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Presentación sobre informática conceptos básicos de programación. Presentación "Qué es la programación". Durante muchos años, el software se ha construido en torno a lenguajes operativos y de procedimiento como Fortran, BASIC, Pascal, Ad

Descripción de la presentación en diapositivas individuales:

1 diapositiva

Descripción de la diapositiva:

¿Qué es la programación? Profesor de informática MBOU escuela secundaria No. 6 Fedorova Olga Mikhailovna

2 diapositivas

Descripción de la diapositiva:

quienes son programadores; qué es un lenguaje de programación; que es un sistema de programacion Los temas principales de la lección: Grado 9, profesor de informática Fedorova O. M.

3 diapositivas

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Ahora tienes que echar un vistazo más de cerca a otra sección de la informática, que se llama "Programación". Los profesionales que se dedican profesionalmente a la programación se denominan programadores. En los primeros años de la computadora, para usar una computadora en cualquier campo, uno tenía que saber programar. En las décadas de 1970 y 1980 del siglo XX, el software de aplicación comenzó a desarrollarse. La rápida difusión del software de aplicación se produjo con la llegada de las computadoras personales. Ya no era necesario saber programar para usar una computadora. Las personas que trabajan en computadoras se dividen en usuarios y programadores. Hay muchos más usuarios que programadores en estos días. ¿Quiénes son los programadores Grado 9, profesor de informática Fedorova O. M.

4 diapositivas

Descripción de la diapositiva:

La programación generalmente se divide en sistema y se aplica. Los programadores de sistemas desarrollan software de sistemas: sistemas operativos, utilidades, etc., así como sistemas de programación. Los programadores de aplicaciones crean programas de aplicaciones: editores, hojas de cálculo, juegos, tutoriales y muchos otros. La demanda de programadores altamente calificados, tanto de sistemas como aplicados, es muy alta. Grado 9, profesora de informática Fedorova O. M.

5 diapositivas

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Hay varios lenguajes de programación para programar. A lo largo de los años de existencia de las computadoras, se han creado muchos lenguajes de programación. Los más famosos entre ellos son: Fortran, Pascal, BASIC, C (C), etc. Los lenguajes de programación comunes en la actualidad son C ++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python. ¿Qué es un lenguaje de programación? Grado 9, profesor de informática Fedorova O. M.

6 diapositivas

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Los sistemas de programación se utilizan para crear y ejecutar un programa escrito en un lenguaje de programación en una computadora. ¿Qué es un sistema de programación? Grado 9, profesor de informática Fedorova O. M.

7 diapositivas

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La programación es un campo de la informática dedicado al desarrollo de programas de control informático con el fin de resolver diversos problemas de información. La programación es sistémica y aplicada. Pascal, BASIC, C, Fortran son lenguajes de programación universales. Un sistema de programación es un software de computadora diseñado para el desarrollo, depuración y ejecución de programas escritos en un lenguaje de programación específico. Brevemente sobre lo principal Grado 9, profesor de informática Fedorova O. M.

8 diapositivas

Descripción de la diapositiva:

¿Qué es la programación? ¿Qué tareas resuelven los programadores de sistemas y aplicaciones? Nombre los lenguajes de programación más comunes. ¿Cuál es el propósito de los sistemas de programación? Preguntas y tareas grado 9, profesora de informática Fedorova O. M.

Un lenguaje de programación es un sistema formal de signos para escribir programas de computadora. Lenguaje de programación definido

Un lenguaje de programación es un sistema formal de signos diseñado para
escribir programas de computadora. El lenguaje de programación define
un conjunto de reglas léxicas, sintácticas y semánticas que definen la apariencia
programas y acciones que el ejecutante (generalmente una computadora) realizará bajo su
administración.

La programación es el arte de crear productos de software escritos en un lenguaje de programación. El lenguaje de programación es

La programación es el arte de crear productos de software.
que están escritos en un lenguaje de programación. Idioma
La programación es un sistema formal de signos que
diseñado para escribir programas que sean comprensibles para el ejecutor (en
nuestra consideración es una computadora).

Lenguaje de programación: una notación para describir algoritmos y estructuras de datos, una cierta forma artificial

Lenguaje de programación: una notación para describir algoritmos
y estructuras de datos, un cierto sistema formal artificial, por medio del cual uno puede
expresar algoritmos. Un lenguaje de programación define un conjunto de características léxicas, sintácticas y
reglas semánticas que definen la apariencia del programa y las acciones que realiza el ejecutor
(computadora) bajo su control.

Desde la creación de las primeras máquinas programables se han creado más de dos mil quinientos lenguajes de programación. Cada año su número pop

Desde la creación de las primeras máquinas programables, más de dos
medio millar de lenguajes de programación. Cada año, su número se repone con otros nuevos.
Algunos idiomas solo pueden ser utilizados por un pequeño número de ellos
desarrolladores, otros se vuelven conocidos por millones de personas. Profesional
los programadores suelen utilizar varios lenguajes de programación en su trabajo.

?

cuales son los idiomas
¿programación?

Clasificación
Los lenguajes de programación son condicionalmente posibles
se dividen en 4 tipos, estos son:
1. Totalmente funcional;
2. En terrenos separados;
3. No completamente funcional;
4. Esotérico.

Naturalmente, en cada
tipo tiene subsecciones, pero
realmente no entramos en ellos.
lo haremos.
principal y principal
lenguaje de desarrollo en
grupo
completamente funcional
es - C#, Pascal,
C++, Delphi, Java y
javascript, así como PHP y
Básico

Pascal

Este es uno de los más
idiomas conocidos
desarrollo de la computadora
aplicaciones Pascal
es la base para otros
idiomas cuando me convertí
estar interesado
programación, entonces
la primera pregunta fue -
que lenguaje
para estudiar programacion?
Pascal estaba en mi lista
aprendí idiomas, y yo no
incorrecto. para mi estudiando
Pascal no fue difícil, para
Además, hay una gran
cantidad de materiales
aprendiendo el lenguaje de desarrollo
programas pascuales

C#

Este lenguaje se usa
Para crear
software
seguridad. En él
un gran
número de ejes (OS -
sistema operativo).
Desarrollado en C#
conductores y otros
programas de aplicación.

PHP

P-H-P es muy conveniente
al crear sitios web.
Si miras el código
páginas, puedes
mira que idioma
sitio registrado.
gracias a una amplia
la funcionalidad php da
amplias oportunidades
para programación web y
estructura del sitio.

Java

Java
La principal ventaja de este
El lenguaje es independiente de
SO y hardware. Java
el lenguaje se construye como de costumbre
programas, juegos, así como DBMS,
Base de datos.
te hablé de lo más
lenguajes comunes, ahora
tienes una idea de cada uno
de ellos. La elección principal es
usted - qué estudiar. Sobre el
en internet encontraras
muchos útiles y
varios materiales para
aprendizaje de idiomas
programación dada
muchos se dedicaron al tema
sitios Buena suerte con su investigación y selección.

¿Cómo aprender un lenguaje de programación?

Si quieres aprender a crear computadoras
programas, aplicaciones móviles, sitios web, juegos o
cualquier otro software, usted
En realidad, necesitas aprender a programar.
Los programas están escritos en lenguajes de programación,
que permiten que el programa funcione -
ser realizado por una computadora, teléfono inteligente o
otro dispositivo informático.

Parte 1

Elegir un lenguaje de programación

Decide lo que tu
interesante. Por supuesto que puede
empieza a aprender cualquier idioma
programación (en adelante PL).
Cierto, algunos PL son esencialmente
más fácil dominar a otros ... De alguna manera
de todos modos, tienes que decidir
por lo que aprenderás el idioma
programación. Esto permitira
tu decides que
necesitas aprender, y simplemente se convertirá
buen punto de partida. ¿El desarrollo web calienta tu alma? Lista
EPs que te serán de utilidad,
significativamente diferente de la lista
SP requerido para escribir
programas de computador.
El desarrollo móvil es un sueño
¿tu niñez? Este ya es el tercero
lista. Lo que vas a aprender
Depende de lo que quieras
estudio.
Comience con un lenguaje más simple. Qué
no importa lo que decidas por ti mismo,
comenzar con relativamente
lenguajes simples de alto nivel.
Tales idiomas son especialmente buenos para
principiantes, ya que permiten
Dominar los principios básicos y
entender la lógica general
programación. Más a menudo en
en este contexto, recuerdan
Python y Rubí. Se trata de dos lenguajes de programación orientados a objetos con bastante
sintaxis clara,
utilizado predominantemente
para crear aplicaciones web.
"PL orientado a objetos"
se basa en la representación de todo en
la forma de "objetos" conectando
datos internos y sus métodos
procesamiento y posterior
manipulación de objetos. Semejante
son, en particular, C++, Java,
Objective-C y PHP.

Lea los tutoriales de nivel básico para varios PL. Si aún estás indeciso sobre qué aprender, lee los tutoriales

Lea los tutoriales de nivel básico a varios
LADRAR. Si aún estás indeciso sobre qué estudiar, lee
tutoriales para varios PL. Si algo te atrapa -
Trate de entender que JP un poco mejor. Esta tarea es sencilla
ya que varios tipos de materiales de capacitación del nivel introductorio sobre
Puede encontrar más que suficientes PL en la red: Python -
lenguaje maravilloso para principiantes, que, sin embargo, tiene
potencial lo suficientemente poderoso, si aprendes a usarlo.
Ámbito de uso: aplicaciones web y juegos.
Java - usado ... ¡oh, es más fácil decir dónde no se usa este PL!
Casi todo, desde juegos hasta software para cajeros automáticos, es Java.
HTML no es un lenguaje, sino un lenguaje de marcas, pero para cualquier desarrollador web
solo se necesita
C es uno de los PL más antiguos, que no ha perdido su relevancia hasta el día de hoy.
día. C no es solo una herramienta poderosa en sí misma, sino también
la base para lenguajes de programación más modernos: C++, C# y Objective-C.

Parte 2 Empezar pequeño

Parte 2
Comenzando pequeño
Aprenda los principios básicos de PL. Aquí, por supuesto, todo depende del idioma que elijas, pero hay
PL también tiene puntos en común que son importantes solo para escribir programas útiles. Lo más pronto
domines todos estos conceptos y aprendas a ponerlos en práctica, mejor para ti y para
tus habilidades de programación. Así que aquí hay algunos de los anteriores.
"momentos": Variables: en una variable puede almacenar y llamar datos cambiantes.
Las variables se pueden manipular, las variables tienen tipos (hablando de manera muy simple: números,
símbolos, etc.), que determinan el tipo de datos almacenados en la variable.
Los nombres de variables generalmente se dan de tal manera que la persona que lee el código fuente
podría tener una idea de lo que está almacenado en la variable; será más fácil entender la lógica de esta manera
programa de trabajo.
Las construcciones condicionales (también son expresiones condicionales) son una acción que se realiza en ese
si la expresión o construcción es verdadera o falsa. Los más comunes
la forma de tales expresiones se puede llamar la construcción "If-Then" (si-entonces). Si la expresión
verdadero (por ejemplo, si x = 5), entonces ocurrirá la acción #1, y si es falso (x != 5), entonces la acción
№2.
Funciones: en diferentes lenguajes de programación se llaman de manera diferente: en algún lugar son procedimientos,
en algún lugar - métodos, en algún lugar - unidades llamables. De hecho, las funciones son miniprogramas que forman parte de un gran programa. Una función se puede llamar varias veces
que permite al programador crear programas complejos.
La entrada de datos es un concepto bastante amplio que está presente en casi todos los PL.
Su esencia es el tratamiento de los datos introducidos por el usuario y su almacenamiento. La forma en que se recogerán
Los datos dependen del programa y los métodos de entrada de datos disponibles para el usuario (desde el teclado,
de un archivo, etc.). El concepto de entrada de datos está estrechamente relacionado con el concepto de salida de datos, es decir,
cómo se devolverán los datos al usuario (mostrado, escrito en
archivo, etc.).

Instale todo el software necesario.

Muchos lenguajes de programación necesitan compiladores - programas
traducir el código del programa en comprensible para
instrucciones de la computadora. Sin embargo, hay otro tipo de AP
(como Python), en el que los programas se ejecutan inmediatamente, y
no se requiere compilación. Algunos EP tienen
llamado IDE (Entorno de Desarrollo Integrado,
entorno de desarrollo integrado), que incluye
editor de código, compilador/intérprete y depurador
(depurador). Esto le da al programador la oportunidad de trabajar
sobre el programa, en sentido figurado, según el principio de uno
ventana. El IDE también puede incluir representaciones visuales
jerarquías de objetos y directorios.
También hay editores de código en línea. estos programas
resaltar la sintaxis del código del programa varias
de lo contrario, y también ofrecer al desarrollador acceso a una serie de
herramientas útiles y sencillas.

Parte 3 Escribiendo nuestro primer programa

1
Aprende conceptos básicos
uno a la vez. Primero
programa escrito en
cualquier PL es
clásico "Hola Mundo". Ella
muy simple, toda su esencia -
mostrar el texto "Hola,
Mundo" (o su variación). De
este programa gente
los estudiantes de idiomas deben aprender
sintaxis de trabajo simple
programas, así como
visualización de datos en la pantalla.
Al cambiar el texto, se puede ver
como se procesan
programa de datos sencillo.
2
Aprende del debriefing
ejemplos en línea. En línea para
puedes encontrar cientos de cualquier JP,
miles de programas de muestra,
programas y solo piezas
código. Aprende diferente
aspectos del idioma elegido
en base a estos ejemplos.
Creando el tuyo propio
los programas se basan en
estos son pedazos de conocimiento.

3
Aprenda la sintaxis SP. Qué
es la sintaxis en contexto
¿JP? forma de escribir
programas de una manera especial
comprensible para los compiladores.
Cada JP tiene su propio
reglas de sintaxis sin embargo,
Por supuesto, son comunes
elementos. Estudio de
La sintaxis del lenguaje es una de
piedras angulares
estudiando AP. A menudo
la gente incluso piensa
el estudio de la sintaxis
convertirlos en programadores. V
la realidad, por supuesto, no todo
entonces - la sintaxis es la base,
Fundación.
4
¡Experimentar! Cómo
exactamente el camino? Contribuir
cambios en los ejemplos
programas y comprobar
los resultados que obtienes.
Este enfoque es mucho más rápido.
te permitirá entender lo que da
resultados y que no
si estuvieras haciendo
libro. No tengas miedo de equivocarte
o "romper" el programa,
para corregir errores
es una de las claves
etapas en el proceso de desarrollo
SOBRE. Y entonces, desde el principio
veces escribir trabajando
programa ... bueno, es casi
¡fantasía!

5
Comience a trabajar con el depurador. errores de software
(errores): esto es lo que definitivamente encontrarás,
retomando la programación. Los errores estarán en todas partes
prepararse. Pueden ser inofensivos, relativamente
inofensivo o, por desgracia, crítico, no dando
programa para compilar. Proceso de depuración
programa es una de las etapas clave
desarrollo de software, de nuevo. aprender a arreglar
errores tan pronto como sea posible. Experimentando con
programas, seguramente romperás algo, y esto
bien. La capacidad de arreglar un programa es una de las más
Habilidades valiosas para un programador.

6
No olvides comentar el código. casi todos japoneses
le permite agregar comentarios al código del programa -
texto no procesado por el compilador. Vía
comentarios que puedes agregar al programa simple
y descripciones claras de lo que esto o aquello hace
función (y no sólo función). Comentarios
útil no solo para usted (a veces es posible en
propio código para confundirse), pero también a otras personas,
con quien vas a trabajar
programa.

Parte 4 Programa regularmente

1
2
Programa
Configura tus programas
a diario. Qué
objetivos. Al establecer complejos
dominar el idioma
pero aún metas alcanzables,
programación, vete
aprenderás a decidir
un montón de tiempo. Un montón de.
problemas, encontrar
Incluso Python, relativamente
soluciones para hacer frente a
un PL simple cuya sintaxis es
complejidades Por ejemplo,
se puede dominar en un día o dos,
imagina un sencillo
demandas de cualquiera que
programa, digamos
pretende apoderarse de ella
calculadora y luego
excelencia, cientos y miles
pensar en cómo usted
horas de trabajo.
escribir. Aplicar sobre
La programación es una habilidad.
practica todo lo que ya
porque el que quiere
he aprendido.
domina esta habilidad
perfección, debería
practicar regularmente.
Intenta programar
todos los días, incluso si
una hora antes de acostarse, si no
Otra posibilidad.

3
Comparte experiencias y lee las de otras personas
programas Alrededor de cada YaP reunido
gran comunidad si te unes
comunidad relevante, entonces muy fuertemente
ayúdese a sí mismo obteniendo acceso a más
que un material didáctico de calidad.
Leer el código de otra persona puede inspirarte, puede
darte fuerza y ​​ayudarte a entender mejor esos
características de programación que usted
previamente estancado. Foros y comunidades en línea dedicados a la programación en
el idioma de su elección: esto es lo que debe buscar en
primer turno. No tienes que estar constantemente
hacer preguntas, participar en la comunidad
completamente - estos son, después de todo, lugares donde la gente
cooperar unos con otros en lugar de llevar a cabo
cursos de formación gratuitos. En otras palabras,
no dudes en pedir ayuda, pero no te sientes,
¡manos abajo!
Habiendo adquirido una experiencia más o menos decente,
participar en hackatones u otros
eventos similares - competiciones donde
necesito escribir un programa especial
tiempo asignado. tales actividades
interesante y útil.
4
Divertirse. Haz lo que aún no sabes hacer
fabricar. Aprende a resolver problemas y
luego úsalos a tu manera. Intenta no
alegrarse de que “el programa funciona y
bien" - haz tu mejor esfuerzo para
¡El programa funcionó perfectamente!

Parte 5 Expandiendo horizontes

1
Matricularse en
cursos universidades,
colegios y
centros educativos (y
no sólo) realizar cursos y
seminarios sobre
programando eso
puede ser genial
opción para principiantes.
Juzga por ti mismo donde más
los principiantes podrán vivir
hablar con las madres
expertos?

2
Leer temática
libros. Cómo se consigue
acceso a libros
tuyo, la conclusión es que
cualquier PL puede
encontrar cientos de libros
grado de utilidad.
por supuesto tu conocimiento
no debe ser puramente
libros, eso es un hecho.
Sin embargo, en los libros
tiene su propio uso.

3
aprender lógica y
matemáticas. Programación
está en gran medida relacionado con
aritmética básica, pero también
momentos mas dificiles
útil, especialmente en
cuando estas haciendo
algoritmos o escribir
programa complejo. Sin embargo,
lo más probable, a menos que usted
profundizará en el complejo
áreas, matemáticas complejas
no necesitas, pero
se necesita lógica, en particular
- ordenador, ya que con su
ayuda puedes hacerlo mejor
entender cómo resolver problemas
surgiendo en el curso del trabajo
sobre programas complejos.

4
5
Nunca pares
Aprende un idioma diferente. Ciertamente,
programación. Hay
dominar incluso un PL será
teoría popular "10 mil
solo un plus para ti, pero muchos
horas”, diciendo que la habilidad
los programadores no
viene después de 10000 horas,
detente ahí
realizado para esto o aquello
y aprender varios idiomas. Será
ocupación. Cantidad exacta
no esta mal si es el segundo o el tercero
horas como el punto de logro
El idioma que elija será
la habilidad es una cuestión, por supuesto,
complementar el primero - entonces puedes
controvertido, pero en teoría general
creará aún más
cierto - la habilidad es la esencia
complejo e interesante
resultado del trabajo duro y
programas Por supuesto, enseña
tiempo usado. No
nuevo es necesario sólo cuando
ríndete y un día tú
ya has dominado el viejo

conviértete en un experto.
nivel decente Hay de todo
lo más probable es que seas un segundo idioma
Aprende más rápido que el primero, pero este
bastante comprensible, ya que muchos
conceptos de programación
distribuido sobre
ampliamente, especialmente
lenguas "relacionadas".

Parte 6 Aplicación de las habilidades adquiridas

1
obtener una universidad
educación. Éste ítem
no es obligatorio, sin embargo
años de estudio pueden revelar algo
nuevo (o puede que no se abra) y
presentarte a la
personas (tampoco es un hecho). Una vez más -
este paso es opcional, hay muchos
programadores exitosos que
diploma de educación superior
tener.
2
Reúne un portafolio. Por crear
programas y desarrollando como
especialista, seguro
guardar las mejores muestras
su trabajo por separado - en
portafolio. es tu cartera
mostrará a los reclutadores y
entrevistadores como
ejemplos de lo que tu
poder. Los proyectos que Ud.
realizado de forma independiente y
por iniciativa propia,
añadir a la cartera
reflexiones, y aquí están las de más
en el que trabajaste
un empleado de uno u otro
empresas, solo con permiso
personas relevantes.

3
Convertirse en
persona de libre dedicación. programadores
(especialmente aquellos que
especializarse en
aplicaciones móviles)
ahora en gran demanda. Completo
un par de proyectos
autónomo es para
cartera es útil, y para
billetera, y por experiencia.
4
Desarrolla tu propio
programa
producto. será pagado o
No, depende de ti. En el final
Finalmente, no es necesario
trabajar para alguien
ganar dinero programando
¡dinero! si puedes escribir
programas y venderlos, entonces
¡Ya casi está en la bolsa! Lo esencial
- no te olvides de proporcionar
apoyo de los usuarios después
lanzamiento del programa.Modelo
software gratuito (gratis
distribución) es popular en
caso de pequeños programas y
utilidades. En este caso
el desarrollador no hace nada
ganar dinero en finanzas
plan, pero gana una reputación
y nombre reconocible entre colegas
por taller.

¿Quieres crear juegos? Aprende Python, C# y Java. De la trinidad, C# brinda el mejor rendimiento, Python es el más fácil y Java se ejecutará en todos los sistemas operativos.

¿Quieres crear juegos? Aprende Phyton, C#
y Java. De esta trinidad, C# da
mejor rendimiento, Python
el más simple, y Java se ejecutará en todos
SO sin ningún problema.

Estudia el código fuente de los programas. Por qué,
piensa por ti mismo, reinventa la rueda,
¿Cuándo puedo obtener una bicicleta lista y
solo mejorarlo? Lo esencial -
entender lo que eres
programación.

Aprendiendo algo nuevo
será útil
tú mismo
implementar entonces
hacer cambios,
intenta adivinar
resultados y como
consecuencia,
acercarse a
Entiendo el punto.
Usar
moderno
interfaces y
versiones actuales de Java.

Adicional
los materiales son tuyos
amigos. No hay nada
lo malo es que tu
algo olvidado o no
recordado. Todo
tu tiempo, no
preocuparse. Lo esencial
- saber. Donde
¡ojeada!
buena práctica
entrenará a otros
- esto le permitirá
solo entiende mejor
materiales, pero
míralo desde
lados

¿Donde trabajar?

El área de trabajo más popular es el desarrollo.
y creación de software utilizado
en editores de texto, programas de contabilidad,
juegos, bases de datos e incluso sistemas
video vigilancia. demandado hoy
y especialistas que adaptan programas ya preparados
(en particular 1C: Contabilidad) para características
empresa específica. no se quedará sin trabajo
y desarrolladores web. El primer paso en una carrera
puede convertirse en un puesto de programador-interno.
Se requiere conocimiento de lenguajes de alto nivel
Tener una buena base teórica.

Salarios

Pasante, Asistente
programador
30-40 000 rublos
Especialista
80-90 000 rublos

Programador principal 110 000 rub.

codificador principal
110 000 rublos

¿Donde estudiar?

Sea cual sea la universidad que elijas, estudiar para ser programador será
duro. Tienes que ser matemático serio
formación, aprender lenguajes algorítmicos
y programación, métodos y medios de protección informática
información.
Tendrás que "hacer amigos" con una serie de disciplinas especiales,
incluyendo: estructuras de procesamiento de datos y algoritmos,
funcional, lógico y orientado a objetos
programación. Mucho tiempo para gastar
directamente detrás de la computadora.

¿Cuánto necesita un programador de las matemáticas? saber matematicas?

Depende de a qué llames matemáticas. Habilidad
sumar números también es matemática, y tal conocimiento
altamente deseable. Por ejemplo, sin entender
lo que Perelman probó exactamente es bastante posible
programación. Cualquier intento de trazar la línea
¿Quién necesita saber matemáticas para ser
programador, están obviamente condenados al fracaso. Una
se puede decir con seguridad: la capacidad de operar
conceptos abstractos (uno de los principales
matemáticas) sin duda ayuda a los programadores en
su trabajo.

Como en cualquier negocio, todo depende de la tarea en cuestión.

palabras del programador de Yandex
Cuando participé en el desarrollo de la recomendación y
sistemas de reputación, las matemáticas eran muy necesarias.
tuvo que inventar y desarrollar
algoritmos usando integral y
cálculo diferencial, encontrar extremos,
construir regresiones, ingresar métricas para determinar
Proximidad en el espacio multidimensional. y todo por
algunas centésimas adicionales en RMSE
motor de recomendación.

En los últimos años, he estado desarrollando
backends de alto rendimiento ejecutándose
24/7, sirviendo a millones de usuarios en línea, manteniendo cientos de miles de usuarios permanentes
conexiones Ahora tengo suficiente conocimiento de los conceptos básicos.
teoría de algoritmos, complejidad algorítmica,
ahora lo principal es confiable, compatible,
código rápido y extensible.

Y no diría que debido a la menor "matemática" del trabajo, obtengo menos placer y reconocimiento de él. En cualquier caso, el programador

Y no diría que es porque
menos "matemáticas"
el trabajo que recibo de ella
menos placer y
confesión.
En cualquier caso, el programador
Sin embargo, como una persona común,
debe saber y amar
¡Matemáticas!

Historia de los lenguajes de programación.

Una de las ideas más revolucionarias que llevó a
creación de computación digital automática
máquinas, fue expresada en los años 20 del siglo XIX por Charles
El pensamiento de Babyj sobre la entrada de pedidos anticipados
acción de la máquina para su posterior automático
implementación de cálculos - el programa. Y aunque
la grabación del programa utilizado por Babyge en
tarjetas perforadas, inventadas para gestionar tales
máquinas del inventor francés Joseph Marie
Jacquard, técnicamente no tiene nada que ver con
métodos modernos de almacenamiento de programas en una PC,
El principio aquí es esencialmente el mismo.

A partir de este momento comienza la historia de la programación.

A partir de este momento comienza la historia.
programación.

Ada Levlace, contemporánea de Bebidzh, es llamada la primera programadora del mundo. Ella desarrolló teóricamente algunas técnicas para controlar las secuelas.

Adu Levlace, contemporáneo de Bebidzh,
llamado el primero en el mundo
programador. ella teóricamente
desarrolló algunos métodos
control de secuencia
cálculos utilizados en
programando ahora. Por ella
descrito y uno de los más importantes
construcciones de casi cualquier
lenguaje de programación moderno
- ciclo.

Momento revolucionario en la historia de los lenguajes de programación
fue el surgimiento de un sistema de codificación para instrucciones de máquina con
usando los caracteres especiales sugeridos por John
Mauchley.
El sistema de codificación que propuso inspiró a uno de sus
empleada Grace Murray Hopper. Cuando se trabaja en una computadora
"Mark-1" ella y su grupo tuvieron que enfrentarse a muchos
problemas y todo lo que inventaron fue por primera vez. V
En particular, se les ocurrieron rutinas. Una cosa más
concepto fundamental de técnica de programación por primera vez
entró Hopper y su grupo - "depuración".
A finales de los años 40, J. Mauchli creó un sistema llamado
"Código corto", que era un lenguaje primitivo
programación de alto nivel. tiene un programador
escribió el problema a resolver en forma de fórmulas matemáticas, y
luego, usando una tabla especial, tradujo el carácter para
símbolo, convirtió estas fórmulas en códigos de dos letras. V
Además, un programa informático especial convirtió
estos códigos en código de máquina binario. El sistema desarrollado
J. Mouchli, considerado uno de los primeros primitivos
intérpretes

Ya en 1951, Hopper creó el primer compilador del mundo e introdujo el término en sí. El compilador Hopper implementó la función de concatenar co

Ya en 1951, Hopper creó el primer compilador del mundo y
ella también acuñó el término en sí. Tolva del compilador
desempeñó la función de unir equipos y durante
transmite subrutinas organizadas,
asignación de memoria de la computadora, conversión de comandos
alto nivel (en ese momento pseudocódigos) en la máquina
comandos "Las subrutinas están en la biblioteca
(ordenador), y cuando selecciona material de
bibliotecas -esto se llama compilar"- así que ella
explicó el origen del término que introdujo.

En 1954, un grupo dirigido por G.
Hopper desarrolló un sistema
incluyendo un lenguaje de programación y
compilador, que luego
llamado Math-Matic. Después
finalización exitosa de la creación
Math-Matic Hopper y su banda se preparan para
para el desarrollo de un nuevo lenguaje y
compilador que permitiría
usuarios para programar
un idioma cercano al inglés normal.
En 1958 apareció el compilador Flow-Matic.
El compilador Flow-Matic fue el primero
lenguaje para procesar tareas
datos comerciales.
Los avances en esta dirección han llevado a
la creación del lenguaje COBOL (COBOL - Common
lenguaje orientado a los negocios). Él era
establecido en 1960. en este idioma
en comparación con Fortran y Algol,
herramientas matemáticas menos desarrolladas,
pero los medios están bien desarrollados
procesamiento de textos, organización de salida
datos en la forma del documento requerido.
Fue concebido como el lenguaje principal para
procesamiento masivo de datos en las áreas
administración y negocios.

La mitad de la década de 1950 se caracterizó por un rápido progreso
en el campo de la programación. El papel de la programación en
los comandos de la máquina comenzaron a disminuir. Los idiomas comenzaron a aparecer
nuevo tipo de programación, actuando como
intermediario entre máquinas y programadores. Primero y
uno de los más comunes fue Fortran (FORTRAN, de
FORmula TRADUCTOR - traductor de fórmulas), desarrollado por
por un grupo de programadores de IBM en 1954 (primera versión).
Este lenguaje se centró en los cálculos científicos y técnicos.
naturaleza matemática y es un lenguaje clásico
programación al resolver problemas matemáticos y
tareas de ingeniería.
Para los primeros lenguajes de programación de alto nivel
la orientación temática de las lenguas era un rasgo característico.
Algol ocupa un lugar especial entre los lenguajes de programación.
cuya primera versión apareció en 1958. Uno de
El "padre" de Fortran, John Backus, fue el desarrollador de Algol.
El nombre del lenguaje ALGOrithmic Language enfatiza que
la circunstancia de que está destinado a escribir algoritmos.
Gracias a una estructura lógica clara, Algol se ha convertido en el estándar
medios para escribir algoritmos en términos científicos y técnicos
literatura.

A mediados de los 60, Thomas Kurtz y John Kameni
(miembros del Departamento de Matemáticas en Dartmouth
universidad) creó un lenguaje especializado
programación, que consistía en palabras simples
en Inglés. El nuevo lenguaje se llamó "universal".
código simbólico para principiantes ”(Beginner AllPurpose Symbolic Instruction Code, o, para abreviar, BASIC).
1964 puede considerarse el año del nacimiento de un nuevo idioma.
lenguaje universal BASIC (que tiene muchas versiones)
se ha vuelto muy popular y ampliamente
distribución entre los usuarios de PC de varios
categorías en todo el mundo. En gran medida esto
contribuyó a que BASIC comenzara a utilizarse como
lenguaje incorporado de las computadoras personales, amplio
cuya distribución comenzó a finales de los años 70.
Sin embargo, BASIC es un lenguaje no estructural, y por lo tanto es pobremente
adecuado para aprender programación de alta calidad.
Para ser justos, cabe señalar que el
Las versiones de BASIC para PC (por ejemplo, QBasic) se han vuelto más
posibilidades estructurales y visuales
acercarse a lenguajes como Pascal.

Los desarrolladores enfocaron los lenguajes en diferentes clases.
tareas, de una forma u otra las vinculaba a un determinado
Arquitectura de PC, implementación de gustos e ideas personales. en los años 60
A lo largo de los años se han hecho intentos para superar este
"discord" creando un lenguaje universal
programación. La primera creación de esta dirección.
se convirtió en PL/1 (Programm Language One), desarrollado por
IBM en 1967. Este lenguaje reivindicó la posibilidad
resolver cualquier problema: computación, procesamiento de textos,
acumulación y búsqueda de información. Sin embargo, resultó
demasiado complicado, el traductor no es suficiente
óptimo y contenía una serie de errores no detectados.
Sin embargo, la línea sobre la universalización de las lenguas fue
soportado. Los idiomas antiguos se han modernizado en
opciones universales: Algol-68 (1968), Fortran-77.
Se suponía que tales lenguajes se desarrollarían y
mejorar, desplazarán a todos los demás.
Sin embargo, ninguno de estos intentos tuvo éxito.

El lenguaje LISP apareció en 1965. Sirve como principal
la noción de funciones definidas recursivamente. En la medida en
demostró que cualquier algoritmo puede ser descrito usando
algún conjunto de funciones recursivas, entonces LISP es esencialmente
es un lenguaje universal. Con él, la PC puede
simular procesos bastante complejos, en particular -
actividad intelectual de las personas.
Prolog fue desarrollado en Francia en 1972 para resolver problemas
"inteligencia artificial". Prolog permite de forma formal
forma para describir varios enunciados, la lógica del razonamiento y
hace que la PC dé respuestas a las preguntas formuladas.
Un evento significativo en la historia de los lenguajes de programación.
fue la creación en 1971 del lenguaje pascual. su autor es
El científico suizo Niklaus Wirth. Wirth lo nombró después
gran matemático y filósofo religioso francés XVII
siglo Blaise Pascal, quien inventó la primera sumatoria
dispositivo, por lo que al nuevo idioma se le asignó su
nombre. Este lenguaje se desarrolló originalmente como un lenguaje educativo.
programación estructurada, y, de hecho, ahora él
es uno de los principales idiomas de instrucción
programación en escuelas y universidades.

En 1975, dos eventos se convirtieron en hitos en la historia de la programación: Bill Gates y Paul Allen se anunciaron desarrollando su versión de BASIC y Veer

En 1975, dos eventos se convirtieron
hitos en la historia
programación - Bill Gates y
Paul Allen se declaró a sí mismo
habiendo desarrollado su propia versión de BASIC, y
Wirth y Jensen liberados
descripción clásica del lenguaje "Pascal
Manual de usuario e informe".

No menos impresionante, incluida la suerte financiera.
logrado por Philip Kahn, un francés que desarrolló en 1983
Sistema Turbo-Pascal. La esencia de su idea era
combinando pasos de procesamiento sucesivos
programas: compilación, edición de enlaces, depuración
y diagnóstico de errores, en una única interfaz. TurboPascal no es solo un lenguaje y un traductor del mismo, sino también
shell que permite al usuario
es conveniente trabajar en Pascal. Este lenguaje ha ido más allá
propósito educativo y se convirtió en el lenguaje
programación profesional con universal
oportunidades En virtud de estas virtudes, Pascal se convirtió en
fuente de muchos idiomas modernos
programación. Desde entonces ha habido varias versiones.
Turbo Pascal, el último es el séptimo.
Borland/Inprise completó la línea de productos TurboPascal y pasó al lanzamiento de un visual
desarrollo para Windows - Delphi.

Queda una gran huella en la programación moderna
lenguaje C (primera versión - 1972), que es muy
popular entre los desarrolladores de sistemas de software
software (incluidos los sistemas operativos). Este lenguaje
fue creado como una herramienta de lenguaje para el desarrollo
sistemas operativos, traductores, bases de datos y otros
programas de sistema y aplicación. C combina ambos rasgos
lenguaje de alto nivel y lenguaje orientado a máquina,
permitiendo al programador acceder a todos los recursos de la máquina, lo cual no es
proporcionar lenguajes como BASIC y Pascal.
El período comprendido entre finales de la década de 1960 y principios de la de 1980 se caracteriza por
el rápido crecimiento en el número de diferentes lenguajes de programación,
acompañando la crisis del software. En Enero
1975 El Pentágono decidió poner orden en el caos de las emisoras.
y estableció un comité encargado de desarrollar una
lenguaje universal. En mayo de 1979 se anunció el ganador.
- un grupo de científicos dirigido por Jean Ihbia. Idioma ganador
bautizada como Ada, en honor a Augusta Ada Levlace. Este lenguaje
diseñado para crear y a largo plazo (multianual)
mantenimiento de grandes sistemas de software, permite
la posibilidad de procesamiento paralelo, control de procesos en
tiempo real.

Durante muchos años, el software se ha construido en torno a lenguajes operativos y de procedimiento como Fortran, BASIC, Pascal, Ad

Durante muchos años, el software
disposición se basó en
operativos y procedimentales
lenguajes como Fortran, BASIC,
Pascual, Ada, C. A medida que avanza la evolución
lenguajes de programación recibidos
generalizado y otros
enfoques fundamentalmente diferentes para
creando programas.

11 lenguajes de programación para aprender en 2016

1. Java 2. JavaScript 3. C# 4. PHP 5. C++ 6. Python 7. Rubí

1 Java
2. JavaScript
3.C#
4.PHP
5.C++

diapositiva 1

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Programación Desarrollo de programas de control de computadoras para resolver diversos problemas Programadores Usuarios Software del sistema: SO, utilidades Editores aplicados, procesadores de hojas de cálculo, juegos, programas educativos Lenguaje de programación Notación fija para describir algoritmos y estructuras de datos Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran HTML orientado

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Las expresiones aritméticas en el lenguaje QB se escriben de acuerdo con ciertas reglas: una expresión aritmética se escribe en una línea; Se utilizan signos especiales para operaciones aritméticas y se observa el siguiente orden de operaciones: Paréntesis () Exponenciación ^ (23→2^3) División / y multiplicación * (2:3 → 2/3) Suma + Resta - Se escriben fracciones decimales usando un punto decimal (1.5→1.5 o 0.03→.03); No puede omitir el signo de multiplicación (6ab→6*a*b); El número de corchetes abiertos debe ser igual al número de corchetes cerrados. Notación aritmética qNotación básica

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Operador IMPRIMIR El operador IMPRIMIR (?) le permite: Mostrar información textual entre comillas en la pantalla del monitor; Por ejemplo: ? "Hola" Calcular los valores de las expresiones aritméticas; Por ejemplo: ? 5*4-5.6^2 Muestra los valores de las variables en la pantalla del monitor. Por ejemplo: DÍA$="Lunes" ? DÍA$ En lugar de la palabra IMPRIMIR, puede escribir el signo ?. IMPRIMIR en traducción significa imprimir. END es el final del programa.

diapositiva 5

Resolución de problemas Calcular los valores de la expresión (a+b)(2a+1)(b-1) Para a=12, b=7 y a=-31, b=8. Programa. A=12 B=7 IMPRIMIR (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 IMPRIMIR (A+B)*(2*A+1)*(B -1) FIN

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Una variable es un área de la memoria de la computadora donde se almacena algún valor.Las principales características de una variable: Nombre; Significado; Tipo (numérico, cadena) Cada variable tiene su propio nombre: El nombre de la variable se escribe usando letras latinas o letras y números; Un nombre de variable puede tener hasta 40 caracteres. Por ejemplo: F, A5, ESCUELA8, ESCUELA8$, BC6A7$ Nombres de variable valores de variable tipo de variable Variables numéricas Variable de carácter A8 perro4 Triste$ 15 -20.8 leche

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Una variable numérica es una variable que almacena un número. Una variable de cadena (carácter) es una variable que almacena una palabra o frase. Se coloca un signo de dólar $ al final de un nombre de variable de cadena. El valor de una variable de carácter se escribe entre comillas. La operación de transferir nuevos datos a una variable se llama asignación y se denota por =. El contenido se almacena en una variable hasta que se ingresa un nuevo valor en esta variable Por ejemplo: A=10 - el valor de 10 se asigna a la variable numérica AB$="MAMA" - se asigna el valor de la variable de carácter B$ al valor "MAMA" Cuando se ejecuta el programa: El nombre de la variable no cambia; El valor de una variable puede cambiar varias veces; Si el valor de la variable no se establece, entonces se considera igual a cero.

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La instrucción INPUT La instrucción INPUT ingresa los valores de una variable desde el teclado a la memoria de la computadora. ENTRADA "pista"; el nombre de la variable INPUT en la traducción del inglés significa insertar, ingresar. Al encontrar una instrucción INPUT, el programa suspende su acción; aparece un signo de interrogación en la pantalla, después de lo cual es necesario teclear en el teclado el valor de la variable que forma parte de la instrucción INPUT, luego presionar la tecla Enter. La instrucción INPUT se puede utilizar para asignar valores a variables tanto numéricas como de cadena. Por ejemplo: ENTRADA S ENTRADA "S="; S INPUT "ingresar valor S="; S La instrucción CLS borra la pantalla del monitor

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Algoritmo de bifurcación SI condición ENTONCES rama sí ELSE rama no si entonces de lo contrario Si la condición es verdadera, entonces se ejecuta la declaración o grupo de declaraciones escritas después de la palabra ENTONCES; Si la condición es falsa, entonces se ejecuta la declaración o grupo de declaraciones escritas después de la palabra ELSE, luego la computadora procede a ejecutar la siguiente línea del programa; Si la palabra ELSE no está presente, el programa salta a la siguiente línea. Por ejemplo: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Declaración condicional IF…THEN…ELSE

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La condición se escribe como una cadena de relación: A>B – mayor que C=Z – mayor o igual que S1 Y C

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Tarea Escribir un programa de acuerdo con el diagrama de flujo dado start Input x Output Y end Program CLS INPUT “X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? "Y=";Y

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resumen de presentaciones

Algoritmización y programación

Diapositivas: 39 Palabras: 3752 Sonidos: 0 Efectos: 0

USO Informática. Tarea C2. Algoritmo de recepción. Pascal. BÁSICO. Pascal. BÁSICO. Algoritmo para calcular el número de elementos más grandes. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. BÁSICO. BÁSICO. Una matriz de 30 elementos enteros. Pascal. Pascal. Pascal. Introduzca números enteros desde el teclado. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Hay un chip en el plano de coordenadas en el punto (0,-5). Los jugadores se turnan. Posible movimiento. La distancia desde el chip hasta el punto. ¿Quién ganará si ambos jugadores juegan sin problemas? Cuál debería ser el primer movimiento del jugador ganador. - Algoritmización y programación.ppt

Algoritmización y lenguajes de programación.

Diapositivas: 119 Palabras: 6056 Sonidos: 0 Efectos: 400

Algoritmización y programación. El concepto de algoritmo y sus propiedades. Algoritmo. Variedades de algoritmos. Propiedades del algoritmo. Elaboración de un algoritmo. Métodos para describir algoritmos. Diagrama de bloques. Comienzo o final del algoritmo. Construcciones algorítmicas básicas. Diagrama de flujo para calcular la hipotenusa. Proceso de cómputo ramificado. Opción de sucursal. Algoritmo de cálculo de funciones. Proceso de computación cíclica. Ciclo. Bucle con condición previa. Algoritmos básicos. Se dan tres números a, b, c. Algoritmo de Euclides. Calcular el factorial F de un número natural N . Regla del producto. - Algoritmización y lenguajes de programación.ppt

Programación automática

Diapositivas: 37 Palabras: 1019 Sonidos: 0 Efectos: 0

Teoría de los autómatas en la programación. Herramientas para la programación automática. Instructores del curso. Lugar y horario de clases. Cómo obtener crédito. laboratorio virtual. Escribe un programa. El propósito del trabajo del curso. Sitio web del departamento. Áreas de aplicación de la programación automática. Clasificación de programas. Criterios de aplicabilidad. Una entidad con un comportamiento complejo. ejemplo de uso Comportamiento complejo. Ideas de programación automática. Aproximación automática. Conceptos básicos de programación automática. Conceptos básicos. Propiedades del estado del sistema. - Programación automática.ppt

método de programación lineal

Diapositivas: 62 Palabras: 622 Sonidos: 0 Efectos: 429

Programación lineal. Construcción de la forma canónica. método símplex. Problema general de programación lineal. Problema canónico de programación lineal. Construcción. Construcción de la forma canónica 2. Primera interpretación geométrica. Método de solución gráfica. Situaciones posibles al resolver un problema de programación lineal. Consideremos el problema. Teorema. Teoremas básicos. teoremas de LP. Teoremas básicos de LP. Propiedades de un cono poliédrico convexo. teoremas Interpretación geométrica. La segunda interpretación geométrica. plano básico. Plan. El plan básico es no degenerado. - Método de programación lineal.ppt

Problemas de programación lineal

Diapositivas: 41 Palabras: 1482 Sonidos: 0 Efectos: 0

Problemas de programación lineal. Programación lineal. Función lineal. Un conjunto de proporciones. Valores constantes. Extremo de la función objetivo. ZLP tiene la forma. Designar variables. Ejemplos de tareas. El problema de la asignación óptima de recursos. Plan de producción. función objetivo. Ejemplos. Fondo general del tiempo de trabajo. Puedes crear un sistema de restricciones. Vamos a crear una función objetivo. Valor máximo. kéfir Equipamiento básico. Lucro. Solución. Restricciones de tiempo. Beneficio total. Problema de mezcla. Mesa. Costo de la dieta. Enunciado matemático del problema. - Problemas de programación lineal.ppt

tecnología de desarrollo de software

Diapositivas: 40 Palabras: 2183 Sonidos: 0 Efectos: 0

Tecnología de desarrollo de software. Estructura-funciones-coctab. Estructura generalizada del sistema de control. Composición del sistema de control. Funciones del sistema de control. Sistemas de control integrados. Características del proceso. Estándares de desarrollo de software. Memoria de programa. Depuración. V-modelo de desarrollo de software. Modelo de desarrollo de ciclo completo en espiral. Clasificación de los métodos de desarrollo de software. Jerarquía de los métodos de desarrollo de software. Enfoque lineal. Programación de componentes. Mecanismo de implementación. Ventajas. Introducción a los sistemas operativos. Sistema operativo. - Tecnología de desarrollo de software.ppt

Desarrollo de software

Diapositivas: 30 Palabras: 726 Sonidos: 0 Efectos: 32

Desarrollo de herramientas informáticas. Desarrollo de software. Enfoque de sistemas. Propiedades del objeto. Sistema. Ciclo tecnológico de desarrollo de PS. Flujos de información de la síntesis de PS. Necesidad del usuario. Especificación de Requerimientos de Software. requisitos de especificación. Tipos de requisitos no funcionales. Palabra. Requisitos. Los requisitos son la vida del proyecto. calidad y requisitos. Trabajo incorrecto con los requisitos. Modelo de información del proceso. Gestión de proyectos. Métodos de diseño de software. Modelo de análisis. Caracteristicas de diseño. Proyecto de software. Diseño de software. Diferencia entre software y software. - Desarrollo de Software.ppt

Diseño de aplicaciones

Diapositivas: 28 Palabras: 1801 Sonidos: 0 Efectos: 229

Plantillas como medio para automatizar el diseño de programas aplicados. Éxitos en el desarrollo de lenguajes de programación en los años 60-70 del siglo pasado. Crisis de programación de aplicaciones. Diagrama esquemático del proceso de desarrollo de programas informáticos. En el futuro, el desarrollo no será un programador. Bastante cerca en la dirección del concepto. Capacidad para generar programas de aplicación efectivos. Concepto de sistema de diseño. Experiencia de 5 años (en 1971 - 1975) de diseño "manual". Proyectos que ofrecen programación en lenguaje natural. Conceptos de generación de programas aplicados. - Diseño de programa de aplicación.ppsx

Arquitectura de software

Diapositivas: 26 Palabras: 878 Sonidos: 0 Efectos: 0

Arquitectura de software. El concepto de arquitectura. Estructura organizativa. La navaja de Occam. Compartir la responsabilidad. Separación de abstracciones. niveles de abstracción. Tipos de responsabilidad. requerimientos no funcionales. Preocupaciones transversales. Representación de la arquitectura. patrones arquitectónicos. Servidor de cliente. arquitectura de igual a igual. Notas sobre la terminología. Arquitectura en capas. Representación y persistencia de datos. Separación de lógica de negocio e interfaz. Transición. Aplicar el estereotipo de suscripción. Dividir el controlador. Encapsulación de modelos. Principios de Hollywood. - Arquitectura de Software.ppsx

Pruebas de software

Diapositivas: 32 Palabras: 1683 Sonidos: 0 Efectos: 14

Tipos y métodos de prueba. Niveles y tipos de pruebas. Interrelación de desarrollo y testing. Pruebas de software. Pavlovskaya T.A. Pruebas unitarias. Errores detectables. Pruebas de integración. Métodos de montaje de módulos. Comparación de métodos. Desventajas de las pruebas de arriba hacia abajo. Desventajas de las pruebas ascendentes. Pruebas del sistema. Categorías de pruebas de pruebas del sistema. Pruebas funcionales. Pruebas de regresión. Corrección de un defecto. Combinación de niveles de prueba. Tipos de defectos. Test de aceptación. Métodos heurísticos para la creación de pruebas. Triángulo. - Pruebas de software.ppt

Sistemas de programación

Diapositivas: 28 Palabras: 918 Sonidos: 0 Efectos: 0

Sistemas de programación. Medios de creación de programas. Editor de texto. Traductor. Interprete. Compilador. Redactor de enlaces. Sistema de programación integrado. Depurador. Entornos de diseño rápido. Sistema Integrado. Componente para escribir el texto fuente del programa. codigo de maquina. Componente para traducir el código fuente del programa a código de máquina. Código de objeto. Sintaxis del programa fuente. Proceso de traducción. El proceso de transmisión de todo el programa. Sistema de programación. Un único proyecto de compilación automática. Ejecución de las sentencias del programa fuente. - Sistemas de programación.ppt

Enfoque de modelado orientado a objetos

Diapositivas: 19 Palabras: 707 Sonidos: 0 Efectos: 19

Enfoque orientado a objetos para el modelado de sistemas. El concepto de un enfoque de objeto. El concepto de un enfoque orientado a objetos. Un objeto. Propiedades del objeto. La diferencia entre una clase y un objeto. Principios de programación orientada a objetos. Herencia. Encapsulación. parte de la interfaz Polimorfismo. Otros principios de la programación orientada a objetos. Lenguaje de modelado universal. Lenguaje de modelado unificado. Preguntas. Diagramas. Productos de software. Temas estudiados. Ejercicio. - Enfoque orientado a objetos para modelar.ppt

Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos

Diapositivas: 35 Palabras: 2038 Sonidos: 0 Efectos: 0

Fundamentos de la programación orientada a objetos. Enfoque orientado a objetos. Semántica y pragmática. Definiciones. Objetos. Cada objeto tiene una vida determinada. Expresar. El resultado acumulativo del comportamiento de un objeto. Conducta. Un programa escrito usando OOP. Unicidad. Múltiples referencias pueden apuntar a un objeto. Clases. Una clase es un patrón de comportamiento para objetos de un tipo particular. clase humana. Encapsulación. Los miembros públicos de una clase constituyen la interfaz externa de un objeto. Herencia. 19. Relación de generalización. Polimorfismo. Ejemplo. - Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos.ppt

Crear una clase

Diapositivas: 44 Palabras: 3434 Sonidos: 0 Efectos: 0

Métodos de alto nivel de informática y programación. Descripción de clases. Tipos básicos de datos de usuario. Elementos compuestos de una clase. Campos de clase. El estado de los objetos de clase. Colocación de campos en memoria de programa. métodos de clase. Palabra clave. Colocación de la descripción de métodos y objetos de clase. Métodos de clase. Métodos del programa. Descripción y llamada al método. Llamada de método. Descripción del método. Parámetros formales de los métodos. Modificadores de parámetros. Pasar un número arbitrario de parámetros. ajustes reales. Realización de una llamada de método. Sobrecarga de métodos. La variable de clase especial this. Descripción del parámetro formal. - Crear clase.pptx

Clases abstractas

Diapositivas: 19 Palabras: 1256 Sonidos: 0 Efectos: 0

clases abstractas. Función virtual pura. Clase abstracta. clases derivadas. Mecanismo de clase abstracto. Constructor. Definición de funciones. Definición de funciones de clase. Programa para ilustrar obras. Trabajo de clase. Definamos una clase abstracta. Constructor de clases abstractas. clases no abstractas. Clase concreta. Clase circular. Se utilizan las tres clases. Funciones virtuales puras. Circulo. Un objeto de una clase abstracta. - Clases abstractas.ppt

Relaciones entre clases

Diapositivas: 24 Palabras: 1713 Sonidos: 0 Efectos: 0

Clases y relaciones entre ellas. Clases. Reglas de nomenclatura de clases. Especificación de clase. especificación de la interfaz. Especificación de objetos. Persistencia: determina la vida útil de los objetos de clase. atributos de clase. Denominación de atributos. Especificación de atributos de clase. Nombre: el nombre del atributo. Valor inicial: el valor inicial del atributo. operaciones de clase. Interacción de objetos. Los roles de los objetos en la interacción. Reglas de nomenclatura de operaciones. Especificación de operaciones de clase. Especificación de la interfaz de operación. Especificación para la implementación y uso de la operación. Una relación de asociación entre clases. - Relaciones entre clases.pps

Variable

Diapositivas: 18 Palabras: 500 Sonidos: 0 Efectos: 53

Variable. Definición. Los objetos asociados con la variable. Significado. Valores variables. Tipo variable. Nombre de la variable. Ejercicios. Descripción de variables. Representación interna de variables. operador de asignación El trabajo del operador de asignación. No hay soluciones. Expresiones aritméticas. Operaciones aritmeticas. Reglas para escribir expresiones aritméticas. Características estándar. Tabla de funciones estándar. - Variable.ppt

Tipo, nombre y valor de una variable

Diapositivas: 11 Palabras: 667 Sonidos: 0 Efectos: 0

El tipo, nombre y valor de la variable. Las variables están diseñadas para almacenar y procesar datos. Tipo variable. Tipos de variables. Nombre de la variable. Declaración de tipos de variables. Expresiones aritméticas, de cadena y booleanas. Expresiones aritméticas. Expresiones de cadena. Expresiones booleanas. Asignación de valores a las variables. - Tipo de variable, nombre y valor.ppt

aritmética larga

Diapositivas: 20 Palabras: 2274 Sonidos: 0 Efectos: 0

Aritmética "larga". Escriba Borland Pascal. Desbordamiento. Adición de números "largos". El texto del programa para sumar números "largos". Implementación de la resta en Pascal. Comparación de números. comparación de funciones. Entrada y salida de un número largo. Conclusión. Aporte. Función tamaño de (w). procedimiento de relleno. Ejemplo. leer procedimiento enorme. Multiplicar un número largo por un número corto. Dividir un número largo por un número corto. división de funciones. Multiplicación de dos números largos. Procedimiento multiplicarEnorme. -



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