Kontakty

Vplyv počítačových komponentov na výkon. Rady pre modernizáciu (upgrade) osobného počítača. Čistenie a uvoľnenie pamäte RAM na urýchlenie procesov

Prezentáciu k prednáške si môžete stiahnuť.

Zjednodušený model procesora

Ďalšie informácie:

Prototyp obvodu je čiastočne popisom von Neumannovej architektúry, ktorá má nasledujúce princípy:

  1. Binárny princíp
  2. Princíp riadenia programu
  3. Princíp homogenity pamäte
  4. Princíp adresovateľnosti pamäte
  5. Princíp sekvenčného programového riadenia
  6. Princíp podmieneného skoku

Aby bolo ľahšie pochopiť, čo je moderné výpočtový systém , musíme to zvážiť vo vývoji. Preto som priniesol najviac jednoduchá schéma to príde na myseľ. V podstate ide o zjednodušený model. Máme isté ovládacie zariadenie vnútri procesora, aritmeticko logická jednotka, systémové registre, systémovú zbernicu, ktorá umožňuje výmenu medzi riadiacim zariadením a inými zariadeniami, pamäť a periférií. Ovládacie zariadenie prijíma inštrukcie, dešifruje ich, riadi aritmetickú logickú jednotku, prenáša dáta medzi registrami procesor, pamäť, periférne zariadenia.

Zjednodušený model procesora

  • riadiaca jednotka (CU)
  • Aritmetická a logická jednotka (ALU)
  • systémových registrov
  • systémová zbernica (Front Side Bus, FSB)
  • Pamäť
  • periférií

Riadiaca jednotka (CU):

  • vykonáva dešifrovanie pokynov prichádzajúcich z pamäte počítača.
  • riadi ALU.
  • prenáša dáta medzi registrami CPU, pamäťou, periférnymi zariadeniami.

Aritmetická logická jednotka:

Systémové registre:

  • určitá oblasť pamäte vo vnútri CPU používaná na prechodné ukladanie informácií spracovaných procesorom.

Systémová zbernica:

  • slúži na prenos dát medzi CPU a pamäťou a medzi CPU a periférnymi zariadeniami.

Aritmetická logická jednotka pozostáva z rôznych elektronický komponent umožňujúce vykonávať operácie na systémových registroch. Systémové registre sú určité oblasti v pamäti vo vnútri centrálneho procesora, ktoré sa používajú na ukladanie medzivýsledkov spracovaných procesorom. Systémová zbernica sa používa na prenos dát medzi centrálna procesorová jednotka a pamäťou, ako aj medzi centrálnou procesorovou jednotkou a periférnymi zariadeniami.

Vysoký výkon MP (mikroprocesora) je jedným z kľúčových faktorov konkurenčného boja výrobcov procesorov.

Výkon procesora priamo súvisí s množstvom práce, výpočtov, ktoré dokáže vykonať za jednotku času.

Veľmi podmienené:

Výkon = Počet pokynov / Čas

Budeme sa pozerať na výkon procesorov založených na architektúrach IA32 a IA32e. (IA32 s EM64T).

Faktory ovplyvňujúce výkon procesora:

  • rýchlosť hodín CPU.
  • Množstvo adresovateľnej pamäte a rýchlosť prístupu k externej pamäti.
  • Rýchlosť vykonávania a sada pokynov.
  • Použitie vnútorná pamäť, registre.
  • Kvalita dopravníka.
  • Kvalita predbežného načítania.
  • Superskalarita.
  • Prítomnosť vektorových inštrukcií.
  • Viacjadrový.

Čo výkon? Je ťažké poskytnúť jednoznačnú definíciu výkonu. Môžete ho formálne naviazať na procesor – koľko inštrukcií môže konkrétny procesor vykonať za jednotku času. Je však jednoduchšie uviesť porovnávaciu definíciu - vziať dva procesory a ten, ktorý vykonáva určitú sadu pokynov rýchlejšie, tým produktívnejší. To znamená, že veľmi podmienečne to môžeme povedať výkon Je počet pokynov na dodacia lehota... Tu budeme študovať hlavne tie architektúry mikroprocesorov, ktoré vydáva Intel, teda architektúry IA32, ktoré sa teraz nazývajú Intel 64. Sú to architektúry, ktoré na jednej strane podporujú staré inštrukcie zo sady IA32, na druhej strane , majú EM64T - ide o akési rozšírenie, ktoré umožňuje používať 64 bitové adresy, t.j. adresa veľká veľkosti pamäte a tiež obsahuje niektoré užitočné doplnky, ako je zvýšený počet systémových registrov, zvýšený počet vektorových registrov.

Aké faktory ovplyvňujú výkon? Uveďme si zoznam všetkých, čo nás napadnú. to:

  • Rýchlosť vykonávania pokynov, úplnosť základnej sady pokynov.
  • Použitie internej pamäte registra.
  • Kvalita dopravníka.
  • Kvalita predpovede prechodu.
  • Kvalita predbežného načítania.
  • Superskalarita.
  • Vektorizácia, využitie vektorových inštrukcií.
  • Paralelizácia a viacjadrové.

Frekvencia hodín

Procesor sa skladá z komponentov, ktoré sa spúšťajú v rôznych časoch a je v ňom časovač, ktorý zabezpečuje synchronizáciu posielaním periodických impulzov. Jeho frekvencia sa nazýva taktovanie procesora.

Adresovateľná veľkosť pamäte

Frekvencia hodín.

Keďže procesor má veľa rôznych elektronických komponentov, ktoré pracujú nezávisle, aby synchronizovali svoju prácu, aby vedeli, kedy majú začať pracovať, kedy majú robiť svoju prácu a čakať, je tu časovač, ktorý vysiela synchronizačný impulz. Frekvencia, s ktorou sa vysiela synchronizačný impulz, je frekvencia hodín procesor. Existujú zariadenia, ktoré počas tejto doby stihnú vykonať dve operácie, no práca procesora je viazaná na tento synchronizačný impulz a dá sa povedať, že ak túto frekvenciu zvýšime, všetky tieto mikroobvody budú pracovať s väčším napätím a budú nečinné. menej.

Množstvo adresovateľnej pamäte a rýchlosť prístupu do pamäte.

Veľkosť pamäte – je potrebné, aby bol dostatok pamäte pre náš program a naše dáta. To znamená, že technológia EM64T umožňuje adresovanie veľké množstvo pamäť a momentálne otázka s tým, že nemáme dostatok adresovateľnej pamäte, nestojí za to.

Keďže vývojári vo všeobecnosti nemajú možnosť tieto faktory ovplyvniť, uvádzam ich len.

Rýchlosť vykonávania a sada pokynov

Výkon závisí od toho, ako dobre sú pokyny implementované, ako úplne základná sada pokynov pokrýva všetky možné úlohy.

CISC, RISC (komplexný výpočet s redukovanou inštrukčnou sadou)

Moderné procesory Intel® sú hybridom procesorov CISC a RISC, ktoré pred vykonaním konvertujú inštrukcie CISC na jednoduchšiu sadu inštrukcií RISC.

Rýchlosť vykonávania pokynov a úplnosť základnej sady pokynov.

V zásade, keď architekti navrhujú spracovateľov, neustále pracujú na jeho zlepšovaní. výkon... Jednou z ich úloh je zhromažďovať štatistiky na určenie, ktoré inštrukcie alebo postupnosť pokynov sú kľúčové z hľadiska výkonu. Snažím sa zlepšovať výkon, architekti sa snažia robiť najhorúcejšie inštrukcie rýchlejšie, pre niektoré sady inštrukcií vyrobiť špeciálnu inštrukciu, ktorá túto sadu nahradí a bude fungovať efektívnejšie. Charakteristiky inštrukcií sa menia od architektúry k architektúre a zdá sa, že nové inštrukcie dosahujú lepší výkon. Tie. môžeme predpokladať, že od architektúry k architektúre sa základná sada inštrukcií neustále zdokonaľuje a rozširuje. Ale ak nešpecifikujete, na akých architektúrach bude váš program bežať, potom vaša aplikácia použije určitú predvolenú sadu inštrukcií, ktorú podporujú všetky najnovšie mikroprocesory. Tie. Najlepší výkon môžeme dosiahnuť iba vtedy, ak jasne špecifikujeme mikroprocesor, na ktorom sa bude úloha vykonávať.

Pomocou registrov a Náhodný vstup do pamäťe

Čas prístupu k registrom je najmenší, takže počet dostupných registrov ovplyvňuje výkon mikroprocesora.

Presun registrov (prelievanie registrov) - z dôvodu nedostatočného počtu registrov dochádza k veľkej výmene medzi registrami a zásobníkom aplikácií.

S nárastom výkonu procesora vznikol problém, pretože rýchlosť prístupu k externej pamäti bola nižšia ako rýchlosť výpočtov.

Na popis vlastností pamäte existujú dve charakteristiky:

  • Latencia je počet cyklov procesora potrebných na prenos jednotky údajov z pamäte.
  • Šírka pásma je počet dátových položiek, ktoré môžu byť odoslané do procesora z pamäte v jednom cykle.

Dve potenciálne stratégie na zrýchlenie výkonu – skrátenie doby odozvy alebo proaktívna požiadavka požadovanú pamäť.

Pomocou registrov a RAM.

Registre sú najrýchlejšie pamäťové prvky, nachádzajú sa priamo na jadre a prístup k nim je takmer okamžitý. Ak váš program vykonáva nejaké výpočty, chceli by ste, aby sa všetky prechodné údaje ukladali do registrov. Je jasné, že to nie je možné. Jeden z možné problémy výkon je problémom predkupného registra. Keď sa pozriete na kód assemblera pod akýmkoľvek analyzátorom výkonu, uvidíte, že máte veľa návštevnosti zo zásobníka do registrov a tam a späť stránkovacích registrov do zásobníka. Otázkou je, ako optimalizovať kód, aby najhorúcejšie adresy, najhorúcejšie medziúdaje, ležali presne v systémových registroch.

Ďalším kúskom pamäte je bežná RAM. S nárastom výkonu procesora sa ukázalo, že prekážkou výkonu je prístup k RAM. Dostať sa do pamäte RAM trvá sto alebo dokonca dvesto cyklov procesora. To znamená, že požiadaním o nejakú pamäťovú bunku v RAM počkáme dvesto hodinových cyklov a procesor bude nečinný.

Vlastnosti pamäte popisujú dve charakteristiky – čas odozvy, to znamená počet cyklov procesora potrebných na prenos jednotky údajov z pamäte a priepustnosť - koľko dátových položiek dokáže procesor odoslať z pamäte v jednom cykle. Tvárou v tvár problému, že našou prekážkou je prístup do pamäte, môžeme tento problém vyriešiť dvoma spôsobmi – buď skrátením času odozvy, alebo preventívnymi požiadavkami na požadovanú pamäť. To znamená, že nás momentálne nezaujíma hodnota nejakej premennej, ale vieme, že ju čoskoro budeme potrebovať a už ju žiadame.

Ukladanie do vyrovnávacej pamäte

Vyrovnávacia pamäť slúži na skrátenie času prístupu k údajom.

Na tento účel sú bloky pamäte RAM namapované na rýchlejšiu vyrovnávaciu pamäť.

Ak je adresa pamäte vo vyrovnávacej pamäti, dôjde k „zásahu“ a výrazne sa zvýši rýchlosť získavania údajov.

V opačnom prípade cache miss

V tomto prípade sa blok RAM načíta do vyrovnávacej pamäte v jednom alebo viacerých cykloch zbernice, ktoré sa nazývajú vyplnenie riadku vyrovnávacej pamäte.

Je možné rozlíšiť nasledujúce typy vyrovnávacej pamäte:

  • plne asociatívna vyrovnávacia pamäť (každý blok je možné namapovať na ľubovoľné miesto vo vyrovnávacej pamäti)
  • priama mapovaná pamäť (každý blok môže byť namapovaný na jedno miesto)
  • hybridné možnosti (sektorová pamäť, multiasociatívna pamäť)

Viacnásobný asociatívny prístup – bity nižšieho rádu určujú riadok vyrovnávacej pamäte, kde sa môže zobraziť daná pamäť, ale tento riadok môže obsahovať iba niekoľko slov hlavnej pamäte, ktorých výber sa vykonáva na asociatívnom základe.

Kvalita využitia vyrovnávacej pamäte je kľúčom k výkonu.

Ďalšie informácie: na moderných systémoch IA32 je veľkosť riadku vyrovnávacej pamäte 64 bajtov.

Skrátenie času prístupu sa dosiahlo zavedením vyrovnávacej pamäte. Cache je pamäť vyrovnávacia pamäť nachádza medzi RAM a mikroprocesorom. Je implementovaný na jadre, to znamená, že prístup k nemu je oveľa rýchlejší ako k bežnej pamäti, ale je oveľa drahší, takže pri vývoji mikroarchitektúry musíte nájsť presnú rovnováhu medzi cenou a výkonom. Ak sa pozriete na popisy procesorov ponúkaných na predaj, uvidíte, že v popise je vždy napísané, koľko pamäte cache tej či onej úrovne je na tomto procesore. Toto číslo vážne ovplyvňuje cenu tohto produktu. Cache pamäť je usporiadaná tak, že bežná pamäť je mapovaná na cache pamäť, mapovanie prebieha v blokoch. Keď požadujete adresu v RAM, skontrolujete, či je táto adresa namapovaná do vyrovnávacej pamäte. Ak je táto adresa už vo vyrovnávacej pamäti, ušetríte čas pri prístupe do pamäte. Tieto informácie čítate z rýchlej pamäte a vaša doba odozvy sa výrazne skráti, ale ak táto adresa nie je vo vyrovnávacej pamäti, musíme sa obrátiť na bežnú pamäť, aby sme túto adresu potrebovali spolu s nejakým blokom, v ktorom sa nachádza , namapované do tejto vyrovnávacej pamäte.

Existujú rôzne implementácie vyrovnávacej pamäte. K dispozícii je plne asociatívna vyrovnávacia pamäť, kde je možné každý blok namapovať na ľubovoľné miesto vo vyrovnávacej pamäti. Existuje pamäť s priamym mapovaním, kde je možné namapovať každý blok na jedno miesto, a existujú rôzne hybridné možnosti – napríklad multiasociatívna cache. V čom je rozdiel? Rozdiel v čase a zložitosti kontroly prítomnosti požadovanej adresy vo vyrovnávacej pamäti. Povedzme, že potrebujeme konkrétnu adresu. V prípade asociatívna pamäť musíme skontrolovať celú vyrovnávaciu pamäť - uistite sa, že táto adresa nie je vo vyrovnávacej pamäti. V prípade priameho mapovania nám stačí zaškrtnúť jednu bunku. V prípade hybridných variantov, napríklad pri použití MDA cache, musíme skontrolovať napríklad štyri alebo osem buniek. To znamená, že úloha určiť, či existuje adresa vyrovnávacej pamäte, je tiež dôležitá. Kvalita používania vyrovnávacej pamäte je dôležitou podmienkou výkonu. Ak sa nám podarí napísať program tak, aby čo najčastejšie boli dáta, s ktorými sme chceli pracovať, vo vyrovnávacej pamäti, potom bude takýto program pracovať oveľa rýchlejšie.

Typické časy odozvy pri prístupe do vyrovnávacej pamäte pre Nehalem i7:

  • L1 - latencia 4
  • L2 - latencia 11
  • L3 - latencia 38

Čas odozvy pre RAM > 100

Proaktívny mechanizmus prístupu do pamäte implementované pomocou hardvérového predbežného načítania.

Existuje špeciálna sada inštrukcií, ktorá umožňuje procesoru načítať pamäť umiestnenú na konkrétnej adrese do vyrovnávacej pamäte (predbežné načítanie softvéru).

Vezmite si náš najnovší procesor Nehalem: i7 ako príklad.

Tu nemáme len cache, ale akúsi hierarchickú cache. Dlho bola dvojposchodová, v moderný systém Nehalem má tri úrovne – veľmi málo veľmi rýchlej vyrovnávacej pamäte, o niečo viac vyrovnávacej pamäte druhej úrovne a dosť veľké množstvo vyrovnávacia pamäť tretej úrovne. Navyše je tento systém postavený tak, že ak je nejaká adresa v cache prvej úrovne, automaticky sa nachádza v druhej a tretej úrovni. Toto je hierarchický systém. Pre vyrovnávaciu pamäť prvej úrovne je latencia 4 cykly, pre druhú - 11, pre tretiu - 38 a doba odozvy pamäte RAM je viac ako 100 cyklov procesora.

Pri akejkoľvek výrobe produktov je jedným z hlavných cieľov vedenia spoločnosti dosiahnutie výsledku. Jedinou otázkou je, koľko úsilia a zdrojov bude potrebných v procese práce na dosiahnutie hlavného cieľa. Na určenie efektívnosti podniku bol zavedený pojem „produktivita práce“, ktorý je ukazovateľom produktivity personálu. Práca, ktorú môže vykonať jedna osoba za jednotku času, sa bežne nazýva „vývoj“.

Pre každý podnik je veľmi dôležité dosiahnuť vysoký výsledok a zároveň vynaložiť čo najmenej zdrojov na výrobu (vrátane platieb za elektrinu, nájomné atď.).

Najdôležitejšou výzvou v každom podniku, ktorý vyrába tovar alebo poskytuje služby, je zvýšenie produktivity. Zároveň existuje množstvo opatrení, ktoré sa prijímajú na zníženie množstva nákladov potrebných na pracovný tok. V priebehu obdobia rozvoja podniku sa teda produktivita práce môže meniť.

Spravidla sa klasifikuje niekoľko skupín faktorov, ktoré môžu zmenu ovplyvniť, a to rast produkčných ukazovateľov. V prvom rade ide o ekonomický a geografický faktor, ktorý zahŕňa dostupnosť voľných zdrojov práce, vody, elektriny, stavebných materiálov, ako aj vzdialenosť od komunikácií, terénu atď. Nemenej dôležitý je význam urýchľovania vedecko-technického pokroku, prispievania k zavádzaniu nových generácií moderných technológií a využívaniu vyspelých technológií a automatizované systémy... Možno tiež predpokladať, že produktivita práce závisí aj od faktora štrukturálnych zmien, čo znamená zmenu podielu komponentov a nakupovaných polotovarov, ako aj štruktúry výroby a podielu niektorých druhov výrobkov.

Sociálny (ľudský) moment má stále veľký význam, pretože práve starosť o sociálne dávky je základom zvyšovania produktivity práce. To zahŕňa: obavy o fyzické zdravie človeka, úroveň jeho intelektuálneho rozvoja, profesionalitu atď.

Faktory rastu produktivity práce sú najdôležitejšou zložkou celého pracovného procesu, pretože ovplyvňujú rýchlosť rozvoja každého podniku a tým prispievajú k zvyšovaniu zisku.

Za zmienku stojí aj organizačný moment, ktorý určuje úroveň riadenia výroby a práce. Zahŕňa zlepšenie organizácie riadenia podniku, zlepšenie personálnej, materiálnej a technickej prípravy.

Keď hovoríme o produktivite, nemožno ignorovať intenzitu práce. Tento pojem je odrazom ukazovateľa množstva duševnej a fyzickej energie vynaloženej zamestnancom za určitý pracovný čas.

Je veľmi dôležité určiť optimálnu intenzitu pre daný pracovný postup, pretože nadmerná aktivita môže viesť k nevyhnutným stratám produktivity. Spravidla k tomu dochádza v dôsledku prepracovanosti človeka, vzniku chorôb z povolania, úrazov a pod.

Stojí za zmienku, že boli identifikované hlavné ukazovatele, ktoré určujú intenzitu práce. V prvom rade je to pracovná vyťaženosť človeka pracovnými aktivitami. To vám umožňuje určiť intenzitu pracovného procesu a podľa toho aj realizovateľnosť nákladov. Zároveň je obvyklé vypočítať tempo práce, to znamená frekvenciu akcií vzhľadom na jednotku času. Berúc do úvahy tieto faktory, podnik má spravidla určité normy, na základe ktorých ukazovateľov sa stanovuje plán výroby.

Faktory produktivity práce sú predmetom veľkej pozornosti pracovníkov vedy a praxe, keďže pôsobia ako primárne príčiny, ktoré určujú jej úroveň a dynamiku. Faktory skúmané v analýze možno klasifikovať podľa rôznych kritérií. Najpodrobnejšia klasifikácia je uvedená v tabuľke 1.

stôl 1

Klasifikácia faktorov ovplyvňujúcich produktivitu práce

Klasifikačný atribút

Skupiny faktorov

Zo svojej podstaty

Prírodné a klimatické

Sociálno-ekonomické

Výrobné a ekonomické

Podľa miery vplyvu na výsledok

Hlavný

Sekundárne

Vo vzťahu k objektu skúmania

Interné

V závislosti od tímu

Cieľ

Subjektívne

Podľa prevalencie

Špecifické

Podľa času konania

Trvalé

Premenné

Podľa povahy akcie

Rozsiahly

Intenzívne

Podľa vlastností odrazených javov

Kvantitatívne

Kvalitatívne

Svojím zložením

Podľa úrovne podriadenosti (hierarchie)

Prvá objednávka

Druhá objednávka atď.

Ak je to možné, meranie vplyvu

Merateľné

Nemerateľné

Faktory sa svojou povahou delia na prírodné a klimatické, sociálno-ekonomické a výrobno-ekonomické.

Prírodné a klimatické faktory majú veľký vplyv o výsledkoch činnosti v poľnohospodárstve, baníctve, lesníctve a iných odvetviach. Zohľadnenie ich vplyvu umožňuje presnejšie posúdiť výsledky práce podnikateľských subjektov. Sociálno-ekonomické faktory zahŕňajú životné podmienky pracovníkov, organizáciu kultúrnej, športovej a rekreačnej práce v podniku, celkovú úroveň kultúry a vzdelania personálu atď. plné využitie výrobné zdroje podniku a zvýšiť efektivitu jeho práce. Výrobné a ekonomické faktory určujú úplnosť a efektívnosť využívania výrobných zdrojov podniku a konečné výsledky jeho činnosti. Podľa miery vplyvu na výsledky hospodárskej činnosti sa faktory delia na hlavné a vedľajšie. Medzi hlavné faktory patria faktory, ktoré majú rozhodujúci vplyv na ukazovateľ výkonnosti. Sekundárne sú tie, ktoré v súčasnom prostredí nemajú rozhodujúci vplyv na výsledky hospodárskej činnosti. Tu je potrebné poznamenať, že ten istý faktor môže byť v závislosti od okolností primárny aj sekundárny. Schopnosť vyčleniť hlavné, určujúce faktory z rôznych faktorov zabezpečuje správnosť záverov na základe výsledkov analýzy.

Vo vzťahu k objektu skúmania sa faktory klasifikujú na vnútorné a vonkajšie, t.j. závislé a nie závislé na činnosti tohto podniku. Hlavným zameraním analýzy by malo byť štúdium vnútorných faktorov, ktoré môže podnik ovplyvniť.

Zároveň v mnohých prípadoch s rozvinutými priemyselnými väzbami a vzťahmi je výkonnosť každého podniku do značnej miery ovplyvnená činnosťou iných podnikov, napríklad rovnomernosť a včasnosť dodávok surovín, materiálov, ich kvalita, atď. náklady, trhové podmienky, inflačné procesy atď. Tieto faktory sú externé. Necharakterizujú úsilie daného tímu, ale ich štúdium umožňuje presnejšie určiť mieru vplyvu vnútorných príčin a tým úplnejšie odhaliť vnútorné rezervy výroby.

Pre správne posúdenie činnosti podnikov je potrebné faktory ďalej deliť na objektívne a subjektívne. Objektívne faktory, ako napríklad prírodná katastrofa, nezávisia od vôle a túžby ľudí. Na rozdiel od objektívnych, subjektívne dôvody závisia od činnosti právnických osôb a fyzických osôb.

Podľa stupňa prevalencie sa faktory delia na všeobecné a špecifické. Všeobecné faktory zahŕňajú faktory, ktoré pôsobia vo všetkých odvetviach hospodárstva. Špecifické sú tie, ktoré pôsobia v určitom odvetví hospodárstva alebo podniku. Toto rozdelenie faktorov umožňuje plnšie zohľadniť charakteristiky jednotlivých podnikov, odvetví výroby a presnejšie posúdiť ich činnosť.

Podľa dĺžky trvania vplyvu na výsledky činností existujú konštantné a premenlivé faktory. Konštantné faktory ovplyvňujú skúmaný jav nepretržite po celý čas. Periodicky sa prejavuje vplyv premenlivých faktorov, napríklad vývojom novej technológie, nových typov výrobkov, novej technológie výroby a pod.

Veľký význam pre hodnotenie činnosti podnikov má rozdelenie faktorov podľa charakteru ich pôsobenia na intenzívne a extenzívne. Extenzívne faktory zahŕňajú faktory, ktoré sú spojené skôr s kvantitatívnym ako kvalitatívnym zvýšením efektívneho ukazovateľa, napríklad zvýšenie objemu produkcie rozšírením obrábanej plochy, zvýšením počtu zvierat, počtu pracovníkov atď. Intenzívne faktory charakterizujú stupeň námahy, náročnosť práce vo výrobnom procese, napríklad zvýšenie úrody plodín, produktivity hospodárskych zvierat a úroveň produktivity práce.

Ak je cieľom analýzy zmerať vplyv jednotlivých faktorov na výsledky ekonomickej činnosti, potom sa delia na kvantitatívne a kvalitatívne, jednoduché a zložité, merateľné a nemerané.

Za kvantitatívne sa považujú faktory, ktoré vyjadrujú kvantitatívnu istotu javov (počet pracovníkov, zariadení, surovín a pod.). Kvalitatívne faktory určujú vnútorné kvality, znaky a vlastnosti skúmaných objektov (produktivita práce, kvalita produktov, úrodnosť pôdy atď.).

Väčšina študovaných faktorov je komplexná vo svojom zložení, pozostáva z niekoľkých prvkov. Sú však také, ktoré sa nedajú rozložiť na súčiastky. V závislosti od zloženia sa faktory delia na komplexné (komplexné) a jednoduché (elementárne). Príkladom zložitého faktora je produktivita práce a jednoduchým je počet pracovných dní vo vykazovanom období.

Ako už bolo naznačené, niektoré faktory majú priamy vplyv na ukazovateľ výkonnosti, iné nepriamo. Podľa úrovne podriadenosti (hierarchie) sa rozlišujú faktory prvého, druhého, tretieho atď. úrovne podriadenosti. Faktory prvej úrovne sú tie, ktoré priamo ovplyvňujú efektívny ukazovateľ. Faktory, ktoré určujú efektívny ukazovateľ nepriamo, pomocou faktorov prvej úrovne, sa nazývajú faktory druhej úrovne atď. Napríklad v pomere k hrubej produkcii sú faktormi prvej úrovne priemerný ročný počet pracovníkov a priemerná ročná produkcia jedného pracovníka. Počet dní odpracovaných jedným pracovníkom a priemerný denný výkon sú faktory druhej úrovne. Medzi faktory tretej úrovne patrí dĺžka pracovného dňa a priemerný hodinový výkon.

Základom každého podnikania je racionálne a efektívne využívanie dostupných zdrojov vrátane pracovnej sily. Je celkom logické, že manažment sa snaží zvýšiť objem výroby bez dodatočných nákladov na nábor zamestnancov. Odborníci identifikujú niekoľko faktorov, ktoré môžu zlepšiť výkon:

    Štýl riadenia (hlavnou úlohou lídra je motivovať zamestnancov, vytvárať organizačnú kultúru, ktorá si cení aktivitu a tvrdú prácu).

    Investície do technických inovácií (nákup nového vybavenia, ktoré zodpovedá potrebám doby, môže výrazne skrátiť čas strávený každým zamestnancom).

    Školenia a semináre pre zdokonaľovacie školenia (znalosť špecifík výroby umožňuje personálu podieľať sa na zlepšovaní výrobného procesu).

Ľudia sa ma často pýtajú čo určuje rýchlosť počítača? Rozhodol som sa napísať článok na túto tému, aby som podrobne zvážil faktory, ktoré ovplyvňujú výkon systému. Koniec koncov, pochopenie tejto témy umožňuje zrýchliť váš počítač.

Železo

Rýchlosť počítača priamo závisí od konfiguráciu vášho PC. Kvalita komponentov ovplyvňuje výkon počítača, a to ..

HDD

Operačný systém pristupuje na pevný disk tisíckrát. Samotný OS je navyše na pevnom disku. Čím väčší je jeho objem, rýchlosť otáčania vretena, vyrovnávacia pamäť, tým rýchlejšie bude systém fungovať. Dôležité je aj množstvo voľného miesta na disku C (zvyčajne je tam Windows). Ak je menej ako 10% z celkového počtu, OS sa spomalí. Napísali sme článok,. Pozrite sa, či existuje nepotrebné súbory, programy,. Raz za mesiac je vhodné železnicu defragmentovať. Venujte pozornosť, oveľa efektívnejšie ako HDD.

RAM

Množstvo pamäte RAM je najdôležitejším faktorom, ktorý ovplyvňuje rýchlosť počítača... Dočasná pamäť ukladá prechodné dáta, strojové kódy a inštrukcie. Skrátka, čím viac, tým lepšie. pomocou utility memtest86.

CPU

Počítačový mozog je rovnako dôležitý ako RAM. Za pozornosť stojí rýchlosť hodín, vyrovnávacia pamäť a počet jadier. Všetko vo všetkom, rýchlosť počítača závisí od rýchlosť hodín a vyrovnávacia pamäť. A počet jadier zabezpečuje multitasking.

Chladiaci systém

Vysoká teplota komponentov má negatívny vplyv na rýchlosť počítača... Prehriatie môže poškodiť váš počítač. Preto zohráva dôležitú úlohu chladiaci systém.

Video pamäť

Základná doska

softvér

Rýchlosť počítača závisí aj od nainštalovaný softvér a OC. Ak máte napríklad slabé PC, je pre vás vhodnejší Windows XP alebo Sú menej náročné na zdroje. Každý OS bude fungovať pre stredné až vysoké konfigurácie.

Mnoho spúšťacích programov zaťažuje systém, čo vedie k zamrznutiu a brzdeniu. Pre vysoký výkon zatvorte zbytočné aplikácie... Udržujte svoj počítač čistý a uprataný a udržujte ho aktuálny.

Škodlivý softvér sa spomaľuje Windows funguje... Používajte antivírusový softvér a pravidelne vykonávajte hĺbkové kontroly. Môžete si prečítať ako. Veľa štastia.

Najzákladnejšie parametre, ktoré ovplyvňujú rýchlosť počítača, sú - hardvér... Závisí to od toho, aký hardvér je nainštalovaný v počítači, ako to bude fungovať.

CPU

Dá sa to nazvať srdcom počítača. Mnohí sú si jednoducho istí, že hlavným parametrom, ktorý ovplyvňuje rýchlosť počítača, je frekvencia hodín a to je správne, ale nie úplne.

Dôležitý je samozrejme počet GHz, no dôležitú úlohu zohráva aj procesor. Nemali by ste zachádzať do prílišných detailov, zjednodušíme: čím vyššia frekvencia a čím viac jadier, tým rýchlejší je váš počítač.

RAM

Opäť platí, že čím viac gigabajtov tejto pamäte, tým lepšie. RAM resp skrátene RAM- dočasná pamäť, do ktorej sa zapisujú údaje programu rýchly prístup... Avšak po vypnúť PC sú všetky vymazané, to znamená, že je to nestále - dynamický.

A tu sú niektoré nuansy. Väčšina v snahe o množstvo pamäte vložila veľa tyčí od rôznych výrobcov a s rôznymi parametrami, čím nedosiahlo požadovaný účinok. Aby bol výkonový zisk maximálne, musíte nastaviť dosky s rovnakými vlastnosťami.

Aj táto pamäť má taktovanie a čím je vyššia, tým lepšie.

Video adaptér

Môže byť diskrétne a vstavaný... Vstavaný sa nachádza na základnej doske a jeho špecifikácie sú veľmi zlé. Stačia len na bežnú kancelársku prácu.

Ak plánujete hrať moderné hry, použite programy na spracovanie grafiky, potom potrebujete diskrétna grafická karta ... Tým sa zvýši výkon váš počítač. Ide o samostatnú dosku, ktorú je potrebné vložiť do špeciálneho konektora umiestneného na základnej doske.

Základná doska

Je to najväčšia doska v bloku. Priamo od nej výkon závisí celý počítač, pretože všetky jeho súčasti sú na ňom umiestnené alebo sú k nemu pripojené.

HDD

Toto je úložné zariadenie, kde ukladáme všetky naše súbory, nainštalované hry a programy. Sú dvoch typov: HDD aSSD... To posledné funguje veľa rýchlejšie, spotrebujú menej energie a sú tiché. Tie prvé majú aj parametre, ktoré ovplyvňujú výkon PC - rýchlosť otáčania a hlasitosť. A opäť, čím sú vyššie, tým lepšie.

Zdroj

Musí dodávať energiu všetkým komponentom PC v dostatočnom objeme, inak výkon výrazne klesne.

Parametre programu

Rýchlosť počítača je tiež ovplyvnená:

  • Štát založená operačný systém.
  • Verzia OS.

Nainštalovaný OS a softvér by malo byť správne naladený a bez vírusov, potom bude výkon vynikajúci.

Samozrejme, z času na čas potrebujete preinštalovať systém a všetok softvér, aby počítač pracoval rýchlejšie. Tiež musíte sledovať verzie softvéru, pretože staré môžu fungovať. pomaly kvôli chybám, ktoré obsahujú. Je potrebné použiť nástroje, ktoré čistia systém od odpadu a zvyšujú jeho výkon.

Odhaľovanie mýtov o výkone GPU | Definovanie pojmu výkon

Ak patríte medzi automobilových nadšencov, určite ste sa s kamarátmi neraz pohádali o možnostiach dvoch športových áut. Jedno z áut môže mať viac koní, vyššiu rýchlosť, nižšiu hmotnosť a lepšiu ovládateľnosť. Ale veľmi často sa spory obmedzujú na porovnávanie rýchlosti prejazdu okruhu Nurburgring a vždy sa končia tým, že niekto z firmy pokazí všetku zábavu a pripomenie, že nikto z diskutujúcich si dané autá stále nemôže dovoliť.

Podobnú analógiu je možné nakresliť s drahými grafickými kartami. Máme priemernú snímkovú frekvenciu, kolísanie času podávania snímok, emisie hluku z chladiaceho systému a cenu, ktorá v niektorých prípadoch môže byť dvojnásobkom nákladov moderných herné konzoly... A aby to bolo presvedčivejšie, niektoré moderné grafické karty používajú zliatiny hliníka a horčíka – takmer ako v pretekárskych autách. Bohužiaľ, existujú určité rozdiely. Napriek všetkým pokusom zapôsobiť na dievča novým GPU si buďte istý, že sa jej viac páčia športové autá.

Aká je ekvivalentná rýchlosť prenosu na grafickú kartu? Aký faktor odlišuje víťazov a porazených za rovnakú cenu? Toto zjavne nie je priemerná snímková frekvencia a dôkazom toho je prítomnosť kolísania času snímky, trhanie, spomaľovanie a bzučanie ventilátorov ako prúdový motor. Okrem toho existujú aj ďalšie technické údaje: rýchlosť vykresľovania textúr, výpočtový výkon, šírka pásma pamäte. Aké dôležité sú tieto ukazovatele? Musíte hrať so slúchadlami kvôli neznesiteľnému hluku ventilátora? Ako zohľadniť potenciál pretaktovania pri hodnotení grafického adaptéra?

Predtým, ako sa ponoríte do mýtov o moderných grafických kartách, musíte najprv pochopiť, čo presne je výkon.

Výkonnosť je súbor metrík, nie jedna metrika

Diskusie o výkone GPU sa často obmedzujú na všeobecný koncept snímkovej frekvencie alebo FPS. V praxi pojem výkon grafickej karty zahŕňa oveľa viac parametrov ako len frekvenciu vykresľovania snímok. Ľahšie sa zvažujú v rámci komplexu a nie jedného významu. Komplex má štyri hlavné aspekty: rýchlosť (snímková frekvencia, snímkové oneskorenie a oneskorenie vstupu), kvalita obrazu (rozlíšenie a kvalita obrazu), ticho (akustická účinnosť, berúc do úvahy spotrebu energie a dizajn chladiča) a samozrejme cenovú dostupnosť vo vzťahu k stáť.

Hodnotu grafickej karty ovplyvňujú aj ďalšie faktory: napríklad hry, ktoré sú súčasťou balenia, alebo exkluzívne technológie používané konkrétnym výrobcom. V krátkosti sa na ne pozrieme. Zatiaľ čo v skutočnosti hodnota podpory CUDA, Mantle a ShadowPlay veľmi závisí od potrieb jednotlivých používateľov.

Vyššie uvedená tabuľka znázorňuje polohu GeForce GTX 690 vzhľadom na množstvo faktorov, ktoré sme opísali. V štandardnej konfigurácii dosahuje grafický akcelerátor v testovacom systéme (jeho popis je uvedený v samostatnej časti) 71,5 FPS v benchmarku Unigine Valley 1.0 v režime ExtremeHD. Karta zároveň generuje citeľný, no nie rušivý hluk na úrovni 42,5 dB (A). Ak ste pripravení zmieriť sa s hlukom na úrovni 45,5 dB (A), potom môžete čip pokojne pretaktovať, kým v rovnakom režime nedosiahne stabilnú frekvenciu 81,5 FPS. Zníženie rozlíšenia alebo úrovne anti-aliasingu (čo ovplyvňuje kvalitu) má za následok výrazné zvýšenie snímkovej frekvencie, pričom zostávajúce faktory nezmenené (vrátane už aj tak vysokej ceny 1 000 dolárov).

Na zabezpečenie kontrolovanejšieho testovacieho procesu je potrebné určiť benchmark pre výkon grafickej karty.


MSI Afterburner a EVGA PrecisionX sú bezplatné služby umožňujúci používanie manuálne nastavenie otáčky ventilátora a v dôsledku toho aj kontrola emisií hluku.

V dnešnom článku sme definovali výkon ako počet snímok za sekundu, ktoré môže grafická karta poskytnúť vo vybranom rozlíšení v rámci konkrétnej aplikácie (a za nasledujúcich podmienok):

  • Nastavenia kvality sú nastavené na maximálne hodnoty (zvyčajne Ultra alebo Extreme).
  • Rozlíšenie je nastavené na konštantnú úroveň (zvyčajne 1920x1080, 2560x1440, 3840x2160 alebo 5760x1080 pixelov v konfigurácii s tromi monitormi).
  • Ovládače sú vyladené podľa štandardných parametrov výrobcu (všeobecne aj pre konkrétnu aplikáciu).
  • Grafická karta funguje v uzavretý prípad pri hladine hluku 40 dB (A) meranej vo vzdialenosti 90 cm od krytu (ideálne testované na referenčnej platforme, ktorá sa každoročne aktualizuje).
  • Grafická karta pracuje pri teplote okolia 20 ° C a tlaku jednej atmosféry (to je dôležité, pretože to priamo ovplyvňuje odozvu tepelného škrtenia).
  • Jadro a pamäť pracujú pri teplotách až po tepelné škrtenie, takže frekvencia jadra / teplota pri záťaži zostáva stabilná alebo sa mení vo veľmi úzkom rozsahu pri zachovaní konštantnej hladiny hluku 40 dB (A) (a podľa toho aj otáčky ventilátora ) ..
  • Kolísanie času snímky 95. percentilu nepresahuje 8 ms, čo sa rovná polovici času snímky, na štandardnom displeji s obnovovacou frekvenciou 60 Hz.
  • Karta beží pri 100 % zaťažení GPU alebo približne na tejto úrovni (toto je dôležité na preukázanie, že na platforme nie sú žiadne úzke miesta; ak nejaké sú, zaťaženie GPU bude nižšie ako 100 % a výsledky testu nebudú mať význam) .
  • Kolísanie priemernej FPS a doby posuvu snímky bolo získané z najmenej troch cyklov pre každé meranie, pričom každý cyklus trval najmenej jednu minútu a jednotlivé vzorky by sa nemali odchyľovať o viac ako 5 % od priemeru (v ideálnom prípade chceme vyskúšať rôzne karty na v rovnakom čase, najmä ak existuje podozrenie na výrazné nezrovnalosti medzi výrobkami toho istého výrobcu).
  • Snímková frekvencia jednej karty sa meria pomocou Fraps alebo vstavaných počítadiel. FCAT sa používa pre niekoľko kariet v balíku SLI / CrossFire.

Ako si viete predstaviť, referenčná úroveň výkonu závisí od aplikácie aj od rozlíšenia. Ale je definovaný tak, že umožňuje testy nezávisle opakovať a overovať. V tomto zmysle je tento prístup skutočne vedecký. V skutočnosti máme záujem na tom, aby výrobcovia a nadšenci testy opakovali a informovali nás o prípadných nezrovnalostiach. Toto je jediný spôsob, ako zabezpečiť integritu našej práce.

Táto definícia výkonu neberie do úvahy pretaktovanie alebo rozsah správania konkrétneho GPU v rôznych grafických kartách. Našťastie sme si to všimli tento problém len v niekoľkých prípadoch. Moderné tepelné škrtiace motory sú navrhnuté tak, aby vo väčšine možných scenárov extrahovali maximálnu snímkovú frekvenciu, takže grafické karty dosahujú veľmi blízko svojich maximálnych možností. A limit sa často dosiahne skôr, ako pretaktovanie poskytne skutočnú výhodu rýchlosti.

V tento materiál budeme vo veľkej miere využívať benchmark Unigine Valley 1.0. Využíva niekoľko funkcií DirectX 11 a umožňuje ľahko reprodukovateľné benchmarky. Navyše sa nespolieha na fyziku (a v dôsledku toho aj CPU) tak, ako to robí 3DMark (aspoň vo všeobecných a kombinovaných testoch).

Čo budeme robiť?

Už sme prišli na definíciu výkonu grafických kariet. Ďalej sa pozrieme na metodiku, vertikálnu synchronizáciu, šum a výkon upravený pre úroveň šumu grafickej karty a množstvo video pamäte, ktorá je skutočne potrebná na prevádzku. V druhej časti sa pozrieme na techniky antialiasingu, zobrazovacie efekty, rôzne konfigurácie riadkov. PCI Express a hodnotu vašej investície do nákupu grafickej karty.

Je čas sa zoznámiť testovacia konfigurácia... V kontexte tohto článku je potrebné venovať osobitnú pozornosť tejto časti, pretože obsahuje dôležitá informácia o samotných testoch.

Odhaľovanie mýtov o výkone GPU | Ako testujeme

Dva systémy, dva góly

Všetky testy sme vykonali na dvoch rôznych stojanoch. Jeden stojan je vybavený starým procesorom Intel Core i7-950 a druhý je moderný čip Intel Core i7-4770K .

Testovací systém 1
Rám Corsair Obsidian Series 800D
CPU Intel Core i7-950 (Bloomfield), pretaktovaný na 3,6 GHz, Hyper-Threading a úspora energie vypnuté veža
Chladič CPU CoolIT Systems ACO-R120 ALC, Tuniq TX-4 TIM, ventilátor Scythe GentleTyphoon 1850 ot./min.
Základná doska Asus Rampage III Formula Intel LGA 1366, čipset Intel X58, BIOS: 903
sieť Cisco-Linksys WMP600N (Ralink RT286)
RAM Corsair CMX6GX3M3A1600C9, 3 x 2 GB 1600 MT/s, CL 9
Úložné zariadenie Samsung 840 Pro SSD 256GB SATA 6Gb/s
Video karty

Zvuková karta Asus Xonar Essence STX
Zdroj Corsair AX850, 850 W
Systémový softvér a ovládače
Operačný systém Windows 7 Enterprise x64, Aero je vypnuté (pozri poznámku nižšie)
Windows 8.1 Pro x64 (len referenčný)
DirectX DirectX 11
Video ovládače AMD Catalyst 13.11 Beta 9.5
Nvidia GeForce 331,82 WHQL

Testovací systém 2
Rám Cooler Master HAF XB, hybridný tvar pre stolný počítač / testovacia lavica
CPU Intel Core i7-4770k (Haswell), pretaktovaný na 4,6 GHz, Hyper-Threading a úspora energie vypnutá
Chladič CPU Xigmatek Aegir SD128264, Xigmatek TIM, Xigmatek 120 mm ventilátor
Základná doska ASRock Extreme6 / ac Intel LGA 1150, čipset Intel Z87, BIOS: 2.20
sieť mini-PCIe karta Wi-Fi 802.11ac
RAM G.Skill F3-2133C9D-8GAB, 2 x 4 GB, 2133 MT/s, CL 9
Úložné zariadenie Samsung 840 Pro SSD 128GB SATA 6Gb/s
Video karty AMD Radeon R9 290X 4GB (tlačová ukážka)
Nvidia GeForce GTX 690 4GB (maloobchodná vzorka)
Nvidia GeForce GTX Titan 6GB (tlačová ukážka)
Zvuková karta Integrovaný Realtek ALC1150
Zdroj Cooler Master V1000, 1000 W
Systémový softvér a ovládače
Operačný systém Windows 8.1 Pro x64
DirectX DirectX 11
Video ovládače AMD Catalyst 13.11 Beta 9.5
Nvidia GeForce 332.21 WHQL

Prvý testovací systém potrebujeme to na získanie opakovateľných výsledkov v reálnom prostredí. Zostavili sme preto pomerne starý, no stále výkonný systém založený na platforme LGA 1366 vo veľkom plnohodnotnom vežovom formáte.

Druhý testovací systém by mal spĺňať konkrétnejšie požiadavky:

  • Podpora PCIe 3.0 s obmedzenými pruhmi (CPU Haswell pre LGA 1150 ponúka iba 16 pruhov)
  • Žiadny mostík PLX
  • Podpora troch kariet v CrossFire v konfigurácii x8 / x4 / x4 alebo dvoch v SLI v x8 / x8

ASRock nás poslal základná doska Z87 Extreme6 / ac, ktorý vyhovuje našim potrebám. Predtým sme testovali tento model(iba bez Wi-Fi modulu) v článku „Test piatich základných dosiek na čipovej súprave Z87, ktoré stoja menej ako 220 dolárov“ v ktorom získala naše ocenenie Smart Buy. Ukázalo sa, že vzorka, ktorá prišla do nášho laboratória, sa dala ľahko nastaviť a pretaktovali sme našu Intel Core i7-4770K až 4,6 GHz.

Dosky UEFI vám umožňujú konfigurovať prenosovú rýchlosť PCI Express pre každý slot, takže môžete testovať prvú, druhú a tretiu generáciu PCIe na rovnakej základnej doske. Výsledky týchto testov budú zverejnené v druhej časti tohto článku.

Cooler Master poskytol skrinku a napájací zdroj pre druhý testovací systém. Netradičné puzdro HAF XB, ktoré v článku získalo aj ocenenie Smart Buy Kontrola a test skrinky Cooler Master HAF XB, poskytuje potrebný priestor pre voľný prístup ku komponentom. Skriňa má veľa prieduchov, takže komponenty vo vnútri môžu byť dosť hlučné, ak chladiaci systém nie je správne zladený. Tento model sa však môže pochváliť dobrou cirkuláciou vzduchu, najmä ak sú nainštalované všetky voliteľné ventilátory.

Modulárny zdroj V1000 umožňuje osadiť do skrine tri výkonné grafické karty pri zachovaní úhľadného vzhľadu kabeláže.

Porovnanie testovacieho systému #1 so systémom #2

Je úžasné, aké podobné sú si tieto systémy z hľadiska výkonu, okrem architektúry a zamerania na snímkové frekvencie. Tu sú ich porovnanie v 3DMark Firestrike .

Ako vidíte, výkon oboch systémov v grafických testoch je v podstate rovnaký, aj keď druhý systém je vybavený viacerými rýchla pamäť(DDR3-2133 oproti DDR3-1800 a Nehalem má trojkanálovú architektúru, zatiaľ čo Haswell má dvojkanálovú architektúru). Iba v testoch hostiteľského procesora Intel Core i7-4770K demonštruje svoju výhodu.

Hlavnou výhodou druhého systému je väčší priestor na pretaktovanie. Intel Core i7-4770K vzduchom chladený dokázal udržať stabilnú frekvenciu 4,6 GHz, a Intel Core i7-950 nemôže prekročiť 4 GHz vodou chladené.

Za zmienku tiež stojí, že prvý testovací systém sa testuje pod operačnou sálou. systém Windows 7x64 namiesto Windows 8.1... Sú na to tri dôvody:

  • Po prvé, manažér virtuálnych pracovníkov pracovná plocha systému Windows(Windows Aero alebo wdm.exe) využíva značné množstvo videopamäte. Pri rozlíšení 2160p zaberá systém Windows 7 viac ako 200 MB, Windows 8.1- 300 MB, okrem 123 MB vyhradené Windows... V Windows 8.1 túto možnosť nie je možné zakázať bez výrazných vedľajších účinkov, ale v systéme Windows 7 je problém vyriešený prepnutím na základnú tému. 400 MB je 20 % z celkovej video pamäte karty s veľkosťou 2 GB.
  • Po aktivácii základných (zjednodušených) tém sa spotreba pamäte v systéme Windows 7 stabilizuje. Vždy zaberie 99 MB pri 1080p a 123 MB pri 2160p s grafickou kartou GeForce GTX 690... To umožňuje maximálnu opakovateľnosť testu. Pre porovnanie: Aero zaberá asi 200 MB a +/- 40 MB.
  • S Nvidia ovládač 331.82 WHQL je chyba, keď Aktivácia systému Windows Aero v rozlíšení 2160p. Objaví sa až pri zapnutom Aero na displeji, v ktorom je 4K obraz realizovaný dvomi dlaždicami a prejavuje sa zníženou záťažou GPU pri testovaní (naskakuje v rozmedzí 60-80% namiesto 100%). , čo ovplyvňuje stratu výkonu až 15%. Nvidiu sme už o našom náleze informovali.

Na bežných snímkach obrazovky a herných videách nie je možné zobraziť efekty duchov a trhania. Na zachytenie skutočného obrazu na obrazovke sme preto použili vysokorýchlostnú videokameru.

Teplotu v puzdre meria vstavaný teplotný senzor Samsung 840 Pro. Teplota okolia je 20-22°C. Hluk v pozadí pre každého akustické skúšky bola 33,7 dB (A) +/- 0,5 dB (A).

Testovacia konfigurácia
Hry
The Elder Scrolls V: Skyrim Verzia 1.9.32.0.8, vlastný test THG, 25 sekúnd, HWiNFO64
Hitman: Absolution Verzia 1.0.447.0, vstavaný benchmark, HWiNFO64
Total War: Rome 2 Patch 7, vstavaný benchmark "Forest", HWiNFO64
BioShock Infinite Patch 11, verzia 1.0.1593882, vstavaný benchmark, HWiNFO64
Syntetické testy
Údolie Ungine Verzia 1.0, predvoľba ExtremeHD, HWiNFO64
3DMark Fire Strike Verzia 1.1

Na meranie spotreby videopamäte je možné použiť množstvo nástrojov. Rozhodli sme sa pre HWiNFO64, ktorý získal vysoké hodnotenia od komunity nadšencov. Rovnaký výsledok možno dosiahnuť pomocou pomocou MSI Prídavné spaľovanie, EVGA Precision X resp Štatistika RivaTuner Server.

Odhaľovanie mýtov o výkone GPU | Otázkou je, či povoliť V-Sync alebo nie

Pri hodnotení grafických kariet je prvým parametrom, ktorý chcem porovnať, výkon. Aké moderné a najviac rýchle rozhodnutia predbehnúť predchádzajúce produkty? Celosvetový web je plný testovacích údajov z tisícok online zdrojov, ktoré sa snažia odpovedať na túto otázku.

Začnime teda tým, že sa pozrieme na výkon a faktory, ktoré treba zvážiť, ak naozaj chcete vedieť, aká rýchla je konkrétna grafická karta.

Mýtus: snímková frekvencia je indikátorom úrovne grafického výkonu.

Začnime faktorom, ktorý už naši čitatelia s najväčšou pravdepodobnosťou poznajú, no mnohí o ňom stále majú mylnú predstavu. Zdravý rozum hovorí, že snímková frekvencia 30 FPS alebo vyššia sa považuje za vhodnú pre hru. Niektorí ľudia si myslia, že aj nižšie hodnoty budú stačiť na bežné hranie, zatiaľ čo iní trvajú na tom, že aj 30 FPS je príliš málo.

V kontroverzii však nie je vždy zrejmé, že FPS je len frekvencia, za ktorou sa skrývajú niektoré zložité záležitosti. Po prvé, vo filmoch je frekvencia konštantná, ale v hrách sa mení a v dôsledku toho sa vyjadruje ako priemerná hodnota. Kolísanie frekvencie je vedľajším produktom výkonu, ktorý potrebuje grafická karta na spracovanie scény a snímková frekvencia sa mení so zmenou obsahu na obrazovke.

Je to jednoduché: kvalita herného zážitku je dôležitejšia ako vysoká priemerná snímková frekvencia. Stabilita personálneho obsadenia je ďalším mimoriadne dôležitým faktorom. Predstavte si jazdu po diaľnici konštantnou rýchlosťou 100 km/h a tú istú cestu priemernou rýchlosťou 100 km/h, čo spotrebuje veľa času na radenie a brzdenie. Na určené miesto dorazíte v rovnakom čase, no dojmy z výletu sa budú značne líšiť.

Odložme teda otázku "Aká úroveň výkonu bude dostatočná?" na stranu. Vrátime sa k tomu, keď preberieme ďalšie dôležité témy.

Predstavujeme V-sync

Mýty: Nie je nutné mať snímkovú frekvenciu vyššiu ako 30 FPS, keďže ľudské oko rozdiel nevidí. Hodnoty nad 60 FPS na monitore s obnovovacou frekvenciou 60 Hz sú voliteľné, pretože obraz sa už zobrazuje 60-krát za sekundu. V-sync musí byť vždy zapnutá. V-sync by mala byť vždy vypnutá.

Ako sa vlastne zobrazujú vykreslené snímky? Takmer všetky LCD monitory fungujú tak, že obraz na obrazovke sa obnovuje pevne stanovený počet krát za sekundu, zvyčajne 60. Hoci existujú modely schopné obnovovať obraz pri 120 a 144 Hz. Tento mechanizmus sa nazýva obnovovacia frekvencia a meria sa v hertzoch.

Problémom môže byť nesúlad medzi variabilnou snímkovou frekvenciou grafickej karty a pevnou obnovovacou frekvenciou monitora. Keď je snímková frekvencia vyššia ako obnovovacia frekvencia, pri jednom skenovaní sa môže zobraziť viacero snímok, čo vedie k artefaktu nazývanému trhanie obrazovky. Na obrázku vyššie farebné pruhy zdôrazňujú jednotlivé snímky z grafickej karty, ktoré sa zobrazia po pripravenosti. To môže byť veľmi nepríjemné, najmä v akčných strieľačkách z pohľadu prvej osoby.

Obrázok nižšie ukazuje ďalší artefakt, ktorý sa často objavuje na obrazovke, ale je ťažké ho zachytiť. Keďže tento artefakt súvisí s fungovaním displeja, na snímkach obrazovky nie je viditeľný, no voľným okom je jasne viditeľný. Aby ste ho chytili, potrebujete vysokorýchlostnú videokameru. Nástroj FCAT, ktorý sme použili na zachytenie snímky Battlefield 4, zobrazuje medzeru, ale nie efekt duchov.

Trhanie obrazovky je evidentné na oboch obrázkoch z BioShock Infinite. Na paneli Sharp 60Hz je to však oveľa výraznejšie ako na monitore Asus 120Hz, keďže obnovovacia frekvencia obrazovky VG236HE je dvojnásobná. Tento artefakt je najjasnejším znakom toho, že vertikálna synchronizácia alebo V-sync nie je v hre povolená.

Druhým problémom na obrázku BioShock je efekt duchov, ktorý je jasne viditeľný v spodnej časti ľavého obrázku. Tento artefakt je spojený s oneskorením zobrazenia obrazu na obrazovke. Skrátka: jednotlivé pixely nemenia farbu dostatočne rýchlo a takto to je daný typ dosvit. Tento efekt sa v hre javí oveľa jasnejšie, ako je znázornené na obrázku. Panel Sharp vľavo má čas odozvy zo sivej na sivú 8 ms a pri rýchlych pohyboch sa obraz javí ako vyblednutý.

Vráťme sa k medzerám. Vyššie uvedená vertikálna synchronizácia je pomerne starým riešením problému. Spočíva v synchronizácii frekvencie, pri ktorej grafická karta dodáva snímky, s obnovovacou frekvenciou monitora. Keďže sa viac snímok už nezobrazuje súčasne, nedochádza ani k prerušeniu. Ak však snímková frekvencia klesne pod 60 FPS (alebo pod obnovovaciu frekvenciu vášho panela) pri maximálnom nastavení grafiky pre vašu obľúbenú hru, potom bude efektívna snímková frekvencia skákať medzi násobkami obnovovacej frekvencie, ako je znázornené nižšie. Toto je ďalší artefakt nazývaný brzdenie.

Jedna z najstarších kontroverzií na internete sa týka vertikálnej synchronizácie. Niekto trvá na tom, že technológiu treba vždy zapnúť, niekto si je istý, že ju treba vždy vypnúť a niekto volí nastavenia v závislosti od konkrétnej hry.

Či teda povoliť V-sync alebo nie?

Povedzme, že ste vo väčšine a používate bežný displej s obnovovacou frekvenciou 60 Hz:

  • Ak hráte strieľačky z pohľadu prvej osoby a/alebo máte problémy s vnímaným oneskorením vstupu a/alebo váš systém nemôže neustále udržiavať aspoň 60 FPS v hre a/alebo testujete grafickú kartu, mala by vertikálna synchronizácia byť vypnutý.
  • Ak sa vás netýka žiadny z vyššie uvedených faktorov a uvidíte viditeľné trhanie obrazovky, mala by byť zapnutá vertikálna synchronizácia.
  • Ak si nie ste istí, je najlepšie nechať V-sync vypnutú.
Ak používate 120/144 Hz herný displej (ak jeden z týchto displejov vlastníte, je pravdepodobné, že ste si ho kúpili kvôli vysokej obnovovacej frekvencii):
  • Vsync by mal byť zapnutý iba v starších hrách, v ktorých hranie beží pri snímkovej frekvencii nad 120 FPS a neustále dochádza k trhaniu obrazovky.

Upozorňujeme, že v niektorých prípadoch sa efekt poklesu snímkovej frekvencie v dôsledku V-sync neobjaví. Tieto aplikácie podporujú trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte, aj keď toto riešenie nie je veľmi bežné. V niektorých hrách (napríklad The Elder Scrolls V: Skyrim) je V-sync predvolene aktivovaná. Vynútené vypnutie úpravou niektorých súborov vedie k problémom s herným engine. V takýchto prípadoch je najlepšie nechať Vsync povolenú.

G-Sync, FreeSync a budúcnosť

Našťastie aj na tých najviac slabé počítače vstupné oneskorenie nepresiahne 200 ms. Na výsledky hry má teda najväčší vplyv vaša vlastná reakcia.

S rastúcimi rozdielmi vo vstupnom oneskorení však rastie aj ich vplyv na hrateľnosť. Predstavte si profesionálneho hráča, ktorého reakcia je porovnateľná s reakciou najlepších pilotov, teda 150 ms. Vstupné oneskorenie 50 ms znamená, že osoba bude reagovať o 30 % pomalšie (to sú štyri snímky na displeji s obnovovacou frekvenciou 60 Hz) svojho protivníka. Na profesionálnej úrovni je to veľmi citeľný rozdiel.

Pre obyčajných smrteľníkov (vrátane našich redaktorov, ktorí vo vizuálnom teste ukázali výsledok 200 ms) a pre tých, ktorí dávajú prednosť hraniu Civilizácie V pred Counter Strike 1.6, je všetko trochu inak. Vstupné oneskorenie môžete pravdepodobne úplne ignorovať.

Ak sú ostatné veci rovnaké, tu sú niektoré faktory, ktoré môžu zhoršiť latenciu vstupu:

  • Prehrávanie na HDTV (najmä ak je vypnutý Herný režim) alebo prehrávanie na LCD so spracovaním videa, ktoré nemožno vypnúť. Možno nájsť usporiadaný zoznam metrík oneskorenia vstupu pre rôzne displeje v databáze DisplayLag .
  • Prehrávanie na LCD s použitím IPS panelov s viac najvyšší čas odozva (zvyčajne 5-7 ms G2G), namiesto panelov TN + Film (1-2 ms GTG) alebo CRT displejov (najrýchlejšie dostupné).
  • Hrajte na displejoch s nízkou obnovovacou frekvenciou. Nové herné displeje podporujú 120 Hz alebo 144 Hz.
  • Prehrávanie s nízkou snímkovou frekvenciou (30 FPS je jedna snímka každých 33 ms; 144 FPS je jedna snímka každých 7 ms).
  • Používanie USB myši s nízkou rýchlosťou dotazovania. Doba cyklu pri 125 Hz je asi 6 ms, čo dáva priemerné oneskorenie vstupu asi 3 ms. V rovnakej dobe, volebná miera herná myš môže ísť až do 1000 Hz, s priemerným vstupným oneskorením 0,5 ms.
  • Použitie nekvalitnej klávesnice (zvyčajne je vstupné oneskorenie klávesnice 16 ms, ale v lacných modeloch môže byť aj vyššie).
  • Povolenie V-sync, najmä v kombinácii s trojitým ukladaním do vyrovnávacej pamäte (existuje mýtus, že Direct3D nezahŕňa trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte. V skutočnosti Direct3D umožňuje možnosť viacnásobného ukladania do vyrovnávacej pamäte na pozadí, ale používa ju len málo hier). Ak ste technicky zdatní, môžete sa pozrieť skontrolované spoločnosťou Microsoft(anglicky) v tejto veci.
  • Hra s vysokým časom predbežného vykreslenia. Predvolený front v Direct3D sú tri snímky alebo 48 ms pri 60 Hz. Táto hodnota môže byť zvýšená až na 20 snímok pre väčšiu "plynulosť" a znížená na jednu snímku pre lepšiu odozvu v dôsledku zvýšených výkyvov v snímkovom čase a v niektorých prípadoch celkovej straty FPS. Neexistuje žiadny nulový parameter. Nula jednoducho obnoví nastavenia na pôvodnú hodnotu troch snímok. Ak ste technicky zdatní, môžete sa pozrieť skontrolované spoločnosťou Microsoft(anglicky) v tejto veci.
  • Vysoká latencia internetového pripojenia. Aj keď to nie je úplne relevantné pre definíciu vstupnej latencie, má to na ňu značný vplyv.

Faktory, ktoré neovplyvňujú vstupnú latenciu:

  • Pomocou klávesnice s konektorom PS / 2 alebo USB (pozri ďalšiu stránku v našej recenzii „Päť klávesníc s mechanickým spínačom: len to najlepšie pre vaše ruky“(Angličtina)).
  • Pomocou káblového alebo bezdrôtového pripojenia sieťové pripojenie(skontrolujte ping vášho smerovača, ak tomu neveríte; ping by nemal presiahnuť 1 ms).
  • Pomocou SLI alebo CrossFire. Dlhšie fronty vykresľovania potrebné na implementáciu týchto technológií sú kompenzované vyššou priepustnosťou.

Záver: input lag je dôležitý len pri rýchlych hrách a na profesionálnej úrovni hrá naozaj významnú rolu.

Vstupné oneskorenie neovplyvňuje len zobrazovacia technológia a grafická karta. K tomuto indikátoru prispieva hardvér, nastavenia hardvéru, displej, nastavenia displeja a nastavenia aplikácií.

Odhaľovanie mýtov o výkone GPU | Mýty o videopamäti

Video pamäť je zodpovedná za nastavenie rozlíšenia a kvality, ale nezvyšuje rýchlosť

Výrobcovia často používajú video pamäť ako marketingový nástroj. Keďže hráči boli presvedčení, že čím viac, tým lepšie, často sa stretávame s grafickými kartami základnej úrovne, ktoré majú podstatne viac pamäte RAM, než v skutočnosti potrebujú. Nadšenci však vedia, že najdôležitejšia je rovnováha, a to vo všetkých komponentoch PC.

Vo všeobecnosti sa videopamäť týka samostatného GPU a úloh, ktoré vykonáva, bez ohľadu na systémovú pamäť nainštalovanú na základnej doske. Grafické karty využívajú niekoľko technológií RAM, z ktorých najobľúbenejšie sú DDR3 a GDDR5 SDRAM.

Mýtus: Grafické karty s 2 GB pamäte sú rýchlejšie ako modely s 1 GB.

Nie je prekvapením, že výrobcovia vybavujú lacné GPU väčšou pamäťou (a vytvárajú vyššie marže), pretože veľa ľudí verí, že väčšia pamäť zvýši rýchlosť. Poďme sa na túto problematiku pozrieť. Množstvo videopamäte grafickej karty nemá vplyv na jej výkon, ak si to nezvolíte nastavenia hry ktoré využívajú všetku dostupnú pamäť.

Ale prečo potom potrebujete ďalšiu video pamäť? Ak chcete odpovedať na túto otázku, musíte zistiť, na čo sa používa. Zoznam je zjednodušený, ale užitočný:

  • Kreslenie textúr.
  • Podpora vyrovnávacej pamäte rámu.
  • Podpora hĺbkovej vyrovnávacej pamäte („Z Buffer“).
  • Podpora ďalších zdrojov, ktoré sú potrebné na vykreslenie snímky (tieňové mapy atď.).

Samozrejme, veľkosť textúr, ktoré sa načítajú do pamäte, závisí od hry a nastavenia detailov. Napríklad balík textúr Skyrim s vysokým rozlíšením obsahuje 3 GB textúr. Väčšina hier dynamicky načítava a uvoľňuje textúry podľa potreby, avšak nie všetky textúry musia byť vo videopamäti. Ale textúry, ktoré by sa mali vykresliť v konkrétnej scéne, musia byť v pamäti.

Vyrovnávacia pamäť snímok sa používa na ukladanie obrazu tak, ako je vykreslený pred alebo počas odoslania na obrazovku. Potrebné množstvo videopamäte teda závisí od výstupného rozlíšenia (obraz v rozlíšení 1920x1080 pixelov pri 32 bitoch na pixel "váži" cca 8,3 MB a 4K obraz v rozlíšení 3840 x 2160 pixelov pri 32 bitoch na pixel už váži asi 33,2 MB ) a počet vyrovnávacích pamätí (najmenej dve, zriedka tri a viac).

Špeciálne režimy vyhladzovania (FSAA, MSAA, CSAA, CFAA, ale nie FXAA alebo MLAA) efektívne zvyšujú počet pixelov, ktoré je potrebné vykresliť, a proporcionálne zvyšujú aj celkové množstvo potrebnej video pamäte. Vyhladzovanie založené na vykresľovaní má obzvlášť veľký vplyv na spotrebu pamäte, ktorá sa zvyšuje s veľkosťou vzorky (2x, 4x, 8x atď.). Dodatočné vyrovnávacie pamäte tiež spotrebúvajú video pamäť.

Grafická karta s veľkým množstvom grafickej pamäte teda umožňuje:

  1. Hrajte vo vyššom rozlíšení.
  2. Hrajte s vyšším nastavením kvality textúry.
  3. Hrajte na vyšších úrovniach vyhladzovania.

Teraz zničíme mýtus.

Mýtus: Na prehrávanie potrebujete 1, 2, 3, 4 alebo 6 GB pamäte VRAM (vložte natívne rozlíšenie displeja).

Najdôležitejším faktorom, ktorý treba zvážiť pri výbere veľkosti pamäte RAM, je rozlíšenie, v ktorom budete hrať. Prirodzene, vyššie rozlíšenia vyžadujú viac pamäte. Druhým dôležitým faktorom je použitie vyššie spomenutých anti-aliasingových technológií. Ostatné grafické parametre sú z hľadiska veľkosti potrebnej pamäte menej dôležité.

Skôr než sa pustíme do skutočných meraní, dovoľte mi varovať vás. K dispozícii je špeciálny typ špičkovej grafickej karty s dvoma GPU (AMD Radeon HD 6990 a Radeon HD 7990 ako aj Nvidia GeForce GTX 590 a GeForce GTX 690), ktoré sú vybavené určitú sumu Pamäť. Ale v dôsledku použitia konfigurácie dvoch GPU sú údaje v podstate duplikované, čím sa efektívne množstvo pamäte rozdelí na dve časti. Napríklad, GeForce GTX 690 so 4 GB sa správa ako dve 2 GB karty v SLI. Navyše, keď do konfigurácie CrossFire alebo SLI pridáte druhú kartu, video pamäť poľa sa nezdvojnásobí. Každá karta si vyhradzuje iba svoje množstvo pamäte.

Tieto testy sme vykonali v systéme Windows 7 x64 so zakázanou témou Aero. Ak používate Aero (alebo Windows 8 / 8.1, ktorý nemá Aero), potom je možné do metrík pridať približne 300 MB.

Ako je vidieť z najnovšej ankety na Steame väčšina hráčov (asi polovica) používa grafické karty s 1 GB videopamäte, približne 20 % má modely s 2 GB a malé množstvo používateľov (menej ako 2 %) pracuje s grafickými adaptérmi s 3 GB video pamäte alebo viac.

Skyrim sme testovali s oficiálnym balíčkom textúr Vysoká kvalita... Ako vidíte, 1 GB pamäte sotva stačí na prehrávanie v rozlíšení 1080p bez anti-aliasingu alebo použitia MLAA / FXAA. 2 GB umožňuje spustiť hru v rozlíšení 1920 x 1080 pixelov s maximálnymi detailmi a v rozlíšení 2160p so zníženým anti-aliasingom. Na aktiváciu maximálnych nastavení a anti-aliasingu 8xMSAA nestačia ani 2 GB.

Bethesda Creation Engine je jedinečný tento balík referenčné hodnoty. Nie je vždy limitovaný rýchlosťou GPU, ale často je limitovaný možnosťami platformy. Ale v týchto testoch sme prvýkrát videli, ako Skyrim pri maximálnych nastaveniach dosahuje limit video pamäte grafického adaptéra.

Za zmienku tiež stojí, že aktivácia FXAA nespotrebováva dodatočná pamäť... Preto existuje dobrý kompromis, keď použitie MSAA nie je možné.

Odhaľovanie mýtov o výkone GPU | Ďalšie rozmery video pamäte

Grafický engine Glacier 2 od Io Interactive, na ktorom je založený Hitman: Absolution, je veľmi náročný na pamäť a v našich testoch je na druhom mieste po engine Warscape od Creative Assembly (Total War: Rome II) pri nastavení maximálnych detailov.

V hre Hitman: Absolution nestačí grafická karta s 1 GB videopamäte na prehrávanie v ultrakvalitnom rozlíšení 1080p. 2GB model umožní 4xAA pri 1080p alebo prehrávanie bez MSAA pri 2160p.

Na aktiváciu 8xMSAA s rozlíšením 1080p sú potrebné 3 GB video pamäte a 8xMSAA s rozlíšením 2160p pixelov bude môcť vytiahnuť grafickú kartu o nič slabšie. GeForce GTX Titan so 6 GB pamäte.

Tu aktivácia FXAA tiež nepoužíva dodatočnú pamäť.

Poznámka: nový test Ungine Valley 1.0 automaticky nepodporuje MLAA / FXAA. Výsledky spotreby pamäte s MLAA / FXAA sa teda získavajú násilne pomocou CCC / NVCP.

Údaje ukazujú, že benchmark Valley funguje dobre na karte s 2 GB pamäte pri 1080p (aspoň pokiaľ ide o video pamäť). Môžete dokonca použiť 1GB kartu s aktívnym 4xMSAA, aj keď nie všetky hry to dokážu. Pri rozlíšení 2 160p však benchmark funguje dobre na 2 GB karte bez aktivovaných efektov vyhladzovania a následného spracovania. Prahová hodnota 2 GB sa dosiahne pri aktivácii 4xMSAA.

Ultra HD s 8xMSAA vyžaduje až 3 GB video pamäte. To znamená, že pri takomto nastavení bude benchmark odovzdaný iba ďalej GeForce GTX Titan alebo na jednom zo 4GB modelov AMD s čipom Hawaii.

Total War: Rome II využíva aktualizovaný engine Warscape od Creative Assembly. V súčasnosti nepodporuje SLI (ale CrossFire áno). Tiež nepodporuje žiadnu formu MSAA. Zo všetkých foriem anti-aliasingu je možné použiť iba MLAA od AMD, čo je jedna z techník post-processingu ako SMAA a FXAA.

Zaujímavou vlastnosťou tohto enginu je schopnosť znížiť kvalitu obrazu na základe dostupnej video pamäte. Hra si dokáže udržať prijateľnú rýchlosť s minimálnym zapojením používateľa. Ale nedostatok podpory SLI hru zabíja Grafická karta Nvidia v rozlíšení 3840 x 2160 pixelov. Aspoň zatiaľ sa táto hra najlepšie hrá karta AMD ak zvolíte rozlíšenie 4K.

Bez MLAA využíva vstavaný "lesný" benchmark hry na Extreme rig 1848 MB dostupnej video pamäte. Limit GeForce GTX 690 Pri aktivácii MLAA pri 2160p sa prekročí 2 GB. Pri rozlíšení 1920 x 1080 pixelov je využitie pamäte v rozsahu 1400 MB.

poznač si to Technológia AMD(MLAA) beží na hardvéri Nvidia. Keďže FXAA a MLAA sú techniky následného spracovania, technicky neexistuje dôvod, prečo by nemohli fungovať ďalej hardvér od iného výrobcu. Buď Creative Assembly tajne prechádza na FXAA (napriek tomu, čo hovorí konfiguračný súbor), alebo obchodníci AMD túto skutočnosť nezohľadnili.

Ak chcete hrať Total War: Rome II v rozlíšení 1080p v extrémnych grafických nastaveniach, potrebujete grafickú kartu s kapacitou 2 GB a na plynulé prehrávanie v rozlíšení 2160p potrebujete pole CrossFire s kapacitou viac ako 3 GB. Ak má vaša karta iba 1 GB videopamäte, stále môžete hrať nový Total War, ale iba v rozlíšení 1080p a nižšej kvalite.

Čo sa stane, keď je video pamäť plne využitá? Dáta sa skrátka prenášajú do systémovej pamäte cez zbernicu PCI Express. V praxi to znamená, že výkon výrazne klesá, najmä keď sú načítané textúry. Je nepravdepodobné, že tomu budete chcieť čeliť, pretože bude takmer nemožné hrať hru kvôli neustálemu spomaleniu.

Koľko video pamäte teda potrebujete?

Ak vlastníte grafickú kartu s 1 GB videopamäte a monitor s rozlíšením 1080p, nemusíte v súčasnosti premýšľať o inovácii. 2GB karta však umožní vyššie nastavenia anti-aliasingu vo väčšine hier, takže ak si chcete vychutnať moderné hry v rozlíšení 1920 x 1080, berte to ako minimálny východiskový bod.

Ak plánujete používať konfigurácie 1440p, 1600p, 2160p alebo viac monitorov, potom je lepšie zvážiť modely s kapacitou pamäte väčšou ako 2 GB, najmä ak chcete povoliť MSAA. Je lepšie zvážiť nákup 3 GB modelu (alebo niekoľkých kariet s viac ako 3 GB pamäte v SLI / CrossFire).

Samozrejme, ako sme povedali, je dôležité nájsť rovnováhu. Slabý GPU zálohovaný 4 GB pamäte GDDR5 (namiesto 2 GB) pravdepodobne neumožní prehrávanie vo vysokých rozlíšeniach len kvôli prítomnosti veľkého množstva pamäte. Preto v našich recenziách grafických kariet testujeme niekoľko hier, niekoľko rozlíšení a niekoľko nastavení detailov. Koniec koncov, pred vykonaním akýchkoľvek odporúčaní je potrebné identifikovať všetky možné nedostatky.

Odhaľovanie mýtov o výkone GPU | Tepelný manažment v moderných grafických kartách

Moderné grafické karty AMD a Nvidia používajú ochranné mechanizmy na zvýšenie otáčok ventilátora a v konečnom dôsledku na zníženie taktu a napätia v prípade prehriatia čipu. Táto technológia nie vždy funguje pre stabilitu vášho systému (najmä pri pretaktovaní). Je určený na ochranu zariadenia pred poškodením. Preto nie je nezvyčajné, že karty s príliš vysokými nastaveniami parametrov zlyhajú a vyžadujú si reset.

O maximálnej teplote pre GPU je veľa sporov. Vyššie teploty, ak ich zariadenie toleruje, sú však vhodnejšie, pretože vo všeobecnosti poukazujú na zvýšený odvod tepla (kvôli rozdielu s teplotou okolia je množstvo tepla, ktoré je možné odovzdať vyššie). Prinajmenšom z technického hľadiska je sklamanie AMD z tepelnej odozvy GPU Hawaii pochopiteľné. Zatiaľ neexistujú žiadne dlhodobé štúdie, ktoré by mohli hovoriť o životaschopnosti týchto nastavení teploty. Na základe osobná skúsenosť ohľadom stability zariadení by sme sa radšej spoliehali na špecifikácie výrobcu.

Na druhej strane je dobre známe, že kremíkové tranzistory fungujú lepšie pri nižších teplotách. To je hlavný dôvod, prečo používatelia pretaktovania používajú chladiče s tekutým dusíkom na maximalizáciu chladenia čipov. Vo všeobecnosti platí, že nižšie teploty pomáhajú poskytnúť viac priestoru na pretaktovanie.

Najnežravejšie grafické karty na svete sú Radeon HD 7990(TDP 375W) a GeForce GTX 690(TDP 300W). Oba modely sú vybavené dvoma GPU... Karty s jedným GPU spotrebúvajú oveľa menej energie, aj keď sériové grafické karty Radeon R9 290 blížiace sa k úrovni 300 wattov. Každopádne, je vysoký stupeň odvod tepla.

Hodnoty sú uvedené v popise chladiacich systémov, takže dnes sa do nich nebudeme ponoriť. Viac nás zaujíma, čo sa stane, keď sa zaťaží moderné GPU.

  1. Máte náročnú úlohu, ako je 3D hra alebo ťažba bitcoínov.
  2. Hodinová frekvencia grafickej karty sa zvýši na nominálne alebo zosilnené hodnoty. Karta sa začne zahrievať v dôsledku zvýšeného odberu prúdu.
  3. Rýchlosť ventilátora sa postupne zvyšuje až po bod uvedený vo firmvéri. Rast sa spravidla zastaví, keď hladina hluku dosiahne 50 dB (A).
  4. Ak naprogramovaná rýchlosť ventilátora nestačí na udržanie teploty GPU pod určitou úrovňou, rýchlosť hodín sa začne znižovať, kým teplota neklesne na stanovenú hranicu.
  5. Karta by mala stabilne fungovať v relatívne úzkom frekvenčnom a teplotnom rozsahu, kým sa nepreruší záťaž.

Nie je ťažké si predstaviť, že moment, v ktorom sa aktivuje tepelné škrtenie, závisí od mnohých faktorov, vrátane typu záťaže, výmeny vzduchu v skrini, teploty okolitého vzduchu a dokonca aj tlaku okolitého vzduchu. To je dôvod, prečo boli grafické karty obmedzené v rôznych časoch. Spúšťací bod tepelného škrtenia sa môže použiť na určenie referenčnej úrovne výkonu. A ak nastavíme otáčky ventilátora (a podľa toho aj hladinu hluku) manuálne, môžeme vytvoriť bod merania v závislosti od hluku. Aký to má zmysel? Poďme zistiť ...

Odhaľovanie mýtov o výkone GPU | Testovací výkon pri konštantnej hladine hluku 40 dB (A)

Prečo 40 dB (A)?

Najprv si všimnite A v zátvorkách. Znamená to „upravené pre A.“ To znamená, že hladiny akustického tlaku sú korigované pozdĺž krivky, ktorá simuluje citlivosť ľudského ucha na hladiny hluku pri rôznych frekvenciách.

Štyridsať decibelov sa považuje za priemer hluku pozadia v normálne tichej miestnosti. V nahrávacích štúdiách sa táto hodnota pohybuje okolo 30 dB a 50 dB zodpovedá tichej ulici alebo rozhovoru dvoch ľudí v miestnosti. Nula je minimálny prah pre ľudský sluch, aj keď je veľmi zriedkavé počuť zvuky v rozsahu 0-5 dB, ak máte viac ako päť rokov. Decibelová stupnica je logaritmická, nie lineárna. Takže 50 dB znie dvakrát hlasnejšie ako 40, čo je zase dvakrát hlasnejšie ako 30.

Hladina hluku PC pracujúceho na úrovni 40 dB (A) by mala byť zmiešaná s hlukom pozadia domu alebo bytu. Spravidla by to nemalo byť počuť.

Zaujímavý fakt Zaujímavý fakt: v najtichšej miestnosti na svete hladina hluku na pozadí je -9 dB. Ak strávite v tme menej ako hodinu, potom v dôsledku zmyslovej deprivácie (obmedzenie zmyslových informácií) môžu začať halucinácie. Ako udržať stálu hladinu hluku 40 dB (A)?

Akustický profil grafickej karty ovplyvňuje niekoľko faktorov, jedným z nich je rýchlosť ventilátora. Nie všetky ventilátory produkujú rovnaké množstvo hluku pri rovnakej rýchlosti otáčania, ale každý ventilátor samotný by mal byť na rovnakej úrovni konštantná rýchlosť rotácia.

Takže priamym meraním hladiny hluku SPL metrom vo vzdialenosti 90 cm sme manuálne upravili profil ventilátora tak, aby akustický tlak neprekročil 40 dB (A).

Grafická karta Nastavenie ventilátora % Rýchlosť ventilátora, ot./min dB (A) ± 0,5
Radeon R9 290X 41 2160 40
GeForce GTX 690 61 2160 GeForce GTX 690. Na druhej strane, GeForce GTX Titan používa iný akustický profil, dosahuje 40 dB (A) pri vyššej rýchlosti otáčania 2780 ot./min. Súčasne je nastavenie ventilátora (65%) blízko GeForce GTX 690 (61%).

Táto tabuľka zobrazuje profily ventilátorov spolu s rôznymi predvoľbami. Pretaktované karty môžu byť pri záťaži veľmi hlučné: dostali sme hodnotu 47 dB (A). Pri spracovaní typickej úlohy sa karta ukázala ako najtichšia. GeForce GTX Titan(38,3 dB (A)) a najhlasnejší je GeForce GTX 690(42,5 dB (A)).

Odhaľovanie mýtov o výkone GPU | Môže pretaktovanie poškodiť výkon pri 40 dB (A)?

Mýtus: Pretaktovanie vám vždy zvýši výkon.

Vyladením špecifického profilu fanúšikov a ponechaním kariet klesnúť takt na stabilnú úroveň získame zaujímavé a opakovateľné benchmarky.


Grafická karta Env. teplota (°C) Nastavenie vetrania,% Rýchlosť vetrania, ot./min dB (A) ± 0,5 Takt GPU1, MHz Takt GPU2, MHz Hodina pamäte, MHz FPS
Radeon R9 290X 30 41 2160 40 870-890 Nie 1250 55,5
Pretaktovanie Radeon R9 290X 28 41 2160 40 831-895 Nie 1375 55,5
GeForce GTX 690 42 61 2160 40 967-1006 1032 1503 73,1
Pretaktovanie GeForce GTX 690 43 61 2160 40 575-1150 1124 1801 71,6
GeForce GTX Titan 30 65 2780 40 915-941 Nie 1503 62 Radeon R9 290X Radeon R9 290X zaostáva v štandardnejších benchmarkoch.

Kuriózny je aj prudší nárast teploty okolia v puzdre pri používaní GeForce GTX 690(12-14 °C). Je pripojený k axiálnemu ventilátoru, ktorý sa nachádza v strede grafickej karty. Vyfukuje vzduch von do krytu, čím obmedzuje tepelnú výšku. Vo väčšine bežných prípadov by sme očakávali podobný obraz. Preto sa musíte sami rozhodnúť, či zvýšite emisiu hluku, aby ste zlepšili výkon (alebo naopak), na základe vlastných preferencií.

S podrobným pochopením vertikálnej synchronizácie, vstupného oneskorenia, video pamäte a testovania špecifického akustického profilu sa môžeme vrátiť k práci na druhej časti článku, ktorá už obsahuje štúdiu rýchlosti prenosu dát PCIe, veľkosti obrazoviek, podrobnú štúdiu exkluzívnych technológií od rôznych výrobcov a cenovú analýzu.



Páčil sa vám článok? Zdieľaj to