Контакти

Як переводити моди minecraft? Установка модов Як переводити моди

Інструкція

Якщо ви зіткнулися з певними труднощами в застосуванні модифікацій Minecraft через надто хороший знання англійської, спробуйте зайнятися переведенням таких ігрових додатків. Вам не доведеться зупиняти геймплей при появі будь-написи іноземною мовою і вишукувати її переклад в словнику, якщо ви одного разу русіфіціруете мод і будете грати з ним в такому вигляді. У цьому вам знадобляться різні програми-перекладачі (наприклад, InClassTranslator) і спеціальний текстовий редактор (В цьому плані багато геймери хвалять Notepad ++).

Скачайте і проінсталюйте вищевказані програмні продукти, А також знайдіть в Мережі архіви з модами. Користуйтеся для цього надійними онлайн-ресурсами, щоб випадково не залучити на свій комп'ютер биті або вірусні файли. Скопіюйте повністю всю директорію з Minecraft в будь-який безпечне місце. Це допоможе в разі невдачі з установкою русифікованих модів - тоді ви з легкістю зробите відкат гри до її первісного стану.

Скопіювати вміст архіву мода в окрему папку і вже там виконуйте їх переклад. Якщо в такій модифікації є документи з расшіреніем.class, відкрийте InClassTranslator (або будь-яку аналогічну йому програму, що годяться для прочитання файлів даного типу) І через неї зайдіть в вищевказані документи. Пошукайте серед файлів мода ті, що містять англомовний текст - назви різних предметів, руд і т.п. Відкривайте їх по черзі і в спеціальному віконці для перекладу вписуйте з великої літери російські аналоги цих фраз. Не знаєте, як саме вони переводяться - скористайтеся підказками будь-яких відповідних онлайн-сервісів або звичайними словниками.

Слідкуйте, щоб все готові файли зберігалися коректно і як і раніше мали формат.class. Інакше вони у вас просто не відкриються, і мод може працювати некоректно, зі збоями. Виконайте перераховані вище дії з усіма документами, що містять потребує перекладі текст. По завершенні процесу встановіть ваш русифікований мод в ігрову директорію так, як цього вимагає до нього.

Якщо у вас модифікації містяться в jar-архіві, відкрийте архиватором папку з інсталятором мода, збережіть його вміст в будь-яке місце на комп'ютерному дисковому просторі, Звідки плануєте брати файли для їх подальшої русифікації. Тепер зайдіть в фолдер lang директорії мода. Серед наявних там мовних файлів виберіть англійська - en_US. Клацніть по ньому правою клавішею миші і в випадаючому списку виберіть його редагування за допомогою програми Notepad ++ (або її аналога).

У відкритому текстовому файлі буде багато рядків з перерахуванням різних матеріалів і предметів (наприклад, blockIronFurnace \u003d IronFurnace), що зустрічаються в моді, русифікацією якого ви займаєтеся. Переводите вручну кожне значення, вказане після знака рівності (причому виключно ці фрази - інші вам не потрібні), і замінюйте його англійське написання російською (в вищевказаному прикладі у вас вийде щось на зразок blockIronFurnace \u003d ЖелезнаяПечь). Пишіть слова без пробілів і як мінімум перше з них вказуйте з великої літери. По завершенні перекладу збережіть файл, закрийте його і встановіть свій русифікований мод.

Я створюю цю тему в допомогу перекладачам, які відчувають різні труднощі при перекладі модів і скриптів Скайріма.

Вважаю, раз ви перебуваєте в групі перекладачів, то ви маєте базовими навичками, необхідними для перекладу модів. Все ж я згадаю все ефективні і знайомі мені способи перекладу esp і esm файлів модів.

У багатьох випадках, мені дуже допомагав англійську та російську експорт текстів гри. Припустимо, при перекладі мода вам попалися ім'я, фраза, назва, частина тексту книги, опис зачарования і т.д, які автоматично не перевелися, так як мають відмінний від оригінального id, а ви хочете, щоб їх переклад відповідав офіційним перекладом, або ж таких записів так багато, що просто нерозумно переводити їх заново самому, коли їх переклад зробили 1С. Але де ж взяти цей переклад 1С? Чи не лізти ж в гру і не шукати. Тому я зробив для себе англійську та російську експорт ігрових текстів.
Припустимо, при перекладі я зустрів такий опис зачарования "For seconds you automatically become invisible while sneaking. "
Я відкриваю текстовий файл з експортом і за допомогою пошуку знаходжу це опис:
For seconds you automatically become invisible while sneaking.
Підкрадаючись, ви автоматично стаєте невидимі протягом с.

Ось зроблений мною експорт
1,19МБ 5280 Кількість завантажень:
2,01МБ 4120 Кількість завантажень:
237,92К 2736 Кількість завантажень:
14,24МБ 2074 Кількість завантажень:

TESVTranslator - базові функції

Програма, яку я використовую для перекладу модів, називається TESVTranslator - SkyrimStringTranslator. Це чудова програма з безліччю функцій, але мені важко описати їх все, оскільки їх досить багато. для більш детального опису читайте авторські інструкції.

Я виділю лише такі особливості програми, які зробили її для мене улюбленою.
1. При перекладі ви бачите і оригінальний англійський текст і перекладений російську. Це сильно допомагає в різних ситуаціях.

2. Програма дозволяє створити словник з strings файлів оригінальної гри.
Options - Set options and Languages

Суть в тому, що ми створюємо такий собі англо-російський словник в програмі, який базується на російських і англійських strings файлах оригінальної гри (англійські strings можна скачати на сторінці програми на Нексус, а російські у вас і так бути повинні). Коли ми створили цей англо-російський словник -\u003e ми можемо завантажити якийсь мод, який зачіпає записи оригінальної гри, так от при завантаженні всі ці записи будуть автоматично переведені на російську мову.

Щоб відкрити в програмі мод російською мовою, вам слід створити російсько-російський словник, та саме так, вам треба створити - словник перед завантаженням мода, інакше ви отримаєте абракадабру.

Бачите? Я перевів Relighting Skyrim на російський, зберіг файл, а потім завантажив в програмі вже перекладений мод, абракадабра виникла через те, що був обраний англо-російський словник -\u003e. Як я і сказав, треба створити виключно російський словник. Робиться це так само, як і створення англійського, але в цей раз вихідним мовою так само призначається російський.

До речі, щоб не створювати словник кожен раз при його зміні, ви можете додати його в пресети.

Проробіть це і для english - russian словника і для russian - russian, а потім будете просто швидко вибирати відповідний під ситуацію.

Тепер, коли у нас обраний russian-russian словник, ми вільно можемо завантажити мод російською мовою.

3. Порівняння, ось ще одна функція, за яку я люблю цю програму, в ній можна порівнювати файли. Це функція дуже зручна, коли версія мода оновилася і вам необхідно перекинути переклад з старої версії мода на нову. Припустимо, якийсь перекладений вами мод оновився і треба якось перекинути переклад зі старою версією на нову, тоді ви робите наступне, берете ЄСП файл старої версії (relightingskyrim.esp), змінюєте його назву на OLD.esp (наприклад) і ставите в папку Data. Потім завантажуєте нову версію мода і ставите ЄСП нової версії (Relightingskyrim.esp) в папку Data.
Далі відкриваєте програму і завантажуєте ЄСП нової версії (словник english-russian). У вас завантажиться нова англійська версія вашого мода, тепер необхідно провести порівняння між назвою рядків в новій версії і в старій, перекладеної вами. Натисніть tools і виберіть Load esp (Compare), потім виберіть ЄСП старої версії (OLD.esp). Програма запропонує вибрати вам метод заміни і перезапису:
Всі рядки (Everything)
Тільки неперекладені рядки (Everything but already translated strings)
Тільки неперекладені і оброблені (Everything but already translated and validated strings) - ніколи не користувався
Тільки обрані рядки (Selection only)
Ситуації бувають різні, я зазвичай вибираю між першими двома методами, але в даному конкретному випадку при перекиданні перекладу нам треба вибрати метод (Everything).
Якщо id не змінилися, то при знаходженні збігів в якості перекладу рядка буде вписуватися переклад зі старої версії мода. І тут нам знову знадобиться одночасний перегляд оригінального тексту записи і перекладу, адже може так статися, що id не змінився, але автор змінив назву у парочки предметів, і ось ваш переклад перенісся, і в ньому ці предмети називаються, як в старій версії. Перегляньте уважно все записи, якщо десь переклад не відповідає оригінальному тексту, то просто внесіть потрібні зміни, мод можна зберігати.

Також програма дозволяє створювати словник для мода (SSTstrings dictionary), ця функція працює в режимі english-russian, але не буде працювати в russian-\u003e russian, таким чином, ви не зможете створити словник мода з уже перекладеного російського мода. А якщо спробувати завантажити російський мод в режимі english-russian, то отримаєте кракозябри. Рішення просте, вам треба взяти англійський оригінальний ЄСП і провести порівняння з російським в режимі english-russian, таким чином всі рядки переведуться і ви зможете створити словник. дуже корисна функція, Завжди створюйте словники переведених модів, оскільки це сильно допоможе спростити переклад модов зі схожим текстом в майбутньому.

До речі, при виділенні будь-якого слова, програма послужливо запропонує вам його переклад, зустрічається в офіційному перекладі гри. Це дуже зручно, якщо вам трапляються імена або назви з оригінальної гри, ви відразу бачите, як звали персонажа або ще щось.

Трохи пізніше розповім про переведення скриптів і MCM.

Переклад і компіляція скриптів

Це досить велика тема. Є маса способів перевести скрипти і маса ситуацій, де підійде лише тільки один спосіб, а щоб навчитися переводити будь-які скрипти, вам доведеться дізнатися і випробувати всі способи.

1. Найпростіший і обмежений спосіб полягає в тому, щоб перевести повідомлення в исходнике скрипта і потім скомпілювати исходник в повноцінний скрипт. Цей метод поганий тим, що в дуже багатьох випадках у вас не буде початкових кодів скрипта. Але по порядку, давайте спочатку обговоримо даний спосіб.

У безлічі модів є скрипти, буває так, що скрипти містять текст, ви б хотіли його перевести, але не знаєте як. Цього тексту немає всередині ЄСП? Все вірно, текст знаходиться всередині скриптів (одного або декількох), що відносяться до моду. Скрипти мода лежать в папці scripts, скомпільовані скрипти мають формат .pex, Переглянути їх в спеціальній програмі можна, але марно. Але як же нам тоді перекласти текст?
Тут нам і знадобляться вихідні. Всередині папки scripts може перебувати (якщо автор не полінувався і поклав) папка source. Всередині цієї папки ви побачите файли все з тими ж назвами, що й у скриптів, але вони будуть мати формат .psc. Такий формат мають вихідні скриптів, і ви зможете їх прочитати за допомогою Notepad ++. Ймовірно, ви спочатку розгубитеся і не зможете нічого зрозуміти з написаного всередині, але не впадайте у відчай, з часом ви навчитеся швидко визначати, що саме вам потрібно перевести, навіть не заглядаючи в гру.

Але наведу приклад:

Я дуже рекомендую вам відкривати скрипти програмою Notepad ++, вона має безліч корисних і необхідних функцій, з нею легко і приємно працювати, та й документ вона відображає 100% вірно, на відміну від стандартного блокнота.
Відкривши исходник, ви побачите щось подібне:

int newDamage \u003d armeModel.getbasedamage ()
int newGoldvalue \u003d armeModel.getGoldvalue ()
Miscobject Lingot \u003d Rep.Get_Material (armeCasse)
bool IsEnchanted \u003d DegWeaponEnchanted.Hasform (armeCasse)
float IsToPay \u003d Rep.TestPerk (Lingot)
int NbreMarteau \u003d player.GetItemCount (marteau)
int PerkSmithEffect \u003d (Player.GetActorValue ( "Smithing") / 10) as int;

If (armeCasse.getbaseDamage ()\u003e \u003d newDamage);

menu1 ()

Elseif (NbreMarteau \u003d\u003d 0);

Elseif IsEnchanted && (player.hasPerk (arcaneBlacksmith) \u003d\u003d false);

menu1 ()
else
if (armeCasse.getbaseDamage () + PerksmithEffect\u003e \u003d newDamage);
; RepSound2.play (PLAYER)
player.removeitem (Lingot, 1)
armeCasse.setbasedamage (newDamage)
armeCasse.setgoldvalue (newGoldvalue)
debug.messagebox ( "I need the material:" + Lingot.getName ())

Ось він, наш клієнт:

Debug.messagebox ( "This weapon doesn" t need to be repaired! ")
debug.messagebox ( "I first need a whetstone ...")
debug.messagebox ( "I do not have the required skill to repair enchanted weapons!")

Потрібні вам повідомлення часто мають приписку messagebox або лише message, Але іноді і не мають, просто по слову message їх найлегше відрізнити.
- Потрібні вам повідомлення зазвичай мають певний сенс, по цьому смислу їх легко відрізнити від іншого технічного сміття. Дивіться, повідомлення "I do not have the required skill to repair enchanted weapons!" явно призначене гравцеві на відміну від (player.hasPerk (arcaneBlacksmith).
- Потрібні вам повідомлення укладені в лапки "I first need a whetstone ..." і при перекладі ви не повинні ні в якому разі прибирати ці лапки. Візьмемо, наприклад, debug.messagebox ( "I need the material:" + Lingot.getName ()). Як ми бачимо, тут потрібно перевести фразу "I need the material:".
Ви вже помітили, що між двокрапкою та закриває лапками є пропуск, так ось при перекладі ви обов'язково повинні зберегти цей пропуск, оскільки після пропуску буде вставлено назву якогось матеріалу, а якщо пропуск прибрати, то двокрапка і назва зіллються разом. В результаті у вас вийде "Мені потрібен матеріал:", А цілком рядок буде виглядати так:
debug.messagebox ( "Мені потрібен матеріал:" + Lingot.getName ())
Таким чином, ви переглядаєте всі вихідні коди і знаходите в них рядки, які потребують перекладу, після чого ви їх акуратно переводите.

Отже, ви перевели всі необхідні повідомлення, тепер просто збережіть скрипти.

Я сподіваюся, у вас ліцензійна копія гра і ви вже встановили Creation Kit в стиме, оскільки без CK справа далі не рушить.
Ви встановили CK, і перевели вихідні скриптів. Тепер ви повинні взяти перекладені вихідні коди і покласти їх в папку Skyrim \\ Data \\ Scripts \\ Source.
Включайте CK, натискайте вкладку Gameplay і виберіть Compile Papyrus Scripts. Програма може зависнути на кілька хвилин. Далі відкриється вікно "Pick Script to Compile" (вікно може відкритися, але буде приховано з уваги іншими вікнами, так що ви можете не помітити його, але якщо програма відвисла після натискання кнопки. То значить вікно відкрилося, пошукайте його).

Розглянемо вікно "Pick Script to Compile". У ньому перераховані всі вихідні скриптів, що лежать в папці Source. Погортайте список і знайдіть свої перекладені скрипти, відзначте їх галочкою, коли відзначите все, натисніть кнопку Compile. Відкриється інше віконце, де буде видно прогрес компіляції. Думаю, ви володієте достатнім знанням мови, щоб зрозуміти, що означають тамтешні написи, якщо скрипт обробився успішно, то праворуч від назви буде написано Success і віконце закриється після компіляції, якщо щось пішло не так, то буде написано Failed і знизу виведена інформація про невдачу. Успішно скомпільовані скрипти будуть знаходитися в папці Skyrim \\ Data \\ Scripts і мати формат.pex. Замініть нашими переведеними і скомпільованими скриптами оригінальні англомовні. Тепер в грі всі повідомлення, зашиті в скрипти, будуть російською мовою.

Пам'ятайте, що для тесту скриптів, ви повинні вантажити збереження гри, зроблене без використання модів, оскільки Skyrim кешує скрипти і зберігає їх усередині збереження. Іншими словами, якщо ви зробили збереження з включеним модом, то щоб скрипти стали російськими, вам доведеться повністю видалити мод, зробити збереження без нього, встановити вже повністю російську версію мода і завантажити останнє збереження

Ось ви і перевели скріптові повідомлення мода. Вітаю!

2. Але що робити, якщо скрипт ніяк не бажає успішно компілюватися, або якщо автор не поклав початкових кодів, або ви підозрюєте, що вони неякісні і старі - як же бути тоді? Тут, друзі, я розповім вам про другий метод перекладу скриптів, це мій улюблений метод.
вам обов'язковознадобиться: встановлений Creation Kit, програма Notepad ++, а також програма, розроблена нашим добрим другом. Ця програма є унікальною розробкою спеціально для сайт, так що знову прошу вас, не поширюйте її на інших сайтах. Програму, її видно лише певним групам.

Поговоримо про програму. Вона має 3 функції:
асемблер
дізассемблер
компілятор

Нас найбільше цікавлять перші дві функції (Асемблер і дизассемблера).

Третя функція "Компілятор", є по суті тим же самим компілятором скриптів, який ми використовували в першому методі, вона працює точно так само. Я трохи розповім про цю функцію і більше ми до неї повертатися не будемо. Щоб з її допомогою скомпілювати потрібні нам скрипти, вам треба покласти вихідні в папку source, в самій програмі натиснути кнопку "Додати файли", вибрати переміщені вихідні, в рядку результат натиснути кнопку "огляд" і вибрати папку Data \\ Scripts. Потім натисніть кнопку "Компілювати". Якщо скрипти самі по собі нормальні і ви не допустили помилок при перекладі (наприклад, випадково стерли лапки), то исходник скомпілюється в.pex і виявиться в папці Data \\ Scripts. По суті, це просто ще один варіант компілятор з першого методу, і нічим від нього не відрізняється. І так, вам все також потрібен CK, інакше Papyrus Assembler GUI не запрацює.

Але повернемося до куди більш важливих функцій, а саме функцій Асемблер і дизассемблера. Запевняю, вони не раз вас виручать в майбутньому.
Припустимо, автор не поклав в архів з модом початкових кодів своїх скриптів, і ви ніяк не можете перевести їх тепер. В такому випадку на допомогу вам прийде функція дизассемблирования скрипта.
Створимо окрему папку для програми, покладемо в неї програму, а тепер перетягнемо все скрипти мода (.pex) в цю папку. Відкриємо програму, виберемо функцію "дизассемблера", потім натиснемо кнопку "Додати файли" і в віконці виберемо все перенесені скрипти і натиснемо "відкрити". У вікні " вихідні файли"Відобразяться всі обрані нами скрипти. Натисніть кнопку" дизасемблювати ", тоді всі вибрані вами скрипти будуть розбирати в той же місце, де знаходяться програма і.pex скрипти. Дизасемблювати скрипти мають формат .pas, А в їх назві перед форматом файлу заодно міститься приписка .disassemble.

Дизасемблювати скрипти виглядають приблизно так само, як і вихідні:

ISubtract :: temp23 newAR :: temp23; @line 142
IMultiply :: temp23 :: temp23 50; @line 142
Cast :: temp29 :: temp23; @line 142
Assign IsToPay :: temp29; @line 142
Jump _label19; @line 142
_label19:
CompareLT :: temp31 indic 0; @line 145
JumpF :: temp31 _label20; @line 145
CallStatic debug messagebox :: NoneVar "Sorry. Error: Your equipment can" t be repaired. "; @Line 146
Jump _label21; @line 146
_label20:
CallMethod getArmorRating armureCasse :: temp23; @line 147
CompareGTE :: temp28 :: temp23 newAR; @line 147
JumpF :: temp28 _label22; @line 147
CallStatic debug messagebox :: NoneVar "This piece of armor doesn" t need to be repaired! "; @Line 148
CallMethod menu1 self :: NoneVar; @line 149
Jump _label21; @line 149
_label22:
Cast :: temp25 Lingot

Як бачите, принципи визначення потрібних вам рядків все ті ж, часто вони містять слова message і messagebox, а фраза, що вимагає перекладу, має в цьому випадку навіть ще більше сенсу, ніж технічний сміття її навколишній. Все так же ми переводимо повідомлення в лапках, зберігаючи самі лапки. ПАМ'ЯТАЙТЕ, ви можете, як завгодно переводити фразу всередині лапок, але ви не повинні нічого змінювати за межами лапок, ви не повинні змінювати самі лапки, як то прати лапки, випадково ставити зайві лапки. Так, варто це згадати, повідомлення в лапках не повинно містити інших лапок, замість цього використовуйте апостроф (код: alt + 39 на numpad). Наведу приклад
Вихідне повідомлення:
"This piece of armor doesn" t need to be repaired! "

Якщо вам потрібно виділити щось в повідомленні, то використовуйте апостроф:

Неправильно робити так:
"Ця" частина броні "не вимагає лагодження!"
У цьому випадку ваш скрипт НЕ скомпілюється. У лапки має бути укладена виключно саме повідомлення.

Отже, ви переглянули весь документ, відшукали всі повідомлення і перевели їх. Дизасемблювати скрипт куди більше исходника. Можливо, вам буде складно переглянути весь скрипт і відшукати всі повідомлення, що вимагають перекладу. Особисто я роблю так: відкриваю дизасемблювати скрипт в notepad ++, натискаю ctrl + f, відкривається віконце пошуку, в поле "знайти" я просто вписую лапки "і натискаю кнопку" знайти всі в поточному документі ", таким чином, мені видасть вікно з усіма рядками , що містять лапки. Воно все ще може бути великим, але все ж інформації в ньому куди менше, ніж в повному документі. Я зараз працюю зі скриптом, і пошук видає мені 154 рядки замість 1300 на повному документі, тобто різниця в кількості рядків, які треба переглянути, вельми істотна.

Отже, ви дезассембліровалі скрипти мода, переглянули їх на предмет повідомлень, перевели їх, просто збережіть їх. Далі ми будемо ассембліровать їх і перетворювати назад в формат.pex.
Насамперед ви повинні видалити з назви дізасссемблірованних скриптів часть.disassemble, оскільки, щоб скрипти ассембліровалісь, вони повинні називатися своїм оригінальним ім'ям, тобто так, як вони називалися до дизассемблирования.

приклад:
Оригінальний скрипт називається
DegRepairBenchScript.pex

Дізасемблірованний скрипт
DegRepairBenchScript.disassemble.pas

Щоб ассембліровать цей скрипт, він повинен виглядати так
DegRepairBenchScript.pas
Бачите? Ми видалили з назви часть.disassemble, що з'явилася після дизассемблирования.

Тепер ми знову відкриваємо нашу програму, між цим ви можете прибрати з папки з програмою оригінальні скрипти, оскільки вони нам там тільки завадять, адже ми будемо перетворювати наші перекладені в них же з тим же ім'ям, в загальному, від гріха подалі.

Отже, ми відкрили програму, виберіть функцію "Асемблер", а далі все за старим сценарієм. Натисніть кнопку "Додати файли" виберіть ваші переведенние.pas і натисніть кнопку "Ассембліровать", якщо ви в процесі перекладу ніде не зачепили лапок, не поставили зайвих лапок, а строго вписували свій переклад всередині існуючих лапок, то скрипт в 100% випадків ассембліруется назад в.pex.

Ось ваші перекладені скрипти назад ассембліровани в формат.pex, тепер залишилося замінити ними оригінальні скрипти і перевірити все в грі, можливо, ви щось забули перевести або вчинили помилку, тоді ви зі спокійною душею можете аналізувати код ваш перекладений скрипт, виправити свою помилку, і ассембліровать скрипт назад в.pex.

Ура! Ви тільки що перевели скрипт, який не має початкових кодів. Тепер ви здатні на переклад більшості модов.
Особисто я перекладаю даним методом будь-які скрипти, навіть якщо автор поклав вихідні. Оскільки з даним методом працювати куди швидше, ніж з компілятором, та й скрипти завжди ассембліруются назад в pex, якщо конкретно я не допустив ніяких помилок, на відміну від методу компілятора, коли скрипт може не компілюватися з незрозумілої мені причини.

Трохи пізніше я розповім про переведення скриптів MCM меню мода SkyUI. Автори далеко не завжди створюють текстовий файл для перекладу і не завжди кладуть вихідні скриптів, але ось в перекладі mcm скриптів за допомогою дизассемблирования є своя невелика хитрість. Я поки що поп'ю чаю, а ви попрактикуйтесь з першими двома методами, особливо з другим, він вам життєво необхідний.

Переклад MCM для SkyUI

Які існують методи перекладу MCM меню SkyUI, якщо мод таке додає?

1. Це коли автор перейнявся створити спеціальний текстовий файл для перекладу mcm меню зі свого мода. Цей файл знаходиться в папці Interface \\ Translations
Він називається наступним чином:
Назва мода_Названіе язика.txt

Наприклад ось
achievethat_RUSSIAN.txt
Я рекомендую писати назву мови всередині урбанізованих районів та може це і не так, точно не знаю, але парочку раз у мене не працював файл перекладу без цього.

Отже, ми відкриваємо цей файл перекладу, а якщо для нашої мови його немає (є тільки англійська), то створюємо його, потім копіюємо в нього інформацію з англійської

Ось англійський achievethat_ENGLISH.txt

$ Achievement Points Achievement Points
$ Achievements Achievements
$ Settings Settings
$ Progress Progress
$ AT_QN Enable Completed notifications
$ AT_DN Enable upper left corner notifications
$ Character Character
$ Attributes Attributes

Ми копіюємо даний текст в achievethat_RUSSIAN.txt
і переводимо

$ Achievement Points Окуляри досягнень
$ Achievements Досягнення
$ Settings Налаштування
$ Progress Прогрес
$ AT_QN Включити повідомлення про виконання
$ AT_DN Включити повідомлення у верхньому лівому кутку
$ Character Персонаж
$ Attributes Характеристики

Як бачите, тут все вкрай просто. Переводимо, зберігаємо, перевіряємо в грі, меню переведено, всі щасливі.

Далі існує маса різних ситуацій.
Може трапитися так, що автор пропустив один рядок і не додав її в файл перекладу, тобто ми ніяк не можемо перевести за допомогою файлу перекладу. Тут у нас є такі можливості.
Якщо автор поклав исходник скрипта mcm меню, то ви можете змінити сам скрипт, робиться це точно так же, як і переклад скрипта. Ви знаходите рядок, яка не була поміщена в файл перекладу і далі ви маєте різні варіанти дії:
1. Перевести саму рядок в скрипті і скомпілювати скрипт.
2. Замінити повідомлення в лапках на якийсь ключ, наприклад, повідомлення в лапках "cake is lie", ви можете замінити це повідомлення на ключ cake і поставити перед ним символ $, таким чином вийде "$ Cake", а потім ви просто додаєте цей $ cake в свій файл перекладу і натиснувши tab, пишіть поруч переклад оригінальної фрази

$ AT_DN Включити повідомлення у верхньому лівому кутку
$ Character Персонаж
$ Attributes Характеристики
$ Cake Торт - це брехня


2. Але припустимо, файлу перекладу немає, і исходника скрипта mcm меню теж немає. Тоді нам лише залишається звернутися до дизассемблера і асемблеру скриптів. Вище я вже пояснював вам, як це робиться, так що розраховую, що ви вже знаєте. Повинен проте заздалегідь попередити, що не існує 100% гарантії, що у вас вийде цілком перевести MCM меню, оскільки деякі автори створюють скрипт таким чином, що назва сторінок перевести неможливо. На щастя, це досить рідкісне явище.

Отже, як і у випадку зі звичайним скриптом, ми дезассембліруем скрипт нашого меню. Створювати файл перекладу ми не будемо (особисто мені ліньки), так що будемо переводити відразу сам скрипт. Насамперед треба запам'ятати, що перед перекладом ви повинні перемкнути кодування документа в UTF-8 (без BOM), ви відкриваєте дизасемблювати скрипт в notepad ++ і вибираєте закладку "Кодування", де вибираєте зазначену кодування, потім ви починаєте переводити скрипт. Сенс цього я поясню трохи пізніше.
Повинен сказати, що МКМ скрипт містить куди більше технічного сміття, а також помилкових повідомлень, які не потребують перекладу, але виглядають осмислено.

Наведу приклад:

Line 513: CallMethod AddSliderOption self :: temp3 "Stamina Threshold" :: temp5 "(0)%" 0; @line 76
Line 521: .docString "Called when the user selects a slider option"
Line 599: CallMethod SetInfoText self :: NoneVar "Potions will only be automatically used on combat." ; @Line 234
Line 111: Assign :: ModName_var "Swift Potion"; @line 29
Line 114: Assign :: temp1 "Options"; @line 31
Line 120: .docString "Function that returns the current state"
Line 132: .docString "Function that switches this object to the specified state"
Line 148: .docString "Called when the user selects a non-dialog option"
Line 303: CallMethod SetSliderOptionValue self :: NoneVar a_option a_value "(1)" False; @line 174
Line 310: .docString "Called when a key has been remapped"
Line 339: CompareEQ :: temp19 a_conflictName ""; @line 186
Line 342: StrCat :: temp20 "This key is already mapped to: \\ n" "a_conflictControl; @line 187
Line 343: StrCat :: temp20 :: temp20 "" \\ n ( "; @line 187
Line 345: StrCat :: temp20 :: temp20 ") \\ n \\ nAre you sure you want to continue?" ; @Line 187
Line 349: StrCat :: temp20 "This key is already mapped to: \\ n" "a_conflictControl; @line 189

рядки
.docString "Called when the user selects a slider option"
.docString "Function that returns the current state"
.docString "Function that switches this object to the specified state"
.docString "Called when a key has been remapped"
Як ви бачите, ці повідомлення явно не для гравця.

А ось ці рядки слід перевести
Assign :: ModName_var "Swift Potion" - назва мода
Assign :: temp1 "Options" - назва сторінки з настройками
StrCat :: temp20 :: temp20 ") \\ n \\ nAre you sure you want to continue?" - ще одне повідомлення. До речі, бачите дужку і \\ n всередині лапок? Ви ні в якому разі не повинні їх видаляти

Отже, користуючись знаннями мови і логікою, ми знаходимо повідомлення вимагають перекладу, пам'ятайте, кодування у нас виставлена \u200b\u200bUTF-8 (без BOM) при цьому, ми переводимо всі ці повідомлення як звичайні. А потім ми знову міняємо кодування документа, в цей раз ми кодируем в ANSI. І що ж відбувається? Все наше перекладені повідомлення перетворюються в абракадабру. Але це нам і потрібно.

Навіщо це нам потрібно? Подивіться на наступне зображення

Бачите назви сторінок в червоній рамці? Справа в тому, що ці назви є (як це розумію я) посиланнями, а посилання не працюють, якщо написані кирилицею, тому ми використовуємо таку хитрість, ми пишемо російська назва в utf-8, а потім переводимо в ansi, таким чином, посилання працюють, а в грі відображає російську назву. Для іншої частини документа (зелені і сині рамки) кодування utf-8 (без BOM) необов'язкова, але особисто я перекладаю весь документ цілком в utf і потім кодую в ANSI. Якщо не використовувати хитрість з кодуванням, то сторінки не будуть працювати і не будуть нічого відображати.

На жаль, буває ситуація, коли автор створює меню таким чином, що перевести назви сторінок неможливо. На щастя, зміст сторінок перекладається так само, як написано вище. Але чому назви сторінок перевести неможливо? Наведу приклад з моєї практики, дизасемблювати скрипт містив рядка з назвою цих сторінок, при їх перекладі в кодуванні utf-8 нічого не сталося, а якщо говорити точніше, назви залишилися англійською, а ось сторінки працювати перестали. Я вирішив копати глибше і з'ясував, що назва сторінок знаходиться properties скрипта (що це таке я поясню пізніше), який можна змінити за допомогою CK. Але проблема в тому, що у нас йде, як би, посилання на посилання, ми не можемо використовувати в скрипті кирилицю і тому створюємо легкотравну грою абракадабру, але в properties ми її створити не в змозі, ми можемо використовувати там або кирилицю, або латиницю , і в будь-якому випадку виходить, що назва, залишене в properties, не відповідає назві в скрипті, так що єдиний знайдений мною вихід, це не переводити в такому випадку назви сторінок. Хоч це і злегка некрасиво, але головне, що самі настройки ми в змозі перевести, а вони адже куди важливіше.

Ось таким чином, можна переводити скрипти MCM меню. Скрипти бувають різні, часом зустрічаються дуже нестандартні. У деяких скриптах є оманливі повідомлення, які майже неможливо відрізнити від тих, які слід перевести, але якщо перевести ці оманливі повідомлення, то якась частина МКМ меню може перестати працювати.

Тепер наш звичайний скрипт з месседжбоксамі має правильний метод кодування. Зберігаємо його. Потім ассембліруем назад в pex.

От і все! Скрипт переведений і буде правильно відображатися в грі. Вам лише залишається пробувати, практикуватися і експериментувати, набиратися досвіду, а через якийсь час ви почнете клацати всі ці скрипти, як горішки.

Мені залишилося розповісти тільки одне про МКМ меню і скриптах, а саме переклад назв мода в списку MCM, та й взагалі properties в цілому, я ж вище обіцяв. Але це в наступному повідомленні.

Переклад назви мода в МКМ | Переклад повідомлення при використанні здатності

Цього разу йтиметься про те, як переводити назва мода в списку модов MCM і скріптові повідомлення, що з'являються при використанні здібностей.

Як бачите, в списку 4 мода, лише назва одного переведено. Автори по різному пишуть скрипт МКМ. Якщо вам пощастить, то ви зможете перевести назву при перекладі скрипта меню, але в більшості випадків не щастить, і назва знаходиться в іншому місці.

Пам'ятайте, я згадував properties? Ось і ми дійшли до них.

Отже, щоб перекласти назву мода в списку, вам знадобиться Creation Kit. Відкриваємо CK. Вантажимо мод. Мод завантажився. Зліва вибираємо вкладку "Quest", потім сортуємо записи, щоб записи із зірочкою виявилися вгорі, вам потрібна всього одна з цих записів, що відповідає за MCM, в моєму випадку такий запис тільки одна, в цілому їх не буває багато.

Відкриваємо цей запис. Вибираємо вкладку "Scripts". Бачите, до запису прикріплений скрипт? Він нам і потрібен, саме в цьому скрипті міститься рядок з назвою мода.

А тепер найголовніше! Якщо ви спробуєте відкрити цей скрипт, то отримаєте ось таку помилку.

Ви будете завжди отримувати цю помилку, якщо не будете дотримуватися певних правил. Я спеціально вирішив її показати заздалегідь, щоб ви запам'ятали її. Як уникнути цієї помилки? Як змусити скрипт відкритися.

Є 2 ВАЖЛИВИХ правила, які необхідно виконати, щоб відкрити цей скрипт МКМ меню без помилки:
1. Скрипти мода, який ви переводите, повинні лежати в папці Data \\ Scripts, скрипти в архіві BSA не підходять! Звичайно, насправді потрібні не всі скрипти, а конкретно той, який пов'язаний з тим, що ми намагаємося відкрити, але легше і надійніше покласти ВСЕ скрипти. Запам'ятайте, скрипти мода повинні лежати у відповідній папці гри незапакованнимі.
2. Скрипти SkyUI ТАКОЖ повинні лежати у відповідній папці гри незапакованнимі, тільки дотримуючись обидва цих правил, ви зможете відкрити той скрипт в CK. Якщо не буде скриптів SkyUI в папці Scripts, то ви отримаєте наведену вище помилку або схожу з нею, але ви не відкриєте скрипт.

Отже, я отримав помилку і згадав про двох вищеописаних правилах, я зробив все, як треба, помістив незапакованние скрипти обох модов в відповідну папку (Data \\ Scripts). Тепер я перезапускати CK, знову завантажую мод, доходжу до скрипта, натискаю на нього, і в мене він відкривається.

Ось вони наші properties скрипта. І як ви вже здогадалися, наша мета "ModName" тип String. вибираємо цього рядка, В правій частині вікна є поле, вписуємо туди російська назва мода. Варто врахувати, що меню SkyUI вельми обмежена по ширині, а напис буде в один рядок, так що придумайте моду назву коротший, щоб воно вмістилося в межах.

Ви ввели назву, натисніть ОК, щоб закрити всі вікна. Потім збережіть мод. Обов'язково перевірте його на працездатність в грі. Та й взагалі рекомендую робити бекап файлу перед всією цією операцією. Як би там не було, а назва мода на російський ви перевели. Вітаю!

Буває так, що мод дарує нашому герою деякі здібності, а ці здібності в свою чергу при використанні виводять повідомлення в лівому верхньому кутку, Дуже часто цього повідомлення немає ні в ЄСП / єсьм, ні в скриптах. Як ви вже здогадалися, ці повідомлення знаходяться в properties, подібно назвою мода в MCM. Ось приклад з мода "Основні потреби"

При активації мода герой отримує здатність "Перевірити потреби", коли герой її використовує, то в лівому верхньому кутку виводиться інформація про потреби. Щоб перевести таку інформацію нам знову потрібно зробити те ж саме, що і вище, але в цьому випадку скрипти SkyUI не потрібні, хоча і рекомендую перекладачам їх завжди тримати в розпакованому вигляді в папці scripts. А ось розпаковані скрипти мода все так само необхідні. Отже, ви розпакували скрипти в відповідну папку, включили СK, завантажили мод. Тепер вам необхідно знайти здатність.

У моєму випадку це вкладка "Magic Effect". Я сортую здатності, щоб додані модов виявилися вгорі. Знаходжу потрібну мені (я вже знаю яка мені потрібна, але ось вам в перший раз, можливо, доведеться і пошукати її, це не завжди очевидно, але в більшості випадків пошуки не займають багато часу).

Нам потрібні рядки типу string, саме вони відображаються в грі при використанні здібності, і саме їх ми будемо переводити. Вибираємо кожен рядок і вписуємо переклад в форму String Value справа. Потім натискаємо ОК, щоб закрити вікно properties і знову ОК, щоб закрити вікно магічного ефекту. Зберігаємо мод і перевіряємо в грі. Ось і вся наука.

Повідомлення, виведене при використанні здібності, тепер переведено на російську мову. Ура!

На цьому я закачувати. Спасибі всім, хто прочитав від початку і до кінця. Сподіваюся, цей мануал навчив вас чомусь новому, і в майбутньому вам буде легше переводити моди.

Установка нових модів, карт і інших призначених для користувача доповнень у гру Euro Truck Simulator 2 дуже проста процедура і повинна бути зрозуміла більшості користувачів. Для того, що б додасть в гру новий вантажівка, авторську карту, змінену фізику, скіни для тягачів або навіть глобальний мод досить закинути файли обраного мода в папку mod на вашому ПК і підключити додаток у вашому профілі в грі.

Файли мода завжди мають префікс. scs, наприклад gruzovik.scs , novay-karta.scs , zzz-drugoi-mod-by-trucksimulator2.scs, Після скачування доповнення з інтернету ви отримуєте архів в якому зберігаються файли мода, перед установкою в гру скачав з інтернету архів спочатку треба розпакувати.

для правильної установки модифікацій в Euro Truck Simulator 2 ви можете скористатися цією покроковою інструкцією. Для прикладу ми будемо встановлювати два мода, нову і, що б в результаті у нас в грі з'явилася Білорусія і Росія, а по дорогому почали їздити наші автомобілі: волги, дев'ятки, двенашки, Зілка і інший вітчизняний автопром.

1. Крок перший. Необхідно завантажити вибрані моди, зокрема нову карту і новий трафік, після скачування у нас буде два архіву: перший карта - RusMap-1-4.zip і другий russian_traffic_pack_by_Jazzycat_v1.1.7z - російський трафік. Так виглядають скачані моди в провіднику:

2. Крок другий. Завдання розпакувати викачані архіви в будь-яке відоме вам місце, це можна зробити будь-яким доступним вам способом, файловим менеджером, Архиватором 7Zip або стандартними засобами, Наприклад так:

3. Крок третій. Закинути всі файли з префіксом. scs з викачаних архівів в папку mod яка знаходиться за адресою C: \\ Users \\ Ім'я Користувача \\ Documents \\ Euro TruckSimulator 2 \\ mod \\. В архівах так само можуть бути присутніми файли допомоги або картинки із зображенням модов їх слід залишити.

4. Крок четвертий. Переходимо до гри, запускаємо симулятор ETS2 і бачимо меню водіїв, вибираємо свій профіль з картинкою віртуального водія і натискаємо кнопку змінити. У меню, відзначаємо галочками потрібні нам моди, в даному випадку всі файли і натискаємо кнопку застосувати зміни.

Будь-які цікаві моди урізноманітнюють Minecraft, роблять геймплей в ньому ще більш захоплюючим. Однак насолодитися подібними перевагами може далеко не кожен російський любитель комп'ютерних ігор, Йому в цьому буде перешкодою погане знання англійської. Вихід один - перевести моди на російську.

Вам знадобиться

Інструкція

  • Якщо ви зіткнулися з певними труднощами в застосуванні модифікацій Minecraft через надто хороший знання англійської, спробуйте зайнятися переведенням таких ігрових додатків. Вам не доведеться зупиняти геймплей при появі будь-написи іноземною мовою і вишукувати її переклад в словнику, якщо ви одного разу русіфіціруете мод і будете грати з ним в такому вигляді. У цьому вам знадобляться різні програми-перекладачі (наприклад, InClassTranslator) і спеціальний текстовий редактор (в цьому плані багато геймери хвалять Notepad ++).
  • Скачайте і проінсталюйте вищевказані програмні продукти, а також знайдіть в Мережі архіви з модами. Користуйтеся для цього надійними онлайн-ресурсами, щоб випадково не залучити на свій комп'ютер биті або вірусні файли. Скопіюйте повністю всю директорію з Minecraft в будь-який безпечне місце. Це допоможе в разі невдачі з установкою русифікованих модів - тоді ви з легкістю зробите відкат гри до її первісного стану.
  • Скопіювати вміст архіву мода в окрему папку і вже там виконуйте їх переклад. Якщо в такій модифікації є документи з расшіреніем.class, відкрийте InClassTranslator (або будь-яку аналогічну йому програму, що годяться для прочитання файлів даного типу) і через неї зайдіть в вищевказані документи. Пошукайте серед файлів мода ті, що містять англомовний текст - назви різних предметів, руд і т.п. Відкривайте їх по черзі і в спеціальному віконці для перекладу вписуйте з великої літери російські аналоги цих фраз. Не знаєте, як саме вони переводяться - скористайтеся підказками будь-яких відповідних онлайн-сервісів або звичайними словниками.
  • Слідкуйте, щоб все готові файли зберігалися коректно і як і раніше мали формат.class. Інакше вони у вас просто не відкриються, і мод може працювати некоректно, зі збоями. Виконайте перераховані вище дії з усіма документами, що містять потребує перекладі текст. По завершенні процесу встановіть ваш русифікований мод в ігрову директорію так, як цього вимагає інструкція до нього.
  • Якщо у вас модифікації містяться в jar-архіві, відкрийте архиватором папку з інсталятором мода, збережіть його вміст в будь-яке місце на комп'ютерному дискового простору, звідки плануєте брати файли для їх подальшої русифікації. Тепер зайдіть в фолдер lang директорії мода. Серед наявних там мовних файлів виберіть англійська - en_US. Клацніть по ньому правою клавішею миші і в випадаючому списку виберіть його редагування за допомогою програми Notepad ++ (або її аналога).
  • У відкритому текстовому файлі буде багато рядків з перерахуванням різних матеріалів і предметів (наприклад, blockIronFurnace \u003d IronFurnace), що зустрічаються в моді, русифікацією якого ви займаєтеся. Переводите вручну кожне значення, вказане після знака рівності (причому виключно ці фрази - інші вам не потрібні), і замінюйте його англійське написання російською (в вищевказаному прикладі у вас вийде щось на зразок blockIronFurnace \u003d ЖелезнаяПечь). Пишіть слова без пробілів і як мінімум перше з них вказуйте з великої літери. По завершенні перекладу збережіть файл, закрийте його і встановіть свій русифікований мод.
  • Кожен справжній майнкрафтер хоч раз ставив моди, адже вони можуть додати абсолютно що завгодно, головне вибрати найцікавіший. Але проблема в тому, що як їх встановлювати знають далеко не всі. Тому і з'явився цей гайд: Як встановити моди в Minecraft !

    Відео гайд:



    Гайд буде для версії і вище (1.6. *, 1.7. *, 1.8. * 1.9. * І так далі), адже раніше було трохи по іншому.

    (На картинки можна натискати, вони візьмуть свій повний розмір)

    1) Завантажуємо і встановлюємо, якщо ви використовуєте щось інше. Він набагато краще, почитати про особливості можна на нашому сайті на сторінці лаунчер, для установки модів він хороший тим, що Forge (Якщо не знаєте що це, далі в статті буде він описаний) можна встановити в один клік.

    2) Вибираємо мод який хочете встановити, у нас є каталог:. Запам'ятовуємо під яку версію гри він розроблений, у нас на прикладі буде Plants Vs Zombies: Minecraft Warfare 1.7.10, тобто версія 1.7.10.

    3) Заходимо в лаунчер, і вибираємо версію Forge (Це проміжний мод, який обробляє всі інші) під ту версію, під яку ви вибрали мод (В нашому випадку Forge 1.7.10) і натискаємо "Встановити", далі чекаємо завершення установки і першого запуску.


    4) Далі приступаємо до установки самого мода, для цього в лаунчер натискаємо на кнопку "Відкрити папку" і вам відкриється папка з усіма файлами гри.


    5) Знаходимо папку " mods"(Вона з'явиться сама, якщо її немає, то ви не встановили Forge, але можете спробувати створити вручну, якщо ви впевнені що Forge встановлений) і копіюємо туди файл мода, у нього буде расшіреніе.jar ілі.zip (Можливо він буде запакований в .rar, значить його потрібно розпакувати і перенести файл з потрібним розширенням в папку).


    6) Знову запускаємо з лаунчер потрібний Forge. Щоб переконається, що мод нормально працює, в головному меню, натискаємо кнопку mods і бачимо там новий мод:


    Готово, тепер можна грати з новим модом! Сподіваємося, тепер вам зрозуміло, як встановити мод в майнкрафт!

    Сподобалася стаття? поділіться їй