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Fotógrafo acosador donde encontrar setas en escabeche. T.O.G.R.A.F. Recetas para cocinar talismanes, absolutos, amuletos. Ubicación "Proving Ground" en el pasaje Stalker Photographer

Un tipo de mod muy original, que lo distingue de los demás por el misterio y el misterio de todo lo que sucede. La trama nos remite a la historia de fondo de Shadows of Chernobyl, donde el personaje principal se encontrará con una entidad misteriosa que vive en la zona. Muchos jugadores llaman a "Fotógrafo" el mod perfecto, otros dicen que el juego resultó estar demasiado sobrecargado con innovaciones. Pero aún así, se recomienda este mod para pasar, porque nos mostrará la zona desde un lado ligeramente diferente, aún más inusual, fascinante e inexplorado ...

Enumeremos los aspectos clave del mod de fotógrafo:

  • Una nueva trama interesante y un desenlace inesperado.
  • Adiciones de juego en forma de dormir en un saco de dormir, conducir un automóvil.
  • Nuevos modelos de personas, hermosos gráficos.
  • Paquete de armas incorporado con descripciones de cañón.
  • Se han insertado ubicaciones recortadas en el juego.
  • Buena música, alta estabilidad del mod.
  • Simulación de una cámara.
  • Más investigación y misiones secundarias.
  • Revista incorporada y notas de fotógrafo.
  • Completar el mod requiere un enfoque detectivesco.

Hay pequeñas fallas en el mod: pocas fallas, puede que no a todos les gusten las innovaciones en el juego. Recomendamos no usar guarda rápido en el juego, pero guardado manualmente.

El mod se instala así:

  • Instale S.T.A.L.K.E.R "Shadow of Chernobyl" v1.0004 (¡otras versiones no son adecuadas!). Aquí hay un enlace a un torrent de esta versión del juego.
  • Colocamos el mod F.O.T.O.G.R.A.F, habiéndolo descargado previamente del disco Yandex.
  • Ponemos el parche final encima del mod. Descarga el parche desde aquí.

Para descomprimir archivos, use Archivadores WinRar o 7z. Los archivos mod se colocan en la carpeta con el juego original "Shadow of Chernobyl" v1.0004 con el reemplazo obligatorio de todos los archivos y carpetas. Inolvidable luego ponte el parche encima. ¡Vamos a jugar!

En este video se puede ver una buena descripción general del mod de fotógrafo:

Pasando la historia principal:

Hablamos con el general Smith, llevamos nuestras cosas en la caja.

Hablamos con la navaja y nos dirigimos al helicóptero caído.

Registramos el cadáver del bandido y le quitamos los documentos. Vamos al pueblo.

Hablamos con Sidorovich y acudimos a los acosadores.

Encontramos al brigadier en la casa y hablamos con él. Después de la conversación, vamos a los acosadores y vamos a las rocas.

Matamos a todos los bandidos y les quitamos una PDA con las coordenadas del caché.

Cogemos las cosas por el "culo" de peluche y volvemos con el Brigadier. Le damos la PDA y vamos a la base.

Hablamos con el coronel Brown y vamos a los hermanos del bar. Pero no nos dejarán entrar allí.

Hablamos con Vityukha Prince cerca de la entrada del bar. Y vamos a la Tienda.

Hablamos con Borey Serov y nos dirigimos a la base militar. Pero no nos dejarán entrar allí. Hablamos con Brown y le quitamos el coñac y vamos a la base a los ucranianos.

Hablamos con el Buen Hombre cerca de la entrada y nos dirigimos al Líder. Observamos la escena y hablamos con el tendero. Pidió traer comida a cambio de antirads.

Puede tomar leche condensada de Zhorik Buben, que cumple años. Le damos una bufanda y nuestra leche condensada. Las setas se pueden comprar en Sidorovich. Devolvemos el anti-alegría al comerciante y obtenemos un volante para entrar.

Hablamos con Zhila y obtenemos información sobre los mercenarios. Vamos a Zhorik.

Hablamos con Zhorik sobre los mercenarios y vamos con él. Rastreamos hacia dónde se mueven y matamos a los niyomniks. Tomamos los documentos y el PDA y se lo damos al Coronel Brown. Nos trasladamos al Polígono.

En el Polígono, tomamos fotografías del objeto y hablamos con el general Voronin.

Hablamos con Sajarov y vamos a los Pantanos.

Hablamos con Vasiliev y vamos al Doctor.

Nos enteramos por el Doctor donde el científico podría desaparecer e ir a la granja.

En la Granja cerca del helicóptero encontramos el cadáver de un científico. Martilleamos documentos y un traje blindado.

Hablamos con Kruglov y cumplimos con sus asignaciones. Después de eso volvemos al Polígono.

Hablamos con Sajarov, le entregamos los documentos y una nota. Puedes realizar misiones para encontrar cristales.

En el Cuerpo de Mantenimiento de la Paz, hablamos con el cocinero y obtenemos una tarjeta de acceso a la base de los ucranianos en el polígono.

En el pueblo ayudamos a los luchadores de Edik a luchar contra los jabalíes y hablar con él.

En la base de los ucranianos, hablamos con el teniente Polishchuk y vamos a buscar un desertor. ¡No meta la nariz en el metro!

Hablamos con Mukhamedov y lo ayudamos a llegar al pueblo. Trabajamos en el plan y nos dirigimos al Cuerpo de Mantenimiento de la Paz. Hablamos con Brown y Smith. Partimos por el Polígono a Voronin.

Zona industrial:

Vamos a la zona industrial y vamos a buscar a Lukash. Lukas está de pie en un tráiler frente al hangar. Acepta mostrar el lugar de transición, pero es necesario cumplir con sus instrucciones, es necesario llevar la PDA a las excavadoras en el hangar. Atribuimos. Reportamos a Lukash, lo acompañamos al hangar hasta que despejen la zona. Lukash no habla, nos quedamos al fondo esperando que los desertores terminen la limpieza, llega un mensaje, vamos a hablar con Lukash, él marca el punto de transición en el mapa, aparece un punto rojo en el mapa. Nos dirigimos a este punto, a la salida del hangar, aparece un desembarco militar, ayudamos a destruirlo. Llegamos al lugar marcado, pero el pasaje sigue cerrado. Debemos esperar la llegada del primer grupo de mercenarios, debemos escondernos para que no nos encuentren, yo me escondía detrás de un montículo a la derecha, en cuanto el mercenario dijo que, dicen, llegaron al lugar. , se abriría el pasaje al bosque, matamos a todos los mercenarios, buscamos y tomamos la PDA. Nos adentramos en el bosque, miramos el mapa, ahí también hay un punto. Vamos a este punto, llega el mensaje. Nos escondemos para que los mercenarios no nos noten hasta el momento en que me escondí detrás de un árbol. Estamos esperando, y cuando los mercenarios se detienen cerca del cruce y comienzan a hablar, los destruimos, los registramos y tomamos el PDA. Ahora tenemos que salir del bosque al IP de Voronin. Nuevamente miramos el mapa, hay un punto rojo en el borde de la ubicación, vamos a él. Vamos a la IP y vamos a la base al mensajero, le damos el PDA de ambos mercenarios. Vamos a Voronin e informamos sobre las transiciones. Voronin dice que Petrenko pidió mucho entrar. Encontramos a Petrenko, pide traer los datos de las cajas negras de diez helicópteros caídos, tomamos esta tarea. Ahora puedes ir a la barra para actualizar la cámara. En el MK encontramos 2 helicópteros y tomamos datos de las cajas negras. Nos dirigimos a la zona industrial, allí encontramos otro helicóptero y también tomamos datos. Pasamos a la transición a la barra.

Bar:

Lefty se para en la entrada. Pide ayuda para destruir a los mutantes que se han apoderado del bar. Vamos y despejamos la barra de mutantes, tenemos que avanzar y despejar el territorio mientras Lefty y el equipo se detienen. Especialmente el búnker y el área donde estaba Voronin en el original. Después de la limpieza, llega un mensaje para hablar con Lefty. Vamos al búnker y hablamos. Lefty pide encontrar el decodificador de la puerta de la mazmorra, encontrar el decodificador en el cobertizo en la esquina del extremo izquierdo, liberar a los excavadores y hablar con Lefty sobre la actualización de la cámara. El zurdo pide traerle 2 cristales para trabajar. Traemos, damos y esperamos cuando esté listo, mientras tú puedes ir a buscar un helicóptero. Vamos al bar y hablamos con el camarero, el tío Misha, pide encontrar algún tipo de amplificador y dice que se puede encontrar en la IP del profesor Kaymanov. Nos dirigimos a la IP atravesando el bosque, en el camino encontramos un helicóptero y tomamos lecturas de la caja negra, vamos a la base y buscamos a Kaymanov allí. Kaimanov envía a los archivos de la base ucraniana. Allí hablamos con el guardia del archivo, le pide documentos para traerle cartas de MG.

Vamos al bar, Lefty aún no ha hecho cámara, estamos esperando. Llega un mensaje de Lefty. Hablamos, tomamos la cámara y vamos al general Smith para informar. Smith envía a tomar varias fotografías en diferentes lugares. Un mensaje proviene del contacto de Brown. Nos adentramos en el bosque, a la cabaña del guardabosques. En la cabaña hablamos con el guardabosques y poco después se acerca un mensajero. Un mensajero transmitió desde Brown una solicitud para ir a MG y ayudar a la expedición alemana a salir de allí, y el guía del grupo de Sutuly conoce el camino. Vamos a Sutulom, cumplimos su pedido. El encorvado dice que el conductor se trasladó a las excavadoras en la barra. Vamos al bar a Lefty, manda a hablar con otra persona. Brom se sienta allí mismo, hablamos con él, dice que el nombre del conductor es un búho y está parado en el anexo donde estaba Petrenko en el original. La lechuza pide traer 2 botellas de vino, vamos, encontramos, traemos la lechuza.

Se lo devolvemos y él muestra la transición a MG y explica cómo regresar desde allí. Antes de ir a MG nos adentramos en el búnker de Brom. Después de la conversación, vamos a MG.

Ciudad muerta (MG):

En MG, tan pronto como aparecimos, inmediatamente nos dirigimos a la derecha por la valla, detrás de la valla vemos una carpa roja de la que habló Brom, encontramos a Zuborev en una de las casas en las colinas. Hablamos con él y durante la conversación lo matan, así debe ser. Vamos a la carretera, damos la vuelta y caminamos junto a la valla. Encontramos un pasaje en la cerca, lo atravesamos y vamos a la izquierda hasta el puente, lo cruzamos y vamos a la derecha a lo largo de la cima del acantilado, encontramos una tienda roja y recogemos un artefacto para Brom en el cadáver. Regresamos al puente y seguimos adelante, detrás de un pequeño pantano, en la llanura, habrá un helicóptero desde el que necesitamos tomar lecturas. Ahora vamos a la plaza y en el edificio a la derecha del monumento nos encontramos con el principal alemán Heinrich. Heinrich nos dirige a la casa de enfrente de Jagger. Jagger nos envía de regreso a Gertrude. Gertrude exige encontrar al científico desaparecido y llevarse sus documentos. Nos dirigimos al lugar donde aparecimos y volvemos a recorrer la valla, pero en la otra dirección y entre los matorrales encontramos el cadáver de un científico. Le quitamos todos los papeles y nos dirigimos a Gertrude. Cogemos el dispositivo y vamos a buscar un pasaje en la zona este de la ciudad. La transición aparece tan pronto como se acerca a la ubicación deseada. Tenemos que comprobar que todo el mundo salga de la ciudad. Tan pronto como se va la última persona, se pone en marcha la tarea de la retirada de los científicos, pero es imposible acercarse a la transición, la echa para atrás. Aquí tenemos que recordar la nota de Wolfe e ir a buscar a este físico, parece que solo él puede ayudar en esta situación. Comenzamos a pensar mucho en que un físico solo puede estar en algún tipo de casa, probablemente en un edificio de cinco pisos, pero no hay tantas casas de este tipo aquí. Damos la vuelta a todas las casas y miramos el minimapa, en cuanto vemos un punto amarillo, corremos allí. Encontramos al físico Sergei Andreevich Medvedko. Hablamos con él, aceptamos su propuesta. Hablamos con la esposa del físico, vamos a buscar lo que pidió el físico. Regresamos al hoyo y vamos al área suroeste de la ubicación a lo largo de la cerca, la esquina inferior izquierda en el mapa. En uno de los cerros cerca de la casa encontramos una bola violeta, tómala, debe aparecer en una mochila, regresa y dale esta bola a la física. Luego hablamos con la esposa del físico y dejamos la ciudad muerta. En el lugar hay un bosque, en una cueva entre los cantos rodados, encontramos un receptor y nos dirigimos al bar.

Bar:

En la barra le damos el receptor al Búho, le damos el artefacto liquidador a Brom. Encontramos un enlace. Tenemos la tarea de penetrar en X18 y obtener un esquema de comunicaciones, pero no está claro cómo llegar allí.

Acudimos al IP de la base ucraniana, hablamos con el encargado del archivo, aconseja hablar con el barman del bar. Vamos, cuéntale todo. Salimos de la barra, escuchamos un susurro, vamos detrás de la barra, conocemos al letrista, hablamos con él. Vamos a buscar el primer teletransporte. El primer teletransporte no está lejos de la transición al vertedero, debes ir al lado del acantilado.

Camino secreto:

Después de cada teletransportación, al lado de la aparición, hay una mochila con una pista para el próximo teletransporte, el teletransporte todavía se sostiene sobre la mochila durante algún tiempo. Después de varios saltos, nos encontramos en una ciudad muerta, allí necesitamos encontrar un refrigerador, necesitamos buscar un refrigerador en la parte norte de la ubicación cerca del pantano. En X10, además del teletransporte en sí, también necesita encontrar el código de la puerta, examinar cuidadosamente en el área donde aparece el teletransporte todo en lo que se puede escribir (código 51273). En el edificio de mantenimiento de la paz es necesario encontrar un tractor roto en partes, los restos del tractor se encuentran cerca del camino entre los arbustos. En el bosque cerca de la excavadora encontrada, debe saltar a la oruga correcta desde el costado del cubo, a veces es posible que el teletransporte no aparezca de inmediato. Una vez en la cueva, no te alarmes ni te asustes, pero avanza con calma, hacia las anomalías visibles en el minimapa.

Polígono de pruebas:

Después de pasar todo el camino, vamos a Petrenko y le entregamos los resultados del escaneo del helicóptero. Luego vamos a la base ucraniana y le damos al guardia del archivo una nota de Greta. Hablamos con el alférez y le dejamos el extraño objeto encontrado en la cueva, ayudamos a proteger la base ucraniana, hablamos con Poleshchukov y nos reunimos con el coronel Brown. Brown envía x18 a la parte secreta del laboratorio. Vamos, un fantasma se encontrará en el túnel y le pedirá que le dé un barril y un paquete de cartuchos. Le damos un cañón completamente cargado, preferiblemente el nuestro, y tiramos un paquete de cartuchos, por alguna razón no me quitó los cartuchos. Vamos más allá, en el laboratorio nos encontramos con el profesor Ploimer, hablamos con él, acepta cooperar, lo acompañamos arriba e informamos a Brown. Después de eso, tenemos una tarea en los subterráneos de la industria agrícola para encontrar una computadora portátil con información y un medicamento antiviral. El mayor Shpak de la guardia de científicos en el pantano conoce el paso al metro. El mayor está tirado en la parte superior del túnel. Hablamos con él, puedes estar de acuerdo con su solicitud, o puedes no estar de acuerdo, él indicará la transición en cualquier caso.

Mazmorras:

Bajamos a la mazmorra aggro, disparamos a todos los zombies, pero cuando intentamos llegar al nivel superior, el tirador nos arroja al escondite y ahí estamos hablando con el conocido bandido-letrista, que nos quita toda la munición. Estamos tratando de encontrar una salida, al rato aparece un fantasma, el mismo que encontramos en un túnel en una base ucraniana, y ahora le pedimos que nos dé un baúl, el fantasma nos devuelve nuestro propio baúl, el cual le dimos. Salimos de la prisión y vamos al nivel superior, allí destruimos a todos los hermanos y al científico-traidor. Le quitamos la computadora portátil y la vacuna al virus de los cadáveres, pero solo queda una pastilla de la vacuna y debe llevársela al profesor Ploymer. También encontramos nuestra propiedad en la caja.

Vamos a informar a Brown. Brown envía a reconocer los pasajes entre laboratorios, realizamos esta tarea, encontramos el decodificador de la puerta codificada en x18 y nos encontramos en esa parte del laboratorio x18 donde hablamos con el Dr. Ploymer. Salimos al túnel de la base ucraniana y vamos a informar a Brown.

Brown pide encontrar un camino terrestre a la granja colectiva Chervono Pryllo, y para ello es necesario hablar con Voronin, Voronin lo envía a Sakharov y al mismo tiempo le pide que conduzca un automóvil fuera del bosque. Sajarov dice que debemos ir al bosque a los cazadores.

Bosque anómalo:

Nos adentramos en el bosque, encontramos a Stool y le pedimos que nos ayude. Él acepta por el dinero y le da una guía: un perro. Corremos tras el perro, lo protegemos de los monstruos, pero los mercenarios lo matan en el camino. Matamos a todos los mercenarios y buscamos, le quitamos el PDA a uno de ellos, aparece una transición a la granja colectiva

Granja colectiva Chervone lengua:

Después de la transición, recibimos una tarea de Sajarov. Vamos al cementerio, destruyendo simultáneamente animales, monstruos y zombies. En el pueblo cercano al cementerio destruiremos a los compañeros. Detrás del pueblo encontramos una isla colgante, nos acercamos a ella, dialogamos con Sajarov y aparece una nueva tarea. Corremos hacia el helicóptero, salvamos al científico Ortmont. Vamos junto con el científico a la isla voladora. Cerca de la isla, después de hablar con el científico, es necesario tener tiempo para neutralizar a los francotiradores. Disparamos a dos francotiradores, aparecen, gracias a Dios, no al mismo tiempo, y volvemos a hablar con Ormont. Luego nos adentramos en la anomalía debajo de la isla voladora, encontramos el cadáver del académico Ioffe, le quitamos la memoria USB y se la llevamos a Ormont. Después de la conversación, Ormont devuelve la transición al bosque. Entramos en el bosque, encontramos un campo de maíz para Voronin, lo conducimos al campo de prueba hasta las puertas de la base, informamos a Voronin, luego vamos a Brown e informamos sobre la finalización de la tarea. Brown dice que hay un acuerdo con Voronin sobre la liberación de la granja colectiva Chervone dysllo, pero primero es necesario coordinar acciones con Voronin. Voronin da la tarea de ayudar a Plichko a apoderarse de una fábrica en la granja colectiva Chervone pryllo. De nuevo atravesamos el bosque hasta la finca colectiva y allí nos encontramos con Plichko. Hablamos con Plichko y corremos a liberar la fábrica, no salimos adelante, de lo contrario fallaremos en la tarea, ayudamos a disparar a los mercenarios. Estamos esperando que suba Plichko, si no está, vamos a su encuentro y lo acompañamos al lugar. Hablamos con él de nuevo. Esperando el lanzamiento. Después de la expulsión, volvemos a hablar con Plichko. Plichko pide encontrar al líder fugitivo y llevarse la PDA con información suya. Vamos al pueblo, buscamos al líder y le quitamos el PDA. Estamos esperando la llegada de Voronin.

Damos la vuelta a todos los edificios de la fábrica y encontramos a Voronin, Petrenko también está allí, melancolía verde en el minimapa. Devolvemos al líder de los mercenarios a Voronin PDA.

Mazmorras:

Después de hablar con Voronin, vamos a buscar a Brown en las mazmorras. Lo encontramos medio muerto a las x10, el fantasma de Shubin aparece cerca, hablamos con él.

Shubin promete salvar a Brown, pero debemos ayudarlo a adquirir una imagen humana, y para ello necesitamos encontrar 4 pentagramas y activarlos, arrojándoles todo lo que se requiera. Para descifrar lo que está escrito en los pentagramas, Shubin da una hoja del libro, esto no es más que un alfabeto.

Encontramos los pentagramas, los activamos y vamos a hablar con Shubin. Le damos un murciélago muerto y un cuervo muerto, Shubin hace una medicina y cura a Brown.

Acompañamos a Brown a la base ucraniana. Nos levantamos detrás de él al segundo piso y hablamos con él. Dice que Shubin nos espera en una cueva bajo piedras en un bosque anómalo.

Shubin:

Nos adentramos en el bosque, nos encontramos en la cueva de Shubin. Dice que es necesario liberar las almas de los muertos, solo 11 almas. Estos son: un cuerpo de mantenimiento de la paz - 3 almas, pantanos - 1 alma, un bosque - 1 alma, una zona industrial - 3 almas y un bar - 3 almas.

En MK nos dirigimos al cementerio donde los mercenarios mataron a Zhorik, allí encontramos tres cruces con máscaras de gas. Al acercarnos a uno de ellos, comienza a sonar un sonido y aparecen chispas sobre la cruz, luego comenzamos a soplar al son de Shubin, debe aparecer una esfera grande y luego se encogerá a una pequeña bola y caerá al suelo, soplamos hasta aparece una esfera, a veces tenemos que soplar 2-3 veces. Recogemos una bola del suelo, la insertamos en la primera ranura y la disparamos al cielo, vemos cómo el alma se va volando. Después de que el alma vuela, sonará un sonido. Pasamos a la segunda cruz y repetimos de todos modos, luego llegamos a la tercera cruz. Si, al acercarnos a la cruz, no aparece ningún sonido, nos movemos más lejos y luego nos acercamos nuevamente a la cruz.

Hemos liberado a tres almas y ahora nos vamos al pantano. En el pantano, la cruz se ubica cerca de la cerca frente a la casa, donde hay una transición al metro agroindustrial. Hacemos todas las acciones para liberar el alma. Ahora vamos al bosque anómalo. En el bosque, la cruz se encuentra detrás del remolque donde se encuentra Stool, un poco al sur, debajo de un gran árbol. Liberamos el alma y nos vamos a la zona industrial.

En la zona industrial hay cruces 1. Cerca del Túnel, Logias y 2 Grandes Torres. Desde el Lodge hasta el pasaje entre las torres a través de la carretera cerca del acantilado. 2. Desde la transición al MK, busque a Furu, detrás de él, cerca del acantilado. 3. Cuando vayas al pasaje del bar, pasa por los trailers (donde estaba Lukash) y hacia la derecha hacia el acantilado, no te perderás.

Liberamos a las 3 almas y ahora vamos al bar.

Hay cruces en la barra: 1. a la izquierda, al cruzar la zanja con estacas, en la cerca. 2. Inmediatamente detrás de los contenedores a la derecha de la carretera frente al poste del bloque sur. 3. a medida que avanza en la dirección de la transición a MG a la izquierda detrás del edificio detrás del árbol.

Después de eso, vamos a Shubin en la cueva debajo de las piedras, informamos al frente. Como recompensa, Shubin dice que él mismo no sabe dónde está el pasaje a la cueva secreta, pero el ex ingeniero de la central nuclear Pashka, que se esconde en diferentes sótanos de edificios destruidos en Pripyat, sí.

Vamos al guardabosques, él pide traer 2 botellas de tintura, recuerde que la tintura la hace el cazador de ratas, después de eso vamos al MK y vamos al cazador de ratas. Un SMS viene de Smith, vamos según las instrucciones del SMS_ke. Smith dice quién debería tener datos sobre la transición a Pripyat. Vamos al lugar indicado, encontramos a Razuvaev, le quitamos el PDA y aparece una transición a Pripyat.

Pripyat:

Después de recibir la transición, vamos allí, debe tener 1 lata de leche condensada para hablar con Pashka (el resto deberá encontrarse en un caché en Pripyat). Primero, encontramos un caché con códigos de las puertas en una cueva secreta y leche condensada para Pashka. El caché puede aparecer en una de cuatro ubicaciones:

1. En el estadio, la tribuna norte, entre los bancos de la izquierda.

2. La parte este del estadio, en el suelo junto a la valla.

3. En el tercer piso de una casa en el noreste, en un rincón donde buzones de correo

4. Cerca de la entrada al sótano de la casa en el noroeste.

Buscamos el caché y cogemos la PDA con códigos y leche condensada para Pashka.

Vamos a buscar a Pashka, lo encontramos en el sótano del club, le damos leche condensada y conseguimos un pasaje a una cueva secreta.

Cueva:

Después de la transición, nos encontramos en el nivel superior, en la mezcolanza esto es un laberinto, pasamos al segundo nivel, donde hay una puerta codificada. Abrimos esta puerta usando el código que se encuentra en un caché en Pripyat. Cogemos las municiones de la caja y pasamos al siguiente nivel. En el primer nivel, abrimos la primera puerta del búnker con la ayuda del código y vamos más allá, subimos más, abrimos la segunda puerta, volvemos a subir, en la última habitación encontramos una caja con un mapa, tómalo y luego aparece un mensaje sobre la transición al sarcófago. Abrimos la tercera puerta y salimos, allí nos espera Caronte, nos habla y desaparece. Miramos el mapa y vamos al nivel inferior del laberinto. Primero encontramos el teletransportador, lo lanza a otro nivel del laberinto, y luego la transición al sarcófago. Todo en el sarcófago es como en el original.

Aprobación de una nueva misión con la máscara del controlador:

Escuchamos a escondidas el bazar de medidas en Dyshl. Si escuchaste hasta el final (hay 4 frases), solo en este caso los iroqueses aparecerán en la IP y todos los hermanos en el MC. La tarea como tal no está dada, pero el caso es que no estaría mal encontrar a este Hierro y es posible salvarlo y conseguir un exa. Vamos al Iroquois, compramos un skin (habrá opción de descuento si previamente has comprado un traje blanco para el metro) y luego pasamos al MK. En la habitación con el espantapájaros, la puerta detrás del espantapájaros está bloqueada por un mostrador sentado. Al acercarse a él, debe levantarse y sacudirse el GG. Hay dos personas de pie junto a la segunda puerta. Al acercarse a ellos, se espera una pausa de varios segundos, como un código de vestimenta, y luego se dispersan hacia los lados. Aquí es donde aparece la oportunidad de abrir las puertas. Pasamos. Hay una puerta a una pequeña habitación donde están sentados Iron y el miembro principal del mostrador. Hay un mostrador en la puerta y otro al lado. En total, debería haber 6 contras y un Hierro en la cueva. Entramos y vamos al Hierro. La puerta está cerrada y bloqueada. El hierro murmura información sobre dónde fue enterrado el exu. Entonces será necesario salir de alguna manera y encontrarlo (si el jugador tiene un deseo). En este punto, las bifurcaciones por eventos son posibles. Después de escuchar el Hierro, nos acercamos al mostrador y escuchamos la propuesta de rematar el Hierro. Dilema. ¿Cómo consigo un arma? Si lo consigues, los contadores se convertirán en enemigos. Si no lo consigues y esperas, entonces el contra pregunta, ¿por qué el GG duda? Aquí, en cualquier caso, hay que luchar con ellos. O sacamos el arma, prokalivaem, o después de una pausa, si no se hace brillar el cañón, el contador reconoce al enemigo en la cara del GG y se proporciona la guerra. En todos los casos, hay dos formas de salir de la cueva (la puerta se abrirá): llenar el mostrador principal con un cuchillo a tiempo o quitarle la llave (como lo nombró). Utilice la clave correctamente. Muestre un poco de astucia.

El juego comienza en el pasillo de una casa en el pueblo del vestuario, aquí se llama cuerpo de paz. Todo se desprende de los mensajes que aparecen. Hay un punto de destino en el minimapa.
Hablamos con el coronel, es necesario encontrar el helicóptero caído en el que llegaron. El coronel le dice a quién contactar y dónde encontrarlo. Vamos a buscar a un acosador llamado afeitado, hablamos, afeitado nos escolta hasta el helicóptero caído. Lo examinamos, en el cadáver del merodeador encontramos nuestro computadora portátil, pero sin cámara, los merodeadores se llevaron a rastras. Nuevamente hablamos con el afeitado, nos lleva al comerciante sidorychu. Decimos que el sidor lo envía al capataz. Vamos al capataz, el lugar está marcado en el minimapa, hablamos, pide traer a cambio el PDA del líder. Vámonos, destruyamos, quitemos la PDA, regresemos al capataz y él dice dónde se puede esconder nuestra cámara. Vamos a recogerlo. Regresamos a Brown y le informamos.
Brown envía de nuevo a Sidor. Sidor dice que en el bar de los hermanos, en el pueblo más allá de la colina, hay un guía que puede ayudarnos con la solución de nuestro problema. En el camino, un acosador llamado Dron se encuentra en otro sótano y le pide que le busque un abrigo de cuero. La capa aparece al azar, por lo que deberá inspeccionar todas las casas y áticos del pueblo, frente a la barra y en el tobogán cerca de la barra. Vamos al bar, hay un bandido en la entrada y no te deja entrar al bar sin volante, es como un pase. Damos la vuelta y nos vamos. Fuera de las puertas del bar, a la derecha cerca del arbusto, hay un hermano y le dice dónde puede obtener este pase de volante. Vamos a la tienda, el comerciante corre allí, por apariencia como un cerdo, pide un pase para traerle 10 antirads. La antirradiación se puede obtener en la base de mantenimiento de la paz de Ucrania, aquí en la montaña, donde había un helipuerto. En el futuro, todavía necesitaremos un pase a esta base.
Llevamos antirad al comerciante y él nos da un pase de vuelo. Volvemos al bar, le mostramos un pase al hermano y bajamos. Intentamos hablar con todos, y con uno de los hermanos, que está de pie en la mesa frente al camarero, intercambiamos dos botellas de vodka por fotos de chicas desnudas. Ahora llegamos a la frente, que se encuentra cerca del mostrador del barman. Bebemos con él y nos cuenta sobre el guía Zhorik y dice que Zhorik tiene resaca y que necesita traer cerveza. Inmediatamente compramos cerveza al camarero y vamos a buscar al guía Zhorik. Zhorik duerme en la caseta del montículo a la izquierda de la tienda. Lo encontramos, lo tratamos con cerveza y para ello accede a mostrarnos un camino secreto por el que conducirá a los mercenarios y a un informante. Seguimos a Zhorik, no nos acercamos a él, es imposible que los clientes te vean, llegamos a la valla de madera y dejamos que se adelante. Estamos esperando que llegue el mensaje "para encontrar el camino secreto", lo que significa que el zhorik se reunió con los clientes y ahora los guiará por el camino secreto.
En general, caminaba del otro lado de la valla y tan pronto como llegaba a la valla de madera, podía ir un poco más lejos, detenerme y esperar un mensaje. Tan pronto como llegó el mensaje, corrí hacia el acantilado, donde la entrada era un túnel, y me moví hacia la derecha en dirección a la cerca, de nuevo no puedes acercarte a la cerca, se darán cuenta. Tan pronto como la marca de Zhorik apareció en el minimapa, se detuvo y esperó, la marca de Zhorik comienza a moverse, lo que significa que Zhorik los lleva al borde de la ubicación y luego los lleva a lo largo del borde de la ubicación a la cuadrícula, hay un agujero en la cuadrícula y Zhorik lleva a los mercenarios a ella. También comenzamos a movernos por el acantilado a la izquierda, hacia el túnel y más allá de las casas. Paramos en las ruinas de la primera casa, no nos acercamos a la cuadrícula. A través de binoculares observamos cómo el grupo atraviesa la red y avanza por el acantilado hacia el pantano. Los seguimos sin acercarnos. Estamos esperando que llegue el mensaje "Destruye al informante", los destruimos a todos, Zhorik ya está muerto para esos tiempos, buscamos, le quitamos la PDA al informante. Vamos a Dron y le damos la capa, Dron informa que algún extranjero quería verme. No hablé con este extranjero, la búsqueda es secundaria. El sidor tiene una línea de diálogo sobre el trabajo.
Vamos y le informamos a Brown sobre la finalización de la tarea y le damos el informante PDA. Brown pide esperar. Estamos esperando, llega el mensaje, vamos y hablamos con Brown, él nos da la tarea de llegar al sitio de prueba e indica el lugar de paso de ida y vuelta.


Después de la transición, llega un mensaje de que necesita hablar con Voronin. Primero, vamos a los puntos marcados en el mapa grande, tomamos fotografías. Vamos a Voronin, hablamos. Explica cómo llegar a la base ucraniana en el sitio de prueba. Sajarov está ahí mismo en otra habitación, hablamos con él, muestra experiencia con los cristales y pide encontrar a su empleado Lavrov en los pantanos de la PDA. Acordamos encontrar. Volvemos al MK y vamos a la base ucraniana. Allí necesitamos encontrar un cocinero, el hermano del jefe de la base ucraniana en el IP, ya tenemos un pase para que las puertas estén abiertas. Vamos detrás del hangar, donde está la señal de alto, hay un cocinero en un montículo al lado del fuego, este es el nombre del cocinero, si no está allí, entonces tenemos que mirar detrás de las cajas, vamos a la caseta con las autoridades para hablar, ir al tendero y también hablar, aquí está el cocinero y aparecerá en su lugar. Hablamos con el chef, cogemos el paquete y nos dirigimos al IP. Al ingresar a la ubicación, llega un mensaje con una solicitud para ayudar a repeler el ataque de los jabalíes en la aldea de excavadoras, definitivamente responderemos a esta llamada y si todo va bien, entonces vendrá un mensaje para hablar con Edik, este es el anciano en el pueblo de los cavadores. Después de eso, vamos a la base de Ucrania. El chef nos dio un pase, así que nos dejaron pasar. Entré en el edificio y en el segundo piso encontramos al teniente Polishchuk. Hablamos con él, leemos atentamente el diálogo. Habla de un desertor, por lo que nuestra tarea es encontrar a este desertor antes que los guerreros. Encontramos a este desertor en las ruinas de la ATP, frente al pueblo de cavadores. Hablamos con él y le hacemos una oferta. Después de eso, vamos a ver a Edik en el pueblo y estamos de acuerdo con él sobre el desertor. Edik pedirá tres botiquines de primeros auxilios del ejército como contribución. Los botiquines de primeros auxilios deben comprarse con anticipación o ir al MK y comprarlos en una sidra o en otro lugar. Le damos los botiquines de primeros auxilios a Edik, vamos al desertor y lo llevamos al pueblo. Le quitamos el documento.
Después de eso, puedes ir al pantano a Vasiliev. Vasiliev aconseja hablar con el médico del pantano.
El amigo Kruglov también está aquí. De una conversación con él, aprendemos que necesita investigar anomalías, podemos tomar esta tarea o no podemos tomarla. Si lo tomaron, será necesario encontrar 7 anomalías: Electra, Snowball, Funnel, Jelly, Zharka, Carousel, Tramplin.
Encontramos al médico en su casa, no lejos del puente destruido. Hablamos con él, leemos atentamente el diálogo. Estamos buscando el cuerpo de Lavrov, volvemos al médico del pantano, el médico da una nota para Sajarov. Vamos a Sajarov y le damos PDA y una nota. Ahora puede tomar la tarea de transformar cristales de Sajarov, o no puede tomarlo.
Vamos a Brown, informamos sobre la finalización de la tarea. Brown dice que descansaríamos y luego el general Smith nos llamará. Después de un tiempo, llega un mensaje de Smith. Acudimos a él. Hablamos. Smith informa que las fotos no funcionaron y la cámara debe actualizarse. Smith da la tarea principal de eliminar dos grupos de mercenarios y nos envía a la zona industrial, el vertedero de Build y el bosque anómalo, pero no hay transición allí, Smith se ofrece a ir a Voronin y hablar con él sobre la transición a la zona industrial y en el bosque anómalo, y sobre la modernización de la cámara es necesario hablar con el científico Drozdov, está en el mismo edificio que Voronin.
Vamos a la IP de la base, buscamos a Drozdov y le pedimos que actualice la cámara, Drozdov no puede y lo envía al bar a Levsha. El paso al bar también es por la zona industrial. Vamos a Voronin, él tampoco sabe dónde está la transición, pero insinúa a un cierto ermitaño Caronte. Vamos a buscar a Caronte, si no lo encontramos enseguida, se va y ya no aparece y no tendremos transición a la zona industrial. Vamos detrás del pueblo de excavadores hasta la cerca. Hay un pasaje en la valla, entramos en él e inmediatamente vamos a la izquierda. Veremos una estructura alta calada, aquí está Caronte allí. Hablamos con él, acepta mostrar el paso, pero es necesario transferir la parcela a Lukash en la zona industrial, Lukash también puede mostrar la transición al bosque anómalo, aceptamos llevar la parcela y obtenemos la transición a la zona industrial.
Vamos a informarle a Brown, él le da un pase al puesto de control, le mostramos el pase y podemos ir más lejos.


Vamos a la zona industrial y vamos a buscar a Lukash. Lukas está de pie en un tráiler frente al hangar. Acepta mostrar el lugar de transición, pero es necesario cumplir con sus instrucciones, es necesario llevar la PDA a las excavadoras en el hangar. Atribuimos. Reportamos a Lukash, lo acompañamos al hangar hasta que despejen la zona. Lukash no habla, nos quedamos al fondo esperando que los desertores terminen la limpieza, llega un mensaje, vamos a hablar con Lukash, él marca el punto de transición en el mapa, aparece un punto rojo en el mapa. Nos dirigimos a este punto, a la salida del hangar, aparece un desembarco militar, ayudamos a destruirlo. Llegamos al lugar marcado, pero el pasaje sigue cerrado. Debemos esperar la llegada del primer grupo de mercenarios, debemos escondernos para que no nos encuentren, yo me escondía detrás de un montículo a la derecha, en cuanto el mercenario dijo que, dicen, llegaron al lugar. , se abriría el pasaje al bosque, matamos a todos los mercenarios, buscamos y tomamos la PDA. Nos adentramos en el bosque, miramos el mapa, ahí también hay un punto. Vamos a este punto, llega el mensaje. Nos escondemos para que los mercenarios no nos noten hasta el momento en que me escondí detrás de un árbol. Estamos esperando, y cuando los mercenarios se detienen cerca del cruce y comienzan a hablar, los destruimos, los registramos y tomamos el PDA. Ahora tenemos que salir del bosque al IP de Voronin. Nuevamente miramos el mapa, hay un punto rojo en el borde de la ubicación, vamos a él. Vamos a la IP y vamos a la base al mensajero, le damos el PDA de ambos mercenarios. Vamos a Voronin e informamos sobre las transiciones. Voronin dice que Petrenko pidió mucho entrar. Encontramos a Petrenko, pide traer los datos de las cajas negras de diez helicópteros caídos, tomamos esta tarea. Ahora puedes ir a la barra para actualizar la cámara. En el MK encontramos 2 helicópteros y tomamos datos de las cajas negras. Nos dirigimos a la zona industrial, allí encontramos otro helicóptero y también tomamos datos. Pasamos a la transición a la barra.


Lefty se para en la entrada. Pide ayuda para destruir a los mutantes que se han apoderado del bar. Vamos y despejamos la barra de mutantes, tenemos que avanzar y despejar el territorio mientras Lefty y el equipo se detienen. Especialmente el búnker y el área donde estaba Voronin en el original. Después de la limpieza, llega un mensaje para hablar con Lefty. Vamos al búnker y hablamos. Lefty pide encontrar el decodificador de la puerta de la mazmorra, encontrar el decodificador en el cobertizo en la esquina del extremo izquierdo, liberar a los excavadores y hablar con Lefty sobre la actualización de la cámara. El zurdo pide traerle 2 cristales para trabajar. Traemos, damos y esperamos cuando esté listo, mientras tú puedes ir a buscar un helicóptero. Vamos al bar y hablamos con el camarero, el tío Misha, pide encontrar algún tipo de amplificador y dice que se puede encontrar en la IP del profesor Kaymanov. Nos dirigimos a la IP atravesando el bosque, en el camino encontramos un helicóptero y tomamos lecturas de la caja negra, vamos a la base y buscamos a Kaymanov allí. Kaimanov envía a los archivos de la base ucraniana. Allí hablamos con el guardia del archivo, le pide documentos para traerle cartas de MG.
Vamos al bar, Lefty aún no ha hecho cámara, estamos esperando. Llega un mensaje de Lefty. Hablamos, tomamos la cámara y vamos al general Smith para informar. Smith envía a tomar varias fotografías en diferentes lugares. Un mensaje proviene del contacto de Brown. Nos adentramos en el bosque, a la cabaña del guardabosques. En la cabaña hablamos con el guardabosques y poco después se acerca un mensajero. Un mensajero transmitió desde Brown una solicitud para ir a MG y ayudar a la expedición alemana a salir de allí, y el guía del grupo de Sutuly conoce el camino. Vamos a Sutulom, cumplimos su pedido. El encorvado dice que el conductor se trasladó a las excavadoras en la barra. Vamos al bar a Lefty, manda a hablar con otra persona. Brom se sienta allí mismo, hablamos con él, dice que el nombre del conductor es un búho y está parado en el anexo donde estaba Petrenko en el original. La lechuza pide traer 2 botellas de vino, vamos, encontramos, traemos la lechuza.
Se lo devolvemos y él muestra la transición a MG y explica cómo regresar desde allí. Antes de ir a MG nos adentramos en el búnker de Brom. Después de la conversación, vamos a MG.


En MG, tan pronto como aparecimos, inmediatamente nos dirigimos a la derecha por la valla, detrás de la valla vemos una carpa roja de la que habló Brom, encontramos a Zuborev en una de las casas en las colinas. Hablamos con él y durante la conversación lo matan, así debe ser. Vamos a la carretera, damos la vuelta y caminamos junto a la valla. Encontramos un pasaje en la cerca, lo atravesamos y vamos a la izquierda hasta el puente, lo cruzamos y vamos a la derecha a lo largo de la cima del acantilado, encontramos una tienda roja y recogemos un artefacto para Brom en el cadáver. Regresamos al puente y seguimos adelante, detrás de un pequeño pantano, en la llanura, habrá un helicóptero desde el que necesitamos tomar lecturas. Ahora vamos a la plaza y en el edificio a la derecha del monumento nos encontramos con el principal alemán Heinrich. Heinrich nos dirige a la casa de enfrente de Jagger. Jagger nos envía de regreso a Gertrude. Gertrude exige encontrar al científico desaparecido y llevarse sus documentos. Nos dirigimos al lugar donde aparecimos y volvemos a recorrer la valla, pero en la otra dirección y entre los matorrales encontramos el cadáver de un científico. Le quitamos todos los papeles y nos dirigimos a Gertrude. Cogemos el dispositivo y vamos a buscar un pasaje en la zona este de la ciudad. La transición aparece tan pronto como se acerca a la ubicación deseada. Tenemos que comprobar que todo el mundo salga de la ciudad. Tan pronto como se va la última persona, se pone en marcha la tarea de la retirada de los científicos, pero es imposible acercarse a la transición, la echa para atrás. Aquí tenemos que recordar la nota de Wolfe e ir a buscar a este físico, parece que solo él puede ayudar en esta situación. Comenzamos a pensar mucho en que un físico solo puede estar en algún tipo de casa, probablemente en un edificio de cinco pisos, pero no hay tantas casas de este tipo aquí. Damos la vuelta a todas las casas y miramos el minimapa, en cuanto vemos un punto amarillo, corremos allí. Encontramos al físico Sergei Andreevich Medvedko. Hablamos con él, aceptamos su propuesta. Hablamos con la esposa del físico, vamos a buscar lo que pidió el físico. Regresamos al hoyo y vamos al área suroeste de la ubicación a lo largo de la cerca, la esquina inferior izquierda en el mapa. En uno de los cerros cerca de la casa encontramos una bola violeta, tómala, debe aparecer en una mochila, regresa y dale esta bola a la física. Luego hablamos con la esposa del físico y dejamos la ciudad muerta. En el lugar hay un bosque, en una cueva entre los cantos rodados, encontramos un receptor y nos dirigimos al bar.


En la barra le damos el receptor al Búho, le damos el artefacto liquidador a Brom. Encontramos un enlace. Tenemos la tarea de penetrar en X18 y obtener un esquema de comunicaciones, pero no está claro cómo llegar allí.
Acudimos al IP de la base ucraniana, hablamos con el encargado del archivo, aconseja hablar con el barman del bar. Vamos, cuéntale todo. Salimos de la barra, escuchamos un susurro, vamos detrás de la barra, conocemos al letrista, hablamos con él. Vamos a buscar el primer teletransporte. El primer teletransporte no está lejos de la transición al vertedero, debes ir al lado del acantilado.


Después de cada teletransportación, al lado de la aparición, hay una mochila con una pista para el próximo teletransporte, el teletransporte todavía se sostiene sobre la mochila durante algún tiempo. Después de varios saltos, nos encontramos en una ciudad muerta, allí necesitamos encontrar un refrigerador, necesitamos buscar un refrigerador en la parte norte de la ubicación cerca del pantano. En X10, además del teletransporte en sí, también necesita encontrar el código de la puerta, examinar cuidadosamente en el área donde aparece el teletransporte todo en lo que se puede escribir (código 51273). En el edificio de mantenimiento de la paz es necesario encontrar un tractor roto en partes, los restos del tractor se encuentran cerca del camino entre los arbustos. En el bosque cerca de la excavadora encontrada, debe saltar a la oruga correcta desde el costado del cubo, a veces es posible que el teletransporte no aparezca de inmediato. Una vez en la cueva, no te alarmes ni te asustes, pero avanza con calma, hacia las anomalías visibles en el minimapa.


Después de pasar todo el camino, vamos a Petrenko y le entregamos los resultados del escaneo del helicóptero. Luego vamos a la base ucraniana y le damos al guardia del archivo una nota de Greta. Hablamos con el alférez y le dejamos el extraño objeto encontrado en la cueva, ayudamos a proteger la base ucraniana, hablamos con Poleshchukov y nos reunimos con el coronel Brown. Brown envía x18 a la parte secreta del laboratorio. Vamos, un fantasma se encontrará en el túnel y le pedirá que le dé un barril y un paquete de cartuchos. Le damos un cañón completamente cargado, preferiblemente el nuestro, y tiramos un paquete de cartuchos, por alguna razón no me quitó los cartuchos. Vamos más allá, en el laboratorio nos encontramos con el profesor Ploimer, hablamos con él, acepta cooperar, lo acompañamos arriba e informamos a Brown. Después de eso, tenemos una tarea en los subterráneos de la industria agrícola para encontrar una computadora portátil con información y un medicamento antiviral. El mayor Shpak de la guardia de científicos en el pantano conoce el paso al metro. El mayor está tirado en la parte superior del túnel. Hablamos con él, puedes estar de acuerdo con su solicitud, o puedes no estar de acuerdo, él indicará la transición en cualquier caso.


Bajamos a la mazmorra aggro, disparamos a todos los zombies, pero cuando intentamos llegar al nivel superior, el tirador nos arroja al escondite y ahí estamos hablando con el conocido bandido-letrista, que nos quita toda la munición. Estamos tratando de encontrar una salida, al rato aparece un fantasma, el mismo que encontramos en un túnel en una base ucraniana, y ahora le pedimos que nos dé un baúl, el fantasma nos devuelve nuestro propio baúl, el cual le dimos. Salimos de la prisión y vamos al nivel superior, allí destruimos a todos los hermanos y al científico-traidor. Le quitamos la computadora portátil y la vacuna al virus de los cadáveres, pero solo queda una pastilla de la vacuna y debe llevársela al profesor Ploymer. También encontramos nuestra propiedad en la caja.
Vamos a informar a Brown. Brown envía a reconocer los pasajes entre laboratorios, realizamos esta tarea, encontramos el decodificador de la puerta codificada en x18 y nos encontramos en esa parte del laboratorio x18 donde hablamos con el Dr. Ploymer. Salimos al túnel de la base ucraniana y vamos a informar a Brown.
Brown pide encontrar un camino terrestre a la granja colectiva Chervono Pryllo, y para ello es necesario hablar con Voronin, Voronin lo envía a Sakharov y al mismo tiempo le pide que conduzca un automóvil fuera del bosque. Sajarov dice que debemos ir al bosque a los cazadores.


Nos adentramos en el bosque, encontramos a Stool y le pedimos que nos ayude. Él acepta por el dinero y le da una guía: un perro. Corremos tras el perro, lo protegemos de los monstruos, pero los mercenarios lo matan en el camino. Matamos a todos los mercenarios y buscamos, le quitamos el PDA a uno de ellos, aparece una transición a la granja colectiva


Después de la transición, recibimos una tarea de Sajarov. Vamos al cementerio, destruyendo simultáneamente animales, monstruos y zombies. En el pueblo cercano al cementerio destruiremos a los compañeros. Detrás del pueblo encontramos dos islas colgantes, nos acercamos a ellas, aparece un diálogo con Sajarov y una nueva tarea. Corremos hacia el helicóptero, salvamos al científico Ortmont. Vamos junto con el científico a las islas voladoras. Cerca de las islas, después de hablar con el científico, es necesario tener tiempo para neutralizar a los francotiradores. Disparamos a dos francotiradores, aparecimos por detrás, gracias a Dios, no al mismo tiempo, y de nuevo hablamos con Ormont. Luego de la conversación aparece la tercera isla, de ella cae el cadáver del Académico Ioffe, a veces el cadáver no se cae, luego vamos a la anomalía debajo de la isla grande y subimos a la cima de esta isla, en la otra isla. vemos el cadáver del académico, saltamos a la isla y le quitamos el pendrive, le damos el pendrive a Ormont ... Después de la conversación, Ormont devuelve la transición al bosque. Hay dos formas aquí: puede ir a informar a Brown, o nuevamente nos adentramos en la anomalía debajo de la gran isla voladora, nos metemos en el teletransporte y nuevamente nos arrojan a la cima de esta isla. Saltamos a una pequeña isla y nos transportan a un rincón en uno de los hangares de la granja. Escuchamos a escondidas la conversación de los hermanos sobre el super exoesqueleto y la posibilidad de encontrarlo, luego del final de la conversación salimos y destruimos a los hermanos, debe sonar un monólogo interno que supuestamente sé dónde buscar. Corremos a la transición al bosque, encontramos un campo de maíz para Voronin, lo llevamos al sitio de prueba hasta las puertas de la base, informamos a Voronin, luego encontramos un mohawk en la IP y le compramos la máscara del controlador, regresamos al MK.
Vamos a la cueva, donde originalmente encontramos nuestra cámara, nos ponemos la piel del controlador frente a la entrada y entramos en la cueva.
En la habitación con el espantapájaros, la puerta detrás del espantapájaros está bloqueada por un controlador sentado. Al acercarse a él, debe levantarse y sacudirse el GG. Hay dos personas de pie junto a la segunda puerta. Al acercarse a ellos, se espera una pausa de varios segundos, como un código de vestimenta, y luego se dispersan hacia los lados. Aquí es donde aparece la oportunidad de abrir las puertas. Pasamos. Hay una puerta a una pequeña habitación donde están sentados Iron y el controlador principal. Hay un controlador en la puerta y otro controlador al lado, nuevamente hay una pausa como un drescode, en total debería haber 6 controladores y un Hierro en la cueva. Entramos y vamos al Hierro. La puerta está cerrada y bloqueada. Iron murmura información sobre dónde escondió el exoesqueleto. Entonces será necesario salir de alguna manera y encontrarla (si hay un deseo). Habiendo escuchado al Iron, nos acercamos al controlador y escuchamos una oferta para acabar con el Iron. Sacamos el cuchillo y apuñalamos rápidamente el controlador, la puerta se abre y puedes salir de la cueva. Puedes luchar y matar a todos los controladores, esto no afecta a más eventos.
Luego vamos al vertedero, a buscar el caché de Iron, o vamos a Brown en la IP e informamos sobre la finalización de la tarea para encontrar el cruce de tierra en la barra de tiro roja.
Si decidiste buscar el exoesqueleto de hierro, entonces, como susurró el hierro, está escondido en algún lugar cerca del puente, y el que está en la cerca debajo del contenedor que está sobre los soportes es el exoesqueleto del cazador de ratas, y después de encontrarlo y tomarlo. , aparecen tres controladores y el GG muere. Entonces no puedes tomar este examen.
Si decides no buscar el exoesqueleto del Hierro, entonces vamos a Brown. Brown dice que hay un acuerdo con Voronin sobre la liberación de la granja colectiva Chervone dysllo, pero primero es necesario coordinar acciones con Voronin. Voronin da la tarea de ayudar a Plichko a apoderarse de una fábrica en la granja colectiva Chervone pryllo. De nuevo atravesamos el bosque hasta la finca colectiva y allí nos encontramos con Plichko. Hablamos con Plichko y corremos a liberar la fábrica, no salimos adelante, de lo contrario fallaremos en la tarea, ayudamos a disparar a los mercenarios. Estamos esperando que suba Plichko, si no está, vamos a su encuentro y lo acompañamos al lugar. Hablamos con él de nuevo. Esperando el lanzamiento. Después de la expulsión, volvemos a hablar con Plichko. Plichko pide encontrar al líder fugitivo y llevarse la PDA con información suya. Vamos al pueblo, buscamos al líder y le quitamos el PDA. Estamos esperando la llegada de Voronin.
Damos la vuelta a todos los edificios de la fábrica y encontramos a Voronin, Petrenko también está allí, melancolía verde en el minimapa. Devolvemos al líder de los mercenarios a Voronin PDA.


Después de hablar con Voronin, vamos a buscar a Brown en las mazmorras. Lo encontramos medio muerto a las x10, el fantasma de Shubin aparece cerca, hablamos con él.
Shubin promete salvar a Brown, pero debemos ayudarlo a adquirir una imagen humana, y para ello necesitamos encontrar 4 pentagramas y activarlos, arrojándoles todo lo que se requiera. Para descifrar lo que está escrito en los pentagramas, Shubin da una hoja del libro, esto no es más que un alfabeto.
Encontramos los pentagramas, los activamos y vamos a hablar con Shubin. Le damos un murciélago muerto y un cuervo muerto, Shubin hace una medicina y cura a Brown.
Acompañamos a Brown a la base ucraniana. Nos levantamos detrás de él al segundo piso y hablamos con él. Dice que Shubin nos espera en una cueva bajo piedras en un bosque anómalo.


Entramos en el bosque, encontramos a Shubin en la cueva. Dice que es necesario liberar las almas de los muertos, solo 11 almas. Estos son: un cuerpo de mantenimiento de la paz - 3 almas, pantanos - 1 alma, un bosque - 1 alma, una zona industrial - 3 almas y un bar - 3 almas.
En MK nos dirigimos al cementerio donde los mercenarios mataron a Zhorik, allí encontramos tres cruces con máscaras de gas. Al acercarnos a uno de ellos, comienza a sonar un sonido y aparecen chispas sobre la cruz, luego comenzamos a soplar al son de Shubin, debe aparecer una esfera grande y luego se encogerá a una pequeña bola y caerá al suelo, soplamos hasta aparece una esfera, a veces tenemos que soplar 2-3 veces. Recogemos una bola del suelo, la insertamos en la primera ranura y la disparamos al cielo, vemos cómo el alma se va volando. Después de que el alma vuela, sonará un sonido. Pasamos a la segunda cruz y repetimos de todos modos, luego llegamos a la tercera cruz. Si, al acercarnos a la cruz, no aparece ningún sonido, nos movemos más lejos y luego nos acercamos nuevamente a la cruz.
Hemos liberado a tres almas y ahora nos vamos al pantano. En el pantano, la cruz se ubica cerca de la cerca frente a la casa, donde hay una transición al metro agroindustrial. Hacemos todas las acciones para liberar el alma. Ahora vamos al bosque anómalo. En el bosque, la cruz se encuentra detrás del remolque donde se encuentra Stool, un poco al sur, debajo de un gran árbol. Liberamos el alma y nos vamos a la zona industrial.
En la zona industrial hay cruces 1. Cerca del Túnel, Logias y 2 Grandes Torres. Desde el Lodge hasta el pasaje entre las torres a través de la carretera cerca del acantilado. 2. Desde la transición al MK, busque a Furu, detrás de él, cerca del acantilado. 3. Cuando vayas al pasaje del bar, pasa por los trailers (donde estaba Lukash) y hacia la derecha hacia el acantilado, no te perderás.
Liberamos a las 3 almas y ahora vamos al bar.
Hay cruces en la barra: 1. a la izquierda, al cruzar la zanja con estacas, en la cerca. 2. Inmediatamente detrás de los contenedores a la derecha de la carretera frente al poste del bloque sur. 3. a medida que avanza en la dirección de la transición a MG a la izquierda detrás del edificio detrás del árbol.
Después de eso, vamos a Shubin en la cueva debajo de las piedras, informamos al frente. Como recompensa, Shubin dice que él mismo no sabe dónde está el pasaje a la cueva secreta, pero el ex ingeniero de la central nuclear Pashka, que se esconde en diferentes sótanos de edificios destruidos en Pripyat, sí.
Vamos al guardabosques, él pide traer 2 botellas de tintura, recuerde que la tintura la hace el cazador de ratas, después de eso vamos al MK y vamos al cazador de ratas. Un SMS viene de Smith, vamos según las instrucciones del SMS_ke. Smith dice quién debería tener datos sobre la transición a Pripyat. Vamos al lugar indicado, encontramos a Razuvaev, le quitamos el PDA y aparece una transición a Pripyat.


Después de recibir la transición, vamos allí, debe tener 1 lata de leche condensada para hablar con Pashka (el resto deberá encontrarse en un caché en Pripyat). Primero, encontramos un caché con códigos de las puertas en una cueva secreta y leche condensada para Pashka. El caché puede aparecer en una de cuatro ubicaciones:
1. En el estadio, la tribuna norte, entre los bancos de la izquierda.
2. La parte este del estadio, en el suelo junto a la valla.
3. Una tienda de comestibles en la estación de autobuses en un cubículo donde están los buzones de correo.
4. Cerca de la entrada al sótano en la tienda de comestibles de la estación de autobuses.
Buscamos el caché y cogemos la PDA con códigos y leche condensada para Pashka.
Vamos a buscar a Pashka, lo encontramos en el sótano del club, le damos leche condensada y conseguimos un pasaje a una cueva secreta.


Después de la transición, nos encontramos en el nivel superior, en la mezcolanza esto es un laberinto, pasamos al segundo nivel, donde hay una puerta codificada. Abrimos esta puerta usando el código que se encuentra en un caché en Pripyat. Cogemos las municiones de la caja y pasamos al siguiente nivel. En el primer nivel, abrimos la primera puerta del búnker con la ayuda del código y vamos más allá, subimos más, abrimos la segunda puerta, volvemos a subir, en la última habitación encontramos una caja con un mapa, tómalo y luego aparece un mensaje sobre la transición al sarcófago. Abrimos la tercera puerta y salimos, allí nos espera Caronte, nos habla y desaparece. Miramos el mapa y vamos al nivel inferior del laberinto. Primero encontramos el teletransportador, lo lanza a otro nivel del laberinto, y luego la transición al sarcófago. Todo en el sarcófago es como en el original.

Zonas psi para la transformación de cristales:
Los cristales se encuentran en casi cualquier lugar. Aparecen después de la tarea de Sakharov de encontrar al profesor Lazarev en el pantano y luego le entregan la tarea a Sakharov y le quitan la tarea de transformar cristales. Al mismo tiempo, aparece una descripción de las transformaciones en el registro.
La mochila debe contener juego completo hay 24 cristales, luego cuando entra en la zona psi, comienza a responder con sonido a los cristales necesarios, por así decirlo, canta. Después de eso, empiezas a tirarlos en parejas, por ejemplo 1 y 13, 2 y 14, etc., hasta que se produzca la transformación. Luego repites todo esto en otra zona psi que reacciona con sonido a los cristales restantes.
Cuando haya todos los cristales en la mochila, entonces se notará la similitud de pares, por ejemplo 1 y 13 de la misma forma que el resto de pares.
Los cristales son necesarios para la transformación:
En la zona número 1 10-22,
en la zona número 2 07-19,
en la zona número 3 04-16,
en la zona número 4 03-15


Si tomó una tarea de Max, en un hangar en un vertedero, para buscar una mochila en los sótanos, entonces simplemente no llegará allí, todos los pasajes obvios están cerrados. Rodeamos el hangar desde la calle por el perímetro, en los huecos de asfalto con rejas. Buscamos sin celosía y saltamos a ella, dicen que todavía hay en algún lugar entre los arbustos.
Encontramos una mochila. Después de tomar la mochila, debes entrar en el pasaje que va en oleadas, esperar hasta que te eche - aparece una cortina, recuerda, vamos a la brecha, también tratamos de salir - tira y aparece la cortina, recordemos, vamos a la doble salida y pasamos por la de la izquierda, que conduce a la calle - tira y aparece el telón, recordamos, vamos al pasaje que conduce al Tornillo en el hangar, las mismas acciones, el Aparece el telón y luego nos adentramos en el pasillo que tiene las escaleras y salimos al patio del Hangar. ¡Todo!)

"Fotógrafo" es una modificación global de S.T.A.L.K.E.R. con una parcela completamente nueva. Usted, como corresponsal de guerra y explorador con el distintivo de llamada "Fotógrafo", debe llegar al corazón de la Zona y encontrar una fuente misteriosa de energía colosal. Paralelamente, es necesario investigar y describir los fenómenos que ocurren en la Zona.

"Stalker: Photographer" nos deleitará con una trama completamente nueva

Los creadores del mod, que previamente han desarrollado una modificación para el "Stalker" " Caminos secretos 2 ", se hizo un trabajo sólido: se agregaron nuevas ubicaciones, se reelaboró ​​el componente de sonido del juego, se mejoraron los gráficos, se desarrolló una trama original con varias líneas de búsqueda paralelas. Obteniendo nuevos elementos útiles.

Este artículo detalla la aprobación del mod S.T.A.L.K.E.R. "Fotógrafo": completar misiones, buscar escondites, objetos y artefactos, tareas adicionales.

Tenga en cuenta que el pasaje de "Stalker: Photographer" está diseñado para un juego relajado y reflexivo. Se pueden perder muchos giros interesantes de la trama debido al descuido banal del jugador.

Ubicación "Peacekeeping Corps" en el pasaje Stalker Photographer

Después de descargar e iniciar el juego, ve al coronel y habla con él. Después de recoger los artículos de la caja, aprenderá sobre la cámara que falta. Sigue al coronel de nuevo y habla con el personaje. Él dirá que necesitas hablar con un acosador apodado afeitado. Tendrá que ser escoltado hasta el helicóptero accidentado. Vaya al lugar del accidente y examínelo detenidamente. Examina el cadáver del merodeador y encuentra un cuaderno. Pero de nuevo no hay cámara.

Habla con Shaved y ve con Sidorovich, quien a su vez redirigirá al héroe al capataz. El capataz se encuentra dentro de uno de los edificios frente al búnker de Sidorovich.

Después de hablar con él, corre al campamento de merodeadores junto con otros cuatro combatientes. Después de limpiar, tendrás que entregar el PDA faltante al NPC. Entra en el escuadrón y baja la pendiente para encontrar la entrada a la cueva en el pozo. Después de matar a los bandidos, busca a todos y encuentra el PDA. Regrese al capataz y entréguele el artículo que necesita. Él le dirá dónde pueden estar las cosas que necesita.

Vuelve, ve al perro de peluche cerca del fuego y recoge los artículos. Si lo hizo antes, continúe como se describe a continuación. Siga a Brown e informe el éxito de la misión. Una vez más, tendrás que visitar a Sidorovich, quien te contará sobre el director que vive constantemente en el bar de bandidos. Según él, podrá ayudarte a resolver el problema.

Sigue hasta el sótano junto al búnker de Sidorovich y encuentra el dron. Hablale. El personaje te pedirá que le consigas una capa de cuero. Regresa al asentamiento de bandidos y encuentra la capa. Puede estar en uno de varios lugares, se elige al azar. Pero en todos los casos, el manto se encuentra en el ático dentro de uno de los edificios. Asegúrese de visitar el Flautista en el sótano para obtener la "pipa mágica". Lo necesitará pronto. No te rindas y tráele algunos murciélagos muertos.

Siga la barra e intente entrar; necesita un pase. En la entrada, puedes conocer a un tipo alto que te dirá cómo conseguir tu pase. Ve a la tienda y habla con el vendedor. A cambio de un pase, te pide 10 antirradicos. Inmediatamente recuerdo la serie Fallout ... Para encontrarlos, debes visitar la base de las fuerzas de paz y hablar con el alférez sentado en el hangar. Una vez más, no es solo eso: tienes que darle comida que puedas intercambiar con los acosadores. El pase a la base será útil en el futuro. Después de obtener antirad, los cambiará por un volante de Boris.

Regrese a la barra y muestre el volante para entrar. Intenta charlar con los personajes. A uno de los bandidos, cuya mirada se dirige hacia el cantinero, intercambia botellas de vodka por fotografías de chicas desnudas. Ve con Gila en el bar y tómate una copa con él. De él aprenderá acerca de un director de orquesta llamado Zhorik. Tiene una fuerte resaca en este momento y no se rendirá con una botella de cerveza. Compra esta bebida en el bar y ve en busca de Zhora.

Y Zhorik está descansando actualmente dentro del stand en un montículo ubicado en el lado izquierdo de la tienda. Después de encontrarlo, pasa la cerveza. Accederá a buscar un pasaje secreto por el que puedan pasar los mercenarios y un informante. Siga a Zhorik, haga lo que él dice; no necesita acercarse a una gran distancia, pero al mismo tiempo, debe permanecer a la vista; use binoculares para esto.

Espere cuando reciba un mensaje sobre la destrucción del informante. Mata a todos los enemigos. Puede haber un error cuando, cuando el segundo mercenario es destruido, la misión entra en la fase "Fallida". En este caso, el tipo debe mantenerse vivo y rematado más tarde. Zhorik ya habrá muerto. Registra todos los cuerpos y toma el PDA requerido del cadáver del informante. Puedes vender Karan de forma segura.

Vuelve con Dron y dale la capa de cuero. De él aprenderás que te estaba buscando un extranjero. La misión es opcional. Sidorovich, por cierto, tendrá propuestas con Nuevo trabajo, que no afecta la historia en lo más mínimo. Depende de usted completar o no las tareas. Siga a Brown e informe sobre la misión. Dale ese PDA que le quitaron al informante. Brown te dirá que debes esperar un poco. Hágalo. Como resultado, debería aparecer un nuevo mensaje. Ve con Brown y habla con él. Tendrá que visitar el sitio de la prueba. Además, aparecerá un punto de transición en el mapa, lo que facilita enormemente la tarea.

Ubicación "Proving Ground" en el pasaje Stalker Photographer

Cuando vaya a la ubicación, verá el siguiente mensaje. Deberías hablar con Voronin. Ve a los marcadores indicados en el mapa y fotografía los objetos necesarios. ¡Todas estas fotos deben tomarse durante el día!

Visita Voronin y habla con el personaje. De él aprenderá cómo llegar a la base de los ucranianos en el territorio del sitio de prueba. En la sala de al lado puede charlar con Sajarov. Repasa la experiencia usando cristales y acepta la misión de él. Es necesario encontrar en el territorio del pantano PDA, que pertenece a Lavrov. Regrese a la ubicación "Cuerpo de mantenimiento de la paz" y diríjase al territorio de la base. Encuentra al Chef aquí, que es el hermano del jefe de la base de la ubicación anterior (Proving Grounds). Está ubicado detrás del hangar.

Si no lo encuentra, vaya al stand del jefe y hable con todos. Posteriormente, el Chef aparecerá en el lugar indicado arriba. Después de hablar con él, recoja el paquete y regrese al territorio del sitio de prueba. Cuando vaya a la ubicación, verá un mensaje, según el cual debe brindar asistencia en la batalla con los jabalíes en el territorio de la aldea excavadora. ¡Asegúrate de ayudarlos! Si todo sale bien, entonces puedes hablar con Edik; ¡debería aparecer el mensaje correspondiente! Te reunirás con él más tarde.

Vaya a la base de Ucrania, ya que ahora tiene el pase que recibió del cocinero. Ve al segundo piso y habla con Polishchuk. ¡El diálogo debe estudiarse con mucho cuidado! Aprenderá sobre el desertor, a quien se encuentra mejor antes que a los militares. Para llegar a tiempo, debes irte inmediatamente !!! El personaje deseado se encuentra en el territorio de las ruinas del ATP, frente al pueblo de excavadores. Después de hablar con él, haz una oferta.

Corre con Edik en el pueblo y habla con él para concluir un tratado relacionado con el desertor. A cambio, deberá entregar 3 botiquines de primeros auxilios del ejército. Se pueden comprar a Petrenko en la base del personal de mantenimiento de la paz o se pueden intercambiar con alguien. Lleva los botiquines de primeros auxilios a Edik y vuelve a encontrar al desertor. Llévelo al pueblo y llévese el documento requerido.

Corre hacia Vasiliev, ubicado en el pantano. Necesitas encontrar a Lavrov, quien desapareció sin dejar rastro. El personaje dirá que lo mejor es hablar con el médico de los pantanos, que conocía bien a Lavrov.

Kruglov también está aquí, en una conversación con quien aprenderá que quiere investigar anomalías. ¡Esta es una misión adicional! Si lo toma, tendrá que encontrar 7 anomalías a la vez: electu, embudo, fritura, bola de nieve, trampolín, gelatina y carrusel. Por completar la misión, recibirás un detector de anomalías. Pero no de inmediato, se hará en un día. Ve a la casa del médico, que se encuentra junto al puente dañado, y habla de todo. Examina el diálogo y encuentra el cuerpo de Lavrov.

Vuelve al médico de nuevo para recoger el mensaje a Sajarov. Pasa este mensaje y el PDA encontrado en el cuerpo de Lavrov a Sajarov. Ahora puedes tomar nueva búsqueda asociado con la transformación de cristales. Regrese a Brown en los terrenos del Cuerpo de Mantenimiento de la Paz e informe la finalización de la misión.

Brown dirá que puedes descansar. Más tarde, el general Smith lo llamará; recibirá un mensaje de él. Ve y habla con el personaje para enterarte de las fotos fallidas. Tienes que mejorar tu cámara. Aparecerá una nueva tarea: debes eliminar dos grupos enemigos. Para hacer esto, debe visitar la Zona Industrial, el mismo vertedero. Es necesario llegar al territorio del bosque anómalo, cuyo paso aún no está disponible.

Smith lo invitará a visitar Voronin, con quien debe hablar sobre la transición a estas dos ubicaciones. También debe reunirse con Drozdov, quien debería ayudarlo a mejorar la cámara. Ambos personajes están en el mismo edificio. Visite la base en el sitio de prueba y encuentre a Drozdov allí. Pídale que mejore la cámara. Drozdov dirá que está más allá de su poder, por lo que debe visitar a Lefty en el bar. La transición al territorio de la base se encuentra en el territorio de la Zona Industrial.


General Smith

Siga a Voronin, pero dirá que no sabe nada sobre la transición. Pero aún así recibirás una pista: necesitas encontrar un ermitaño llamado Caronte. Ve con él, pero ten cuidado. Si no lo encuentra de inmediato, Charon se irá y no lo volverá a ver en el juego. Esto conducirá al fracaso de la trama, y ​​la transición de la Zona Industrial a partir de este momento no verá cómo están sus oídos. Sigue la valla detrás de la aldea de excavadoras para encontrar un pasaje a través de ella.

Encuentra a Caronte detrás de esta cerca y habla de todo. Dirá que está listo para mostrarte el pasaje, pero tendrá que llevarse el paquete para Lukash, que vive en la Zona Industrial. Lukash, a su vez, le mostrará el lugar donde puede ir al territorio del bosque anómalo. Acuerda y consigue un punto de transición a la Zona Industrial. Informe todo a Brown y luego tome el pase en el punto de control. Muestre el pase para continuar.

Zona industrial y bosque anómalo en el pasaje Stalker Fotógrafo

Ve en busca de Lukash, que está dentro del coche frente al hangar. Él aceptará mostrarte dónde está el punto de transición, pero solo si completas su tarea. Es necesario llevar la PDA al hangar, donde te esperan las excavadoras. Tómalo, pero prepárate para una sorpresa. Informe el incidente a Lukash y llévelo al hangar. Hasta que se despeje el territorio, Lukash no hablará con nadie. Quédate abajo y espera a que los desertores maten a los enemigos. Tendrás que recibir un mensaje, después de lo cual siéntete libre de visitar a Lukash. Habla con él, después de lo cual marcará el punto de transición al territorio del bosque anómalo en tu mapa. Este será un marcador rojo.

Siga hasta este lugar. Al salir del hangar, tendrás que matar a los paracaidistas. Al llegar al punto indicado, encontrará que el paso está bloqueado. Debemos esperar a que lleguen los mercenarios. Escóndete para que no te noten. A partir de la conversación de los mercenarios, descubrirás cuándo se abrirá el pasaje. Después de matar a todos, quítate el PDA, ve al bosque anómalo y estudia el mapa. Habrá otro punto en el mapa: ve a él y recibe un mensaje.

Escóndete para que otros mercenarios no te vean y espera. Cuando los enemigos se paran frente al pasaje e inician una conversación, mátalos a todos y registra los cuerpos. Toma otro PDA. Desde el bosque se puede ir al campo de pruebas donde se encuentra Voronin. Mire el mapa y en el borde verá otro punto rojo: vaya a él, vaya al campo de entrenamiento y visite la base donde está el mensajero. Dale los dos PDA encontrados a la vez y ve a Voronin para contarle sobre las dos transiciones. El hombre dirá que Petrenko te pidió que aparecieras en su casa. Busque en la habitación cercana y obtenga una tarea: debe encontrar para él cajas negras de 10 helicópteros caídos. Esta misión debe realizarse. Visita la barra para mejorar tu cámara. Siga hasta la transición a la barra.

Después de recibir un mensaje de Lefty (no tendrá que hacerlo de inmediato), tome la cámara y regrese al General Smith para informar sobre la tarea. Smith lo enviará a diferentes lugares para tomar fotografías. Aparecerá un mensaje del contacto de Brown. Vaya a la casa del guardabosques y hable con el propietario. Un poco más tarde, aparecerá un mensajero que le informará sobre la solicitud de Brown: debe visitar la ciudad muerta y brindar asistencia a los científicos alemanes. El guía que forma parte del grupo del Taburete conoce el camino hacia el lugar indicado. Se encuentra junto a la cantera. Complete la tarea, luego vuelva a hablar con Sutuly y descubra que el director está en el bar de Lefty.


Objetos importantes en el territorio de la Ciudad Muerta.

Regresa al bar y charla con Lefty. Él te dirá que hables con los excavadores dentro del bar. Un poco más lejos de Lefty se puede encontrar a Brom sentado a la mesa. Charle con el personaje y descubra que el apodo del guía que necesita es el Búho. Se encuentra dentro del anexo donde conociste a Petrenko en el juego original.

La lechuza quiere que le traigas dos botellas de vino. El vino se encuentra en el territorio del pantano. Necesita hablar con científicos que le informarán sobre el helicóptero estrellado con comida. Encuentra las cajas cerca del helicóptero y coge el vino. Llevándolo a Owl, aprenderá dónde buscar la transición a la Ciudad Muerta. Antes de ir allí, asegúrese de hablar con Brom. Después de eso, ve a la Ciudad Muerta.

Ubicación "Dead City" en el pasaje Stalker Photographer

En el territorio de esta ubicación, encuentre a Zubarev, que se encuentra en un edificio no muy lejos de las afueras. Se puede encontrar un clon de este personaje en un edificio de cinco pisos; es una trampa, por lo que es mejor no ir allí. Después de hablar con el verdadero Zubarev, prepárate para que te maten. ¡Así es como debe suceder según la trama! Siga la carretera y regrese para caminar a lo largo de la cerca. Encuentra el pasaje en él y sigue hasta el puente. Atravesarlo y girar a la derecha para seguir la cima del acantilado. La carpa será visible desde lejos. Después de buscar el cadáver, toma el artefacto que necesita Brom.


Sargento Zubarev

Guarde los datos que se encuentran en la caja negra dentro del helicóptero. Siga hasta el sitio y dentro del edificio en el lado derecho del monumento, busque a Heinrich, el jefe de científicos alemanes. Te enviará a Jagger, ubicado en el edificio de enfrente. A su vez, este personaje dirá que debes visitar a Gertrude. La mujer te pedirá que encuentres a un científico llamado Wulf, que tiene documentos. Toma los papeles de Wolfe y regresa con la mujer. Tomando el dispositivo necesario, ve en busca del punto de transición al bosque anómalo.

La transición aparecerá inmediatamente cuando esté cerca del lugar correcto. Acuerda con el grupo dejar la Ciudad Muerta y matar a los zombies en el camino. Cuando el último personaje abandone el área, se contará la tarea: usted ayudó a los científicos. Por cierto, uno de ellos puede quedarse atascado en la puerta. ¡Ten cuidado! No podrá acercarse a la transición en sí: su personaje será arrojado a un lado.

¿Recuerdas la nota de Wolfe? Vaya a buscar un físico, que se encuentra dentro de una asignación de cinco pisos. La entrada se puede encontrar en el interior desde la siguiente entrada: siga los cables. Encuentra a Medvedko y habla con él. Acepte la sugerencia de que necesita encontrar la bola violeta. Siga la cerca hasta la parte inferior de la ubicación y verá una casa solitaria en una de las colinas. Se puede encontrar una pelota cerca de la entrada. púrpura- ¡eso es lo que necesitas! Después de hablar con la esposa de Medvedko, ve en busca de la pelota.

Pase por el agujero y vaya a la parte inferior izquierda de la ubicación; siga la ubicación. Después de tomar el globo, asegúrate de tenerlo en tu mochila. Siga hacia atrás y pase el balón a Medvedko. Habla con su esposa y abandona el territorio de la ciudad. En el bosque anómalo, encuentra un receptor en medio de las rocas y muévete a la barra, no muy lejos del punto por el que viniste.

Encuentra al búho en el territorio del bar y dale el receptor. Dale el liquidador (artefacto) a Brom. Él le dirá dónde puede encontrar otro artefacto de este tipo. Encuentra al mensajero y consigue la tarea de infiltrarte en el laboratorio X-18. En su interior, se le pide que encuentre un esquema de comunicación. Pero primero debe comprender cómo ingresar al laboratorio. Visite el campo de pruebas, vaya a la base y hable con el archivero. Dirá que el cantinero puede conocer el punto de transición. Sigue la barra y cuéntale todo al dueño. Cuando salga del bar, debe ser detenido por el Poeta. Para ser más precisos, escuchará la palabra "aquí".

Camine en la dirección desde la que se escucha el sonido. Quedarás aturdido. Verás al poeta. Después de un diálogo con él, ve a buscar el teletransporte. Si lees todo con atención, encontrarás el teletransportador sin ningún problema. Una vez hecho esto, complete las otras tareas. Todo lo que necesita encontrar se encuentra en los cachés. Encuentra el primer teletransporte ubicado junto a la transición al depósito de chatarra. Tendrás que moverte a lo largo del acantilado.

Busca teletransportes y regresa al vertedero.

Te teletransportarás todo el tiempo. En este caso, después de todos los movimientos, busque mochilas, dentro de las cuales se encuentran los siguientes teletransportes. Es imperativo recogerlos, ya que esto no es solo una pista, sino también una etapa importante en la activación del teletransporte. Solo después de tomar la pista de la mochila, se activa el siguiente portal. Eventualmente, serás transportado a la Ciudad Muerta.

Aquí, ve al norte y encuentra un refrigerador al lado del pantano. En el laboratorio X10, busque el teletransportador y el código de la puerta. En el bosque junto a la excavadora, salte cerca de la oruga en el lado derecho del vehículo, visto desde el lado del cucharón. ¡El teletransporte no aparece de inmediato! Que no cunda el pánico dentro de la cueva: avanza hacia las anomalías en el minimapa. Toma a la hermosa Greta y toma el artefacto. Tendrás una charla con la niña que entregará una carta dirigida al jefe de archivos del vertedero.

Corre a Petrenko y devuelve los datos de diez helicópteros caídos. Ve a la base y dale al jefe del archivo la nota recibida de Greta. Después de hablar con el papor en el nivel superior, entregue el artículo de la cueva. Cuando salga, escuchará el sonido de una sirena: notifica un ataque en la base. Ayuda en la batalla contra los soldados, pero no te apresures a usar granadas, ya que puedes herir a tus aliados, quienes inmediatamente se convertirán en enemigos. Después de defender la base, ve a Poleshchuk y trata de averiguar qué pasó. Pero lo matan.

Reúnase con Brown, quien le indicará que visite el laboratorio X18. Siga hasta el lugar deseado y encuentre al fantasma dentro del túnel. Te pedirá un barril y cartuchos. Entréguele el arma, habiéndola cargado previamente hasta el final, y luego arroje un paquete de cartuchos para él. Encuentra al profesor Pleumer dentro del laboratorio y habla con él. Entonces aceptará cooperar con el héroe. Escolta al profesor arriba e informa del éxito de la misión a Brown.

De acuerdo con la próxima misión, debe encontrar una computadora portátil que contenga datos. En el mismo lugar, en los subterráneos de Agroprom, tendrás que encontrar un medicamento antiviral. El camino hacia el subsuelo de Agroprom se puede aprender del Mayor Shpak, que forma parte de los guardias de los científicos en los pantanos. Ve allí, encuentra al mayor borracho ubicado en la parte superior. Después de hablar con él, puede aceptar o rechazar la solicitud. En cualquier caso, te pedirá que traigas una caja de vodka, y luego te dará otra tarea. Para conocer el punto de transición a la ubicación, deberá encontrar tres botellas de cerveza. Acepta y tráelo para entrar en la mazmorra de Agroprom.

Ubicación "Agroprom Dungeon" en el pasaje Stalker Photographer

Después de bajar al lugar correcto, mata a los zombies moviéndote hacia nivel superior... Te trasladarás al escondite del Shooter, donde conocerás al Poeta, quien tomará las municiones. ¡¡¡No deberías quitártelo con anticipación y esconderlo en algún lugar !!! Después de un rato, aparecerá el Fantasma, a quien viste en el túnel base. Pedir ayuda. Él te devolverá el barril. Sal de la prisión y sube las escaleras. Mata enemigos y traidores a los científicos. Los científicos, por cierto, habrá dos: hermanos. Busque a todos y saque la vacuna del bolsillo del científico. No es necesario que beba la vacuna, porque solo hay una.

Encuentre sus cosas en una caja cercana e informe a Brown lo que sucedió. Él te enviará de reconocimiento; debes estudiar las transiciones entre laboratorios. Habiendo encontrado el decodificador de la puerta en el laboratorio X18, se encontrará en la parte del mismo donde se comunicó con Ploimer. El decodificador está en el cadáver de un científico en el laboratorio. Entra en el túnel de la base ucraniana y ve a Brown para informar de lo sucedido. El personaje te pedirá que encuentres la transición a la ubicación de la granja colectiva "Chervone Dyslo". Para hacer esto, hable con Voronin, quien lo enviará a Sakharov. Te pedirá que adelantes al coche dejado en el bosque. Es necesario visitar a los cazadores en el bosque. ¡Este es el mismo Stooped!

Ve allí, encuentra un personaje y pide ayuda. Él estará de acuerdo, pero se necesita dinero. Sobre el cadáver del Poeter, antes podrías haber encontrado un paquete de dólares o euros. Dale el dinero para comprar un perro guía. Corre tras ella y mata enemigos. En el camino te encontrarás con mercenarios que acabarán con el perro. Mátalos y registra los cuerpos para encontrar el PDA y el punto de transición a la ubicación "Chervone Pull".

Ubicación "Kolkhoz Chervone Dyslo" en el pasaje Stalker Photographer

Una vez en el lugar correcto, recibirá un mensaje de Sakharov: muévase al territorio del cementerio, mate a varios enemigos y trate con los bandidos en el territorio de la aldea ubicada. Habrá una isla colgante detrás del pueblo. Acércate a él y recibe un mensaje de Sajarov. En él aprenderás sobre una nueva misión para rescatar a un científico.

El herido Ormont se encuentra al lado del helicóptero; después de curarlo, escoltelo a la isla y descubra que hay una zona anómala justo debajo de ella. Tendrás que apagarlo mientras cubres a tu camarada. Cuidado: guarda antes de que el científico aparezca en la zona anómala. Habrá francotiradores que tendrán que ser asesinados antes de eliminar al científico. Los enemigos aparecen uno a la vez.

Después de eso, ve a la anomalía debajo de la isla, encuentra el cadáver de Ioffe y toma la unidad flash, que debe entregarse a Ormont. Habla con él y haz una transición de regreso al bosque anómalo. Siga allí y busque el automóvil de Voronin, que se encuentra a lo largo de la carretera que conduce a la casa del Forester. Conduce el coche hasta el campo de entrenamiento, hasta las puertas de la base, y luego informa a Voronin del éxito de la operación. Vuelve con Brown e informa sobre la finalización de la misión.

El personaje dirá que llegó a un acuerdo con Voronin relacionado con la limpieza de la granja colectiva. Pero primero, debes coordinar acciones futuras con el propio Voronin. Él le dará una tarea, según la cual debe ayudar a Plichko. Plichko debe apoderarse de una fábrica en el territorio de la granja colectiva. Muévete al lugar y reúnase con Plichko. Charle con él y sígalo para soltar. No corras hacia adelante, de lo contrario la misión fallará. Ayuda a disparar a los mercenarios.

Paralelamente, proteja a Ozerov. Espera a que Plichko se acerque a ti. Si esto no sucede, vaya en su dirección y escoltelo al lugar correcto. A veces, un personaje puede negarse a hablar si todavía hay mercenarios o combatientes en el lugar, incluso heridos. Después de hablar con Plichko, espere el lanzamiento y vuelva a hablar con él. Necesita encontrar al líder fugitivo, que tiene una PDA con los datos necesarios. Ve al pueblo, encuentra al líder y quítale su PDA.

Espera a que aparezca Voronin y encuéntralo dentro de uno de los edificios. Petrenko también estará allí. Aparecerán marcadores verdes en el mapa: estos son los caracteres necesarios. Pase el PDA que le quitó el líder y luego descubra qué pasó con la granja colectiva en realidad. Lo más probable es que Brown y su equipo murieran en la mazmorra. Recibirá un mensaje sobre la invitación al territorio de "Deuda". Ríndete y ve en busca de Brown. Si está aburrido, puede, por supuesto, unirse a "Debt". Brown se encuentra en el laboratorio X10. Los miembros de su equipo fueron asesinados. Aquí conocerás a Shubin: puede salvar a Brown, pero solo si el personaje principal lo ayuda a adquirir una imagen humana. Para hacer esto, necesita encontrar cuatro pentagramas, que también necesita activar (tendrá que arrojar los elementos correctos en los pentagramas).

Encontrar pentagramas en el tutorial Stalker Photographer

Partes de algunos mutantes y un talismán rojo serán útiles. Ve al túnel con los elegidos en el territorio de la mazmorra Agroprom, donde debes lanzar una cola de gato, un brazo torcido y un talismán rojo. A continuación, encontrará el lugar para visitar a continuación. Continúe y después de activar a todos, visite Shubin. Pase el cadáver de murciélago y el cadáver de cuervo. Te dará una medicina que restaurará a Brown. Escolta a Brown a la base y habla con él. Dirá que Shubin está en una cueva escondida detrás de las piedras del bosque anómalo.

Ve al bosque y habla con Shubin en la cueva. Necesitas liberar a 11 almas muertas. Tres están en el edificio de mantenimiento de la paz, uno en los pantanos, uno en el bosque, tres en la Zona Industrial y tres en el bar.

En el territorio de la Zona Industrial, busque almas cerca del túnel, el pasaje al bar y al lado del pasaje al edificio de la paz. Cerca de la barra, mira al lado de tres cruces, detrás de los contenedores inmediatamente a la entrada de la ubicación, si te mueves de la Zona Industrial, y también al lado del punto de transición a la Ciudad Muerta.

Ve con Shubin dentro de la cueva y cuéntale sobre la tarea. Como recompensa, aprenderá dónde está el pasaje a la cueva secreta. Más precisamente, aprenderá que un ingeniero de la central nuclear llamado Pasha sabe cómo entrar en la cueva. Pashka generalmente se esconde en el sótano de las casas destruidas en el territorio de Pripyat. Shubin hablará sobre los escondites. Escuche atentamente lo que dice. Aparecerá un mensaje de Smith, quien le informará sobre la información encontrada sobre el punto de transición a Pripyat.

Tienes que encontrar a Razuvaev en el territorio de la aldea y quitarle el PDA. Ve allí. Los bandidos se encuentran encima de la barra. Tome la PDA y verá el punto de transición a Pripyat en el mapa.

Ubicación "Pripyat" en el pasaje Stalker Fotógrafo

Cuando tengas una transición, tendrás que llevar contigo una lata de leche condensada, que te resultará útil en una conversación con Pashka. El resto de los elementos se pueden encontrar en escondites en el territorio de Pripyat. Una vez allí, primero encuentra el caché; te permitirá descubrir los códigos de las puertas de la cueva secreta. Puede ubicarse en la parte norte de las gradas del estadio, entre los bancos del lado izquierdo. Tal vez en la parte este del mismo, en el suelo cerca de la cerca, o en una tienda de abarrotes en la estación de autobuses, en la esquina donde se encuentran los buzones de correo. La última ubicación potencial está al lado de la entrada al sótano de esa misma tienda de delicatessen. Después de encontrar el caché, tome la PDA con el código y la lata de leche condensada.

Ve en busca de Pashka. Después de encontrarlo dentro del sótano del club, pase la leche condensada y aprenda sobre el pasaje a la cueva secreta. Entra en él.

Ubicación "Sarcófago" en el pasaje Stalker Fotógrafo

Tendrás que matar a muchos enemigos, así que abastecete de munición. Cuando estés cerca del Monolito, el personaje principal quedará atónito. Cuando recobre el sentido, verá a Smith. Charle con él y descubra cosas interesantes. Cerca de él verá a Shubin, que se ha mudado al cuerpo de Brown. Salvará al héroe. Durante la conversación, dispararán al héroe: te encontrarás en un lugar misterioso. Habrá un árbol azul frente a ti, encontrarás el nombre del fotógrafo y también verás el final del juego. ¡La decisión es tuya!



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