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El sonido no es el último componente de multimedia. Componentes de multimedios. Sonar

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Multimedia

y sus componentes

Resumen de programación

Arreglado

Comprobado

    • 1. ¿Qué es multimedia? 3
    • 2. ¿Qué es un CD-ROM? 3
      • 2.1. Un poco de historia. 4
      • 2.2. Parámetros de la unidad de CD-ROM. 4
      • 2.3. Tasa de transferencia de datos. 4
      • 2.4. Tiempo de acceso. 5
      • 2.5. Memoria caché. 6
    • 3. Tarjetas de video. 6
      • 3.1. Adaptador MDA monocromático. 6
      • 3.2. Adaptador de gráficos en color CGA. 7
      • 3.3. Editor gráfico mejorado EGA. 7
      • 3.4. adaptadores VGA. 7
      • 3.5. Estándares XGA y XGA-2. ocho
      • 3.6. adaptadores SVGA. ocho
    • 4. Sonido. 8
      • 4.1. Tarjetas de sonido de 8 y 16 bits. ocho
      • 4.2. columnas. ocho
  • 5. Perspectivas. 10
  • Mesas. 11
  • Literatura. 13

1. ¿Qué es multimedios?

El concepto de multimedia abarca una variedad de tecnologías informáticas relacionadas con audio, video y métodos de almacenamiento. En términos más generales, es la capacidad de combinar imagen, sonido y datos. Básicamente, multimedia significa agregar una tarjeta de sonido y una unidad de CD-ROM a su computadora.

El Consejo de marketing de PC multimedia fue creado por Microsoft para adoptar estándares para computadoras multimedia. Esta organización creó varios estándares, emblemas y marcas registradas de MPC que los fabricantes cuyos productos cumplen con los requisitos de estos estándares pueden usar. Esto permitió la creación de productos conjuntos de hardware y software en el campo de la multimedia para sistemas compatibles con IBM.

El Consejo de marketing de MPC entregó recientemente su mandato al Grupo de trabajo de PC multimedia de la Asociación de editores de software, que tiene muchas organizaciones miembros y ahora es el legislador de todas las especificaciones de MPC.

El Consejo desarrolló los dos primeros estándares multimedia, llamados MPC Nivel 1 y MPC Nivel 2. En junio de 1995, después de la creación de la Asociación de Editores de Software (SPA), estos estándares se complementaron con un tercero: MPC Nivel 3. Este estándar define el requisitos mínimos para multimedia - computadora (ver Tabla 1, página 11).

A continuación, echemos un vistazo más de cerca a los componentes individuales (imagen, sonido y datos) de multimedia.

1. Qué ha pasadoCD- ROM?

Un CD-ROM es un medio de almacenamiento óptico de sólo lectura que puede almacenar hasta 650 MB de datos, lo que equivale a aproximadamente 333 000 páginas de texto o 74 minutos de audio de alta calidad, o una combinación de ambos. Un CD-ROM es muy similar a los CD de audio normales e incluso puede intentar reproducirlo en un reproductor de audio normal. Es cierto que en este caso solo escucharás ruido. Se puede acceder a los datos almacenados en CD-ROM más rápido que a los datos almacenados en disquetes, pero aún significativamente más lento que en los discos duros modernos. TérminoCD- ROMse refiere tanto a los propios CD como a los dispositivos (unidades) en los que se lee la información del CD.

El ámbito de aplicación de los CD-ROM se está expandiendo muy rápidamente: si en 1988 solo se grabaron unas pocas docenas, hoy ya se han lanzado varios miles de títulos de una amplia variedad de discos temáticos, desde datos estadísticos sobre la producción agrícola mundial hasta educativos. juegos para preescolares. Muchas empresas privadas grandes y pequeñas y organizaciones gubernamentales producen sus propios CD con información de interés para especialistas en ciertos campos.

2.1. Un poco de historia.

En 1978, Sony y Philips se unieron para desarrollar modernos CD de audio. Philips ya había desarrollado un tocadiscos láser para entonces, y Sony tenía años de investigación y desarrollo en grabación y producción digital en su haber.

Sony insistió en que el diámetro de los CD fuera de 12 y Philips propuso reducirlo.

En 1982, ambas empresas publicaron un estándar que definía los métodos de procesamiento de señales, los métodos de grabación y el tamaño del disco: 4,72, que todavía se usa en la actualidad. Las dimensiones exactas del disco compacto son las siguientes: diámetro exterior - 120 mm, diámetro del orificio central - 15 mm, espesor - 1,2 mm. Se dice que se eligieron estas dimensiones porque tal disco contenía la totalidad de la Novena Sinfonía de Beethoven. La colaboración de las dos firmas en la década de 1980 condujo a la creación de estándares adicionales con respecto al uso de tecnología para registrar datos informáticos. Sobre la base de estos estándares, se han creado unidades de discos compactos modernas. Y si en una primera etapa los ingenieros trabajaron en cómo elegir el tamaño de disco para la mayor de las sinfonías, ahora programadores y editores están pensando cómo exprimir más información en este pequeño círculo.

2.2. Parámetros de la unidad de CD-ROM.

Los parámetros proporcionados en la documentación de las unidades de CD-ROM caracterizan principalmente su rendimiento.

Las principales características de las unidades de CD-ROM son la velocidad de transferencia y el tiempo de acceso a los datos, la presencia de búferes internos y su capacidad, y el tipo de interfaz utilizada.

2.3. Tasa de transferencia de datos.

La velocidad de transferencia determina la cantidad de datos que la unidad puede leer del CD a la computadora en un segundo. La unidad de medida básica para este parámetro es el número de kilobytes de datos transmitidos por segundo (KB/s). Obviamente, esta característica refleja la velocidad máxima de lectura de la unidad. Cuanto mayor sea la velocidad de lectura, mejor, pero recuerda que hay otros parámetros importantes.

Según el formato de grabación estándar, cada segundo se deben leer 75 bloques de datos de 2048 bytes útiles. En este caso, la tasa de transferencia de datos debe ser igual a 150 KB/s. Esta es la tasa de baudios estándar para dispositivos CD-DA, también llamados velocidad única... El término "velocidad única" significa que los CD están escritos en formato de velocidad lineal constante (CLV); en este caso, la velocidad de rotación del disco cambia de modo que Linea de velocidad permaneció constante. Dado que, a diferencia de los CD de música, los datos de un CD-ROM se pueden leer a una velocidad arbitraria (siempre que la velocidad sea constante), es muy posible aumentarla. Hoy en día, se producen unidades en las que la información se puede leer a diferentes velocidades, múltiplos de la velocidad que se acepta para las unidades de una sola velocidad (consulte la tabla 2, página 11).

2.4. Tiempo de acceso.

Los tiempos de acceso a los datos para las unidades de CD-ROM se determinan de la misma manera que para los discos duros. Es igual al retraso entre la recepción del comando y el momento en que se lee el primer bit de datos. El tiempo de acceso se mide en milisegundos y su valor de pasaporte estándar para unidades 24x es de aproximadamente 95 ms. Esto se refiere al tiempo de acceso promedio, ya que el tiempo de acceso real depende de la ubicación de los datos en el disco. Obviamente, al trabajar en las pistas internas del disco, el tiempo de acceso será más corto que al leer información de las pistas externas. Por lo tanto, en los pasaportes para unidades se da el tiempo medio de acceso, que se define como el valor medio al realizar varias lecturas aleatorias de datos del disco.

Cuanto más corto sea el tiempo de acceso, mejor, especialmente en los casos en que los datos deben encontrarse y leerse rápidamente. El tiempo de acceso a los datos en CD-ROM disminuye constantemente. Tenga en cuenta que este parámetro para unidades de CD-ROM es mucho peor que para discos duros (100 - 200 ms para CD-ROM y 8 ms para discos duros). Una diferencia tan significativa se explica por diferencias fundamentales en el diseño: los discos duros usan varios cabezales y el rango de su movimiento mecánico es menor. Las unidades de CD-ROM usan un solo rayo láser y viaja a lo largo de todo el disco. Además, los datos en el CD se escriben a lo largo de una espiral, y después de mover el cabezal de lectura para leer esta pista, aún es necesario esperar a que el rayo láser llegue al área con los datos necesarios.

Los datos que se muestran en la Tabla 3 (página 12) son típicos de los dispositivos de gama alta. En cada categoría de unidades (con la misma tasa de transferencia de datos), puede haber dispositivos con un valor de tiempo de acceso mayor o menor.

2.5. Memoria caché.

Muchas unidades de CD-ROM tienen memorias intermedias o cachés integradas. Estos tampones son microcircuitos de memoria instalados en la placa del variador para registrar los datos leídos, lo que permite transferir grandes cantidades de datos a una computadora en una sola llamada. Por lo general, la capacidad del búfer es de 256 KB, aunque hay disponibles modelos más grandes y más pequeños (¡cuanto más, mejor!). Por lo general, los dispositivos más rápidos tienen búfer más grandes. Esto se hace para velocidades de datos más altas. La capacidad de búfer incorporada recomendada es de al menos 512 KB, que es el valor estándar para la mayoría de los dispositivos de veinticuatro velocidades.

2. tarjetas de video

La tarjeta de video genera señales de control del monitor. Con la llegada de la familia PS/2 en 1987, IBM introdujo nuevos estándares para los sistemas de video que reemplazaron a los antiguos casi de inmediato. La mayoría de los adaptadores de video admiten al menos uno de los siguientes estándares:

MDA (adaptador de pantalla monocromática);

CGA (adaptador de gráficos en color);

EGA (adaptador de gráficos mejorado);

VGA (matriz de gráficos de vídeo);

SVGA (Súper VGA);

XGA (matriz de gráficos extendida).

Todos los programas diseñados para computadoras compatibles con IBM están diseñados para estos estándares. Por ejemplo, dentro del estándar Super VGA (SVGA), diferentes fabricantes ofrecen diferentes formatos de imagen, pero 1024768 es el formato estándar para aplicaciones de imágenes ricas.

3.1. Adaptador MDA monocromático.

El primer y más simple adaptador de video fue un adaptador monocromático que se ajustaba a la especificación MDA. En su tablero, además del dispositivo de control de pantalla real, también había un dispositivo de control de impresora. El adaptador de video MDA solo proporcionaba visualización de texto (caracteres) con una resolución horizontal de 720 píxeles y una resolución vertical de 350 píxeles (720350). Era un sistema impulsado por los personajes; no podía mostrar imágenes gráficas arbitrarias.

3.2. Adaptador de gráficos en color CGA.

Durante muchos años, el adaptador de gráficos en color CGA fue el adaptador de video más común, aunque sus capacidades están ahora muy lejos de ser perfectas. Este adaptador tenía dos grupos principales de modos de funcionamiento: alfanumérico, o simbólico (alfanumérico - A/ norte), y gráfico con el direccionamiento de todos los puntos (todo punto direccionable - ADA). Hay dos modos de caracteres: 25 líneas de 40 caracteres cada una y 25 líneas de 80 caracteres cada una (ambas funcionan con dieciséis colores). Tanto en los modos de gráficos como de caracteres, se utilizan matrices de 88 píxeles para generar caracteres. También hay dos modos gráficos: color con resolución media (320200 píxeles, 4 colores en una paleta de 16 posibles) y blanco y negro con alta resolución (640200 píxeles).

Uno de los inconvenientes de los adaptadores de video CGA es la aparición de parpadeo y "nieve" en las pantallas de algunos modelos. Brillar se manifiesta en el hecho de que cuando el texto se mueve por la pantalla (por ejemplo, al agregar una línea), los caracteres comienzan a "guiñar". Nieve son puntos intermitentes aleatorios en la pantalla.

3.3. Editor gráfico mejorado EGA.

El editor de gráficos EGA avanzado, que se suspendió con las computadoras PS / 2, constaba de una tarjeta gráfica, una tarjeta de expansión de memoria de imagen, un conjunto de módulos de memoria de imagen y un monitor a color de mayor resolución. Una de las ventajas de EGA fue la capacidad de construir un sistema de forma modular. Dado que la tarjeta gráfica funcionaba con cualquiera de los monitores de IBM, podía usarse tanto con monitores monocromáticos como con monitores en color convencionales de modelos anteriores y monitores en color de mayor resolución.

3.4. adaptadores VGA.

En abril de 1987, simultáneamente con el lanzamiento de la familia de computadoras PS/2, IBM introdujo la especificación VGA (Video Graphics Array), que pronto se convirtió en el estándar generalmente aceptado para los sistemas de visualización de PC. De hecho, el mismo día, IBM lanzó otra especificación para sistemas de visualización de baja relación de aspecto, MCGA, y lanzó el adaptador de video de alta expansión IBM 8514. MCGA y 8514 no se convirtieron en estándares ampliamente aceptados como VGA, y pronto abandonaron el mercado. escena.

3.5. Estándares XGA y XGA-2.

A fines de octubre de 1990, IBM anunció el lanzamiento del adaptador de video XGA Monitor Adaptador/ A para el sistema PS/2, y en septiembre de 1992, el lanzamiento del XGA-2. Ambos dispositivos son adaptadores de 32 bits de alta calidad con la capacidad de transferirles el control del bus. (autobús Maestro) diseñado para computadoras con bus MCA. Diseñados como una nueva variedad de VGA, brindan una resolución más alta, más colores y un rendimiento significativamente mejor.

3.6. adaptadores SVGA.

Con la llegada de los adaptadores de video XGA y 8514 / A, los competidores de IBM decidieron no copiar estas resoluciones VGA, sino comenzar a producir adaptadores más económicos con una resolución superior a la resolución de los productos de IBM. Estos adaptadores de video han formado una categoría súper vga, o SVGA.

Las capacidades de SVGA son más amplias que las de las tarjetas VGA. Inicialmente, SVGA no era un estándar. Este término significaba muchos diseños diferentes de varias empresas, cuyos requisitos para los parámetros eran más estrictos que los requisitos para VGA.

4. Sonido.

4.1. Tarjetas de sonido de 8 y 16 bits.

El primer estándar MPC proporcionó audio de "8 bits". Esto no significa que las tarjetas de sonido deban conectarse a una ranura de expansión de 8 bits. La profundidad de bits caracteriza el número de bits utilizados para representar digitalmente cada muestra. Con ocho bits, el número de niveles discretos de la señal de audio es 256, y si usa 16 bits, su número llega a 65 536 (mientras que, por supuesto, la calidad del sonido mucho mejora). La representación de 8 bits es suficiente para grabar y reproducir discursos, pero la música requiere 16 bits.

4.2. columnas.

Las presentaciones comerciales exitosas, multimedia y MIDI requieren altavoces estéreo de alta calidad. Las columnas estándar son demasiado grandes para el escritorio.

Las tarjetas de sonido a menudo no proporcionan suficiente potencia para los altavoces. Incluso 4 W (como la mayoría tarjetas de sonido) no basta con “rockear” los altavoces de gama alta. Además, los altavoces convencionales crean campos magnéticos y, cuando se instala cerca de un monitor, puede distorsionar la imagen de la pantalla. Los mismos campos pueden estropear la información registrada en el disquete.

Para resolver estos problemas, los altavoces de los sistemas informáticos deben ser pequeños y eficientes. Deben estar provistos de protección magnética, por ejemplo, en forma de pantallas ferromagnéticas en la carcasa o compensación eléctrica de campos magnéticos.

Hoy en día, se producen docenas de modelos de parlantes, desde dispositivos en miniatura económicos de Sony, Koss y LabTech hasta grandes unidades autoamplificadas como Bose y Altec Lansing. Para evaluar la calidad de un altavoz, debe tener una idea de sus parámetros.

Respuesta frecuente (frecuencia respuesta). Este parámetro representa el rango de frecuencia reproducido por el altavoz. El rango más lógico sería de 20 Hz a 20 kHz, corresponde a las frecuencias que percibe el oído humano, pero ningún altavoz puede reproducir perfectamente los sonidos de todo este rango. Muy pocas personas escuchan sonidos por encima de 18 kHz. El altavoz de mayor calidad reproduce sonidos en el rango de frecuencia de 30 Hz a 23 kHz, mientras que los modelos más económicos limitan el sonido al rango de 100 Hz a 20 kHz. La respuesta de frecuencia es el parámetro más subjetivo, ya que igual, desde este punto de vista, los altavoces pueden sonar completamente diferentes.

Distorsión armónica (TDH - Distorsión armónica total). Este parámetro determina el nivel de distorsión y ruido que se produce durante la amplificación de la señal. En términos simples, la distorsión es la diferencia entre la entrada al altavoz señal de sonido y sonido audible. La distorsión se mide como un porcentaje y se considera aceptable una distorsión del 0,1 %. Para equipos de alta calidad, el estándar es un nivel de distorsión de 0,05%. Algunos altavoces tienen una distorsión de hasta el 10 % y los auriculares, del 2 %.

Energía. Este parámetro suele expresarse en vatios por canal y se refiere a la potencia eléctrica entregada a los altavoces. Muchas tarjetas de sonido tienen amplificadores integrados de hasta 8 vatios por canal (normalmente 4 vatios). A veces, esta potencia no es suficiente para reproducir todos los tonos de sonido, por lo que muchos altavoces tienen amplificadores incorporados. Dichos altavoces se pueden cambiar para amplificar la señal proveniente de la tarjeta de sonido.

3. Perspectivas.

Entonces, claramente hay un boom multimedia en el mundo. A tal ritmo de desarrollo, cuando aparecen nuevas direcciones y otras, que parecían muy prometedoras, de repente se vuelven poco competitivas, es difícil incluso compilar revisiones: sus conclusiones pueden volverse inexactas o incluso desactualizadas después de muy poco tiempo. Las previsiones sobre el desarrollo futuro de los sistemas multimedia son aún menos fiables. La multimedia aumenta significativamente la cantidad y la calidad de la información que se puede almacenar en forma digital y transmitir en el sistema "hombre-máquina".

Mesas.

Tabla 1. Estándares de multimedia.

UPC

Pentium de 75 MHz

disco duro

Unidad de disquete

3,5 pulgadas por 1,44 MB

3,5 pulgadas por 1,44 MB

3,5 pulgadas por 1,44 MB

Dispositivo de almacenamiento

Velocidad de un disparo

Doble velocidad

Velocidad cuádruple

Resolución del adaptador VGA

640480,

640480,

65536 colores

640480,

65536 colores

Puertos

E/S

Serie, Paralelo, Juego, MIDI

Serie, Paralelo, Juego, MIDI

Software

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Fecha de adopción

Tabla 2. Tasas de transferencia de datos en unidades de CD-ROM

Tipo de unidad

Tasa de transferencia de datos, byte/s

Tasa de transferencia de datos, KB/s

Velocidad única (1x)

Dos velocidades (2x)

Tres velocidades (3x)

Cuatro velocidades (4x)

Seis velocidades (6x)

Ocho velocidades (8x)

Diez velocidades (10x)

Doce velocidades (12x)

Dieciséis velocidades (16x)

Dieciocho velocidades (18x)

Treinta y dos velocidades (32x)

Sto-velocidad (100x)

1 843 200 - 3 686 400

Tabla 3. Tiempos de acceso estándar a datos en unidades de CD-ROM

Tipo de unidad

Tiempo de acceso a datos, ms

Velocidad única (1x)

Dos velocidades (2x)

Tres velocidades (3x)

Cuatro velocidades (4x)

Seis velocidades (6x)

Ocho velocidades (8x)

Diez velocidades (10x)

Doce velocidades (12x)

Dieciséis velocidades (16x)

Dieciocho velocidades (18x)

Veinticuatro velocidades (24x)

Treinta y dos velocidades (32x)

Sto-velocidad (100x)

Literatura.

Scott Müller, Craig Zecker. Modernización y reparación de PC. - M.: Editorial "Williams", 1999. - 990 p.

S. Novoseltsev. Multimedia - la síntesis de tres elementos // Computer Press. - 1991, nº 8. - Pág. 9-21.

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Hoy en día, el término "multimedia" es bastante comprensible: es una combinación de métodos conocidos de transmisión de información, como imágenes, voz, escritura, gestos. Esta combinación, por regla general, está profundamente pensada, recopilada a partir de diferentes elementos que se complementan entre sí, para crear una imagen general inteligible. Todo esto se puede observar en casi todos los recursos de información, por ejemplo, una fuente de noticias con fotos o videos adjuntos. El proyecto puede ser bien formado, cuando la historia es construida por el creador y va lineal, y también hay varios otros tipos, como la interactividad y transmedia, que hace que la trama no sea lineal y crea oportunidades para el usuario para su guión propio. Todas estas son funciones avanzadas adicionales para crear más contenido interesante que el usuario querrá volver una y otra vez.

Lo principal en el concepto de "multimedia" es que la combinación de los principales elementos de los medios se construye sobre la base de una computadora o cualquier tecnologías digitales... De ello se deduce que los constituyentes estándar de multimedia tienen un significado más amplio Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). Nueva Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. págs. 1-3, 25-40, 53-60:

1. Texto. El lenguaje escrito es la forma más común de transmitir información, siendo uno de los principales componentes de la multimedia. Estos fueron originalmente medios impresos medios de comunicación en masa como libros y periódicos, que usaban diferentes fuentes para mostrar letras, números y caracteres especiales... Independientemente, los productos multimedia incluyen fotos, audio y video, pero el texto puede ser el tipo de datos más común que se encuentra en las aplicaciones multimedia. Además, el texto también brinda oportunidades para expandir el poder tradicional de la escritura al vincularlo con otros medios, haciéndolo interactivo.

una. Texto estático. En el texto estático, las palabras se disponen para encajar bien en el entorno gráfico. Las palabras están incrustadas en los gráficos de la misma manera que los gráficos y las explicaciones se ubican en las páginas de un libro, es decir, la información está bien pensada y existe la oportunidad no solo de ver fotografías, sino también de leer información textual Kindersley, P. (1996). Multimedia: La guía completa. Nueva York: DK..

B. Hipertexto. El sistema de archivos de hipertexto consta de nodos. Contiene texto y enlaces entre nodos, que definen rutas que un usuario puede usar para acceder al texto de manera inconsistente. Los enlaces representan asociaciones de significado y pueden verse como referencias cruzadas. Esta estructura es creada por el autor del sistema, aunque en sistemas de hipertexto más complejos el usuario puede definir sus propios caminos. El hipertexto proporciona al usuario flexibilidad y opciones a medida que avanza por el material. Las oraciones y párrafos bien formateados, el espaciado y la puntuación también afectan la legibilidad del texto.

2. Sonido. El sonido es el elemento más sensual de la multimedia: es habla directa en cualquier idioma, desde el susurro hasta el grito; es algo que puede proporcionar el placer de escuchar música, crear un efecto especial de fondo llamativo o un estado de ánimo; es algo que puede crear una imagen artística agregando el efecto de la presencia de un narrador a un sitio de texto; te ayudará a aprender la pronunciación de una palabra en otro idioma. El nivel de presión del sonido se mide en decibeles, que deben estar dentro del rango de percepción suficiente del volumen del sonido por parte del oído humano.

una. Identificador digital de instrumentos musicales (MIDI) MIDI es un estándar de comunicación desarrollado a principios de la década de 1980 para instrumentos musicales electrónicos y computadoras. Es una representación textual de la música almacenada en forma numérica. MIDI es la herramienta de composición de partituras musicales más rápida, fácil y flexible en su proyecto multimedia. Su calidad depende de la calidad de los instrumentos musicales y de las capacidades del sistema de sonido. Vaughan, T. Multimedia: Haciendo que funcione (7ª ed.). Nueva Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. págs. 106-120

B. Sonido digitalizado y grabado (Audio Digital). El audio digitalizado es una muestra en la que cada fracción de segundo corresponde a una muestra de sonido almacenada como información digital en bits y bytes. La calidad de esta grabación digital depende de la frecuencia con la que se toman las muestras (frecuencia de muestreo) y cuántos números se utilizan para representar el valor de cada muestra (profundidad de bits, tamaño de muestra, resolución). Cuanto más a menudo se tome una muestra y más datos se almacenen sobre ella, mejor será la resolución y la calidad del audio capturado cuando se reproduzca. Calidad sonido digital también depende de la calidad de la fuente de audio original, los dispositivos de captura que admiten el software y la capacidad de reproducir el entorno.

3. Imagen. Es un componente importante de la multimedia, ya que se sabe que una persona recibe la mayor parte de la información del mundo a través de la vista, y la imagen es siempre lo que visualiza el texto Dvorko, N. I. Fundamentals of Directing Multimedia Programs. SPbGUP, 2005. ISBN 5-7621-0330-7. - Con. 73-80. Las imágenes se generan por computadora de dos maneras, como mapas de bits y también como vectores Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). Nueva Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. págs. 70-81.

una. Imágenes rasterizadas o bitmap. La forma más común de almacenamiento de imágenes en una computadora es una trama. Es una matriz simple de pequeños puntos llamados píxeles que forman un mapa de bits. Cada píxel se compone de dos o más colores. La profundidad de color está determinada por la cantidad de datos en bits utilizados para determinar la cantidad de colores, por ejemplo, un bit son dos colores, cuatro bits significan dieciséis colores, ocho bits ya son 256 colores, 16 bits son 65536 colores, etc. sobre. Dependiendo de las capacidades del hardware, cada punto puede mostrar más de dos millones de colores. Una imagen grande significa que la imagen se verá más real en comparación con lo que ve el ojo o el producto original. Esto significa que las proporciones, el tamaño, el color y la textura deben ser lo más precisos posible.

B. imagen vectorial La creación de este tipo de imágenes se basa en el dibujo de elementos u objetos, como líneas, rectángulos, círculos, etc. La ventaja de una imagen vectorial es la cantidad relativamente pequeña de datos necesarios para representar la imagen y, por lo tanto, no requiere una gran cantidad de espacio de almacenamiento. Una imagen consta de un conjunto de comandos que se ejecutan cuando es necesario. Un mapa de bits requiere una cierta cantidad de píxeles para producir la altura, el ancho y la profundidad de color adecuados, mientras que una imagen vectorial se basa en una cantidad relativamente limitada de comandos de dibujo. Una degradación en la calidad de las imágenes vectoriales es el nivel limitado de detalle que se puede presentar en una imagen. La compresión se utiliza para reducir el tamaño del archivo de imagen, lo que resulta útil para almacenar un gran número de imágenes y aumentar la tasa de transferencia de imágenes. Los formatos de compresión utilizados para este fin son GIF, TIFF y JPEG Hillman, D. Multimedia: Tecnología y aplicaciones. Nueva Delhi: Galgotia. 1998 ..

4. Vídeo. Se define como la visualización de eventos de la vida real grabados en una pantalla de TV o monitor de computadora. Incrustar videos en aplicaciones multimedia es un medio poderoso para transmitir información. Puede incluir elementos de personalidad de los que carecen otros medios, como retratar la personalidad del presentador. Los videos se pueden clasificar en dos tipos, video analógico y video digital.

una. Vídeo analógico. Este tipo de datos de video se almacena en cualquier medio no informático, como cintas de video, discos láser, películas, etc Se dividen en dos tipos, video compuesto y analógico por componentes:

I. El video analógico compuesto tiene todos los componentes de video, incluidos la luminancia, el color y el tiempo, combinados en una sola señal. Componer o combinar componentes de video da como resultado la pérdida de color, claridad y pérdida de rendimiento en la calidad del video. Pérdida de productividad significa pérdida de calidad cuando se copia para edición u otros fines. Este formato de grabación se ha utilizado para grabar videos en cintas magnéticas como Betamax y VHS. El video compuesto también es susceptible a la pérdida de calidad de una generación a la siguiente.

ii. El video analógico por componentes se considera más avanzado que el video compuesto. Toma los diversos componentes de un video, como el color, el brillo y el tiempo, y los divide en señales separadas. S-VHS y HI-8 son ejemplos de este tipo de video analógico en el que el color y el brillo se almacenan en una pista y la información en otra. A principios de la década de 1980, Sony lanzó un nuevo formato de video profesional portátil en el que las señales se almacenan en tres pistas separadas.

B. El video digital es el medio multimedia más interesante y es una poderosa herramienta para atraer usuarios de computadoras más cerca del mundo real. El video digital requiere mucho espacio de almacenamiento, porque si una imagen fija en color de alta calidad en la pantalla de una computadora requiere un megabyte o más de almacenamiento, entonces la imagen debe cambiarse de tamaño al menos treinta veces para garantizar la visibilidad del movimiento. la memoria de almacenamiento requiere treinta megabytes por segundo de video. Por lo tanto, cuantas más veces se reemplace una imagen, más mejor calidad video. El video requiere un gran ancho de banda para transferir datos en un entorno de red. Para esto, existen esquemas de compresión de video digital. Existen estándares de compresión de video como MPEG, JPEG, Cinepak y Sorenson. Además de la compresión de video, existen tecnologías de transmisión como Adobe Flash, Microsoft Windows Media, QuickTime y Real Player que brindan una reproducción de video aceptable con un ancho de banda de Internet bajo. QuickTime y Real Video son los más utilizados para extendido... Los formatos de video digital se pueden dividir en dos categorías, video compuesto y video componente.

I. Los formatos de grabación digital compuesta codifican la información en un sistema binario (0 y 1). Conserva algunas de las debilidades del video compuesto analógico, como la resolución de color e imagen, y la pérdida de calidad al hacer copias.

ii. El formato digital de componentes no está comprimido y tiene una calidad de imagen muy alta, lo que lo hace muy caro.

iii. Los videos se pueden utilizar en muchas áreas. Las grabaciones de video pueden mejorar la comprensión del tema siguiendo la explicación. Por ejemplo, si queremos mostrar pasos de baile utilizados en diferentes culturas, el video lo reflejará de manera más fácil y efectiva. Vaughan, T. Multimedia: Haciendo que funcione (7ª ed.). Nueva Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. págs. 165-170

Hoy en día, la multimedia se está desarrollando muy rápidamente en el campo de la tecnologías de la información... La capacidad de las computadoras para procesar varios tipos de medios de almacenamiento las hace adecuadas para una amplia gama de aplicaciones y, lo que es más importante, cada vez más personas tienen la oportunidad no solo de mirar varios proyectos multimedia, sino también de crearlos ellos mismos.

255. Horizontalmente. 3. Un componente multimedia que representa imágenes en movimiento mediante cambios secuenciales de fotogramas. 4. Enlace desde un correo electrónico objeto de información a otra (por ejemplo, de una palabra a la interpretación de su significado). 6. Un producto multimedia, que es una secuencia de diapositivas en el mismo estilo gráfico, que contiene texto, imágenes, fotografías, animación, video y sonido. 9. Tecnología que proporciona trabajo simultáneo con sonido, videoclips, animaciones, imágenes estáticas y textos en modo interactivo (diálogo). 11. El proceso de convertir información de una forma continua de presentación a una discreta. 12. Una preparación especial de varias diapositivas, en las que hay lugares para ingresar ciertos objetos de información. Verticalmente. 1. Una forma de organización del material textual, en la que sus unidades se presentan no en una secuencia lineal, sino como un sistema de posibles transiciones, enlaces entre ellos, especificados explícitamente mediante hipervínculos. 2. Componente de multimedia; fluctuaciones en el aire. 5. Simulación de movimiento por computadora cambiando (y redibujando) la forma de los objetos o mostrando imágenes secuenciales con fases de movimiento. 7. Tarjeta de sonido. 8. Tecnología, en la que, además de los objetos de texto, se utilizan gráficos y sonidos como hipervínculos. 10. Le permite mantener un estilo gráfico uniforme de la presentación (esquema de colores, imagen de fondo, opciones de formato para texto y otros objetos).

El sonido es el elemento más expresivo de los multimedia. El mundo de los sonidos rodea a una persona constantemente. Oímos el sonido de las olas, el susurro del follaje, el estruendo de las cascadas, el canto de los pájaros, los gritos de los animales, las voces de las personas. Todos estos son los sonidos de nuestro mundo.

La historia de este elemento de información para el ser humano es tan antigua como las anteriores (texto, imagen). Inicialmente, el hombre creó dispositivos con los que intentaba reproducir sonidos naturales para sus fines prácticos, en particular para la caza. Entonces los sonidos en su cabeza comenzaron a formar una cierta secuencia que quería mantener. Aparecieron los primeros instrumentos musicales (uno de los más antiguos es el krin chino). Gradualmente, hubo un proceso de formación de un lenguaje en el que sería posible grabar y, por lo tanto, preservar las melodías nacidas durante mucho tiempo. Los primeros intentos de desarrollar tal "alfabeto musical" se hicieron en el Antiguo Egipto y Mesopotamia. Y en la forma en que lo conocemos ahora (en forma de notación musical), el sistema de fijación de la música tomó forma en el siglo XVII. Sus cimientos fueron puestos por Guido d'Arezzo.

Al mismo tiempo, hubo una mejora en los sistemas de grabación y almacenamiento de sonido. Una persona ha aprendido a guardar y reproducir no solo música, sino también cualquier sonido circundante. El sonido se grabó por primera vez en 1877 en un fonógrafo inventado por Thomas Edison. La grabación parecía muescas en una hoja de papel unida a un cilindro giratorio. Edison fue el primero en enseñarle a su automóvil a decir "hola" en voz alta al micrófono. Esta palabra se escuchaba cuando la aguja, conectada al micrófono, repetía la grabación realizada en el papel. El método de grabación mecánico-acústico duró hasta la década de 1920, cuando se inventaron los sistemas eléctricos. La aplicación práctica de la grabación de sonido también se vio facilitada por dos inventos revolucionarios:

· Invención de la cinta magnética plástica en 1935;

· El rápido desarrollo de la microelectrónica en los años 60.

Desarrollo rápido tecnología informática dio a este proceso un nuevo impulso de desarrollo. El mundo de los sonidos se fusionó gradualmente con el mundo digital.

Hay dos métodos principales de síntesis de sonido en tarjetas de sonido:

síntesis de tabla de ondas(WaveTable, WT), basado en la reproducción de muestras: sonidos pregrabados digitalmente de instrumentos reales. La mayoría de las tarjetas de sonido contienen un conjunto integrado de sonidos de instrumentos grabados en la ROM, algunas tarjetas permiten el uso de registros que se cargan adicionalmente en la RAM. Para obtener el sonido del tono deseado, se utiliza un cambio en la velocidad de reproducción de la grabación, se utilizan sintetizadores complejos para reproducir cada nota, reproducción paralela de diferentes muestras y procesamiento de sonido adicional (modulación, filtrado).



Dignidad: Sonido realista de instrumentos clásicos, sonido fácil de conseguir.

Defectos: un conjunto rígido de timbres preparados previamente, muchos de cuyos parámetros no se pueden cambiar en tiempo real, grandes cantidades de memoria para muestras (a veces hasta cientos de KB por instrumento), sonido desigual de diferentes modelos de sintetizadores debido a diferentes conjuntos de estándares instrumentos

modulación de frecuencia(Modulación de frecuencia, FM) - síntesis basada en el uso de múltiples generadores de señales con intermodulación. Cada generador está controlado por un circuito que regula la frecuencia y la amplitud de la señal y es la unidad básica de síntesis: el operador. Las tarjetas de sonido utilizan síntesis de dos operadores (OPL2) y cuatro operadores (OPL3). El esquema de conexión del operador (algoritmo) y los parámetros de cada operador (frecuencia, amplitud y la ley de su cambio en el tiempo) determinan el timbre del sonido. El número de operadores y su esquema de control determinan el número máximo de tonos sintetizados.

Dignidad: no es necesario pregrabar los sonidos de los instrumentos y almacenarlos en ROM, la variedad de sonidos obtenidos es grande, es fácil repetir el timbre en varias placas con sintetizadores compatibles.

Defectos: es difícil proporcionar un timbre lo suficientemente eufónico en todo el rango de sonido, la imitación del sonido de los instrumentos reales es extremadamente tosca, es difícil organizar un control fino de los operadores, por lo que un esquema simplificado con una pequeña gama de sonidos posibles se utiliza en tarjetas de sonido.

Si se necesita el sonido de instrumentos reales en la composición, el método de síntesis de ondas es más adecuado, mientras que el método de modulación de frecuencia es más conveniente para crear nuevos timbres, aunque las capacidades de los sintetizadores FM de las tarjetas de sonido son bastante limitadas.

A menudo, el concepto de "multimedia" (en general, un término muy controvertido) se describe como la presentación de información en forma de una combinación de texto, gráficos, video, animación y sonido. Analizando esta lista, podemos decir que los primeros cuatro componentes (texto, gráficos, video y animación) son diferentes opciones para mostrar información por medios gráficos que pertenecen a un entorno (y no a "muchos entornos", o multimedia), a saber: al entorno de la percepción visual.

Entonces, en general, podemos hablar de multimedia solo cuando se agrega un componente de audio a los medios para influir en los órganos de la visión. Por supuesto, en la actualidad, se conocen sistemas informáticos que también son capaces de influir en la percepción táctil humana e incluso crear olores inherentes a ciertos objetos visuales, pero hasta ahora estas aplicaciones tienen aplicaciones altamente especializadas o están en su infancia. Por lo tanto, se puede argumentar que las tecnologías multimedia actuales son tecnologías que tienen como objetivo transmitir información, afectando principalmente a dos canales de percepción: la vista y el oído.

Dado que en las descripciones de las tecnologías multimedia en las páginas impresas, el componente de audio recibe injustamente mucha menos atención que las tecnologías para la transmisión de objetos gráficos, decidimos llenar este vacío y le preguntamos a uno de los principales especialistas rusos en el campo de la grabación de sonido digital. para hablar sobre cómo se crea el audio para contenido multimedia - Serguéi Titov.

Prensa informática: Entonces, podemos decir que el concepto de "multimedia" no existe sin el componente sonoro. Sergey, ¿podrías decirnos cómo se crea este contenido multimedia en particular?

Serguéi Titov: En principio, percibimos alrededor del 80 % de toda la información sobre el mundo exterior con la ayuda de la vista y menos del 20 % con la ayuda del oído. Sin embargo, este 20% es imposible prescindir de él. Hay muchas aplicaciones multimedia donde el sonido es lo primero y establece el tono de toda la pieza. Por ejemplo, la mayoría de las veces se hace un videoclip para una canción específica y no se escribe una canción para un video. Por tanto, en la expresión “serie audiovisual” es la palabra “audio” la que está en primer lugar.

Si hablamos del componente de audio de multimedia, entonces hay dos aspectos: desde el punto de vista del consumidor y desde el punto de vista del creador. Aparentemente, es el aspecto de crear contenido multimedia lo que es interesante para una revista informática, ya que precisamente se crea con la ayuda de la tecnología informática.

Hablando de los medios para crear contenido de audio, cabe señalar que el proceso de producción requiere una resolución fundamentalmente más alta para grabar archivos que para la etapa de consumo y, en consecuencia, se requiere una técnica de mayor calidad.

Aquí puedes hacer una analogía con los gráficos: un diseñador puede presentar posteriormente una imagen en baja resolución, por ejemplo, para publicarla en Internet y al mismo tiempo descartar parte de la información, pero el proceso de desarrollo y edición se lleva a cabo inevitablemente tomando en cuenta toda la información disponible, y descompuesta en capas. Lo mismo ocurre cuando se trabaja con sonido. Por lo tanto, incluso si estamos hablando de un estudio amateur, al menos deberíamos hablar de una técnica de nivel semiprofesional.

Hablando de la resolución del sistema, en realidad nos referimos a dos parámetros: la precisión de la medición de la amplitud de la señal y la frecuencia de muestreo, o Sampling Rate. En otras palabras, podemos medir la amplitud de la señal de salida con mucha precisión, pero hacerlo muy rara vez y, como resultado, perder la mayor parte de la información.

KP:¿Cómo se lleva a cabo el proceso de creación de una escala?

S T .: Cualquier imagen sonora se crea a partir de algunos elementos constitutivos. Así como un DJ en una discoteca opera con un cierto conjunto de componentes iniciales, a partir de los cuales construye un programa continuo, una persona que se dedica a marcar algo tiene algunos materiales iniciales que edita y trae a una imagen final. Si estamos hablando de música en su forma más pura, la primera tarea es arreglar estos elementos y luego reunirlos en una sola imagen. Esto, en general, se llama mezclar.

Si estamos hablando de doblar alguna secuencia de video (de hecho, aquí podemos hablar de contenido multimedia), entonces necesitas recopilar los elementos que la componen acompañamiento sonoro, y luego "vincúlelos" a la imagen, edite estos elementos y póngalos en correspondencia mutua; en este caso, los elementos individuales en cuestión deben organizarse de una forma que sea conveniente para el trabajo.

Los programas de computadora crean una interfaz que contiene las mismas pistas y un mezclador con una regla. Cada una de estas líneas tiene su propio elemento, que sufre una u otra modificación. Por lo tanto, creamos un campo de sonido sintetizado, operando con los elementos existentes, y dado que esta tarea es, en principio, creativa, deberíamos poder modificar estos elementos utilizando varios tipos de procesamiento, desde la simple edición (cortar, clasificar, pegar) a complejo cuando los elementos individuales se pueden alargar o acortar, cuando se puede cambiar el carácter del sonido de cada señal.

KP:¿Qué software se necesita para hacer este trabajo y qué hardware de computadora especial se necesita?

S T .: El hardware de computadora especializado es esencialmente solo una placa de E / S, aunque ciertos requisitos, por supuesto, también se aplican a otros sistemas de estaciones de trabajo. El software para organizar el proceso de grabación y edición de sonido existe en enorme cantidad: desde sistemas amateur baratos hasta sistemas semiprofesionales y altamente profesionales. La mayoría de estos programas tienen una arquitectura de complemento, requieren un alto rendimiento de la computadora y subsistemas de memoria de disco suficientemente potentes. El caso es que para resolver tareas multimedia de producción, más que de reproducción de contenidos, se requieren máquinas con gran cantidad de memoria RAM y un potente procesador. El parámetro más significativo aquí no es tanto la alta potencia del procesador, sino el buen equilibrio de la máquina en cuanto al funcionamiento de los subsistemas de disco. Estos últimos, por regla general, son dispositivos SCSI, que son preferibles en el caso de que sea necesario operar con flujos de datos que no deben interrumpirse. Por lo tanto, las interfaces IDE prácticamente no se utilizan. Un IDE puede tener una tasa de transferencia de ráfagas muy alta y una tasa de transferencia de sostenimiento baja.

Al mismo tiempo, la interfaz IDE proporciona que el disco pueda enviar datos almacenándolos en un búfer y luego bombeándolos fuera del búfer. SCSI funciona de manera diferente, e incluso si la tasa de transferencia de paquetes es lenta, la tasa de transmisión seguirá siendo rápida.

También se debe tener en cuenta que las tareas antes mencionadas requieren una gran cantidad de espacio en disco. Te daré un ejemplo simple: un archivo mono de 24 bits, incluso a frecuencias de muestreo bajas, por ejemplo, 44,1 kHz, ocupa 7,5 MB por pista por minuto.

KP:¿No existe algún tipo de tecnología para almacenar estos datos de forma más compacta?

S T .: Este es un PCM lineal (modulación de código de pulso) que no puede comprimir. Luego puede reducirse a MP3, por ejemplo, pero no en la etapa de producción, sino en la etapa de distribución. En la etapa de producción, estamos obligados a trabajar con señales lineales sin comprimir. Déjame darte una analogía con Photoshop nuevamente. Para construir una composición gráfica, un diseñador debe tener una comprensión completa de lo que está almacenado en cada capa, tener acceso a cada capa y ajustarla por separado. Todo esto lleva al hecho de que el formato PSD Photoshop ocupa una cantidad decente, pero le permite volver atrás y hacer correcciones en cada capa en cualquier momento, sin afectar a todas las demás. En el momento en que la imagen esté completamente alineada, se puede presentar en otro formato, comprimida con pérdida o sin pérdida, pero, repito, sólo cuando la etapa de producción esté completamente completa. Lo mismo sucede con el sonido: puede mezclar la composición del sonido solo si tiene información completa sobre todos los componentes de la señal.

Como dije antes, para crear una imagen de sonido necesitas una biblioteca fuente correspondiente a la tarea en la que estás trabajando. En consecuencia, el productor de video necesita más varios ruidos y efectos pregrabados, y el DJ, los llamados bucles (elementos repetitivos característicos de la música de baile). Todo este material debe almacenarse en forma de archivos comprensibles para el programa adecuado que trabaje con ellos. Además, se necesita un sistema acústico para controlar todo esto y, en consecuencia, el programa debería permitir manipular este material fuente, que, de hecho, es la parte creativa del proceso. Aprovechando sistema informático como medio de entrada-salida y un programa como herramienta, el usuario, de acuerdo con su instinto interno, edita el material de origen: aumenta o disminuye el volumen de los elementos individuales, cambia el color del timbre. Como resultado del proceso de mezcla, el ingeniero de sonido debe obtener una imagen de sonido equilibrada que tenga un cierto valor estético. Como ves, la analogía con los gráficos se nota incluso a nivel terminológico. Y si esta imagen vale algo depende completamente de la experiencia, el gusto y el talento de este ingeniero de sonido (por supuesto, sujeto a la disponibilidad de equipos de alta calidad).

KP: Hasta ahora teníamos en mente una imagen puramente sonora, sin embargo, hablando de multimedia, es necesario considerar qué medios existen para acercar sonido e imagen. ¿Qué se necesita para esto?

S T .: Por supuesto, necesita una tarjeta de entrada y salida de video, por ejemplo, con un formato de salida MPEG o Quick time (si hablamos de multimedia, Quick time será más conveniente).

KP: Creo que sería interesante considerar una serie de tareas prácticas para puntuar una secuencia de video y, usando ejemplos específicos, averiguar qué equipo y qué software se requiere para tareas de varios niveles de complejidad. Podríamos empezar analizando las opciones para crear una película de presentación económica...

Por ejemplo, consideremos este caso: hay una película de video filmada con una cámara amateur, y las líneas y los diálogos ya se grabaron en el micrófono de esta cámara. Ahora necesitamos hacer una película de presentación atractiva con doblaje semiprofesional basada en esto. ¿Qué se necesita para esto?

S T .: Si nos enfrentamos a la tarea de lograr una cierta percepción del material sonoro (incluso una película amateur), se necesita agregar mucho al material de origen: efectos de sonido, música de fondo, los llamados ruidos de fondo (del inglés background - background, background), etc. Por tanto, en cualquier caso, se hace necesario tener varias pistas sonando simultáneamente, es decir, leer varios archivos a la vez. Al mismo tiempo, deberíamos poder ajustar la naturaleza del timbre de estos archivos durante el proceso de producción y editarlos (alargar, acortar, etc.).

Es importante tener en cuenta que el sistema debe proporcionar una forma de experimentar para que el usuario pueda ver si un efecto dado suena apropiado para una ubicación determinada. El sistema también debería permitirle combinar con precisión los efectos de sonido con el contexto de sonido, ajustar el panorama (cuando se trata de sonido estéreo), etc.

KP: Bueno, el problema es claro y los requisitos para el equipo son claros ... Ahora me gustaría tener una idea de qué equipo específico y qué software se puede recomendar para resolver ese problema y cuánto costará el usuario.

S T .: En principio, necesitamos algún tipo de editor de video, pero esto, según tengo entendido, es un tema aparte, y hoy debemos concentrarnos en el componente de audio. En cualquier caso, en la tarea que describiste anteriormente, la secuencia de audio está subordinada a la secuencia de video. Por lo tanto, asumiremos que tenemos una secuencia de video y no analizaremos cómo se editó. Consideramos la versión inicial, cuando hay un video limpio y una secuencia de audio aproximada. En esta secuencia de audio aproximada, debe eliminar algunas réplicas, reemplazar algunas por otras nuevas, etc. No importa si estamos hablando de una película de presentación o de un juego amateur, necesitaremos insertarle algunos efectos de audio artificiales. Esto se debe al hecho de que el sonido de muchos eventos en el marco, grabado con el micrófono de la cámara de video, sonará, como dicen, poco convincente.

KP:¿Y de dónde más obtener estos sonidos, si no de eventos de la vida real?

S T .: Esta es una dirección completa llamada diseño de sonido, que consiste en crear sonidos que, cuando se reproduzcan, den una imagen de sonido convincente, teniendo en cuenta las peculiaridades de la percepción de los sonidos por parte del espectador. Además, existe el llamado énfasis dramático en la imagen de ciertos sonidos que en realidad suenan de manera diferente. Por supuesto, si hablamos de cine amateur y doblaje semiprofesional, algunas de las oportunidades se reducen, pero las tareas a las que nos enfrentamos en este caso son las mismas que las de los profesionales.

En cualquier caso, además de editar el borrador, es necesario añadir algunos efectos especiales.

KP: Entonces, ¿qué tipo de equipo necesitamos para resolver este problema?

S T .: Destaco una vez más que estamos hablando de un nivel semiprofesional, es decir, producción de una película amateur en casa o producción de películas para estudios de televisión por cable, que, en general, son tareas similares. Para resolver la mayoría de las tareas de dicha posproducción, necesita una máquina Pentium III: 500 MHz, preferiblemente 256 RAM, un subsistema de disco SCSI; el subsistema de video no juega un papel especial, pero es deseable que allí se instalen algunos decodificadores hardware de video comprimido; en consecuencia, se necesita una placa de E / S, para el trabajo amateur más simple puede ser un SoundBlaster. Como un complejo relativamente económico, puede considerar el producto de software Nuendo, que funcionará con casi cualquier placa y, por ejemplo, el SoundBlaster económico por $ 150. Eso sí, aquí hay que decir enseguida que un sistema de este tipo tendrá unas capacidades muy limitadas debido a la mala calidad de la placa SoundBlaster, que tiene unos amplificadores de micrófono de muy baja calidad y un ADC/DAC de muy mala calidad.

KP: Me gustaría saber qué te permite hacer Nuendo.

S T .: Nuendo es un paquete de software que tiene una arquitectura plug-in y está diseñado para resolver problemas de producción de audio, además, está enfocado específicamente a las tareas de creación de "audio para video", es decir, se puede decir, está diseñado solo para resolver problemas multimedia. El programa trabaja con sonido y con imágenes al mismo tiempo, siendo la imagen para él un componente secundario. Nuendo se ejecuta en Windows NT, Windows 98 y BE OS. Este programa cuesta $ 887.

El programa brinda la posibilidad de ver videos, descompuestos en el tiempo, y un sistema multipista para editar y mezclar la imagen sonora.

Una característica del paquete de software es su flexibilidad, y puede trabajar en una amplia gama de hardware económico. Se cree ampliamente que los sistemas serios funcionan solo en equipos con coprocesadores DSP especializados. El software Nuendo demuestra todo lo contrario, ya que no solo proporciona herramientas para la producción de audio profesional, sino que tampoco requiere hardware especializado ni coprocesadores especiales para sus necesidades.

Nuendo proporciona 200 pistas de mezcla y admite sonido envolvente de tal manera que muchos sistemas parecen bastante pálidos en comparación con Nuendo.

Nuendo proporciona procesamiento de calidad en tiempo real en el mismo procesador que la propia estación de trabajo. Por supuesto, la velocidad de procesamiento dependerá del elegido puesto de trabajo, pero la ventaja del programa es precisamente que se adapta a diferentes capacidades de procesador. Hasta hace unos años, el procesamiento de audio serio era impensable sin DSP. Pero hoy en día, las computadoras de escritorio tienen procesadores internos lo suficientemente potentes como para manejar tareas de procesamiento en tiempo real. Obviamente, la capacidad de usar una computadora común para resolver problemas específicos sin coprocesadores DSP agrega flexibilidad al sistema.

Nuendo es un sistema orientado a objetos (es decir, un sistema que opera con objetos metafóricos: control remoto, indicador, pista, etc.), que le permite editar de forma fácil y completa archivos de audio en proyectos de diversa complejidad, proporcionando una muy conveniente y una interfaz reflexiva. Las herramientas de arrastrar y soltar están disponibles para una variedad de tareas y se usan especialmente cuando se manejan fundidos cruzados.

Una característica importante del programa es el sistema casi ilimitado de funciones de edición Deshacer y Rehacer. Nuendo proporciona más que solo operaciones de Deshacer y Rehacer: cada segmento de audio tiene su propio historial de edición, y el sistema está organizado de tal manera que después de varios cientos de cambios de Deshacer y Rehacer, el tamaño máximo de archivo requerido para almacenar un segmento nunca es más de duplicado en comparación con el volumen original.

Uno de los aspectos más fuertes del programa es la capacidad de admitir sonido envolvente. El sistema no solo tiene la herramienta perfecta para editar la posición de la fuente de sonido, sino que también admite efectos de sonido envolvente multicanal.

KP:¿Cuáles son las acciones del usuario de este programa en el proceso de doblaje?

S T .: Escuchamos la banda sonora que ya tenemos y vemos qué información necesitamos borrar y qué información necesitamos editar.

KP: Si estamos hablando de una película amateur, ¿cuántas pistas podríamos necesitar?

S T .: En mi experiencia, eso es 16-24 carriles.

KP:¿Qué se puede colocar en una cantidad tan grande de pistas?

S T .: Cuéntelo usted mismo: una pista está ocupada por borradores, la segunda por efectos especiales y la tercera por música fuera de pantalla, y esto no es solo música, sino también diálogos, comentarios, etc. Cuando todo esto se junta, obtienes esa misma cantidad de pistas.

Además, 16 o incluso 24 carriles es un número relativamente pequeño. En películas profesionales, su número puede superar el centenar.

KP:¿Qué otras opciones podrías recomendar para un uso semiprofesional, por ejemplo, para el mismo doblaje de una película de presentación en casa?

S T .: Una opción asequible que sugeriría considerar es una combinación de la placa DIGI-001 y el software Pro Tools 5 LE. Esta opción es significativamente mejor en términos de calidad de la placa de E/S y algo más pobre en software.

Actualmente, existe una versión para Mac OS y hace apenas unos días saldrá una versión para Windows NT (espero que para cuando se publique esta revista, la versión para Windows de este programa también aparezca en Rusia). El hardware para Windows y Mac OS es exactamente el mismo.

KP:¿Podemos decir que después del lanzamiento de la versión para Windows será una solución más económica debido al hecho de que la estación de trabajo en sí misma será más económica?

S T .: Es un error común pensar que una estación de sonido para PC es más económica que una solución para Macintosh. Pero la noción de que hay estaciones baratas basadas en PC y costosas estaciones basadas en Macintosh también es errónea. Existen sistemas específicos para resolver Tareas específicas, y es que a veces es muy difícil construir un sistema basado en PC para resolver problemas relacionados con la creación de contenido multimedia, ya que es muy difícil ensamblar una máquina a partir de un conjunto aleatorio de piezas baratas compatibles con IBM que dar un rendimiento óptimo ...

Independientemente del tipo de estación de trabajo que funcionará en el sistema, DIGI 001 brindará posibilidades mucho más amplias que SoundBlaster, y la placa cuesta solo $ 995 junto con las "matemáticas" de Pro Tools 5.0 LE, es decir, en total, casi lo mismo. así como la solución anterior con el SoundBlaster más económico.

Al mismo tiempo, si la solución Nuendo más SoundBlaster es una opción en la que las posibilidades están limitadas por una placa barata y el software tiene capacidades muy amplias, entonces la solución basada en DIGI 001 más Pro Tools 5.0 LE es mucho más potente. y el software es algo más modesto en términos de sus capacidades que Nuendo. Para dejar claro lo que está en juego, enumeremos las ventajas de esta solución desde el punto de vista de la placa de E/S. DIGI 001 es un ADC-DAC de 24 bits, la capacidad de escuchar simultáneamente 24 pistas, la presencia de ocho en lugar de dos entradas en la placa, etc. Entonces, si, por ejemplo, durante la grabación de una presentación, necesita grabar una escena en la que participan seis personas, hablando en seis micrófonos, entonces DIGI 001 hará frente a esta tarea. Agregue a eso salida de monitor independiente más archivos de 24 bits, mientras que con Nuendo y el SaundBlaster barato solo puede trabajar con archivos de 16 bits ...

Pro Tools 5 LE le permite hacer casi lo mismo que Nuendo: realizar una edición no lineal, las mismas manipulaciones con archivos de audio, además hay un minisecuenciador, que también le permite grabar música usando instrumentos MIDI.

KP: Entonces, ¿en qué se diferencian las tareas profesionales de las semiprofesionales y qué equipo se requiere para ellas?

S T .: En primer lugar, podría hablar sobre el sistema Pro Tools. Para evitar posibles dudas, quiero enfatizar nuevamente: es necesario distinguir Digidesign Pro Tools como marca comercial y Pro Tools como hardware. La marca Pro Tools cubre una amplia gama de productos. El sistema más simple de este conjunto es DIGI 001, del que hablamos al describir las tareas semiprofesionales. Esta es la opción más simple de toda una línea de productos, que termina con sistemas que funcionan sobre la base de docenas de estaciones de trabajo conectadas en una sola red.

KP: Elijamos una opción que se pueda usar para doblar películas profesionales simples, series de televisión, etc.

S T .: El próximo sistema que podríamos considerar es Pro Tools 24. Para dejar claro qué tareas resuelve este sistema, notamos que la última serie "Xena" fue doblada con la ayuda de esta técnica.

Hay versiones disponibles para Mac OS y Windows NT. Si hablamos de los requisitos para las estaciones NT, entonces debe ser una máquina seria, por ejemplo, IBM Intelli Station M PRO, 512 RAM. La documentación establece que los requisitos mínimos para el procesador son Pentium II 233, pero en realidad necesita al menos un Pentium II 450 y, por supuesto, un sistema de disco SCSI, y necesita un acelerador de doble puerto para extraer 64 carriles en el Mismo tiempo.

Pro Tools 24 es una colección de placas especializadas procesadores de señal Basado en Motorola. Es importante señalar que este sistema se basa en coprocesadores, es decir, el procesador de la máquina realiza el trabajo relacionado con la entrada-salida y la visualización de gráficos en pantalla, y todo el procesamiento de la señal se realiza en coprocesadores especializados DSP (Digital Signal Processing). Esto hace posible resolver problemas de mezcla bastante complejos. Es esta tecnología la que se utiliza para hacer sonar los llamados éxitos de taquilla. Por ejemplo, para hacer sonar el Titanic (¡solo efectos!), se utilizó un sistema de 18 estaciones de trabajo en red.

Las bandas sonoras de películas como Titanic son paisajes sonoros asombrosamente complejos que varían en el tiempo. Si analiza un extracto rico en sonido de cinco a diez minutos de una película de este tipo y anota todos los sonidos que se usan allí, obtiene una lista de cientos de títulos. Por supuesto, todos estos sonidos no son audibles desde una cinta de casete de nivel VHS, y muchos ni siquiera sospechan cuán compleja se crea la imagen de sonido en la película. (Además, la mayoría de estos sonidos se crean sintéticamente y no existen en la naturaleza).

KP: Usted planteó la cuestión de reemplazar los sonidos naturales por otros más convincentes. ¿Dónde se pueden comprar estas bibliotecas de sonido y cuánto cuestan?

S T .: El costo de tales bibliotecas es de cincuenta dólares y más, hasta varios miles de dólares. Además, todos estos sonidos se utilizan principalmente para la producción simple a nivel de redes de cable. Para las películas profesionales, incluso las de bajo presupuesto (sin mencionar las costosas), todos los sonidos se graban de forma independiente.

KP:¿Y por qué los sonidos de biblioteca estándar para una película profesional?

S T .: En principio hablo de cómo se hace esto en occidente, o cómo se debería hacer, porque en nuestro país, por la pobreza, muchas veces se ahorra en lo que no se puede ahorrar. El hecho es que un largometraje refleja la intención de un determinado director individual y, a menudo, es casi imposible encontrar en las bibliotecas un sonido que se corresponda plenamente con esta intención.

KP: Pero el sonido se puede editar, y las posibilidades para ello, como dices, son muy amplias?

S T .: Existe tal cosa como el timbre del sonido. Puede enfatizar o debilitar algunos de los componentes de este timbre, pero no puede cambiarlo radicalmente. Por eso todo el ruido de una película profesional se graba desde cero, y lo hacen los profesionales. Déjame darte un ejemplo: en la famosa película "Batman Returns" se escuchaba el sonido del auto de Batman. Por favor, dime en qué biblioteca puedes encontrar este sonido. Además, si hablamos de sonido estéreo y tecnología Surround, cada imagen de sonido es simplemente única. Por ejemplo, si un helicóptero vuela hacia el espectador y vuela hacia atrás, es obvio que esa imagen de sonido está ligada a la trama. En este caso, no es necesario grabar sonidos reales; la mayoría de las veces se crean sintéticamente.

KP:¿Por qué es imposible grabar sonidos de procesos físicos reales y presentarlos exactamente como ocurren en la vida? ¿Por qué debería usar otros sintéticos en su lugar?

S T .: No necesitamos recrear con precisión el sonido de procesos físicos reales, como usted dice. Si una bomba explota a tres metros del primer plano, entonces el espectador necesita transmitir un sonido que no es en absoluto el sonido que escucha en realidad un soldado que está cerca del lugar de la explosión. Debemos transmitir cierta imagen convencional que permita al espectador imaginar la realidad; al mismo tiempo, nos enfocamos en las peculiaridades de su percepción, en los acentos artísticos que necesitamos, etc.



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