Контакти

Прискорення nvidia cuda. Деякі фактори, які впливають на продуктивність монтажного комп'ютера. CUDA і прискорення роботи After Effects

| Як прискорити роботу Adobe Premiere і After Effects

ДЕЯКІ ФАКТОРИ ВПЛИВАЮТЬ НА ПРОДУКТИВНІСТЬ МОНТАЖНОГО КОМП'ЮТЕРА

актуально на 12.2019

CUDA / OpenCL і Premiere:

Починаючи з версії CS5, Adobe Premiere і After Effects використовують обчислювальні ресурси відеокарт. Наявність такої підтримки залежить від поєднання версії відеокарти, версії драйверів, версії програми і їх налаштувань.
Технічна можливість використовувати GPU прискорення не означає, що програма замість CPU почне працювати на GPU. На GPU може вирішуватися ряд обчислювальних задач. Якщо в процесі монтажу або експорту таких завдань не відображається, то GPU в роботі програми не бере.
У цій статті описується: а) як включити всі наявні апаратні ресурси, б) як організувати робочий процес так, щоб максимальне число обчислювальних задач виконувалося на GPU.


Adobe Premiere прямо підтримує можливості GPU прискорення практично всіх відеокарт NVidia, Що мають CUDA і мінімум 1 Гб пам'яті. чіпсети AMD (ATI) підтримуються Прем'єром через OpenCL починаючи з версії CS6 для Mac (6750M, 6770M), фактично з CC. з чіпсетів Intel підтримка почалася з ноутбучних Intel Iris 5100 і Iris Pro 5200 через OpenCL в Premiere СС 2014 (версія 8.0). На Windows поточні версії Прем'єра підтримують всі актуальні GPU цих трьох виробників, на Mac в поточних версіях використовується Metall, відеокарти NVidia не працюють.

Модулі, Наприклад Magic Bullet Looks, Elements3D - це окремі програми і вони можуть використовувати або не використовувати GPU, незалежно від налаштувань програм Adobe.

Що дає GPU прискорення

Роботу Adobe Premiere спрощено можна розглядати як наступний конвеєр: читання файлів з диска\u003e декодування стисненого відео у внутрішній формат подання відео в пам'яті\u003e обробка на таймлайне\u003e стиснення відео кодеком\u003e запис файлу на диск. Операції читання / записі не залежать від GPU і CPU, вони залежать від швидкості дисків, швидкості сучасних HDD і SSD в рази перевищують необхідну велечину для відеоформатів із стисненням, і виконуються без участі процесора, тобто їх вплив на продуктивність не помітно. графічний процесор відеокарт (GPU) при монтажі відео може використовуватися на трьох операціях. Ці операції виконуються послідовно і незалежно. Послідовно означає що кадр відео проходить всі етапи конвеєра від початку і до кінця, незалежно означає що швидкість роботи на кожному етапі не залежить від інших. Все разом це означає що якщо на якомусь етапі швидкість низька, то на інших буде простий від слова простоювати. Завдання оптимізації не ліквідація простоїв, а мінімізація затримок.

Для виконання цих операцій у GPU є незалежні апаратні блоки займаються: декодування поширених форматів (nvdec / vce / qsv); обробка зображення на універсальних обчислювальних ядрах gpu (шейдери, CUDA); кодування в поширені формати (nvenc / vce / qsv). Якщо на відеокарті цих блоків немає, або в Прем'єрі немає їх підтримки, то операції виконуються на процесорі.

Найбільший вплив на продуктивність надають:
1) геометричні трансформації над відео (зміни розмірів, обертання, перетворення полів, перетворення кадрової частоти), перетворення колірного простору, кольорокорекції, інших маніпуляцій над зображеннями, що підтримується багатьма фільтрами, ефектами і плагінами
2) апаратне кодування відео, що злободенно для форматів h.264, h.265

це різні способи використання, з різним ефектом. Наприклад, при простому монтажі DV відео встик, без ефектів і подальшому кодуванні в h264, апаратне прискорення за першим способом не дасть ніякого прискорення тому відео залишається без змін. Але якщо задіяти другий спосіб (встановлений плагін voukoder, Або Premiere з включеним апаратним кодуванням Intel Quick Sync, І т.д., при цьому GPU вашої відеокарти або процесора підтримується апаратним кодувальником), то швидкість фінального рендера виросте в рази. Детальніше про апаратне кодування.
Інший приклад, монтаж 4K відео з кольорокорекцією, Warp Stabilizer, шумодава Neat Video з подальшим експортом в prores 1080p. У прискоренні за першим способом Warp Stabilizer різниця буде малопомітна, робота Neat Video прискориться, а внесок GPU на операціях зміни розмірів і кольорокорекції прискорить загальний результат в рази; другий спосіб ефекту не дасть через відсутність апаратного прискорення в prores кодувальнику.

Всі блоки кодування і декодування на відкритих високошвидкісні і відрізняються в основному підтримуваними дозволами. Швидкість роботи шейдеров прямо пропорційно залежить від їх кількості і тактової частоти, причому частоти на відкритих приблизно на одному рівні, а кількість ядер сильно розрізняється. Важливо відзначити, що найбільш продуктивні GPU Intel приблизно в 20 разів поступаються за продуктивністю флагманів NVidia і AMD.

декодування матеріалу

Залишається третій спосіб використання GPU відеокарти - це декодування вихідного матеріалу. Ефект буде при роботі на таймлайн, коли центральний процесор не справляється з декодуванням. Це ніяк не прискорить роботу з важкими ефектами, але буде корисно для випадків коли процесор, не встигає розпаковувати важке відео - 4K, 1080p50 AVCHD / XAVC / HEVC відео з високим бітрейтом (100+ mbps), найкраще прискорення помітять власники слабких ноутбуків. Такий функціонал доданий для процесорів Intel з QSV починаючи з 2015.3. Сучасні топові процесори, 6 і 8 ядерні Intel і конкуруючі Ryzen, декодують h264 відео швидше QSV, тому відключення декодування може дати прискорення роботи в деяких випадках, в інших випадках апаратне декодування дозволить розвантажити CPU.

Mercury Playback Engine GPU Acceleration

Для професійної роботи принципова швидкість з якою обробляється відео. За всі маніпуляції c зображенням відповідають шейдери. Швидкість рахунку на CUDA на таких операціях як перекодування з 4K в 1080p зросте приблизно в 5-6 разів. Цветокоррекция також сильно залежить від GPU. Якість зображення при цьому виявляється значно краще, ніж при роботі на центральному процесорі. Таким чином, потрібно щоб відео рендер обов'язково був Mercury Playback Engine GPU Acceleration CUDA або OpenCL (включається в File | Project settins | General).

На поточний момент програма автоматично визначають наявність відповідної відеокарти. Однак є нюанси: Adobe поступово відмовляється від підтримки старих моделей відеокарт (c одного боку це означає що нові версії програм просто не тестуються на старих картах, з іншого боку виробники відеокарт припиняють підтримку старих моделей в нових драйверах, а новому Прем'єру потрібні нові драйвера); коштує версія Прем'єра яка вийшла раніше ніж відеокарта, і він таку не знає; з тієї чи іншої причини старі версії Premiere могли не визначає наявність прискорення і не включає його. Можна спробувати підказати Прем'єру вручну.
Якщо ваша NVidia відеокарта не визначена як має GPU прискорення, і в панелі Project Settings замість GPU Acceleration доступний тільки Mercury Playback Engine Software Only:

то потрібно прописати її в файлі C: \\ Program Files \\ Adobe \\ Adobe Premiere Pro CS6 \\ cuda_supported_cards.txt. Список офіційно підтримуваних відеокарт ATI (Radeon) знаходиться в файлі opencl_supported_cards.txt і може бути таким же чином доповнений вручну. В Premiere СС Adobe дозволила підтримку всіх CUDA і OpenCL чіпсетів, досить було при першому запуску зайти в цю панель налаштувань і включити GPU вручну. Прописувати руками теоретично не потрібно, практично ж, якщо Premiere СС не побачить вашої відеокарти, вам потрібно буде самостійно створити цей файл і вписати в нього свою відеокарту (приклад файлу NVidia CUDA, Radeon OpenCL).

Легко перевірити причину можна викликавши консоль (Ctrl + F12) і виконати в ній команду GPUsniffer. У текстовій видачі буде причина: * Not chosen because of insufficient video memory - мало пам'яті на відеокарті, * Not chosen because of old driver - старий драйвер відеокарти і т.д.

Якщо у вас стара відеокарта, яка не підтримує новими драйверами, то доведеться працювати на більш старої версії Прем'єра. Також СС2015 та 2017 років можуть не побачити відеокарти Kepler після першого запуску програми після завантаження, потрібно вийти з прем'єра і запустити його ще раз. З драйверами AMD Radeon Crimson НЕ буде GPU прискорення у старих карт AMD Radeon HD 7xxx і більш ранніх.

Adobe Premiere CS3, CS4 апаратне прискорення CUDA / OpenCL не підтримують і прописувати в них відеокарту безглуздо.

В роботі ефектів є своя особливість: якщо серед накладених на кліп ефектів є один, який не підтримує GPU прискорення, то всі інші ефекти так само перемикаються в режим CPU. Adjustment layer це стосується повною мірою.


на цій картинці показано, як в Premiere відзначені ефекти з GPU прискоренням


Нижче йдуть не рекомендації по покупці відеокарти, а загальна інформація про зв'язок між продуктивністю центрального процесора і його здатністю завантажити роботою всі ядра на відеокарті:
AMD FX 6 або 8 ядерний - 384 або більше
Intel dual core - 96 або більше
Intel core quad - 192 або більше
Intel I7 першого покоління - 384
Intel I7 Ivy Bridge - 1344
Intel I7 Coffee Lake / 6 - 2944

Ядер у GPU може бути менше, але редагування тоді сповільниться.
Якщо у вас старий комп'ютер, Наприклад quad core на 2.0 ГГц з 4-ма гігабайтами пам'яті, купувати GTX-1060 безглуздо. Для такої системи краще додати пам'яті і використовувати відеокарту з приблизно 300 cuda ядрами. Якщо у вас дуже слабкий Core Duo, то на ринку (китайці, eBay) є можливість за дешево придбати б / у xeon перепиляною під ваш сокет.

експорт

Для апаратного кодування h.264 є наступні варіанти:
1. Встановити плагін voukoder (NVidia / AMD) - плагін виконує кодування відкритий в формат h264 / h265, швидкість не нижче реалтайм.
2. При наявності процесора Intel c Quick Sync і Premiere 2017.1+ використовувати апаратне кодування в штатному експорті Прем'єра.

3. Скористатися зовнішніми апаратними кодировщиками через плагін Advanced Frame Server.
4. Для Premiere CS 5.x, 6.x встановити пакет Rovi TotalCode 6.03 що включає в себе кодек h.264 з підтримкою CUDA (не працює з відеокартами архітектури Kepler і новіше, тобто 6хх і більш свіжі серії відеокарт не підтримуються).
Для експорту в форматі mpeg, prores і інші апаратного кодування у Прем'єра немає.

Версії Premiere і продуктивність

У міру міру появи і розвитку нових функцій, вони показують більш високу продуктивність.
Так якщо швидкість базової роботи з h264 (завантаження, перегляд, нарізка встик на таймлайн) ніяк не змінюється з часів CS6, то на люметріТестіруем CC 7.2 vs СС 2015 9.1 на ефекті Lumetri, завантаживши один 1 LUT .cube. Lumetri в Premiere CC на відміну від CC 2015 прискорення GPU ще не використовує, але цікаво, що і в чисто софтварном режимі CC 2015 виявляється швидше:
cc7.2 GPU ON, 3.4 fps CPU 35%
cc7.2 GPU OFF 2.9 fps CPU 45%
cc9.1 GPU ON, 25 fps CPU 22% GPU 8%
cc9.1 GPU OFF 3.2 fps CPU 43%.

Зворотною стороною нових версій можуть виявитися більш високі вимоги до ресурсів. Це може проявлятися як різні збої в роботі над проектом і при експорті на слабких конфігураціях.
Зміни в програмі не завжди йдуть на користь продуктивності. До версії СС 2014 Multicam працював нормально, а з цієї версії виникли серйозні проблеми з падінням продуктивності при монтажі матеріалу з міжкадрових стисненням при довжині проекту більше 5-10 хв. В СС 2019, з введенням GPU перетворення формату кольору в модулі ImporterMPEG, зросло навантаження на GPU і витрата пам'яті GPU.

Premiere і пам'ять:

Здавалося б, Premiere не такий критичний до розміру пам'яті, проте в деяких ситуаціях брак пам'яті може паралізувати роботу. Коли пам'яті мало, припустимо 4 Гб, адобовскіе програми можуть використовувати для своєї роботи максимум 2.5 Гб. Тобто, якщо запущений тільки Premiere, без After Effects і Photoshop, то в його розпорядженні в кращому випадку 2.5 Гб пам'яті. Цього достатньо для простого монтажу DSLR відео, але якщо проект ускладнюється, наприклад AVCHD 1080p50 зі стабілізацією Warp Stabilizer, шумопоглинання Neat Video, кольорокорекцією Lumetri, кодуванням в h.264, то комп'ютер починає серйозно подзавісать, та так, що миша пригальмовує. Якщо подивитися в такі моменти в диспетчер задач, стає видно що система йде в глибокий своп, хоча може бути вільно і 1 Гб пам'яті.

Вихід в такій ситуації може бути наступний: Edit / Preferences / Memory - Optimize rendering for: Memory. При монтажі без обробки можна спробувати вимкнути опцію Maximum bit depth (при роботі на GPU ця опція включена завжди, не залежно від вибору користувача. При роботі на CPU її відключення негативно впливає на якість будь-якої корекції).

Експортувати при нестачі пам'яті можна через Adobe Media Encoder (кнопка Queue), після чого можна закрити Premiere.

Також можна відключити системну службу Superfetch, яка займається випереджаючим кешування, що при нестачі пам'яті безглуздо і шкідливо.

У версій Premiere починаючи з 2017 малий обсяг фізичної пам'яті може бути проблемою, часто надходили скарги що "Premiere вилітає посеред експорту". У такій ситуації може допомогти істотне збільшення файлу підкачки. Оскільки активне використання файлу підкачки не може сприяти підвищенню продуктивності, ми це уникаємо. Спочатку можна спробувати оптимізувати ефекти, прорахувати їх, спробувати зробити проміжне кодування в більш простий кодек.

Кількість ядер процесора і hyperthreading на вимоги до пам'яті не впливають, в чому легко переконатися, відключаючи ядра від процесу Adobe Premier Pro.exe в Task Manager. Якщо у вас багато системної пам'яті, не віддавайте її всю програмами adobe: при роботі активно кешуються дискові операції, і наявність вільної системної пам'яті прискорить роботу - якщо системі не вистачає пам'яті, то windows починає активно використовувати своп (файл підкачки), а це найсильніший удар по продуктивності.

Adobe Media Encoder

В програмі MediaEncoder, CUDA прискорення з'явилося починаючи з апдейта 7.1 для Media Encoder CC від 10/31/2013. Щоб воно працювало, повинен бути обраний відповідний рендер.


Якщо ваша NVidia відеокарта має CUDA, але не може бути вибраний рендером Mercury Playback Engine GPU Acceleration, то потрібно вручну створити файл C: \\ Program Files \\ Adobe \\ Adobe Media Encoder CC 2014 \\ cuda_supported_cards.txt і прописати вашу відеокарту там. Ситуація з Радеон аналогічна.

Потрібно розуміти що перекодування відеофайлів в MediaEncoder і експорт проекту з Premiere / AfterEffects це різні операції. При перерахунку відеофайлів з одного формату в інший render engine AME включає GPU прискорення при зміні розмірів / кадрової частоти відео, а якщо робиться перерахунок в інший кодек, то нічого не прискорюється. Проект Premiere / AfterFX прораховується іншим чином: для цього AME завантажує в пам'ять ядро \u200b\u200bpremiere / afterfx і GPU прискорення при прорахунку всіх ефектів і перетворень всередині проекту залежить не від Media Encoder а від налаштувань Premiere в проекті. Щоб при прорахунку в MediaEncoder працювало GPU прискорення на всіх ефекти Premiere, потрібно щоб опція Import sequences natively була виключена.

при правильному налаштуванні швидкість експорту з Premiere і AME буде однакова.

Як контролювати роботу GPU

Перевірити як фактично використовується чіпсет відеокарти (GPU) можна програмою GPU-Z. GPU-Z показує галочками чи має ваша NVidia відеокарта CUDA, або ваш Radeon OpenCL, а під час рендери добре видно як завантажується роботою GPU вашої відеокарти (GPU Load). Будь ласка, враховуйте, що інші програми запущені в системі, а також плагіни (наприклад Magic Bullet Looks) можуть самостійно і незалежно від налаштувань програм Adobe навантажувати GPU і це теж буде відображатися.
У рядку Video Engine Load при експорті (кодуванні) відображається навантаження блоку nvenc, при роботі на таймлайн (декодування) навантаження блоку відповідає за декодування.


CUDA і прискорення роботи After Effects:

При роботі в After Effects, програма може використовувати ресурси відеокарти наступними способами:
- прискорення 2D інтерфейсу програми - працює на всіх відкритих;
- OpenGL - є практично на всіх відкритих, прискорюється превью (Fast Draft), OpenGL плагіни (наприклад Element 3D);
- альтернативне ядро \u200b\u200bпрорахунку 3D шарів (з камерою, джерелами світла) іменоване Ray-traced 3D - тільки для відеокарт NVidia.
Починаючи з AE 14.0 з'явився ще один рендер для 3D шарів - вбудоване ядро \u200b\u200bCinema 4D.
Поступово з'являється GPU прискорення у вбудованих ефектів: у версії 14 це Lumetri, Fast Blur, Brightness and Contrast, Find Edges, Hue / Saturation, Mosaic, Glow, Tint і Invert.

При експорті After Effects виконує роботу в наступному порядку: спочатку прораховується кадр на таймлайн (всі шари з усіма ефектами один за одним, від низу до верху), потім прорахований кадр стискається (кодується) в формат вихідного файлу. На першому етапі AE використовує описані вище доступні прискорення відеокарти, на другому етапі ситуація повністю залежить від кодеків і описана в секції по Прем'єру.

В будь-якому випадку, для After Effects потрібен швидкий центральний процесор і багато пам'яті (16 Гб а краще 32 і більше), без цього наявність потужної відеокарти не дасть ніякого ефекту, крім того, багато важкі плагіни просто не використовують CUDA і працюють тільки на центральному процесорі або на універсальному прискоренні OpenGL. На відміну від Прем'єра, наявність GPU прискорення на відеокарті прискорить роботу в меншій кількості проектів.

Різниця між OpenGL і CUDA
Апаратне прискорення відеокарт забезпечується спеціальними блоками на кристалі GPU: Render output units (ROP), Texture mapping units (TMU), Unified shaders (CUDA ядра). Існують дві технології використання GPU відеокарт: OpenGL і CUDA (для відеокарт від ATI і Intel аналог CUDA називається OpenCL).
OpenGL
описує тривимірну сцену цілком, і це опис ніяк не залежить від відеокарти, але його засобами неможливо виконати всі функції After Effects. Продуктивність OpenGL насамперед залежить від кількості і потужності ROP і TMU блоків займаються тривимірною візуалізацією. Також OpenGL відповідає за 2D графіку в системі - за прискорення призначеного для користувача інтерфейсу (Hardware BlitPipe), управління відеорежиму, операції з відеопам'яттю. Працюючий через OpenGL режим Fast Draft вікна Composition оптимізований для дуже швидкого попереднього перегляду в чорновому якості.
З точки зору роботи в AE, функцій OpenGL абсолютно недостатньо для його використання при фінальному рендер, але, для плагінів які його використовують, його продуктивність має дуже велике значення.
CUDA означає пряме програмування ядер GPU, це прямий повний доступ до обчислювальної потужності відеокарти. Спрощено процедуру кажучи, багато CUDA ядер швидко обробляють дуже багато цифр, але із зображенням як з 2D або 3D сценою вони не працюють. Якась подоба функціональності OpenGL для CUDA зроблено компанією NVidia через бібліотеку OptiX, де основна програма працює на CPU, виконує математичні розрахунки на шейдерах CUDA. Рендер через цю бібліотеку в After Effects і називається Ray-traced 3D. Ray-traced 3D підтримує не всі функції After Effects, але на відповідних композиціях він може багаторазово перевершити по швидкості CPU рендер. Буде виграш чи ні, краще визначити шляхом тестового рендеру вашого робочого проекту.
З точки зору роботи в AE, на композиціях з 3D шарами це може дати хорошу прибавку до швидкості, також CUDA і OpenCL можуть безпосередньо використовуватися плагінами.

Чи підтримує відеокарта OpenGL і CUDA
OpenGL підтримується всіма графічними прискорювачами NVidia, AMD, Intel. Для Fast Draft потрібно OpenGL версії 2.0 або вище, і Shader Model 4.0 або вище. Як правило, з цим проблем не виникає. CUDA версія драйвера повинна бути 4.0 або вище (для СС потрібна версія 5.0). Версії можна перевірити в EDIT / Preferences / Preview / GPU Information.

Якщо версії нижче, то треба оновити драйвера з сайту NVidia. Якщо не допомогло, то пора купувати нову відеокарту. Якщо у вашої відеокарти є CUDA, але GPU прискорення не є, а можливий тільки software режим, то можна вручну додати свою відеокарту в файл C: \\ Program Files \\ Adobe \\ Adobe After Effects CS6 \\ Support Files \\ raytracer_supported_cards.txt. Для After Effects СС і новіше достатнім може виявитися включити галку Enable untested GPU ... в панелі EDIT / Preferences / Preview / GPU Information

Ray-traced 3D
3D рейтрейсний рендер Ray-traced 3D з'явився починаючи з CS 6 (версія 11.0.2 і новіше), він обраховує на відеокарті 3D шари, камеру, джерела світла в композиції, в якій він обраний рендером. Підтримані тільки CUDA GPU відеокарт NVidia. Є особливості роботи: фінальний рендер може стати в рази швидше, або може виявитися повільніше класичного CPU рендеру, в залежності від композиції і відеокарти. Також при включенні графічного ядра Ray-traced 3D паралельно прискорюється відображення у вікні Composition при редагуванні проекту.
Є обмеження: GPU рендер не підтримує ряд функцій програми пов'язаних з режимами накладання, track matte, і ряд ефектів, наприклад Pin Tool, тобто підходить не для всіх композицій.
У версіях до CC 2015.1 не підтримуються чіпсети Maxwell - GeForce GTX 750Ti, вся серія 9x0. В 2017.2 не підтримуються чіпсети Pascal. Мабуть Adobe не встигає оновлювати ліцензію на чужу бібліотеку, але нам ніщо не заважає зробити це вручну, підмінивши optix.1.dll (скачати OptiX 3.9) в папці Adobe After Effects CC 20xx / Support Files.
Як альтернативу Ray-traced 3D, в проектах можна використовувати плагіни Video Copilot Element 3d, Zaxwerks 3d Invigorator, Mettle ShapeShifter, які швидше і могутніше ніж Ray-traced 3D. У версії 14 з'явився вбудований рендер Cinema 4D.


Для включення Ray-traced 3D потрібно:
1. Включити його в AE, зайшовши в меню EDIT / Preferences / Preview / GPU Information (картинка приведена вище)
2. Вказати його для кожної композиції в якій ви вирішите його використовувати:

ВАЖЛИВО РОЗУМІТИ !!! - CUDA (Ray-traced 3D) в AfterEffects обробляє тільки 3D шари в композиції для якої рендером вказано Ray-traced 3D. 2D шари в будь-якому випадку обробляються рендером Classic 3D. Якщо в панелі EDIT / Preferences / Preview / GPU Information обраний CPU, то незалежно від зазначеного в композиції рендеру, включиться Classic 3D.
Застосування CUDA не гарантує тотального прискорення: якщо з 2D шару зробити 3D і включити Ray-traced 3D, то CUDA включиться, але швидкість впаде, тому що на трансформації простих елементів в просторі Classic 3D виявляється швидше. Але якщо ускладнити сцену: додати джерела світла, тіні і глибину різкості, то продуктивність Classic 3D різко падає і Ray-traced 3D стане впевнено швидше. Таким чином, Ray-traced 3D потрібно встановлювати тільки для тих композицій проекту, де він дає прискорення, при неправильному виборі рендер сповільниться. Якщо в композицію вкладений шар з іншого композицією Ray-traced 3D, вибір рендеру для них незалежний.
Розібратися як це працює краще роблячи тестові рендери Ray-traced 3D / Classic 3D. Перед тестом не забувайте очистити кеш - Edit / Purge / All Memory & Disk Cache. Засікайте час і стежте за навантаженням CUDA. Контролювати навантаження GPU можна в програмі GPU-Z (значення GPU Load).
Все це зручно і правильно - в проекті потрібно комбінувати 3D елементи оптимізовані під прискорювачі відеокарт з 2D і 3D елементами використовують весь функціонал After Effects.

Прискорення редагування. включення OpenGL

Щоб при редагуванні проекту задіяти рейтрейсное 3D ядро \u200b\u200bпрацює через Cuda, потрібно щоб в панелі EDIT / Preferences / Preview / GPU Information був обраний GPU.

Також є можливість використовувати ресурси GPU через OpenGL, тобто задіяти можливості відеокарт AMD (ATI), Intel HD Graphics і тих же NVidia через програмний інтерфейс 3d прискорювачів OpenGL. це прискорює роботу при редагуванні проекту: використовується при прорахунку превью, для відтворення інтерфейсу AE при редагуванні проекту і деякими ефектами (ефекти Cartoon, Magic Bullet Looks і Colorista використовують OpenGL як при редагуванні, так і при експорті).

OpenGL для відображення у вікні Composition при редагуванні і для превью включається кнопкою Fast Preview / Fast Draft в вікні Composition. В силу обмежень стандарту OpenGL, не всі функції After Effects працюють, тому Fast Draft можна застосувати не для всіх проектів.

Інша опція прискорює роботу в редагуванні: включити Hardware Accelerate Composition(Якщо у вас СС 2015 року, то потрібна версія 13.6+): У меню Edit / Preferences треба вибрати Display, і включити Hardware Accelerate Composition. Ця опція відповідає за апаратне комбінування шарів і отрисовку елементів інтерфейсу у вікні Composition (Hardware BlitPipe).

Многопроцессорность: прискорення фінального прорахунку

У After Effects довга історія розвитку, ще з тих часів коли програма мала назву CoSa AfterFX і у комп'ютера був одні процесор з одним ядром. Відповідно не всі функції програми, і не всі зовнішні плагіни вміють распараллеливать свою роботу на кілька ядер. Ця проблема з кожною новою версією знімається, але для старих версій або використання старих полігонів може виявитися актуальною.

Більший обсяг пам'яті дає можливість використовувати опцію Multiprocessing. Для її включення потрібно в меню Edit / Preferences вибрати Memory & Multiprocessing. В середині вікна, що з'явилося включити Render Multiple Frames Simultaneously (рендерить кілька кадрів одночасно). Після цього з'явиться можливість задати кількість пам'яті доступне для кожного процесорного ядро \u200b\u200bдля рендера. При бажанні виберіть значення виходячи з встановленої кількості пам'яті і числа ядер CPU. У разі якщо пам'яті не вистачить After FX автоматично зменшить кількість задіяних ядер. Зверніть увагу, що починаючи з Media Encoder і AE СС 2015.0 ця опція відключена.

У деяких випадках ця опція дозволяє прискорити рендер, Але за рахунок більшої витрати пам'яті. При фінальному рендер на додачу до наявної в пам'яті копії After Effects будуть запущені додаткові копії за кількістю задіяних ядер CPU, тільки без користувальницького інтерфейсу. Тобто, на 4 ядерному процесорі з Hyper-threading в пам'яті виявиться 9 копій After Effects. Треба розуміти, що працювати в 8 разів швидше від цього AE не стане: якщо якийсь ефект вміє распараллеливать свою роботу на кілька ядер прораховуючи один кадр, то прискорення від Multiprocessing не буде, тому що щоб обробляти одночасно 8 кадрів, потрібно підготувати в 8 раз більше інформації, В 8 разів більше пересилати інформації по пам'яті і узгоджено управляти 8-ю потоками обробки, наприклад для обробки фотографії в 17 мегапікселів резервується близько 1 Гб пам'яті, отже, для восьми потоків потрібно 8 Гб. Це зайва непродуктивна навантаження. Якщо ж при прорахунку ефекту задіюється тільки одне ядро, а інші простоюють, то дати для прорахунку кожного ядра по кадру буде безумовно ефективним. Реальна ефективність цього способу залежить від багатьох умов і краще перевіряти дослідним шляхом, відстежуючи завантаження процесора в Task Manager (Диспетчер завдань). Adobe рекомендує при 8 ядрах запускати 4-6 потоків.

Мережевий рендер
After Effects дозволяє налаштувати рендер по мережі, на декількох комп'ютерах. Перш ніж братися за це, треба пам'ятати що використані в проекті шрифти / кодеки повинні бути встановлені на всіх машинах задіяних в рендер.

Експорт в h264 і After Effects CC
Починаючи з версії СС експорт в h264, WMV і MPEG за замовчуванням відключений. Причому з версії СС 2014 він відключений зовсім. Це зроблено через принципову неможливість використовувати в After Effects двопрохідні кодеки. Для цих форматів розробниками рекомендований експорт через Adobe Media Encoder. У реальній роботі практичніше за все безпосередньо експортувати в будь-який формат без межкадрового стиснення, наприклад avi кодек UT video, qt кодек Cineform, PNG; а потім перекодувати в h.264.

Для версії After Effects CC залишається можливість однопрохідного h.264 кодування, для чого потрібно в настройках включити прямий експорт в h264, і самостійно налаштувати Output Module в черзі рендеру:

Залишається можливість прямого експорт в h264 через Quicktime, на жаль h264 кодек в QT низької якості. Також можна встановити зовнішні кодеки AfterCodecs засновані на ffmpeg.


Adobe Media Encoder
Adobe Media Encoder не підтримує Render Multiple Frames Simultaneously - опцію в AE для прискорення прорахунку, зате підтримує багато форматів експорту, також в ньому можна підключити кодеки з апаратним прискоренням кодування.
У реальності, найбільшим недоліком AME, є те, що він не підтримує Ray-traced 3D, і, що найгірше, що при кодуванні кадру кодеками з міжкадрових стисненням, Media Encoder змушує АЕ постійно перераховувати всі попередні кадри в групі.
Резюмуючи: перш ніж експортувати через AME, спробуйте експортувати кілька кадрів безпосередньо і засічіть час. Якщо при експорті через AME швидкість впаде, то практичніше експортувати безпосередньо (наприклад TIFF sequense, avi / UT video, mov / Cineform) і потім переконвертіровать ваше відео в потрібний формат.

Одночасна робота AE з іншими програмами Adobe
After Effects прагне кешувати все результати прорахунку превью, і займає всю доступну пам'ять незалежно від її обсягу. Таке кешування істотно прискорює редагування в AE, але недолік пам'яті призводить до різних збоїв і аварійного завершення роботи програм в самий невідповідний момент. Щоб мінімізувати це, при перемиканні між AE і Photoshop або Premiere, просто звільніть пам'ять: Edit / Purge / All Memory.

ЗАГАЛЬНІ ПИТАННЯ

пам'ять відеокарти
Потрібен мінімум 1 Гб пам'яті на відеокарті, і краще якщо вона буде DDR5. Пам'ять DDR3 придатна для роботи, але якщо купувати нову відеокарту, то розумніше взяти DDR5. Для роботи full HD формально з великим запасом досить 2 Гб, однак, коли один кадр компонується з декількох вихідних кадрів (картинка в картинці) або використовуються ефекти одночасно обробні кілька кадрів (шумодава і т.д.) витрата пам'яті кратно зростає. Якщо використовується GPU прискорення, то вся ця пам'ять повинна бути на відеокарті. Тому 2 Гб це розумний вибір, А 4 Гб це краще і просто необхідно для UHD / 4K відео.

OpenGL в Premiere
OpenGL Прем'єр не використовує, OpenGL використовують деякі плагіни. Підтримка OpenGL здійснюється на рівні системи. Якщо ви встановлюєте відеокарту, то разом з її драйверами додається OpenGL прискорення. Налаштування продуктивності здійснюються з утиліт встановлюються разом з драйверами відеокарти. Все це добре знайоме геймерам.


Quadro
Єдиний сенс використовувати відеокарти серій Quadro в монтажі відео, це в разі 10-бітного матеріалу і 10-бітного монітора, наприклад HP Dreamcolor. В інших випадках Quadro недостатньо швидкі або занадто дорогі.


харчування
Карти NVIDIA GeForce при повному навантаженні споживають від 200 до 700 Вт (в парі або SLI).
Слід пам'ятати що інші компоненти системи теж споживають енергію. Другим по споживаної потужності йде центральний процесор, для quad core Q9650 це 65 Вт, в цьому випадку досить блоку живлення від 300 Вт. Або I7-930 споживає до 130 Вт, і блоку живлення на 500 Вт, може не вистачити.

простий, Вт CUDA ядер
GTX 460 80 160 336
GTX 660 80 275 1152
GTX 660Ti 80 320 1344
GTX 670 80 340 1344
GTX 680 85 390 1536
GTX 690 100 510 2х1536
GTX 730 10 38 96
GTX 760 95 300 1152
GTX Titan 109 335 2688
GTX 960 105 270 1024
GTX 980 110 390 2048

охолодження
необхідно контролювати робочу температуру відеокарти. Існує кілька програм дозволяють це робити. Наприклад все той же GPU-Z або HWMonitor (скачати можна з www.cpuid.com). При необхідності, організовується додаткове охолодження. Так само контролюйте температуру CPU.

Незалежно від вжитих заходів, не рідше ніж раз на пів року треба чистити радіатори і вентилятор від пилу.

Робота з декількома GPU
Такі відеокарти як GTX 690, Titan по суті вже є здвоєними відеокартами. Premiere CC працює з ними, і, більш того, працює якщо в системі декілька відеокарт, причому режим SLI не потрібно, а значить можна використовувати відеокарти різних серій. Цей режим роботи також відомий як MultipleGPU. Виграш в продуктивності тут не однозначний і залежить від збалансованості конфігурації комп'ютера.
Додаткові можливості для маневру дає використання GPU сторонніми плагінами. В такому випадку можна CUDA прискорення однієї відеокарти призначити Прем'єру, а OpenGL прискорення інший відеокарти (наприклад Radeon) призначити плагіну (наприклад серія Magic Bullet працює через OpenGL). Крім того з'являється все більше плагінів безпосередньо використовують MultipleGPU - Neat Video 4, Beauty Box 4, Twixtor, DE: Noise, ReelSmart Motion Blur.

Оптимізація роботи з дисками
Потрібно не допускати фрагментації робочих дисків, контролюйте її і при необхідності виконуйте дефрагментацію. Для Premiere розмістіть Media Cache на виділеному швидкому HDD, а краще SSD. Для Adobe After Effects включите Disc Cache в Preferences / Media & Disc Cache і розмістіть його на виділеному швидкому диску, в ідеалі SSD; так само дозвольте Disc Cache \u003d Current Settings в Render Settings черзі рендеру Render Queue.

фотографії
Якщо ви завантажуєте в проект фотографії в ~ 20 мегапікселів, а далі працюєте з ними зменшивши наприклад до 25%, то краще попередньо зменшити їх в фотошопі. Таким чином кожна така операція з цим фото в Прем'єрі, кожен ефект буде виконуватися в 4 рази швидше.
Крім того, є обмеження GPU прискорення в Прем'єрі: для обробки кадру резервується ((ширина * висота) / 16,384) мегабайт пам'яті на відеокарті. Якщо отримане значення перевищує розмір доступної пам'яті, рендер Premiere перемикається на центральний процесор. Це означає, що на цьому кадрі GPU прискорення не буде працювати ні на одному ефекті. Для прикладу, розмір зображення з Canon 550D дорівнює 5184 × 3456 пікселів. В результаті розрахунку одержуємо 1,094MB, що фізично більше 1GB пам'яті на Quadro FX 3800.

CEPHtmlEngine
Цей процес - частина нового підходу Adoba до інтерфейсів: відповідає за роботу панелі Library (доступ до хмарним медіа-ресурсів) і за нове вікно запуску Premiere; кожні 5 секунд лізе в хмару і на процесорах без HT може забирати 30% швидкодії. Adobe пропонує лікувати кривої код AngularJS латками. Ми ж вважаємо, що код який тупо Полліт введення-виведення в багатозадачному системі не прийнятний в принципі, і зносимо папку CEPHtmlEngine, розташовану в c: \\ Program Files \\ Adobe \\ Adobe Premiere Pro CC 2015 \\

AdobeIPCBroker
Приблизно кожні 30 секунд процес з ім'ям AdobeIPCBroker.exe посилає зашифровані дані довжиною від 1 до 1,5 кб адобовскім серверів. Оскільки нам треба працювати, а не бути на постійному зв'язку з хмарою, файл c: \\ Program Files (x86) \\ Common Files \\ Adobe \\ OOBE \\ PDApp \\ IPC \\ AdobeIPCBroker.exe можна замінити цим.

Lumetri Scopes
Якщо при програванні таймлайна швидкодії не вистачає, то враховуйте, що відображається панель Lumetri Scopes вимагає чималих ресурсів.

Aero
Aero працює за рахунок GPU прискорення і споживає ресурси. Тому його можна відключити

https://helpx.adobe.com/premiere-pro/system-requirements.html - системні вимоги
http://blogs.adobe.com/aftereffects/category/technical-focus
https://www.cpubenchmark.net/common_cpus.html

Всім привіт! Сьогодні ми буде активувати графічіескій процесор CUDA (якщо він є у вашій відеокарті). У новій версії програм пакета Adobe, як заявляє виробник, прописано велика кількість підтримуваних відеочіпсетів, але на практиці це виявилося не так, але це дрібниця, тк все можна зробити самому.

ЩО ТАКЕ CUDA?

CUDA - це архітектура паралельних обчислень від NVIDIA, що дозволяє істотно збільшити обчислювальну продуктивність завдяки використанню GPU (графічних процесорів) .На сьогоднішній день продажу CUDA процесорів досягли мільйонів, а розробники програмного забезпечення, вчені і дослідники широко використовують CUDA в різних областях, включаючи обробку відео і зображень, обчислювальну біологію та хімію, моделювання динаміки рідин, відновлення зображень, отриманих шляхом комп'ютерної томографії, сейсмічний аналіз, трасування променів і багато іншого.

Отже, що нам потрібно?

1. Йдемо на оф сайт Нвідіа і завантажуємо останню версію драйвера для вашого маку CUDA drivers: http://www.nvidia.com/object/mac-driver-archive.html

2. Відкриваємо термінал і вбиваємо таку команду

3. / Applications / Adobe \\ Premiere \\ Pro \\ CC / Adobe \\ Premiere \\ Pro \\ CC.app/Contents/GPUSniffer.app/Contents/MacOS/GPUSniffer

4. Знаходимо нашу модель відеокарти (наприклад: GeForce GTX 580)

5. sudo nano / Applications / Adobe \\ Premiere \\ Pro \\ CC / Adobe \\ Premiere \\ Pro \\ CC.app/Contents/cuda_supported_cards.txt

6. Додаємо назву вашої карти в список

7. Зберігаємо :

8. Для After Effects *sudo nano / Applications / Adobe \\ After \\ Effects \\ CC / Adobe \\ After \\ Effects \\ CC.app/Contents/raytracer_supported_cards.txt

9. проводити по екрані в самий низ і вставляємо назва вашої відеокарти

10. Зберігаємо : Control + X, then Y застосовуємо зміни

11. Вибираємо в програмах CUDA і радіємо отриманому прискоренню при монтажі

Наочну активацію ви можете подивитися на відео нижче

Як не дивно найбільше запитань саме за найдешевшими відеокарт. Звичайно доцільніше купити сертифіковану Adobe відеокарту, як в своєму блозі писав їх інженер, вибір відеокарт обмежений, тому що вони не хотіли щоб службу підтримки завалили питаннями по відеокартам як це відбувається з After Effects. Звичайно логічніше підтримати професійні карти і з референсним дизайном. Але як бачимо список розширюється і крім чіпсетів G200 і Fermi, офіційно для ноутбуків підтриманий чіпсет: G92 (Quadro FX 3700M і Quadro FX 3800M). Так як починаючи з оновлення Adobe Premiere Pro CS5 5.0.2 update движок Mercury Playback Engine (MPE) оптимізується під відеокарти з архітектурою Fermi, то було прийнято рішення купити в найближчому магазині найдешевшу відеокарту за все з двома вимогами: Fermi 2.0 і обсяг бортовий пам'яті більше 768Мбайт. Вибір припав на відеокарту: вартістю трохи більше 4 тисячі рублів.

характеристики відеокарти Gainward GeForce GTX 550 Ti 1024MB (NE5X55T0HD09-1061F):
40нм чіпсет GF116 (GeForce GTX 550 Ti), 1.17 млрд. Транзисторів. DirectX 11 GPU з підтримкою Shader Model 5.0 створений для ультра-високої продуктивності при використанні нової графічної можливості API - створення мозаїки з GPU-прискоренням.
Ядро і шейдерний блок працюють на частотах: 900 / 1800МГц.
192 потокових процесорів і 8 поліморфних движків.
32 текстурних блоки. Блоків блендінга: 24.
384кБ уніфікованої кеш-пам'яті другого рівня L2.
Швидкість заповнення текстур (мільярд текселей / сек): 28.8.
Продуктивність: 691 GFLOPS.


1024Мб пам'яті GDDR5, працює на частоті 4100МГц. 6х чіпів Hynix H5GQ1H24AFR T2C з часом доступу 0,8 нс, і частотою 5ГГц. Доступно пам'яті: 953Мбайта.
192-бітна шина пам'яті (використовуються три 64-бітних контролера пам'яті).
Смуга пропускання пам'яті: 98.4Гб / с.
Інтерфейс: PCI Express 2.0 x16.
Тепловиділення чіпсета: 116Вт.
Максимальна температура GPU: 100 градусів.
Підтримка роботи в конфігурації 2-way SLI.
Виходи: DVI-I, VGA, HDMI.
Підтримка HDMI 1.4a, включаючи підтримку Blu-ray 3D з GPU-прискоренням, x.v.Color, HDMI Deep Color і 7.1 канальний цифровий об'ємний звук.
Підтримка: OpenGL 4.1, DirectX 11 і Shader Model 5.0, NVIDIA PureVideo HD.
Призначена для роботи з моніторами з роздільною здатністю: 1680х1050 і менш.
Двослотова активна система охолодження з примітивним алюмінієвим радіатором з ребрами (фото клікабельно).


І 92мм 11х лопатевим вентилятором:

Підтримка ОС: Windows 7 32 / 64bit, Windows Vista 32 / 64bit, Windows XP 32 / 64bit.
Розміри відеокарти дуже компактні: 188 х 112 мм.
Харчування GPU забезпечує чотирьохфазна перетворювач під управлінням контролера NCP 5395T.
Необхідна потужність блоку живлення - 400Вт або більше, струм по шині +12 В повинен бути не менше 24А. Блок живлення повинен бути укомплектований одним 6-контактним роз'ємом живлення. На відеокарті додатковий роз'єм живлення PCIe знаходиться зверху відеокарти, а не збоку, що набагато зручніше при монтажі в корпус:


Карта була додана в старий системний блок з двоядерним процесором Intel Core 2 Duo E6400 + Asus P5B Deluxe (Intel P965 Express з шиною PCI Express x16 першої ревізії з пропускною спроможністю 8Gb / s) і штатним блоком живлення GPS-500AB-A (500Вт, три лінії 12В видають: 16 + 18 + 18А, 2x 6pin роз'єму PCIe) який йшов в навантаження з корпусом Chieftec UNI BA-02B-B-SL. Тобто покупка більш ненажерливої \u200b\u200bкарти, могла привести до покупки більш потужного блоку живлення. Наша ж мета, з'ясувати що нам дасть, проста заміна відеокарти на більш сучасну яка буде підтримувати GPU прискорення в програмі Adobe Premiere Pro CS5 та CS5.5. Безгвинтове кріплення слотів розширення корпусу Chieftec UNI BA-02B-B-SL не може працювати з цією відеокартою, так як її двохслотова система охолодження, а саме декоративний пластиковий кожух заважає кріпленню. Довелося по-старому закріплювати відеокарту гвинтами.


Встановлюємо наступні драйвера (* працюйте тільки з WHQL драйверами, після їх установки, перезавантажте ПК):

Запускаємо програму Adobe Premiere Pro CS5 та вибираємо в Project Settings: Mercury Playback Engine Software Only.

Вибираємо пресет для послідовності: DSLR 1080p25. Робимо кліп по довжині звукової композиції:

Кліп складається з джерел: Canon 550D, 5D, PNG послідовність, M-JPEG Футажі і JPEG фото. Застосовані наступні ефекти: Track Matte Key, Ultra Key, Time Remapping, Gaussian Blur, Fast Color Corrector і Black & White. Також були використані наступні функції: Scale to Frame Size, Frame Blend, змінювався PAR у PNG послідовності і режим змішування Color Dodge.
Далі, три варіанти експорту: H.264 Blu-Ray, Match Source Attributes (High Quality), тобто при такому варіанті не змінюється дозвіл і частота кадрів. Другий варіант: Mpeg2-DVD, PAL Widescreen High Quality, тут також задіюється штатний скалер, який знижує дозвіл до 720х576. І третій варіант, теж що і другий, але з включеною галкою: Use Maximum Render Quality.

Всі інші тести пройдуть з використанням GPU. Але спочатку треба включити підтримку відеокарти. Йдемо в директорію: C: \\ Program Files \\ Adobe \\ Adobe Premiere Pro CS5 запускаємо додаток GPUSniffer.exe і запам'ятовуємо назва карти.


Далі, в тій же директорії, відкриваємо текстовий документ: cuda_supported_cards.txt і вписуємо туди назву відеокарти (якщо картка, хоч я знаю програмі, то про помилки підключення читаємо). Далі, тести проводилися на версії програми Premiere Pro CS5.0.3 (щоб подивитися як працює оптимізація під Fermi). Варто врахувати, що після поновлення, при завантаженні проекту з'явиться напис:


Так що для кожної версії програми бере участь в тесті:

Необхідно заново переписувати текстовий документ: cuda_supported_cards.txt.

І відповідно перевіряти в Project\u003e Project Settings\u003e General який движок обраний:

Як тільки ми вибираємо: Mercury Playback Engine GPU Acceleration смуга над Таймлайн змінить колір з червоного на жовтий.

Для прорахунку кліпу, що не використовувалася програма Adobe Media Encoder. Ось підсумкова таблиця з результатами:

Навіть бюджетна відеокарта може значно прискорити ряд операцій, на повільному ПК. Також варто відзначити, що з кожним оновленням все більш ефективно використовується GPU відеокарти. Так як один з плюсів програми, це гарна масштабованість, то результати на потужних ПК будуть вже зовсім інші.
* Крім стандартного обсягу бортовий пам'яті 1Гбайт, відеокарти на чіпсеті GeForce GTX 550 Ti можуть поставлятися з наступним обсягом пам'яті: 1.5Гбайта, 2Гбайт, 3Гбайта і 4Гбайт.
* Любителям ще заощадити: по суті відекарти є розігнаним варіантом ще більш бюджетною відеокарти GeForce GTS 450 (GF106), в GeForce GTX 550 Ti збільшилися тактові частоти, 128-бітна шина пам'яті була збільшена до 192-бітної (за рахунок включення третього контролера) і кількість блоків ROP було збільшено з 16 до 24. Все. Плюси GeForce GTS 450: набагато нижча ціна і споживання, всього 106Вт (тобто вимога до блоку живлення ще менше).
Відеокарта GeForce GTX 460 (GF104) 768 Мбайт нам не підходить, так як частина пам'яті зайнято "служебкі" і в підсумку місця доступно не задовольняє вимогам Mercury Playback Engine GPU Acceleration. Хоча вона і швидше GeForce GTX 550 Ti.
* У кого є можливість трохи доплатити краще звернути увагу на відеокарту GeForce GTX 560 Ti (GF114), вона трохи випереджає за продуктивністю "ненажерливу" GTX 470 і набагато швидше і GeForce GTX 460 768MB, GeForce GTX 460 SE і вже тим більше GeForce GTX 550 Ti, і може служити тій золотою серединою. GTX 560 Ti відрізняється від GTX 560 - включеним восьмим поліморфним движком (мультипроцесором) з додатковими 48 потокових процесорів (в 560 їх 7х), 8-ма додатковими текстурними блоками і блоками растеризації і збільшеною потужністю на 20 Вт, майже при аналогічній ціні.
За дужками залишилися зовсім бюджетні рішення, наприклад ресурс studio1productions.com активно пропагує використання бюджетного рішення GT 240 (ядро GT215) для не дуже потужних систем ( дана відеокарта позиціонується виробником, як: бюджетний CUDA прискорювач для будинку). Але і тут є нюанси, так як у бюджетних рішень під одним кодовим ім'ям ховається кілька варіантів відеокарт. Так ось при використанні відеокарти GT 240 1GB GDDR5 ми отримаємо збільшення швидкості в Premiere Pro CS5.5 на 45% щодо використання GT 240 1GB DDR3. Тут вся справа в пропускної здатності пам'яті, при 128-бітної шини пам'яті і GDDR5 працює на частоті 3.4ГГц, отримуємо ПСП \u003d 54.4Гб / с. При використанні 128-бітної шини доступу і DDR3 пам'яті працює на частоті 1.58ГГц, отримуємо ПСП \u003d 25.28Гб / с (розраховується за формулою: 128 х 1580/8).
Відеокарта GeForce GTX 550 Ti також рекомендовані для карт захоплення UltraScope, DeckLink, Multibridge і Intensity компанії Blackmagic Design. У список входять відеокарти: nVidia GeForce GTX 285, nVidia GeForce GTX 550Ti, nVidia GeForce GTX 570 і nVidia GeForce GTX 580. Мінімальні вимоги: підтримка OpenGL 2.1 і Texture Fill Rate більш 22,000 MT / s.
про порівняльне тестування відеокарти GeForce GTX 550 Ti з GeForce GTX 650 читаємо, а про порівняння з GeForce GTX 650 Ti.
* На більш потужній системі, можна побачити велику різницю між відеокартами різного класу. Тому немає сенсу наприклад використовувати зв'язку: двоядерний процесор і відеокарту класу GeForce GTX 580.
!!! Будьте уважнішими, в роздробі зустрічаються відеокарти MSI GeForce GTX 550 Ti 1024MB GDDR5 () з заявленими частотами 900/3800 МГц (проти 900/4100 у референсу, що вже має бути дзвіночком). В реальності ж все набагато сумніше: під виглядом GeForce GTX 550 Ti (збудованій на GF116 / Fermi 2.0) продається перемаркірований MSI N450GTS-M2D1GD5 (Побудована на GF106 / Fermi 1.0) з частотами ядра 783МГц і 1Гбайт GDDR5 пам'яті працює на частотах: 3608 або 3200МГц. 128-бітна шина пам'яті, замість 192-біт. І 144 потокових процесорів, замість 192.

Відеокарта розганяється до частот 900 / 4000МГц, але 128-бітна шина проти 192-бітної, це значний мінус.

Я люблю Nvidia за те, що їх відеокарти підтримують безліч всяких корисних штук типу PhysX і, звичайно ж, CUDA. Раптом постало питання про конвертування відео, і, звичайно ж, я вирішив не напружувати свій Core i7 цими справами, нехай рулить системою, а у мене в запасі аж два бестижіх чіпа gf110 з відеокарт GTX780. Але конвертери раптом стали випендрюватися, що не знайшли у мене пристроїв з підтримкою CUDA! Я порискал в інтернеті і дізнався, що nvidia вимкнула підтримку CUDA офіційно відновили АПИ для CUDA і тепер dll-ки куди в стані Deprecated, починаючи з драйвера 340.52 і наступних.

Update 1

Виявляється, nvidia оновили АПИ для CUDA і тому жодна програма в даний час не працює. Залишається тільки чекати, поки все оновлять програми на підтримку нового АПИ, поки що можна скористатися Хакамі нижче. Читати тему про це можна.

варіанти вирішення

  • Поставити старий драйвер 337.88
  • Розархівувати цей архів в C: \\ Windows (тільки для x64)
  • Завантажити модифікований драйвер 344.11 від Cyris

P.S.

P.S.S (09.01.2017): Пост старий. Можливо, все вищесказане вже не допоможе, тому, просто оновіть програму-конвертер. Більшість з них вже вміє працювати з новим інтерфейсом CUDA, тому всі ці махінації більш не потрібні.

Движок Adobe Mercury Playback, що лежить в основі Premiere CS5, підтримує прискорення CUDA лише для кількох відеокарт Quadro і GeForce GTX 285. Однак, визначення підтримки відеокарти здійснюється простим порівнянням назви зі списком, і список може бути змінений для додавання підтримки інших відеокарт на базі NVIDIA.

Для додавання підтримки прискорення CUDA для відеокарти переконайтеся, що виконані наступні умови:

  • Використовується повна версія Adobe Premiere CS5. Пробна (trial) версія не підтримується.
  • Графічний процесор відеокарти має рівень CUDA compatibility 1.1 і вище. Відкрите на базі G80 мають рівень лише 1.0 і не підходять для Mercury Engine.
  • Відеокарта має не менше 896 Мб відеопам'яті. Хоча для включення прискорення потрібно лише 765 Мб, ця пам'ять повинна бути повністю доступна з додатком, а частина відеопам'яті завжди зайнята під обслуговування графічного інтерфейсу Windows і обмін з драйвером, так що з картою з 768 Мб відеопам'яті з додатком буде доступно менше 765 Мб і прискорення працювати не буде.
  • встановлено драйвер NVIDIA версії не нижче 197.45.

Виконайте наступну послідовність дій:

  1. запустіть командний рядок Windows (cmd.exe) від імені адміністратора. Командою cd перейдіть в папку, куди встановлено Premiere (зазвичай C: \\ Program Files \\ Adobe \\ Adobe Premiere Pro CS5).
  2. Виконайте команду GPUSniffer.exe
  3. Уважно вивчіть висновок програми. В кінці його повинна бути рядок « CUDA Device # 0 not chosen because it did not match the named list of cards». Якщо вказана інша причина ( « because 765MB are required, and XXXMB are present», « because CUDA version 1.0 is not supported»), Значить відеокарта не підтримується, або драйвер NVIDIA встановлено некоректно, видаліть і встановіть нову версію драйвера. Запам'ятайте також рядок виду « Name: GeForce ХХХХХХ Compute capability: 1.3», GeForce ХХХХХХ і є ім'я карти, під яким її треба буде додати в список.
  4. виконайте команду notepad.exe cuda_supported_cards.txt
  5. У Блокноті допишіть останнім рядком ім'я карти, яке дізналися в пункті 3 і збережіть файл.
  6. Знову виконайте команду GPUSniffer.exe. Перегляньте висновок і переконайтеся, що в кінці присутній рядок «CUDA Device # 0 supported».
  7. Запустіть Adobe Premiere. Створіть новий проект і зайдіть в його властивості. На закладці «Video Rendering and Playback» змініть «Mercury Playback Engine Software Only» на «Mercury Playback Engine GPU Acceleration».

Слід враховувати наступні обмеження апаратного прискорення CUDA в Premiere:

  • Mercury Playback не прискорює кодування / декодування відео - це робота кодека. Одночасна робота з проектом і експорт проекту з кодеком, також використовують прискорення CUDA, може привести до непередбачуваних результатів.
  • Не всі ефекти прискорюються.
  • Прискорення коректно працює лише для перших трьох шарів, наступні шари можуть оброблятися апаратно лише частково і можливі артефакти зображення.
  • Граничні дозвіл оброблюваного відео і число шарів залежать від обсягу відеопам'яті. Рекомендується включати функцію прискорення CUDA лише для відеокарт з більшим, ніж 1 Гб, об'ємом пам'яті.


Сподобалася стаття? поділіться їй