Kapcsolatok

A számítógép-alkatrészek hatása a teljesítményre. Tanácsok személyi számítógép korszerűsítésére (frissítésére). A RAM tisztítása és felszabadítása a folyamatok felgyorsítása érdekében

Az előadáshoz készült prezentáció letölthető.

Egyszerűsített processzormodell

További információ:

Az áramkör prototípusa részben a Neumann-féle architektúra leírása, amely a következő elvekkel rendelkezik:

  1. Bináris elv
  2. A programozott vezérlés elve
  3. Az emlékezet homogenitásának elve
  4. A memória címezhetőségének elve
  5. A szekvenciális programvezérlés elve
  6. Feltételes ugrás elve

Hogy könnyebben érthető legyen, mi a modern számítástechnikai rendszer , figyelembe kell vennünk a fejlesztés során. Ezért hoztam a legtöbbet egyszerű séma hogy eszembe jut. Lényegében ez egy egyszerűsített modell. Van egy bizonyos vezérlő eszköz a processzor belsejében, számtani logikai egység, rendszerregiszterek, a rendszerbusz, amely lehetővé teszi a vezérlőeszköz és más eszközök közötti cserét, a memória és perifériák. Vezérlő eszköz utasításokat fogad, dekódolja azokat, vezérli az aritmetikai logikai egységet, adatokat továbbít a regiszterek között processzor, memória, perifériák.

Egyszerűsített processzormodell

  • vezérlőegység (CU)
  • Aritmetikai és logikai egység (ALU)
  • rendszerregiszterek
  • rendszerbusz (Front Side Bus, FSB)
  • memória
  • perifériák

Vezérlőegység (CU):

  • végrehajtja a számítógép memóriájából érkező utasítások visszafejtését.
  • kezeli az ALU-t.
  • adatokat továbbít a CPU regiszterek, a memória, a perifériás eszközök között.

Számtani logikai egység:

Rendszerregiszterek:

  • egy bizonyos memóriaterület a CPU-n belül, amelyet a processzor által feldolgozott információk közbenső tárolására használnak.

Rendszerbusz:

  • adatátvitelre szolgál a CPU és a memória, valamint a CPU és a perifériák között.

Számtani logikai egység különféle részekből áll elektronikus alkatrészek lehetővé teszi a rendszerregisztereken végzett műveletek végrehajtását. A rendszerregiszterek a memória bizonyos területei, a központi processzoron belül, amelyek a processzor által feldolgozott köztes eredmények tárolására szolgálnak. A rendszerbusz az adatok közötti átvitelre szolgál központi feldolgozó egységés a memória, valamint a központi processzor és a perifériák között.

Az MP (mikroprocesszor) nagy teljesítménye az egyik kulcstényező a processzorgyártók versenyharcában.

A processzor teljesítménye közvetlenül összefügg a munka, számítások mennyiségével, amelyeket időegység alatt képes elvégezni.

Nagyon feltételes:

Teljesítmény = utasítások száma / idő

Megvizsgáljuk az IA32 és IA32e architektúrákon alapuló processzorok teljesítményét. (IA32 EM64T-vel).

A processzor teljesítményét befolyásoló tényezők:

  • CPU órajel.
  • A címezhető memória mennyisége és a külső memória elérésének sebessége.
  • Végrehajtási sebesség és utasításkészlet.
  • Használat belső memória, regiszterek.
  • Szállítószalag minősége.
  • Előzetes letöltési minőség.
  • Szuperskalaritás.
  • A vektoros utasítások jelenléte.
  • Többmagos.

Mit teljesítmény? Nehéz egyértelműen meghatározni a teljesítményt. Formálisan egy processzorhoz kötheti – hány utasítást tud végrehajtani egy adott processzor időegységenként. De egyszerűbb összehasonlító definíciót adni - ha két processzort veszünk, és azt, amelyik gyorsabban hajt végre egy bizonyos utasításkészletet, annál termelékenyebb. Vagyis nagyon feltételesen mondhatjuk ezt teljesítmény Az utasítások száma per átfutási idő... Itt elsősorban az Intel által kiadott mikroprocesszor-architektúrákat vizsgáljuk meg, vagyis az IA32 architektúrákat, amelyeket ma Intel 64-nek hívnak. Ezek olyan architektúrák, amelyek egyrészt támogatják az IA32 készlet régi utasításait, másrészt , EM64T-vel rendelkeznek - ez egyfajta kiterjesztés, amely lehetővé teszi 64 bites címek használatát, pl. cím nagy memória méretek, és néhány hasznos kiegészítést is tartalmaz, mint például a rendszerregiszterek megnövekedett száma, a vektorregiszterek számának növekedése.

Milyen tényezők befolyásolják teljesítmény? Soroljunk fel mindent, ami eszünkbe jut. Azt:

  • Az utasítások végrehajtásának sebessége, az alapvető utasításkészlet teljessége.
  • Belső regiszter memória használata.
  • Szállítószalag minősége.
  • Az átmenet előrejelzésének minősége.
  • Előzetes letöltési minőség.
  • Szuperskalaritás.
  • Vektorizálás, vektorutasítások használata.
  • Párhuzamosítás és többmagos.

Órajel frekvencia

A processzor különböző időpontokban triggerelt komponensekből áll, és van benne időzítő, amely periodikus impulzusok küldésével biztosítja a szinkronizálást. Ennek frekvenciáját processzor órajelének nevezzük.

Címezhető memóriaméret

Órajel frekvencia.

Mivel a processzornak számos, egymástól függetlenül működő elektronikus alkatrésze van, a munkájuk szinkronizálása érdekében, hogy tudják, mikor kell elkezdeni dolgozni, mikor kell elvégezni a munkát és várni, van egy időzítő, amely szinkronimpulzust küld. A szinkronimpulzus küldésének gyakorisága: órajel frekvenciája processzor. Vannak olyan készülékek, amelyek ezalatt két műveletet is képesek végrehajtani, ennek ellenére a processzor munkája ehhez a szinkronimpulzushoz kötődik, és elmondhatjuk, hogy ha ezt a frekvenciát növeljük, akkor ezek a mikroáramkörök nagyobb feszültséggel működnek, és üresen állnak. Kevésbé.

A megcímzett memória mennyisége és a memóriaelérés sebessége.

Memória mérete - szükséges, hogy elegendő memória legyen programunk és adataink számára. Vagyis az EM64T technológia lehetővé teszi a címzést nagy mennyiség memória és pillanatnyilag nem éri meg az a kérdés, hogy nincs elég címezhető memóriánk.

Mivel a fejlesztők általában nem tudják befolyásolni ezeket a tényezőket, csak megemlítem őket.

Végrehajtási sebesség és utasításkészlet

A teljesítmény attól függ, hogy az utasításokat milyen jól hajtják végre, mennyire fedi le az alapvető utasításkészlet az összes lehetséges feladatot.

CISC, RISC (komplex, csökkentett utasításkészletű számítástechnika)

A modern Intel® processzorok a CISC és a RISC processzorok hibridjei, amelyek a CISC utasításokat egyszerűbb RISC utasításkészletté alakítják a végrehajtás előtt.

Az utasítások végrehajtásának sebessége és az alapvető utasításkészlet teljessége.

Alapvetően, amikor az építészek processzorokat terveznek, folyamatosan dolgoznak a fejlesztésen. teljesítmény... Egyik feladatuk az, hogy statisztikákat gyűjtsenek annak meghatározására, hogy mely utasítások vagy utasítássorozatok kulcsfontosságúak a teljesítmény szempontjából. Megpróbál javítani teljesítmény, az építészek igyekeznek gyorsabbá tenni a legforróbb utasításokat, egyes utasításkészletekhez pedig speciális utasításokat készítenek, amelyek helyettesítik ezt a készletet, és hatékonyabban fognak működni. Az utasítások jellemzői architektúráról architektúrára változnak, és úgy tűnik, hogy az új utasítások jobb teljesítményt érnek el. Azok. feltételezhetjük, hogy az architektúrától az architektúráig az alapvető utasításkészletet folyamatosan fejlesztik és bővítik. De ha nem adja meg, hogy milyen architektúrákon futjon a program, akkor az alkalmazás egy bizonyos alapértelmezett utasításkészletet fog használni, amelyet a legújabb mikroprocesszorok támogatnak. Azok. A legjobb teljesítményt csak akkor érhetjük el, ha egyértelműen megadjuk, hogy a feladat végrehajtása milyen mikroprocesszoron történik.

Regiszterek segítségével és véletlen hozzáférésű memória

A regiszterekhez való hozzáférési idő a legkisebb, így a rendelkezésre álló regiszterek száma befolyásolja a mikroprocesszor teljesítményét.

Regiszterek elmozdulása (regiszter kiömlése) - a regiszterek elégtelen száma miatt nagy a csere a regiszterek és az alkalmazásverem között.

A processzor teljesítményének növekedésével probléma merült fel, mivel a külső memória elérésének sebessége alacsonyabb lett, mint a számítási sebesség.

A memória tulajdonságainak leírására két jellemző van:

  • A késleltetés azon processzorciklusok száma, amelyek egy egységnyi adat memóriából való átviteléhez szükségesek.
  • A sávszélesség azon adatelemek száma, amelyek egy ciklus alatt a memóriából küldhetők a processzornak.

Két lehetséges stratégia a teljesítmény felgyorsítására – a válaszidő csökkentése vagy a proaktív kérés kívánt memória.

Regiszterek és RAM használata.

A regiszterek a leggyorsabb memóriaelemek, közvetlenül a kernelen helyezkednek el, és a hozzáférésük szinte azonnali. Ha a programja végez néhány számítást, akkor szeretné, ha az összes köztes adat regiszterekben lenne tárolva. Világos, hogy ez lehetetlen. Az egyik lehetséges problémákat a teljesítmény regiszter-elővásárlási probléma. Ha megnézi az assembler kódot valamilyen teljesítményelemző alatt, azt látja, hogy sok mozgás van a veremtől a regiszterekig, és oda-vissza lapozgatja a regisztereket a verembe. A kérdés az, hogy hogyan lehet úgy optimalizálni a kódot, hogy a legforróbb címek, a legforróbb köztes adatok pontosan a rendszerregisztereken feküdjenek.

A következő memória a normál RAM. A processzor teljesítményének növekedésével világossá vált, hogy a teljesítmény szűk keresztmetszete a RAM-hoz való hozzáférés. Száz vagy akár kétszáz processzorciklusra van szükség a RAM-hoz. Vagyis a RAM-ban néhány memóriacella lekérésével kétszáz órajelet várunk, és a processzor tétlen lesz.

A memória tulajdonságait két jellemzővel lehet leírni – ezek a válaszidő, vagyis az egy egységnyi adat memóriából történő átviteléhez szükséges processzorciklusok száma, és áteresztőképesség - hány adatelemet küldhet a processzor a memóriából egy cikluson belül. Szembesülve azzal a problémával, hogy szűk keresztmetszetünk a memóriaelérés, ezt a problémát kétféleképpen tudjuk megoldani - vagy a válaszidő csökkentésével, vagy a szükséges memória előzetes lekérésével. Azaz jelenleg nem érdekel minket valamelyik változó értéke, de tudjuk, hogy hamarosan szükségünk lesz rá, és már kérünk is.

Gyorsítótárazás

A cache memória az adatelérés idejét csökkenti.

Ehhez a RAM blokkjai gyorsabb gyorsítótárhoz vannak hozzárendelve.

Ha a memóriacím a gyorsítótárban van, akkor "találat" történik, és az adatlekérési sebesség jelentősen megnő.

Ellenkező esetben a gyorsítótár hiányzik

Ebben az esetben a RAM egy blokkja beolvasásra kerül a gyorsítótárba egy vagy több buszciklusban, amelyet gyorsítótár-sor kitöltésének neveznek.

A következő típusú gyorsítótárak különböztethetők meg:

  • teljesen asszociatív gyorsítótár (minden blokk a gyorsítótár bármely helyére leképezhető)
  • közvetlen leképezett memória (minden blokk leképezhető egy helyre)
  • hibrid opciók (szektor memória, több asszociatív memória)

Többszörös asszociatív hozzáférés - az alacsony rendű bitek határozzák meg a gyorsítótár sorát, ahol megjeleníthető adott emlék, de ez a sor csak néhány főmemória szót tartalmazhat, amelyek kiválasztása asszociatív alapon történik.

A gyorsítótár használatának minősége a teljesítmény kulcsa.

További információ: a modern IA32 rendszereken a cache sor mérete 64 bájt.

A hozzáférési idő csökkentését a cache memória bevezetésével érték el. A gyorsítótár a memória puffer memória a RAM és a mikroprocesszor között található. A kernelen van megvalósítva, vagyis sokkal gyorsabb a hozzáférés, mint a normál memóriához, viszont jóval drágább, ezért a mikroarchitektúra fejlesztésénél meg kell találni az ár és a teljesítmény pontos egyensúlyát. Ha megnézed az eladásra kínált processzorok leírását, látni fogod, hogy a leírásban mindig benne van, hogy ezen a processzoron mennyi ilyen vagy olyan szintű memória cache van. Ez a szám komolyan befolyásolja a termék árát. A cache memória úgy van elrendezve, hogy a szokásos memória a cache memóriára van leképezve, a leképezés blokkokban történik. Amikor címet kér a RAM-ban, ellenőrizze, hogy ez a cím hozzá van-e rendelve a cache memóriához. Ha ez a cím már a gyorsítótárban van, időt takarít meg a memória elérésével. Ezt az információt gyorsmemóriából olvassa ki, és a válaszideje jelentősen lecsökken, de ha ez a cím nincs a gyorsítótárban, akkor a normál memóriába kell fordulnunk, hogy erre a címre szükségünk van egy blokkkal együtt, amelyben található , leképezve ebbe a gyorsítótárba.

A gyorsítótárnak különböző megvalósításai vannak. Létezik egy teljesen asszociatív gyorsítótár, ahol minden blokk a gyorsítótár tetszőleges helyére leképezhető. Létezik közvetlen leképezett memória, ahol minden blokk egy helyre leképezhető, és vannak különféle hibrid lehetőségek – például több asszociatív gyorsítótár. Mi a különbség? A gyorsítótárban a kívánt cím meglétének ellenőrzésének időbeni és összetettsége közötti különbség. Tegyük fel, hogy szükségünk van egy konkrét címre. Esetében asszociatív memória ellenőriznünk kell a teljes gyorsítótárat – győződjön meg arról, hogy ez a cím nincs a gyorsítótárban. Közvetlen leképezés esetén csak egy cellát kell ellenőriznünk. Hibrid opciók esetén például MDA gyorsítótár használatakor például négy vagy nyolc cellát kell ellenőriznünk. Vagyis az is fontos feladat, hogy megállapítsuk, van-e cache-cím. A gyorsítótár használatának minősége a teljesítmény fontos feltétele. Ha sikerül úgy megírni egy programot, hogy a lehető leggyakrabban a gyorsítótárban legyenek azok az adatok, amelyekkel dolgozni fogtunk, akkor egy ilyen program sokkal gyorsabban fog működni.

Tipikus válaszidők a Nehalem i7 gyorsítótárához való hozzáféréskor:

  • L1 – késleltetés 4
  • L2 – késleltetés 11
  • L3 – késleltetés 38

Válaszidő RAM> 100 esetén

Proaktív memóriaelérési mechanizmus hardveres előzetes letöltéssel valósítottuk meg.

Létezik egy speciális utasításkészlet, amely lehetővé teszi a processzor számára, hogy egy meghatározott címen található memóriát betöltse a gyorsítótárba (szoftver előzetes letöltése).

Vegyük például legújabb Nehalem processzorunkat: az i7-et.

Itt nem csak egy gyorsítótár van, hanem egyfajta hierarchikus gyorsítótár. Hosszú idő kétszintű volt, be modern rendszer A Nehalemnek három szintje van - nagyon kevés nagyon gyors gyorsítótár, egy kicsit több második szintű gyorsítótár és elég nagyszámú a harmadik szint gyorsítótára. Ráadásul ez a rendszer úgy van felépítve, hogy ha valamilyen cím az első szint gyorsítótárában van, akkor az automatikusan a második és a harmadik szintre kerül. Ez egy hierarchikus rendszer. Az első szintű gyorsítótár esetében a késleltetés 4 ciklus, a másodiknál ​​- 11, a harmadiknál ​​- 38, és a RAM válaszideje több mint 100 processzorciklus.

Bármilyen termékgyártás során a vállalat vezetőségének egyik fő célja az eredmény elérése. A kérdés csak az, hogy mennyi erőfeszítést és erőforrást igényel a munkafolyamat a fő cél elérése érdekében. A vállalkozás hatékonyságának meghatározására bevezették a „munkatermelékenység” fogalmát, amely a személyzet termelékenységének mutatója. Azt a munkát, amelyet időegységenként egy ember el tud végezni, hagyományosan "fejlesztésnek" nevezik.

Nagyon fontos, hogy minden vállalkozás magas eredményt érjen el, és ugyanakkor a lehető legkevesebb erőforrást költse a termelésre (ide tartozik a villamos energia, a bérleti díj stb.).

Minden árukat gyártó vagy szolgáltatást nyújtó vállalkozásnál a legfontosabb kihívás a termelékenység növelése. Ugyanakkor számos intézkedést tesznek a munkafolyamathoz szükséges költségek csökkentése érdekében. Így a vállalkozás fejlődésének időszakában a munka termelékenysége változhat.

Általában több olyan tényezőcsoportot sorolnak be, amelyek befolyásolhatják a változást, nevezetesen a termelési mutatók növekedését. Mindenekelőtt ez egy gazdasági és földrajzi tényező, amely magában foglalja a szabad munkaerő-, víz-, villany-, építőanyag-források rendelkezésre állását, valamint a kommunikációs távolságot, a terepet stb. Nem kevésbé fontos a tudományos és technológiai haladás felgyorsítása, hozzájárulva a modern technológia új generációinak bevezetéséhez és a fejlett technológiák alkalmazásához, ill. automatizált rendszerek... Feltételezhető az is, hogy a munkatermelékenység a szerkezeti változások tényezőjétől is függ, ami az alkatrészek és a vásárolt félkész termékek részarányának, valamint a termelés szerkezetének és egyes termékfajták részesedésének változását jelenti.

A társadalmi (emberi) mozzanat továbbra is nagy jelentőséggel bír, mert a szociális juttatások iránti aggodalom áll a munkatermelékenység növekedésének hátterében. Ez magában foglalja: aggodalomra ad okot egy személy fizikai egészségével, intellektuális fejlettségi szintjével, professzionalizmusával stb.

A munkatermelékenység növekedésének tényezői a teljes munkafolyamat legfontosabb összetevői, mivel ezek befolyásolják bármely vállalkozás fejlődési ütemét, és ennek megfelelően hozzájárulnak a nyereség növekedéséhez.

Érdemes megjegyezni a szervezési mozzanatot is, amely meghatározza a termelés és a munkaerő-gazdálkodás szintjét. Magában foglalja a vállalatirányítás szervezettségének fejlesztését, a személyi állomány, az anyagi és technikai képzés fejlesztését.

Amikor a termelékenységről beszélünk, lehetetlen figyelmen kívül hagyni a munka intenzitását. Ez a koncepció tükrözi a munkavállaló által egy bizonyos munkaidőre fordított mentális és fizikai energia mennyiségét.

Nagyon fontos meghatározni az adott munkafolyamat optimális intenzitását, mert a túlzott aktivitás elkerülhetetlen termelékenységcsökkenéshez vezethet. Ez általában emberi túlterheltség, foglalkozási megbetegedések, sérülések stb. következtében következik be.

Érdemes megjegyezni, hogy azonosították azokat a fő mutatókat, amelyek meghatározzák a munka intenzitását. Mindenekelőtt a munkatevékenységgel rendelkező személy leterheltsége. Ez lehetővé teszi a munkafolyamat intenzitásának és ennek megfelelően a költségek megvalósíthatóságának meghatározását. Ugyanakkor szokás kiszámítani a munkatempót, vagyis a cselekvések gyakoriságát az időegységhez viszonyítva. Ezeket a tényezőket figyelembe véve a vállalkozásnak általában vannak bizonyos szabványai, amelyek mutatói alapján termelési munkatervet készítenek.

A munkatermelékenység tényezői a tudományban és a gyakorlatban a dolgozók nagy figyelmet szentelnek, mivel ezek az elsődleges okok, amelyek meghatározzák annak szintjét és dinamikáját. Az elemzésben vizsgált tényezők különböző szempontok szerint osztályozhatók. A legrészletesebb besorolást az 1. táblázat tartalmazza.

Asztal 1

A munkatermelékenységet befolyásoló tényezők osztályozása

Osztályozási attribútum

Tényezőcsoportok

A természetéből adódóan

Természetes és éghajlati

Társadalmi-gazdasági

Termelés és gazdasági

Az eredményre gyakorolt ​​hatás mértéke szerint

A fő

Másodlagos

A kutatás tárgyával kapcsolatban

Belső

A csapattól függően

Célkitűzés

Szubjektív

Elterjedtség szerint

Különleges

A cselekvés ideje szerint

Állandó

Változók

A cselekvés természeténél fogva

Kiterjedt

Intenzív

A visszavert jelenségek tulajdonságai szerint

Mennyiségi

Minőségi

Összetétele szerint

Az alárendeltségi szint (hierarchia) szerint

Első rendelés

Másodrendű stb.

Ahol lehetséges, a hatás mérése

Mérhető

Mérhetetlen

A tényezők természetüknél fogva természeti és éghajlati, társadalmi-gazdasági és termelési-gazdasági tényezőkre oszthatók.

Természeti és éghajlati tényezők nagy befolyást a mezőgazdasági, bányászati, erdészeti és egyéb iparágakban végzett tevékenységek eredményeiről. Befolyásuk figyelembevétele lehetővé teszi az üzleti egységek munkájának pontosabb értékelését. A társadalmi-gazdasági tényezők közé tartoznak a munkavállalók életkörülményei, a kulturális, sport- és szabadidős munka megszervezése a vállalatnál, a személyzet általános műveltségi és képzettségi szintje stb. teljes használat a vállalkozás termelési erőforrásait, és növeli a munka hatékonyságát. A termelési és gazdasági tényezők meghatározzák a vállalkozás termelési erőforrásainak felhasználásának teljességét és hatékonyságát, valamint tevékenységének végeredményét. A gazdasági tevékenység eredményeire gyakorolt ​​hatás mértéke szerint a tényezőket fő és másodlagos tényezőkre osztják. A főbb tényezők közé tartoznak azok a tényezők, amelyek döntően befolyásolják a teljesítménymutatót. Másodlagosak azok, amelyek a jelenlegi környezetben nem gyakorolnak döntő hatást a gazdasági tevékenységek eredményeire. Itt meg kell jegyezni, hogy ugyanaz a tényező a körülményektől függően lehet elsődleges és másodlagos is. Az a képesség, hogy a főbb, meghatározó tényezőket a különféle tényezők közül kiemeljük, biztosítja az elemzési eredmények alapján levont következtetések helyességét.

A kutatás tárgyával kapcsolatban a tényezőket belső és külső csoportokra osztják, azaz. függő és nem függ a vállalkozás tevékenységeitől. Az elemzés középpontjában azon belső tényezők vizsgálata álljon, amelyeket a vállalkozás befolyásolni tud.

Ugyanakkor sok esetben a fejlett ipari kapcsolatok és kapcsolatok mellett az egyes vállalkozások teljesítményét nagymértékben befolyásolja más vállalkozások tevékenysége, például az alapanyagok, anyagok ellátásának egységessége, időszerűsége, minősége, költségek, piaci viszonyok, inflációs folyamatok stb. Ezek külső tényezők. Nem jellemzik egy adott csapat erőfeszítéseit, de vizsgálatuk lehetővé teszi a belső okok befolyásának pontosabb meghatározását, és ezáltal a belső termelési tartalékok teljesebb feltárását.

A vállalkozások tevékenységének helyes megítéléséhez a tényezőket tovább kell osztani objektív és szubjektív csoportokra. Az objektív tényezők, mint például a természeti katasztrófa, nem függenek az emberek akaratától és vágyától. Az objektívtől eltérően a szubjektív okok a jogi személyek és magánszemélyek tevékenységétől függenek.

A prevalencia szempontjából a tényezőket általánosra és specifikusra osztják. Az általános tényezők közé tartoznak a gazdaság minden ágazatában működő tényezők. Specifikusak azok, amelyek a gazdaság vagy a vállalkozás egy adott ágában működnek. Ez a tényezők felosztása lehetővé teszi az egyes vállalkozások, termelési ágak jellemzőinek teljesebb figyelembevételét és tevékenységük pontosabb értékelését.

A tevékenységek eredményeire gyakorolt ​​hatás időtartama szerint vannak állandó és változó tényezők. Az állandó tényezők a vizsgált jelenséget folyamatosan, a teljes idő alatt befolyásolják. A változó tényezők hatása időszakosan jelentkezik, például új technológia kifejlesztése, új típusú termékek, új gyártási technológia stb.

A vállalkozások tevékenységének értékelése szempontjából nagy jelentőséggel bír a tényezők felosztása tevékenységük jellege szerint intenzívre és extenzívre. Az extenzív tényezők közé tartoznak azok a tényezők, amelyek az effektív mutató mennyiségi, nem pedig minőségi növekedésével járnak, például a termelés volumenének növekedése a művelt terület bővítésével, az állatlétszám, a dolgozók számának növelésével stb. Intenzív tényezők jellemzik az erőfeszítés mértékét, a termelési folyamatban a munkaintenzitást, például a terméshozam növekedését, az állattenyésztési termelékenység növekedését és a munkatermelékenység szintjét.

Ha az elemzés célja az egyes tényezők gazdasági tevékenység eredményeire gyakorolt ​​hatásának mérése, akkor ezeket mennyiségi és minőségi, egyszerű és összetett, mérhető és nem mérhető tényezőkre osztjuk.

Kvantitatívnak tekintjük azokat a tényezőket, amelyek a jelenségek mennyiségi bizonyosságát fejezik ki (munkások száma, berendezések, alapanyagok stb.). A minőségi tényezők határozzák meg a vizsgált objektumok belső tulajdonságait, jeleit és jellemzőit (munkatermelékenység, termékminőség, talaj termőképessége stb.).

A vizsgált tényezők többsége összetett összetételű, több elemből áll. Vannak azonban olyanok, amelyeket nem lehet részekre bontani. Az összetételtől függően a faktorokat összetett (komplex) és egyszerű (elemi) csoportokra osztják. Egy összetett tényezőre példa a munkatermelékenység, egyszerű pedig a munkanapok száma a jelentési időszakban.

Mint már jeleztük, egyes tényezők közvetlenül, mások közvetetten befolyásolják a teljesítménymutatót. Az alárendeltségi szint (hierarchia) szerint megkülönböztetik az első, második, harmadik stb. tényezőket. alárendeltségi szintek. Az első szint tényezői azok, amelyek közvetlenül befolyásolják az effektív mutatót. Azokat a tényezőket, amelyek az effektív mutatót közvetetten, az első szint faktorait felhasználva határozzák meg, második szintű faktoroknak, stb. Például a bruttó kibocsátáshoz viszonyítva az első szint tényezői az átlagos éves dolgozói létszám és egy dolgozó átlagos éves kibocsátása. Az egy dolgozó által ledolgozott napok száma és az átlagos napi teljesítmény a második szint tényezői. A harmadik szint tényezői közé tartozik a munkanap hossza és az átlagos órateljesítmény.

Minden vállalkozás alapja a rendelkezésre álló erőforrások ésszerű és hatékony felhasználása, beleértve a munkaerőt is. Teljesen logikus, hogy a vezetés a termelés volumenének növelésére törekszik anélkül, hogy az alkalmazottak felvételével kapcsolatos többletköltségeket kellene fizetnie. A szakértők számos olyan tényezőt azonosítanak, amelyek javíthatják a teljesítményt:

    Vezetési stílus (a vezető fő feladata a személyzet motiválása, az aktivitást és a kemény munkát értékelő szervezeti kultúra kialakítása).

    Technikai innovációkba való befektetés (az időigénynek megfelelő új berendezések beszerzése jelentősen csökkentheti az egyes dolgozók idejét).

    Továbbképzések és szemináriumok (a termelés sajátosságainak ismerete lehetővé teszi a személyzet számára, hogy részt vegyen a gyártási folyamat javításában).

Az emberek gyakran kérdezik tőlem mi határozza meg a számítógép sebességét? Úgy döntöttem, hogy írok egy cikket erről a témáról, hogy részletesen megvizsgáljam azokat a tényezőket, amelyek befolyásolják a rendszer teljesítményét. Végül is a téma megértése lehetővé teszi a számítógép felgyorsítását.

Vas

A számítógép sebessége közvetlenül attól függ a számítógép konfigurációja. Az összetevők minősége befolyásolja a számítógép teljesítményét, nevezetesen ..

HDD

Az operációs rendszer több ezer alkalommal fér hozzá a merevlemezhez. Ráadásul maga az operációs rendszer a merevlemezen van. Minél nagyobb a térfogata, az orsó forgási sebessége, a gyorsítótár, annál gyorsabban fog működni a rendszer. Szintén fontos a szabad hely mennyisége a C meghajtón (általában Windows van ott). Ha kevesebb, mint a teljes érték 10%-a, az operációs rendszer lelassul. Írtunk egy cikket,. Hátha van szükségtelen fájlokat, programok,. A vasutat havonta egyszer célszerű töredezettségmentesíteni. Figyelem, sokkal hatékonyabb, mint a HDD.

RAM

A RAM mennyisége a legfontosabb befolyásoló tényező számítógép sebessége... Az ideiglenes memória köztes adatokat, gépi kódokat és utasításokat tárol. Röviden: minél több, annál jobb. a memtest86 segédprogram használatával.

processzor

A számítógép agya ugyanolyan fontos, mint a RAM. Érdemes odafigyelni az órajelre, a cache memóriára és a magok számára. Összességében, a számítógép sebessége attól függórajel és gyorsítótár. A magok száma pedig többfeladatos működést biztosít.

Hűtőrendszer

Az alkatrészek magas hőmérséklete negatív hatással van a számítógép sebessége... A túlmelegedés károsíthatja a számítógépet. Ezért a hűtőrendszer fontos szerepet játszik.

Videó memória

Alaplap

Szoftver

A számítógép sebessége attól is függ telepített szoftver és OC. Például, ha gyenge a számítógépe, akkor a Windows XP jobban megfelel Önnek, vagy kevésbé igénylik az erőforrásokat. Bármely operációs rendszer működik közepes és magas konfigurációkhoz.

Sok indítási program betölti a rendszert, ami lefagyást és fékezést eredményez. A nagy teljesítmény érdekében zárja be szükségtelen alkalmazások... Tartsa számítógépét tisztán és rendben, és tartsa naprakészen.

A rosszindulatú szoftverek lelassulnak Windows működik... Használjon víruskereső szoftvert, és rendszeresen végezzen mély vizsgálatokat. Elolvashatod, hogyan. Sok szerencsét.

A számítógép sebességét befolyásoló legalapvetőbb paraméterek: hardver... Attól függ, hogy milyen hardver van telepítve a számítógépre, hogyan fog működni.

processzor

Nevezhetjük a számítógép szívének. Sokan egyszerűen biztosak abban, hogy a számítógép sebességét befolyásoló fő paraméter az órajel frekvenciájaés ez igaz, de nem teljesen.

Természetesen a GHz-ek száma is fontos, de a processzor is fontos szerepet játszik. Nem szabad túlságosan belemenni a részletekbe, egyszerűsítsünk: minél magasabb a frekvencia és minél több mag, annál gyorsabb a számítógép.

RAM

Ismétlem, minél több gigabájt ez a memória, annál jobb. RAM ill rövidítve RAM- ideiglenes memória, ahová a programadatokat írják gyors hozzáférés... Azonban miután Leállitás PC, ezek mind törlődnek, vagyis ingatag - dinamikus.

És itt van néhány árnyalat. A legtöbb, a memória mennyiségének elérése érdekében, egy csomó sávot helyez el különböző gyártóktól és különböző paraméterekkel, így nem éri el a kívánt hatást. Úgy, hogy a teljesítménynövekedés az maximális, azonos jellemzőkkel rendelkező deszkákat kell beállítani.

Ennek a memóriának is van órajele, és minél magasabb, annál jobb.

Videó adapter

Lehet diszkrétés beépített... A beépített az alaplapon található, és nagyon gyenge a specifikációja. Csak a rendszeres irodai munkához elegendőek.

Ha modern játékokat szeretne játszani, használjon grafikát feldolgozó programokat, akkor szüksége van rá diszkrét grafikus kártya ... Ezzel emelni fogsz teljesítmény a számítógépét. Ez egy külön kártya, amelyet az alaplapon található speciális csatlakozóba kell behelyezni.

Alaplap

Ez a blokk legnagyobb táblája. Közvetlenül tőle a teljesítmény függ az egész számítógépet, mivel minden alkatrésze rajta van, vagy hozzá van csatlakoztatva.

HDD

Ez az a tárolóeszköz, ahol az összes fájlunkat tároljuk, telepített játékokés programok. Két típusuk van: HDD ésSSD... Ez utóbbi nagyon jól működik gyorsabban, kevesebb energiát fogyasztanak és csendesek. Az előbbieknek is vannak olyan paraméterei, amelyek befolyásolják teljesítmény PC - forgási sebesség és hangerő. És ismét, minél magasabbak, annál jobb.

Tápegység

Elegendő mennyiségben kell energiával ellátnia a PC összes alkatrészét, különben a teljesítmény jelentősen csökken.

Program paraméterei

A számítógép sebességét a következők is befolyásolják:

  • Állapot alapított operációs rendszer.
  • Változat OS.

Telepített operációs rendszer és szoftver helyesnek kell lennie ráhangoltés vírusmentes, akkor a teljesítmény kiváló lesz.

Persze időnként szükség van rá telepítse újra rendszert és minden szoftvert, hogy a számítógép gyorsabban működjön. Ezenkívül nyomon kell követnie a szoftververziókat, mert a régiek működhetnek. lassan a bennük lévő hibák miatt. Olyan segédprogramokat kell használni, amelyek megtisztítják a rendszert a szeméttől és növelik a teljesítményét.

A GPU teljesítményével kapcsolatos mítoszok leleplezése | A teljesítmény fogalmának meghatározása

Ha Ön autórajongó, akkor valószínűleg nem egyszer vitatkozott már barátaival két sportautó lehetőségeiről. Az egyik autónak több lóereje, gyorsabb sebessége, könnyebb súlya és jobb kezelhetősége lehet. De a viták nagyon gyakran a nürburgringi kör áthaladásának sebességének összehasonlítására korlátozódnak, és mindig azzal végződnek, hogy valaki a társaságból elrontja a szórakozást, emlékeztetve arra, hogy egyik vitatkozó sem engedheti meg magának a kérdéses autókat.

Hasonló analógia vonható a drága videokártyákkal is. Átlagos képkockasebességgel, ingadozásokkal a képadagolási időben, a hűtőrendszer zajkibocsátásával és olyan árral rendelkezünk, amely bizonyos esetekben duplája lehet a modern költségének. játék konzolok... És hogy meggyőzőbb legyen, egyes modern videokártyák alumínium- és magnéziumötvözeteket használnak – majdnem úgy, mint a versenyautókban. Sajnos vannak különbségek. Annak ellenére, hogy az új GPU-val próbálta lenyűgözni a lányt, győződjön meg róla, hogy jobban szereti a sportautókat.

Mi egy videókártya körszámának felel meg? Milyen tényező különbözteti meg a győzteseket és a veszteseket azonos áron? Ez nyilvánvalóan nem egy átlagos képkockasebesség, és ennek bizonyítéka a képkockaidő ingadozása, szakadás, lassulás és a ventilátorok sugárhajtóműként zümmögése. Ezen kívül vannak még mások specifikációk: textúra renderelési sebesség, számítási teljesítmény, memória sávszélesség. Mennyire fontosak ezek a mutatók? Muszáj fejhallgatóval játszani az elviselhetetlen ventilátorzaj miatt? Hogyan lehet figyelembe venni a túlhajtási potenciált a grafikus adapter értékelésekor?

Mielőtt belemerülne a modern grafikus kártyák mítoszaiba, először meg kell értenie, mi is a teljesítmény.

A teljesítmény mérőszámok halmaza, nem egyetlen mérőszám

A GPU teljesítményével kapcsolatos viták gyakran a képkockasebesség vagy az FPS általános fogalmára csapódnak le. A gyakorlatban a videokártya teljesítményének fogalma sokkal több paramétert tartalmaz, mint a képkockák megjelenítési gyakoriságát. Könnyebb ezeket komplexen, mint egyetlen jelentésben figyelembe venni. A komplexumnak négy fő szempontja van: sebesség (kockasebesség, képkésleltetés és bemeneti késleltetés), képminőség (felbontás és képminőség), csend (akusztikus hatásfok, figyelembe véve az energiafogyasztást és a hűvösebb kialakítást) és természetesen a megfizethetőség ehhez képest. hogy kerüljön.

Más tényezők is befolyásolják a videokártya értékét: például a csomaghoz tartozó játékok vagy az adott gyártó által használt exkluzív technológiák. Röviden megnézzük őket. Míg a valóságban a CUDA, Mantle és ShadowPlay támogatás értéke nagymértékben függ az egyes felhasználók igényeitől.

A fenti táblázat szemlélteti a helyzetet GeForce GTX 690 számos, általunk leírt tényezővel kapcsolatban. Standard konfigurációban a tesztrendszerben lévő grafikus gyorsító (leírása külön részben található) ExtremeHD módban eléri a 71,5 FPS-t az Unigine Valley 1.0 benchmarkban. Ugyanakkor a kártya érzékelhető, de nem zavaró zajt generál 42,5 dB (A) szinten. Ha készen áll a 45,5 dB (A) szintű zajra, akkor nyugodtan túlhajthatja a chipet, amíg el nem éri a stabil, 81,5 FPS-es frekvenciát ugyanabban a módban. Az élsimítás felbontásának vagy szintjének csökkentése (ami befolyásolja a minőséget) a képkockasebesség jelentős növekedését eredményezi, a többi tényező változatlan marad (beleértve az amúgy is magas 1000 dolláros árat).

A kontrolláltabb tesztelési folyamat érdekében meg kell határozni a videokártya teljesítményének referenciaértékét.


MSI Afterburnerés az EVGA PrecisionX ingyenes közművek lehetővé teszi a használatát kézi beállítás ventilátor fordulatszáma és ennek eredményeként a zajkibocsátás szabályozása.

A mai cikkben a teljesítményt a másodpercenkénti képkockaszámként határoztuk meg, amelyet a videokártya adott felbontással képes megjeleníteni egy adott alkalmazáson belül (és a következő feltételek mellett):

  • A minőségi beállítások a maximális értékre vannak állítva (általában Ultra vagy Extreme).
  • A felbontás állandó szintre van állítva (általában 1920x1080, 2560x1440, 3840x2160 vagy 5760x1080 pixel hárommonitoros konfigurációban).
  • Az illesztőprogramokat a gyártó szabványos paraméterei szerint hangolják (mind általánosságban, mind egy adott alkalmazáshoz).
  • A videokártya működik zárt ügy 40 dB (A) zajszinten, a burkolattól 90 cm-re mérve (ideális esetben egy referenciaplatformon tesztelve, amelyet évente frissítenek).
  • A videokártya 20 ° C-os környezeti hőmérsékleten és egy atmoszféra nyomáson működik (ez fontos, mivel ez közvetlenül befolyásolja a termikus fojtás reakcióját).
  • A mag és a memória a termikus fojtásig terjedő hőmérsékleten működik, így a magfrekvencia / terhelés alatti hőmérséklet stabil marad, vagy nagyon szűk tartományban változik, miközben állandó 40 dB (A) zajszintet (és ennek megfelelően a ventilátor fordulatszámát) ) ..
  • A 95. percentilis képkockaidő-ingadozása nem haladja meg a 8 ms-ot, ami a képkockaidő felének felel meg, normál, 60 Hz-es frissítési gyakoriságú kijelzőn.
  • A kártya 100%-os GPU-terhelésen vagy annak közelében fut (ez fontos annak bizonyítására, hogy a platformban nincsenek szűk keresztmetszetek; ha vannak, akkor a GPU terhelése 100% alatt lesz, és a teszteredmények értelmetlenek).
  • Az átlagos FPS és képkocka-előtolási idő ingadozásait minden mérésnél legalább három futtatásból kaptuk, amelyek mindegyike legalább egy percig tart, és az egyes minták nem térhetnek el 5%-nál nagyobb mértékben az átlagtól (ideális esetben különböző kártyákat szeretnénk kipróbálni ugyanakkor, különösen akkor, ha az azonos gyártó termékei között jelentős eltérések gyanúja merül fel).
  • Egyetlen kártya képkockasebességét Fraps vagy beépített számlálók segítségével mérik. Az FCAT az SLI / CrossFire kötegben lévő több kártyához használatos.

Amint el tudja képzelni, a teljesítmény referenciaszintje az alkalmazástól és a felbontástól is függ. De úgy van meghatározva, hogy lehetővé tegye a tesztek önálló megismétlését és ellenőrzését. Ebben az értelemben ez a megközelítés valóban tudományos. Valójában abban vagyunk érdekeltek, hogy a gyártók és a rajongók megismételjék a teszteket, és értesítsenek bennünket az esetleges eltérésekről. Csak így biztosíthatjuk munkánk integritását.

A teljesítmény ezen meghatározása nem veszi figyelembe a túlhajtást vagy egy adott GPU viselkedési tartományát a különböző videokártyákban. Szerencsére észrevettük ez a probléma csak néhány esetben. A modern termikus fojtómotorokat úgy tervezték, hogy a legtöbb lehetséges forgatókönyvben maximális képkockasebességet vonjanak ki, így a grafikus kártyák nagyon közel teljesítenek a maximális képességeikhez. A határt pedig gyakran elérik, mielőtt a túlhajtás valódi sebességelőnyt biztosít.

V ezt az anyagot széles körben fogjuk használni az Unigine Valley 1.0 benchmarkot. Kihasználja a DirectX 11 számos funkcióját, és könnyen reprodukálható benchmarkokat tesz lehetővé. Ezenkívül nem támaszkodik a fizikára (és ennek eredményeként a CPU-ra) úgy, ahogyan a 3DMark teszi (legalábbis az általános és a kombinált teszteknél).

Mit fogunk csinálni?

Már kitaláltuk a videokártyák teljesítményének meghatározását. Ezután megvizsgáljuk a módszertant, a V-sync-et, a zajt és a videokártya zajához igazított teljesítményt, valamint a futtatáshoz ténylegesen szükséges videomemória mennyiségét. A második részben az élsimítási technikákat, a megjelenítési effektusokat, a különféle vonalkonfigurációkat tekintjük át. PCI Expressés a grafikus kártya vásárlásába fordított befektetés értéke.

Ideje megismerkedni teszt konfiguráció... Ennek a cikknek az összefüggésében erre a szakaszra különös figyelmet kell fordítani, mert tartalmaz fontos információ magukról a tesztekről.

A GPU teljesítményével kapcsolatos mítoszok leleplezése | Hogyan teszteljük

Két rendszer, két cél

Minden tesztet két különböző állványon végeztünk. Az egyik állvány egy régi processzorral van felszerelve Intel Core i7-950 a másik pedig egy modern chip Intel Core i7-4770K .

Tesztrendszer 1
Keret Corsair Obsidian Series 800D
processzor Intel Core i7-950 (Bloomfield), 3,6 GHz-re túlhajtva, Hyper-Threading és energiatakarékos kikapcsolva Torony
Hűvösebb CPU CoolIT Systems ACO-R120 ALC, Tuniq TX-4 TIM, Scythe GentleTyphoon 1850 RPM ventilátor
Alaplap Asus Rampage III Formula Intel LGA 1366, Intel X58 lapkakészlet, BIOS: 903
Hálózat Cisco-Linksys WMP600N (Ralink RT286)
RAM Corsair CMX6GX3M3A1600C9, 3 x 2 GB 1600 MT / s, CL 9
Tárolóeszköz Samsung 840 Pro SSD 256 GB SATA 6 Gb / s
Videokártyák

Hangkártya Asus Xonar Essence STX
Tápegység Corsair AX850, 850 W
Rendszerszoftver és illesztőprogramok
Operációs rendszer Windows 7 Enterprise x64, Aero kikapcsolva (lásd lentebb)
Windows 8.1 Pro x64 (csak referencia)
DirectX DirectX 11
Videó illesztőprogramok AMD Catalyst 13.11 Beta 9.5
Nvidia GeForce 331,82 WHQL

Tesztrendszer 2
Keret Cooler Master HAF XB, asztali / tesztpad hibrid forma
processzor Intel Core i7-4770k (Haswell), 4,6 GHz-re túlhajtva, Hyper-Threading és energiatakarékos kikapcsolva
Hűvösebb CPU Xigmatek Aegir SD128264, Xigmatek TIM, Xigmatek 120 mm-es ventilátor
Alaplap ASRock Extreme6 / ac Intel LGA 1150, Intel Z87 lapkakészlet, BIOS: 2.20
Hálózat mini-PCIe kártya Wi-Fi 802.11ac
RAM G.Skill F3-2133C9D-8GAB, 2 x 4 GB, 2133 MT/s, CL 9
Tárolóeszköz Samsung 840 Pro SSD 128GB SATA 6Gb/s
Videokártyák AMD Radeon R9 290X 4 GB (sajtóminta)
Nvidia GeForce GTX 690 4 GB (kiskereskedelmi minta)
Nvidia GeForce GTX Titan 6 GB (sajtóminta)
Hangkártya Integrált Realtek ALC1150
Tápegység Cooler Master V1000, 1000 W
Rendszerszoftver és illesztőprogramok
Operációs rendszer Windows 8.1 Pro x64
DirectX DirectX 11
Videó illesztőprogramok AMD Catalyst 13.11 Beta 9.5
Nvidia GeForce 332.21 WHQL

Az első tesztrendszer szükségünk van rá, hogy megismételhető eredményeket kapjunk valós környezetben. Ezért egy viszonylag régi, de még mindig erős rendszert állítottunk össze az LGA 1366 platformra alapozva, nagy, teljes méretű torony formátumban.

A második tesztrendszernek konkrétabb követelményeknek kell megfelelnie:

  • PCIe 3.0 támogatás korlátozott sávokkal (A Haswell CPU az LGA 1150-hez csak 16 sávot kínál)
  • Nincs PLX híd
  • Három kártya támogatása CrossFire-ben x8 / x4 / x4 konfigurációban vagy kettő SLI-ben x8 / x8-ban

Az ASRock küldött minket alaplap Z87 Extreme6 / ac, amely megfelel az igényeinknek. Korábban teszteltük ezt a modellt(csak Wi-Fi modul nélkül) a cikkben "Öt alaplap tesztelése a Z87 lapkakészleten, amelyek ára kevesebb mint 220 dollár" amelyben megkapta a Smart Buy díjunkat. A laboratóriumunkba érkezett minta könnyen beállíthatónak bizonyult, és túlhúztuk Intel Core i7-4770K 4,6 GHz-ig.

Az UEFI kártyák lehetővé teszik a PCI Express adatátviteli sebességének konfigurálását az egyes slotokhoz, így ugyanazon az alaplapon tesztelheti az első, második és harmadik generációs PCIe-t. E tesztek eredményeit a cikk második részében tesszük közzé.

A Cooler Master biztosította a házat és a tápegységet a második tesztrendszerhez. Szokatlan HAF XB tok, ami egy cikkben Smart Buy díjat is kapott Cooler Master HAF XB tok áttekintése és tesztelése, biztosítja a szükséges helyet az alkatrészekhez való szabad hozzáféréshez. A házon sok szellőző található, így a benne lévő alkatrészek elég zajosak lehetnek, ha a hűtőrendszer nincs megfelelően összeillesztve. Ez a modell azonban jó levegőkeringéssel büszkélkedhet, különösen, ha minden opcionális ventilátor fel van szerelve.

A V1000 moduláris tápegység lehetővé teszi három nagy teljesítményű grafikus kártya beszerelését a házba, miközben megőrzi a kábelezés szép megjelenését.

Hasonlítsa össze az 1-es tesztrendszert a 2-es rendszerrel

Feltűnő, hogy mennyire hasonlóak ezek a rendszerek a teljesítmény tekintetében, ha figyelmen kívül hagyjuk az architektúrát, és a képkockasebességre koncentrálunk. Itt vannak az övék összehasonlítás a 3DMark Firestrike-ban .

Amint látható, mindkét rendszer teljesítménye a grafikus tesztekben valójában egyenlő, annak ellenére, hogy a második rendszer több gyors memória(DDR3-2133 versus DDR3-1800, és a Nehalem háromcsatornás, míg a Haswell kétcsatornás architektúrával rendelkezik). Csak a gazdagép processzortesztekben Intel Core i7-4770K bemutatja az előnyét.

A második rendszer fő előnye, hogy nagyobb a szabad mozgástér a túlhajtáshoz. Intel Core i7-4770K léghűtéses 4,6 GHz-es stabil frekvenciát tudott tartani, ill Intel Core i7-950 vízhűtés esetén nem haladhatja meg a 4 GHz-et.

Azt is érdemes megjegyezni, hogy az első tesztrendszert a műtő alatt tesztelik. Windows rendszer 7x64 helyett Windows 8.1... Ennek három oka van:

  • Először is a virtuális dolgozó menedzsere Windows asztali(Windows Aero vagy wdm.exe) jelentős mennyiségű videomemóriát használ. 2160p felbontásnál a Windows 7 több mint 200 MB-ot foglal, Windows 8.1- 300 MB, 123 MB mellett fenntartott Windows... V Windows 8.1 ezt az opciót nem lehet jelentős mellékhatások nélkül letiltani, de a Windows 7-ben a probléma az alaptémára váltással megoldódik. A 400 MB a kártya teljes 2 GB-os videomemóriájának 20%-a.
  • Az alapvető (leegyszerűsített) témák aktiválásakor a Windows 7 memóriafogyasztása stabilizálódik. Mindig 99 MB-ot vesz fel 1080p-nél és 123 MB-ot 2160p-nél grafikus kártyával GeForce GTX 690... Ez lehetővé teszi a teszt maximális megismételhetőségét. Összehasonlításképpen: Az Aero körülbelül 200 MB-ot és +/- 40 MB-ot vesz igénybe.
  • VAL VEL Nvidia driver 331.82 WHQL hiba van amikor Windows aktiválás Aero 2160p. Csak az Aero bekapcsolásakor jelenik meg a kijelzőn, amiben a 4K kép két csempével valósul meg, és a tesztelés során a GPU csökkentett terhelésében nyilvánul meg (100% helyett 60-80% tartományban ugrik). , ami akár 15%-kal is befolyásolja a teljesítménycsökkenést. Leletünkről már értesítettük az Nvidiát.

Lehetetlen szellemképes és szakító effektusokat megjeleníteni a szokásos képernyőképeken és játékvideókon. Ezért nagy sebességű videokamerát használtunk, hogy a valódi képet rögzítsük a képernyőn.

A tokban lévő hőmérsékletet a Samsung 840 Pro beépített hőmérséklet-érzékelő méri. A környezeti hőmérséklet 20-22 °C. Háttérzaj mindenkinek akusztikai tesztek 33,7 dB (A) +/- 0,5 dB (A) volt.

Tesztkonfiguráció
Játékok
The Elder Scrolls V: Skyrim 1.9.32.0.8 verzió, THG saját teszt, 25 másodperc, HWiNFO64
Hitman: Feloldozás 1.0.447.0 verzió, beépített benchmark, HWiNFO64
Total War: Róma 2 7. javítás, beépített "Forest" benchmark, HWiNFO64
BioShock Infinite 11. javítás, 1.0.1593882-es verzió, beépített referenciaérték, HWiNFO64
Szintetikus tesztek
Ungine-völgy 1.0-s verzió, ExtremeHD előre beállított, HWiNFO64
3DMark Fire Strike 1.1-es verzió

Számos eszköz használható a videomemória-fogyasztás mérésére. A HWiNFO64 mellett döntöttünk, amely magas értékelést kapott a lelkes közösségtől. Ugyanezt az eredményt lehet elérni MSI segítségével Utóégető, EVGA Precision X ill RivaTuner statisztika Szerver.

A GPU teljesítményével kapcsolatos mítoszok leleplezése | A kérdés, hogy engedélyezzük-e a V-Sync-et vagy sem

A videokártyák értékelésekor az első összehasonlítani kívánt paraméter a teljesítmény. Milyen modern és leginkább gyors döntések előzni a korábbi termékeket? A világháló tele van több ezer online forrásból származó tesztadatokkal, amelyek megpróbálják megválaszolni ezt a kérdést.

Tehát kezdjük azzal, hogy megvizsgáljuk a teljesítményt és azokat a tényezőket, amelyeket figyelembe kell venni, ha valóban tudni szeretné, milyen gyors egy adott grafikus kártya.

Tévhit: a képkockasebesség a grafikus teljesítmény szintjének mutatója.

Kezdjük egy olyan tényezővel, amelyet olvasóink valószínűleg már tudnak, de sokaknak még mindig téves elképzelésük van róla. A józan ész azt diktálja, hogy a 30 FPS vagy nagyobb képkockasebesség megfelelő a játékhoz. Vannak, akik úgy gondolják, hogy a normál játékmenethez még alacsonyabb értékek is megfelelnek, míg mások ragaszkodnak ahhoz, hogy még a 30 FPS is kevés.

Ellentmondás esetén azonban nem mindig nyilvánvaló, hogy az FPS csak az a frekvencia, amely mögött összetett dolgok állnak. Először is, a filmekben a frekvencia állandó, de a játékokban megváltozik, és ennek eredményeként átlagértékként fejeződik ki. A frekvenciaingadozások a grafikus kártya által a jelenet feldolgozásához szükséges teljesítmény melléktermékei, és a képkockasebesség a képernyőn megjelenő tartalom változásával változik.

Egyszerű: a játékélmény minősége fontosabb, mint a magas átlagos képkockasebesség. A személyi állomány stabilitása egy másik rendkívül fontos tényező. Képzelje el, hogy autópályán állandó 100 km/h sebességgel vezet, és ugyanazt az utat 100 km/h átlagsebességgel, ami sok váltási és fékezési időt vesz igénybe. A megbeszélt helyre ugyanabban az időben érkezik, de az utazásról alkotott benyomások nagyon eltérőek lesznek.

Tehát tegyük félre a kérdést: "Milyen szintű teljesítmény lesz elegendő?" oldalra. A többi fontos téma megvitatása után visszatérünk rá.

Bemutatkozik a V-sync

Tévhitek: Nem szükséges 30 FPS-nél nagyobb képkocka-sebesség, mivel az emberi szem nem látja a különbséget. A 60 Hz-es frissítési gyakoriságú monitoron a 60 FPS feletti értékek nem kötelezőek, mivel a kép már másodpercenként 60-szor jelenik meg. A V-sync-t mindig be kell kapcsolni. A V-sync-t mindig ki kell kapcsolni.

Hogyan jelennek meg valójában a renderelt keretek? Szinte minden LCD-monitor úgy működik, hogy a képernyőn megjelenő kép másodpercenként meghatározott számú, általában 60-szor frissül. Bár vannak olyan modellek, amelyek 120 és 144 Hz-en is képesek frissíteni a képet. Ezt a mechanizmust frissítési gyakoriságnak nevezik, és hertzben mérik.

Problémát jelenthet a grafikus kártya változtatható képkockasebessége és a monitor fix frissítési gyakorisága közötti eltérés. Ha a képkockasebesség nagyobb, mint a frissítési gyakoriság, akkor több képkocka is megjeleníthető egyetlen pásztázás során, ami a képernyőszakadásnak nevezett műterméket eredményez. A fenti képen a színes sávok kiemelik a videokártya egyes képkockáit, amelyek készenlétben megjelennek. Ez nagyon bosszantó lehet, különösen az akciódús első személyű lövöldözős játékokban.

Az alábbi képen egy másik műtermék látható, amely gyakran megjelenik a képernyőn, de nehezen rögzíthető. Mivel ez a műtermék a kijelző működéséhez kapcsolódik, a képernyőképeken nem látszik, de szabad szemmel jól látható. Elkapásához nagysebességű videokamera kell. Az FCAT segédprogram, amellyel egy keretet rögzítettünk Battlefield 4, rést mutat, de nem szellemképes hatást.

A képernyő szakadása a BioShock Infinite mindkét képén látható. A Sharp 60 Hz-es panelen azonban sokkal markánsabb, mint az Asus 120 Hz-es monitorán, hiszen a VG236HE képernyőfrissítési gyakorisága kétszer akkora. Ez a műtermék a legvilágosabb jele annak, hogy a függőleges szinkronizálás vagy a V-sync nincs engedélyezve a játékban.

A második probléma a BioShock képen a szellemkép effektus, ami jól látható a bal oldali kép alján. Ez a műtermék a kép képernyőn történő megjelenítésének késleltetéséhez kapcsolódik. Röviden: az egyes pixelek színe nem változik elég gyorsan, és ez így van adott típus utánvilágítás. Ez a hatás a játékban sokkal élénkebben jelenik meg, mint a képen. A bal oldali Sharp panel szürke-szürke válaszideje 8 ms, és a gyors mozgásoktól elmosódottnak tűnik.

Térjünk vissza a hiányosságokhoz. A fenti függőleges szinkronizálás egy meglehetősen régi megoldás a problémára. Ez abból áll, hogy szinkronizálja azt a frekvenciát, amelyen a videokártya képkockákat továbbít, a monitor frissítési gyakoriságával. Mivel több képkocka már nem jelenik meg egyszerre, nincsenek törések sem. De ha kedvenc játékának maximális grafikai beállításainál a képkockasebesség 60 FPS alá esik (vagy a panel frissítési gyakorisága alá), akkor az effektív képkockasebesség a frissítési gyakoriság többszöröse között ugrik, amint az alább látható. Ez egy másik műtermék, az úgynevezett fékezés.

Az egyik legrégebbi vita az interneten a vertikális szinkronról szól. Valaki ragaszkodik ahhoz, hogy a technológiát mindig be kell kapcsolni, valaki biztos abban, hogy mindig ki kell kapcsolni, és valaki az adott játéktól függően választja ki a beállításokat.

Tehát engedélyezni kell a V-sync-et vagy sem?

Tegyük fel, hogy Ön a többségben van, és normál, 60 Hz-es frissítési gyakoriságú kijelzőt használ:

  • Ha első személyű lövöldözős játékokkal játszik, és/vagy problémái vannak az észlelt beviteli késleltetéssel és/vagy a rendszer nem tud folyamatosan legalább 60 FPS-t fenntartani a játékban, és/vagy videokártyát tesztel, akkor a függőleges szinkronizálásnak kikapcsolni.
  • Ha a fenti tényezők egyike sem vonatkozik Önre, és észrevehető képernyőszakadást tapasztal, akkor kapcsolja be a függőleges szinkronizálást.
  • Ha nem biztos benne, jobb, ha kikapcsolja a V-sync funkciót.
Ha 120/144 Hz-es játékkijelzőt használ (ha van ilyen kijelzője, valószínűleg a magas frissítési gyakoriság miatt vásárolta):
  • A Vsync-et csak azokban a régebbi játékokban szabad bekapcsolni, ahol a játékmenet 120 FPS feletti képkockasebességgel fut, és a képernyő folyamatosan szakad.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy bizonyos esetekben a V-sync miatti képkockasebesség-csökkenés nem jelenik meg. Ezek az alkalmazások támogatják a hármas pufferelést, bár ez a megoldás nem túl gyakori. Néhány játékban (például a The Elder Scrolls V: Skyrimben) is a V-sync alapértelmezés szerint aktiválva van. A leállítás kényszerítése egyes fájlok módosításával problémákat okoz a játékmotorban. Ilyen esetekben a legjobb, ha engedélyezve hagyja a Vsync-et.

G-Sync, FreeSync és a jövő

Szerencsére még a legtöbben is gyenge számítógépek a bemeneti késleltetés nem haladja meg a 200 ms-t. Ezért a saját reakciód befolyásolja a legnagyobb mértékben a játék eredményét.

Ahogy azonban nőnek a beviteli késleltetésbeli különbségek, úgy nő a játékmenetre gyakorolt ​​hatásuk. Képzelj el egy profi játékost, akinek a reakciója a legjobb pilótáéhoz hasonlítható, azaz 150 ms. Az 50 ms-os bemeneti késleltetés azt jelenti, hogy a személy 30%-kal lassabban fog reagálni (ez négy képkocka a kijelzőn 60 Hz-es frissítési gyakoriság mellett). Szakmai szinten ez nagyon észrevehető különbség.

Az egyszerű halandók (beleértve a szerkesztőinket is, akik 200 ms-os eredményt mutattak a vizuális tesztben) és azok számára, akik a Counter Strike 1.6 helyett inkább a Civilization V-vel játszanak, a dolgok egy kicsit másképp állnak. Valószínűleg teljesen figyelmen kívül hagyhatja a beviteli késleltetést.

Ha a többi tényező azonos, itt van néhány tényező, amelyek ronthatják a beviteli késleltetést:

  • Lejátszás HDTV-n (különösen, ha a Játék mód ki van kapcsolva) vagy LCD-n történő lejátszás nem kapcsolható videófeldolgozással. Megtalálható a különböző kijelzők bemeneti késleltetési mutatóinak rendezett listája a DisplayLag adatbázisban .
  • Játssz LCD-n IPS-panelekkel, több funkcióval nagy idő válasz (általában 5-7 ms G2G), a TN + Film panelek (1-2 ms GTG) vagy a CRT kijelzők (leggyorsabb elérhető) helyett.
  • Játssz alacsony frissítési gyakoriságú kijelzőkön. Az új játékképernyők támogatják a 120 Hz-et vagy a 144 Hz-et.
  • Alacsony képkockasebesség (30 FPS egy képkocka 33 ms-onként; 144 FPS egy képkocka 7 ms-onként).
  • Alacsony lekérdezési arányú USB-egér használata. A ciklusidő 125 Hz-en körülbelül 6 ms, ami körülbelül 3 ms átlagos bemeneti késést ad. Ugyanakkor a szavazási arány játék egér 1000 Hz-ig mehet, átlagosan 0,5 ms bemeneti késleltetéssel.
  • Gyenge minőségű billentyűzet használata (általában a billentyűzet beviteli késleltetése 16 ms, de az olcsóbb modellekben még magasabb is lehet).
  • A V-sync engedélyezése, különösen hármas puffereléssel kombinálva (van egy mítosz, hogy a Direct3D nem tartalmazza a hármas pufferelést. Valójában a Direct3D figyelembe veszi a többszörös háttérpufferelés lehetőségét, de kevés játék használja ezt). Ha technikás vagy, megnézheted felülvizsgálta a Microsoft(angol) ebben az ügyben.
  • Magas előrenderelési idővel rendelkező játék. A Direct3D alapértelmezett várólista három képkocka vagy 48 ms 60 Hz-en. Ez az érték 20 képkockára növelhető a nagyobb "simaság" érdekében, és egy képkockára csökkenthető a jobb reakcióképesség érdekében a képkockaidő megnövekedett ingadozása és bizonyos esetekben az FPS teljes vesztesége miatt. Nincs null paraméter. A nulla egyszerűen visszaállítja a beállításokat az eredeti három képkocka értékre. Ha technikás vagy, akkor nézd meg felülvizsgálta a Microsoft(angol) ebben az ügyben.
  • Az internetkapcsolat magas késleltetése. Bár ez nem teljesen releváns a bemeneti késleltetés meghatározásához, észrevehető hatása van rá.

A bemeneti késleltetést nem befolyásoló tényezők:

  • PS / 2- vagy USB-csatlakozóval rendelkező billentyűzet használata (lásd áttekintésünk további oldalát "Öt mechanikus kapcsolós billentyűzet: csak a legjobb az Ön kezéhez"(Angol)).
  • Vezetékes vagy vezeték nélküli használata internetkapcsolat(Ha nem hiszed el, ellenőrizze az útválasztó pingjét; a ping nem haladhatja meg az 1 ms-t).
  • SLI vagy CrossFire használata. Az ezen technológiák megvalósításához szükséges hosszabb renderelési sorokat a nagyobb átviteli sebesség ellensúlyozza.

Következtetés: az input lag csak a "gyors" játékoknál fontos, és valóban jelentős szerepet játszik professzionális szinten.

Nem csak a kijelző technológia és a grafikus kártya befolyásolja a bemeneti késést. A hardver, a hardverbeállítások, a kijelző, a megjelenítési beállítások és az alkalmazásbeállítások mind hozzájárulnak ehhez a mutatóhoz.

A GPU teljesítményével kapcsolatos mítoszok leleplezése | Videomemória mítoszok

A videomemória felelős a felbontás és a minőség beállításaiért, de nem növeli a sebességet

A gyártók gyakran használják a videomemóriát marketingeszközként. Mivel a játékosok meg voltak győződve arról, hogy a több jobb, gyakran látunk belépő szintű grafikus kártyákat, amelyek lényegesen több RAM-mal rendelkeznek, mint amennyire valójában szükségük van. De a rajongók tudják, hogy a legfontosabb az egyensúly, és minden PC-komponensben.

Nagy vonalakban a videomemória a különálló GPU-ra és az általa kezelt feladatokra vonatkozik, függetlenül az alaplapra telepített rendszermemóriától. A grafikus kártyák többféle RAM-technológiát használnak, amelyek közül a legnépszerűbbek a DDR3 és a GDDR5 SDRAM.

Tévhit: A 2 GB memóriával rendelkező grafikus kártyák gyorsabbak, mint az 1 GB-os modellek.

Nem meglepő, hogy a gyártók az olcsó GPU-kat több memóriával (és nagyobb haszonnal) szerelik fel, mivel sokan úgy gondolják, hogy a több memória növeli a sebességet. Vessünk egy pillantást erre a kérdésre. A videokártya videomemória mennyisége nem befolyásolja a teljesítményét, ha nem választja játék beállítások amelyek az összes rendelkezésre álló memóriát felhasználják.

De akkor miért van szükség további videomemóriára? A kérdés megválaszolásához meg kell találnia, hogy mire használják. A lista egyszerűsített, de hasznos:

  • Rajz textúrák.
  • Frame puffer támogatás.
  • Mélységi puffer támogatás ("Z Buffer").
  • A keret megjelenítéséhez szükséges egyéb erőforrások támogatása (árnyéktérképek stb.).

Természetesen a memóriába betöltött textúrák mérete a játéktól és a részletbeállításoktól függ. Például a Skyrim nagy felbontású textúracsomagja 3 GB textúrát tartalmaz. A legtöbb játék szükség szerint dinamikusan tölti be és tölti ki a textúrákat, de nem kell minden textúrának a videomemóriában lennie. De az adott jelenetben megjelenítendő textúráknak a memóriában kell lenniük.

A képkockapuffer a kép tárolására szolgál, ahogyan azt a képernyőre küldés előtt vagy közben rendereli. Így a szükséges videomemória mennyisége a kimeneti felbontástól függ (egy 1920x1080 pixeles felbontású kép 32 bit/pixel mellett kb. 8,3 MB "súlyú", egy 4K kép 3840x2160 pixeles felbontásban pedig már 32 bit/pixelnél súlya körülbelül 33,2 MB ) és a pufferek száma (legalább kettő, ritkán három vagy több).

A speciális élsimítási módok (FSAA, MSAA, CSAA, CFAA, de nem FXAA vagy MLAA) hatékonyan növelik a renderelendő pixelek számát, és arányosan növelik a szükséges videomemória teljes mennyiségét. A render alapú élsimítás különösen nagy hatással van a memóriafogyasztásra, ami a minta méretével (2x, 4x, 8x stb.) növekszik. A további pufferek videomemóriát is fogyasztanak.

Így egy nagy mennyiségű grafikus memóriával rendelkező videokártya lehetővé teszi:

  1. Játssz nagyobb felbontásban.
  2. Játssz magasabb textúraminőségi beállításokkal.
  3. Játssz magasabb élsimítási szinteken.

Most leromboljuk a mítoszt.

Tévhit: 1, 2, 3, 4 vagy 6 GB VRAM-ra van szüksége a lejátszáshoz (illessze be a kijelző natív felbontását).

A RAM mennyiségének kiválasztásakor a legfontosabb szempont az a felbontás, amellyel játszani fog. A nagyobb felbontás természetesen több memóriát igényel. A második fontos tényező a fent említett anti-aliasing technológiák alkalmazása. Az egyéb grafikus paraméterek kevésbé fontosak a szükséges memória mennyisége szempontjából.

Mielőtt rátérnénk a tényleges mérésekre, hadd figyelmeztessem. Létezik egy speciális típusú csúcskategóriás grafikus kártya két GPU-val (AMD Radeon HD 6990 ill. Radeon HD 7990 valamint az Nvidia GeForce GTX 590 ill GeForce GTX 690), amelyek fel vannak szerelve egy bizonyos összeget memória. De a két GPU-ból álló konfiguráció használata következtében az adatok lényegében megkettőződnek, és a tényleges memóriamennyiséget kettéosztják. Például, GeForce GTX 690 4 GB-tal úgy viselkedik, mint két 2 GB-os kártya SLI-ben. Ezenkívül, ha egy második kártyát ad hozzá egy CrossFire vagy SLI konfigurációhoz, a tömb videomemóriája nem duplázódik meg. Minden kártya csak a saját memóriáját foglalja le.

Ezeket a teszteket Windows 7 x64 rendszeren futtattuk le, az Aero témával letiltva. Ha Aero-t használ (vagy Windows 8 / 8.1-et, amely nem rendelkezik Aero-val), akkor körülbelül 300 MB adható hozzá a mérőszámokhoz.

Mint látható a Steam legutóbbi szavazásából, a legtöbb játékos (körülbelül a fele) 1 GB videomemóriával rendelkező videokártyát használ, körülbelül 20%-uk rendelkezik 2 GB-os modellekkel, és kis mennyiségben a felhasználók (kevesebb mint 2%-a) 3 GB vagy több videomemóriával rendelkező grafikus adapterekkel dolgozik.

A Skyrimet a hivatalos textúracsomaggal teszteltük Jó minőség... Amint látja, 1 GB memória alig elég ahhoz, hogy 1080p-ben játsszon élsimítás vagy MLAA / FXAA használata nélkül. A 2 GB lehetővé teszi a játék futtatását 1920x1080 pixeles felbontásban maximális részletességgel és 2160p felbontással, csökkentett élsimítással. A maximális beállítások aktiválásához és a 8xMSAA élsimításhoz még 2 GB sem elég.

A Bethesda Creation Engine egyedülálló ezt a csomagot benchmarkok. Nem mindig a GPU sebessége korlátozza, de gyakran a platform képességei korlátozzák. De ezekben a tesztekben láthattuk először, hogy a Skyrim maximális beállítások mellett eléri a grafikus adapter videomemóriájának határát.

Azt is érdemes megjegyezni, hogy az FXAA aktiválása nem fogyaszt kiegészítő memória... Ezért van egy jó kompromisszum, amikor az MSAA használata nem lehetséges.

A GPU teljesítményével kapcsolatos mítoszok leleplezése | A videomemória további méretei

Az Io Interactive Glacier 2 grafikus motorja, amelyen a Hitman: Absolution alapul, nagyon memóriaéhes, és tesztjeink során a második helyen áll a Creative Assembly (Total War: Rome II) Warscape motorja mögött maximális részletgazdagság mellett.

A Hitman: Absolutionben egy 1 GB videomemóriával rendelkező videokártya nem elég ahhoz, hogy 1080p-n ultraminőségű beállításokkal játsszon. A 2 GB-os modell lehetővé teszi a 4xAA-t 1080p felbontásban, vagy MSAA nélkül 2160p felbontásban.

A 8xMSAA 1080p felbontású engedélyezéséhez 3 GB videomemória szükséges, a 8xMSAA pedig 2160p pixelnél nem gyengébb videokártyát tud kihúzni GeForce GTX Titan 6 GB memóriával.

Itt az FXAA aktiválás sem használ további memóriát.

Jegyzet: új teszt Az Ungine Valley 1.0 nem támogatja automatikusan az MLAA/FXAA-t. Így az MLAA / FXAA memóriafelhasználási eredményeket erőszakosan kapjuk meg a CCC / NVCP használatával.

Az adatok azt mutatják, hogy a Valley benchmark jól teljesít egy 2 GB memóriával rendelkező kártyán 1080p felbontáson (legalábbis ami a videomemóriát illeti). Aktív 4xMSAA-val akár 1 GB-os kártyát is használhatsz, bár nem minden játék lesz képes erre. Azonban 2160p-nél a benchmark jól teljesít egy 2 GB-os kártyán anélkül, hogy élsimítás vagy utófeldolgozási effektusok engedélyezettek volna. A 2 GB-os küszöböt akkor éri el, ha a 4xMSAA aktiválva van.

Az Ultra HD 8xMSAA-val akár 3 GB videomemóriát igényel. Ez azt jelenti, hogy ilyen beállításokkal a benchmark csak továbbadásra kerül GeForce GTX Titan vagy a Hawaii chippel ellátott 4 GB-os AMD modellek egyikén.

A Total War: Rome II a Creative Assembly frissített Warscape motorját használja. Jelenleg nem támogatja az SLI-t (de a CrossFire-t igen). Ezenkívül nem támogatja az MSAA semmilyen formáját. Az élsimítás minden formája közül csak az AMD MLAA-ja használható, amely az utófeldolgozási technikák egyike, mint például az SMAA és az FXAA.

Ennek a motornak egy érdekes tulajdonsága, hogy a rendelkezésre álló videomemória alapján csökkentheti a képminőséget. A játék minimális felhasználói beavatkozás mellett is elfogadható sebességet tud fenntartani. De az SLI támogatás hiánya megöli a játékot Nvidia grafikus kártya 3840x2160 pixeles felbontásban. Legalábbis egyelőre ezen a játékon lehet a legjobban játszani AMD kártya ha a 4K felbontást választja.

MLAA nélkül a játék beépített "erdei" benchmarkja egy Extreme rig 1848 MB rendelkezésre álló videomemóriát használ. Határ GeForce GTX 690 A 2 GB-ot túllépi, ha az MLAA 2160p-n aktiválva van. 1920x1080 pixelnél a memóriahasználat az 1400 MB tartományba esik.

vegye figyelembe, hogy AMD technológia(MLAA) az Nvidia hardverén fut. Mivel az FXAA és az MLAA utófeldolgozási technikák, technikailag nincs ok arra, hogy miért ne működhetnének hardver másik gyártótól. Vagy a Creative Assembly titokban FXAA-ra vált (annak ellenére, hogy mit mond a konfigurációs fájl), vagy az AMD marketingesei ezt a tényt nem vették figyelembe.

A Total War: Rome II 1080p-s Extreme grafikus beállításokkal történő lejátszásához 2 GB-os grafikus kártyára van szükség, a 2160p-s zökkenőmentes lejátszáshoz pedig egy 3 GB-nál nagyobb CrossFire-tömbre van szükség. Ha a kártyán csak 1 GB videomemória van, akkor is lejátszhatja az új Total Wart, de csak 1080p és gyengébb minőségi beállításokkal.

Mi történik, ha a videomemória teljesen ki van használva? Röviden, az adatok a PCI Express buszon keresztül kerülnek átvitelre a rendszermemóriába. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a teljesítmény jelentősen csökken, különösen akkor, ha textúrákat töltenek be. Nem valószínű, hogy ezzel szembesülni fog, hiszen a folyamatos lassulások miatt szinte lehetetlen lesz a játékot játszani.

Tehát mennyi videomemóriára van szüksége?

Ha van 1 GB videomemóriás videokártyád és 1080p felbontású monitorod, akkor jelenleg nem kell frissítésen gondolkodnod. A 2 GB-os kártya azonban a legtöbb játékban magasabb élsimítási beállításokat tesz lehetővé, ezért ezt tekintse minimális kiindulási pontnak, ha 1920x1080-as felbontásban szeretné élvezni a modern játékokat.

Ha 1440p, 1600p, 2160p vagy többmonitoros konfigurációkat tervez, akkor jobb, ha a 2 GB-nál nagyobb memóriával rendelkező modelleket fontolja meg, különösen, ha MSAA-t szeretne beépíteni. Érdemes megfontolni egy 3 GB-os modell vásárlását (vagy több 3 GB-nál több SLI / CrossFire memóriával rendelkező kártyát).

Természetesen, mint mondtuk, fontos az egyensúly megteremtése. Egy gyenge GPU, amelyet 4 GB GDDR5 memória támogatja (2 GB helyett), valószínűleg nem teszi lehetővé a nagy felbontású lejátszást a nagy mennyiségű memória jelenléte miatt. Éppen ezért videokártya áttekintéseinkben több játékot, többféle felbontást és több részletbeállítást is tesztelünk. Végül is, mielőtt bármilyen ajánlást tenne, azonosítani kell az összes lehetséges hiányosságot.

A GPU teljesítményével kapcsolatos mítoszok leleplezése | Hőkezelés modern videokártyákban

Modern AMD grafikus kártyákés az Nvidia védelmi mechanizmusokat használ a ventilátor sebességének növelésére, és végső soron az órajel- és feszültségcsökkentésre, ha a chip túlmelegszik. Ez a technológia nem mindig működik a rendszer stabilitásának érdekében (különösen túlhúzott állapotban). Úgy tervezték, hogy megvédje a berendezést a sérülésektől. Ezért nem ritka, hogy a túl magas paraméterbeállítású kártyák meghibásodnak, és alaphelyzetbe állítást igényelnek.

Sok vita folyik a GPU maximális hőmérsékletéről. A magasabb hőmérséklet azonban előnyös, ha a berendezés tolerálja, mert általában fokozott hőleadást jelez (a környezeti hőmérséklettől való eltérés miatt nagyobb az átadható hőmennyiség). Legalábbis technikai szempontból érthető az AMD csalódása a Hawaii GPU hőplafon reakciójával kapcsolatban. Még nincsenek hosszú távú tanulmányok, amelyek lehetővé tennék a hőmérséklet-beállítások életképességét. Alapján személyes tapasztalat a készülékek stabilitását illetően inkább a gyártó specifikációira hagyatkozunk.

Másrészt köztudott, hogy a szilícium tranzisztorok alacsonyabb hőmérsékleten jobban teljesítenek. Ez a fő oka annak, hogy a túlhúzók folyékony nitrogén hűtőket használnak a forgács maximalizálására. Általában az alacsonyabb hőmérséklet több mozgásteret biztosít a túlhajtáshoz.

A világ legfalánkabb grafikus kártyái Radeon HD 7990(TDP 375W) és GeForce GTX 690(TDP 300W). Mindkét modell kettővel van felszerelve GPU-k... Az egyetlen GPU-kártyák sokkal kevesebb energiát fogyasztanak, bár a sorozat grafikus kártyái Radeon R9 290 megközelíti a 300 wattos szintet. Amúgy az magas szint hőleadás.

Az értékeket a hűtőrendszerek leírása tartalmazza, ezért ma nem foglalkozunk velük. Minket inkább az érdekel, hogy mi történik, ha a modern GPU-kat terhelik.

  1. Intenzív feladatot végez, például egy 3D-s játékot vagy Bitcoin bányászatot.
  2. A videokártya órajel frekvenciája a névleges vagy boost értékre nő. A megnövekedett áramfelvétel miatt a kártya felmelegszik.
  3. A ventilátor sebessége fokozatosan növekszik a firmware-ben jelzett pontig. Általános szabály, hogy a növekedés leáll, ha a zajszint eléri az 50 dB-t (A).
  4. Ha a beprogramozott ventilátorsebesség nem elegendő a GPU hőmérsékletének egy bizonyos szint alatt tartásához, az órajel csökkenni kezd, amíg a hőmérséklet a megadott küszöbértékre nem esik.
  5. A kártyának stabilan kell működnie viszonylag szűk frekvencia- és hőmérséklet-tartományban, amíg a terhelés meg nem szakad.

Nem nehéz elképzelni, hogy a termikus fojtás aktiválásának pillanata számos tényezőtől függ, beleértve a terhelés típusát, a légcserét a tokban, a környezeti levegő hőmérsékletét, sőt a környezeti nyomást is. Ez az oka annak, hogy a videokártyák különböző időpontokban lefojtottak. A hőfojtás triggerpontja használható a referencia teljesítményszint meghatározására. Ha pedig manuálisan állítjuk be a ventilátor fordulatszámát (és ennek megfelelően a zajszintet), akkor a zaj függvényében készíthetünk mérési pontot. mi értelme ennek? Találjuk ki ...

A GPU teljesítményével kapcsolatos mítoszok leleplezése | A teljesítmény tesztelése állandó, 40 dB (A) zajszint mellett

Miért 40 dB (A)?

Először figyelje meg a zárójelben lévő A-t. Ez azt jelenti, hogy "A-hoz igazítva". Ez azt jelenti, hogy a hangnyomásszinteket egy görbe mentén korrigálják, amely szimulálja az emberi fül érzékenységét a különböző frekvenciákon lévő zajszintekre.

Negyven decibelt tekintenek a háttérzaj átlagának egy normálisan csendes helyiségben. Felvételstúdiókban ez az érték 30 dB körül van, és 50 dB egy csendes utcának vagy egy szobában két ember közötti beszélgetésnek felel meg. A nulla az emberi hallás minimális küszöbe, bár nagyon ritkán hallani a 0-5 dB tartományba eső hangokat, ha Ön öt évesnél idősebb. A decibel skála logaritmikus, nem lineáris. Így az 50 dB kétszer olyan hangos, mint a 40, ami viszont kétszer olyan hangos, mint a 30.

A 40 dB-en (A) működő PC zajszintjét keverni kell egy ház vagy lakás háttérzajával. Általában nem szabad meghallani.

Érdekes tényÉrdekes tény: a világ legcsendesebb szobájában a háttérzaj szintje -9 dB. Ha kevesebb mint egy órát tölt a sötétben, akkor az érzékszervi megvonás (az érzékszervi információ korlátozása) miatt hallucinációk kezdődhetnek. Hogyan tartsunk állandóan 40 dB (A) zajszintet?

A videokártya akusztikai profilját számos tényező befolyásolja, ezek egyike a ventilátor sebessége. Nem minden ventilátor ad ki ugyanannyi zajt azonos fordulatszám mellett, de magának minden ventilátornak azonos szinten kell lennie állandó sebesség forgás.

Tehát a zajszint közvetlen, SPL mérővel 90 cm-es távolságból történő mérésével a ventilátorprofilt manuálisan úgy állítottuk be, hogy a hangnyomás ne haladja meg a 40 dB-t (A).

Videokártya ventilátor beállítás% Ventilátor fordulatszám, ford dB (A) ± 0,5
Radeon R9 290X 41 2160 40
GeForce GTX 690 61 2160 GeForce GTX 690. A másik oldalon, GeForce GTX Titan eltérő akusztikai profilt használ, 40 dB (A)-t ér el magasabb, 2780 ford./perc fordulatszám mellett. Ugyanakkor a ventilátor beállítása (65%) közel van GeForce GTX 690 (61%).

Ez a táblázat a ventilátorprofilokat és a különféle előre beállított értékeket mutatja be. A túlhúzott kártyák terhelés alatt nagyon zajosak lehetnek: 47 dB (A) értéket kaptunk. Egy tipikus feladat feldolgozásakor a kártya bizonyult a leghalkabbnak. GeForce GTX Titan(38,3 dB (A)), és a leghangosabb GeForce GTX 690(42,5 dB (A)).

A GPU teljesítményével kapcsolatos mítoszok leleplezése | A túlhajtás ronthatja a teljesítményt 40 dB (A) mellett?

Tévhit: A túlhajtás mindig növeli a teljesítményt.

Ha egy adott rajongói profilt módosítunk, és hagyjuk, hogy a kártyák stabil szintre ejtsék az órát, érdekes és megismételhető benchmarkokat kapunk.


Videokártya Env. hőmérséklet (° C) Szellőztetési beállítás, % Szellőztetési sebesség, fordulat/perc dB (A) ± 0,5 GPU1 órajel, MHz GPU2 órajel, MHz Memóriaóra, MHz FPS
Radeon R9 290X 30 41 2160 40 870-890 Nem 1250 55,5
Radeon R9 290X túlhajtás 28 41 2160 40 831-895 Nem 1375 55,5
GeForce GTX 690 42 61 2160 40 967-1006 1032 1503 73,1
GeForce GTX 690 túlhajtás 43 61 2160 40 575-1150 1124 1801 71,6
GeForce GTX Titan 30 65 2780 40 915-941 Nem 1503 62 Radeon R9 290X A Radeon R9 290X lemarad a standardabb benchmarkokban.

Szintén érdekes a környezeti hőmérséklet élesebb emelkedése használat közben GeForce GTX 690(12-14 °C). Az axiális ventilátorhoz csatlakozik, amely a videokártya közepén található. Levegőt fúj ki a ház belsejébe, korlátozva a termikus belmagasságot. A legtöbb hagyományos esetben hasonló képet várnánk. Így Önnek kell eldöntenie, hogy növeli-e a zajkibocsátást a teljesítmény javítása érdekében (vagy fordítva), saját preferenciái alapján.

A vertikális szinkronizálás, a bemeneti késleltetés, a videomemória és egy adott akusztikai profil tesztelésének részletes megértésével visszatérhetünk a cikk második részéhez, amely már tartalmazza a PCIe adatátviteli sebességek, képernyőméretek tanulmányozását, egy részletes tanulmányt. exkluzív technológiák különböző gyártóktól és árelemzés.



Tetszett a cikk? Oszd meg