas y depuración;

§ explotación.

Hasta la fecha, existen seis generaciones de lenguajes de programación. Cada una de las generaciones posteriores es cualitativamente diferente en su capacidad funcional de la anterior.

  • Primera generación: Lenguajes de máquina. Apareció a mediados de los años 40 del siglo XX.
  • Segunda generación: Ensambladores. De hecho, estos son los mismos lenguajes de máquina, pero mejor "envueltos". Apareció a finales de los años 50 del siglo XX.
  • Tercera generación: Lenguajes procesales. Apareció a principios de los años 60 del siglo XX. Esta generación incluye lenguajes universales de alto nivel, con la ayuda de los cuales se pueden resolver problemas de cualquier área (por ejemplo, Algol-60).
  • Cuarta generación: Lenguajes para soportar estructuras de datos complejas(por ejemplo, SQL). Apareció a finales de los años 60 del siglo XX.
  • Quinta generación: Lenguajes de inteligencia artificial(por ejemplo, prólogo). Apareció a principios de los años 70 del siglo XX.
  • Sexta generación: Lenguajes de redes neuronales(idiomas de autoaprendizaje). Los trabajos de investigación en esta área se iniciaron a mediados de los años 80 del siglo XX.

CONCLUSIÓN

Para que una computadora pueda realizar cualquier tarea, necesita ejecutar un programa específico. El programa debe escribirse de acuerdo con reglas estrictas, en una forma accesible para su procesamiento en una computadora. Este conjunto de reglas se denomina lenguaje de programación o lenguaje algorítmico. Conocimiento principio general Al crear y escribir programas en una computadora, puede resolver casi cualquier problema necesario en el trabajo de procesamiento de información.

Un lenguaje algorítmico educativo es un medio para escribir algoritmos en una forma intermedia entre escribir un algoritmo en lenguaje natural (humano) y escribirlo en un lenguaje informático (lenguaje de programación).

Las ventajas del lenguaje algorítmico educativo incluyen su simplicidad, así como el hecho de que el algoritmo está escrito en ruso utilizando un número limitado de palabras, cuyo significado y método de uso están estrictamente definidos. Estas palabras se llaman palabras funcionales.

Para distinguir las palabras funcionales de otras palabras del idioma, se subrayan al escribir.

Un registro de algoritmo en un lenguaje algorítmico de entrenamiento consta de un encabezado y un cuerpo del algoritmo. El cuerpo del algoritmo está entre las palabras clave. comienzo Y estafa y es una secuencia de comandos de algoritmo. El encabezado incluye el nombre del algoritmo, reflejando su contenido, listas de datos iniciales (argumentos) y resultados.

El signo del encabezado del algoritmo es palabra clave alg.

Entonces, el algoritmo, escrito en lenguaje algorítmico educativo, tiene la siguiente forma:

alg nombre del algoritmo

argumento lista de datos de origen

res lista de resultados

secuencia de comandos algorítmicos

Es recomendable empezar a aprender el lenguaje algorítmico escolar con el comando de tarea, es uno de los comandos principales.

Está escrito así:

<переменная> := <выражение>

El signo ": =" dice "asignar".

En el caso de que el valor al que se le asigna el valor esté incluido en el lado derecho del comando sucede lo siguiente:

1) el valor de la expresión escrita en el lado derecho del comando de asignación se calcula utilizando los valores actuales de todas las cantidades incluidas en esta expresión;

2) a la variable se le asigna un nuevo valor actual calculado. En este caso, se destruye el valor anterior de la variable.

Por lo tanto, el comando b: = a + b significa que el valor de la variable a se suma al valor actual anterior de b y el resultado resultante se convierte en el nuevo valor actual de b.

Este ejemplo ilustra tres propiedades básicas de la asignación:

1) hasta que a una variable se le asigna un valor, permanece indefinida;

2) el valor asignado a una variable se almacena en ella hasta la próxima asignación de un nuevo valor a esta variable;

3) un nuevo valor asignado a una variable reemplaza su valor anterior.

Ahora conozcamos las estructuras básicas, comenzando con una operación como "seguir". Está formado por una secuencia de acciones que se suceden una tras otra:

acción 1

acción 2

. . . . . . . . .

acción sustantivo, femenino—

A continuación veremos la estructura de ramificación básica. Garantiza, en función del resultado de la comprobación de la condición (sí o no), la elección de una de las formas alternativas de operar el algoritmo. Cada ruta conduce a una salida común, por lo que el algoritmo continuará ejecutándose sin importar qué ruta se elija. La estructura ramificada se presenta en cuatro variaciones principales:



1. si algo;

Si condición

Eso comportamiento

2. si no;

Si condición

Eso acciones 1

de lo contrario acciones 2

elección

encondición 1: acciones 1

encondición 2: acciones 2

. . . . . . . . . . . .

en condición N: acciones N

{de lo contrarioacciones N+1}

Y finalmente, la estructura básica del ciclo utilizando el lenguaje algorítmico escolar se verá así.

Una computadora sólo puede ejecutar un programa si las instrucciones que contiene están representadas en código de máquina binario, es decir, expresado en un idioma cuyo alfabeto consta de unos y ceros lógicos. Para las primeras computadoras, los programas se compilaban directamente en códigos de máquina, lo que requería programadores altamente calificados y mucha mano de obra, por lo que ya en los años 40 se inició el desarrollo de lenguajes de programación, que en su vocabulario se acercarían lo más posible a los naturales. lenguaje humano. Estos lenguajes de programación se denominan algorítmico.

Un paso intermedio hacia el desarrollo de lenguajes algorítmicos fue el lenguaje Ensamblador. En ensamblador, los comandos no se representan como números binarios, sino como combinaciones de símbolos (códigos mnemotécnicos), mediante los cuales se puede reproducir el significado del comando, lo que elimina significativamente las dificultades y desventajas de la programación en lenguaje de máquina. Sin embargo, Assembler también tiene desventajas: es un lenguaje orientado a la máquina y cada computadora tiene su propio lenguaje ensamblador. La programación en Assembler requiere que el programador tenga un buen conocimiento de la arquitectura (estructura) de la computadora y está asociada con importantes costos laborales; al mismo tiempo, es con la ayuda de Assembler que se pueden utilizar mejor los recursos de la computadora (memoria, velocidad) en el programa, por lo que Assembler todavía se usa ampliamente entre los programadores profesionales.

El primer lenguaje algorítmico fue fortran, creado en 1957 Especialistas de IBM bajo el liderazgo de John Backus. Ahora existe una gran variedad de lenguajes algorítmicos: Pascal, C, Algol, PL1, Basic, Lisp, Prolog y muchos otros.

Los lenguajes algorítmicos y los ensambladores pertenecen a lenguajes de codificación simbólicos, es decir. a lenguajes que no operan con códigos de máquina, sino con notaciones simbólicas convencionales, por lo que los programas escritos en estos lenguajes no se pueden ejecutar directamente en una computadora. Para que un programa de este tipo funcione, su texto debe convertirse en códigos de máquina. Existen programas de traducción especiales para este propósito. Hay dos tipos de traductores: un compilador y un intérprete. Compilador transmite el programa completo a la vez, y solo después es posible ejecutarlo. Intérprete- este es un traductor más simple, traduce secuencialmente declaraciones del programa y también lo ejecuta en partes.

21) Estructura del programa en C/C++.

Un programa C++ consta de funciones , descripciones Y directivas del pre procesador . Una de las funciones debe tener un nombre. principal . La ejecución del programa comienza con la primera declaración de esta función. La definición de función más simple tiene el siguiente formato:


Normalmente, se utiliza una función para calcular un valor, por lo que su tipo se indica antes del nombre de la función. A continuación se muestra la información más importante sobre las funciones:

  • si la función no debe devolver un valor, se especifica el tipo void:
  • el cuerpo de la función es un bloque y, por lo tanto, está encerrado entre llaves;
  • las funciones no se pueden anidar;
  • Cada declaración termina con un punto y coma (excepto la declaración compuesta).

Un ejemplo de una estructura de programa que contiene las funciones main, fl y f2:

El programa puede constar de varios módulos (archivos fuente).

Algunas notas sobre E/S en C++

El lenguaje C++ no tiene funciones de entrada/salida incorporadas: se lleva a cabo utilizando funciones, tipos y objetos contenidos en bibliotecas estándar. Se utilizan dos métodos: funciones heredadas del lenguaje C y objetos C++.

Funciones básicas de E/S estilo C:

int scanf (formato const char*, ...) // entrada
int printf(const char* formato, ...) // salida

Realizan entrada y salida formateada de un número arbitrario de valores según una cadena formato formato. La cadena de formato contiene caracteres que se copian en la secuencia (en la pantalla) en la salida o se solicitan desde la secuencia (desde el teclado) en la entrada, y especificaciones de conversión que comienzan con el signo%, que se reemplazan por valores específicos en la entrada. y salida.

Un programa de ejemplo que utiliza funciones de E/S estilo C:

#incluir
int principal() (
ent i;
printf("Ingrese un número entero\n");
scanf("%d", &i);
printf("Ingresaste el número %d, ¡gracias!", i);
devolver 0;
}

La primera línea de este programa es una directiva de preprocesador, que inserta un archivo de encabezado en el texto del programa que contiene una descripción de las funciones de entrada/salida utilizadas en el programa (en este caso, los corchetes angulares son un elemento del lenguaje). Todas las directivas del preprocesador comienzan con el signo #.

La tercera línea es una descripción de una variable de tipo entero denominada i.

La función printf en la línea 4 imprime el mensaje "Ingrese un número entero" y va a nueva línea según la secuencia de escape \n. La función scanf coloca el número entero ingresado desde el teclado en la variable i (el signo & significa la operación para obtener la dirección), y la siguiente declaración muestra la cadena especificada en ella, reemplazando la especificación de conversión
ideas sobre el significado de este número.

Y así es como se ve el mismo programa usando la biblioteca de clases C++:

#incluir
int principal() (
ent i;
corte<< "Введите целое число\norte"; cin >> i;
corte<< "Вы ввели число " << i << ", спасибо!";
devolver 0;
}

El archivo de encabezado contiene una descripción de un conjunto de clases para gestionar la entrada/salida. Define los objetos de flujo estándar cin para entrada de teclado y cout para salida de pantalla, así como las operaciones de colocación en un flujo.< < и чтения из потока >>.

22) Alfabeto e identificadores en lenguaje C/C++.

ALFABETO
letras latinas mayúsculas y minúsculas y guiones bajos;
Números arábigos del 0 al 9;
caracteres de espacio en blanco: espacio, tabulación, nueva línea.
caracteres especiales:

Los lexemas de la lengua se forman a partir de los caracteres del alfabeto:
identificadores;
palabras clave (reservadas);
señales de operación;
constantes;
delimitadores (paréntesis, punto, coma, espacios en blanco).

IDENTIFICADORES
El identificador puede utilizar letras latinas, números y guiones bajos;
Las letras mayúsculas y minúsculas son diferentes;
El primer carácter de un identificador puede ser una letra o un guión bajo, pero no un número;
No se permiten espacios dentro de los nombres;
La longitud de un identificador no está limitada por el estándar, pero algunos compiladores y enlazadores le imponen restricciones;
No es necesario que el identificador coincida con las palabras clave;
No se recomienda comenzar los identificadores con un guión bajo (pueden coincidir con los nombres de funciones o variables del sistema);
Sobre identificadores utilizados para definir variables externas;
Existen limitaciones del vinculador (el uso de diferentes vinculadores o versiones del vinculador impone diferentes requisitos en los nombres de variables externas).

Palabras clave de C++

23) Tipos de datos enteros en C/C++.

El tipo de datos entero está diseñado para representar números enteros ordinarios en la memoria de la computadora. El tipo entero básico y más común es el tipo En t. Sus variedades se utilizan mucho menos: corto(entero corto) y largo(Entero largo). También se incluye en los tipos de números enteros el tipo carbonizarse(simbólico). Además, si es necesario, puede utilizar el tipo largo largo(¡largo, largo!), que, aunque no está definido por el estándar, es compatible con muchos compiladores de C++. De forma predeterminada, todos los tipos de números enteros son icónico, es decir. El bit más significativo en tales números determina el signo del número: 0 es un número positivo, 1 es un número negativo. Además de los números con signo en C++, puedes usar no firmado. En este caso, todos los dígitos participan en la formación del número entero. Al describir variables enteras sin signo, se agrega la palabra no firmado(no señal).

Tabla resumen de tipos de datos enteros con signo:

Tipo de datos Tamaño, bytes Rango de valores
carbonizarse -128 ... 127
corto -32768 ... 32767
En t -2147483648 ... 2147483647
largo -2147483648 ... 2147483647
largo largo -9223372036854775808 ... 9223372036854775807

Tabla resumen de tipos de datos enteros sin signo:

Tipo de datos Tamaño, bytes Rango de valores
carácter sin firmar 0 ... 255
corto sin firmar 0 ... 65535
int sin firmar (puedes simplemente sin firmar) 0 ... 4294967295
largo sin firmar 0 ... 4294967295
sin firmar mucho tiempo 0 ... 18446744073709551615

No vale la pena recordar los valores límite, especialmente para números enteros de 4 u 8 bytes, basta con saber al menos en qué orden pueden estar estos valores, por ejemplo, el tipo En t- aproximadamente 2·10 9 .

En la práctica, se recomienda utilizar el tipo entero básico en todas partes, es decir En t. El hecho es que los datos del tipo entero principal casi siempre se procesan más rápido que los datos de otros tipos enteros. tipos cortos ( carbonizarse, corto) son adecuados para almacenar grandes matrices de números para ahorrar memoria, siempre que los valores de los elementos no excedan los límites para estos tipos. Se necesitan tipos largos en situaciones donde el tipo no es suficiente En t.

24) Tipos de datos reales en el lenguaje C/C++.

La peculiaridad de los números reales (reales) es que casi siempre se almacenan aproximadamente en la memoria de la computadora y, al realizar operaciones aritméticas con dichos datos, se acumula un error de cálculo.

Hay tres tipos de datos reales: flotar, doble Y doble largo. Se considera el tipo principal. doble. Por tanto, todas las funciones matemáticas funcionan por defecto con el tipo doble. La siguiente tabla muestra las principales características de los tipos reales:

Tipo doble largo Actualmente, por regla general, coincide con el tipo. doble y no se suele utilizar en la práctica. Cuando se utilizan compiladores antiguos de 16 bits, datos como doble largo tienen un tamaño de 10 bytes y proporcionan una precisión de 19 dígitos decimales.

Se recomienda utilizar solo el tipo en todas partes. doble. Trabajar con él siempre es más rápido y hay menos probabilidad de una pérdida notable de precisión con una gran cantidad de cálculos. Tipo flotar Puede ser útil solo para almacenar matrices grandes, siempre que este tipo sea suficiente para resolver la tarea.

25) Tipo de datos de carácter en el lenguaje C/C++.

No existe ningún tipo de datos en el estándar C++ que pueda considerarse verdaderamente de carácter. Para representar información de caracteres, existen dos tipos de datos adecuados para este propósito, estos son los tipos carbonizarse Y wchar_t, aunque ambos tipos son esencialmente tipos enteros. Por ejemplo, puedes tomar el símbolo "A" y dividirlo por el número 2. Por cierto, ¿qué obtienes? Pista: carácter de espacio. Para tipos de caracteres "normales", como en Pascal o C#, las operaciones aritméticas con caracteres están prohibidas.

Tipo carbonizarse se utiliza para representar caracteres de acuerdo con el sistema de codificación ASCII (Código estándar americano para el intercambio de información). Este es un código de siete bits, es suficiente para codificar 128 caracteres diferentes con códigos del 0 al 127. Los caracteres con códigos del 128 al 255 se utilizan para codificar fuentes nacionales, caracteres pseudográficos, etc.

Tipo wchar_t diseñado para trabajar con un conjunto de caracteres para los cuales 1 byte no es suficiente para codificar, por ejemplo, Unicode. Tamaño del tipo wchar_t normalmente igual a 2 bytes. Si su programa necesita usar constantes de cadena como wchar_t, entonces se escriben con el prefijo l, por ejemplo, L"Palabra".

26) Operador de asignación y operador vacío en lenguaje C/C++

Operador de asignación- Este es el operador más común. Su propósito es asignar un nuevo valor a una variable. Hay tres formas de este operador en C++.

1)Operador de asignación simple está escrito así:

variable = expresión;

Este operador funciona de la siguiente manera: primero, se calcula la expresión escrita a la derecha del símbolo de operación = (igual), entonces el resultado resultante se asigna a la variable a la izquierda del signo = . El tipo de resultado debe coincidir o poder convertirse en el tipo de variable escrita a la izquierda.

A la izquierda del cartel = Solo puede haber una variable, pero a la derecha puedes escribir una constante, una variable y en general una expresión de cualquier complejidad.

Operadores de ejemplo

y=x+3*r;

s=pecado(x);

2)Asignación múltiple- en dicho operador, secuencialmente de derecha a izquierda, a varias variables se les asigna el mismo valor, por ejemplo:

a=b=c=1;

Entonces puedes determinar inmediatamente, por ejemplo, que en un triángulo equilátero todos los lados son iguales al mismo número 1. El operador anterior equivale a la ejecución secuencial de tres operadores:

Naturalmente, nos resulta más fácil escribir un operador que tres. El programa es más corto, el texto parece más natural y este diseño funciona un poco más rápido.

3)Asignación con ejecución simultánea de alguna operación. en general se escribe así:

variable op_sign = expresión;

y equivale a escribir

variable = variable operador_signo expresión;

Por ejemplo, el operador:

s += 5; // 1ra opción

hace lo mismo que el operador

s = s + 5; // 2da opción

a saber: tomar el valor anterior de la variable s, agregale un numero 5 y escribe el valor resultante nuevamente en la variable s.

Como puedes ver, la entrada de la 1ª opción es más corta que la entrada de la 2ª opción, y es más rápida, ya que en la 1ª opción la dirección de la variable s se calcula una vez, y en la segunda opción, dos veces.

Operador vacío

Una declaración vacía es una declaración que no hace nada. ¿Por qué necesitamos un operador "inútil"?

Un operador vacío se utiliza en los casos en los que según la sintaxis del lenguaje es necesario anotar algún operador, pero según la lógica del programa no vamos a hacer nada. Por lo tanto, puede ser necesaria una declaración vacía en una declaración de rama, cuando no es necesario hacer nada a lo largo de ninguna rama, también para definir una etiqueta para una transición en el texto del programa y, a veces, para un cuerpo de bucle vacío.

El operador vacío es un solo carácter. ; (punto y coma), por ejemplo:

c=a+b; ;

Aquí está el primer personaje. ; (punto y coma) termina el operador de asignación, y el segundo carácter es lo que nos da el operador vacío. En esta situación, el operador vacío no es necesario en absoluto (¡pero tampoco es un error de sintaxis!), se proporciona únicamente a modo de aclaración. Más adelante en los temas relevantes se darán ejemplos más "razonables" del uso del operador vacío.

27) Operaciones aritméticas en el lenguaje C/C++.

Estas son las operaciones más utilizadas. Su significado se acerca al que se conoce en un curso de matemáticas. Entonces, enumerémoslos:

La prioridad de las operaciones de suma y resta es menor que la de los cálculos de multiplicación, división y resto. Para cambiar el orden de cálculo, utilice paréntesis, por ejemplo para multiplicar por 2 suma de dos numeros A Y B puedes escribir:

Más. Como se puede ver en los resultados obtenidos, en C++ hay un signo / significa dos operaciones diferentes. Si uno o ambos operandos son reales, entonces se realiza la división ordinaria; si ambos operandos son números enteros, entonces se realiza la división entera y el resultado será de tipo entero. El uso de esta operación requiere mayor cuidado, por ejemplo, si programa el cálculo de una expresión matemática

literalmente, es decir Entonces:

1/3*pecado(2*X)

entonces el resultado independientemente del valor X siempre será igual a cero, ya que la expresión 1/3 significa división por un todo. Para resolver el problema basta con hacer real uno de los operandos.

1.0/3*pecado(2*X)

La operación de calcular el resto ( % ) solo es aplicable para operandos enteros.

cambio de signo. Operación unaria " - " significa un cambio de signo. Como puede verse en la tabla general de todas las operaciones, tiene una prioridad muy alta, mayor que, por ejemplo, la operación de multiplicación. Por tanto, en la expresión

Primero, se cambia el signo por A, y luego la multiplicación -A en B.

Para el emparejamiento también existe una operación. unario más, es decir. puedes escribir

¿Con qué fines se debe utilizar esto? Difícil de decir. Pero existe esa posibilidad.

Más interesantes y, lo más importante, muy comunes son las operaciones de aumento y disminución automáticos.

Parte del algoritmo de la palabra. alg a la palabra comienzo se llama encabezado, y la parte entre las palabras comienzo Y estafa- cuerpo del algoritmo.

En una frase alg después del nombre del algoritmo, se indican entre paréntesis las características (arg, res) y el tipo de valores (int, thing, sim, lit, log) para todas las variables de entrada (argumentos) y salida (resultados).

Al describir matrices (tablas), se utiliza una palabra especial. pestaña, complementado con pares de límites en cada índice de elemento de matriz.

Oraciones de ejemplo alg:

alg Volumen y área del cilindro (arg cosas R, H, res cosas V, S)

alg Roots KvUr(arg cosas a, b, c, res cosas x1, x2, res lit t)

alg Excluir elemento (arg int N, arg res pestaña A)

alg Diagonal(arg int N, arg int tab A, res lit Respuesta)

Oraciones con palabras dado Y necesario no requerido. Se recomienda anotar declaraciones que describan el estado del entorno del ejecutor del algoritmo, por ejemplo:

Reemplazo de Alg (arg lit Str1, Str2, arg res lit Texto) dado | las longitudes de las subcadenas Str1 y Str2 deben ser iguales | En todas partes de la línea Texto, la subcadena Str1 se reemplaza por Str2

Alg Número de máximos (arg int N, arg thing tab A, res int K) dado | N>0necesidad | K - el número máximo de elementos en la tabla A

Resistencia alg (argumentos cosas R1, R2, argumentos int N, res cosas R) dado | N>5, R1>0, R2>0necesidad | R - resistencia del circuito

Aquí en oraciones dado Y necesario después del signo "|" comentarios registrados. Los comentarios se pueden colocar al final de cualquier línea. No son procesados ​​por el traductor informático, pero hacen que el algoritmo sea mucho más fácil de entender.

Comandos del lenguaje de programación escolar AJ.

Operador de asignación. Se utiliza para evaluar expresiones y asignar sus valores a variables. La forma general del operador: A:= B, donde el signo ":=" significa la operación de asignación, es decir comando para reemplazar el valor anterior de la variable A, ubicada en el lado izquierdo, por el valor calculado de la expresión B, ubicada en el lado derecho.


Por ejemplo, a:=(b+c)*sin(Pi/4);

yo:=yo+1 .

Para entrada y salida comandos de uso de datos

· aporte nombres de variables

· conclusión nombres de variables, expresiones, textos.

Para derivación el algoritmo usa los comandos - Si Y elección.

Para organización ciclos - comandos Para Y Adiós, descrito abajo.

Un ejemplo de cómo escribir un algoritmo en el idioma escolar ASL.

Alg Suma de cuadrados (arg entero norte, el corte está intacto S)dado | n > 0necesidad | S = 1*1 + 2*2 + 3*3 + ... + n*ninicio int i aporte norte; S : =0 Carolina del Norte para i de 1 a n S : =S+i*i nudos salida "S =", Skon



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