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Fotógrafo de Stalker en escabeche de setas. Aprobación de una nueva misión con la máscara del controlador.

Pasando la historia principal:

Hablamos con el general Smith, llevamos nuestras cosas en la caja.

Hablamos con la navaja y nos dirigimos al helicóptero caído.

Registramos el cadáver del bandido y le quitamos los documentos. Vamos al pueblo.

Hablamos con Sidorovich y acudimos a los acosadores.

Encontramos al brigadier en la casa y hablamos con él. Después de la conversación, vamos a los acosadores y vamos a las rocas.

Matamos a todos los bandidos y les quitamos una PDA con las coordenadas del caché.

Cogemos las cosas por el "culo" de peluche y volvemos con el Brigadier. Le damos la PDA y vamos a la base.

Hablamos con el coronel Brown y vamos a los hermanos del bar. Pero no nos dejarán entrar allí.

Hablamos con Vityukha Prince cerca de la entrada del bar. Y vamos a la Tienda.

Hablamos con Borey Serov y nos dirigimos a la base militar. Pero no nos dejarán entrar allí. Hablamos con Brown y le quitamos el coñac y vamos a la base a los ucranianos.

Hablamos con el Buen Hombre cerca de la entrada y nos dirigimos al Líder. Observamos la escena y hablamos con el tendero. Pidió traer comida a cambio de antirads.

Puede tomar leche condensada de Zhorik Buben, que cumple años. Le damos una bufanda y nuestra leche condensada. Las setas se pueden comprar en Sidorovich. Devolvemos el anti-alegría al comerciante y obtenemos un volante para entrar.

Hablamos con Zhila y obtenemos información sobre los mercenarios. Vamos a Zhorik.

Hablamos con Zhorik sobre los mercenarios y vamos con él. Rastreamos hacia dónde se mueven y matamos a los niyomniks. Cogemos los documentos y el PDA y se lo damos al coronel Brown. Nos trasladamos al Polígono.

En el Polígono, tomamos fotografías del objeto y hablamos con el general Voronin.

Hablamos con Sajarov y vamos a los Pantanos.

Hablamos con Vasiliev y vamos al Doctor.

Nos enteramos por el Doctor donde el científico podría desaparecer e ir a la granja.

En la Granja cerca del helicóptero encontramos el cadáver de un científico. Martilleamos documentos y un traje blindado.

Hablamos con Kruglov y cumplimos con sus asignaciones. Después de eso volvemos al Polígono.

Hablamos con Sajarov, le entregamos los documentos y una nota. Puedes realizar misiones para encontrar cristales.

En el Cuerpo de Mantenimiento de la Paz, hablamos con el cocinero y obtenemos una tarjeta de acceso a la base de los ucranianos en el polígono.

En el pueblo ayudamos a los luchadores de Edik a luchar contra los jabalíes y hablar con él.

En la base de los ucranianos, hablamos con el teniente Polishchuk y vamos a buscar a un desertor. ¡No meta la nariz en el metro!

Hablamos con Mukhamedov y lo ayudamos a llegar al pueblo. Trabajamos en el plan y nos dirigimos al Cuerpo de Mantenimiento de la Paz. Hablamos con Brown y Smith. Partimos por el Polígono a Voronin.

Zona industrial:

Vamos a la zona industrial y vamos a buscar a Lukash. Lukash está de pie en el remolque frente al hangar. Acepta mostrar el lugar de transición, pero es necesario cumplir con sus instrucciones, es necesario llevar la PDA a las excavadoras en el hangar. Atribuimos. Reportamos a Lukash, lo acompañamos al hangar hasta que despejen la zona. Lukash no habla, nos quedamos en el fondo esperando que los desertores terminen la limpieza, llega un mensaje, vamos a hablar con Lukash, él marca el punto de transición en el mapa, aparece un punto rojo en el mapa. Nos dirigimos a este punto, a la salida del hangar, aparece un desembarco militar, ayudamos a destruirlo. Llegamos al lugar marcado, pero el pasaje sigue cerrado. Debemos esperar la llegada del primer grupo de mercenarios, debemos escondernos para que no nos encuentren, yo me escondía detrás de un montículo a la derecha, en cuanto el mercenario dijo que, dicen, llegaron al lugar. , se abriría el pasaje al bosque, matamos a todos los mercenarios, buscamos y tomamos la PDA. Nos adentramos en el bosque, miramos el mapa, ahí también hay un punto. Vamos a este punto, llega el mensaje. Nos escondemos para que los mercenarios no nos noten hasta el momento en que me escondí detrás de un árbol. Estamos esperando, y cuando los mercenarios se detienen cerca del cruce y comienzan a hablar, los destruimos, los registramos y tomamos el PDA. Ahora tenemos que salir del bosque al IP de Voronin. Nuevamente miramos el mapa, hay un punto rojo en el borde de la ubicación, vamos a él. Vamos a la IP y vamos a la base al mensajero, le damos el PDA de ambos mercenarios. Vamos a Voronin e informamos sobre las transiciones. Voronin dice que Petrenko pidió mucho entrar. Encontramos a Petrenko, pide traer los datos de las cajas negras de diez helicópteros caídos, tomamos esta tarea. Ahora puede ir a la barra para actualizar la cámara. En el MK encontramos 2 helicópteros y tomamos datos de las cajas negras. Nos dirigimos a la zona industrial, allí encontramos otro helicóptero y también tomamos datos. Pasamos a la transición a la barra.

Bar:

Lefty se para en la entrada. Pide ayuda para destruir a los mutantes que se han apoderado del bar. Vamos y despejamos la barra de mutantes, tenemos que avanzar y despejar el territorio mientras Lefty y el equipo se detienen. Especialmente el búnker y el área donde estaba Voronin en el original. Después de la limpieza, llega un mensaje para hablar con Lefty. Vamos al búnker y hablamos. Lefty pide encontrar el decodificador de la puerta de la mazmorra, encontrar el decodificador en el cobertizo en la esquina del extremo izquierdo, liberar a los excavadores y hablar con Lefty sobre la actualización de la cámara. El zurdo pide traerle 2 cristales para trabajar. Traemos, damos y esperamos cuando esté listo, mientras tú puedes ir a buscar un helicóptero. Vamos al bar y hablamos con el camarero, el tío Misha, pide encontrar algún tipo de amplificador y dice que se puede encontrar en la IP del profesor Kaymanov. Nos dirigimos al IP atravesando el bosque, en el camino encontramos un helicóptero y tomamos lecturas de la caja negra, vamos a la base y buscamos a Kaymanov allí. Kaimanov envía a los archivos de la base ucraniana. Allí hablamos con el guardia del archivo, le pide documentos para traerle cartas de MG.

Vamos al bar, Lefty aún no ha hecho cámara, estamos esperando. Llega un mensaje de Lefty. Hablamos, tomamos la cámara y vamos al general Smith para informar. Smith envía a tomar varias fotografías en diferentes lugares. Un mensaje proviene del contacto de Brown. Nos adentramos en el bosque, a la cabaña del guardabosques. En la cabaña hablamos con el guardabosques y poco después se acerca un mensajero. Un mensajero transmitió desde Brown una solicitud para ir a MG y ayudar a la expedición alemana a salir de allí, y el guía del grupo de Sutuly conoce el camino. Vamos a Sutulom, cumplimos su pedido. El encorvado dice que el conductor se trasladó a las excavadoras en la barra. Vamos al bar a Lefty, manda a hablar con otra persona. Brom se sienta allí mismo, hablamos con él, dice que el nombre del conductor es un búho y se para en el anexo donde estaba Petrenko en el original. La lechuza pide traer 2 botellas de vino, vamos, encontramos, traemos la lechuza.

Se lo devolvemos y él muestra la transición a MG y explica cómo volver desde allí. Antes de ir a MG nos adentramos en el búnker de Brom. Después de la conversación, vamos a MG.

Ciudad muerta (MG):

En MG, en cuanto aparecimos, inmediatamente nos dirigimos a la derecha por la valla, detrás de la valla vemos una carpa roja de la que habló Brom, encontramos a Zuborev en una de las casas de las colinas. Hablamos con él y durante la conversación lo matan, así debe ser. Vamos a la carretera, damos la vuelta y seguimos la valla. Encontramos un pasaje en la cerca, lo atravesamos y vamos a la izquierda hasta el puente, lo cruzamos y vamos a la derecha a lo largo de la cima del acantilado, encontramos una tienda roja y recogemos un artefacto para Brom en el cadáver. Regresamos al puente y seguimos adelante, detrás de un pequeño pantano, en la llanura, habrá un helicóptero desde el que necesitamos tomar lecturas. Ahora vamos a la plaza y en el edificio a la derecha del monumento nos encontramos con el principal alemán Heinrich. Heinrich nos dirige a la casa de enfrente de Jagger. Jagger nos envía de regreso a Gertrude. Gertrude exige encontrar al científico desaparecido y llevarse sus documentos. Nos dirigimos al lugar donde aparecimos y volvemos a recorrer la valla, pero en la otra dirección y entre los matorrales encontramos el cadáver de un científico. Le quitamos todos los papeles y nos dirigimos a Gertrude. Cogemos el dispositivo y vamos a buscar un pasaje en la zona este de la ciudad. La transición aparece tan pronto como se acerca a la ubicación deseada. Tenemos que comprobar que todo el mundo salga de la ciudad. Tan pronto como se va la última persona, se pone en marcha la tarea de la retirada de los científicos, pero es imposible acercarse a la transición, la echa para atrás. Aquí tenemos que recordar la nota del lobo e ir a buscar a este físico, parece que solo él puede ayudar en esta situación. Comenzamos a darnos cuenta de que un físico solo puede estar en algún tipo de casa, probablemente en un edificio de cinco pisos, pero no hay tantas casas de este tipo aquí. Damos la vuelta a todas las casas y miramos el minimapa, en cuanto vemos un punto amarillo, corremos allí. Encontramos al físico Sergei Andreevich Medvedko. Hablamos con él, aceptamos su propuesta. Hablamos con la esposa del físico, vamos a buscar lo que pidió el físico. Regresamos al hoyo y vamos al área suroeste de la ubicación a lo largo de la cerca, la esquina inferior izquierda en el mapa. En uno de los cerros cerca de la casa encontramos una bola violeta, tómala, debe aparecer en la mochila, regresa y dale esta bola a la física. Luego hablamos con la esposa del físico y dejamos la ciudad muerta. En el lugar hay un bosque, en una cueva entre los cantos rodados, encontramos un receptor y nos dirigimos al bar.

Bar:

En la barra le damos el receptor al Búho, le damos el artefacto liquidador a Brom. Encontramos un enlace. Tenemos la tarea de penetrar en X18 y obtener un esquema de comunicaciones, pero no está claro cómo llegar allí.

Acudimos al IP de la base ucraniana, hablamos con el encargado del archivo, aconseja hablar con el barman del bar. Vamos, cuéntale todo. Salimos de la barra, escuchamos un susurro, vamos detrás de la barra, conocemos al letrista, hablamos con él. Vamos a buscar el primer teletransporte. El primer teletransporte no está lejos de la transición al vertedero, debes ir al lado del acantilado.

Camino secreto:

Después de cada teletransportación, al lado de la aparición, hay una mochila con una pista para el próximo teletransporte, el teletransporte todavía se sostiene sobre la mochila durante algún tiempo. Después de varios saltos, nos encontramos en una ciudad muerta, allí necesitamos encontrar un refrigerador, debemos buscar un refrigerador en la parte norte de la ubicación cerca del pantano. En X10, además del teletransporte en sí, también necesita encontrar el código de la puerta, examinar cuidadosamente en el área donde aparece el teletransporte todo en lo que se puede escribir (código 51273). En el edificio de mantenimiento de la paz es necesario encontrar un tractor roto en partes, los restos del tractor se encuentran cerca del camino entre los arbustos. En el bosque cerca de la excavadora encontrada, debe saltar a la oruga correcta desde el costado del cubo, a veces es posible que el teletransporte no aparezca de inmediato. Una vez en la cueva, no te alarmes ni te asustes, pero avanza con calma, hacia las anomalías visibles en el minimapa.

Polígono de pruebas:

Después de pasar todo el camino, vamos a Petrenko y le entregamos los resultados del escaneo del helicóptero. Luego vamos a la base ucraniana y le damos al guardia del archivo una nota de Greta. Hablamos con el alférez y le dejamos el extraño objeto encontrado en la cueva, ayudamos a proteger la base ucraniana, hablamos con Poleshchukov y nos reunimos con el coronel Brown. Brown envía x18 a la parte secreta del laboratorio. Vamos, un fantasma se encontrará en el túnel y le pedirá que le dé un barril y un paquete de cartuchos. Le damos un cañón completamente cargado, preferiblemente el nuestro, y tiramos un paquete de cartuchos, por alguna razón no me quitó los cartuchos. Vamos más allá, en el laboratorio nos encontramos con el profesor Ploimer, hablamos con él, acepta cooperar, lo acompañamos arriba e informamos a Brown. Después de eso, tenemos una tarea en los subterráneos de la industria agrícola para encontrar una computadora portátil con información y un medicamento antiviral. El mayor Shpak de la guardia de científicos en el pantano conoce el paso al metro. El mayor está tirado en la parte superior del túnel. Hablamos con él, puedes estar de acuerdo con su solicitud, o puedes no estar de acuerdo, él indicará la transición en cualquier caso.

Mazmorras:

Bajamos a la mazmorra aggro, disparamos a todos los zombies, pero cuando intentamos llegar al nivel superior, el tirador nos arroja al escondite y ahí estamos hablando con el conocido bandido-letrista, que nos quita toda la munición. Estamos tratando de encontrar una salida, al rato aparece un fantasma, el mismo que encontramos en un túnel de la base ucraniana, y ahora le pedimos que nos dé un baúl, el fantasma nos devuelve nuestro propio baúl, el cual le dimos. Salimos de la prisión y vamos al nivel superior, allí destruimos a todos los hermanos y al científico-traidor. Le quitamos la computadora portátil y la vacuna al virus de los cadáveres, pero solo queda una pastilla de la vacuna y debe llevársela al profesor Ploymer. También encontramos nuestra propiedad en la caja.

Vamos a informar a Brown. Brown envía a reconocer los pasajes entre laboratorios, realizamos esta tarea, encontramos el decodificador de la puerta codificada en x18 y nos encontramos en esa parte del laboratorio x18 donde hablamos con el Dr. Ploymer. Salimos al túnel de la base ucraniana y vamos a informar a Brown.

Brown pide encontrar un camino terrestre a la granja colectiva Chervono Pryllo, y para ello es necesario hablar con Voronin, Voronin lo envía a Sakharov y al mismo tiempo le pide que conduzca un automóvil fuera del bosque. Sajarov dice que debemos ir al bosque a los cazadores.

Bosque anómalo:

Nos adentramos en el bosque, encontramos a Stool y le pedimos que nos ayude. Él acepta por el dinero y le da una guía: un perro. Corremos tras el perro, lo protegemos de los monstruos, pero los mercenarios lo matan en el camino. Matamos a todos los mercenarios y buscamos, le quitamos el PDA a uno de ellos, aparece una transición a la granja colectiva

Granja colectiva Chervone lengua:

Después de la transición, recibimos una tarea de Sajarov. Vamos al cementerio, destruyendo simultáneamente animales, monstruos y zombies. En el pueblo cercano al cementerio destruiremos a los hermanos. Detrás del pueblo encontramos una isla colgante, nos acercamos a ella, dialogamos con Sajarov y aparece una nueva tarea. Corremos hacia el helicóptero, salvamos al científico Ortmont. Vamos junto con el científico a la isla voladora. Cerca de la isla, después de hablar con el científico, es necesario tener tiempo para neutralizar a los francotiradores. Disparamos a dos francotiradores, aparecen, gracias a Dios, no al mismo tiempo, y de nuevo hablamos con Ormont. Luego nos adentramos en la anomalía debajo de la isla voladora, encontramos el cadáver del académico Ioffe, le quitamos la memoria USB y se la llevamos a Ormont. Después de la conversación, Ormont devuelve la transición al bosque. Nos adentramos en el bosque, buscamos un campo de maíz para Voronin, lo conducimos hasta sitio de prueba a las puertas de la base, informamos a Voronin, después de eso vamos a Brown e informamos sobre la finalización de la tarea. Brown dice que hay un acuerdo con Voronin sobre la liberación de la granja colectiva Chervone dysllo, pero primero es necesario coordinar acciones con Voronin. Voronin da la tarea de ayudar a Plichko a capturar una fábrica en la granja colectiva Chervone pryllo. De nuevo atravesamos el bosque hasta la finca colectiva y allí nos encontramos con Plichko. Hablamos con Plichko y corremos a liberar la fábrica, no salimos adelante, de lo contrario fallaremos en la tarea, ayudamos a disparar a los mercenarios. Estamos esperando que suba Plichko, si no está vamos a su encuentro y lo acompañamos hasta el lugar. Hablamos con él de nuevo. Esperando el lanzamiento. Después de la expulsión, volvemos a hablar con Plichko. Plichko pide encontrar al líder fugitivo y llevarse la PDA con información suya. Vamos al pueblo, buscamos al líder y le quitamos el PDA. Estamos esperando la llegada de Voronin.

Damos la vuelta a todos los edificios de la fábrica y encontramos a Voronin, Petrenko también está allí, melancolía verde en el minimapa. Devolvemos al líder de los mercenarios a Voronin PDA.

Mazmorras:

Después de hablar con Voronin, vamos a buscar a Brown en las mazmorras. Lo encontramos medio muerto a las x10, el fantasma de Shubin aparece junto a él, hablamos con él.

Shubin promete salvar a Brown, pero debemos ayudarlo a adquirir una imagen humana, y para ello necesitamos encontrar 4 pentagramas y activarlos, arrojándoles todo lo que se requiera. Para descifrar lo que está escrito en los pentagramas, Shubin da una hoja del libro, esto no es más que un alfabeto.

Encontramos los pentagramas, los activamos y vamos a hablar con Shubin. Le damos un murciélago muerto y un cuervo muerto, Shubin hace una medicina y cura a Brown.

Acompañamos a Brown a la base ucraniana. Nos levantamos detrás de él al segundo piso y hablamos con él. Dice que Shubin nos espera en una cueva bajo piedras en un bosque anómalo.

Shubin:

Nos adentramos en el bosque, nos encontramos en la cueva de Shubin. Dice que es necesario liberar las almas de los muertos, solo 11 almas. Estos son: un cuerpo de mantenimiento de la paz - 3 almas, pantanos - 1 alma, un bosque - 1 alma, una zona industrial - 3 almas y un bar - 3 almas.

En MK nos dirigimos al cementerio donde los mercenarios mataron a Zhorik, allí encontramos tres cruces con máscaras de gas. Al acercarnos a uno de ellos, comienza a sonar un sonido y aparecen chispas sobre la cruz, luego comenzamos a soplar con la melodía de Shubin, debería aparecer una esfera grande y luego se encogerá a una pequeña bola y caerá al suelo, soplamos hasta aparece una esfera, a veces tenemos que soplar 2-3 veces. Recogemos una bola del suelo, la insertamos en la primera ranura y la disparamos al cielo, vemos cómo el alma se va volando. Después de que el alma vuela, habrá un sonido. Pasamos a la segunda cruz y repetimos de todos modos, luego llegamos a la tercera cruz. Si no aparece un sonido al acercarnos a la cruz, nos movemos más y luego nos acercamos nuevamente a la cruz.

Hemos liberado a tres almas y ahora nos vamos al pantano. En el pantano, la cruz se ubica cerca de la cerca frente a la casa, donde hay una transición al metro agroindustrial. Hacemos todas las acciones para liberar el alma. Ahora vamos al bosque anómalo. En el bosque, la cruz se encuentra detrás del carruaje donde se encuentra Stool, un poco al sur, debajo de un gran árbol. Liberamos el alma y nos vamos a la zona industrial.

En la zona industrial hay cruces 1. Cerca del Túnel, Logias y 2 Grandes Torres. Desde la Casa hasta el pasaje entre las torres cruzando la Carretera cerca del acantilado. 2. Desde la transición al MK, busque a Furu, detrás de él, cerca del acantilado. 3. Cuando vayas al pasaje del bar, pasa por los trailers (donde estaba Lukash) y hacia la derecha hacia el acantilado, no te perderás.

Liberamos a las 3 almas y ahora vamos al bar.

Hay cruces en la barra: 1. a la izquierda, al cruzar la zanja con estacas, en la cerca. 2. Inmediatamente detrás de los contenedores a la derecha de la carretera frente al poste del bloque sur. 3. a medida que avanza en la dirección de la transición a MG a la izquierda detrás del edificio detrás del árbol.

Después de eso, vamos a Shubin en la cueva debajo de las piedras, informamos al frente. Como recompensa, Shubin dice que él mismo no sabe dónde está el pasaje a la cueva secreta, pero conoce al ex ingeniero de la central nuclear Pashka, que se esconde en diferentes sótanos de edificios destruidos en Pripyat.

Vamos al guardabosques, él pide traer 2 botellas de tintura, recuerde que la tintura la hace el cazador de ratas, luego vamos al MK y vamos al cazador de ratas. Un SMS viene de Smith, vamos según las instrucciones del SMS_ke. Smith dice quién debería tener datos sobre la transición a Pripyat. Vamos al lugar indicado, encontramos a Razuvaev, le quitamos el PDA y aparece una transición a Pripyat.

Pripyat:

Después de recibir la transición, vamos allí, debes tener 1 lata de leche condensada contigo para hablar con Pashka (el resto deberá encontrarse en un escondite en Pripyat). Primero, encontramos un caché con códigos de las puertas en una cueva secreta y leche condensada para Pashka. El caché puede aparecer en una de cuatro ubicaciones:

1. En el estadio, la tribuna norte, entre los bancos de la izquierda.

2. La parte este del estadio, en el suelo junto a la valla.

3. En el tercer piso de una casa en el noreste, en un rincón donde buzones de correo

4. Cerca de la entrada al sótano de la casa en el noroeste.

Buscamos el caché y cogemos la PDA con códigos y leche condensada para Pashka.

Vamos a buscar a Pashka, lo encontramos en el sótano del club, le damos leche condensada y conseguimos una transición a una cueva secreta.

Cueva:

Después de la transición, nos encontramos en nivel superior, en la mezcolanza esto es un laberinto, ve al segundo nivel, donde hay una puerta codificada. Abrimos esta puerta usando el código que se encuentra en un caché en Pripyat. Cogemos las municiones de la caja y pasamos al siguiente nivel. En el primer nivel, abrimos la primera puerta del búnker con la ayuda del código y vamos más allá, subimos más, abrimos la segunda puerta, volvemos a subir, en la última habitación encontramos una caja con un mapa, tómalo y luego aparece un mensaje sobre la transición al sarcófago. Abrimos la tercera puerta y salimos, allí nos espera Caronte, nos habla y desaparece. Miramos el mapa y vamos al nivel inferior del laberinto. Primero encontramos el teletransportador, lo lanza a otro nivel del laberinto, y luego la transición al sarcófago. Todo en el sarcófago es como en el original.

Aprobación de una nueva misión con la máscara del controlador:

Escuchamos a escondidas el bazar de medidas en Dyshl. Si escuchaste hasta el final (hay 4 frases), solo en este caso los iroqueses aparecerán en la IP y todos los hermanos en el MC. La tarea como tal no está dada, pero el caso es que no estaría mal encontrar a este Hierro y es posible salvarlo y conseguir un exa. Vamos al Iroquois, compramos un skin (habrá opción de descuento si previamente has comprado un traje blanco para el metro) y luego pasamos al MK. En la habitación con el espantapájaros, la puerta detrás del espantapájaros está bloqueada por un mostrador sentado. Al acercarse a él, debe levantarse y sacudirse el GG. Hay dos personas de pie junto a la segunda puerta. Al acercarse a ellos, se espera una pausa de varios segundos, como un código de vestimenta, y luego se dispersan hacia los lados. Aquí es donde aparece la oportunidad de abrir las puertas. Pasamos hacia abajo. Hay una puerta a una pequeña habitación donde están sentados Iron y el miembro principal del mostrador. Hay un mostrador en la puerta y otro al lado. En total, debería haber 6 contras y un Hierro en la cueva. Entramos y vamos al Hierro. La puerta está cerrada y bloqueada. El hierro murmura información sobre dónde fue enterrado el exu. Entonces será necesario salir de alguna manera y encontrarlo (si el jugador tiene un deseo). En este punto, las bifurcaciones por eventos son posibles. Después de escuchar el Hierro, nos acercamos al mostrador y escuchamos la propuesta de rematar el Hierro. Dilema. ¿Cómo consigo un arma? Si lo consigues, los contadores se convertirán en enemigos. Si no lo consigues y esperas, entonces el contra pregunta, ¿por qué el GG duda? Aquí, en cualquier caso, hay que luchar con ellos. O sacamos el arma, prokalivaem, o después de una pausa, si no se hace brillar el cañón, el contador reconoce al enemigo en la cara del GG y se proporciona la guerra. En todos los casos, hay dos formas de salir de la cueva (la puerta se abrirá): llenar el mostrador principal con un cuchillo a tiempo o quitarle la llave (como lo nombró). Utilice la clave correctamente. Muestre un poco de astucia.

El juego comienza en el pasillo de una casa en el pueblo del vestuario, aquí se llama cuerpo de paz. Todo se desprende de los mensajes que aparecen. Hay un punto de destino en el minimapa.
Hablamos con el coronel, es necesario encontrar el helicóptero caído en el que llegaron. El coronel le dice a quién contactar y dónde encontrarlo. Vamos a buscar a un acosador llamado afeitado, hablamos, afeitado nos escolta hasta el helicóptero caído. Lo examinamos, en el cadáver del merodeador encontramos nuestro computadora portátil, pero sin cámara, los merodeadores se llevaron a rastras. Nuevamente hablamos con el afeitado, nos lleva al comerciante sidorychu. Decimos que el sidor lo envía al capataz. Vamos al capataz, el lugar está marcado en el minimapa, hablamos, pide traer a cambio el PDA del líder. Vámonos, destruyamos, quitemos la PDA, regresemos al capataz y él dice dónde se puede esconder nuestra cámara. Vamos a recogerlo. Regresamos a Brown y le informamos.
Brown envía de nuevo a Sidor. Sidor dice que en el bar de los hermanos, en el pueblo más allá de la colina, hay un guía que puede ayudar con la solución de nuestro problema. En el camino, un acosador llamado Dron se encuentra en otro sótano y le pide que le busque un abrigo de cuero. La capa aparece al azar, por lo que deberá inspeccionar todas las casas y áticos en el pueblo, frente a la barra y en el tobogán cerca de la barra. Vamos al bar, hay un bandido en la entrada y no te deja entrar al bar sin volante, es como un pase. Damos la vuelta y nos vamos. Fuera de las puertas del bar, a la derecha cerca del arbusto, hay un hermano y te dice dónde puedes conseguir este pase de volante. Vamos a la tienda, el comerciante corre allí, por apariencia como un cerdo, pide un pase para traerle 10 antirads. La antirradiación se puede obtener en la base de mantenimiento de la paz de Ucrania, aquí en la montaña, donde había un helipuerto. En el futuro, todavía necesitaremos un pase a esta base.
Llevamos antirad al comerciante y él nos da un pase de vuelo. Volvemos al bar, mostramos un pase al hermano y bajamos. Estamos tratando de hablar con todos, y con uno de los hermanos, que está de pie en la mesa frente al cantinero, intercambiamos dos botellas de vodka por fotos de chicas desnudas. Ahora llegamos a la frente, que se encuentra cerca del mostrador del barman. Bebemos con él y nos cuenta sobre el guía Zhorik y dice que Zhorik tiene resaca y que necesita traer cerveza. Inmediatamente compramos cerveza al camarero y vamos a buscar al guía Zhorik. Zhorik duerme en la caseta del montículo a la izquierda de la tienda. Lo encontramos, lo tratamos con cerveza y por esto accede a mostrarnos camino secreto a lo largo del cual conducirá a los mercenarios y al informante. Seguimos a Zhorik, no nos acercamos a él, es imposible que los clientes te vean, llegamos a la valla de madera y dejamos que se adelante. Estamos esperando que llegue el mensaje "para encontrar el camino secreto", lo que significa que el zhorik se reunió con los clientes y ahora los guiará por el camino secreto.
En general, caminaba del otro lado de la valla y tan pronto como llegaba a la valla de madera, podía ir un poco más lejos, detenerme y esperar un mensaje. Tan pronto como llegó el mensaje, corrí hacia el acantilado, donde la entrada era un túnel, y me moví hacia la derecha hacia la cerca, nuevamente no puedes acercarte a la cerca, se darán cuenta. Tan pronto como apareció la marca de Zhorik en el minimapa, se detuvo y esperó, la marca de Zhorik comienza a moverse, lo que significa que Zhorik los lleva al borde de la ubicación y luego los lleva a lo largo del borde de la ubicación a la cuadrícula, hay un agujero en la cuadrícula y Zhorik lleva a los mercenarios a ella. También comenzamos a movernos por el acantilado a la izquierda, hacia el túnel y más allá de las casas. Paramos en las ruinas de la primera casa, no nos acercamos a la cuadrícula. A través de binoculares observamos cómo el grupo atraviesa la red y avanza por el acantilado hacia el pantano. Los seguimos sin acercarnos. Estamos esperando que llegue el mensaje "Destruye al informante", los destruimos a todos, Zhorik ya está muerto para esos tiempos, buscamos, le quitamos la PDA al informante. Vamos a Dron y le damos la capa, Dron informa que algún extranjero quería verme. No hablé con este extranjero, la búsqueda es secundaria. El sidor tiene una línea de diálogo sobre el trabajo.
Vamos y le informamos a Brown sobre la finalización de la tarea y le damos el informante PDA. Brown pide esperar. Estamos esperando, llega el mensaje, vamos y hablamos con Brown, él nos da la tarea de llegar al sitio de prueba e indica el lugar de paso de ida y vuelta.


Después de la transición, llega un mensaje de que necesita hablar con Voronin. Primero, vamos a los puntos marcados en el mapa grande, tomamos fotografías. Vamos a Voronin, hablamos. Explica cómo llegar a la base ucraniana en el sitio de prueba. Sajarov está ahí mismo en otra habitación, hablamos con él, muestra experiencia con los cristales y pide encontrar a su empleado Lavrov en los pantanos de la PDA. Acordamos encontrar. Volvemos al MK y vamos a la base ucraniana. Allí necesitamos encontrar un cocinero, el hermano del jefe de la base ucraniana en el IP, ya tenemos un pase para que las puertas estén abiertas. Vamos detrás del hangar, donde está la señal de alto, hay un cocinero en un montículo al lado del fuego, este es el nombre del cocinero, si no está allí, entonces tenemos que mirar detrás de las cajas, vamos a la caseta con las autoridades para hablar, ir al tendero y también hablar, aquí está el cocinero y aparecerá en su lugar. Hablamos con el chef, cogemos el paquete y nos dirigimos al IP. Al ingresar a la ubicación, llega un mensaje con una solicitud para ayudar a repeler el ataque de los jabalíes en la aldea de excavadoras, definitivamente responderemos a esta llamada y si todo va bien, entonces vendrá un mensaje para hablar con Edik, este es el anciano en el pueblo de los cavadores. Después de eso, vamos a la base de Ucrania. El chef nos dio un pase, así que nos dejaron pasar. Entré en el edificio y en el segundo piso encontramos al teniente Polishchuk. Hablamos con él, leemos atentamente el diálogo. Habla de un desertor, por lo que nuestra tarea es encontrar a este desertor antes que los guerreros. Encontramos a este desertor en las ruinas de la ATP, frente al pueblo de cavadores. Hablamos con él y le hacemos una oferta. Después de eso, vamos a Edik en el pueblo y estamos de acuerdo con él sobre el desertor. Edik pedirá tres botiquines de primeros auxilios del ejército como contribución. Los botiquines de primeros auxilios deben comprarse con anticipación o ir al MK y comprarlos en una sidra o en otro lugar. Le damos los botiquines de primeros auxilios a Edik, vamos al desertor y lo llevamos al pueblo. Le quitamos el documento.
Después de eso, puedes ir al pantano a Vasiliev. Vasiliev aconseja hablar con el médico del pantano.
El amigo Kruglov también está aquí. De una conversación con él, aprendemos que necesita investigar anomalías, podemos tomar esta tarea o no podemos tomarla. Si lo tomaron, será necesario encontrar 7 anomalías: Electra, Snowball, Funnel, Jelly, Zharka, Carousel, Tramplin.
Encontramos al médico en su casa, no lejos del puente destruido. Hablamos con él, leemos atentamente el diálogo. Estamos buscando el cuerpo de Lavrov, volvemos al médico del pantano, el médico da una nota para Sajarov. Vamos a Sajarov y le damos PDA y una nota. Ahora puede tomar la tarea de transformar cristales de Sajarov, o no puede tomarlo.
Vamos a Brown, informamos sobre la finalización de la tarea. Brown dice que descansaríamos y luego el general Smith nos llamará. Después de un tiempo, llega un mensaje de Smith. Acudimos a él. Hablamos. Smith informa que las fotos no funcionaron y la cámara debe actualizarse. Smith da la tarea principal de eliminar dos grupos de mercenarios y nos envía a la zona industrial, el vertedero de Build y el bosque anómalo, pero no hay transición allí, Smith sugiere ir a Voronin y hablar con él sobre la transición a la industrial. zona y el bosque anómalo, y sobre la modernización de la cámara es necesario hablar con el científico Drozdov, está en el mismo edificio que Voronin.
Vamos a la IP de la base, buscamos a Drozdov y le pedimos que actualice la cámara, Drozdov no puede y lo envía al bar a Levsha. El paso al bar también es por la zona industrial. Vamos a Voronin, él tampoco sabe dónde está la transición, pero insinúa a un cierto ermitaño Caronte. Vamos a buscar a Caronte, si no lo encontramos enseguida, se va y ya no aparece y no tendremos transición a la zona industrial. Vamos detrás del pueblo de excavadores hasta la cerca. Hay un pasaje en la valla, entramos en él e inmediatamente vamos a la izquierda. Veremos una estructura alta calada, aquí está Caronte allí. Hablamos con él, acepta mostrar el paso, pero es necesario transferir la parcela a Lukash en la zona industrial, Lukash también puede mostrar la transición al bosque anómalo, aceptamos llevar la parcela y obtenemos la transición a la zona industrial.
Vamos a informarle a Brown, él le da un pase al puesto de control, le mostramos el pase y podemos ir más lejos.


Vamos a la zona industrial y vamos a buscar a Lukash. Lukash está de pie en el remolque frente al hangar. Acepta mostrar el lugar de transición, pero es necesario cumplir con sus instrucciones, es necesario llevar la PDA a las excavadoras en el hangar. Atribuimos. Reportamos a Lukash, lo acompañamos al hangar hasta que despejen la zona. Lukash no habla, nos quedamos en el fondo esperando que los desertores terminen la limpieza, llega un mensaje, vamos a hablar con Lukash, él marca el punto de transición en el mapa, aparece un punto rojo en el mapa. Nos dirigimos a este punto, a la salida del hangar, aparece un desembarco militar, ayudamos a destruirlo. Llegamos al lugar marcado, pero el pasaje sigue cerrado. Debemos esperar la llegada del primer grupo de mercenarios, debemos escondernos para que no nos encuentren, yo me escondía detrás de un montículo a la derecha, en cuanto el mercenario dijo que, dicen, llegaron al lugar. , se abriría el pasaje al bosque, matamos a todos los mercenarios, buscamos y tomamos la PDA. Nos adentramos en el bosque, miramos el mapa, ahí también hay un punto. Vamos a este punto, llega el mensaje. Nos escondemos para que los mercenarios no nos noten hasta el momento en que me escondí detrás de un árbol. Estamos esperando, y cuando los mercenarios se detienen cerca del cruce y comienzan a hablar, los destruimos, los registramos y tomamos el PDA. Ahora tenemos que salir del bosque al IP de Voronin. Nuevamente miramos el mapa, hay un punto rojo en el borde de la ubicación, vamos a él. Vamos a la IP y vamos a la base al mensajero, le damos el PDA de ambos mercenarios. Vamos a Voronin e informamos sobre las transiciones. Voronin dice que Petrenko pidió mucho entrar. Encontramos a Petrenko, pide traer los datos de las cajas negras de diez helicópteros caídos, tomamos esta tarea. Ahora puede ir a la barra para actualizar la cámara. En el MK encontramos 2 helicópteros y tomamos datos de las cajas negras. Nos dirigimos a la zona industrial, allí encontramos otro helicóptero y también tomamos datos. Pasamos a la transición a la barra.


Lefty se para en la entrada. Pide ayuda para destruir a los mutantes que se han apoderado del bar. Vamos y despejamos la barra de mutantes, tenemos que avanzar y despejar el territorio mientras Lefty y el equipo se detienen. Especialmente el búnker y el área donde estaba Voronin en el original. Después de la limpieza, llega un mensaje para hablar con Lefty. Vamos al búnker y hablamos. Lefty pide encontrar el decodificador de la puerta de la mazmorra, encontrar el decodificador en el cobertizo en la esquina del extremo izquierdo, liberar a los excavadores y hablar con Lefty sobre la actualización de la cámara. El zurdo pide traerle 2 cristales para trabajar. Traemos, damos y esperamos cuando esté listo, mientras tú puedes ir a buscar un helicóptero. Vamos al bar y hablamos con el camarero, el tío Misha, pide encontrar algún tipo de amplificador y dice que se puede encontrar en la IP del profesor Kaymanov. Nos dirigimos al IP atravesando el bosque, en el camino encontramos un helicóptero y tomamos lecturas de la caja negra, vamos a la base y buscamos a Kaymanov allí. Kaimanov envía a los archivos de la base ucraniana. Allí hablamos con el guardia del archivo, le pide documentos para traerle cartas de MG.
Vamos al bar, Lefty aún no ha hecho cámara, estamos esperando. Llega un mensaje de Lefty. Hablamos, tomamos la cámara y vamos al general Smith para informar. Smith envía a tomar varias fotografías en diferentes lugares. Un mensaje proviene del contacto de Brown. Nos adentramos en el bosque, a la cabaña del guardabosques. En la cabaña hablamos con el guardabosques y poco después se acerca un mensajero. Un mensajero transmitió desde Brown una solicitud para ir a MG y ayudar a la expedición alemana a salir de allí, y el guía del grupo de Sutuly conoce el camino. Vamos a Sutulom, cumplimos su pedido. El encorvado dice que el conductor se trasladó a las excavadoras en la barra. Vamos al bar a Lefty, manda a hablar con otra persona. Brom se sienta allí mismo, hablamos con él, dice que el nombre del conductor es un búho y se para en el anexo donde estaba Petrenko en el original. La lechuza pide traer 2 botellas de vino, vamos, encontramos, traemos la lechuza.
Se lo devolvemos y él muestra la transición a MG y explica cómo volver desde allí. Antes de ir a MG nos adentramos en el búnker de Brom. Después de la conversación, vamos a MG.


En MG, en cuanto aparecimos, inmediatamente nos dirigimos a la derecha por la valla, detrás de la valla vemos una carpa roja de la que habló Brom, encontramos a Zuborev en una de las casas de las colinas. Hablamos con él y durante la conversación lo matan, así debe ser. Vamos a la carretera, damos la vuelta y seguimos la valla. Encontramos un pasaje en la cerca, lo atravesamos y vamos a la izquierda hasta el puente, lo cruzamos y vamos a la derecha a lo largo de la cima del acantilado, encontramos una tienda roja y recogemos un artefacto para Brom en el cadáver. Regresamos al puente y seguimos adelante, detrás de un pequeño pantano, en la llanura, habrá un helicóptero desde el que necesitamos tomar lecturas. Ahora vamos a la plaza y en el edificio a la derecha del monumento nos encontramos con el principal alemán Heinrich. Heinrich nos dirige a la casa de enfrente de Jagger. Jagger nos envía de regreso a Gertrude. Gertrude exige encontrar al científico desaparecido y llevarse sus documentos. Nos dirigimos al lugar donde aparecimos y volvemos a recorrer la valla, pero en la otra dirección y entre los matorrales encontramos el cadáver de un científico. Le quitamos todos los papeles y nos dirigimos a Gertrude. Cogemos el dispositivo y vamos a buscar un pasaje en la zona este de la ciudad. La transición aparece tan pronto como se acerca a la ubicación deseada. Tenemos que comprobar que todo el mundo salga de la ciudad. Tan pronto como se va la última persona, se pone en marcha la tarea de la retirada de los científicos, pero es imposible acercarse a la transición, la echa para atrás. Aquí tenemos que recordar la nota del lobo e ir a buscar a este físico, parece que solo él puede ayudar en esta situación. Comenzamos a darnos cuenta de que un físico solo puede estar en algún tipo de casa, probablemente en un edificio de cinco pisos, pero no hay tantas casas de este tipo aquí. Damos la vuelta a todas las casas y miramos el minimapa, en cuanto vemos un punto amarillo, corremos allí. Encontramos al físico Sergei Andreevich Medvedko. Hablamos con él, aceptamos su propuesta. Hablamos con la esposa del físico, vamos a buscar lo que pidió el físico. Regresamos al hoyo y vamos al área suroeste de la ubicación a lo largo de la cerca, la esquina inferior izquierda en el mapa. En uno de los cerros cerca de la casa encontramos una bola violeta, tómala, debe aparecer en la mochila, regresa y dale esta bola a la física. Luego hablamos con la esposa del físico y dejamos la ciudad muerta. En el lugar hay un bosque, en una cueva entre los cantos rodados, encontramos un receptor y nos dirigimos al bar.


En la barra le damos el receptor al Búho, le damos el artefacto liquidador a Brom. Encontramos un enlace. Tenemos la tarea de penetrar en X18 y obtener un esquema de comunicaciones, pero no está claro cómo llegar allí.
Acudimos al IP de la base ucraniana, hablamos con el encargado del archivo, aconseja hablar con el barman del bar. Vamos, cuéntale todo. Salimos de la barra, escuchamos un susurro, vamos detrás de la barra, conocemos al letrista, hablamos con él. Vamos a buscar el primer teletransporte. El primer teletransporte no está lejos de la transición al vertedero, debes ir al lado del acantilado.


Después de cada teletransportación, al lado de la aparición, hay una mochila con una pista para el próximo teletransporte, el teletransporte todavía se sostiene sobre la mochila durante algún tiempo. Después de varios saltos, nos encontramos en una ciudad muerta, allí necesitamos encontrar un refrigerador, debemos buscar un refrigerador en la parte norte de la ubicación cerca del pantano. En X10, además del teletransporte en sí, también necesita encontrar el código de la puerta, examinar cuidadosamente en el área donde aparece el teletransporte todo en lo que se puede escribir (código 51273). En el edificio de mantenimiento de la paz es necesario encontrar un tractor roto en partes, los restos del tractor se encuentran cerca del camino entre los arbustos. En el bosque cerca de la excavadora encontrada, debe saltar a la oruga correcta desde el costado del cubo, a veces es posible que el teletransporte no aparezca de inmediato. Una vez en la cueva, no te alarmes ni te asustes, pero avanza con calma, hacia las anomalías visibles en el minimapa.


Después de pasar todo el camino, vamos a Petrenko y le entregamos los resultados del escaneo del helicóptero. Luego vamos a la base ucraniana y le damos al guardia del archivo una nota de Greta. Hablamos con el alférez y le dejamos el extraño objeto encontrado en la cueva, ayudamos a proteger la base ucraniana, hablamos con Poleshchukov y nos reunimos con el coronel Brown. Brown envía x18 a la parte secreta del laboratorio. Vamos, un fantasma se encontrará en el túnel y le pedirá que le dé un barril y un paquete de cartuchos. Le damos un cañón completamente cargado, preferiblemente el nuestro, y tiramos un paquete de cartuchos, por alguna razón no me quitó los cartuchos. Vamos más allá, en el laboratorio nos encontramos con el profesor Ploimer, hablamos con él, acepta cooperar, lo acompañamos arriba e informamos a Brown. Después de eso, tenemos una tarea en los subterráneos de la industria agrícola para encontrar una computadora portátil con información y un medicamento antiviral. El mayor Shpak de la guardia de científicos en el pantano conoce el paso al metro. El mayor está tirado en la parte superior del túnel. Hablamos con él, puedes estar de acuerdo con su solicitud, o puedes no estar de acuerdo, él indicará la transición en cualquier caso.


Bajamos a la mazmorra aggro, disparamos a todos los zombies, pero cuando intentamos llegar al nivel superior, el tirador nos arroja al escondite y ahí estamos hablando con el conocido bandido-letrista, que nos quita toda la munición. Estamos tratando de encontrar una salida, al rato aparece un fantasma, el mismo que encontramos en un túnel de la base ucraniana, y ahora le pedimos que nos dé un baúl, el fantasma nos devuelve nuestro propio baúl, el cual le dimos. Salimos de la prisión y vamos al nivel superior, allí destruimos a todos los hermanos y al científico-traidor. Le quitamos la computadora portátil y la vacuna al virus de los cadáveres, pero solo queda una pastilla de la vacuna y debe llevársela al profesor Ploymer. También encontramos nuestra propiedad en la caja.
Vamos a informar a Brown. Brown envía a reconocer los pasajes entre laboratorios, realizamos esta tarea, encontramos el decodificador de la puerta codificada en x18 y nos encontramos en esa parte del laboratorio x18 donde hablamos con el Dr. Ploymer. Salimos al túnel de la base ucraniana y vamos a informar a Brown.
Brown pide encontrar un camino terrestre a la granja colectiva Chervono Pryllo, y para ello es necesario hablar con Voronin, Voronin lo envía a Sakharov y al mismo tiempo le pide que conduzca un automóvil fuera del bosque. Sajarov dice que debemos ir al bosque a los cazadores.


Nos adentramos en el bosque, encontramos a Stool y le pedimos que nos ayude. Él acepta por el dinero y le da una guía: un perro. Corremos tras el perro, lo protegemos de los monstruos, pero los mercenarios lo matan en el camino. Matamos a todos los mercenarios y buscamos, le quitamos el PDA a uno de ellos, aparece una transición a la granja colectiva


Después de la transición, recibimos una tarea de Sajarov. Vamos al cementerio, destruyendo simultáneamente animales, monstruos y zombies. En el pueblo cercano al cementerio destruiremos a los hermanos. Detrás del pueblo encontramos dos islas colgantes, nos acercamos a ellas, dialogamos con Sajarov y aparece una nueva tarea. Corremos hacia el helicóptero, salvamos al científico Ortmont. Vamos junto con el científico a las islas voladoras. Cerca de las islas, después de hablar con el científico, es necesario tener tiempo para neutralizar a los francotiradores. Disparamos a dos francotiradores, aparecimos por detrás, gracias a Dios, no al mismo tiempo, y de nuevo hablamos con Ormont. Luego de la conversación aparece la tercera isla, de ella cae el cadáver del Académico Ioffe, a veces el cadáver no se cae, luego vamos a la anomalía debajo de la isla grande y subimos a la cima de esta isla, en la otra isla. vemos el cadáver del académico, saltamos a la isla y le quitamos el pendrive, le damos el pendrive a Ormont ... Después de la conversación, Ormont devuelve la transición al bosque. Hay dos formas aquí: puede ir a informar a Brown, o nuevamente vamos a la anomalía debajo de una gran isla voladora, nos metemos en el teletransporte y nuevamente somos arrojados a la cima de esta isla. Saltamos a una pequeña isla y nos transportan al rincón de uno de los hangares de la finca. Escuchamos a escondidas la conversación de los hermanos sobre el súper exoesqueleto y la posibilidad de encontrarlo, luego del final de la conversación salimos y destruimos a los hermanos, debe sonar un monólogo interno que supuestamente sé dónde buscar. Corremos a la transición al bosque, encontramos un campo de maíz para Voronin, lo llevamos al sitio de prueba hasta las puertas de la base, informamos a Voronin, luego encontramos un mohawk en la IP y le compramos la máscara del controlador, regresamos al MK.
Vamos a la cueva, donde originalmente encontramos nuestra cámara, nos ponemos la piel del controlador frente a la entrada y entramos en la cueva.
En la habitación con el espantapájaros, la puerta detrás del espantapájaros está bloqueada por un controlador sentado. Al acercarse a él, debe levantarse y sacudirse el GG. Hay dos personas de pie junto a la segunda puerta. Al acercarse a ellos, se espera una pausa de varios segundos, como un código de vestimenta, y luego se dispersan hacia los lados. Aquí es donde aparece la oportunidad de abrir las puertas. Pasamos hacia abajo. Hay una puerta a una pequeña habitación donde están sentados Iron y el controlador principal. Hay un controlador en la puerta y otro controlador al lado, nuevamente hay una pausa como un drescode, en total debería haber 6 controladores y un Hierro en la cueva. Entramos y vamos al Hierro. La puerta está cerrada y bloqueada. Iron murmura información sobre dónde escondió el exoesqueleto. Entonces será necesario salir de alguna manera y encontrarla (si hay un deseo). Habiendo escuchado al Iron, nos acercamos al controlador y escuchamos una oferta para acabar con el Iron. Sacamos el cuchillo y apuñalamos rápidamente el controlador, la puerta se abre y puedes salir de la cueva. Puedes luchar y matar a todos los controladores, esto no afecta a más eventos.
Luego vamos al vertedero, a buscar el caché de Iron, o vamos a Brown en la IP e informamos sobre la finalización de la tarea para encontrar el cruce de tierra en la lengua roja.
Si decidiste buscar el exoesqueleto de hierro, entonces, como susurró el hierro, está escondido en algún lugar cerca del puente, y el que está en la cerca debajo del contenedor que está sobre los soportes es el exoesqueleto del cazador de ratas, y después de encontrarlo y tomarlo. , aparecen tres controladores y el GG muere. Entonces no puedes tomar este examen.
Si decides no buscar el exoesqueleto del Hierro, entonces vamos a Brown. Brown dice que hay un acuerdo con Voronin sobre la liberación de la granja colectiva Chervone dysllo, pero primero es necesario coordinar acciones con Voronin. Voronin da la tarea de ayudar a Plichko a capturar una fábrica en la granja colectiva Chervone pryllo. De nuevo atravesamos el bosque hasta la finca colectiva y allí nos encontramos con Plichko. Hablamos con Plichko y corremos a liberar la fábrica, no salimos adelante, de lo contrario fallaremos en la tarea, ayudamos a disparar a los mercenarios. Estamos esperando que suba Plichko, si no está vamos a su encuentro y lo acompañamos hasta el lugar. Hablamos con él de nuevo. Esperando el lanzamiento. Después de la expulsión, volvemos a hablar con Plichko. Plichko pide encontrar al líder fugitivo y llevarse la PDA con información suya. Vamos al pueblo, buscamos al líder y le quitamos el PDA. Estamos esperando la llegada de Voronin.
Damos la vuelta a todos los edificios de la fábrica y encontramos a Voronin, Petrenko también está allí, melancolía verde en el minimapa. Devolvemos al líder de los mercenarios a Voronin PDA.


Después de hablar con Voronin, vamos a buscar a Brown en las mazmorras. Lo encontramos medio muerto a las x10, el fantasma de Shubin aparece junto a él, hablamos con él.
Shubin promete salvar a Brown, pero debemos ayudarlo a adquirir una imagen humana, y para ello necesitamos encontrar 4 pentagramas y activarlos, arrojándoles todo lo que se requiera. Para descifrar lo que está escrito en los pentagramas, Shubin da una hoja del libro, esto no es más que un alfabeto.
Encontramos los pentagramas, los activamos y vamos a hablar con Shubin. Le damos un murciélago muerto y un cuervo muerto, Shubin hace una medicina y cura a Brown.
Acompañamos a Brown a la base ucraniana. Nos levantamos detrás de él al segundo piso y hablamos con él. Dice que Shubin nos espera en una cueva bajo piedras en un bosque anómalo.


Entramos en el bosque, encontramos a Shubin en la cueva. Dice que es necesario liberar las almas de los muertos, solo 11 almas. Estos son: un cuerpo de mantenimiento de la paz - 3 almas, pantanos - 1 alma, un bosque - 1 alma, una zona industrial - 3 almas y un bar - 3 almas.
En MK nos dirigimos al cementerio donde los mercenarios mataron a Zhorik, allí encontramos tres cruces con máscaras de gas. Al acercarnos a uno de ellos, comienza a sonar un sonido y aparecen chispas sobre la cruz, luego comenzamos a soplar con la melodía de Shubin, debería aparecer una esfera grande y luego se encogerá a una pequeña bola y caerá al suelo, soplamos hasta aparece una esfera, a veces tenemos que soplar 2-3 veces. Recogemos una bola del suelo, la insertamos en la primera ranura y la disparamos al cielo, vemos cómo el alma se va volando. Después de que el alma vuela, habrá un sonido. Pasamos a la segunda cruz y repetimos de todos modos, luego llegamos a la tercera cruz. Si no aparece un sonido al acercarnos a la cruz, nos movemos más y luego nos acercamos nuevamente a la cruz.
Hemos liberado a tres almas y ahora nos vamos al pantano. En el pantano, la cruz se ubica cerca de la cerca frente a la casa, donde hay una transición al metro agroindustrial. Hacemos todas las acciones para liberar el alma. Ahora vamos al bosque anómalo. En el bosque, la cruz se encuentra detrás del carruaje donde se encuentra Stool, un poco al sur, debajo de un gran árbol. Liberamos el alma y nos vamos a la zona industrial.
En la zona industrial hay cruces 1. Cerca del Túnel, Logias y 2 Grandes Torres. Desde la Casa hasta el pasaje entre las torres cruzando la Carretera cerca del acantilado. 2. Desde la transición al MK, busque a Furu, detrás de él, cerca del acantilado. 3. Cuando vayas al pasaje del bar, pasa por los trailers (donde estaba Lukash) y hacia la derecha hacia el acantilado, no te perderás.
Liberamos a las 3 almas y ahora vamos al bar.
Hay cruces en la barra: 1. a la izquierda, al cruzar la zanja con estacas, en la cerca. 2. Inmediatamente detrás de los contenedores a la derecha de la carretera frente al poste del bloque sur. 3. a medida que avanza en la dirección de la transición a MG a la izquierda detrás del edificio detrás del árbol.
Después de eso, vamos a Shubin en la cueva debajo de las piedras, informamos al frente. Como recompensa, Shubin dice que él mismo no sabe dónde está el pasaje a la cueva secreta, pero conoce al ex ingeniero de la central nuclear Pashka, que se esconde en diferentes sótanos de edificios destruidos en Pripyat.
Vamos al guardabosques, él pide traer 2 botellas de tintura, recuerde que la tintura la hace el cazador de ratas, luego vamos al MK y vamos al cazador de ratas. Un SMS viene de Smith, vamos según las instrucciones del SMS_ke. Smith dice quién debería tener datos sobre la transición a Pripyat. Vamos al lugar indicado, encontramos a Razuvaev, le quitamos el PDA y aparece una transición a Pripyat.


Después de recibir la transición, vamos allí, debes tener 1 lata de leche condensada contigo para hablar con Pashka (el resto deberá encontrarse en un escondite en Pripyat). Primero, encontramos un caché con códigos de las puertas en una cueva secreta y leche condensada para Pashka. El caché puede aparecer en una de cuatro ubicaciones:
1. En el estadio, la tribuna norte, entre los bancos de la izquierda.
2. La parte este del estadio, en el suelo junto a la valla.
3. Una tienda de abarrotes en la estación de autobuses en un cubículo donde están los buzones de correo.
4. Cerca de la entrada al sótano en la tienda de comestibles de la estación de autobuses.
Buscamos el caché y cogemos la PDA con códigos y leche condensada para Pashka.
Vamos a buscar a Pashka, lo encontramos en el sótano del club, le damos leche condensada y conseguimos una transición a una cueva secreta.


Después de la transición, nos encontramos en el nivel superior, en la mezcolanza esto es un laberinto, pasamos al segundo nivel, donde hay una puerta codificada. Abrimos esta puerta usando el código que se encuentra en un caché en Pripyat. Cogemos las municiones de la caja y pasamos al siguiente nivel. En el primer nivel, abrimos la primera puerta del búnker con la ayuda del código y vamos más allá, subimos más, abrimos la segunda puerta, volvemos a subir, en la última habitación encontramos una caja con un mapa, tómalo y luego aparece un mensaje sobre la transición al sarcófago. Abrimos la tercera puerta y salimos, allí nos espera Caronte, nos habla y desaparece. Miramos el mapa y vamos al nivel inferior del laberinto. Primero encontramos el teletransportador, lo lanza a otro nivel del laberinto, y luego la transición al sarcófago. Todo en el sarcófago es como en el original.

Zonas psi para la transformación de cristales:
Los cristales se encuentran en casi cualquier lugar. Aparecen después de la tarea de Sakharov de encontrar al profesor Lazarev en el pantano y luego le entregan la tarea a Sakharov y le quitan la tarea de transformar cristales. Al mismo tiempo, aparece una descripción de las transformaciones en el registro.
La mochila debe contener juego completo hay 24 cristales, luego cuando entra en la zona psi, comienza a responder con sonido a los cristales necesarios, por así decirlo, canta. Después de eso, empiezas a tirarlos por parejas, por ejemplo 1 y 13, 2 y 14, etc., hasta que se produzca la transformación. Luego repites todo esto en otra zona psi que reacciona con sonido a los cristales restantes.
Cuando haya todos los cristales en la mochila, entonces se notará la similitud de pares, por ejemplo 1 y 13 de la misma forma que el resto de pares.
Los cristales son necesarios para la transformación:
En la zona número 1 10-22,
en la zona número 2 07-19,
en la zona No. 3 04-16,
en la zona número 4 03-15


Si tomó una tarea de Max, en un hangar en un vertedero, para buscar una mochila en los sótanos, entonces simplemente no llegará allí, todos los pasajes obvios están cerrados. Rodeamos el hangar desde la calle por el perímetro, en los huecos de asfalto con rejas. Buscamos sin celosía y saltamos a ella, dicen que hay otro lugar entre los arbustos.
Encontramos una mochila. Después de tomar la mochila, debes entrar en el pasaje que va en oleadas, esperar hasta que te eche - aparece una cortina, recuerda, vamos a la brecha, también intentamos salir - tira y aparece la cortina, recordemos, vamos a la doble salida y pasamos por la de la izquierda, que conduce a la calle - tira y aparece el telón, recordamos, vamos al pasaje que conduce al Tornillo en el hangar, las mismas acciones, el Aparece el telón y luego nos adentramos en el pasillo que tiene las escaleras y salimos al patio del Hangar. ¡Todo!)

Un tipo de mod muy original, que lo distingue de los demás por el misterio y el misterio de todo lo que sucede. La trama nos remite a la historia de fondo de Shadows of Chernobyl, donde el personaje principal se encontrará con una entidad misteriosa que vive en la zona. Muchos jugadores llaman a "Fotógrafo" el mod ideal, otros dicen que el juego resultó estar demasiado sobrecargado con innovaciones. Pero aún así, se recomienda este mod para pasar, porque nos mostrará la zona desde un lado ligeramente diferente, aún más inusual, fascinante e inexplorado ...

Enumeremos los aspectos clave del mod de fotógrafo:

  • Una nueva trama interesante y un desenlace inesperado.
  • Adiciones de juego en forma de dormir en un saco de dormir, conducir un automóvil.
  • Nuevos modelos de personas, hermosos gráficos.
  • Paquete de armas incorporado con descripciones de cañón.
  • Se han insertado ubicaciones recortadas en el juego.
  • Buena música, alta estabilidad del mod.
  • Simulación de una cámara.
  • Más exploración y misiones secundarias.
  • Revista incorporada y notas de fotógrafo.
  • Completar el mod requiere un enfoque detectivesco.

Hay pequeñas fallas en el mod: pocas fallas, puede que no a todos les gusten las innovaciones en el juego. Recomendamos no usar guarda rápido en el juego, pero guardado manualmente.

El mod se instala así:

  • Instale S.T.A.L.K.E.R "Shadow of Chernobyl" v1.0004 (¡otras versiones no son adecuadas!). Aquí hay un enlace a un torrent de esta versión del juego.
  • Colocamos el mod F.O.T.O.G.R.A.F, habiéndolo descargado previamente del disco Yandex.
  • Ponemos el parche final encima del mod. Descarga el parche desde aquí.

Para descomprimir archivos, use Archivadores WinRar o 7z. Los archivos mod se colocan en la carpeta con el juego original "Shadow of Chernobyl" v1.0004 con el reemplazo obligatorio de todos los archivos y carpetas. Inolvidable luego ponte el parche encima. ¡Vamos a jugar!

En este video se puede ver una buena descripción general del mod de fotógrafo:



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