Kontakty

Karta krku fliaš. Aký procesor odhalí grafickú kartu? Rozšírenie Bottlendeck poskytne hmatateľný nárast produktivity a účinnosti

V v poslednej dobe Rôzne IT Bloggers výrazne získali popularitu. A so všetkou rešpektom pre nich - poslúchanie zisku v hraniciach, vytvorili veľa podivných informácií, ktoré používajú rôzni používatelia, absolútne nechápali o niečom.

Ale nie je tam žiadne naozaj jednoduché informácie nikde - buď napísali veľa zbytočných (pre obyčajných smrteľníkov), komplexný jazyk. Alebo preskočiť niektoré zrná, ktoré musíte zbierať na zahraničných fórach, zdrojoch atď.

Preto som sa rozhodol urobiť sériu blogov o tom, ako sú hry vo všeobecnosti pracujú, čo ovplyvňuje to, čo je "zverejnenie grafickej karty" atď. A opíšte to čo najjednoduchšie a cenovo dostupné.

Str.1. "Ako to funguje? Hovoriť, prosím!"

V záujme ďalších dokonca aj jednoduchých vecí sa zdalo, že je "čínsky diplom" - zaoberáme sa tým, čo je "hra" a ako nám zariadenie ukazuje.

Hra je v jeho podstate je 3D aplikácia. A rovnako ako akúkoľvek aplikáciu, spočiatku ide z rôznych "kusov" ako "LEGO".

Vykonávame analógiu, dostaneme:


1) Procesor je hlavným mozgom, buduje vrcholy, vypočíta fyziku (vo väčšine prípadov). Ak kreslíte analógiu - toto je ten, kto číta návod na montáž

2) Video karta - vytvára textúry, visí efekty, "robí krásne" - Analogicky, toto je ten, kto zbiera podľa pokynov.

3) Pevný disk - Obchody priamo Hra súbory - Analogicky je to krabica s dizajnérom.

4) RAM a video pamäť - uchováva sama o sebe časté cirkulačné údaje, video pamäť - ukladá textúry. Sú to kúsky dizajnéra, ktoré vytiahnete a hodíte vedľa teba, čokoľvek sa dostanete k boxu.

Ako vidíme, každá zložka nášho zariadenia, či už je to PC, konzola alebo dokonca smartfón, vykonáva určité akcie, ktoré naša hra sa spustí. Toto, samozrejme, najprimitívnejšia myšlienka, ale to je už dosť na pochopenie toho, ako to funguje.

P. \\ t Odhaľuje procesor grafickej karty?

Na tejto téme bolo veľa konverzácií. Mnohí hovorili, či bol vôbec koncept. Podľa mojich úvah - áno, je v istom zmysle.

Tam je taký koncept - "fľaša krku". Ak je to jednoduché - niekto robí niečo pomaly, z toho, že celý proces sa zastaví. Ak sa vrátite k našim analógiam - potom je to buď inštrukcia čítaná pomaly, alebo detská grafická karta nemá čas na to, aby "tehly", alebo dokonca, len detaily sú príliš ďaleko a musia mať za nimi.

Teraz pochopte, ako "priatelia" procesor a grafická karta a kto sa otvára?

Situácia 1. Fľaša Gorelshko - grafická karta:


V dôsledku toho dostaneme 15 rámov na obrazovke za sekundu. Video karta bude súčasne pracovať na úplnom, procesor bude fungovať polovicu. Toto je najideálnejšia možnosť, v tomto prípade hovoria, že "procesor úplne odhalí grafickú kartu." Procesor počas hry tiež potrebuje zvládnuť rôzne systémy samotného systému, aby sledoval, čo by Skype wyber pracoval Timspik a oveľa viac. Preto by mal zostať malý "zásoby" spracovateľa.

Čo nám to dáva? V prípade PC - môžeme znížiť grafické nastavenia, ktoré video karta mohla urobiť viac "stroje" -Cadres. Takže v hre dostaneme viac FPS.

Tam je tiež spätná verzia:


Tu získavame aj 15 rámov. Zároveň spracuje procesor, aby sme dokončili, a grafická karta je "nečinná" (odpočinok). V tomto prípade hovoria, že procesor neodhalí grafickú kartu.

Čo nám to dáva? S týmto scenárom - nebudeme môcť "skočiť nad hlavou". Pozri viac FPS, než nám dáva procesor, nemôžeme. Ale keďže máme videozáznamovú kartu odpočinku - môžeme ho prinútiť zbierať nie z obyčajných plastových tehál, ale z kovu s kresbami a kamienkami. Ak sa na hre skratky - môžeme klásť viac rozlíšenia, lepšie účinky, viac progresívne vyhladzovanie - až do okamihu, keď karta nefunguje 100%, vydáva všetky rovnaké 15 rámcov.

p2.1 Tak ako pochopiť, ktorý procesor a grafická karta ju vezme?

Internet je plný testov železa. Keď je testovaná grafická karta - vytvára ideálne podmienky, bez ohľadu na to, čo položila v každom prípade. Pri testovaní procesorov - urobte to isté.

Čo potrebujeme, čo by hra prejdala na 60 snímok bez problémov? Pozrime sa na príklad Witcher3, pretože Bolo testované na všetko, čo môžete.

Musíme určiť, ktorý procesor nám umožní vidieť 60 snímok v hre. Zároveň, podľa dobra, musíme vziať so zásobou, takže procesor bude mať, aké proces na pozadí.


Ako vidíme, aj fenom2 je dosť pre túto hru. A s ním uvidíme 60 snímok v tejto hre, ak sa grafická karta nestane fľašou krku. V skutočnosti pozrime, ktorú kartu je vhodná pre:


Čo vidíme? Čo by najviac zohrali maximálne nastavenia V 60FPS potrebujeme kartu 980 a vyššiu.

A teraz najzaujímavejšia vec je v tejto hre, je na takýchto nastaveniach, že 980. karta odhalí starý sušič vlasov. Tak, požiadajte o otázku "Procesor odhalí takúto grafickú kartu" Stačí sa pozrieť na to, čo FPS ukazuje váš procesor v hrách, o ktoré máte záujem. A potom zistite, ktorý FPS môže poskytnúť grafickú kartu.

V druhej časti plánujem povedať o pevnom disku, SSD, RAM a video pamäte (ich vplyv na hru.)

P.S. Ďakujem. Čo čítajú. Toto je môj prvý záznam blogu, preto som rád konštruktívnu kritiku. Ak ste našli niektoré nepresnosti, chyby, a tak ďalej. - Napíšte v komentároch, budem použitý.

Dobrý deň!

Dobrý deň, nič nebolo. Ale problém prišiel - rýchlosť práce niektorých aplikácií sa stala neprijateľným malým a ďalší týždeň / mesiac / deň všetko bolo v poriadku. Je potrebné rýchlo vyriešiť, stráviť čo najmenej času. Problémový server na základe Windows Server 2003 alebo novší.

Dúfam, že nasledujúci spisovateľ bude celkom stručný a zrozumiteľný a tiež užitočný pre začínajúcich administrátorov, a pre viac vážnych kamarátov, môžete vždy nájsť niečo nové pre seba. Nevykonávajte okamžite preskúmať správanie aplikácie. Po prvé, stojí za to vidieť, či je výkon servera dosť tento moment? Existujú nejakú "fľašu krku", ktoré obmedzujú jeho výkon?

V tomto, Perfmon nám pomôže - pomerne silný nástroj, ktorý ide spolu s Windows. Začnime s tým, že budeme vymedziť definíciu "krku fliaš" je zdroj, ktorý dosiahol svoj limit na použitie. Zvyčajne vznikajú kvôli nesprávnemu plánovaniu zdrojov, vzpriamených problémov alebo nesprávneho správania aplikácie.

Ak otvoríte perfmon, uvidíme desiatky a stovky všetkých druhov senzorov a počet týchto problémov neprispieva k rýchlemu vyšetrovaniu tohto problému. Takže, na začiatok, zvýrazníme 5 hlavnej možnej "fľaše tankov" na skrátenie zoznamu snímačov v štúdii.

To bude procesor, RAM, systém ukladania dát (HDD / SSD), siete a procesy. Ďalej považujeme za každú z týchto položiek, ktoré senzory potrebujeme a prahové hodnoty pre nich.

CPU

Preťažený procesor procesor jasne neprispieva rýchla práca Aplikácií. Ak chcete študovať svoje zdroje, zvýrazňujeme len 4 senzory:

Procesor%% času procesora

Meria pomer času prevádzky procesora na čas prestojov ako percento. Najrozmateľnejší senzor, načítanie procesora. MS odporúča zmenu procesora rýchlejšie, ak je hodnota nad 85%. Záleží však na mnohých faktoroch, musíte poznať vaše potreby a funkcie, pretože táto hodnota sa môže líšiť.

Procesor% používateľa

Ukazuje, koľko času sa procesor strávi v užívateľskom priestore. Ak je hodnota veľká, potom to znamená, že aplikácie majú veľa času procesora, stojí za to pozrieť sa na ne, pretože varí potrebu optimalizácie.

Procesor% prerušenia času

Meria čas, keď procesor strávi na čakanie na prerušenie reakcie. Tento senzor môže ukázať prítomnosť problémov "železo". MS odporúča začať znepokojovať, ak táto hodnota presiahne 15%. To znamená, že niektoré zariadenie začína reagovať veľmi pomaly na požiadavky a mali by sa skontrolovať.

Dĺžka fronty systému

Zobrazuje počet prúdov vo fronte čakajúce na ich čas na vykonanie. MS odporúča premýšľať o zmene procesora s väčším počtom jadier, ak hodnota presahuje počet nuklei, vynásobených dvoma.

Ram

Nedostatok RAM môže dôrazne ovplyvniť celkový výkon systému, ktorý núti systém, aby aktívne používal pomalý HDD na skĺznutie. Ale aj keď sa zdá, že je veľa RAM na serveri, pamäť môže "pokračovať". Únik pamäte je nekontrolovaným procesom na zníženie počtu voľnej pamäte spojenej s chybami v programoch. Stojí to tiež za zmienku Objem systému Windows Virtuálna pamäť je množstvo RAM a pagingového súboru.

Pamäť% viazaných bajtov

Zobrazuje použitie virtuálnej pamäte. Ak hodnota prekročila 80%, potom stojí za to premýšľať o pridávaní RAM.

Pamäť

Ukazuje použitie RAM, konkrétne počet dostupných megabajtov. Ak hodnota je nižšia ako 5%, potom by sa mala opäť považovať za pridávanie RAM.

ZADARMO SYSTÉMOVÉHO POTREBUJÚCICH PRÍPADOV

Počet voľných prvkov tabuľky stránok. Je obmedzený, okrem toho, okrem toho, v našich dňoch, popularita získava stránky v 2 alebo viac MB, namiesto klasického 4KB, čo k nim neprispieva veľká kvantita. Hodnota menšia ako 5000 môže označiť únik pamäte.

MEMORY NON-POTREBNÉ BYTES

Veľkosť tohto bazéna. Toto je kúsok jadra pamäte, ktorá obsahuje dôležité údaje a nemôže byť vyložené do swapu. Ak hodnota prekročila 175 MB, s najväčšou pravdepodobnosťou, toto je únik pamäte. To je zvyčajne sprevádzané vznikom udalostí 2019 v systémovom denníku.

Pamäte

Podobný predchádzajúcemu, ale tento priestor Ak sa nepoužijú, môžete vyložiť na disk (swap). Pre tento meradlo, hodnota nad 250 MB je považovaná za kritickú, zvyčajne sprevádzanú vzhľadu udalostí 2020 v denníku systému. Hovorí o úniku pamäte.

Stránky pamäte za sekundu

Počet hovorov (nahrávanie / čítanie) do súboru stránky za sekundu z dôvodu nedostatku potrebných údajov v RAM. A opäť hodnotu viac ako 1000 rád pri úniku pamäte.

Hdd

Pomerne dôležitý prvok, ktorý môže významne prispieť k výkonu systému.

Logicaldisk% voľného miesta

Percentuálneho podielu voľného priestoru. Zainteresujte len sekčné časti obsahujúce systémové súbory - OS, súbory súborov / stránkovania atď. MS odporúča starostlivosť o zvyšovanie miesto na diskuAk je menej ako 15% voľný priestor, pretože môže ukončiť kritické zaťaženia (temp súbory, aktualizácie systému Windows alebo rovnaký pagingový súbor). Ale, ako sa hovorí, "závisí" a je potrebné sa pozrieť na skutočne cenovo dostupnú veľkosť priestoru, pretože Rovnaký stránkovací súbor môže byť upevnený, na teplici "Ste prekrytí kvót, ktoré im zakazujú rásť, a aktualizácie sú distribuované časť a zriedkavo, alebo nie sú vôbec.

Fyziotedisk% Idle Time

Ukazuje, koľko času je disk neaktívny. Odporúča sa vymeniť disk produktívnejšie, ak je tento merač nižší ako 20% hranicu.

Fyzikydisk Avg. Disk Sec / Read

Priemerný čas potrebný pevný disk na čítanie údajov od seba. Nad 25ms - je to už zlé, pre SQL Server a výmenu sa odporúča 10 ms a menej. Odporúčanie je totožné s predchádzajúcim.

Fyzikydisk Avg. Disk Sec / Write

Identicky fyzikáňdisk avg. Disk Sec / Read, len na nahrávanie. Kritická prahová hodnota je tiež rovná 25MS.

Fyzikydisk Avg. Dĺžka frontu disku.

Zobrazuje priemerný počet I / O operácie čakajúcich, keď pre nich bude k dispozícii pevný disk. Odporúča sa začať znepokojovať, ak je toto číslo dvakrát toľko ako počet vretien v systéme (v neprítomnosti RAID, počet vretien sa rovná číslu pevné disky). Rada je bývalý - produktívnejší HDD.

Pamä »cache Bytes

Množstvo pamäte používanej pre cache, ktorej časť je súbor. Objem viac ako 300 MB môže hovoriť o probléme s výkonom HDD alebo dostupnosti aplikácie, ktorá aktívne používa cache.

Čistý

V modernom svete bez nej kdekoľvek - veľká suma Údaje sa vysielajú v sieti.

Sieťové rozhranie Bytes Celkom / SEC

Počet prenášaných údajov (odoslanie / prijímanie) sieťový adaptér. Hodnota, ktorá presahuje 70% šírky pásma rozhrania, označuje možný problém. Musíte buď nahradiť kartu skôr produktívnejším, alebo pridať ďalšie, aby sa prvé vyložili.

Sieťové rozhranie Dĺžka výstupného frontu

Zobrazuje počet balíkov, ktoré čelia zásielke. Ak hodnota prekročila 2, potom stojí za to premýšľať o výmene karty produktívnejšiemu.

Procesy

Výkon servera môže katastrofálny, ak existuje netimalizovaná aplikácia alebo aplikácia začína sa správa "nesprávne".

Proces spracovania

Počet deskriptorov spracovaných procesom. Môže to byť kľúče súborov aj registra. Množstvo týchto presahujúcich 10 000 môže byť indikátorom nesprávna práca Aplikácií.

Počet závitov

Počet vlákien v procese. Stojí za to starostlivo študovať správanie žiadosti, ak je rozdiel medzi minimálnym a maximálny počet Tieto budú prekročiť 500.

Proces súkromných bajtov

Zobrazuje počet pamäte pridelenej na proces, ktorý nie je možné poskytnúť iné procesy. Ak oscilácia tohto indikátora presahuje 250 medzi minimálnym a maximálnym, to označuje možný únik pamäte.

Väčšina vyššie uvedených počítadiel nemá žiadny jasný indikátor, že fľaša krku sa objavil v systéme. Všetky dané hodnoty boli postavené podľa priemerných výsledkov a môžu sa líšiť pre rôzne systémy v širokom rozsahu. Ak chcete využiť tieto metre kompetentne, musíme poznať aspoň indikátory systému, keď je normálne. Toto sa nazýva základný výkon - Perfmon Log, snímaný s prácou čerstvo nainštalovaný (posledné voliteľné, nikdy neskoro na odstránenie tohto denníka alebo vziať do úvahy zmeny základného výkonu v dlhodobom horizonte) systému, ktorý nemá žiadne problémy . To stačí dôležitý moment, Často sa mnohí znížili, hoci v budúcnosti môže vážne znížiť možný jednoduchý systém a explicitne urýchliť analýzu údajov z vyššie uvedených počítadiel.

Zobrané z https: //ru.intel.com/business/Community/? Automododule \u003d Blog & Blogid \u003d 57161 & Sh ...

0 0

FX vs Core I7 | Hľadáme úzke miesta s konfiguráciou Eyefinity

Videli sme, ako každé tri alebo štyri roky sa výkon procesorov zdvojnásobil. A napriek tomu najnáročnejšie herné motory, ktoré sme testovali, sú tiež starí základné procesory 2 DUO. Samozrejme, úzke miesta z CPU by mali viesť k minulosti, že? Ako sa ukázalo, rýchlosť GPU rastie ešte rýchlejšie ako výkon centrálneho procesora. Pokračuje spor o nákup rýchlejšieho CPU alebo budovania grafickej sily.

Ale moment bude vždy prísť, keď je to bezvýznamné. Pre nás, on prišiel, keď hry začali pracovať hladko veľký monitor s natívnym rozlíšením 2560x1600. A ak môže rýchlejšia zložka poskytnúť v priemere 200, a nie 120 snímok na druhý rozdiel stále nebude viditeľný.

V reakcii na nedostatok vyšších povolení pre rýchle grafické adaptéry, AMD zaviedla technológiu Eyefinity a NVIDIA - SURROUND. Obe technológie vám umožňujú hrať viac ako jeden monitor a pre GPU High-End Class Class na rozlíšenie 5760x1080 sa stala objektívnou realitou. V skutočnosti, tri displeje s rozlíšením 1920x1080 budú stáť lacnejšie a zapôsobia na viac ako jednu obrazovku na 2560x1600. Z tohto dôvodu, prečo sa má použiť silnejšie grafické riešenia.

Ale je to naozaj potrebné výkonný procesorHrať bez "Brzdy" v rozlíšení 5760x1080? Táto otázka sa ukázala byť zaujímavá.

Nedávno AMD predstavil novú architektúru a kúpili sme krabicu FX-8350 . V článku "Review a AMD FX-8350 Test: Má PidedRiver správne buldozérske nevýhody?" V novom procesore sa vám veľa páčili.

Z ekonomického hľadiska, v tomto porovnaní bude musieť spoločnosť Intel dokázať, že nie je len rýchlejší ako AMD čip v hier, ale tiež odôvodňuje vysoký rozdiel v cene.


Obe základné dosky sa vzťahujú na rodinu ASUS SABEROOTH, ale pre model s konektorom LGA 1155 sa spoločnosť pýta vyššia cena, ktorá stále komplikuje pozíciu Intel z hľadiska rozpočtu. S výslovne si vybrali tieto platformy tak, aby porovnanie výkonnosti bolo čo najmenšie, zatiaľ čo náklady na starosti neboli prijaté.

FX vs Core I7 | Konfigurácia a testy

Kým sme čakali na vzhľad v Testlabe FX-8350 , Boxed testy. Vzhľadom na to, že procesor AMD bez akýchkoľvek problémov dosahuje 4,4 GHz, začali sme testovanie čipu Intel na rovnakej frekvencii. Neskôr sa ukázalo, že sme podcenili naše vzorky, pretože obidva CPUS dosiahol 4,5 GHz na zvolenej úrovni napätia.

Nechceli sme odložiť publikáciu kvôli opätovnému testovaniu na vyšších frekvenciách, takže sa rozhodlo opustiť výsledky testov pri frekvencii 4,4 GHz.

Konfigurácia testovania
CPU Intel Intel Core I7-3770K ( Brečtan.): 3,5 GHz, 8 MB celkovej vyrovnávacej pamäte L3, zrýchlenie LGA 1155 až 4,4 GHz na 1,25 V
Základná doska Intel ASUS SABEROOTH Z77, BIOS 1504 (03/03/2012)
Chladnejšie CPU Intel. THERMALRIGHT MUX-120 W / ZALMAN ZM-STG1 PASTE
CPU AMD. AMD FX-8350 (Vishera): 4.0 GHz, 8 MB všeobecnej vyrovnávacej pamäte L3, socket AM3 + zrýchlenie na 4,4 GHz pre 1,35 V
Základná doska AMD. ASUS SABEROOTH 990FX, BIOS 1604 (10/24/2012)
Chladnejšie CPU AMD. Sunbeamtech Core-Contact Freezer w / Zalman ZM-STG1 Paste
Čistý Vstavaný regulátor GIGABIT LAN
Pamäť G.SKILL F3-17600CL9Q-16GBXLD (16 GB) DDR3-2200 CAS 9-11-9-36 1,65 V
Karta 2 x MSI R7970-2PMD3GD5 / OC: GPU, 1010 MHz GDDR5-5500
Úložné zariadenie Mushkin Chronos Deluxe DX 240 GB, SATA 6 GB / S SSD
Jedlo Sezónny X760 SS-760KM: ATX12V V2.3, EPS12V, 80 plus zlato
A vodičom
Operačný systém Microsoft Windows 8 Professional RTM X64
Grafický ovládač AMD Catalyst 12.10

Kvôli vysokej efektívnosti a rýchlej inštalácii sme už niekoľko rokov používali Thermalright MUX-120 a Sunbeamtech Core Contact Contact mraziacich chladičov. Montážne konzoly, ktoré sú kompletné s týmito modelmi, však nie sú zameniteľné.


G.Skill F3-17600CL9Q-16GGBXLD pamäťové moduly majú CHARACTISTIKU CASIKU DDR3-2200 CAS 9 a použite profily Intel XMP pre poloautomatickú konfiguráciu. SABEROOTH 990FX používa hodnoty XMP cez Asus DOCP.

Sezónna jednotka napájania X760 poskytuje vysokú účinnosť potrebnú na odhadovanie rozdielov platformy.

Starcraft II nepodporuje technológiu AMD Eyefinity, takže sme sa rozhodli použiť staršie hry: ALIENS V. Predátor a metro 2033.

Test konfigurácie (3D hry)
Aliens vs. Predátor použitie AVP nástroja V.1.03, SSAO / Tessellation / Shadow vr.
Test konfigurácie 1: Kvalitné textúry vysoké, bez AA, 4X AF
Test Konfigurácia 2: Kvalitné textúry Veľmi vysoké, 4x AA, 16x AF
Battlefield 3. Režim kampane, "Chystáte sa lov" "90s
Test Setup 1: Stredná kvalita (bez AA, 4X AF)
Test Setup 2: Ultra kvalita (4x AA, 16x AF)
F1 2012. Verzia pary, vstavaný benchmark
Test Setup 1: Vysoká kvalita, bez AA
Test Setup 2: Kvalita Ultra, 8x AA
Elder Scrolls V: Skyrim Aktualizácia 1.7, Celedon Aethirborn Level 6, 25-sekundy
Testovacie nastavenie 1: DX11, High Detail Level bez AA, 8x AF, FXAA vr.
Testovacie nastavenie 2: DX11, úroveň detailu Ultra, 8x AA, 16x AF, FXAA.
Metro 2033. Plná verzia, vstavaný benchmark, scéna "Frontline"
Skúšobné nastavenie 1: DX11, HIGH, AAA, 4X AF, bez fyzického, bez DOF
Test Setup 2: DX11, Veľmi High, 4x AA, 16x AF, bez fyzického, DOF vr.

FX vs Core I7 | Výsledky testu

Battlefield 3, F1 2012 a Skyrim

Ale najprv sa pozrime na spotrebu energie a efektívnosť.

Spotreba energie nie je pretaktovaná FX-8350 V porovnaní s intelovým čipom nie je tak hrozné, hoci v skutočnosti je vyššia. V grafe však nevidíme obraz ako celok. Chip sme nevideli na frekvenciu 4 GHz pri konštantnom zaťažení základné nastavenia. Namiesto toho, keď spracovávame osem prúdov v Prime95, znížil multiplikátor a napätie, aby zostali v uvedenom termálnom obale. Trottling umelo obmedzuje spotrebu energie CPU. Inštalácia pevného multiplikátora a napätia výrazne zvyšuje tento indikátor na procesore Vishera počas zrýchlenia.

Zároveň nie všetky hry môžu používať schopnosť spracovania FX-8350 Spracovanie osem dátových tokov v rovnakom čase, preto nikdy nebudú schopní priniesť čip pred spustením trollingového mechanizmu.

Ako bolo uvedené, počas hier, ktoré nie sú pretaktované FX-8350 Trottling nie je aktivovaný, pretože väčšina hier nemôže úplne stiahnuť procesor. V skutočnosti sú hry prospešné používať technológiu. Turbo Core.ktorý zvyšuje frekvenciu procesora na 4,2 GHz. Najhoršie z celého čipu AMD sa ukázalo na priemernom výkonnostnej diagrame, kde intel výrazne prichádza.

Pre diagram účinnosti používame priemerný spotrebovaný výkon a priemerný výkon všetkých štyroch konfigurácií ako priemer. V tomto diagrame, výkon na procesore wattov AMD FX-8350 Je to asi dve tretiny výsledku Intel.

FX vs Core I7 | Môže AMD FX dohnať s Radeon HD 7970?

Keď hovoríme o dobrom a cenovo dostupnom hardvéri, radi používame takéto frázy ako "80% výkonu za 60% nákladov." Tieto ukazovatele sú vždy veľmi úprimné, pretože sme už vo zvyku merania výkonu spotrebovanej energie a efektívnosti. Zohľadňujú však náklady len jednej zložky a komponenty, spravidla, nemôžu pracovať samostatne.

Pridanie komponentov používaných v dnešnom preskúmaní, cene systému databáza Intel Zvýšil sa na $ 1900 a AMD platformy až do výšky 1724 USD, toto je bez zohľadnenia budov, periférie a operačného systému. Ak zvážime "Ready-Made" Riešenia, potom stojí za to pridať asi 80 dolárov za trup, v dôsledku toho získame $ 1984 na Intel a $ 1804 v AMD. Úspory na hotovej konfigurácii s procesorom AMD je 180 dolárov, v percentuálnom pomere celkových nákladov systému je to trochu. Inými slovami, ostatné komponenty počítača s high-end class sú chápané hodnotu ziskovejšej ceny procesora.

V dôsledku toho máme stále dve absolútne predpokladané metódy ceny a produktivity. Otvorili sme, že sme dúfali, že nás nebudeme odsúdiť za prezentované výsledky.

Pre AMD je to výhodnejšie, ak obsahuje len náklady na základnú dosku a CPU a zvýšiť výhody. Ukazuje sa na taký diagram:

Ako tretia alternatíva, môžete zvážiť základná doska A procesor ako upgrade, za predpokladu, že bývanie, napájanie, pamäť a disky zostali z posledného systému. S najväčšou pravdepodobnosťou niekoľko grafických kariet Radeon HD 7970. Nebolo použité v starej konfigurácii, preto je potrebné vziať do úvahy spracovatelia, základné dosky a grafické adaptéry. Pridáme teda dve grafické karty s GPU Tahiti za 800 dolárov.

AMD. FX-8350 Vyzerá to výhodnejšie ako Intel (najmä v hier na vybraných nastaveniach) len v jednom prípade: keď zvyšok systému "zadarmo". Keďže zostávajúce zložky nemôžu byť zadarmo, FX-8350 Tiež nie je schopný stať sa ziskovou akvizíciou pre hry.

AMD Intel a grafické karty

Výsledky našich testov dlho ukázali, že ATI grafické čipy sú viac závislé od procesora ako čipy NVIDIA. V dôsledku toho pri testovaní triedy High-End GPU vybavujeme skúšobné stojany Intel procesory, obchádzanie nevýhod platformy, ktoré môžu interferovať s izoláciou grafického výkonu a nepriaznivo ovplyvniť výsledky.

Dúfali sme AMD PILEDRIVER. Zmeňte situáciu, ale aj niekoľko pôsobivých zlepšení to nestačí na zabezpečenie toho, aby tím pre CPU v porovnaní s účinnosťou tímu grafických riešení v samotnom AMD. Ako, počkajte na uvoľnenie AMD čipov založených na architektúre Steparoller, ktorá sľubuje, že je o 15% produktívnejší liek PileDriver.

Pri montáži herného počítača, najdrahšia časť je grafická karta, a chcem, aby to plne spracovali moje peniaze. Potom vzniká otázka: Čo by som si mal vybrať procesor pre túto grafickú kartu, takže ho neobmedzuje v hier? V tejto dileme vám náš špeciálne pripravený materiál vám pomôže.

Úvod

Ukazuje sa preto, že hlavná vec v počítači je procesorom a on poveruje všetko ostatné. Je to on, kto poskytuje objednávky na vašu grafickú kartu na kresbe určitých objektov a tiež vypočíta fyziku objektov (aj pri niektorých operáciách považuje procesor). Ak grafická karta nefunguje na kompletnom výkone a procesor už nie je rýchlejší, potom sa vyskytne efekt "krku fliaš", keď je výkon systému obmedzený na jeho najslabší komponent.

V skutočnosti existujú vždy operácie, keď nie je grafická karta namáhaná, a percento je orie na plné, ale hovoríme o hier tu, takže budeme argumentovať v tejto paradigme.

Ako je zaťaženie medzi procesormi a grafickou kartou?

Treba poznamenať, že so zmenou nastavení v hre sa mení pomer pracovného zaťaženia procesora a grafickej karty.

S rastúcim povolením a nastavením sa zaťaženie grafickej karty zvýši rýchlejšie ako procesor. To znamená, že ak procesor nie je prekážkou pre menšie povolenia, potom nebudú žiadne väčšie.

S poklesom rozlíšenia a tinktúr je grafika naopak: Zaťaženie procesu počas výpočtu jedného rámca je takmer žiadna zmena a grafická karta sa stáva oveľa jednoduchšou. V takejto situácii je procesor väčší pravdepodobný, že sa stane fľašou krku.

Aké sú známky úzkych miest?

Pre test potrebujete program. Musíte sa pozrieť na graf "Loading GP".

Potrebujete tiež poznať zaťaženie procesora. Toto je možné vykonať pri monitorovaní systému v Správcovi Úlohy, existuje plán zaťaženia procesora.

Čo sú to znamenia procesor neotvorí grafickú kartu?

  • Zaťaženie GP nie je blízko 100% a zaťaženie CPU je po celú dobu v blízkosti tejto značky
  • Prepravné zdieľanie GP veľmi skoky (možno zlá optimalizovaná hra)
  • Pri zmene nastavení grafiky sa FPS nezmení

Je na týchto funkciách, ktoré môžete zistiť, ak má Bottleneck má miesto vo vašom prípade?

Ako sa vysporiadať s výberom procesora?

Na tento účel vám poradím, aby ste sledovali testy procesorov v hre, ktorú potrebujete. Existujú stránky, ktoré sú špeciálne zapojené do tohto ().

Testovací príklad v hre Tom Clancy je divízia:

Typicky, pri testovaní procesorov v rôznych hrách, grafy a povolenie sú uvedené. Podmienky sú vybrané tak, že krk fliaš je procesor. V tomto prípade môžete zistiť, ako je jeden alebo iný procesor schopný tohto povolenia. Je teda možné porovnať procesory medzi sebou.

Hry sú odlišné (kapitán zrejmé) a môžu mať rôzne požiadavky na proces. Takže, v jednej hre, všetko bude v poriadku a procesor sa vyrovná scény bez problémov, a v inej grafickej karte bude ochladí, zatiaľ čo procesor bude s veľkými ťažkosťami plniť svoje úlohy.

Najsilnejšia vec je ovplyvnená:

  • komplexnosť fyziky v hre
  • komplikovaná vesmírna geometria (mnoho veľkých budov s mnohými detailmi)
  • umela inteligencia

Naša rada

  • Odporúčame vám pri výbere pre navigáciu presne na skúškach s grafickými nastaveniami, ktoré potrebujete a budete potrebovať FPS (čo vaša karta bude ťahať).
  • Odporúča sa pozrieť sa na najnáročnejšie hry, ak si chcete byť istí, že budúce nové položky budú fungovať dobre.
  • Môžete tiež vziať procesor s okrajom. Teraz hry fungujú aj na čipy pred 4 rokmi (), čo znamená, že dobrý procesor bude teraz veľmi dlho, aby vás potešil do hier.
  • Ak je FPS v hre normálny, a zaťaženie na grafickej karte je nízka, načítajte ho. Zvýšenie grafických nastavení tak, aby videokarda fungovala na plnom rozsahu.
  • Pri používaní DirectX 12 by sa zaťaženie procesora malo mierne znížiť, čo zníži požiadavky na to.

Technický pokrok sa nepohybuje uniform vo všetkých oblastiach, je zrejmé. V tomto článku sa pozrieme na to, aké uzly v akom čase zlepšili jeho vlastnosti pomalšie ako iné, stáva sa slabým spojom. Dnešná téma je teda vývoj slabých väzieb - ako vznikli, ovplyvnili a ako boli eliminované.

CPU

Z najskorších osobných počítačov sa hlavná časť výpočtov ležal na CPU. To bolo spôsobené tým, že čipy neboli veľmi lacné, pretože väčšina periférií použila čas procesora pod ich potrebám. Áno, a periféria bola potom dosť trochu. Čoskoro s rozširovaním rozsahu PC, táto paradigma bola revidovaná. Čas rozkvetu rôznych expanzných kariet.



V čase "štvorhry" a "trecraies" (to nie je Pentium II a III, a to, ako môžu mladí ľudia vyriešiť, a procesory I286 a I386) boli predložené pred systémy, ktoré nie sú veľmi zložité, najmä kancelárske aplikácie a výpočty. Rozširujúce karty, ktoré už čiastočne vyložili procesor, napríklad MPEG dekodér, ktorý sa podieľal na dešifrovanie súborov komprimovaných v MPEG, urobil to bez účasti CPU. O niečo neskôr sa štandardy začali vyvinúť, že pri výmene údajov menej načítajte procesor. Príkladom bola pneumatika PCI (objavila sa, počnúc I486), práca, na ktorej je menší rozsah zaťažený procesor. Takéto príklady zahŕňajú tiež PIO a (U) DMA.


Procesory zvýšili výkon s dobrým tempom, objavil sa multiplikátor, pretože rýchlosť systémovej zbernice bola obmedzená a vyrovnávacia pamäť - na prevzatie žiadostí o prevádzkovú pamäť pracujúcu pri nižšej frekvencii. Procesor stále zostal slabým prepojením a rýchlosť práce bola takmer úplne úplne závisla.



Medzitým Intel po problematike nie je zlé pentium procesor Uvoľňuje novú generáciu - Pentium MMX. Chcela zmeniť stav a previesť výpočty do procesora. To pomohlo pokyny MMX - Multimediálne rozšírenia, ktoré bolo určené na urýchlenie práce so spracovaním zvuku a videom. S ním sa hudba formátu MP3 začala hrať normálne a bolo možné dosiahnuť prijateľné prehrávanie MPEG4 podľa CPU nástrojov.

Prvé zástrčky v pneumatike

Procesorové systémy PENTIUM MMX už odpočívali v PSP (pamäťová šírka pásma). Autobus v 66 MHz pre nový procesor bol prekážkou, napriek prechodu na nový typ pamäte SDRAM, ktorý zlepšil výkon z hľadiska megahertz. Z tohto dôvodu došlo k veľmi populárnemu zrýchlenie cez pneumatiku, keď sa exponovalo 83 MHz (alebo 75 MHz) a bol získaný veľmi výrazný nárast. Často bola dokonca menšia konečná frekvencia procesora kompenzovaná väčšou frekvenciou pneumatiky. Prvýkrát bola väčšia rýchlosť dosiahnuť pri nižšej frekvencii. Ďalšie prekážky bolo množstvo RAM. Pre pamäť SIMM bolo maximálne 64 MB, ale častejšie stálo 32 MB alebo 16. Veľmi zložil používanie programov, pretože každý nový verzia systému WindowsAko viete, miluje "jesť veľa chutného rámu" (c). Nedávne povesti o tajnej dohovore s výrobcom pamäte s Microsoft Corporation.



Intel, medzitým, začal rozvíjať drahé, a preto nie je veľmi populárnou platformou Socket8 a AMD pokračoval v rozvoji Socket7. Bohužiaľ, druhá sa používala v ich výrobkoch FPU. (Plávajúca bodová jednotka. - prevádzkový modul s frakčné čísla), Vytvorený spoločnosťou NexGIn iba zakúpený len napadnutým, ktorý priťahoval nevybazený od konkurenta v multimediálnych úlohách - predovšetkým, hry. Preložené na 100 MHz pneumatiky poskytlo procesorom potrebný PSP, a druhú úroveň plnopriepustného vyrovnávacej pamäte v 256 kb na procesore AMD K6-3 sa zlepšil tak, že teraz rýchlosť systému bola charakterizovaná len procesorom frekvencia, nie pneumatiky. Aj keď je čiastočne spojené s pomalým FPU. Aplikácie kancelárskych aplikácií V závislosti od výkonu ALU, vďaka opevnenému podsystému rýchleho pamäte rýchlejšie rozhodnutia Konkurent.

Chipsy

Intel opustil drahý Pentium Pro, v ktorom bol kryštál L2 cache integrovaný do procesora a uvoľnil Pentium II. Tento CPU mal jadro, veľmi podobné jadrom Pentium MMX. Hlavnými rozdielmi boli hotovosť L2, ktorá sa nachádzala na procesorovej kazete a pracovala na polovicu jadrovej frekvencie a nová pneumatika - AGTL. S pomocou nových chipsets (najmä I440BX) bolo možné zvýšiť frekvenciu pneumatiky na 100 MHz a podľa toho PSP. Podľa efektívnosti (pomer rýchlosti náhodného čítania k teoretickej), tieto čipky sa stali jedným z najlepších a dodnes intel nemohol poraziť tento indikátor. Séria I440BX majú jedno slabé odkaz - južný most, ktorého funkcie nespĺňa požiadavky tohto času. Používa sa starý južný most z radu I430 používaný v systémoch založených na I430. Táto okolnosť, ako aj spojenie medzi automobilovými kanálmi PCI, podnietil výrobcom, aby uvoľnili hybridy obsahujúce severný most i440bx a južný most cez (686A / B).



Medzitým Intel demonštruje prehrávanie DVD filmu bez pomocných kariet. Ale Pentium II nedostal veľké uznanie kvôli vysokým nákladom. Zjavné sa stalo potrebu uvoľniť lacné analógy. Prvý pokus - Intel Celeron bez vyrovnávacej pamäte L2 - sa stal neúspešným: Pri rýchlosti Covingtonu boli veľmi stratení pre konkurentov a ich ceny neboli odôvodnené. Potom Intel robí druhý pokus byť úspešný - Mendocino Core, ktorý sa zamiloval do pretriehov, s polovicou menšej vyrovnávacej pamäte (128 KB proti 256 KB v Pentium II), ale pracoval na dvojnásobnejšom frekvencii (na frekvencii procesora , nie je napoly pomalšie, ako Pentium II). Kvôli tomu sa rýchlosť vo väčšine úloh nebola nižšia, a menšia cena prilákala kupujúcich.

Prvá 3D a opäť pneumatiky

Bezprostredne po uvoľnení Pentium MMX sa začalo populácia 3D technológií. Spočiatku to bolo profesionálne aplikácie pre rozvoj modelov a grafiky, ale skutočná éra otvorila 3D hry, alebo skôr 3D Voodoo Accelerators vytvorené 3DFX. Tieto urýchľovače sa stali prvými masovými mapami na vytvorenie 3D scén, ktoré počas vykládky vyložili procesor. Od tejto doby to bolo odpočítavanie vývoja trojdimenzionálnych hier. Pomerne rýchlo, výpočet scény centrálnymi procesorovými silami začal hrať s nástrojmi videoscorov vyrobených ako rýchlosťou aj kvalitu.



S príchodom nového výkonného subsystému - grafika, ktorá sa stala objemom vypočítaných údajov, aby súťažili centrálny procesor, vystúpil z novej fľaše na krk - PCI zbernice. Najmä karty Voodoo 3 a senior dostali zvýšenie rýchlosti už jednoducho, keď sa zbernica PCI zrýchľuje na 37,5 alebo 41,5 MHz. Je zrejmé, že je potrebné poskytnúť grafické karty pomerne rýchlu pneumatiku. Taký autobus (alebo skôr port) sa stal AGP - zrýchlený grafický prístav. Ako to znamená, že je to špecializovaná grafická pneumatika a podľa špecifikácie, mohlo by to mať len jeden slot. Prvá verzia AGP udržiavala rýchlosť AGP 1x a 2X rýchlosť, ktorá zodpovedala jednej a dvojitej rýchlosti PCI 32/66, to znamená 266 a 533 MB / s. Pomalú verziu bola pridaná pre kompatibilitu, konkrétne, mal dostatočne veľký časový problém. A problémy boli so všetkými čipovými spoločnosťami, s výnimkou vydaného Intel. Podľa povestí, tieto problémy boli spojené s prítomnosťou licencie len z tejto spoločnosti a jej zabránenie rozvoja Socket7 konkurenčnej platformy.



AGP zlepšil stav záležitostí a grafický prístav prestal byť úzkym miestom. VideozmaDová karta sa na ňu veľmi rýchlo prepnutá, ale platforma Socket7 trpel takmer s cieľom udeliť problémy s kompatibilitou. Túto situáciu boli schopní zlepšiť len posledné chipsy a vodiči, ale potom vznikli nuansy.

A skrutky sú tam!

Coppermine Time prichádza, frekvencie rástli, rýchlosť vyrastala, nové grafické karty majú zlepšený výkon a emaciálne dopravníky a pamäť. Počítač sa už stal multimediálnym centrom - stratili hudbu a sledovali filmy. Slabé z hľadiska charakteristík Integrované zvukové karty sú horšie ako poloha SBLIVE!, Podľa ľudovej voľby. Ale niečo zabránilo úplné idyll. Čo to bolo?



Tento faktor sa stali tvrdými diskami, rast objemu, ktorý sa spomalil a zastavil na približne 40 GB. Pre zberateľov filmov (potom MPEG4) spôsobili ťažkosti. Čoskoro bol problém vyriešený a celkom rýchlo - disky boli preydly v množstve až 80 GB a vyššej a prestali sa obávať väčšiny používateľov.


AMD produkuje veľmi dobrá platforma - Socket A a K7 Architecture procesor s názvom Athlon Marketings (názov argónu), ako aj rozpočet Duron. ATLONS majú silné strany a silnú FPU, ktorá to urobila vynikajúcimi procesormi pre vážne osady a hry, pričom jeho konkurent - Pentium 4 - rolu kancelárske strojeKde sa však nevyžadovali silné systémy. Early Duron mal veľmi malé množstvo vyrovnávacej pamäte a frekvencie pneumatík, ktorá zložila svoju súťaž s Intel Celeron (TAALATIN). Ale kvôli najlepšej škálovateľnosti (kvôli rýchlemu pneumatike), lepšie reagovali na rast frekvencie, a preto staršie modely už pokojne prevratujú riešenia Intel.

Medzi dvoma mostu


Počas tohto obdobia sa naraz objavili dve úzke miesta. Prvá je pneumatika medzi mostu. Tradične sa PCI použil na tieto účely. Stojí za to pripomenúť, že PCI v dizajnových počítačoch používaných na ploche má teoretickú šírku pásma 133 MB / s. V skutočnosti, rýchlosť závisí od čipovej sady a aplikácie a líši sa od 90 do 120 MB / s. Okrem toho je šírka pásma oddelená medzi všetkými zariadeniami pripojenými. Ak máme dve IDE kanály s teoretickou šírkou pásma 100 MB / s (ATA-100) pripojený k pneumatike s teoretickou šírkou pásma 133 MB / s, potom je problém zrejmý. LPC, PS / 2, SMBUS, AC97 majú nízke požiadavky na šírku pásma. Ale Ethernet, ATA 100/133, PCI, USB 1.1 / 2.0 sú už prevádzkované rýchlosťami porovnateľnými s rozhraním intermosposti. Dlhý čas Neboli žiadne problémy. USB sa nepoužil, Ethernet si vyžadoval zriedka a hlavne pri rýchlosti 100 Mbps (12,5 MB / C) a pevné disky nemohli ani zatvoriť maximum rýchlosti rozhrania. Ale čas sa zmenil. Rozhodlo sa urobiť špeciálny intercube (medzi mostom) pneumatiky.


Via, SIS a Intel vydali varianty pneumatík. Najprv sa líšili, priepustnosť. Začali s PCI 32/66 - 233 MB / s, ale hlavná vec bola vykonaná - Autobus PCI bol zdôraznený len pod svojimi vlastnými zariadeniami, a to nemuselo prenášať údaje do iných pneumatík prostredníctvom ním. To zlepšilo rýchlosť prevádzky s perifériou (vzhľadom na architektúru mostov).


Založená na šírke pásma grafického portu. Možnosť práce s rýchlymi píše režimy povolené písať údaje do video pamäte priamo, obchádzanie pamäťová pamäťa bočné pásmo adresovanie, ktoré sa používajú na prenos dodatočnej časti pneumatiky 8 bitov, zvyčajne určených na prenos technických údajov. Zvýšenie z používania FW sa dosiahlo len pri vysokom zaťažení procesora, v zostávajúcich prípadoch, ktoré dal člen. Rozdiel medzi režimom 8x zo 4x bol v rámci chyby.

Procesor-závislosť

Ďalšie úzke miesto, relevantné pre tento deň, sa stala závislosťou procesora. Tento fenomén vznikol v dôsledku rýchleho vývoja grafických kariet a znamenalo nedostatočný tipový výkon "procesor - chipset - pamäť" vo vzťahu k grafickej karte. Koniec koncov, počet snímok v hre je určený nielen grafickou kartou, ale aj tento zväzok, pretože to je ten, ktorý poskytuje mapu pokynov a údajov, ktoré sa majú spracovať. Ak zväzok nespí, potom sa video podsystém posilní do stropu, ktorý je určený hlavne. Takýto strop bude závisieť od sily mapy a použité nastavenia, ale existujú aj mapy s takýmto stropom s akýmikoľvek nastaveniami v konkrétnej hre alebo s rovnakými nastaveniami, ale vo väčšine moderných hier k nej takmer s akýmikoľvek procesormi. Napríklad karta GeForce 3 silno spočívala na výkon procesorov PUNTIO III a Pentium 4 na jadre Willmete. Mierne starší model GEFORCE 4 TI už chýba Athlon 2100 + -2400 + a zvýšenie zlepšenia charakteristík väzby bolo veľmi viditeľné.



Ako sa zlepšili vlastnosti? Spočiatku AMD s použitím plodov rozvinutého efektívnej architektúry jednoducho zvýšil frekvenciu procesorov a zlepšil technologický proces a výrobcovia chipterov - šírka pásma pamäte. Intel pokračoval v súlade s politikou zvyšovania hodinových frekvencií, výhodou architektúry Netburst práve na to. Intel procesory Na Willmete Nucingi, Northwood s autobusom 400QPB (Quad čerpaný autobus) stratil konkurenčné riešenia s autobusom 266 MHz. Po implementácii 533QPB procesorov boli rovnaké vo výkone. Ale potom Intel namiesto 667-MHz zbernice zabudovaný v serverových riešeniach, vyriešených procesorov pracovné počítače Preložiť okamžite do autobusu 800 MHz, aby sa napájal pre konkurenciu s Bartonovým jadrom a novým vrcholom Athlon XP 3200+. Intel procesory silne odpočívali v frekvencii pneumatík a dokonca aj 533QPB nestačilo na poskytnutie dátového toku v dostatočnom množstve. To je dôvod, prečo vydané 3,0-GHz CPU na 800 MHz pneumatiky nadobudne sa vo všetkom, s výnimkou malého počtu aplikácií aplikačného procesora 3,06 MHz na autobus 533 MHz.


Zaviedla sa aj podpora nových frekvenčných režimov pre pamäť a objavil sa dvojkanálový režim. Uskutočnilo sa zarovnanie šírky pásma procesora a pneumatiky. Dvojkanálový režim DDR presne zodpovedal QDR pri rovnakej frekvencii.


Pre AMD bol dvojkanálový režim formalitou a dal sotva výrazný nárast. Nové jadro Prescott nepriniesol jednoznačný nárast rýchlosti a miesta stratilo Staré Northwood. Jeho hlavným cieľom bol prevedený na nový technický proces a možnosť ďalšieho rastu frekvencie. Tepelný rozptyl sa výrazne zvýšil v dôsledku únikových prúdov, ktoré vložili kríž na uvoľňovanie modelu pracujúceho pri frekvencii 4,0 GHz.

Cez strop na novú pamäť

Generácia Radeon 9700/9800 a GEFORCE 5 pre spracovateľov časových problémov s procesorom závislosťou neboli spôsobené. Generovanie GeForce 6 však dáva väčšinu systémov na kolenách, pretože zisk výkonnosti bol veľmi viditeľný, a preto je závislosť procesora vyššia. Najlepšie spracovatelia na Bartonovom jadre (Athlon XP 2500+ - 3200+) a Northwood / Prescott (3.0-3.4 MHz 800FSB) odpočívali v novom limite - frekvenčný limit pamäte a autobusom. Zvlášť z toho, AMD utrpel - pneumatika 400 MHz bola nedostatočná na implementáciu sily dobrého FPU. Pentium 4 má lepšiu situáciu a s minimálnymi časťami ukázali dobré výsledky. Ale Jedec nechcel certifikovať vyššiu frekvenciu a mať menšie pamäťové moduly. Preto boli dve možnosti: alebo komplexný štvorkanálový režim, alebo prechod na DDR2. Ten došlo, a bola prezentovaná platforma LGA775 (socket t). Pneumatika zostala rovnaká, ale frekvencia pamäte nebola obmedzená na 400 MHz, ale práve s ním začala.



AMD problém vyriešil lepšie z hľadiska škálovateľnosti. Generovanie K8, ktorý nesie technické meno kladivo, okrem zvýšenia počtu pokynov pre hodiny (čiastočne kvôli kratšiemu dopravníkovi), mal dve inovácie s chrbtom budúcnosti. Stali sa vstavaným regulátorom pamäte (alebo skôr, severným mostom s väčšinou jeho funkčných) a rýchlo univerzálna pneumatika HyperTransport, ktorý slúžil na komunikáciu procesora s chipsetom alebo procesormi medzi sebou v multiprocesorovom systéme. Zabudovaný regulátor pamäte umožnil vyhnúť sa slabému odkazu - Bundle "Chipset - procesor". FSB Ako takáto existuje prestane, tam bola len pneumatika pamäte a autobusom HT.


To umožnilo Athlon'am 64 ľahké prevzatie existujúce riešenia Intel na architektúre NetBurst a ukáže odňatie ideológie dlhého dopravníka. Tejas mal veľa problémov a nevyšiel von. Tieto spracovatelia ľahko implementovali potenciál geforce Cards 6, AŽ staršie Pentium 4.


Ukázalo sa však, že inovácia sa objavila, čo robilo procesory so slabým prepojením na dlhú dobu. Jeho meno je multi-GPU. Rozhodlo sa oživiť myšlienky 3DFX SLI a pohybovať sa v NVIDIA SLI. ATI reagoval symetricky a uvoľneným crossfire. Boli to technológie na spracovanie scén o dve karty. Dvojitá teoretická sila video podsystému a výpočty spojené s oddielom rámu na časti na úkor procesora viedli k skresleniu systému. Senior Athlon 64 naložil taký zväzok vo veľkých povoleniach. GEFORCE 7 A ATI Radeon. X1000 ďalej zvýšila túto nerovnováhu.


Na ceste bola vyvinutá nová pneumatika PCI Express.. Táto obojsmerná sekvenčná pneumatika je určená pre perifériu a má veľmi vysokú rýchlosť. Prišla nahradiť AGP a PCI, hoci ju úplne nekladal. Vzhľadom na univerzálnosť, rýchlosť a nízku cenu implementácie rýchlo posunula AGP, hoci v tom čase nepriniesla žiadne zvýšenie rýchlosti. Medzi nimi nebol žiadny rozdiel. Ale pokiaľ ide o zjednotenie, bol to veľmi dobrý krok. Platby s podporou PCI-E 2.0, ktorý je dvakrát väčší (500 MB / s na jednu stranu proti predchádzajúcej 250 MB / s na riadok). Zvýšenie aktuálnych grafických kariet to nedal. Rozdiel medzi rôznymi režimami PCI-E je možný len v prípade nedostatku video pamäte, čo znamená nerovnováhu pre samotnú kartu. Takáto karta je GEFORCE 8800GTS 320 MB - je veľmi citlivá na zmenu režimu PCI-E. Ale aby sa nevyvážená karta, len na posúdenie zvýšenia z PCI-E 2.0, - riešenie nie je najodôvodnejšie. Ďalšia vec, karty s podporou Turbocache a HyperMemory - technológie pre používanie RAM ako video pamäte. Zvýšenie kapacity pamäte bude tu približne dvojnásobný, čo bude mať pozitívny vplyv na výkon.


Stačí pre pamäťovú grafickú kartu dostatočnú v ľubovoľnom rade zariadení s rôznymi zväzkami VRAM. Tam, kde dôjde k prudkému poklesu snímok za sekundu, je tu nedostatok videoam. Stáva sa však, že rozdiel sa stáva veľmi viditeľný len s nekomornými režimami - rozlíšenie 2560x1600 a AA / AF na maximum. Potom rozdiel 4 a 8 rámov za sekundu, aj keď to bude dvojaké, ale je zrejmé, že obe režimy nie sú v reálnych podmienkach nemožné, pretože to nestojí za to zohľadniť.

Nová odpoveď video štiepkovače

Uvoľnenie novej architektúry jadra 2 (technický názov CONROE) zlepšila situáciu s procesorovou závislosťou a riešením na GEFORCE 7 SLI naložených bez problémov. Ale Quad SLI a GEFORCE 8 sa pomstili, obnovili skosenie. Tak pokračuje a stále. Situácia sa zhoršila len s výjazdom z 3. SLI a pripravuje sa na uvoľnenie Quad SLI na GeForce 8800 a Crossfire x 3-cestné a 4-cestné. Výstup Wolfdale mierne zdvihol frekvencie hodínAle zrýchlenie tohto procesora nestačí na to, aby sa takéto video systémy normálne načítalo. 64-bitové hry sú rarita a zvýšenie tohto režimu je pozorovaný v izolovaných prípadoch. Hry, ktoré dostávajú rast štyroch jadier, môžu byť počítané na prstoch jednej ruky zdravotne postihnutého človeka. Ako obvykle, každý vytiahne spoločnosť Microsoft, sťahuje svoj nový operačný systém a pamäť a procesor pre Cool Live. Podporuje sa, že 3-cestné služby SLI a Crossfire X bude fungovať výlučne pod Vista. Vzhľadom na chuť k jedlom, možno budú hráči nútení vziať štvorjadrové procesory. To je spojené s rovnomernejšou ako u veterných zdrojov XP, nakladanie jadier. Ak by to malo exíniť spravodlivý podiel na čase spracovateľa, takže aj keď sú jadrá, ktorí sa jedia, ktoré nie sú všetko rovné hre. Pochybujem však, že nové operačný systém S údajmi o kábloch bude spokojný.



Platforma Intel je mimo seba. Štyri jadrá je už dôrazne trpia nedostatkom šírky pásma a oneskorenia spojených s prepínaním pneumatiky. Pneumatika je zdieľaná a čas na zachytenie pneumatiky je potrebné kontrolovať. S dvomi jadrámi je tolerantný, ale na štyrom vplyve dočasných strát je viditeľný. Tiež pneumatika systému Dlho nebola spať pre PSP. Vplyv tohto faktora bol oslabený zlepšením efektívnosti. asynchrónny režimže Intel dobre implementoval. Pracovné stanice do ešte väčšieho stupňa trpia touto poruchou neúspešnej chipset, regulátor pamäte, ktorý umožňuje len do 33% teoretického PSP. Príkladom je strata platformy Intel Skultrail vo väčšine herných aplikácií (3Dmark06 CPU test nie je herná aplikácia :) Aj keď používate rovnaké grafické karty. Spoločnosť Intel preto oznámila novú generáciu Nehalema, ktorá bude implementovať infraštruktúru, veľmi podobnú vývoju AMD - vstavaný regulátor pamäte a autobusom pre perifériu QPI (CSI Technický názov). Tým sa zlepší škálovateľnosť platformy a poskytne pozitívne výsledky v dvojitých procesoroch a viacjadrových konfiguráciách.


AMD má teraz niekoľko balených krkov. Prvý je spojený s mechanizmom ukladania do pamäte cache - kvôli tomu je určitý limit PSP, v závislosti od frekvencie procesora, takže nad touto hodnotou nie je možné skočiť, dokonca aj použitie režimov vyššej frekvencie. Napríklad, s priemerným procesorom, rozdiel v práci s pamäťou medzi DDR2 667 a 800 MHz môže byť približne 1-3%, pre skutočnú úlohu - všeobecne nevýznamné. Preto je najlepšie vybrať optimálnu frekvenciu a znížiť časy - regulátor na nich hovoril veľmi dobre. Preto na implementáciu DDR3 nemá zmysel - neexistujú žiadne veľké načasovanie na škodu, zvýšenie sa nemusí zvyšovať. Problém AMD je teraz pomalý (napriek SSE128) Spracovanie pokynov SIMD. Z tohto dôvodu sa jadro 2 výrazne predbehne K8 / K10. ALU, vždy silné miesto Intel, sa stalo ešte silnejším a v niektorých prípadoch to môže byť občas rýchlejšie ako jeho kolega v jave. To je hlavné problémy aMD procesory - Slabá "matematika".


Všeobecne povedané, slabé odkazy sú veľmi závislé od konkrétnej úlohy. Boli zvažované iba "epochálne". V niektorých úlohách sa môže rýchlosť obnoviť do hlasitosti RAM alebo rýchlosť podsystému disku. Potom sa pridá viac pamäte (hlasitosť sa určuje pomocou počítadiel výkonu) a sú nastavené polia RAID. Rýchlosť hier môže byť vylepšená odpojením zabudovanej zvukovej karty a nákupu normálneho diskrétneho - kreatívneho Audigy 2 alebo X-Fi, ktoré sú menšie ako procesor, spracovanie účinkov vaším čipom. To je viac súvisiace s zvukovými kartami AC'97 a menej ako HD-AUDIO (Intel Azalia), pretože problém s vysokým zaťažením procesora bol upevnený v druhej.


Pamätajte si, že systém by sa mal vždy prijať za konkrétnych úloh. Často, ak si grafická karta môže vybrať vyváženú (a potom výber cenové kategórie Budem závisieť od vysoko vyznamenaných cien v rôznych bodoch), poďme, povedzme, táto možnosť nie je vždy k dispozícii s podsystémom disku. RAID 5 je potrebný veľmi málo, ale pre server je nepostrádateľnou vecou. To isté sa týka dvojkolného alebo viacjadrovej konfigurácie, zbytočné kancelárske aplikácieAle toto je "Musí mať" pre dizajnéra pracujúci v 3Ds max.



Páči sa vám článok? Zdieľaj to