Контакти

Чи впливає драйвера на продуктивність. Вплив налаштувань драйвера NVIDIA на продуктивність. Призначення драйвера для Windows

Ви, напевно, знаєте (а, може, і не знаєте) про те, що не тільки налаштування графіки в іграх впливають на продуктивність / якість графіки. Є ще чимало налаштувань в самих драйвери відеокарт. Так, настройки є, але для чого вони потрібні і чи потрібні взагалі? Давайте розбиратися ...

Я вирішив перевірити вплив налаштувань драйвера NVIDIA на продуктивність,
а разом з тим і на якість картинки в різних іграх. Я буду розглядати такі настройки драйвера:

1) Включення масштабованих текстур: немає, билинейная, трилинейная
2) Фільтрація текстур - анізотропна оптимізація зразків: вкл, викл
3) Фільтрація текстур - якість: висока продуктивність, якість, висока якість
4) Фільтрація текстур - негативне відхилення рівня деталізації: дозволити, прив'язка
5) Фільтрація текстур - трилинейная оптимізація: вкл, викл

Список тестів і методика тестування (всі ігри БЕЗ патчів через вкрай повільного Інтернет-з'єднання):

I) Crysis (Моя особлива настройка графіки, описана в статті про оптимізацію Crysis, Depth of Field \u003d 2):
- Benchmark GPU
- Benchmark CPU
- FRAPS-тест: рівень Recovery. Ліс після села. Всі вороги вбиті. Зберігається в певному місці, звідси роблю кілька кроків вперед.
II) Call of Duty 4 - FRAPS-тест: початок завдання "Ультиматум". Роблю кілька кроків вперед, оглядаюся по сторонах. Ворогів поблизу немає, тільки свої.
III) BioShock - FRAPS-тест: рівень "Медичний павільйон". Роблю кілька кроків, оглядаюся по сторонах. За стіною бродить Великий Татко.
IV) F.E.A.R. Вбудований бенчмарк.
V) - FRAPS-тест: Великий ліс, день. Роблю кілька кроків, оглядаюся по сторонах. Ворогів поблизу немає.
VI) Prey - мій власний бенчмарк: ніяких ворогів навколо, але хороша навантаження на відеокарту.
VII) S.T.A.L.K.E.R. - FRAPS-тест: початок гри - рівень "Кордон".
VIII) Call of Juarez DX9 - FRAPS-тест: початок гри.

Я брав для тестів такі місця, де вплив процесора на продуктивність незначно. Налаштування тестування - максимальні. Дозвіл - 1024х768. Згладжування - 4х, анізотропна фільтрація - 16х (для The Elder Scrolls IV: Oblivion і BioShock - з драйвера; для FEAR, Prey і Call of Duty 4 - з налаштувань в меню; для Crysis - відключені; для STALKER і Call of Juarez - тільки анізотропна фільтрація 16х), вертикальна синхронізація і потрійна буферизація відключені, потоковая оптимізація - авто (покликана збільшувати продуктивність на багатоядерних ЦП в сучасних іграх, але реального впливу не помітно), згладжування прозорих текстур - відключено, згладжування - гамма-корекція - включено. Решта - за замовчуванням.

Оскільки вплив оптимізацій в драйвері на продуктивність (та й на якість) може бути незначним, я розділив настройки драйвера на 3 групи:

1) продуктивність:

Включення масштабованих текстур: немає

- Фільтрація текстур - якість: висока продуктивність
- Фільтрація текстур - негативне відхилення рівня деталізації: дозволити

2) Оптимальний режим:

Включення масштабованих текстур: билинейная
- Фільтрація текстур - анізотропна оптимізація зразків: вкл
- Фільтрація текстур - якість: якість

- Фільтрація текстур - трилинейная оптимізація: вкл

3) якість:

Включення масштабованих текстур: трилинейная
- Фільтрація текстур - анізотропна оптимізація зразків: викл
- Фільтрація текстур - якість: висока якість
- Фільтрація текстур - негативне відхилення рівня деталізації: прив'язка
- Фільтрація текстур - трилинейная оптимізація: викл

Конфігурація комп'ютера:

Intel Pentium Dual Core E2160 [Email protected] (356x9), FSB 1424MHz, 1.4625V
Cooler Master Hyper TX2
Gigabyte GA-P31-DS3L
GeForce 9600GT Palit без розгону (не женеться, і все тут ...)
2Gb DDR2 Samsung (Dual Channel - 2x1Gb) [Email protected] 6-6-6-18 1.8V
ForceWare 174.74 RUS
Windows XP SP2 Pro

результати тестів

I) Crysis

Benchmark GPU

Режим "Продуктивність"
Average: 37.89
Min: 21.48
Max: 44.83

Режим "Оптимальний"
Average: 37.85
Min: 21.06
Max: 44.59

Режим "Якість"
Average: 37.84
Min: 22.89
Max: 44.39

Так ... Вже дуже маленька різниця виходить у всіх показниках. Але ось найцікавіше: в якісному режимі мінімальний FPS трохи вище, ніж в інших! Але чому? Може, бенчмарк глючить? Чи не бачив я таких низьких показників мінімального FPS протягом трьох прогонів тесту після першого. Може, винна подгрузка текстур? Але ж уже в другому прогоні все повністю завантажено. Нісенітниця якась ... Але якщо відкинути цей глючний показник, то можна помітити, що продуктивність різних режимів майже не відрізняється. Та й якість теж. Crysis і без всяких налаштувань драйвера - красива гра.

Benchmark CPU

Режим "Продуктивність"
Average: 34.72
Min: 21.41
Max: 43.89

Режим "Оптимальний"
Average: 34.77
Min: 24.40
Max: 43.82

Режим "Якість"
Average: 34.93
Min: 23.89
Max: 43.96

І знову те ж саме: різниця - в межах похибки вимірювань, а при підвищенні якості мінімальний FPS знову росте. Чому? Не зрозуміло…

FRAPS-тест: рівень Recovery

Режим "Продуктивність"
Average: 33.330
Min: 31
Max: 37

Режим "Оптимальний"
Average: 33.294
Min: 30
Max: 36

Режим "Якість"
Average: 32.963
Min: 30
Max: 35

Так ... Різницю назвати величезною язик не повертається ...

II) Call of Duty 4

Режим "Продуктивність"
Average: 58.860
Min: 44
Max: 99

Режим "Оптимальний"
Average: 57.350
Min: 41
Max: 77

Режим "Якість"
Average: 57.689
Min: 39
Max: 74

Що стосується різниці між середніми FPS, то вона цілком входить в рамки похибки вимірювання, особливо якщо врахувати те, що тестування вироблено за допомогою FRAPS. А ось мінімальний і максимальний показники FPS стабільно падають при підвищенні якості. Та й загальний комфорт в грі знижується. Що ж, є додатки, в яких налаштування драйвера дійсно впливають на продуктивність. А ось вплив на якість можна назвати мінімальним: потрібно вдивлятися, щоб помітити різницю. Де помітні оптимізації? В основному, в іграх з високою роздільною здатністю текстур. Помітні кордону мип-рівнів, коли текстура під ногами промальована чітко, а трохи далі - мутніше, і видно межу між чітко і не дуже чітко промальовані текстурами. А в якісному режимі цієї межі не видно, при цьому чіткість навіть злегка падає. До речі, знайти ці кордони мип-рівнів не так вже й просто, а під час гри ці тонкощі спеціально розглядати не будеш. Ось, наприклад, порівняйте якість текстури в грі
Serious Sam 2 (зверху - режим "Продуктивність", знизу - режим "Якість").



Різниця досить незначна. У продуктивному режимі чітко виглядає нижня половина картинки, а верхня частина злегка замилена. У якісному режимі вся текстура виглядає рівномірно, але менш чітко. Це я ще довго шукав місце, де помітна різниця. Часто вона взагалі майже відсутня. До речі, раніше в драйверах NVIDIA продуктивний режим виглядав набагато гірше.

III) BioShock

Режим "Продуктивність"
Average: 79.871
Min: 69
Max: 116

Режим "Оптимальний"
Average: 79.689
Min: 67
Max: 89

Режим "Якість"
Average: 77.225
Min: 64
Max: 89

Середні FPS знову майже не відрізняються, але ось на мінімальний показник варто звернути увагу: з підвищенням якості він дійсно змінюється в гіршу сторону. А ось чому максимальний FPS так знизився з переходом саме в оптимальний режим, хоча в якісному режимі різниці в порівнянні з оптимальним вже немає? Може, я неправильно вимірював в самій грі? Гаразд, залишимо це питання, відкинемо максимальні значення. Але ось що важливо: різниця в продуктивності дійсно помітна під час гри, якщо вимірювати FRAPS'ом. Що ж, недарма все-таки є налаштування в драйвері.

IV) F.E.A.R.

Режим "Продуктивність"
Min - 59
Max - 307
Average - 123

Режим "Оптимальний"
Min - 59
Max - 306
Average - 123

Режим "Якість"
Min - 59
Max - 302
Average - 122

Так ... Різниця знаходиться в межах похибки, чого точно не помітиш в грі. Продуктивність у всіх режимах відмінна, а тому ставимо режим "Якість" і граємо без проблем. Тільки ось різницю в якості картинки доводиться шукати під мікроскопом, а коли граєш, не помічаєш цих нюансів. Налаштування графіки в самій грі - інша справа. І якість помітно змінюється, і швидкість ...

V) The Elder Scrolls IV: Oblivion

Режим "Продуктивність"
Average: 59.835
Min: 49
Max: 77

Режим "Оптимальний"
Average: 57.495
Min: 47
Max: 73

Режим "Якість"
Average: 49.798
Min: 44
Max: 62

Ось! Oblivion дійсно можна прискорити, перейшовши в продуктивний
режим. Прискорення помітно навіть без FRAPS. Ні, не завжди настройки драйвера - порожній звук ... Що найприємніше, ці настройки не роблять значного впливу на якість графіки, тому краще виставити настройки з упором на продуктивність.

VI) Prey

Режим "Продуктивність"
115.7 FPS

Режим "Оптимальний"
114.9 FPS

Режим "Якість"
112.9 FPS

Знову є різниця, але тільки ма-а-аленькая ...

VII) S.T.A.L.K.E.R.

Режим "Продуктивність"
Average: 77.052
Min: 61
Max: 97

Режим "Оптимальний"
Average: 75.495
Min: 61
Max: 97

Режим "Якість"
Average: 72.502
Min: 59
Max: 98

Ну ось, знову є різниця в середніх FPS, але мінімальний FPS знизився тільки
в якісному режимі. Під час гри різниця в продуктивності різних режимів майже не помітна, але FRAPS її показує. Втім, грати і в якісному режимі приємно. Але якщо подумати: чи велика різниця між усіма цими настройками? Як я вже говорив, досить незначна. Крім того, в продуктивному режимі текстури навіть злегка більш чіткі, так що не таким вже й поганим може виявитися такий режим.

VIII) Call of Juarez

Режим "Продуктивність"
Average: 62.220
Min: 57
Max: 66

Режим "Оптимальний"
Average: 61.983
Min: 56
Max: 67

Режим "Якість"
Average: 59.537
Min: 53
Max: 66

Деякі зміни середнього FPS спостерігаються, але вони занадто незначні. Мінімальний FPS змінюється сильніше. Треба сказати, що вплив цих налаштувань драйвера на продуктивність в даній грі дійсно помітно, особливо з FRAPS. Ще один плюс на користь налаштувань драйвера.

висновки

Отже, тестування завершено, але який результат? З одного боку, є ігри, в
яких вплив налаштувань драйвера на продуктивність незначно (Crysis, Prey) або відсутня зовсім (F.E.A.R.). Але не можна забувати і про те, що все-таки є гри, продуктивність яких можна дійсно підвищити, використовуючи ці настройки. Це такі ігри, як The Elder Scrolls IV: Oblivion і Call of Duty 4. До того ж, цілком можлива така ситуація, коли в одній грі, але в різних її місцях, настройки драйвера будуть по-різному впливати на продуктивність. Тому тепер можна зробити висновок: настройки драйвера потрібні і далеко не завжди приносять користі. З їх допомогою можна спробувати трохи підвищити продуктивність, причому їх потрібно використовувати в першу чергу, оскільки вони майже не впливають на якість графіки. Отже, кращий вибір - продуктивний режим. Цікаво, а чи допоможуть всі ці настройки драйвера власникам, наприклад, GeForce 8600GT?

P.S. З настройками драйвера ми розібралися, а як йдуть справи з такими настройками, як анізотропна фільтрація і різні види згладжування? Вони досить помітно впливають на якість графіки. А на продуктивність? Чи можна їх назвати безкоштовними? Ось тема для нового дослідження.

Мабуть, всі користувачі ПК рано чи пізно стикаються з ситуацією, коли комп'ютер починає «гальмувати». Більш того, згідно із законами Мерфі, це трапляється в самий невідповідний момент.

У цій статті ми розглянемо можливі причини, Через які комп'ютер може «гальмувати», а також способи їх вирішення, в порядку зростання грошових інвестицій необхідних для вирішення питання.

Які дії зробити, щоб збільшити продуктивність комп'ютера.

Крок 1. Встановлюємо нові драйвера

Установка нових драйверів, може допомогти в збільшенні продуктивності ПК, особливо у випадках, коли встановлені або стандартні драйвера від Windows, або відверто старі драйвера.

Найбільший вплив має драйвер материнської плати. Знайти драйвера можна на сайтах виробників відповідного апаратного забезпечення або скористатися однією з програм для автоматичного оновлення драйверів.

Однією з кращих таких програм для автоматичного оновлення, є Carambis Driver Updater.

Якщо ви є користувачем будь-якої з версій операційної системи Windows, необхідно пам'ятати про те, що для коректної роботи необхідно забезпечити зв'язок апаратних і програмних компонентів системи.

Налаштувати така взаємодія можуть драйвери - окремий тип програмного забезпечення, який є «сполучною ланкою» між материнською платою і операційною системою.

Драйвери можна встановлювати вручну, однак, часто можна зіткнутися з проблемою конфлікту версій ОС і драйверного ПО.

Щоб уникнути подібних проблем слід використовувати спеціальні програми, Які допоможуть максимально швидко підібрати і встановити драйвер для підключеного пристрою.

Carambis Driver Updater - одна з таких програм. Вона дозволяє швидко завантажити необхідні драйвера, а також оновити версії встановлених раніше драйверів.

Особливості утиліти:

  • Можливість пошуку драйверного ПО для всіх типів підключених пристроїв;
  • Робота у фоновому режимі. Таким чином відбувається мінімальне споживання ресурсів ОС;
  • Наявність актуальною на сьогоднішній день бази драйверів для всіх версій ОС «Віндовс»;
  • Повна підтримка користувачів розробниками. Власники програм можуть отримати персональну консультацію з будь-якого питання.

Крок 2. Чистимо список автозавантаження

Мабуть, першим пунктом, з якого необхідно починати збільшення продуктивності комп'ютера - це чистка автозавантаження від непотрібних програм і служб. Деякі програми (наприклад, Skype) в процесі установки додають себе в автозавантаження.

Робиться це для того, щоб програма запускалася сама, без участі користувача відразу після включення комп'ютера.

Проблема в тому, що, по-перше, комп'ютер починає гальмувати на етапі завантаження операційної системи, виконуючи запуск всіх програм автозавантаження, а по-друге, програми, які були запущені при включенні комп'ютера, як правило, так і залишаються працювати протягом всього робочого сеансу, витрачаючи оперативну пам'ять.

Слід зазначити, що якщо уважно стежити за процесом установки або виконувати установку програми в ручному режимі така проблема, як правило, не виникає.

Отже, необхідно зайти в Пуск - Всі програми - Автозавантаження і видалити всі непотрібні програми. Дуже часто, в папці автозавантаження немає програм, але, тим не менш, вони продовжують запускатися.

Також можна скористатися вбудованою утилітою Windows, Для її запуску необхідно натиснути клавіші «Win + R», після чого у вікні, ввести команду «msconfig», у вікні конфігурації системи переходимо у вкладку «Автозавантаження» і знімаємо прапорці з програм, в автоматичному запуску яких немає необхідності.

Слід зазначити, що ви повинні розуміти, які програми ви забираєте з автозавантаження.

Крок 3. оптимізуємо роботу комп'ютера

В процесі роботи операційної системи, програм і додатків на комп'ютері з'являється значна кількість непотрібних файлів, записів в реєстрі, пр., Які впливають на швидкодію системи.

Особливо дане явище характерне для комп'ютера, на якому часто змінюються програми - встановлюються нові, видаляються старі. Справа в тому, що більшість сучасних програм некоректно видаляються з комп'ютера, тобто після видалення деякі файли все ж залишаються на системному диску, так само як і записи в реєстрі.

Для боротьби з комп'ютерним сміттям служать спеціальні програми-чистильники (Auslogics BootSpeed, CCleaner, Glary Utilities, пр.), Які оптимізують роботу системи, видаляючи непотрібні файли і записи в реєстрі.

У нашому випадку необхідно завантажити одну з таких програм і виконати очистку системи.

Важливо! Оскільки більшість програм-чистильників працює з реєстром, в разі некоректного видалення одного з ключів реєстру, ви можете зіткнутися з проблемою, при якій операційна система не буде завантажуватися. Щоб уникнути подібних випадків, при роботі з реєстром, в т.ч. через спец.программа, необхідно створювати точки відновлення системи.

Іншим обов'язковим дією при роботі з програмами-оптимізаторами, є перевірка файлів, які програма буде видаляти. Може трапитися так, що в список файлів, які будуть видалені, програма внесла ваші персональні дані.

Будьте уважні при роботі з програмами-оптимізаторами, тому що без належної перевірки замість користі вони можуть привести шкоду.

Зовнішній вигляд програми досить приємний і інтуїтивно зрозумілий. Якщо ви хочете поліпшити швидкодію комп'ютера, спочатку необхідно провести сканування. Для цього натисніть на відповідну клавішу в головному вікні програми.

Процес сканування проводиться максимально швидко (не більше 5-ти хвилин). За цей час програма знайде всі непотрібні файли і папки, а також процеси, які вимагають негайного видалення.

Після сканування ви зможете очистити кожен з компонентів за допомогою одного кліка мишкою. Також можна подивитися, які файли і звіти про помилки будуть видалені.

За допомогою клавіші «Знайти дублікати» ви можете швидко просканувати ОС на наявність повторюваних файлів і папок і видалити їх.

В цілому програма Carambis Cleaner показує дуже гарні результати. Після сканування і очищення системи робота стає в рази швидше і продуктивніше. Виконуйте оптимізацію регулярно, щоб підтримувати свій ПК або ноутбук в належному стані.

Крок 4. Перевіряємо комп'ютер на відсутність вірусів

Наявність вірусів на комп'ютері вкрай негативно позначається на його швидкодії. Рекомендуємо перевірити антивірусом ПК на наявність вірусів, троянських програм та іншого шкідливого програмного забезпечення.

Крок 5. заново ОС

Якщо всі попередні пункти не допомогли, рекомендуємо виконати переустановку операційної системи (ОС). Як правило, перевстановлення ОС вирішує всі попередні пункти, за винятком хіба що вірусів, які можуть перебувати крім системного на інших локальних дисках. Тому відразу після переустановлення ОС рекомендуємо встановити антивірус і виконати перевірку всього комп'ютера.

Крок 6. Чистка комп'ютера

Після того як були випробувані програмні методи збільшення продуктивності ПК, перейдемо до апаратних. Як правило, процедуру очищення ПК від пилу необхідно проводити один раз на півроку.

Відкрийте кришку системного блоку і подивіться на рівень пилу на платах. Виконайте очистку комп'ютера пензликом. Перевірте систему охолодження комп'ютера.

Крок 7. Модернізація комп'ютера

Останнім кроком, який можна зробити для підвищення продуктивності комп'ютера є його модернізація - апгрейд. (Від англ. Upgrade - модернізація).

У більшості випадків, збільшення оперативної пам'яті дає непоганий приріст продуктивності, а ціна апргрейд в порівнянні з заміною інших комплектуючих буде меншою.

Перед покупкою необхідно дізнатися який тип пам'яті вже встановлено (швидше за все, це DDRII або DDRIIII), а також частоту і купувати додаткові модулі ОЗУ лише більшого обсягу, орієнтуючись на ці показники. Загальний обсяг ОЗУ 2 ГБ є цілком достатнім для вирішення більшості завдань, з якими стикається середньостатистичний користувач.

Прес-центр компанії DriverPack Solution

Існує поширена думка, що чим новіше драйвер, тим вище повинна бути продуктивність у компонентів комп'ютера. Думаю, багато хто з нас помічали, що на ділі результати бувають зовсім іншими. Ось ми і вирішили провести своє невелике дослідження і перевірити як «свіжість» драйверів впливає на продуктивність відеокарт.

Новий не означає хороший:
На ділі відразу кілька карт не тільки не поліпшили, але, навпаки, погіршили свій індекс продуктивності після оновлення драйверів до останньої версії. Особливо сильно це вплинуло на старі карти, такі як GeForce 8600 (-10%) і GeForce 9500 (-3%). Схожий ефект спостерігається і на новіших моделях, таких як GeForce 320 (-10%), GeForce 405 (-2%) і GeForce GTS 450 (-1%). Хоча продуктивність деяких карт впала незначно, викликає подив сам факт, що оновлені драйвери знижують ефективність роботи графічної плати. Розробники DriverPack пояснюють це тим, що багато виробників не зацікавлені в підтримці старої продукції і не приділяють належної уваги оптимізацією драйверів під нові системи.

Старий не означає перевірений:
Справедливості заради, варто сказати, що кілька карт показали очікуваний приріст продуктивності, причому особливо здивувала вбудована карта Intel HD Graphics 2500. З оновленими драйверами її показники збільшилися на цілих 30%, що, природно, зробило її набагато ефективнішою. Інша відеокарта - GeForce 630 - також показала приріст, але не настільки видатний. З новими утилітами вона поліпшила продуктивність на 3%.

висновки:
Результати дослідження показали, що у всіх випадках версія драйвера сильно впливає на продуктивність пристрою. Що примітно, немає відповіді, які драйвера краще - старі чи нові, так як в різних випадках і на різних пристроях результати можуть бути протилежними. Саме тому програма DriverPack Solution влаштована таким чином, щоб встановлювати не останню версію драйвера, а ту, яка забезпечить максимальний індекс продуктивності.

Всілякі оптимізації, призначені для підвищення 3D продуктивності, вже досить давно введені виробниками відеочіпів в драйвери, а з деяких пір користувачам дані офіційні можливості включення і виключення деяких з них. Наприклад, починаючи з NVIDIA ForceWare 61.34, ми можемо примусово відключати і включати оптимізації анизотропной і трилинейной фильтраций в налаштуваннях відеодрайверів NVIDIA. Драйвери для відеоплат на чіпах ATI також пропонують нам можливість зміни деяких з оптимізацій (наприклад, CATALYST A.I.), а в серії X1000 з'явилася підтримка високоякісного методу анізотропної фільтрації, який можна також розглядати як оптимізацію, але вже не швидкості, а якості.

Звичайно, що даються ATI і NVIDIA можливості по оптимізаціям сильно відрізняються, а оцінювати і порівнювати їх вплив на якість вельми важко. Адже процес пошуку огріхів в якості 3D картинки і порівняльний аналіз якості текстурних фильтраций та іншого дуже схожий на відомої складності процес пошуку чорної кішки в темній кімнаті без освітлення. Але все ж, якість рендеринга відеокарт, заснованих на чіпах різних виробників, корисно перевіряти час від часу, особливо з урахуванням можливих змін в алгоритмах оптимізацій. І хоча в наших 3DGiТогах періодично виходить відповідний матеріал про якість рендеринга, в даній статті ми докладно розглянемо якість картинки в цілому, і особливо звернути увагу звернемо на текстурну фільтрацію, так як саме вона давно стала головним претендентом для включення всіляких оптимізацій.

Також ми перевіримо і порівняльну продуктивність в трьох різних режимах на відкритих ATI і NVIDIA, режими для стислості назвемо: "продуктивний" ( "Perfomance" - всі налаштування драйвера націлені на отримання максимальної продуктивності), режим "за замовчуванням" ( "Default" - всі налаштування залишені за замовчуванням, як це пропонується виробниками GPU), зазвичай використовуваний в тестах, і "якісний" ( "Quality" - налаштування, за винятком деяких, виставлені для отримання найбільш високої якості 3D рендеринга). У цьому матеріалі ми розглянемо декілька поширених ігрових додатків, які часто використовуються в тестових порівняннях відеокарт різних виробників, оцінимо порівняльну продуктивність в трьох згаданих режимах (за 100% приймемо режим Default, а решта цифри будуть показувати швидкість щодо цього режиму), а також для кожної з ігор наведемо по два комплекти скріншотів для оцінки якості рендеринга. Стаття не претендує на повноцінний охоплення всіх можливих дрібниць, пов'язаних з настройками відеодрайверів, але по ній можна зрозуміти, що дають протилежні настройки на відкритих, заснованих на чіпах двох основних виробників. А також вирішити для себе, чи варто включати оптимізації драйверів для підвищення продуктивності при відповідному погіршенні якості, і навпаки.

На жаль, повноцінного порівняння оптимізацій ATI і NVIDIA не вийде. Тому, що це на даному етапі неможливо. Драйвери однієї компанії дають можливості по налаштуванню одних параметрів, а настройки відеодрайвера другий - інших. Відразу обмовлюся - мова йде тільки про тих налаштуваннях, зміна яких можливо з офіційною панелі налаштувань драйвера, всі інші методи підвищення продуктивності або якості в цьому матеріалі нами не розглядаються. Отже, основні настройки NVIDIA, що цікавлять нас, включають в себе: загальну настройку продуктивності текстурной фільтрації "Texture filtering", окремі настройки оптимізацій текстурной фільтрації ( "Anisotropic mip filter optimization", "Anisotropic sample optimization", "Trilinear optimization"), також нам будуть корисні і інші настройки NVIDIA: "Force mipmaps", "Negative LOD bias "і" Gamma correct antialiasing ". А у ATI найцікавішими параметрами, з точки зору підвищення продуктивності або якості, є наступні: "High Quality AF", "CATALYST A.I." і "Mipmap Detail Level". Навіть за назвами налаштувань можна зрозуміти, що NVIDIA дає трохи більше можливостей по оптимізаціям текстурной фільтрації, а CATALYST A.I. в драйверах ATI виглядає вельми незрозумілою для користувача налаштуванням. Ми бачимо, що у NVIDIA відключаються оптимізації відносяться тільки до текстурної фільтрації, а CATALYST A.I. - якісь загальні оптимізації, про які ATI воліє особливо не розповідати. Але ми все одно будемо використовувати різні значення цієї настройки для всіх режимів тестування, що б вони не означали.

Невеликий відступ про суть оптимізацій текстурной фільтрації, яка є одним з найважливіших і постійних спірних моментів в якості 3D рендеринга. Найбільш поширені оптимізації, що застосовуються як в ATI, так і в NVIDIA, але з різним ступенем "нахабства" (сучасний стан цієї міри ми оцінимо пізніше за порівняльними картинкам): оптимізації трилинейной і анізотропної фільтрації. Перші полягають в зниженні обсягу роботи алгоритму трилинейной фільтрації, зменшення і усунення до кордонів мип-рівнів відповідних площ, на які поширюється трилинейная фільтрація. В результаті на поверхнях в 3D додатках виникають зашумлені ділянки на далеких мип-рівнях і з'являються візуально помітні кордону цих рівнів. В особливо запущених випадках для далеких мип-рівнів можливе використання лише білінійної фільтрації.

Оптимізації анізотропної фільтрації можуть бути різними: наприклад, зниження ступеня фільтрації на далеких мип-рівнях, або спеціальні алгоритми анізотропії, при яких "правильно" фільтруються не всі площини, а тільки найбільш затребувані горизонтальні, вертикальні і розташовані під деякими проміжними кутами. При цьому є й "незручні" кути, і якщо площині в грі розташовані під такими кутами, то вони виглядають розмитими. Можуть мати місце і деякі інші поширені оптимізації текстурной фільтрації, такі як зниження рівня анізотропії для неконтрастних текстур, завищення mipmap LOD bias, а також виконання трилинейной фільтрації лише на певних текстурних стадіях (найчастіше обмежуються першої, так як саме на ній обробляється більшість основних текстур , для яких і призначена анізотропна фільтрація, перш за все).

Безсумнівно, всі ці оптимізації мають право на життя, врешті-решт, вони можуть бути дуже корисні власникам малопотужних відеокарт, і дозволять вичавити дорогоцінні для них FPS в сучасних іграх. Але тільки в тому випадку, якщо вони офіційно включаються з налаштувань драйвера, а не в разі тихої "оптимізації" драйвера під конкретне додаток, часто використовується в оглядах для порівняння продуктивності, та ще з помітною втратою якості. Ми не будемо намагатися викрити виробників відеочіпів в нечесній грі, особливо з огляду на те, що якість 3D рендеринга - річ суб'єктивна. Але ми дамо цифри порівняльної продуктивності в різних режимах, а також порівняльні картинки, за якими можна оцінити якість рендеринга на відкритих двох основних виробників, а також висловимо деякі коментарі, що відображають нашу суб'єктивну думку. Розглядаючи, перш за все, якість текстурной фільтрації, ми звернемо увагу і на якість антиалиасинга, але тільки в тому випадку, якщо запідозримо вплив налаштувань драйвера на його якість (що в довгому житті ігровий 3D графіки хоч і траплялося, але нечасто). А справою читача залишається вирішення питань: хто, де і що зайве оптимізував.

Конфігурація тестової системи і налаштування драйверів

конфігурація тестової системи:

  • процесор: AMD Athlon 64 3200+ Socket 939
  • Системна плата: Foxconn WinFast NF4SK8AA-8KRS (NVIDIA nForce4 SLI)
  • Оперативна пам'ять: 2048 Мб DDR SDRAM PC3200
  • Жорсткий диск: Seagate Barracuda 7200.7 120 Gb SATA
  • Операційна система: Microsoft Windows XP Professional SP2

Для тестів використовувалися дві відеокарти на чіпах основних виробників:

  • відеокарта: ATI RADEON X1800 XL 256MB (500/1000 МГц), драйвер Catalyst 6.8
  • відеокарта: NVIDIA GeForce 7800 GTX 256MB (430/1200 МГц), драйвер ForceWare 91.47

Список ігор, які у тестах

  • Far Cry 1.4 (Crytek / Ubisoft) Direct3D, максимальні налаштування, HDR рендеринг відключений.
    Використовується вбудований бенчмарк, демо Research.
  • F.E.A.R. 1.02 (Monolith / Sierra) Direct3D, максимальні налаштування, soft shadows відключені.
    Використовується вбудований бенчмарк.
  • Splinter Cell: Chaos Theory 1.05 (Ubisoft) Direct3D, максимальні налаштування, шейдери версії 3.0 і HDR відключені.
    Використовується вбудований бенчмарк, демо Lighthouse.
  • Serious Sam 2 (Croteam / 2K Games) Direct3D / OpenGL, максимальні налаштування, HDR рендеринг відключений.
    Використовується вбудований бенчмарк, демо ZUMZUM.
  • Prey 1.0 (Human Head Studios / 3D Realms) OpenGL, максимальні налаштування.
    Використовується вбудований бенчмарк, демо demo003

В якості тестового дозволу нами вибрано 1280x1024 (або 1280x960, для ігор без його підтримки), як найбільш затребуване в наразі, Багато в чому через поширення 17 "і 19" LCD моніторів. В налаштуваннях всіх ігор були включені: трилинейная фільтрація, анізотропна фільтрація максимального рівня - 16x, MSAA антиалиасинг з чотирма семплами. Так як на відкритих NVIDIA немає можливості застосування мультісемплінг для FP16 форматів, що використовуються для HDR рендеринга, у всіх підтримують іграх (Splinter Cell: Chaos Theory, Serious Sam 2 і Far Cry) цей режим відключався. Антиалиасинг і анізотропну фільтрацію ми завжди включали з додатків, а не форсували з налаштувань драйвера. По-перше, тому, що всі сучасні ігри дозволяють включити їх з налаштувань гри, а по-друге, саме такий метод є правильним. Як уже було згадано вище, ми використовували три режими тестування: продуктивний ( "Perfomance"), режим за замовчуванням ( "Default") і режим максимальної якості ( "Quality"). Перелічимо основні настройки драйверів в цих режимах для відеокарт на чіпах ATI і NVIDIA ...

Налаштування драйверів для трьох режимів:

Default:

High Quality AF - "Off"
CATALYST A.I. - "Standard"

Perfomance:
Anti-Aliasing - "Let the application decide"
Anisotropic Filtering - "Let the application decide"
High Quality AF - "Off"
CATALYST A.I. - "Advanced"
Mipmap Detail Level - "High Perfomance"
Adaptive Anti-Aliasing - "Off"
Temporal Anti-Aliasing - "Off"

Quality:
Anti-Aliasing - "Let the application decide"
Anisotropic Filtering - "Let the application decide"
High Quality AF - "On"
CATALYST A.I. - "Disable"
Mipmap Detail Level - "High Quality"
Adaptive Anti-Aliasing - "Off"
Temporal Anti-Aliasing - "Off"

NVIDIA

Default:

Texture filtering - "Quality"

Force mipmaps - "None"
Negative LOD bias - "Allow"

Perfomance:
Anisotropic filtering - "Application-controlled"
Antialiasing settings - "Application-controlled"
Texture filtering - "High perfomance"
Anisotropic mip filter optimization - "On"
Anisotropic sample optimization - "On"
Trilinear optimization - "On"
Force mipmaps - "None"
Negative LOD bias - "Allow"
Gamma correct antialiasing - "Off"
Transparency antialiasing - "Off"

Quality:
Anisotropic filtering - "Application-controlled"
Antialiasing settings - "Application-controlled"
Texture filtering - "High quality"
Anisotropic mip filter optimization - "Off"
Anisotropic sample optimization - "Off"
Trilinear optimization - "Off"
Force mipmaps - "Trilinear"
Negative LOD bias - "Clamp"
Gamma correct antialiasing - "On"
Transparency antialiasing - "Off"

Безсумнівно, завжди знайдуться такі читачі, які підкажуть, що ми все зробили неправильно, зовсім не так, як було потрібно. На це у нас припасений стандартну відповідь: всі вибрані значення налаштувань відображають наш суб'єктивний підхід і не можуть бути однозначно трактовані як єдино правильні. Проте, ми вважаємо, що саме ці настройки виставить досвідчена людина, яка розуміє, що кожна з них означає, якщо захоче отримати нормальна якість за замовчуванням (Default), максимальну якість (Quality) і максимальну продуктивність (Perfomance). Відхилення якщо і будуть, то незначні і з застереженнями, так як інший режим не буде вже режимом з максимальною якістю або з максимальною продуктивністю. Єдина настройка, в якій ми відійшли від наших же правил - антиалиасинг для напівпрозорих текстур ( "Transparency antialiasing" і "Adaptive Anti-Aliasing" в трактуваннях NVIDIA і ATI), в наших тестах він був відключений.

Far Cry (Direct3D)

Гра Far Cry досі залишається одним з найбільш часто використовуваних бенчмарков у оглядачів відеокарт. Вона відрізняється наявністю великої кількості поверхонь, розташованих під різними кутами і чіткими текстурами на них, на таких поверхнях нам буде зручно знаходити огріхи якості текстурной фільтрації. Але спочатку ми розглянемо вплив обраних нами наборів налаштувань на продуктивність в грі. Так як наші тестові відеокарти хоч із близьких, але все ж різних цінових ніш, і ми не ставимо за мету пряме порівняння їх швидкості, ми висловимо отриману продуктивність в режимах Perfomance і Quality щодо режиму Default, прийнявши середній FPS в останньому за 100%.

Перший тест показує досить велику різницю в продуктивності між обраними режимами якості у ATI і NVIDIA. Для відеокарти на чіпі NVIDIA режим Perfomance з включеними оптимізаціями, що відображає максимально можливу продуктивність, і режим Quality з відключеними оптимізаціями, що забезпечує кращу якість 3D рендеринга, відрізняються за швидкістю від режиму за замовчуванням приблизно на 10% (в різні боки, природно). А для відеокарти ATI "продуктивний" режим не дає майже нічого, а середній FPS в "якісному" відрізняється від "дефолтного" не так сильно, як у NVIDIA. Це дозволяє припустити, що саме на скріншотах NVIDIA ми побачимо більшу різницю в якості картинки. Ми перевірили це на практиці, вибравши дві тестові сцени для зняття скріншотів:

Far Cry, Сцена 1
PerfomanceDefaultQuality
ATI
NVIDIA

Перша тестова сцена в Far Cry показує майже повну ідентичність режимів Quality і Default для ATI, вони відрізняються тільки більшою деталізацією далеких мип-рівнів в першому режимі. А режим Perfomance у ATI відрізняється сильно, про що не можна було і припустити з показників продуктивності: бачимо знижену деталізацію на всіх мип-рівнях, що пояснюється зниженим параметром "Mipmap Detail Level". Але найцікавішими стали явні проблеми з освітленням, які можуть бути викликані маніпуляціями з текстурами на текстурних стадіях, відмінних від першої в режимі Advanced для CATALYST A.I. (А можливо - банальної помилкою в драйверах). Дивно, що такі великі візуальні відмінності майже не дали приросту продуктивності.

За скриншотам, знятим з відеокарти NVIDIA, ми можемо зробити інші висновки - основні відмінності картинки полягають саме в якості текстури фільтрації. Якщо картинка режиму Quality вельми схожа на те, що ми бачили у ATI (їх складно відрізнити в якісних режимах), то на інших бачимо помітне муар - прояви занадто агресивною оптимізації трилинейной фільтрації. Особливо добре це видно в режимі Perfomance, але і в дефолтних трохи помітно, а ще краще ефект проявляється в динаміці. Як видно з тестів продуктивності, вигода від всіх оптимізацій текстурной фільтрації подібної агресивності досягає 10-20%. Втім, у користувача завжди залишається можливість відключення оптимізацій всіх (режим Quality з відмінною якістю) або за вибором, потрібно лише пам'ятати про відповідне зниження продуктивності.

Far Cry, Сцена 2
PerfomanceDefaultQuality
ATI
NVIDIA

На скріншотах другої сцени з Far Cry ми бачимо аналогічну схему, якісні режими ATI і NVIDIA можна порівняти, але вже з перевагою першої через високоякісного режиму анізотропної фільтрації, що забезпечує високу деталізацію на поверхнях з різним кутом нахилу. На настройках за умовчанням якість картинки приблизно однакове, явних наслідків агресивних оптимізацій майже не видно. А продуктивний (Perfomance) режим у обох вендорів вийшов з тими ж проблемами - на ATI спостерігається знижена деталізація всіх мип-рівнів і явні проблеми з освітленням (лайтмапамі або пиксельними шейдерами), а на NVIDIA - текстурний шум від надмірно оптимізованої трилинейной і анізотропної фільтрації.

F.E.A.R. (Direct3D)

Вбудований бенчмарк в грі F.E.A.R., що використовується в безлічі оглядових статей, також є одним з найбільш популярних 3D тестів. Гра відрізняється складними пиксельними шейдерами і чіткими текстурами, на яких добре видно проблеми текстурной фільтрації. На жаль, гра також відрізняється і своєю темрявою, яка допомагає приховувати деякі огріхи оптимізованої текстурной фільтрації. Як і у випадку з Far Cry, спочатку розглянемо вплив 3D налаштувань на продуктивність в F.E.A.R., а потім - на якість картинки.

У цій грі ситуація зі швидкістю вийшла інша, в порівнянні з попереднім тестом, відеокарти обох основних вендорів показують приблизно рівні прирости і падіння продуктивності від зміни налаштувань за замовчуванням на "продуктивні" і "якісні". Продуктивність в якісному режимі падає на 7-8%, а в продуктивному зростає всього лише на 2-4%, що дозволяє говорити про упорі гри при обраних налаштуваннях в філлрейт або швидкість виконання піксельних шейдеров. Іншими словами, F.E.A.R. показує, що є приклади ігор, в яких оптимізації дають не так багато. Розглянемо наочно, чи є тут сенс в зміні налаштувань з дефолтних.

F.E.A.R., Сцена 1
PerfomanceDefaultQuality
ATI
NVIDIA

Перша сцена показує вже звичну для нас ситуацію. Відеокарта ATI дає майже однакову картинку в Default і Quality режимах, лише Perfomance відрізняється зниженою деталізацією мип-рівнів і явною оптимізацією трилинейной фільтрації, добре видимої на текстурі підлогового покриття. А NVIDIA, як зазвичай, відзначилася текстурованим шумом, видимим вже в режимі за замовчуванням, а в Perfomance просто кидається в очі, особливо в динаміці. Висловлюємо нашу суб'єктивну думку: вважаємо якісні режими приблизно рівними (зі звичайним малим перевагою ATI через якісної анізотропкі), режим за замовчуванням трохи краще у ATI, а Perfomance у них просто різні. Кому-то буде приємніше дивитися на замилені мип-рівні і їх явні кордону, а кому-то - на "шум" деяких з текстур.

F.E.A.R., Сцена 2
PerfomanceDefaultQuality
ATI
NVIDIA

Аналогічна вищенаведеної ситуація, тільки проблеми виражені ще більш яскраво. Невеликий муар видно вже і на картинках, отриманих з відеокарти ATI в дефолтних режимі, правда, він менше, ніж у NVIDIA в Default і значно менше, ніж у неї ж в Perfomance. Режим Quality у ATI показує трохи більшу деталізацію на текстурі стіни, ніж той же режим на NVIDIA, ймовірно, це вплив якісного алгоритму анізотропної фільтрації, зате у ATI в якісному режимі з'являються занадто різкі переходи в текстурі стіни приблизно в середині картинки (складно показати на статичних скріншотах). Режим за замовчуванням трохи краще у ATI, так як муару там менше (з іншого боку - чіткість трохи нижче), а якість картинки в режимі Perfomance читач нехай оцінює сам, дуже різні підходи до підняття продуктивності при зміні відеонастроек у двох компаній, що виробляють відеочіпи. Якщо врахувати майже однакову відносну продуктивність, щоб встановити режим, на наш погляд, очевидна - Default або Quality, а Perfomance в грі не має сенсу, ймовірно, продуктивність гри в тесті не була обмежена вибіркою з текстур.

Splinter Cell: Chaos Theory (Direct3D)

Остання частина Splinter Cell - відмінний зразок досить старої гри, але досить технологічною, і все ще користується попитом у 3D тестерів. Серед її особливостей можна виділити якісні текстури, застосування нормалмаппінга на всіх поверхнях і параллаксмаппінга на багатьох з них, а також - всепоглинаючу темноту, що обумовлено жанром гри. Розглянемо якість і продуктивність 3D рендеринга відеокарт ATI і NVIDIA в трьох різних режимах, які описані на початку статті.

У Splinter Cell: Chaos Theory продуктивність в режимах Quality, Default і Perfomance відрізняється ще менше, ніж в попередніх тестах F.E.A.R. Швидкість продуктивного режиму більше, ніж режиму за замовчуванням, всього на 2-3%, а якісний режим повільніше дефолтного всього лише на 6% у ATI (і це - з урахуванням включення якісного режиму анізотропії), і 3% - у NVIDIA (з відключенням всіх текстурних оптимізацій). Схоже, що, як і F.E.A.R., в швидкість текстурування гра не впирається. Подивимося, що буде на скріншотах, чи є сенс в оптимізацію для Splinter Cell ...

Splinter Cell: Chaos Theory, Сцена 1
PerfomanceDefaultQuality
ATI
NVIDIA

Мда-а-а, це через тих жалюгідних 3-6 відсотків продуктивності в NVIDIA жертвують нормальної текстурной фільтрацією? Дивно, що в цій сцені і поліпшень від якісної анізотропної фільтрації ATI теж не видно, їх Quality режим майже не відрізняється від Default, а Perfomance прогнозовано гірше через завищений mipmap LOD bias. Якісний режим у NVIDIA хороший, відмінностей з відповідною картинкою ATI майже немає, а всі інші режими показують кульгає якість текстурной фільтрації на вертикальній стінці, яка показана на фрагментах. Для режиму Perfomance в русі там морок повний, адже всі ці пікселі ворушаться, і картина перед гравцем постає зовсім неприваблива. Дефолтний режим трохи краще, але гучність текстур на певних мип-рівнях там теж добре помітна. Вертикальну поверхню подивилися, тепер черга за горизонтальною.

Splinter Cell: Chaos Theory, Сцена 2
PerfomanceDefaultQuality
ATI
NVIDIA

На горизонтальних поверхнях в Splinter Cell: Chaos Theory у NVIDIA майже ті ж самі проблеми (тільки замість страшних смужок з'явився муар), але все-таки менш помітні. Еталонна якість режимів Quality у ATI і NVIDIA, майже те ж саме у режиму за замовчуванням на ATI (лише з меншою чіткістю на деяких далеких поверхнях) і різні проблеми в інших випадках. Для Perfomance режиму ATI підтверджується все вищесказане про нього - по суті, основні зміни викликані зниженням параметра настройки "Mipmap Detail Level". І у продуктивного режиму NVIDIA проблема залишилася та ж - страшний муар і шум на середніх мип-рівнях, зниження якості рендеринга явно не відповідає мізерному підвищенню продуктивності. У режимі за замовчуванням на NVIDIA також видно сліди включених оптимізацій текстурной фільтрації - все той же легкий муар і шум в динаміці. Він нехай і не такий великий, але все ж помітний в деяких випадках.

Serious Sam 2 (Direct3D)

Serious Sam 2 - гра, яка підтримує як Direct3D, так і OpenGL API, цим вона і цінна для нас в другу чергу. А в першу - великими просторами і дуже якісними текстурами, які відразу видають всі погрішності в текстурних фільтрації і оптимізації їх алгоритмів. У грі дуже багато поверхонь зі складним текстуруванням, текстури великі, шарів багато, тому текстурирование - один з основних обмежуючих факторів в цій грі. Розглянемо порівняльну продуктивність гри в наших трьох режимах, відразу скажемо, що можна очікувати більшої різниці, ніж в попередніх іграх.

Зовсім інша справа! Хоча режими високої продуктивності (Perfomance) дають всього по 8% для обох відеокарт, набір налаштувань максимальної якості (Quality) дуже сильно впливає на продуктивність і ATI і NVIDIA. 24% у відеокарти на основі відеочипа компанії ATI і 16% у плати на чіпі NVIDIA - це дуже багато. Відразу видно, що в цій грі оптимізації текстурной фільтрації (а може і якісь оптимізації під конкретне застосування в CATALYST A.I.) мають чіткий сенс і можуть дати великий приріст швидкості. Але чи не занадто сильно подібні оптимізації впливають на підсумкове якість рендеринга? дивимося:

Serious Sam 2 (Direct3D), Сцена 1
PerfomanceDefaultQuality
ATI
NVIDIA

Я не дарма вибрав саме таку сцену і такий ракурс. Хоча в грі ви нечасто будете дивитися на небо майже вертикально вгору, для визначення впливу різних налаштувань на якість картинки такий кут огляду і спостережуваний об'єкт добре підходять. Дивіться - добре видно позитивний вплив "High Quality AF" на якість Quality режиму у відеокарти ATI, цей якісний алгоритм не має таких слабких місць, як незручні кути, при яких якість анізотропної фільтрації погіршується. По картинках можна подумати, що і у NVIDIA в режимі Perfomance все майже так само чітко, але це не так. В динаміці видно явний текстурний шум на значній площі поверхонь, що виглядає дуже погано.

У режимі за замовчуванням у ATI і NVIDIA все нормально, але не ідеально: видно проблеми з чіткістю текстур (додаткові оптимізації анізотропії або просто незручний кут) у першій та дрібні артефакти у вигляді невеликого "пісочку" у другій. Якісний режим у NVIDIA всі проблеми прибирає, але все ж далекий до еталонного якості режиму Quality у ATI. Втім, і падіння продуктивності в цій грі у відеокарти на базі чіпа ATI значно більше. Розглянемо ще один приклад з Serious Sam 2 в Direct3D режимі:

Serious Sam 2 (Direct3D), Сцена 2
PerfomanceDefaultQuality
ATI
NVIDIA

Це якраз те, чим славиться гра ще з часів першої частини, на таких довгих смугах і стають видні деякі проблеми якості фильтраций. Втім, схоже, що за час, що минув з випуску першої частини серіалу, розробники відеочипів навчилися справлятися з такими ситуаціями. Якщо не розглядати Perfomance режими, то якість в цілому непогана. Але розглянемо картинки докладніше ...

Візуальної різниці між Quality і Default на ATI майже немає, що не дуже радує, тому що падіння продуктивності в режимі було занадто велике, а якщо за якістю різниці немає, то сенсу в якісному режимі трохи. З іншого боку, якість картинки в режимі за замовчуванням на ATI дуже гарне, трохи краще пропонованого NVIDIA в дефолтних ж режимі за рахунок відсутності шуму на деяких з меж мип-рівнів, які є на продукції останньої. Не кажучи вже про Perfomance режимі, в якому кордони мип-рівнів стають явно видимими (у ATI продуктивний режим традиційно псує завищений mipmap LOD bias). Зате в якісному режимі карта NVIDIA явно підтягується до ATI "шному якості, і так як незручних похилих поверхонь в сцені немає, може похвалитися тим же рівнем якості при меншому падінні швидкості щодо налаштувань за замовчуванням.

Serious Sam 2 (OpenGL)

Хоча OpenGL рендерер грою офіційно не підтримується, можливість його включення є, чим ми не преминемо скористатися, так як сучасні і технологічні OpenGL гри можна порахувати на пальцях. І хоча OpenGL рендерер підтримуються не всі ефекти гри, нас більше цікавить просте текстурирование, яке там робиться нітрохи не гірше, ніж в основний Direct3D версії. Демка для тестування продуктивності залишилася та ж сама, а сцени для зняття скріншотів ми змінили на інші, щоб було цікавіше. Але спочатку вся увага на продуктивність:

У OpenGL режимі Serious Sam 2 ситуація вийшла ще цікавіше, ніж в Direct3D. Чи то через те, що вендори не звертають уваги на оптимізацію для підтримуються режимів в іграх (нагадаю, що OpenGL API з меню Serious Sam 2 не включити ніяк), то чи через те, що OpenGL частини в драйверах ігрових відеокарт приділяється менше уваги. У будь-якому випадку, результат очевидний, 11% і 21% додаткової швидкості від включення продуктивного режиму на NVIDIA і ATI і 26% і 28% - втрати середнього показника FPS в режимі Quality у порівнянні з настройками драйвера за замовчуванням, відповідно. Вперше відеокарта NVIDIA отримує менший приріст від продуктивного режиму і більше падіння швидкості від якісного, тому дуже цікаво подивитися на відповідне нашим режимам якість рендеринга.

Serious Sam 2 (OpenGL), Сцена 1
PerfomanceDefaultQuality
ATI
NVIDIA

Так, можна сказати, що ситуація змінилася, в режимі за замовчуванням у NVIDIA в даному випадку більше сильних сторін - чіткість на похилій поверхні вище, ніж у ATI, а шуму не спостерігається. З іншого боку, на платі NVIDIA в режимі Perfomance явно видно грубі оптимізації анізотропної фільтрації - зниження її рівня на далеких мип-рівнях, а також невелика зашумленность на моделях автоматичної зброї, до яких застосовано накладення карт нормалей. Якісний режим у NVIDIA вельми схожий на стандартний режим, так що не дуже ясно, куди поділися втрачені відсотки швидкості. У випадку з ATI все зрозуміло - їх витратили на якісну анізотропну фільтрацію, на Quality скріншоті явно видно велику чіткість текстур на похилих поверхнях, ніж на всіх інших картинках.

Serious Sam 2 (OpenGL), Сцена 2
PerfomanceDefaultQuality
ATI
NVIDIA

На скріншотах другий тестової сцени різниця між Quality і Default на відеокарті ATI знову майже не видно, а у NVIDIA стають злегка видимими кордону мип-рівнів в режимі за замовчуванням. Режими Perfomance традиційно відрізняються найбільше, і у ATI і у NVIDIA видно кордону мип-рівнів, що говорить про агресивні оптимізацію трилинейной фільтрації, у ATI також знижена деталізація мип-рівнів. Тут нічого нового, все раніше виявлені тенденції підтверджуються. Тим дивніше відносні показники продуктивності Serious Sam 2 в OpenGL режимі, особливо це стосується якісних режимів, в яких не видно особливих поліпшень якості, зате зниження продуктивності більш ніж на чверть здатний відчути кожен.

Prey (OpenGL)

Одна з небагатьох "чистих" OpenGL ігор, яка базується на відомому графічному движку гри DOOM 3. Вона не така темна, як прабатько графічного движка, і володіє текстурами кращої якості (Що цілком зрозуміло, якщо порівняти дати виходу цих двох ігор), все це дозволяє оцінити якість текстурной фільтрації і виявити можливі наслідки оптимізацій. Але найбільше гра нас цікавить саме як один з нечисленних представників OpenGL ігор. Як завжди, розглянемо вплив налаштувань на продуктивність і якість по скриншотам з пари ігрових сцен.

І знову ми бачимо ситуацію, схожою на яку не було в наших попередніх прикладах - продуктивні режими залишаються в рамках стандартних 8-11% і для ATI і для NVIDIA, а якісні режими показали сильно відрізняються відносні цифри. Якщо 15% для NVIDIA - це хороший середній показник по вищенаведеним прикладам, то 28% для відеокарти ATI - занадто багато, на наш погляд. Незрозуміло, чи то цей вплив високоякісної анізотропної фільтрації позначається, чи то результат відключення оптимізації під конкретне додаток за допомогою параметра CATALYST AI, але факт залишається фактом - щоб виправдати таке зниження продуктивності, потрібно показувати видатну якість картинки, в зворотному випадку ніякої користі від режиму Quality немає.

Prey, Сцена 1
PerfomanceDefaultQuality
ATI
NVIDIA

Чого поки не видно, різницю між Quality і Default режимами для відеоплати ATI потрібно шукати вдень з вогнем. Значить, більше ймовірність того, що в зниженні продуктивності все-таки відключення оптимізацій конкретно під Prey винувато ... У NVIDIA різниця між дефолтних режимом і якісним є - в останньому не видно шуму на структурах на деяких мип-рівнях. Perfomance режим у ATI, як зазвичай, найбільше відрізняється деталізацією текстур на всіх мип-рівнях, а у NVIDIA - занадто потужними оптимізаціями текстурной фільтрації, через які чітко видно шум навіть на статичній картинці, що вже говорити про динаміку. Особливо добре супутні артефакти видно на кущику, розташованому на передньому плані. Подивимося на другу сцену, може бути, там щось зміниться.

Prey, Сцена 2
PerfomanceDefaultQuality
ATI
NVIDIA

Другий приклад з Prey ще краще розкриває проблеми режимів продуктивності - на ATI все занадто замилити, а на NVIDIA - занадто чітко. Так чітко, що при русі добра половина пікселів ворушиться, як жива. В інших режимах різниця не дуже помітна, режим Quality на обох відкритих дуже хороший, картинка майже ідентична, за винятком кількох дрібниць, режим Default на NVIDIA відрізняється від якісного невеликим текстурованим шумом, а на ATI не відрізняється зовсім. Незрозуміло, за що "платити" моторошні 15 і 28 відсотків продуктивності відповідно? Але для цього нам і дано настройки драйверів, щоб ми підібрали під себе якесь оптимальне поєднання продуктивності і якості.

висновки

Підіб'ємо висновки окремо по нашим режимам тестування, так як всі вони вийшли дуже різними. Повторимося, що деякі з висновків є суб'єктивною думкою автора статті, читачі вільні з ними погоджуватися або не погоджуватися.

    Quality - максимальну якість картинки у останніх чіпів ATI і NVIDIA з усіма параметрами драйверів на максимальну якість і відключеними оптимізаціями дуже гарне, і відрізнити їх один від одного в більшості випадків дуже складно, а то й неможливо. У якісному режимі у чіпів NVIDIA і ATI є лише рідкісні слабкі сторони і якість рендеринга дуже схоже, але з урахуванням підтримки якісної анізотропної фільтрації відеочіпами останньої, ми віддаємо пальму першості в "якісної" (Quality) категорії саме сучасним відеочіпі ATI. Різниця в більшості випадків невелика, і частіше за все її треба спеціально шукати з лупою, але вона все ж є.

    Default - в найчастіше використовуваному і затребуваний режимі складається неоднозначна ситуація, проблеми з якістю є як у NVIDIA, так і у ATI. Але все ж, можна сказати, що з невеликою перевагою по "умолчательную" якості перемагає знову ATI. Тут різницю виявилося знайти навіть важче, різні питання щодо якості є як до чіпів однієї компанії, так і до іншої (див. Вище). Але все ж, NVIDIA часто підводять занадто агресивні оптимізації текстурной фільтрації, що викликають вкрай неприємні артефакти у вигляді шумів, "пісочку", муару та ін. У ATI різні похибки хоча і виявляються, але в меншій кількості випадків.

    Perfomance - а тут ситуація інша, чітко видно різний підхід ATI і NVIDIA до найдієвішим оптимізаціям, спрямованим на підвищення продуктивності. Якщо у ATI це зниження якості фільтрації методом оптимізації трилинейной фільтрації і зниження ступеня анизотропной, а також завищення текстурного mipmap LOD bias, то у NVIDIA починають діяти агресивні оптимізації трилинейной і анізотропної фільтрації, які проявляються у вигляді зазначених вище артефактів. Складно сказати однозначно, чий підхід краще, але методи NVIDIA зазвичай дають більший приріст в продуктивності і / або меншу втрату як на вибір самого користувача. Та й можливість включення лише необхідних з точки зору користувача оптимізацій, на наш погляд, краще, ніж незрозуміло на що впливає в конкретній грі CATALYST A.I.

В цілому, можна відзначити, що оптимізації зазвичай дають більшу різницю в продуктивності і якості на відеочіпах NVIDIA, в порівнянні з ATI. Але головне, на що ми звертаємо увагу, - на наш погляд, надмірно агресивні оптимізації трилинейной і анізотропної текстурной фільтрації в режимі налаштувань за замовчуванням. Налаштування, які пропонує NVIDIA, в великій кількості ігр дають видимі артефакти начебто текстурного шуму. Звичайно, увагу читачів в статті навмисно зверталося на найбільш показові фрагменти, в реальній грі зустрічаються не скрізь і не на весь екран. Крім того, іноді схожі артефакти (шум або "пісочок" на структурах) проявляються і на відкритих ATI в режимі за замовчуванням, але там вони виявляються значно рідше.

А оптимізації трилинейной і анізотропної фільтрації у NVIDIA часто призводять до помітного текстурних шуму навіть в режимі за замовчуванням, в деяких іграх такі шуми явно негативно впливають на загальний рівень якості рендеринга, і невеликий виграш в продуктивності не завжди може виправдати таке зниження якості. Можна сказати, що оптимальними настройками для відеокарт NVIDIA на наразі є режим Quality і в рідкісних винятки - Default, а для ATI оптимальний Default, і лише в деяких випадках - Quality. Але ці висновки суб'єктивні, і порівнювати продуктивність відеокарт з різними настройками якості неправильно, оптимальним варіантом нам здається порівняння продуктивності з настройками драйвера принтера (в окремих випадках - з максимальною якістю), з приведенням декількох скріншотів для того, щоб читачі самі могли оцінити отримується якість рендеринга.

Комп'ютер для чайників: Що таке драйвера?

Комп'ютер, за яким Ви зараз працюєте, складається з багатьох складових частин.

Якщо у Вас персональний комп'ютер, то це окремо стоять системний блок (Часто його називають процесором, що не зовсім вірно), монітор, клавіатура, мишка, може ще й принтер, відеокамера, колонки і мікрофон. Може ще щось. І всі ці складові частини персонального комп'ютера з'єднані проводами.

З невидимих \u200b\u200bнами пристроїв (заховані в системний блок) - це відеокарта і звукова карта, До яких підключаються монітор, колонки і мікрофон.

Якщо у Вас ноутбук, нетбук або моноблок, то всі перераховані компоненти (ну майже все) компактно об'єднані в один корпус. Але в будь-якому випадку є складовими частинами комп'ютера.

Так ось. Щоб кожен з цих компонентів працював і працював коректно, необхідні спеціальні програми, які і дозволяють функціонувати цим пристроям.

Наприклад, спеціальна програма, встановлена \u200b\u200bдля відеокарти, дозволяє милуватися екраном монітора і картинки на якому мають 32 мільйони колірних відтінків і не дратівливим очі мерехтіння монітора.

Переміщення фізичної мишки, яка знаходиться у Вас в руці, по столу або килимка викликає переміщення покажчика миші на екрані монітора в тому ж напрямку, в якому Ви переміщаєте фізичну мишку. І цими маніпуляціями управляє теж спеціальна програма.

Коли Ви натискаєте кнопку на своїй клавіатурі, то на екрані монітора друкується саме той символ, який «намальований» на клавіші. І друкується цей символ саме в тому місці, яке Ви вказали. І робить це теж спеціальна програма, встановлена \u200b\u200bна Вашому комп'ютері.

І всі ці спеціальні програми називаються драйвери або драйвери пристроїв. По суті - це програми управління пристроями.

Отже, дві відповіді на питання, «Що таке драйвера, навіщо вони потрібні?», Я сподіваюся, ми отримали. Тепер залишилося з'ясувати, як їх встановлювати.

Я б трохи перефразував це питання. Чи потрібно встановлювати драйвера на Вашому комп'ютері? А якщо потрібно, то як?

У більшості випадків Вам особисто встановлювати драйвера на Ваш комп'ютер не потрібно і ось чому.

Якщо Ви купили комп'ютер в спеціалізованому магазині, то, як правило, всі необхідні драйвера для пристроїв Вашого комп'ютера вже встановлено і встановлено коректно (тобто забезпечують правильну роботу ваших пристроїв).

Навіть якщо Вам доведеться встановлювати заново операційну систему, дуже великі складнощі з драйверами у Вас теж не повинно бути. В арсеналі дистрибутива операційної системи (установчий CD / DVD диск) є практично всі стандартні драйвера. І при установці операційна система сама визначить, яке обладнання встановлено і сама встановить необхідні програми.

Останні версії операційних систем взагалі роблять простіше. Якщо після установки виявляється, що в дистрибутиві немає необхідного драйвера, то операційна система «лізе» в інтернет, викачує необхідний драйвер і встановлює його. Правда тут є одна тонкість. Повинна бути налаштована мережа і підключений інтернет, тобто драйвера для мережевої карти повинні бути вже встановлені.

Але в будь-якому випадку при покупці персонального комп'ютера до нього обов'язково додається диск з потрібними драйверами. Ну а якщо це ноутбук, то файли для відновлення операційної системи і драйвера зазвичай записані на захищений розділ жорсткого диска.

Але, звичайно, бувають ситуації, коли Вам самим доведеться встановлювати драйвера вручну.

Ось кілька прикладів. Ви вирішили поміняти Вашу відеокарту (в персональному комп'ютері це досить просто) на нову наворочену з яким-небудь новітнім графічно прискорювачем для професійної роботи з 3D графікою. або купили новий МФУ (багатофункціональний пристрій - копір, сканер і принтер - все в одному).

В цьому випадку до відеокарти або принтеру обов'язково додається диск з потрібними драйверами. Диск вставляється в CD / DVD привід. Автоматично запускається програма з «красивим» меню з пропозиціями встановити драйвера і супутнє програмне забезпечення. Вибираєте необхідні програми і додатки. Запускаєте установку. Через деякий час операційна система повідомить Вам, що драйвера і необхідні програми і додатки встановлені.

Добре, це нове обладнання. А як подивитися, яке обладнання вже встановлено і чи немає там проблем з драйверами? Чи всі драйвера встановлені і, якщо немає, як їх встановити?

Для того щоб подивитися яке обладнання встановлено на вашому комп'ютері і в якому воно стані, необхідно «викликати» Диспетчер пристроїв.

Як викликається диспетчер пристроїв, я покажу на прикладах для двох популярних операційних систем від корпорації Microsoft - Windows XP і Windows7.

Для Windows XP:

Для Windows 7:


У вікні Диспетчера пристроїв Ви бачите опис пристроїв, встановлених на Вашому комп'ютері. Якщо навпаки опису Ви натиснете лівою кнопкою миші на «плюсик» (Windows XP) або «стрілочка (Windows 7)», то розкриється опис, яка саме модель обладнання у Вас встановлена.

Ось з цього вікна і встановлюються або оновлюються драйвера пристроїв.

Якщо у вас список «чистий», т. Е. Без жовтих знаків оклику і червоних хрестиків, то все драйвера у Вас встановлені і працюють коректно.

Трохи гірше, якщо навпаки пристроїв Ви побачите знак оклику на тлі жовтих гуртків.

Це означає, що драйвер встановлений не зовсім коректно і конфліктує з іншим пристроєм. В цьому випадку Вам треба видалити цей драйвер і перезапустити комп'ютер, щоб він ще раз виявив пристрій і встановив драйвер заново. якщо знак оклику і після цього залишився, то доведеться шукати останню оновлену версію драйвера для цього пристрою в інтернеті.

І вже зовсім недобре, якщо навпаки пристрої червоний хрестик.

Це означає, що в «арсеналі» операційної системи немає драйвера для цього пристрою в принципі. Значить треба шукати драйвер в інтернеті, завантажувати його і встановлювати.

Може виникнути резонне питання: як, що і де шукати, якщо про ці самі драйвери ми маємо загальне уявлення.



Сподобалася стаття? поділіться їй