Contacte

Utilizatorul are nevoie de etape de proiectare de interfață. Frica de frunze curate atunci când proiectați interfețe. Deci, ce să faceți pentru a începe designul

Principiile designului interfeței utilizator.

Principiile dezvoltării interfeței sunt concepte și prezentări la nivel înalt utilizate în proiectarea software-ului. Principiile dezvoltării sunt utilizatorii fizici și mentali ai utilizatorilor, psihologia și oportunitatea mentală.

La proiectarea, este necesar să se aloce cel mai important principiu care va fi utilizat la căutarea compromisurilor. O încercare de a observa toate principiile va afecta negativ ca rezultat.

Puteți evidenția 3 principii de dezvoltare a interfeței utilizatorilor:

    Interfața controlului utilizatorului;

    Reducerea încărcării memoriei utilizatorului;

    Secvența interfeței cu utilizatorul.

Reguli:

    Trebuie să controlați utilizatorul. Designerii cu experiență permit utilizatorilor să rezolve anumite sarcini în felul lor. Dar : Trebuie să aveți utilizatori de abilitățile necesare. Dacă sarcina nu este rezolvată de utilizator, atunci ar trebui să poată controla procesul. Principii care dau controlul utilizatorului asupra sistemului: 1) Este imperativ să utilizați modul. 2) Furnizați utilizatorului să aleagă: lucrați cu mouse-ul sau tastatura sau cu cealaltă împreună. 3) Este necesar să se permită utilizatorului să se concentreze atenția (discompa). 4) Utilitate: pentru a demonstra sfaturile și textele explicative ale utilizatorului. 5) Feedback imediat și acțiuni inverse. 6) Trebuie să activați utilizatorului să navigheze liber la interfață. 7) Interfața trebuie să se adapteze utilizatorilor cu diferite niveluri de competențe. 8) Interfața cu utilizatorul trebuie să fie clară (transparentă), adică Cu o interfață bună, utilizatorul nu o percepe și se simte ca în interiorul computerului și poate manipula în mod liber obiecte.

    Reduceți sarcina în memoria utilizatorului. Principii: 1) Nu urmează memoria pe termen scurt. Nu forțați utilizatorii să memoreze și să efectueze ceea ce poate face computerul. 2) Este necesar să se bazeze pe recunoaștere și să nu repetăm. Este necesar să se furnizeze liste și meniuri care conțin obiecte sau documente care pot fi selectate. Nu forțați utilizatorii să permită manual informațiile fără suport de sistem. 3) Este necesar să se furnizeze sfaturi vizuale. Utilizatorii ar trebui să știe unde sunt, ceea ce fac și ce pot face în viitor. Când utilizatorii sunt în orice mod, ei trebuie să fie informați despre acest lucru prin intermediul indicatorilor corespunzători. 4) Este necesar să se ofere o funcție a anulare a ultimei acțiuni, repetarea și funcțiile de instalare implicite. Trebuie să utilizați capacitatea computerului pentru a salva și a căuta informații despre selectarea proprietăților utilizatorului și a sistemului. Este necesar să se asigure sisteme de anulare multi-nivel și repetarea comenzii. 5) Este necesar să se implementeze accesul direct la elementele interfeței utilizând tastatura. De îndată ce utilizatorul se potrivește bine produsului software, începe să experimenteze nevoile în acceleratoare. Cu toate acestea, atunci când sunt puse în aplicare, este necesar să urmați standardele. 6) Trebuie să utilizați sintaxa de acțiune cu obiecte: sintaxa orientată pe obiecte permite utilizatorului să înțeleagă relația dintre obiecte și acțiuni din produsul software. Sintaxa orientată pe obiecte a fost descrisă de dezvoltatorii Centrului de Cercetare Palo Alta (PARC). XEREX. 7) Ar trebui utilizate metafore ale lumii reale. Metaforus vă permite să ne transferați cunoștințele utilizatorilor din lumea reală în lumea computerelor. Dacă se constată că metafora nu răspunde la atribuirea sa în întreaga interfață, trebuie să selectați o nouă metaforă. Dacă este selectată metafora, acesta trebuie urmat cu strictețe în întreaga interfață. 8) Este necesar să se explice concepte și acțiuni. Utilizatorii nu trebuie să se îndoiască de tranziția programului. Nu este nevoie să arătați toate funcțiile, ci doar cele în care este nevoie. Este necesar să se acorde acces ușor la cele mai frecvent utilizate caracteristici și acțiuni. Funcțiile rareori folosite ar trebui să fie ascunse și să permită utilizatorului să le numească după cum este necesar. Pentru utilizatorii nepregătiți, trebuie să utilizați modul principal. 9) Este necesar să se sporească claritatea vizuală. Este necesar să se utilizeze principiile designului vizual pentru a facilita percepția informațiilor.

    Secvența interfeței cu utilizatorul.Utilizatorii își pot îndeplini cunoștințele și abilitățile de la un program la un alt program sunt avantaje. Principii pentru crearea unei interfețe compatibile: 1) Proiectarea unei interfețe seriale. Utilizatorul trebuie să aibă puncte de referință atunci când se deplasează în interfață. Acestea sunt ferestre de ferestre, hărți de navigație, structura copacilor. În plus, utilizatorul trebuie să poată finaliza sarcina fără a schimba mediul de lucru sau comutarea între stilurile de introducere a datelor. 2) Compatibilitatea generală a tuturor programelor. Compatibilitatea este implementată la trei nivele: depunerea informațiilor; comportamentul programului; Interacțiune tehnică. Compatibilitatea în prezentarea informațiilor - Utilizatorul poate percepe informațiile similare cu logice, vizuale, fizic în întregul program. Compatibilitatea în comportament - Unii și aceleași obiecte au același comportament. compatibilitatea în tehnica de interacțiune - Modalitățile de a lucra cu mouse-ul și tastatura ar trebui să fie aceleași în toate programele. 3) Salvarea rezultatelor interacțiunii - atunci când efectuați unele dintre aceleași acțiuni, aceleași rezultate ar trebui să primească aceleași rezultate. 4) atractivitatea și integritatea estetică. 5) Încurajarea studiului.

Interfețe.

Tipuri de interfețe:

    Interfață grafică de utilizator: interfață grafică (GUI);

    Interfața utilizatorului Web (WUI).

GUI: Intrarea este efectuată cu ajutorul unei tastaturi și mouse, o imagine grafică pe monitor este utilizată pentru a intra.

Există 2 abordări pentru construirea GUI:

    Interfețe de utilizator orientate spre obiect;

    O interfață de utilizator orientată spre aplicație (interfață orientată spre funcționalitate).

WUI: interacțiunea cu programul se efectuează prin intermediul internetului utilizând protocolul HTTP, adică Prin generarea unei pagini web că navigarea utilizatorului și care generează browserul web.

Alte tipuri de interfețe:

    Interfețe de linie de comandă: Introduceți utilizatorul utilizând tastatura, dar se exercită sistemul de ieșire pe ecranul computerului (imprimă textul).

    Interfețe tactile: Implementate prin feedback tactil. Utilizate pe scară largă în simulatoarele de calculator.

    Atingeți interfețele: Acestea sunt interfețe grafice care utilizează un ecran tactil în același timp cu un dispozitiv de intrare și ieșire.

    Interfața lotului: Acestea sunt interfețe de utilizator non-interactive în care utilizatorii indică toate detaliile sarcinilor de pachete în avans, iar ieșirea este obținută la sfârșitul programului.

    Attreativ P.: Caracteristica de faptul că gestionarea atenției utilizatorului, definirea când să întrerupeți utilizatorul, cu ajutorul mesajului și ce nivel de informație este de ao furniza.

    Gesturi de interfață: Acesta este un GUI, inserând sub formă de gesturi cu mâini sau cu mouse-ul.

    Interfață bazată pe agentul de vorbire: A fost făcută o încercare de a personifica acțiunile computerului folosind un caracter animat care implementează interacțiunea în formă de vorbire.

    Intelectual pi.Acestea sunt interfețe umane care pun scopul de a îmbunătăți eficiența și naturalitatea interacțiunii umane printr-o reprezentare specială a raționamentului și a acțiunilor bazate pe modelele, sarcinile și instrumentele de utilizator, cum ar fi grafica, limba naturală și gesturile.

    Non-Comanda Pi.Implementat prin urmărirea nevoilor utilizatorului, acțiunile sale pentru a-și identifica intențiile și nevoile fără a fi nevoie să introducă echipe explicite.

    Text pi. Diferite de interfețele de linie de comandă prin faptul că textul este introdus, dar utilizați alte formulare de intrare.

    Interfețe bazate pe limbi naturale.Intrarea este efectuată în limba naturală (motoarele de căutare).

    Interfețe cu intrări zero. Introducerea nu este efectuată utilizând un sondaj de utilizator și cu ajutorul automat a diferiților senzori.

    Scalabilă P.: Acesta este un GUI, în care obiectele de informare sunt prezentate cu diferite nivele de scară și piese, iar utilizatorul poate schimba amploarea zonei vizualizate pentru a afișa mai multe detalii.

Istoria interfețelor: Primele interfețe lot au apărut (1945-1968), apoi interfețele de linie de comandă (1969-1980). În 1981, GUI a apărut, interfețe tangibile și senzoriale.

Standardizarea interfețelor: În 2007, Standardul ISO / IEC 24752 a fost publicat. Acest standard ia în considerare cerințele sistemelor bazate pe tehnologia informației. Accesul utilizatorului Cumon (CuA) al IBM este cel mai complet manual care definește standardul pentru o interfață de utilizator orientată pe obiect.

Interfață grafică de utilizator.Gui..

Proiectat în 1981 constă în interfețe grafice: ferestre, meniuri, pictograme și mouse-ul în plus față de tastatură au fost utilizate ca dispozitiv de intrare. Ieșirea informațiilor se efectuează pe un ecran grafic bidimensional. Utilizatorul utilizează un dispozitiv de intrare pentru a gestiona poziția cursorului. Informațiile de pe ecran sunt organizate utilizând Windows și sunt reprezentate de pictograme. Comenzile disponibile sunt colectate în meniul dispozitivului index. Există un manager de ferestre care oferă interacțiune între ferestre, programe și sistem de operare. În PC, totul este simulat folosind o metaforă desktop.

InterconectareaGui. cu PI orientat pe obiecte.

În OOP, utilizatorul interacționează în mod direct cu obiectele care reprezintă esența într-o anumită zonă a subiectului. Principalele diferențe: Utilizatorul percepe și afectează obiectele; Utilizatorul poate clasifica obiectele pe baza comportamentului lor. În OOP, obiectul este selectat pentru prima dată și apoi acțiuni pe aceste obiecte.

Tehnologia obiectelor goale (obiecte curate) este un șablon de construcție a interfeței utilizator.

Trei idei sunt așezate în această tehnologie:

    Toată logica de afaceri este încapsulată în obiectele din zona subiectului;

    PI trebuie să fie o reprezentare directă a obiectelor subiectului, iar toate acțiunile utilizatorului ar trebui reduse la crearea sau primirea obiectelor și la metodele de apel ale acestor obiecte.

    PI 100% este creat automat, pe baza definiției obiectelor obiectului.

Beneficii: Reducerea ciclului de dezvoltare; Puteți face cu ușurință modificări, prin urmare, apare flexibilitatea; Analiza simplă a cerințelor utilizatorilor.

Dezavantaje: Încapsularea tuturor logicii de afaceri în obiectele subiectului este pusă la îndoială. Acest lucru va crea dificultăți pentru scalarea pentru a accelera sau a conduce la crearea unor obiecte strâns interconectate. Acesta este interogat de calitatea interfețelor de utilizator generate automat. Critica vizează implementări specifice ale acestui șablon.

Tehnologie Model-View-Controller (MVC). În același timp, este un șablon pentru proiectarea PI și un șablon pentru a construi întreaga arhitectură a aplicațiilor. Acest șablon izolează logica de afaceri de la PI, oferind capacitatea de a schimba unul fără a afecta altul.

Raportul dintre model, reprezentare și 50 onroller este descris. Linii solide - conexiune directă. Linia punctată este o conexiune indirectă.

Model - Informațiile (datele) care operează aplicația și afacerea atacate utilizate pentru a manipula datele.

Vizualizare (vizualizare) -elemente PI (elemente de design vizuale).

Controlor - implementează transmiterea modelului de acțiuni utilizator (apăsând tasta, mișcarea mișcării etc.)

Descrierea șablonului

Șablon pentru construirea unei aplicații. De obicei, aplicația este împărțită în nivele separate care funcționează pe diferite computere.

    Nivelul de prezentare;

    Nivelul logicii de afaceri;

    Nivelul accesului la date.

În MVC, nivelul de vizionare este împărțit în vizualizare și controler. Aplicația web, unde vizualizarea este o pagină HTML, iar controlerul este un cod care procesează date dinamice și generează conținutul paginii HTML, modelul este reprezentat de datele reale, stocate în baza de date, fișierele XML etc. Regula de afaceri este o regulă care convertește datele reale ca răspuns la acțiunile utilizatorilor.

Programul de lucru script:

    Utilizatorul interacționează cu pi (apăsați butonul);

    Controlerul procesează evenimentul PI, care este adesea înregistrat utilizând funcția de apel invers;

    Controlerul informează modelul despre acțiunile utilizatorilor, rezultând schimbarea stării modelului.

    Vizualizarea utilizează modelul implicit pentru a genera PI corespunzător. Speciile primește datele necesare din model, dar modelul nu are o conexiune directă cu vizualizarea.

    Pi așteaptă alte acțiuni de utilizare.

Șablon de design.

Modelul este o prezentare orientată pe obiect a informațiilor care operează cererea.

Logica de afaceri dă semnificația datelor brute, netratate. Multe aplicații utilizează un mecanism de stocare în baza de date. Adesea, bibliotecile de afișare a obiectului-relațional pot fi utilizate pentru a salva starea modelului.

Speciile afișează modelul în formă adecvată pentru interacțiuni. De obicei - sub formă de elemente de interfață utilizator. În plus, pentru același model, pot fi folosite diferite vizualizări în diverse scopuri.

Controlorul răspunde la evenimente și le procesează. De obicei, acest utilizator acțiuni, dar nu întotdeauna.

Etapele de dezvoltare a interfeței utilizatorului (procesul de proiectare a interfeței utilizatorului)

Designul PI constă din următorii pași:

    Determinarea funcționalității necesare a sistemului (analiza cerințelor). Această etapă este foarte importantă în esența sa. În mod tradițional, definiția funcționalității sistemului provine de la departamentul de vânzări. Pentru departamentul de vânzări, există două surse de informații (plângeri ale clienților existenți și un sistem de concurenți). Ambele surse sunt nesigure. Există, de asemenea, două metode de analiză: 1) analiza obiectivelor utilizatorului: Oamenii nu au nevoie de instrumente în sine și au nevoie de rezultatele muncii lor. Principala sarcină este de a evita specificul inutil, adică Descriere, ce funcționalitate viitoare ar trebui să fie. 2) analiza acțiunilor utilizatorilor: Această metodă este de a monitoriza persoanele care își îndeplinesc sarcina folosind instrumente deja existente (acest lucru poate fi un sistem de concurenți și obiecte din lumea reală). În plus, în plus față de acțiuni, este necesar să se analizeze rezultatele lucrării. Este necesar să se străduiască să minimizeze numărul de funcții. Există două abordări ale alocării funcțiilor: 1) Sistemul este considerat un întreg. Numărul maxim de funcții se distinge, iar rezultatele multor funcții sunt suma rezultatelor altor funcții. 2) Toate funcțiile compozite din sistem sunt retrase.

    Creați scenarii personalizate. Scopul acestei etape este: să scrie o descriere verbală a interacțiunii utilizatorului cu sistemul. Este necesar să se acorde mai multă atenție obiectivelor utilizatorului fără a specifica modul în care are loc interacțiunea. Numărul de scenarii poate fi arbitrar, dar ar trebui să includă toate tipurile de sarcini cu care se confruntă sistemul și să fie realiste. Beneficiile scripturilor sunt după cum urmează: scenarii sunt utilizate pentru testarea ulterioară; Scrierea scripturilor duce la o mai bună înțelegere a sistemului sistemului și vă permite să optimizați interacțiunea viitoare.

    Proiectarea structurii generale. În această etapă, pe baza informațiilor colectate, este necesar să se creeze o structură generală a sistemului, subliniind blocurile funcționale individuale și legăturile dintre ele. Toate funcțiile trebuie grupate, dar mai mult de trei funcții nu trebuie incluse într-un singur bloc. Există trei tipuri de legături între blocuri:

    Conexiune logică;

    Comunicarea privind viziunea utilizatorilor;

    Conexiune procedurală.

Logică Comunicare Determină interacțiunea dintre blocuri din punctul de vedere al dezvoltatorului.

Reprezentarea utilizatorilor - Comunicarea dintre blocurile care apar în timpul soluționării unei sarcini specifice. Comunicarea capabilă să identifice legăturile de vizualizare a utilizatorului este o clasificare conform metodei cardurilor de sortare. Toate conceptele sunt înregistrate pe card, apoi grupul de utilizatori trebuie sortat sau împărțit în grupuri. Dezavantaje: Nevoia de a căuta ideile publicului țintă. Aveți nevoie de cel puțin 4-5 persoane.

Legăturile procedurale: singura modalitate de a obține informații este de a monitoriza utilizatorii. Ca urmare a acestei observații, obținem structura sistemului care ar trebui să fie reprezentată grafic.

    Proiectarea blocurilor individuale. La fiecare etapă, sunt proiectate ecrane individuale de interfață utilizator.

G.OMS. (Goluri., Operatori., Metodă. Și. Selecţie reguli. - Obiective, operatori, metode și reguli pentru alegerea lor).

Poartă - Este doar scopul utilizatorului.

Operatori - Acestea sunt acțiunile pe care software-ul le permite utilizatorului să efectueze (de exemplu, o acțiuni de șoarece).

Metode - Aceasta este secvența de cunoștințe la acțiunile utilizatorilor care vă permit să efectuați sarcina.

Reguli de alegere - Ceea ce utilizatorul este ghidat.

Proiectat în 1983. Toate acțiunile utilizatorilor pot fi descompuse pe componente. Prin limitarea nomenclatorului acestor componente, puteți măsura timpul executării lor asupra masei utilizatorilor și obțineți estimări corecte din punct de vedere statistic ale duratei acestora. Pentru a determina viteza de rezolvare a oricărei sarcini, cunoașterea duratei fiecărei componente, puteți găsi durata întregului proces. Cel mai bun proces va fi cel al cărui timp de execuție va fi minim. Exemple de metode: apăsarea butonului mouse-ului - 0,1 sec; Mutarea cursorului mouse-ului (modelul fitts determină timpul de poziționare al cursorului mouse-ului, în funcție de distanța față de obiect și de dimensiunea acestuia) - în medie de 1,1 secunde; Luând sau aruncând șoareci - 0,4 secunde; Selectarea acțiunii - 1,2 secunde; Timpul de reacție al sistemului este de la 0 la ∞.

    Creând un glosar.

    Colectarea și verificarea inițială a schemei complete de sistem.

Tendințe moderne în construirea interfețelor utilizatorilor.

Interfețele utilizatorilor dezvoltate în direcția creșterii intelectualizării. Principalele domenii sunt:

    Creșterea intelectualității interfețelor datorită deplasării accentului către selecția intelectuală a metodelor de rezolvare a unei probleme bazate pe o cerință formulată de utilizator pentru soluție. Utilizatorii indică faptul că au nevoie, adică. Rezultatul programului și nu indică ce înseamnă că ar trebui să fie realizată.

    Schimbarea modalităților de a interacționa un utilizator cu un computer. De exemplu, utilizarea tehnologiilor vocale și a modalităților naturale de a comunica în loc de tradiționale (tastatură, șoarece). Principala problemă a tehnologiilor vocale este adaptarea sub un anumit utilizator.

Teoria agenților

    Teoria agenților (formalizabilă pentru a descrie agenți și expresii ale proprietăților dorite ale acestor agenți).

    Metode de cooperare a agenților (pentru a studia metodele de comportament de cooperare al agenților la rezolvarea sarcinilor).

    Arhitectura agenților și a sistemelor multi-agent.

    Programarea agenților limbi.

    Metode, limbi și mijloace de comunicare a agenților.

    Metode și mijloace de sprijin pentru mobilitatea agenților.

Proprietățile agenților și terminologiei

Agentul este esența care se află într-un anumit mediu din care primește date și care reflectă evenimentele care apar în mediul înconjurător, le interpretează și execută comenzi care afectează miercuri.

La punerea în aplicare a agentului, puteți conține și componente hardware și software.

Agent inteligent - Înțelegeți sistemul de software sau hardware, care are următoarele proprietăți:

      Auto-control (capacitatea de a-și controla acțiunile);

      Autonomie (capacitatea de a lucra fără persoană)

      Comportamentul public (capacitatea de a funcționa cu un alt agent)

      Reactivitate (capacitatea de a percepe mediul și de a răspunde la schimbări)

      Capacitatea agentului de a lua inițiativa, adică Generați obiective și acționați radical pentru realizare.

În plus, agentul necesită un anumit subset de proprietăți mentale: cunoștințe (o parte constantă a cunoașterii agenților despre ei înșiși și de mediu, alți agenți)

Convingeri - cunoașterea agentului despre mediul înconjurător și alți agenți care pot fi atârnați în timp, ele pot deveni incorecte.

Dorințe - situația situației a cărui realizare din diferite motive pentru agent este de dorit. Dorințele agentului pot fi contradictorii, iar agentul nu presupune că toți pot fi îndeplinite.

Intențiile sunt că agentul trebuie să facă pe obligații față de alți agenți sau care rezultă din dorințele sale (în conformitate cu dorințele).

Obiectivele sunt o mulțime de state finite și intermediare pe care agentul a adoptat ca o strategie de comportament.

Obligația este sarcinile pe care agentul le ia singuri, în numele altor agenți ca parte a comportamentului operațional, pentru a atinge obiective comune.

Teoria agenților studiază diferite modalități de a forma o descriere a agenților.

Pentru a descrie agenții, se utilizează următoarele mijloace:

    calculul predicat (există limitări și descrie pe deplin proprietățile agentului este imposibil)

    folosind Methayaskov.

    folosind extensiile logicii modale bine-cunoscute care conțin operatori speciali care au o valoare adevărului.

Atunci când alegeți un model formal, un agent, în special, poate fi o prezentare a conceptelor mentale, rezolvă două clase de probleme:

    Problema sintactică

    Problema semantica.

În consecință, limba de formalizare trebuie să conțină atât limba de formalizare, cât și modelul său semantic.

Problema când se utilizează logica modală este că descrierea agentului este dinamică. Trebuie să stabilești comunicarea cu timpul.

Pentru a utiliza logica modală în descrierea agenților, este implicată dezvoltarea fondurilor pentru descrierea aspectelor temporare ale "comportamentului" agenților. Pentru aceasta, sunt dezvoltate extensiile extinde logica modală existentă.

Alternativa este de a utiliza pentru a interpreta structurile simbolice ale unui set de algoritmi și structuri de date care sunt asociate cu simbolurile corespunzătoare și lanțul lor.

Modele de comportament colectiv al agenților

În cazul interacțiunii agenților:

    Agentul nu poate rezolva sarcina în mod independent și se referă la alți agenți pentru ajutor;

    O sarcină mare provocatoare este rezolvată de personalul agenților.

Pentru ca agentul să interacționeze, trebuie rezolvate următoarele probleme:

    Formarea planurilor comune de acțiune

    Contabilitate pentru interesele însoțitorilor agentului

    Sincronizarea acțiunii comune

    Organizarea negocierilor privind acțiunile comune

    Recunoașterea nevoii de cooperare

    Alegerea unui partener potrivit

    Comportamentul didactic în echipă

    Dispozitive de separare și descompunere a sarcinilor

    Rezoluția situațiilor de conflict etc.

Acest articol va fi util pentru cei care încep doar să creeze interfețe - veți primi o idee, în ce direcție să se miște. Nu a experimentat nimic nou promisiune, maxim - cunoștințele dvs. vor fi într-o imagine subțire. Deci, unde să începeți să proiectați?

Rularea pentru a citi cărți și articole Google pentru inspirație - nu cea mai bună idee. Interfețele de la lectură nu sunt proiectate și nu devin mai bune. Desigur, teoria este bună, dar, ca în orice caz, pe teoria "nu voi pleca". La materialele de referință pentru a contacta etapa inițială, este, de asemenea, lipsită de sens - trebuie făcută cu întrebări specifice. Și software-ul minor nesfârșit pentru design nu oferă o creștere a productivității.

Deci, ce să faci pentru a începe designul?

În primul rând, începând să lucreze, merită să ne gândim la rezultat: imagini (adică interfețe) și acțiuni. În al doilea rând, pașii concreți vor ajuta: să înțeleagă problema, să formuleze sarcina, să creeze cel puțin ceva și apoi să îmbunătățească, să scrie povestiri (vom spune despre ele sub text) sau să solicităm sfatul oamenilor cu experiență.

Fără experiență și răspunsul la întrebarea "Unde să începeți?" Teama apare. Ceva nou de făcut este să se teamă, dar este imposibil să stați fără îndoială fără motiv. Primul nenorocit va fi în continuare un com. Nu vă fie frică să vorbiți despre prima dvs. experiență. Oricare interfața pe care ați făcut-o este chiar teribilă - încă mai puteți folosi.

Creați povestiri

În primul rând, merită să înțelegeți că interfețele sunt o limbă pe care o cunoaștem deja. Orice utilizator poate citi și scrie în această limbă. Cu erori, desigur, dar știe cum. Ca orice limbă, există interfețe pentru a transfera gânduri. Este coerentă printre oameni care urmează să fie exprimată, astfel încât primul pas este de a formula idei și de a crea un complot care captează ascultătorul și dă impulsului tot ceea ce se întâmplă.

Pentru a înțelege ce înțelegem sub termenul "istorie", să ne imaginăm: Maxim devine client al spectacolului motorului "Star Neva" - a cumpărat o mașină nouă. La încheierea unui contract la Biroul Companiei, angajații Motor Spectacol îl informează despre existența unui sistem online pentru clienți, unde își poate vedea plățile, plata împrumutului, memento-urile despre inspecția tehnică și de asigurare, precum și știrile despre distribuitorul de mașini.

Dintr-un astfel de drept, începem să "relaxim" istoria. Cel mai important, în procesul de inventare a istoriei, elaborează toate opțiunile posibile pentru dezvoltarea evenimentelor.

La intrarea în sistem, Maxim vede prima sa plată în spectacolul auto, caracteristicile mașinii dvs., documente pe mașină, numele managerului dvs. În cazul în care achiziția sa cade sub orice promoție, va vedea în alertă de sistem pentru condițiile de promovare (de exemplu, o spălare gratuită a mașinilor de clasă "Suite" în luna august).

În timp ce acasă, Maxim se familiarizează cu sistemul. În timpul procesului de dating, sistemul este ajustat pentru maxim și arată cele mai relevante informații pentru el.

Fără istorie, nu există nici un produs, nici un proiect, nici o interfață. O poveste conectată vă va permite să explicați comportamentul utilizatorului și să înțelegeți ce nu are.

Interacționarea cu computerul, persoana încearcă să nu se transforme într-o mașină, ci dimpotrivă - pentru a determina sistemul. Ce funcționalitate nu atârnă, fără emoții, nu va fi interesantă pentru om. Oamenii se așteaptă de la un computer de noi impresii și reacții la acțiunile lor. Povestirile bune provoacă un răspuns emoțional: Îmi place - nu-mi place, repede - încet, vreau - nu vreau.

Aflați verbul

Înainte de a începe să trageți ceva, discutați istoricul conectat din echipă, pe care îl veți repara. Adăugați verbe pentru a dezvolta complotul, astfel încât să dezvăluie rapid scenariul de comportament al utilizatorului. Componenta literei merită o atenție deosebită. Analizați cuvintele și formularea: ce adjective și substantive apar în istorie - nimic nu se întâmplă fără verbe.

Distragerile în stil "Ar fi frumos să faci butoane aici" trebuie să se întoarcă, pentru că vor conduce gândul departe de istoria consecventă. Când lucrați la interfață, toată lumea ar trebui să cunoască terenul interacțiunii utilizatorului cu serviciul și să derulați prin el în cap. Fără o istorie coerentă, nu se obțin interfețe conectate.

Oferiți-vă să jucați!

Micșunile populare care pot fi folosite este de a spune "la iad, să jucăm!". Desigur, aceasta este, de asemenea, o modalitate de a învăța cum să proiectați: Dezvoltăm instrumentul și în cursul cazului obținem abilități. Dar problema este că instrumentul nu va permite rezolvarea corectă a sarcinii, cunoașterea și experiența pot de obicei ajuta. Și astfel încât să nu petreceți timp pe bustul programelor, vom spune pe scurt despre ei.

Aș dori să vă dau un sfat simplu, dar paradoxal: nu credeți tot ce se spune despre design.

Lucrul este că designul în dezvoltarea web în virtutea multor motive istorice dezvoltate prin puntea de ciocan și este încă neclară, descrisă prost și puțini care sunt înțeleși. Situația este îndreptată încet în ultimii ani, dar există o mulțime de lucrări explicative - și, prin urmare, oricine dorește să-și dea seama de design, trebuie să vă includeți capul și să nu vă fie frică de a pune la îndoială fiecare capitală, ar părea adevărul.

Există o mulțime de astfel de adevăruri "de capital" și, împreună, ei dau naștere unui set teribil și teribil de mituri despre design - despre cele mai importante dintre ele aș vrea să vorbesc astăzi.

Numărul mitului 1. Designul este un serviciu suplimentar

Designer angajat într-o afacere importantă din punct de vedere social

Mulți cred că etapa de proiectare este un serviciu suplimentar care trebuie neglijat. Nu este adevarat.

Ce creăm produse IT? Dacă suntem în mintea ta și memoria bună, le creăm pentru rezolvarea sarcinilor de afaceri (proprii sau clienții lor - nu este atât de importantă); Soluția acestor sarcini de afaceri, la rândul său, se bazează pe punerea în aplicare a problemelor create de sarcinile produsului, luând în considerare condițiile pieței, restricțiile tehnologice și orice altceva.

Pentru ca produsul să îndeplinească toate condițiile, este necesar să se colecteze o mulțime de informații contradictorii, nespecifice și greu accesibile - pentru a discuta cu toate persoanele aplicabile, studiază procesele de afaceri asociate, familiarizați-vă cu sistemele externe , Uită-te la concurenți și așa mai departe, iar informațiile colectate ar fi frumos să remedieze și să reunească astfel încât toți membrii echipei să aibă aceeași idee bună despre datele introductive.

În plus, pe baza informațiilor colectate, trebuie să veniți cu un produs și să veniți cu acesta, astfel încât să nu contrazică condițiile sarcinii, ci, dimpotrivă, ar contribui la implementarea lor - și astfel Un produs este un organism complex, unde toate părțile sunt interconectate unul cu celălalt. Produsul inventat, din nou, este necesar să o rezolvați corect clientului, iar dezvoltatorul înțelege că vor primi în cele din urmă (și în viitor acest produs ar putea fi rafinat).

Este posibil să faceți cât de mult un produs complex și util, să treceți toate aceste etape? Sunt de acord: cu greu. Între timp, toate procesele descrise și alcătuiesc ceea ce este obișnuit să fie numit de proiectare - analiza (analiza condițiilor problemei), sinteza (formarea produsului) și fixarea (redactarea documentației corecte a proiectului).

Designul nu poate fi un serviciu suplimentar, deoarece este în curând carnea din carnea de dezvoltare web și își propune să înțeleagă rezultatul și nu asupra dezvoltării bugetelor sau a luptei pentru tot ceea ce este bine împotriva tuturor celor răi.

Mitul # 2. Designul este scump

Managerul de proiect bate bugetul de la client

Este opinia că etapa de proiectare mărește numai costul produsului.

În acest sens, ador Citat Karl Wirza - Patriarhul Designului Systemic, autorul cărții minunate "Dezvoltarea cerințelor software" și doar o persoană inteligentă.

Karl Wiggers a efectuat într-un fel un studiu al pieței americane de dezvoltare IT și a calculat acest lucru În medie, 40% din bugetele de dezvoltare se întreabăMai mult, acești bani nu sunt pierduți din cauza vină a dezvoltatorilor cruciali sau a clienților răi, ci numai pentru că cele două părți sunt clientul și dezvoltatorul - doar nu am putut fi de acord între ei înșiși.

Patruzeci la sută - și aceasta este pentru America, unde relațiile complet diferite între client și dezvoltatorul domnește! Pentru Rusia, mi se pare că această figură este chiar mai mare - Edakul de o dată și jumătate.

În același timp, proiectarea corectă a sistemului, în funcție de calculele aceluiași wigger, durează 15-20% din bugetele pentru dezvoltare (și această cifră este confirmată pe deplin de experiența noastră).

Se obține un efect interesant: cheltuim un dispozitiv fix de 15-20%, dar, în același timp, minimizăm cheltuielile "goale" (aceleași 40% din buget), ceea ce poate îngropa proiectul și, în plus, extrem de întârzie momentul produsului operațional.

Astfel, costul designului adecvat afectează în mod paradoxal costul întregului proiect în ansamblu: pe de o parte, etapa de proiectare nu este liberă și ia o anumită cantitate de buget, dar pe de altă parte, reduce costul întregului întreg Proiectul în ansamblu datorită riscurilor asociate cu gânduri slabe și, prin urmare, un produs imprevizibil.

Myth # 3. Design este o scriere tk

Elefantul făcut de TK

Deseori, trebuie să auziți că proiectul este procesul de scriere TK, care poate fi atașat la contract. Nu este adevarat.

După cum am aflat în timpul parsului mitului anterior, designul minimizează riscurile de dezvoltare. Veți râde, dar este singura și cea mai importantă numire - orice altceva rezultă armonios din acest fapt:

  • designul vă permite să luați în considerare interesele utilizatorilor (și astfel minimizând riscurile de dezvoltare);
  • designul vă permite să luați în considerare interesele clientului (și reducând astfel la minimum riscurile de dezvoltare);
  • designul vă permite să luați în considerare toți factorii externi semnificativi (și reducând astfel riscurile de dezvoltare);
  • designul permite părților să obțină o singură viziune a produsului (și, prin urmare, minimizând riscurile de dezvoltare);
  • designul vă permite să preziceți cu precizie momentul și costul dezvoltării (și astfel ... Ei bine, înțelegeți).

Scrierea TZ. - Acesta este doar unul dintre instrumentele care sunt cu siguranță suficiente, stabilesc sistemic și în mod alunecare cerințele pentru produs în format clar pentru dezvoltator. Da, acest instrument poate fi numit cel mai important, dar etapa de proiectare crește o sarcină mult mai importantă - și trebuie să fie amintit.

Numărul mitului 4. Designul se referă la interfețele utilizatorului

Produs cu interfață prietenoasă atent

Datorită setului de motive, proiectarea pe piața noastră de dezvoltare web (și nu numai pe piața noastră de dezvoltare este asociată cu interfețe.

Într-adevăr, interfețele sunt cea mai vizibilă parte a produsului: Este cu ea că utilizatorii vor fi în contact cu sarcinile lor folosind produsul și, prin urmare, vor contribui la executarea sarcinilor clientului.

Este posibil pe această bază pentru a lua în considerare interfețele singurele scopuri demne pentru design? Desigur, nu: interfața este doar partea de suprafață a aisbergului produsului și, dacă vorbim de designul potrivit, ceea ce minimizează cu adevărat riscurile de dezvoltare, atunci trebuie să ne ocupăm și de ceea ce se întâmplă în interiorul produsului: Structura datelor sale, logica comportamentului său și sistemele de obligațiuni externe, interfețele administrative și multe altele.

Interfața cu utilizatorul - Aceasta este doar una dintre componentele produsului care servește la accesarea utilizatorilor la caracteristici și date despre produs. Este important să o proiectați, dar limitată doar la ei - dăunătoare.

Numărul mitului 5. Designul poate, de asemenea, manager

Director de activitate al profilului

Așa cum am aflat deja, designul este un proces complex asociat cu munca minunată, fină. Pentru ca proiectul să-și îndeplinească sarcinile, această lucrare trebuie făcută ca fiind de înaltă calitate și cu grijă. Design, cu alte cuvinte, solicită interpretului prezenței unui sistem foarte specific de valori, unde calitatea muncii și responsabilitatea personală va fi mai presus de toate.

În acest caz, designul este adesea în mână managerilor ca persoane care reunesc toate procesele și firele de dezvoltare. Se pare că totul este logic și corect, dar un punct important nu este luat în considerare: managerii buni au un sistem complet diferit de valori, unde lucrarea proiectului și bugetul său sunt la cap.

În proiecte mari și, în special, într-o dezvoltare personalizată, ea joacă cu manageri o glumă foarte rea: dacă managerul se ridică la dilemă pentru a rezolva problema asociată proiectului ca întreg (de exemplu, trage designerul de la Feed - o poveste complet reală, apropo de drum) sau rezolva problema asociată cu designul (în detaliu pentru a înregistra protocolul de date în TK), atunci orice manager va alege o soluție care va pune incendii care sunt ocupate aici și acum. De fapt, tk defectuos va afecta undeva pe termen lung, dar la timp, nu un incendiu de proiect stins va duce la pierderea proiectului chiar în acest moment. Și, în cele din urmă, cum pot să scriu liniștit tk atunci când distrați constantă clienții pe trifle?

Și așa va fi pe parcursul dezvoltării. Dacă se adaugă un aspect profesional la acest aspect de valoare (la urma urmei, designerul trebuie să fie capabil să știe mult din faptul că managerul nu este obligat să știe), este ușor de înțeles de ce designul ar trebui să se ocupe de un separat, special Persoana instruită cu sistemul său de valoare.

Singura excepție de la această regulă este dezvoltarea internă. În condițiile în care managerul are un singur proiect, iar problema termenelor și a bugetelor nu este atât de acută, managerul poate prelua funcțiile designerului. Adevărat, în acest caz, el devine managerul de produs - și aceasta este o poveste separată care merită articolul său.

Numărul mitului 6. Psihologii ar trebui să fie angajați în design

Conținutul tehnic al produsului în funcție de psiholog

Unele companii sunt de până la cele mai mari - se crede că oamenii cu educație psihologică ar trebui să fie design. Acest mit crește din convingerea că designerul trebuie să apere excepțiile utilizatorilor. După cum am aflat deja, acest lucru nu este cazul - designerul este angajat în întregul produs în ansamblu și ia în considerare interesele ambelor utilizatori și ale clientului, ca să nu mai vorbim de specificul sistemului. Toate acestea necesită abilități tehnice, pe care psihologii sunt în mare parte lipsiți de.

Un alt lucru este că psihologii pot fi atrași de o parte îngustă a designului - lucrul cu interfețe sau analiza preferințelor utilizatorilor, dar toate acestea ar trebui să aibă loc sub supravegherea designerului de produse, care va lua în considerare toate subtilitățile și nuanțele tehnice.

MITUL NUMĂRUL 7. Proiectarea trebuie să fie angajată în ingineri

Spre deosebire de mitul psihologilor, există un mit despre ingineri - ei spun că designerul trebuie să fie un programator. Ca tine, cred, am ghicit deja, este, de asemenea, o opțiune proastă - un programator sferic în vid este capabil să se gândească la arhitectura generală a produsului, dar nu este posibil să se simtă suficient de utilizatori să se simtă suficient și să înțeleagă cerințele client. De fapt, astfel de dezvoltatori au intrat, dar în depozitul său al minții, a fost mai degrabă designeri care, prin neînțelegere, au devenit dezvoltatori.

Ca și în cazul mitului trecut, dezvoltatorii pot fi atrași de proiectare - dar numai pe structura datelor și descrierile funcționale ale produsului sub supravegherea designerului (deși, dacă este necesar, designerul ar trebui să o facă singură).

Cine este un astfel de designer?

Cine ar trebui să fie designeri? Aceasta este o întrebare foarte dificilă la care pot răspunde pe scurt așa.

  • Merită să devină realitate faptul că pe designerii sistemici "drepți" nicăieri nu sunt predate.
  • Cel mai adesea, designerul corect se naște la intersecția dintre științele umanitare și tehnice condiționate.
  • Cel mai adesea, un designer bun nu știe că este un designer bun și lucrează la specialitatea stângă că nu-l place.
  • Acest designer bun "non-activat" este un istoric schizofrenic, educație obscură, o gamă largă și un depozit al unui bun inginer clasic.
  • Designerul trebuie să înțeleagă designerii, dezvoltatorii, clienții și utilizatorii.
  • Designerul trebuie să poată comunica cu oamenii.

Personal, experiența mea arată că designerul este mai degrabă un concept e.este posibilă instruirea designerului cu instrumentele și tehnicile necesare poate relativ rapid (serios, de la trei luni până la șase luni), dar să investească în ea sistemul necesar de valori și depozitul minții este aproape imposibil.

Dar există astfel de oameni - și a fost pentru căutarea și formarea lor, am creat o bresle de designeri liberi la un moment dat și acesta este, de asemenea, un subiect separat pentru conversație.

Abordarea unificată a designului nu există

Designerul nu rezistă la strălucirea pasiunilor pe proiect

Există o mulțime de abordări pentru proiectare, iar cititorul neexperimentat poate merge ușor împotriva abundenței tehnicilor, abordărilor și abrevierilor, convertite generos de Bardak terminologic (toate aceste UX, UI, CX, HCD și alte IDDQD-uri cu Kriva rusă- vorbind analogi).

Unii încearcă totuși să aducă modele universale de proiectare, dar, în cele din urmă, se dovedește că, în încercarea de a combina abordările existente de 20 (condițional) pentru proiectare, obținem ca rezultat al abordării 21 și metodologiile par a fi a început să ne producăm.

Specialiștii sunt derivați pe această bază că nu există o singură abordare a proiectării și nu poate fi - spun ei, totul este strict individual și, prin urmare, nu este nimic de sistematizare.

Acesta este, de asemenea, un mit, care personal nu mă potrivește categoric. O abordare unificată a proiectului există, dar necesită o conversație separată, mare și foarte personală; Deci, cu permisiunea dvs., acest mit va respinge puțin mai târziu - mai aproape de sfârșitul lunii septembrie, când articolul meu mare de pe acest subiect va fi lansat pe Cossa.

În loc de închisoare

Deci, ce am aflat astăzi?

  • Proiectarea este în valoare de banii lor și vă permite să reduceți bugetul de dezvoltare.
  • Proiectarea minimizează dezvoltarea riscurilor.
  • Proiectarea apără interesele produsului în ansamblu.
  • Designul ar trebui să fie angajat în designeri (aici este adevărul, eh?).
  • Designul este un proces mare și complex care are propriile modele și abordări uniforme.
  • Nu credeți ceea ce scrie despre design - nu vă fie frică să ne gândim, să vă oferim opiniile și să vă apărați viziunea.

Și ultima solicitare: nu credeți în Cuvânt chiar și pentru mine - voi fi bucuroasă numai dacă nu sunteți de acord cu mine și apărați punctul dvs. de vedere: va fi un motiv pentru o conversație utilă și mare, în care un alt adevăr pot apărea - și dacă nu este sănătoasă?

2.2. Etapele de proiectare a utilizatorilor Interfață

În timpul lor, studiul aspectelor psihologice ale comunicării umane cu computerul a arătat că ar trebui să fie în orice mod să vadă dezumanizarea acestei comunicări, adică, utilizatorul nu ar trebui să ia computerul ca interlocutor cu drepturi depline. Cu toate acestea, schimbul de informații între utilizator și computer (mai precis, software-ul său) în toate caracteristicile formale este în concordanță cu conceptul de "dialog" în sens general acceptat. Probabil, cititorul chiar și fără un dicționar inteligent va fi capabil să enumere regulile de bază care trebuie respectate astfel încât dialogul să se dovedească a fi constructiv:

În primul rând, participanții la dialog trebuie să se înțeleagă limba celuilalt;

În al doilea rând, ei nu ar trebui să vorbească în același timp;

În al treilea rând, următoarea declarație ar trebui să ia în considerare atât contextul general al dialogului, cât și ultimele informații primite de la interlocutor.

În cazul în care interlocutorii discută probleme legate de orice zonă specială, aceștia trebuie să respecte o singură terminologie; Dacă unul dintre ei încearcă să explice altceva, el ar trebui să explice mai întâi principalii termeni și concepte.

De asemenea, ar trebui să adauge că utilizarea mijloacelor expresive suplimentare contribuie la o mai bună înțelegere. Uneori, o ilustrare reușită înlocuiește zeci de cuvinte. De exemplu, la întrebarea "Cum să mergeți la bibliotecă?" Cel mai bun răspuns, având o hartă a orașului la îndemână.

Acum, să ne amintim ce nu le place interlocutorii noștri.

În primul rând, familiaritatea excesivă. În plus, puțini oameni ca atunci când, în timpul conversației, este jercat pentru maneci, deșurubați butonul sau să folosească alte modalități originale de a atrage atenția. Răspunsurile foarte scurte și pauzele prea mari pot confunda interlocutorul cu un sens, iar abuzul de termeni sau jarnisme speciale poate duce, în general, la o conversație prematură.

Argumentele de mai sus sunt foarte frecvente și aplicabile aproape oricărui dialog, indiferent de relațiile constau în interlocutori și în ce scop există un dialog. Cu toate acestea, acești factori afectează semnificativ structura Dialogul, adică pe forma comunicării. De exemplu, dacă doi amici s-au întâlnit, dialogul reamintește jocul de tenis: inițiativa se mișcă alternativ de la un interlocutor la altul; Dacă ați venit la restaurant, atunci comunicarea dvs. cu chelnerul este limitată la alegerea mâncărurilor din meniul propus, iar atunci când faceți un pașaport, oficialul va oferi să umple una sau două chestionare și apoi să le vadă, dacă este necesar, specificând aceste sau alte puncte, dacă este necesar.

Astfel, atunci când proiectați o interfață de utilizator, este necesar să se determine:

Structura dialogului;

Scenariul posibil pentru dezvoltarea dialogului;

Atributele vizuale ale informațiilor afișate (sintaxa mesajului).

2.2.1. Alegerea unei structuri de dialog

Alegerea structurii dialogului este prima dintre etapele care trebuie executate la dezvoltarea interfeței.

Cele patru opțiuni discutate mai jos structura dialogului sunt soiuri ale structurii "Întrebare - răspuns", cu toate acestea, fiecare dintre ele are propriile sale caracteristici și este cel mai convenabil pentru o anumită clasă de sarcini.

Tipul de dialog "Întrebare - Răspuns"

Structura dialogului "Întrebare-Răspuns" (Q & A) se bazează pe analogie cu un interviu regulat. Sistemul presupune rolul unui intervievator și primește informații de la utilizator sub formă de răspunsuri la întrebări. Aceasta este cea mai cunoscută structură a dialogului; Toate dialogurile gestionate de un calculator, într-o oarecare măsură constau în întrebări pe care utilizatorul le răspunde. Cu toate acestea, în structura Q & A, acest proces este exprimat în mod explicit. La fiecare punct de dialog, sistemul afișează o întrebare ca un indiciu la care utilizatorul oferă un răspuns. În funcție de răspunsul primit, sistemul poate decide care este următoarea întrebare specifică. Structura Q & A oferă un mecanism de intrare natural atât al mesajelor de control (comenzi) cât și a datelor. Nu există restricții privind intervalul sau tipul de date de intrare care pot fi procesate nu sunt suprapuse. Există sisteme care răspund într-o limbă naturală, dar mai des oferă de la un cuvânt cu gramatică limitată.

Dialogul sub formă de întrebări și răspunsuri oferă suficient suport pentru utilizatori, deoarece chiar și o scurtă întrebare de conducere în construcții rezonabile poate fi auto-herding. Structura Q & A nu garantează volumul minim de intrare măsurat de numărul de apăsări de taste, dar cu o selecție adecvată de abrevieri, puteți reduce orice redundanță. În același timp, structura Q & A are un dezavantaj esențial. Chiar dacă intrarea apare destul de repede, pentru o persoană care știe deja ce întrebări solicită sistemul și ce răspunsuri trebuie să le dați, răspunzând la întreaga serie de întrebări destul de plictisitoare.

Odată cu apariția interfeței grafice, structura Q & A este oarecum depășită, totuși, are anumite avantaje. Această structură poate satisface cerințele diferitelor utilizatori și tipuri de date. În special, o astfel de structură este deosebit de adecvată atunci când dialogul este implementat cu multe "ramuri", adică. În cazurile în care sunt avute în vedere un număr mare de răspunsuri pentru fiecare întrebare, fiecare dintre acestea afectează ce este întrebarea după cum urmează. Din acest motiv, structura Q & A este adesea folosită în sistemele de experți.

Dialog bazat pe meniu

Meniul este probabil cea mai populară opțiune pentru organizarea solicitărilor de introducere a datelor în timpul unui dialog controlat de calculator.

Există mai multe formate de bază pentru vizualizarea ecranului meniului:

O listă de obiecte selectate prin indicație directă sau o indicație a (sau a codului mnemonic);

Meniu sub forma unui bloc de date;

Meniu sub forma unui șir de date;

Meniu sub formă de pictograme.

Meniul sub forma unui șir de date poate apărea în partea de sus sau de jos a ecranului și rămâne adesea în această poziție pe tot parcursul dialogului. Astfel, prin meniul este convenabil să se afișeze opțiunile posibile de date pentru intrarea disponibilă în orice moment de lucru cu sistemul. Dacă sistemul are o varietate suficient de mare de opțiuni de acțiune, este organizată o structură ierarhică din meniurile corespunzătoare. Meniuri suplimentare sub formă de blocuri de date "pop-up" pe ecran în poziția definită de poziția curentă a indicatorului sau "toamnă" direct din șirul meniului de nivel superior. Aceste meniuri dispar după selectarea opțiunii.

Meniul sub formă de pictogramă este un set de obiecte de selecție împrăștiate pe ecran; Deseori, obiectele selectează conțin reprezentarea grafică a opțiunilor de lucru.

Utilizatorul din meniul de dialog poate selecta elementul dorit introducând un șir de text care identifică acest element, îndreptându-l direct sau navigând pe lista și alegerea de la acesta. Sistemul poate afișa secvențial elementele de meniu, în timp ce utilizatorul selectează cheia de care aveți nevoie apăsând tasta.

Meniul poate fi utilizat egal pentru a se aplica pentru a introduce mesaje de control și date. Structura meniului acceptabil depinde de dimensiunea și organizația sa, de la metoda de selectare a elementelor de meniu și a nevoilor reale ale utilizatorilor în sprijinul meniului.

Structura tipului de meniu este cel mai natural mecanism de lucru cu dispozitive și selectați Dispozitive: Meniul este o imagine a acelor obiecte selectate de utilizator. Dacă dialogul este exclusiv din meniu, puteți implementa o interfață serială în care utilizatorul aplică numai dispozitive pentru a indica; Cu toate acestea, o astfel de constanță este rareori realizată în practică. De asemenea, trebuie remarcat faptul că, deși lucrarea cu aceste dispozitive nu necesită posesie profesională a tastaturii, pentru utilizatorul pregătit, aceasta nu este cea mai rapidă modalitate de a alege din meniu. În loc de instrucțiuni, utilizatorul poate raporta selecția identificatorului corespunzător.

Meniul este cea mai convenabilă structură a dialogului pentru utilizatorii nepregătiți; Secvența de deschidere tare și cuiburile de meniu ierarhic pot provoca iritație profesională, încetini munca. Structura meniului tradițional nu este suficient de flexibilă și nu este pe deplin compatibilă cu metodele de adaptare a dialogului, cum ar fi, de exemplu, o intrare de conducere cu care puteți accelera ritmul de lucru al utilizatorului pregătit. În detaliu, problemele organizației și reprezentarea vizuală sunt luate în considerare în secțiunea "Proiectarea elementelor de control".

Dialog pe ecran

Deoarece structura tipului "Întrebare - răspuns" și se presupune că structura tipului de meniu este procesată la fiecare etapă a unui singur dialog de răspuns. Dialogul bazat pe formularele de pe ecran permite procesarea pe o singură etapă a unui dialog de răspuns multiplu. În practică, forma este utilizată în principal în cazul în care contabilizarea oricărei activități necesită o intrare a unui set de date destul de standard. Un bărbat care completează o formă poate alege o secvență de răspunsuri, să săriți temporar o întrebare, să reveniți la corectarea răspunsului anterior și chiar să "rupeți formularul" și să începeți să umpleți unul nou. Funcționează cu un formular până când îl umple complet și nu va trece sistemul. Sistemul software poate verifica fiecare răspuns imediat după introducerea sau așteptarea și ieșirea listei de erori numai după completarea întregului formular. În unele sisteme, informațiile introduse de utilizator devin disponibile numai după apăsarea tastei "Enter" la sfârșitul umplerii formularului. Întrebarea dacă este necesar să verificați răspunsul direct sau amânat verificați până la sfârșitul introducerii tuturor răspunsurilor, nu este ușor să rezolvați: mesajele de eroare afișate imediat după redirecționare, dar poate avea, de asemenea, un efect pozitiv. În general, în cazurile în care informațiile de intrare sunt selectate dintr-un anumit document holistic, verificarea este mai bine să amânați până la sfârșitul formularului, să nu întrerupeți procesul de intrare; Dacă nu există o astfel de integritate, atunci verificarea trebuie efectuată imediat după introducerea răspunsului (după completarea câmpului următor).

Dacă o eroare îndeplinită, aplicația nu trebuie să redea o formă goală; Afișează un formular cu răspunsuri anterioare și erori valide. Noul "gol" este emis numai în cazul cererii de utilizator corespunzătoare.

Astfel, această structură este adecvată pentru aplicarea în cazul în care sursa datelor este utilizată de forma existentă ("hârtie") a documentului.

Nu este necesar ca apariția acestor forme să coincide (poate chiar să agraveze percepția datelor pe ecran), dar toate elementele de date de intrare ar trebui să fie amplasate în aceeași ordine relativă și au același format ca în documentul sursă.

Adesea, toate unitățile de intrare necesare nu pot fi afișate simultan într-un singur ecran (sau ferestre) și trebuie împărțite în grupuri care sunt afișate pe secvențele de ecran (Windows). Este important ca această partiție să fie păstrată logică și nu a dus la separarea părților aferente ale documentului.

Structura dialogului bazat pe ecran oferă un nivel ridicat de suport pentru utilizatori: pot fi furnizate mesaje de eroare și informații de referință pentru fiecare formular. De asemenea, puteți asista utilizatorul prin includerea unor elemente de format de răspuns la întrebare sau în câmpul de răspuns. Această structură vă permite să măriți rata de introducere a datelor în comparație cu structura tipului "Întrebare - Răspuns" și manipulați o gamă mai largă de intrare, mai degrabă decât meniul; În plus, utilizatorii de orice calificare pot lucra cu acesta. Deoarece această structură are o organizație consecventă, nu o copac, este mai puțin potrivită pentru a lucra în modul de selecție a opțiunilor. O altă zonă de formulare a cererilor este setarea setărilor de interogare în baze de date. Acest mecanism este numit uneori o interogare prin eșantion ( Interogare. de Exemplu).

Unul dintre tipurile de forme de umplere este, de asemenea, meniuri multivariate. În astfel de meniuri, utilizatorul este prevăzut cu o listă de opțiuni și nu se limitează la posibilitatea unei singure alegeri; Puteți specifica mai multe opțiuni.

Dialogul de limbă de comandă

Structura dialogului de limbă de comandă este la fel de comună ca structura tipului de meniu. Acesta este adesea folosit în sistemele de operare și se află la celălalt capăt al spectrului de structură a dialogului față de structura tipului de meniu. Din punct de vedere istoric, acesta este primul dintre structurile de dialog realizate.

Cu o astfel de organizație a dialogului, sistemul software nu afișează altceva decât un sfat constant (invitații de a intra într-o echipă), ceea ce înseamnă disponibilitatea sistemului de a lucra. Fiecare comandă este introdusă dintr-o linie nouă și, de obicei, terminând apăsarea tastei "Enter". Responsabilitatea pentru corectitudinea comenzilor specificate cade pe utilizator. Sistemul informează despre imposibilitatea de a efectua o echipă greșită, fără a explica, de regulă, cauze.

Ca și meniul, dialogul de pe baza de comandă este convenabil pentru introducerea mesajelor de control, cu toate acestea furnizează alegeri mai largi în orice punct al dialogului și nu necesită o organizație ierarhică a programelor sale.

Sistemul software poate suporta un număr suficient de mare de comenzi, dar în practică, ar trebui să limitați numărul acestora, astfel încât să nu supraîncărcați memoria utilizatorului. Structura bazată pe limba de comandă nu diferă un sprijin bun de utilizare și este în mare parte potrivit pentru profesioniști instruiți. Înainte de a utiliza un astfel de sistem, este necesar să se supună unui curs de studiu și să studiem în continuare caracteristicile lucrării pe documentație și nu în practică. În plus, deoarece sistemul nu este cunoscut faptul că utilizatorul intenționează să facă, este dificil să se ofere o asistență reală în procesul de lucru, cu excepția eliberării unui certificat de un general general.

Deoarece această structură implică o cantitate mare de material stocat, numele de comandă ar trebui să fie alese astfel încât să poarte sarcina semantică și să fie ușor de amintit. Dezvoltatorul ar trebui să se străduiască să evite funcționalitatea excesivă derivată din dorința de a crea propria comandă pentru fiecare funcție efectuată de sistem, adică nu este necesară crearea unei varietăți de comenzi diverse cu funcții frecvent suprapuse. Astfel de intenții "bune" duc adesea la apariția unui număr mare de cuvinte cheie pentru a desemna echipe și reguli sintactice, dintre care multe sunt rareori utilizate și doar o muncă complicată.

Dialogul trebuie să gestioneze datele. În interfețele bazate pe limbi de comandă, acest lucru este de obicei realizat utilizând linii de comandă compus, unde cuvântul cheie pentru a desemna comanda (ce trebuie să faceți) este precedat lista de parametri (datele de intrare). Parametrii din listă pot fi setați într-una din cele două formulare - în poziția sau cheia. În primul caz, atribuirea parametrului este determinată de locația sa pe linia de comandă. În cazul parametrilor cheie, fiecare valoare este precedată de un identificator specific, care determină scopul acestuia.

Parametrii poziționali Reduceți cantitatea de informații introduse, dar dezavantajul lor esențial este că valorile de intrare trebuie să fie indicate într-o ordine strict definită, a căror încălcare este slab diagnosticată de sistem și poate conduce consecințe grave. Sarcina parametrilor de funcții este complicată dacă lista lor este suficient de mare. Acest dezavantaj încearcă să compenseze, permițând să omiteți parametri neschimbați, introducând două separatoare între ele.

Parametrii cheie reducerea încărcăturii asupra memoriei utilizatorului, care dispare necesitatea de a memora procedura următoare; În plus, puteți ignora parametrii opționali. Pe de altă parte, în acest caz, utilizatorul trebuie să-și amintească multe cuvinte cheie, iar dezvoltatorul este de a alege nume "semnificative" pentru ei. Această abordare necesită, de asemenea, un timp mai mare de funcționare pentru a recunoaște cuvintele cheie specificate în ordine aleatorie.

Multe limbi de echipă susțin macrocomenzile Care extinde funcționalitatea dialogului fără a crește numărul de comenzi. Macro conține mai multe linii de comandă separate. Când îl contactați în procesul de dialog, liniile individuale ale comenzilor macro sunt efectuate unul după altul, ca și cum ar fi fost introduse din tastatură. Acest lucru reduce semnificativ sesiunile de dialog, conținutul secvențelor frecvent repetitive ale comenzilor, care, de fapt, sunt realizate sub formă de macrocomenzi.

Structura bazată pe limba comenzilor în capacitățile sale este cea mai rapidă și mai flexibilă dintre toate structurile dialogului. Cele mai multe interfețe de utilizator pe baza limbii "naturale" sunt implementate folosind limbile de echipă cu un set foarte mare de cuvinte cheie. Utilizatorul pregătit se bucură de sentimentul că gestionează sistemul și nu invers. Cu toate acestea, această structură nu oferă un utilizator cu suport, astfel încât utilizatorii chiar pregătiți cred că este foarte dificil să folosiți toate oportunitățile din acesta. Majoritatea utilizatorilor sunt bine familiarizați doar cu un set foarte limitat de fonduri cu care lucrează în mod regulat.

Cele de mai sus pot fi depuse sub forma așa-numitei "tabel de selecție" (figura 2.1).

Criterii

Alegere

Utilizator

Tipul dialogului.

meniul

Întrebare -

răspuns

limba

comenzi

umplere

pe formularele de pe ecran

Scop:

Anchetă

Calcule

O alegere dificilă

Introducere a datelor

Introducere a datelor

(volum mare)

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

Tipul utilizatorului:

Programator

Unprogrammer

Are experiență

Fara experienta

+

+

+

+

+

+

*

+

+

*

Studierea timpului:

foarte mic

Mai puțin de 1 zi

Mai mult de o zi

+

+

+

+

**

+

**

+

Ratingul rezultat

* - Utilizarea acestui tip de dialog Această categorie de utilizatori necesită un sistem de ajutor;

** - Utilizarea sistemului sistemului este posibilă numai în volum limitat.

Smochin. 2.1. Varianta unei mese de selecție

Împreună cu tabelul specificat în tabel, alte criterii de selecție (prezența instrumentelor de dezvoltare instrumentală, caracterul utilizatorului, limitările de resurse etc.) pot fi incluse în acesta.

Alegerea celei mai adecvate structură a dialogului bazată pe masă se efectuează după cum urmează.

1. Închideți "Tipul de dialog".

2. În coloana "Selecție de utilizator", marcați criteriile referitoare la cererea în cauză.

Valoarea de bază a tabelului este că poate fi utilizată ca o opțiune originală de a alege un tip de dialog sau ca mijloc de verificare finală a conformității tipului de dialog selectat cu criteriile.

Dacă se presupune că unele elemente sunt mai importante decât altele, le puteți lua cu diferite coeficienți de greutate. De asemenea, puteți specifica elementele care ar trebui luate în considerare ca fiind efectuate necondiționat; Tipurile de dialog care nu corespund cel puțin unul dintre aceste elemente ar trebui să se transforme imediat în jurul numărului de puncte pe care le-au marcat pentru alte puncte.

2.2.2. Dezvoltarea unui script de dialog

Dezvoltarea dialogului în timp poate fi văzută ca o secvență de tranziții de sistem de la un stat la altul. Evident, niciuna dintre aceste state nu ar trebui să fie "moartă", adică. Utilizatorul trebuie să poată merge din orice stare curentă a dialogului la cele dorite (pe sau mai multe pași). Pentru a face acest lucru, în timpul dezvoltării interfeței, este necesar să se determine toate stările posibile ale dialogului și căilor de tranziție de la un stat la altul. Cu alte cuvinte, este necesar să se dezvolte scenariul dialog.

Obiectivele dezvoltării unui script de dialog sunt:

Identificarea și eliminarea posibilelor situații mortale în dezvoltarea dialogului;

Alegerea modalităților raționale de tranziție de la o stare de dialog la altul (de la curent la dorit);

Detectarea situațiilor ambigue care necesită asistență suplimentară utilizatorului.

Complexitatea dezvoltării scenariului este determinată în principal de doi factori:

funcționalitatea aplicației create (adică numărul și complexitatea funcțiilor funcțiilor de procesare a informațiilor) și gradul de incertitudine al posibilelor acțiuni ale utilizatorului.

La rândul său, gradul de incertitudine al acțiunilor utilizatorului depinde de structura aleasă a dialogului. Dialogul cel mai determinist bazat pe meniu, cel mai mic - tip de dialog "întrebare-răspuns", gestionat de utilizator.

Din a spus că rezultă că scriptul dialogului poate fi simplificat prin reducerea gradului de incertitudine a acțiunilor utilizatorului. Metodele posibile pentru rezolvarea acestei sarcini sunt:

folosind structura mixtă a dialogului (aplicarea meniului la "limită libertatea" utilizatorului în cazul în care este posibil);

aplicați controlul introdus al informațiilor introduse (comenzi și date).

Oportunități suplimentare de reducere a incertitudinii utilizatorilor oferă o abordare orientată spre obiect asupra dezvoltării interfeței, în care lista de proprietăți și operațiunile admise este instalată în avans. Această abordare este cea mai eficientă atunci când creați o interfață grafică; Aceste probleme sunt discutate mai detaliat în secțiunea "Caracteristici de interfață chitară".

Prin reducerea numărului de caracteristici de dialog, dezvoltatorul în același timp ar trebui să-și amintească necesitatea de a reflecta instrumentele de sprijin ale utilizatorului în scenariul său, ceea ce face, fără îndoială, scriptul mai complicat.

Metoda de descriere a scriptului de dialog depinde de gradul de complexitate. Metodele existente pentru descrierea scenariilor pot fi împărțite în două grupe mari:

metode informale și formale.

Principalul avantaj al metodelor oficiale este că vă permit să automatizați atât designul dialogului, cât și modificarea acestuia (adaptare) în conformitate cu caracteristicile utilizatorului.

În prezent, metodele oficiale de descriere a scenariilor bazate pe plase petri și extensiile acestora sunt cele mai utilizate pe scară largă, precum și pe baza sistemelor de prezentare a cunoștințelor (modele de cadre și sisteme de producție).

Indiferent de metoda de descriere a scenariului, principala sa unitate structurală este pasul dialogului Potrivit un act de interacțiune a utilizatorului cu sistemul. Schematic, etapa de dialog poate fi reprezentată așa cum se arată în fig. 2.2.

Smochin. 2.2. Pasul dialogului

Scriptul de dialog vă permite să descrieți procesul de interacțiune utilizator cu o aplicație la nivelul sarcinii aplicate. Cu toate acestea, pentru implementarea programului interfață, această descriere este prea generală. Prin urmare, la etapa de implementare, este necesar să se mute la nivelul descrierii proceselor relevante utilizând instrumentele unelte de scule.

Ritmul dialogului

Procesul de comunicare al utilizatorului cu un computer este asociat cu o serie de restricții obiective și subiective semnificative și trebuie să respecte capacitățile psihofiziologice ale unei persoane: capacitatea de a primi informații de informare și proces, volumul memoriei senzoriale și pe termen scurt , capacitatea de a se concentra asupra celor mai importante informații, capacitatea de a reproduce informații de la memoria pe termen lung și de la T. P.

În acest sens, atunci când se dezvoltă un scenariu de dialog, ar trebui luate în considerare astfel de caracteristici psiho-fiziologice ale potențialilor utilizatori, cum ar fi abilitățile motorii, timpul de reacție, gama de culori etc., ar trebui luate în considerare. În această secțiune, considerăm în detaliu cerințele pentru una dintre cele mai importante caracteristici ale interfeței - la dialogul dialogului furnizat. Restul cerințelor enumerate mai sus vor fi luate în considerare în secțiunile ulterioare ale cărții.

Rata de dialog depinde de caracteristicile instrumentelor hardware și software, precum și specificul sarcinilor solide. Cerința de conformitate a ratei de dialog al caracteristicilor psihologice ale unei persoane prezintă restricții asupra valorilor acestor caracteristici nu numai "de sus", ci și "de mai jos". Să explicăm această afirmație.

Răspundeți la timp (raspuns) sisteme Determinată ca interval între eveniment și răspunsul sistemului pe acesta. Această caracteristică de interfață determină întârzierea utilizatorului atunci când treceți la următorul pas al sarcinii.

Importanța luării în considerare a ritmului de referință a fost realizată în anii '60, când au apărut primele sisteme interactive. Sistemul de răspuns lent nu respectă nevoile psihologice ale utilizatorului, ceea ce duce la o scădere a eficacității sale. Răspunsul prea rapid poate crea, de asemenea, o idee nefavorabilă a sistemului.

Cerințele pentru timpul de răspuns depind de ceea ce așteaptă utilizatorul de la locul de muncă și de modul de a interacționa cu sistemul afectează executarea sarcinilor sale. Studiile au arătat [Z] că, dacă timpul de răspuns este mai puțin așteptat, precizia funcționării operațiunii din meniu crește cu o creștere a timpului de răspuns al sistemului. Acest lucru se datorează faptului că nu mai există un răspuns rapid al sistemului ca și cum "personalizează", utilizatorul o face să fie în dorința de a "nu lag în urmă" de la un partener de comunicare mai blestemat. Se remarcă faptul că utilizatorul novice este frică să lucreze cu sistemul, dacă, petrecând câteva minute pentru a intra, primește instantaneu un răspuns din acesta cu un mesaj de eroare.

Timpul de răspuns trebuie să corespundă ritmului natural al lucrării utilizatorului. În conversația obișnuită, oamenii se așteaptă la un răspuns de aproximativ 2 secunde și așteaptă același lucru atunci când lucrați cu un computer. Timpul de așteptare depinde de starea și intențiile lor. Prezentarea utilizatorului are un impact puternic asupra experienței sale de muncă precedente cu sistemul.

De obicei, oamenii pot aminti simultan informații despre cinci-nouă obiecte. De asemenea, se consideră că stocarea datelor în memoria pe termen scurt este limitată: aproximativ 2 secunde pentru informații despre vorbire și 30 de secunde pentru senzoriale. Prin urmare, oamenii au tendința de a-și rupe activitățile pe pașii care corespund porțiunilor informațiilor pe care le pot stoca simultan în memorie. Se numește finalizarea etapei următoare claus. Întârzierile care împiedică debutul clauzei sunt foarte dăunătoare și neplăcute, deoarece conținutul memoriei pe termen scurt necesită actualizări constante și este ușor de șters sub influența factorilor externi. Dar după Claus, astfel de întârzieri sunt destul de acceptabile și chiar necesare. Finalizarea sarcinii care duce la odihnă se numește Închidere. În acest moment, necesitatea stocării ulterioare a informațiilor și a unei persoane primește o ameliorare psihologică substanțială. Deoarece utilizatorii caută intuitiv Închidere În lucrarea sa, dialogurile ar trebui împărțite în fragmente, astfel încât utilizatorul să poată "să uite informațiile interimare.

Utilizatorii, în special începători, preferă, de obicei, multe operațiuni mici de o operațiune mare, ca în acest caz, ele nu pot decât să controleze mai bine progresul general al soluției și să ofere mișcării sale satisfăcătoare, dar și să distragă atenția de la detaliile pașilor anteriori.

Rezultatele de cercetare existente ne-au permis să elaborăm următoarele recomandări pentru timpul de răspuns permis al sistemului interactiv:

0,1 ... 0,2 C - pentru a confirma acțiunile fizice (apăsând tasta, lucrați cu un stilou ușor, "mouse");

0,5 ... 1.0 S - Pentru a răspunde la comenzi simple (de exemplu, din momentul introducerii comenzii, selectați o alternativă din meniu înainte de afișarea imaginii noi de pe ecran);

1 ... 2 C - Când efectuați un dialog conectat (atunci când utilizatorul percepe o serie de aspecte interdependente ca o parte a informațiilor pentru formarea unuia sau mai multor răspunsuri, întârzierea dintre următoarele aspecte nu ar trebui să depășească durata specificată);

2 ... 4 C - Pentru a răspunde la o cerere complexă, constând în umplerea unei forme. Dacă întârzierea nu afectează lucrările celuilalt utilizator asociate cu prima, întârzierea de până la 10 s poate fi acceptabilă;

mai mult de 10 secunde - când lucrați în modul multitask, atunci când utilizatorul percepe această sarcină ca un proces de fundal. Se crede că, dacă utilizatorul nu primește un răspuns timp de 20 s, atunci acesta nu este un sistem interactiv. În acest caz, utilizatorul poate "uita" despre sarcină, pentru a face față unei alte sarcini și a reveni la acesta când este convenabil. În același timp, programul trebuie să informeze utilizatorul că întârzierea de răspuns nu este o consecință a ieșirii sistemului (de exemplu, prin actualizarea regulată a barei de stare a sistemului sau înregistrarea sarcinii utilizatorului).

Metode flexibile de dezvoltare a interfeței

Analiza preliminară (cel puțin la nivel calitativ) a scriptului de dialog posibil vă permite să evitați multe probleme la etapa de implementare a aplicației. Cu toate acestea, dacă cererea poate fi utilizată de un grup de utilizatori care au un grad diferit de pregătire, un număr de probleme rămân nerezolvate. Prin urmare, este extrem de de dorit ca o flexibilitate suficientă să poată fi furnizată în timpul dialogului. Ar trebui să fie în capacitatea aplicației de adaptare (de către utilizator sau automat) la orice nivel posibil de pregătire a utilizatorilor.

Există trei tipuri de adaptare: fixe, complete și cosmetice.

Pentru fix Adaptare Utilizatorul selectează în mod clar nivelul de suport de dialog. Cea mai simplă opțiune a unei astfel de adaptări se bazează pe utilizarea regulilor de două nivele, conform căreia sistemul oferă două tipuri de dialog:

detaliat (pentru utilizator novice);

(Pentru utilizatorul pregătit).

Regula a două nivele poate fi extinsă la nivelurile de dialog al regulii n. Cu toate acestea, această abordare are mai multe dezavantaje:

1) nu ia în considerare faptul că abilitățile se acumulează treptat;

2) Utilizatorul poate cunoaște o parte a sistemului bine și să nu cunoască cealaltă;

3) Utilizatorul în sine determină nivelul de pregătire, care reduce obiectivitatea evaluării.

Pentru deplin Adaptare Sistemul de dialog încearcă să construiască un model al utilizatorului, pe care îl învață și determină stilul de dialog în funcție de aceste modificări. În acest caz, una dintre principalele probleme este recunoașterea caracteristicilor utilizatorului. Pentru ao rezolva, este necesar să se determine ce să se utilizeze ca fiind astfel de caracteristici: timpul petrecut de răspunsul utilizatorului, valoarea apelurilor sale pentru ajutor sau natura erorilor și tipul de asistență solicitat.

În prezent, adaptarea completă (automată) nu este implementată cu aproape nici un dialog de apă.

Cosmetic Adaptarea este concepută pentru a asigura flexibilitatea dialogului fără a lua în considerare comportamentul utilizatorului, dar și fără o alegere clară a stilului specific al dialogului.

O astfel de adaptare poate fi realizată prin aplicarea următoarelor metode:

Utilizarea implicită;

Folosind tăieturi;

Intrare avansată a răspunsurilor;

Ajutor multi-nivel;

Multilingvitate.

Utilizați prestabilite. Esența implicită este că sistemul utilizează o valoare specificată inițial a oricărui parametru până când utilizatorul o schimbă. În acest caz, există două aspecte ale adaptării sistemului:

În primul rând, utilizatorul de pornire are capacitatea de a utiliza cel mai implicit parametri de sistem,

În al doilea rând, sistemul poate memora valori sau setat de ultima sesiune (de exemplu, numele fișierului editabil) sau cel mai frecvent utilizat.

Pentru confortul utilizatorilor novici, valorile implicite pot fi afișate împreună cu problema sistemului corespunzător, de exemplu: "Data înregistrării documentelor? [Actual]. "

Cea mai obișnuită modalitate de a face valorile implicite este de intrare zero, adică. Doar apăsați tasta "Enter" ca răspuns la întrebarea sistemului. Dacă se utilizează o limbă de comandă, utilizatorul trece pur și simplu parametrul implicit.

Folosind abrevieri Se presupune că utilizatorul în locul întregului nume de comandă poate introduce o abreviere permisă. La prima vedere, se pare că intrarea abreviată este mai convenabilă pentru utilizatorul Novice. Dar nu este așa. Pentru a vă asigura că utilizatorul poate, fără să se gândească, să înlocuiască echipa cu o reducere corectă, ar trebui să fie destul de bun pentru a prezenta un set de echipe, la Lexics sistemul. De exemplu, dacă sistemul are comenziCopie. și Comparaţie, Că novice este mai ușor să introduceți numele complet decât alegerea reducerii corecte.

Una dintre modificările acestei abordări este intrare avansată a caracterelor În care sistemul, "învățarea" în conformitate cu prima echipă de simboluri "se adaugă" ea însăși. Un exemplu este interfața de sistemGPSS / PC. În care atunci când introduceți simbolurile inițiale ale comenzii, numele său complet este afișat pe ecran și cursorul este mutat automat în poziția dorită pentru a introduce parametrii acestei comenzi. Desigur, utilizatorul, în special un începător, se confruntă cu un sentiment de "apreciere profundă" un astfel de sistem pentru "asistență deplină".

Idee un răspuns avansat de intrare Este faptul că utilizatorul are posibilitatea de a introduce un răspuns non-unu la următorul pas al dialogului, dar un lanț de răspunsuri succesive, proactivă posibilele probleme ale sistemului.

Una dintre metodele de asigurare ajutor multi-nivel Este afișat mai întâi mesajul la nivel inițial, iar apoi utilizatorul poate specifica informațiile primite utilizând tranziția la un cuvânt cheie mai mic. În acest principiu, lucrarea multor sisteme de ajutor moderne, instruirea sistemelor hipertext.

Esență multilingvitate Interfața este că structura și semantica mesajelor de dialog care oferă și primește utilizatorul trebuie să îndeplinească normele limbii materne a utilizatorului și să nu depindă de limba în care sunt dezvoltate instrumentele instrumentale pe care le utilizează.

O posibilă abordare a implementării multilingvității este de a crea unelte de reacție de sistem pentru acțiunile utilizatorilor (mesaje de interogare, solicitări, mesaje de eroare) separat de sintaxa lingvistică de programare (Instrumente).

2.2.3. Atributele vizuale ale informațiilor afișate

Atributele vizuale ale informațiilor afișate includ:

Localizarea reciprocă și dimensiunea obiectelor afișate;

Paleta de culori;

Instrumente pentru a atrage atenția utilizatorului. Proiectarea datelor pe ecran implică următoarele acțiuni:

1) determinarea compoziției informațiilor care ar trebui să apară pe ecran;

2) alegerea formularului de prezentare a acestor informații;

3) determinarea localizării reciproce a datelor (sau a obiectelor) pe ecran;

4) alegerea mijloacelor de atragere a atenției utilizatorului;

5) Dezvoltarea structurii de plasare a ecranului;

6) Evaluarea eficacității plasării informațiilor.

Procesul de proiectare se repetă atâta timp cât dezvoltatorul și potențialii utilizatori nu vor fi satisfăcuți.

Principiile generale ale informațiilor de pe ecran trebuie să furnizeze utilizatorului:

abilitatea de a vizualiza ecranul într-o secvență logică;

ușurința de a alege informațiile necesare;

capacitatea de a identifica grupurile de informații conexe;

distinderea situațiilor excepționale (mesaje de eroare sau avertismente);

abilitatea de a determina ce acțiune a utilizatorului este necesară (și dacă este necesar deloc) să continue îndeplinirea sarcinii.

Întrebarea despre care sunt supuse informații sunt rezolvate în funcție de sarcina specifică executată de utilizator. Aici, un rol semnificativ este jucat prin defalcarea corectă a sarcinii asupra operațiunilor (etapelor), care nu necesită prezența simultană a unei cantități mari de date pe ecran. Această condiție rezultă dintr-o astfel de caracteristică psihofiziologică a unei persoane ca limitări ale memoriei sale pe termen scurt capabile să păstreze în același timp nu mai mult de cinci - nouă obiecte. Dacă toate informațiile despre documentul sursă nu se potrivesc pe un singur ecran, unele elemente de date pot fi repetate pe alte ecrane pentru a salva integritatea și secvența de procesare. De regulă, informațiile repetate nu ar trebui să-și schimbe locația la toate măsurile pentru a îndeplini sarcina.

Dacă există îndoieli cu privire la alocarea grupurilor logice, este necesar să se înregistreze cu atenție dorințele clientului sau să-i ofere posibilitatea formării independente a acestor grupuri.

Proprietățile naturalității interfeței presupun că informațiile sunt afișate pe ecran ca fiind potrivite pentru uz direct. Nu trebuie să forțați utilizatorul să proceseze în continuare aceste informații, de exemplu, pentru a specifica valorile valorilor codurilor, efectuați orice transformări, recalculații etc. Formatul pentru ieșirea datei, ora și alte date standardizate similare trebuie acceptat în general și nu individual pentru acest sistem. Sistemul general acceptat de combinații de litere mari și mici în text își îmbunătățește percepția.

O întrebare foarte serioasă, determinând în mare măsură calitatea percepției informațiilor, este o plasare rațională a datelor pe ecran. Densitatea necesară a locației de date este conceptul de subiectiv. Depinde de utilizatorul specific și de sarcina fiind rezolvată. Cu toate acestea, există unele reguli care reglementează densitatea locației de date pe ecran (sau în cadrul ferestrei):

lăsați o goală aproximativ jumătate din ecran (Windows);

lăsați un șir gol după fiecare al cincilea rând de masă;

lăsați patru sau cinci goluri între coloanele de masă. Fragmentele textului trebuie să fie amplasate pe ecran, astfel încât viziunea utilizatorului să se mute în direcția dorită. Conținutul câmpurilor nu trebuie să "înghețe" la marginea ecranului, ci să fie amplasată în apropierea axelor orizontale sau verticale. Meniul care conține o cantitate relativ mică de informații trebuie deplasat în partea superioară stângă a ecranului. Pentru a sublinia simetria, conținutul și numele câmpurilor legate de un grup ar trebui aliniate vertical. Dacă este posibil, este necesar să se alinieze toate grupurile de date legate logic.

Un alt set de recomandări este determinat de factorii asociați cu asimetria stângă stângă a creierului uman. Se știe că emisfera stângă și dreaptă participă la moduri diferite în percepția și prelucrarea informațiilor. În special, la memorarea cuvintelor, rolul principal este jucat de emisfera stângă și când memorarea imaginilor sunt mai active. Informațiile din partea dreaptă a ecranului sunt direct în emisfera stângă și pe partea stângă - spre dreapta (în mod natural, cu viziunea binoculară a operatorului). În acest sens, puteți recomanda mesaje text către grupul din dreapta și imaginile din stânga. La unii oameni, această distribuție a funcțiilor emisferelor este contrară, la femeile asimetrice este mai puțin pronunțată decât la bărbați. Acest fapt confirmă încă o dată necesitatea de a individualiza natura afișării informațiilor. Contabilitatea asimetriei din dreapta a memoriei este esențială dacă intervalele de răspuns nu depășesc 10c. Prin urmare, recomandările trebuie luate în considerare mai întâi în interfețele programelor care operează in timp real.

Plasarea rațională a datelor pe ecran este cea mai importantă, dar nu singura metodă de asigurare a confortului și naturalității interfeței cu utilizatorul. Monitoarele moderne oferă unui dezvoltator pentru a dezvolta diferite metode pentru alocarea informațiilor afișate pe ecran.

Alocarea informațiilor - Aceasta este utilizarea atributelor care vă permit să atrageți atenția utilizatorului într-o anumită zonă a ecranului. Ca astfel de atribute, culoarea simbolurilor, culoarea de fundal, nivelul luminozității, flickerul și utilizarea diferitelor fonturi pentru caracterele de ieșire. Adesea, o subliniere, ieșire în formă inversă, diverse cadre și "umbre" utilizează pentru a evidenția informații. Efectul aplicării acestor atribute este variat, iar combinația lor este adesea imprevizibilă și depinde de caracteristicile individuale ale utilizatorilor. În literatura de specialitate cu această ocazie, se administrează un număr semnificativ de recomandări, principalul sens al căruia este redus la următoarea poziție: ar trebui să încercați să utilizați numărul minim necesar de atribute (pentru a atrage atenția unei persoane, aceasta este suficient doar pentru a "atinge").

Există criterii obiective pentru estimarea densității umplerii ecranului, echilibrului de date și alți indicatori ai formatului ecranului? Problema este că pe orice persoană care se uită la ecran, afectează conținutul informațiilor, ceea ce face dificilă evaluarea. Una dintre posibilele abordări pentru rezolvarea acestei probleme este de a separa conținutul din formular. Pentru aceasta, sunt aplicate două metode - dreptunghiuri și puncte selectate.

Folosind. metoda de dreptunghiuri După divizarea ecranului pe câmp, fiecare dintre ele este umplut cu text arbitrar și separat de alții în jurul întregului perimetru, cel puțin un spațiu. Prin centrul ecranului, axele sunt ținute mental, permițând estimarea echilibrului de plasare a câmpurilor.

Metodă de punct izolat Vă permite să determinați numărul și locația zonelor de ecran la care se va atrage atenția utilizatorului (datorită creșterii luminozității, a culorii sau a caracterelor pâlpâitoare). Pentru aceasta, fiecare zonă care necesită o atenție sporită este modelată de un grup de simboluri, altele decât un spațiu.

Metodele considerate permit eliminarea erorilor brute în formatarea ecranului, dar cea mai bună modalitate de a estima calitatea acestuia este de a permite utilizatorului potențial să funcționeze cu sistemul.

Unele aspecte tehnice ale utilizării atributelor vizuale ale informațiilor afișate sunt discutate în capitolul următor.

Crearea unei interfețe complexe și bune este un proces care combină specialiștii în diverse domenii. Este nevoie de mult timp, astfel încât dezvoltarea interfeței sau a programului site-ului este împărțită în anumite etape.

Divizia propusă nu este universală. Fiecare dintre etape poate fi împărțită în sub-atacuri. Și pe subpodteapy - Deci, procesul pare chiar mai dificil, ceea ce înseamnă mai scump în ochii clienților :-)

1. Colectarea datelor

Colectarea datelor este necesară pentru a înțelege în mod clar ce produs există în acest moment, care nu este mulțumit de client și ce rezultat așteaptă colaborarea. În această etapă, designul designerului de interfață a programului:

  • comunică cu clientulsă înțeleagă semnificația și filozofia programului;
  • privind la locul de muncă: Prototipuri gata (chiar dacă există numai pe un șervețel);
  • analizează programele concurenților (și, probabil, efectuează testarea utilizării programelor concurenților);
  • conduce interviuri cu clienți structurate sau potențiali clienți.

2. Design.

În această etapă, designul designerului de interfață a programului:

  • determină grila, culorile, fonturile și fundalul;
  • de asemenea, creează adesea controale non-standard, cum ar fi meniurile derulante.

În mod natural, fiecare dintre etapele există o discuție și, dacă este necesar, o rafinament liber. Comanda dumneavoastră Veți primi fie ca fișiere grafice în format Photoshopsau sub formă de Codul HTML sau XAML.

4. Implementarea

Când totul este clar cu interfața, rămâne pentru un pic :) De regulă, clienții noștri dețin programatori cu normă întreagă și suntem atrași de noi pentru diferite lucrări legate de interfața cu utilizatorul, de la design la crearea de icoane. Cu toate acestea, pentru acei clienți care nu au dezvoltatori proprii, oferim dezvoltarea și testarea aplicațiilor web și a aplicațiilor mobile în conformitate cu iOS. Avem un departament permanent de dezvoltatori și testeri. Noi garantăm: niciun independent.

La etapa de implementare există o dezvoltare și testare (QA, nu o utilizare) a programului. Dezvoltatorii vor fi cu siguranță de înțelesCum să faceți ceva, pe baza fișierelor grafice (schițe) și explicații pentru acestea. În cazul opus, noi dorisy și adăugăm.

Desigur, dezvoltarea este împărțită în etapele sale, dar nu le vom picta aici pentru o scurtă durată.

5. Testarea utilizabilității

Atracția la proiectul unui designer de interfață bun nu salvează de la necesitatea de a efectua sistematic testele de utilizare. Bazându-se numai pe "Designerul de interfață genial" este dăunător din următoarele motive:

  • În mod natural, trebuie să încercați să mergeți la locul de muncă pe proiectul celor mai buni designeri de interfață (de exemplu, Visualpharm :) Dar, din păcate, nu este întotdeauna posibilă. Uneori, în proiectul dvs. ia parte acei oameni pe care îi puteți atrage la elși nu cei despre lucrul cu care visați;
  • designul nu este o știință exactă.; Chiar dacă designerul dvs. este geniu, nu toate ideile sale sunt la fel de bune. Prin urmare, pentru a reduce riscul, va fi logic să expunem toate aceste idei în viața reală cu utilizatorii reali. (Vă reamintim că ideile noi pot fi verificate cu costuri minime folosind tehnici cum ar fi un prototip de hârtie);
  • cum designerii de interfață devin în general designeri buni? Foarte simplu: Învățați să experimentați ce lucrează ideile și care nu sunt. Dar pentru această experiență necesită testecare sunt realizate de experți în utilizare;
  • chiar și cei mai buni designeri pot crea un produs de succes numai dacă rezolvă sarcina potrivită. Interfața minunată nu ajută dacă funcționalitatea este nelimitată. DAR cuminterfețele designeriloraflați ce au nevoie de utilizatori? Răspunsul este simplu: cu ajutorul utilizării;
  • nimeni nu e perfect. Chiar și un design foarte bun poate fi îmbunătățit dacă treceți prin procesul de îmbunătățire a calității faze. În fiecare etapă, cheltuiți teste cu utilizatorii și pe baza rezultatelor, pas cu pas, îmbunătățiți calitatea interfeței cu utilizatorul.
  • rapid: 2-7 zile pe test;
  • ieftin - una sau două ordine de mărime mai ieftine decât cercetarea majoră;
  • ca parte a publicului dvs. țintă. O vom găsi. Aveți nevoie de americani de la Midwest de 30-55 de ani interesați de miresele rusești? Cu plăcere.

Puteți efectua testarea utilizabilității atât prototipul cât și produsul finit. Recomandare generală - În loc de un test mare, faceți o mulțime de teste iterative mici. Făcut, testat, corectat, testat din nou. Acest lucru vă va permite să găsiți și să corectați erori non-evidente.

Sincronizare

Durata muncii depinde pe numărul de ecrane. Designul și proiectarea unui ecran necesită aceeași perioadă de timp. De obicei avem nevoie doua zilea crea prototip (sau design) al unui ecranȘi cinci zile pentru proiectarea întregii ordini. Astfel, dezvoltarea (designul sau designul) celor cinci ecrane va dura 15 zile lucrătoare.

Corectarea la solicitarea dvs. va necesita un timp suplimentar. Deși nu luăm taxe suplimentare pentru editare, acestea pot afecta termenele limită pentru sfârșitul proiectului. Adesea, editarea are nevoie de timp mai mult decât direct pentru a crea ecrane.

Pe Holding. testarea utilizabilitățiinevoie de 6 zile lucrătoare. Totul depinde dacă este vorba despre testarea întregii aplicații sau despre testele iterative mici.

Cost

Designul și designul unui ecran stau, de asemenea, în mod egal:

  • design / Design de primul ecran merită 48 800 R.. Primul ecran este mai scump deoarece definește întreaga aplicație. La elaborarea acestuia, trebuie să ținem seama de structura întregii aplicații;
  • design / Design de alte ecrane18 350 R.. pentru fiecare.

Astfel, dezvoltarea prototipului (sau a designului) celor cinci ecrane va costa 48 800r. + 18 350R. X 4 \u003d 122 200R.

Aproximativ costul testelor de utilizare 52 500r. - 126 000R.

Proiecte mari

Descrierea de mai sus se referă la proiecte mici pentru a dezvolta interfața programului. Proiecte mari va fi este util să se împărtășească submarciși petreceți ciclul pentru fiecare dintre ele. De exemplu, dacă am dezvoltat interfața Skype, atunci modulele s-ar putea distinge:

  • interfață de comunicare vocală;
  • interfață de comunicare cu video;
  • controlul Lista de contacte;
  • etc.

Pentru fiecare dintre module listate este recomandabil să treceți prin toate etapele. Apoi mergeți la modulul următor. Această metodă de dezvoltare este numită Agil. (Citiți "Ediela"). Această metodologie este obișnuită să respecte și să menționeze de fiecare dată când doriți să impresionați clienții și fetele frumoase :-)



Ți-a plăcut articolul? Împărtășește-l