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Programación Macromedia Flash. Para principiantes: ¿por dónde empezar a aprender flash? Tutoriales flash

El último artículo fue sobre animación. Creamos animaciones basadas en la interpolación de movimiento, la interpolación de formas y simplemente compusimos el movimiento a partir de fotogramas separados. Creo que es hora de pasar a un tema más complejo, una mirada a la herramienta que forma la base de la mayoría de las películas Flash de calidad.

La herramienta es ActionScript, un lenguaje basado en eventos integrado en Flash. La última versión de ActionScript (que está presente en Flash 5) es significativamente diferente del ActionScript que estaba en Flash 4. Si en la versión anterior era un conjunto limitado de comandos, que solo permitían acciones básicas, y se ingresaba usando una interfaz no muy conveniente, el nuevo ActionScript es un lenguaje poderoso, con un mayor conjunto de comandos, soporte para clases, herencia (! ), Y una interfaz mucho más fácil de usar.

ActionScript hace que sus páginas sean interactivas. Puede reaccionar a los eventos desde el mouse o desde el teclado, puede realizar cualquier acción al reproducir un determinado cuadro.

Para dominar completamente ActionScript, es deseable tener experiencia en programación (preferiblemente en C ++, JavaScript, etc.). Sin embargo, una de las mejores cosas de Flash es que no es necesario ser un profesional de Flash o conocer completamente ActionScript para escribir código de calidad en él. Puede utilizar las características del idioma que considere necesarias para su trabajo.

Dado que este artículo trata sobre los conceptos básicos del idioma, cubriremos:

  • El panel Acciones es donde tiene lugar prácticamente toda la comunicación con ActionScript.
  • Botones: cómo hacer que funcionen cuando los necesitemos.
  • Rutas: ¿cómo acceder a los objetos que desea?
  • Acciones básicas con dibujos animados en Flash (clips de película): controlaremos el proceso de reproducción de la película a nuestro antojo.
  • Depuración en ActionScript: ventanas de salida y depurador.

El propósito de este artículo es darte una idea de ActionScript, mostrar que este lenguaje puede servir tanto para crear programas muy impresionantes como para realizar acciones elementales que harán tu página mucho más atractiva.

Condiciones

Antes de entrar en los pasos reales, algunos términos de ActionScript son:

  • Comportamiento son instrucciones que indican a la animación Flash qué hacer. De ellos surgió el nombre del lenguaje: ActionScript (literalmente, secuencia de comandos de acción). Acordemos que en el marco de este artículo usaremos el término "instrucción" para no confundirnos con las acciones reales que realizaremos.
  • Eventos- estas son las acciones que ocurren cuando se reproduce la caricatura. Los eventos, por ejemplo, pueden ocurrir cuando finaliza la carga de un marco, cuando llegamos a un marco, cuando el usuario presiona una tecla en el teclado o el cursor del mouse está sobre nuestro objeto.
  • Expresiones es cualquier parte de una instrucción que genera un valor. Los siguientes ejemplos son expresiones: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2 * pi * r, (15 + k) * aleatorio (10).
  • Funciones es un bloque de código que se puede reutilizar. Puede pasar valores a una función y recibir un resultado de retorno de ella. Por ejemplo, número = get_color (15, 24)... 15 y 24 son argumentos (o parámetros) para get_color, cuyo valor de retorno se escribe en el número de variable.
  • Clases son los tipos de objetos. Por ejemplo, la clase del árbol es planta. Flash tiene una serie de clases predefinidas (muy similar a Clases de JavaScript). Puede crear sus propias clases o modificar las existentes.
  • Instancias son literalmente instancias de ciertas clases. Por ejemplo, una muestra de planta puede ser un árbol, un arbusto o una flor. Una instancia ya es específica objeto real... Si una clase es una definición de un objeto (instancia), entonces una instancia ya es una encarnación concreta, es una clase en acción. A cada instancia se le puede dar un nombre para que pueda hacer referencia a funciones o variables de objeto a través de ella.
  • Manipuladores son instrucciones especiales que manejan eventos. Por ejemplo onClipEvent- gestor de acciones asociadas a un símbolo específico (ver).
  • Operadores son elementos de un lenguaje que calculan valores basados ​​en uno o más argumentos. Por ejemplo, el operador de suma (+) devuelve la suma de los dos valores a su izquierda y derecha.
  • Variables son identificadores que pueden almacenar valores. Por ejemplo, a = 5; o nombre = "Michael".

Usaremos estos términos a lo largo de nuestra discusión sobre ActionScript. Entonces…

Panel de acciones

La barra de acciones se utiliza para mostrar e ingresar a programas ActionScript (Fig. 1). Hay dos modos de trabajar con el panel: normal (para "dummies") y experto. En el modo experto, la lista de comandos es un campo de entrada de texto simple. En modo normal, no podemos editar comandos directamente. Para ello, se utiliza el panel de parámetros.

Puede agregar una instrucción haciendo clic en el botón "+" (ver Fig. 1) o seleccionando la instrucción correspondiente en la lista de elementos del idioma. Además, hay secuencias de teclas para todas las acciones en Flash que se pueden utilizar mucho más rápido. Se enumeran a la derecha de cada acción en el menú del botón +. Por ejemplo, para agregar una función parada (), debe presionar Esc + st (secuencialmente: Esc, luego "s", luego "t").

Puede eliminar una instrucción seleccionándola y presionando el botón "-" (o simplemente la tecla Eliminar).

Le recomiendo que no comience a usar el modo experto de inmediato si no tiene experiencia en programación en lenguajes similares a Java (C ++, Java, JavaScript). Tengo modo normal hay una gran ventaja que lo hace indispensable para los principiantes: es mucho menos probable que se cometan errores con la sintaxis del idioma. Esto ayudará a los principiantes a comprender las complejidades de ActionScript más rápidamente.


Arroz. 1 - barra de acción

La barra de acciones muestra las acciones del objeto o el marco seleccionado actualmente.

Botones

Lo primero que desea cuando comienza a aprender la interactividad Flash es hacer algo que responda a acciones del usuario, "anima" tu creación, agrega realimentación... La forma más sencilla de hacerlo es con botones. Por tanto, comenzaremos con ellos.

Como sabes, en Flash hay un tipo especial de símbolo para crear botones: Botón (ver). Asumiremos que ya ha aprendido a crear botones, ahora aprenderemos a realizar un seguimiento de los clics en estos botones.

Los botones de Macromedia Flash tienen una extensa lista de eventos a los que podemos reaccionar:

  • prensa- el botón del ratón se presiona cuando el cursor está dentro del botón;
  • liberación- el botón del ratón se suelta cuando el cursor está dentro del botón;
  • liberación- el botón del ratón se suelta cuando el cursor está fuera de los límites del botón;
  • dese la vuelta- el cursor del ratón entra en el botón;
  • desenrollar- el cursor va más allá del botón;
  • arrastrar- el cursor entra en los límites del botón, mientras se presiona el botón y se presiona el botón del mouse;
  • ir alargando- el cursor va más allá del botón, mientras se presiona el botón y se presiona el botón del mouse;
  • teclaPresione("tecla") - se presionó la "tecla". La lista de claves se puede ver en la Ayuda de Flash (objeto Clave), o puede usar el panel de opciones para ingresar la clave deseada.

Desafortunadamente, Flash solo "entiende" el botón izquierdo del mouse. El de la derecha se utiliza para abrir el menú contextual (haga clic en llave correcta en alguna caricatura de Flash). No hay formas de capturar la tecla del medio o la "rueda del mouse" en Flash, no creo que existan todavía.

Estos eventos se interceptan utilizando la directiva sobre ()... Su sintaxis es la siguiente:

On (event) (... // Nuestras acciones)

A continuación, puede intentar activar algunos eventos usted mismo:

Un ejemplo muy utilizado es seguir un enlace al hacer clic en un botón:

En (lanzamiento) (getURL ("http://rubs.boom.ru");)

Para probar este escenario, seleccione su botón, presione Ctrl + Alt + A e ingrese el programa.

Así es como puede interceptar fácilmente todos los eventos asociados con el botón. Bueno, cómo usarlos es una cuestión de imaginación.

Operaciones básicas con clips de película

Gran parte de la creatividad en Flash está en la manipulación de personajes. Casi todas las técnicas básicas, todos los trucos y efectos son impracticables sin estas acciones.

Con las secuencias de comandos de ActionScript, puede realizar casi cualquier acción en los símbolos. Solo debe recordar que estas acciones solo se pueden realizar en respuesta a una acción del usuario o cuando se produce un fotograma en la línea de tiempo.

¿Entonces que tenemos? Solo enumeraré las herramientas principales (en mi opinión). El resto se puede encontrar en la lista de elementos del idioma o en la ayuda.

Funciones de imágenes en movimiento a las que se puede llamar:

  • juego () - inicia o reanuda la reproducción del clip;
  • parada () - deja de reproducir un clip;
  • gotoAndPlay () - va a un determinado fotograma (escena) y continúa la reproducción;
  • gotoAndStop () - va a un determinado fotograma (escena) y detiene la reproducción.

Propiedades (parámetros) de los clips que se pueden leer / cambiar:

  • _x, _y - coordenadas del clip (en píxeles);
  • _xscale, _yscale - escala de recorte (en porcentaje), respectivamente, horizontal y verticalmente;
  • _ancho, _alto - ancho y alto del clip (en píxeles);
  • _rotación - ángulo de rotación del clip (en grados);
  • _alfa - transparencia del clip (en porcentaje);
  • _visible - visibilidad.

Esto no es todo lo que puede hacer con los clips. ¡Usa otros parámetros, experimenta, crea!

Nombres

Para hacer referencia a los clips, debemos comprender el concepto de un nombre de objeto (nombre de instancia) y una ruta a un objeto (ruta de destino). Aceptemos que el clip de película y el objeto son lo mismo para nosotros.

El nombre del objeto es el nombre de una instancia específica de un símbolo. Digamos que podemos tener un símbolo: una máquina de escribir, y las instancias de este símbolo se llamarán "Máquina de escribir1", "Máquina de escribir2", "Recoger", "Zaporozhets" ...

Para dar un nombre a un objeto, seleccione el objeto, y en el panel Instancia (Ventana-> Paneles-> Instancia, Ctrl + I) en la columna Nombre, ingrese el nombre del objeto (Fig. 2). Los nombres solo pueden contener letras, números y el carácter de subrayado ("_"), y el nombre no puede comenzar con un número.


Arroz. 2 - Panel de instancia

Caminos

Una ruta de objeto es un registro jerárquico del nombre del objeto. Intentaré explicar qué es.

Sabes que en Flash puedes "anidar" objetos entre sí, formando así una jerarquía. Por lo tanto, este anidamiento proporciona no solo comodidad en el manejo de objetos, sino que también limita la visibilidad de los nombres de los objetos. La visibilidad está limitada a su propio nivel. Un objeto puede referirse directamente (por su nombre) solo a los objetos incluidos en él, que están un nivel más bajo en la jerarquía.

Para hacer referencia a un objeto de otro nivel, necesita conocer la ruta hacia él. Además, el camino se puede indicar como absolutamente (desde el mismo nivel superior jerarquía) y relativamente (desde el nivel actual).

La ruta incluye objetos a través de los cuales debe "caminar" a través del árbol de jerarquía para llegar al objeto que necesitamos, enumerado mediante un punto. Además, hay varios punteros (puede llamarlos "objetos virtuales") que suelen ser muy útiles:

esta - un puntero a "sí mismo" (es decir, al objeto actual). A veces es necesario, por ejemplo, cuando necesita pasar un puntero a un objeto desde el cual se llama a esta función a una función.

_padre - un puntero al "padre". Indica un objeto que está un nivel más alto en la jerarquía.

_raíz - "raíz". Este es el comienzo de la jerarquía. No puede prescindir de él al especificar una ruta absoluta.

El camino se ve así:

leaf.play ();- en el subobjeto hoja se llama a la función (hoja) juego ();

_parent.tree.leaf.stop ();- se supone que hay un objeto en un nivel árbol, que tiene un objeto hoja, desde el cual se llama a la función parada ();

_root.banner._visible = falso;- hacer un clip bandera en el nivel 1 es invisible.



Arroz. 3 - Jerarquía de clips

A modo de ilustración, tomemos una jerarquía de 5 objetos (Fig. 3). Los objetos 1-4 están en la primera capa, el objeto 5 en la segunda capa. El objeto 2 está anidado en el objeto 1 y el objeto 3 está anidado en el objeto 2. Los objetos de la figura están anidados visualmente entre sí, pero esto de ninguna manera significa que este debería ser el caso "en la vida real". Están agrupados aquí para mayor claridad. Dado que el nombre de un objeto no puede comenzar con un dígito, deje que los objetos se llamen obj1-obj5.

Ahora vayamos a los caminos. Primero, veamos qué objetos pueden referirse entre sí por su nombre. obj1 puede referirse a obj2, a obj2- Para obj3 pero al mismo tiempo obj1 no puedo recurrir a obj3 directamente, porque que no está contenido en obj1 y en obj2.

Digamos que el primer objeto necesita el objeto 3 para empezar de nuevo desde el primer fotograma. Así es como se hace:

Obj2.obj3.gotoAndPlay (1);

Para que el cuarto objeto haga el primer objeto (¡nota con todos los subobjetos!) Translúcido, necesita escribir lo siguiente en su secuencia de comandos:

Parent.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

Porque obj4 lo tenemos en el primer nivel de la jerarquía, luego para él _raíz y _padre- mismo.

Ahora, para el objeto 3, escribiremos un script que hará invisible el objeto 5 cuando se presione el botón del mouse. En el script para el objeto 3, escribimos:

OnClipEvent (mouseDown) (_root.obj5._visible = false;)

En este fragmento, hemos utilizado una ruta absoluta. Si usáramos relativo, se vería así:

Parent._parent._parent.obj5._visible = false;

Espero aclarar el punto con los caminos.

Los ejemplos anteriores han mostrado no solo cómo se ven las rutas, sino también cómo se llaman a las funciones y se asignan los valores de las propiedades.

V tiempos recientes Cada vez con más frecuencia, llegan cartas a través del sitio con preguntas sobre dónde empezar a estudiar Flash. Publicaré algunas, creo que será interesante para muchos principiantes. Las respuestas son puramente mi visión y mi experiencia, lo que no significa en absoluto que si lo haces de manera diferente, nada saldrá bien. A quién le importa, lea a continuación (ortografía y gramática de los mensajes guardados). Y si no eres un principiante, definitivamente estarás aburrido y tedioso de leer esto :)

“Hola)) mi nombre es Nico, soy de Tayikistán y ahora tengo un gran deseo de convertirme en un animador flash, pero no sé por dónde empezar, encontré su sitio aquí muchas cosas útiles, pero por yo, un principiante, todavía son difíciles. por favor avíseme dónde empezar a aprender animación flash)) Estaré muy agradecido . y cómo dibujas, escribes, si compro un bolígrafo de bambú wakom y aprendo a dibujar en él "

Niko, tienes lo principal: el deseo. Si no se evapora después de un par de semanas o meses, el resultado será. Por dónde empezar: con material.

1. Compre / descargue un tutorial flash de la web. Toma una de las últimas versiones (Flash Cs4-Cs 6), olvídate de los tutoriales de Macromedia, FlashMX, este ya es el último siglo en sentido literal. Aunque mucho no ha cambiado desde entonces en el flash.

Si planea estudiar Action script (y para que un flasher sepa al menos los conceptos básicos de as, creo que es simplemente necesario), deténgase en c As3. Como2 se está convirtiendo poco a poco en una cosa del pasado, seguiremos el ritmo de los tiempos.

Como he estado estudiando flash durante mucho tiempo, no puedo recomendar ninguna edición en particular, porque no estoy familiarizado con ellas.

Probablemente se sorprenderá mucho, pero todos los libros sobre aprendizaje flash contienen la misma información :) Esto es especialmente cierto para los libros para principiantes.

Me gustaron mucho los libros Cómo hacer trampa Adobe Flash en inglés del animador flash Chris Georgenes (escribe tutoriales de animación Flash para Adobe).

Esta es una serie de libros, se reeditan para cada nueva versión enjuagar. Si sabes ingles. Language es un libro excelente, agradable a la vista con gráficos maravillosos.

Descargar Cómo hacer trampa en Adobe Flash en Cs5 junto con el disco puede.

Mi estudio de flash comenzó con un tutorial. En el estudio de Flash, no fue el libro de texto en sí lo que me ayudó personalmente, sino el curso en video que se adjuntó al libro de texto. Por tanto, pasamos al punto número 2.

2. Tutoriales en video.

Creo que los tutoriales en video son los más efectivos, porque yo mismo estudié flash en un curso de video.

3. Además, en el estudio de la animación flash no puede prescindir de un programa como Swf Decompiller. Este es un rompedor para archivos svf, es decir, animaciones listas para usar. Aquí es sobre ella. Te permite ver (no tyrit :) el trabajo de los profesionales, ayuda mucho en el estudio de flash. Toma un trabajo terminado y mira la línea de tiempo para ver cómo se hizo e intenta repetirlo. La animación no siempre se muestra correctamente: máscaras, interpolaciones, pero el principio se puede entender y tener en cuenta.

4. Es muy efectivo enseñar Flash usando ejemplos específicos. Fíjese un objetivo para hacer una animación de acuerdo con un escenario que haya inventado, por ejemplo, una animación de un automóvil conduciendo a lo largo de una determinada trayectoria. Cuando hay un objetivo final, es más fácil enseñar.

5. Si en el curso del estudio surgen preguntas, se pueden dejar aquí en o en la comunidad en tema... O en cualquier otro foro donde vivan flashers.

El foro flash más grande que conozco - flasher.ru... Entonces, queridos novatos, use los beneficios de Internet y este recurso en particular :)

6 y más punto importante... Para hacer una buena animación, sería una buena idea recurrir a libros de texto sobre animación clásica (especialmente si desea aprender a animar personajes, no solo bloques de texto para pancartas).

Habiendo dominado el flash como herramienta, no se convertirá exactamente en un animador, sino en un "agitador" que puede mover objetos.

Hay muchos libros sobre animación clásica; deténgase en "Sincronización en la animación", puedes tomar.

Acerca de dónde obtener Adobe Flash. Si quiere encontrar o llevarse algo, entonces mejor que google no hay nada. El sabe todo :)

¿Puedes aprender a trabajar en flash por tu cuenta? Esto es bastante real, casi todos los buenos animadores flash que conozco han estudiado flash ellos mismos, sin cursos ni exámenes. Paciencia, trabajo duro, y todo está en tus manos. Aun así, no conozco a los flashers que asistieron a los cursos, todos enseñaron por su cuenta.

“Gracias por el blog, encontré muchas cosas útiles para mí.

Soy un vector puro, y no me fue difícil dibujar con flash. El problema empezó cuando se trataba de animación.

¿Podrías dar una lección para los novatos torcidos más tontos?)) Para que incluso yo lo entienda)) "

( tara )

Habrá un tutorial sobre animación para principiantes. No tengo idea de cómo encajar todo en una lección, creo que será una serie de lecciones. Estaba seguro de que Internet está lleno de lecciones para principiantes, pero por alguna razón se las piden a menudo. Esté atento a las actualizaciones en el sitio y en

Nuevo soporte para la tecnología de marcado HTML
Utilice la nueva extensión junto con las funciones básicas de animación y dibujo de Flash Professional para crear contenido interactivo en HTML, sin conocimiento del lenguaje de marcado. Exporte elementos javascript para trabajar con CreateJS de código abierto. *

Usando Stage 3D
Renderizado ultrarrápido gracias al uso directo de Starling Framework fuente abierta para contenido 2D con aceleración de hardware.
Herramientas de dibujo mejoradas
Diseñe gráficos de manera eficiente y precisa con Smart Shape y potentes herramientas de diseño.

Herramientas de animación líderes en la industria
Cree y edite transiciones de animación con las herramientas de edición de línea de tiempo y el editor de movimiento, y use cinemática inversa para crear movimiento natural para la animación de personajes.

Manejo de texto mejorado en Adobe Flash Professional CS6
Trabajar con textos en Adobe Flash CS6 ahora es más fácil. La agonía de editar texto en Flash ha terminado. Aproveche la compatibilidad con idiomas bidireccionales globales y un conjunto de API de calidad tipográfica utilizando el nuevo TextLayout Framework. Aproveche la capacidad de conservar con precisión el diseño del texto al importar desde otros productos de Adobe.

Integración con los programas Creative Suite
Realizar edición de paso a través mapas de bits v Adobe Photoshop CS6 mediante una estrecha integración con Adobe Flash® Builder® 4.6.

Animación orientada a objetos en Adobe Flash CS6
Tome el control total sobre los atributos de animación individuales y todos los complementos aplicando transiciones de animación directamente a los objetos como nunca antes. Cambie fácilmente la trayectoria usando los controles del programa.

Conversión de objetos 3D
Anime objetos planos en el espacio 3D con herramientas superiores de movimiento y rotación 3D que los animan a lo largo de los ejes X, Y y Z. Aplique transformaciones locales o globales a los objetos.

Pinceles para herramientas de decoración
La herramienta Decorar con un conjunto completo de pinceles lo ayuda a agregar efectos de animación expresivos. Cree objetos complejos, como nubes en movimiento o lluvia, y dibuje líneas o patrones estilizados utilizando varios objetos.

Facilidad de incrustación de video
Ahora puede insertar un archivo de video en su contenido interactivo con un clic del mouse. Las nuevas herramientas lo ayudarán a trabajar con archivos de video de manera aún más fácil y rápida

Interfaz unificada de Creative Suite
Eso es todo programas requeridos Disponible de interfaz de adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash Professional - grande programa multifuncional difícil de aprender y usar.

Adobe, por su hábito invariable, se preocupa poco por simplificar sus programas. Si otros programadores en aras de la simplicidad descartan todas las opciones intermedias, en Adobe no se pierde nada. Todas las opciones intermedias para trabajar en el programa se incluirán en la versión final en forma de algún tipo de botón, panel o línea en el menú. Como resultado, el peso de los programas (en MB) aumenta y el programa se vuelve demasiado complicado. Además, muchos instrumentos se duplican total o parcialmente entre sí.

Adobe Flash Professional no fue una excepción a esta regla. El programa tiene tres modos de dibujo diferentes, tres modos de creación de animaciones diferentes y muchas otras características confusas que pueden asustar a los usuarios potenciales y alejarlos del programa.

Nota: Los autores de Adobe Flash Professional han simplificado un poco las últimas versiones del programa, funciones como creando interpolaciones de movimiento clásicas , sin Motion Editor, solo un lenguaje de programación, ActionScript 3.0, etc.

Configuración del programa


Adobe Flash Professional está configurado de forma predeterminada, pero puede cambiar esta configuración si es necesario.

En el menú Editar, elija Preferencias (Windows) o Flash> Preferencias (Mac OS).
De las muchas configuraciones, USTED puede apagar la pantalla de bienvenida - Sin documento.
V Últimas Versiones programa, puede seleccionar el color de la ventana del programa (pestaña "General" - Interfaz de usuario - Oscuro, claro).
Puede cambiar el número de operaciones de deshacer posibles ("Deshacer" - Deshacer); el valor predeterminado es 100.
Flash admite hasta 9999 deshacer, pero no es necesario seleccionar el máximo porque esto ralentizará el programa.

Resaltar colores: puede cambiar los colores predeterminados utilizados para los cuadros delimitadores que se muestran alrededor del dibujo de objetos, grupos o símbolos.

Y otra.

Crea un documento nuevo

Puede crear y abrir documentos utilizando la pantalla de bienvenida o el menú Archivo.
La pantalla de bienvenida es una plataforma de lanzamiento para crear y abrir archivos, incluidas las plantillas de animación Flash estándar incorporadas, pancartas y animaciones para teléfonos móviles.

En la columna Crear nuevo de la ventana de bienvenida, seleccione ActionScript 3.0.

O: En el menú Archivo, seleccione Nuevo.
Se abrirá la ventana "Nuevo documento".

En la pestaña General, seleccione el tipo de creación Archivo Flash(ActionScript 2.0 o 3.0).
El lenguaje predeterminado es ActionScript 2.0, pero también puede elegir ActionScript 3.0. El uso de ActionScript 3.0 le permite utilizar todas las funciones de las últimas versiones del programa (CS5 y CS6). Por ejemplo, si desea aplicar la rotación 3D a los objetos al crear animaciones, debe seleccionar ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 no admite esta función).
ActionScript 3.0 también requiere que los visitantes tengan la última versión de Flash Player.

Notas:
En las últimas versiones del programa
1. No se proporciona el uso de ActionScript 2.0.
2. Es posible crear animaciones en formato HTML5.

En la pestaña Crear desde plantilla Puede seleccionar una plantilla para abrirla y editarla.

Siempre puede cambiar las propiedades de su proyecto: en el menú Modificar, seleccione Documento o use el método abreviado de teclado Ctrl + J (Windows) o Comando + J (Mac OS).

En la sección Dimensiones, establezca el ancho y el alto de su película en píxeles.
En la sección Unidades de la regla, las unidades de la regla se establecen: centímetros. mm, píxeles, etc. Normalmente, las reglas se miden en píxeles.
En la sección Color de fondo, se selecciona el color de fondo de la animación.
En la sección Velocidad de fotogramas, la velocidad se establece: fotogramas por segundo. La frecuencia predeterminada suele ser de 24 fotogramas por segundo.
Opción de guardado automático: configura la frecuencia de guardado automático de su trabajo.
La opción Impresora fuerza su nuevo documento coincidir con el tamaño de papel de su impresora.

Guardar el documento

Su nuevo documento debe guardarse antes de comenzar cualquier trabajo o agregar cualquier contenido.

De forma predeterminada, los documentos se guardan en formato Flash CS6 - .fla
1 En el menú Archivo, elija Guardar.
2 Seleccione una carpeta para guardar el proyecto. dale tu nombre al proyecto.
Incluya siempre la extensión .fla al final del nombre del proyecto.

Nota: Puede guardar el proyecto en formato Flash CS5 (esta opción no está disponible en las últimas versiones del programa).
Los documentos creados en Flash CS6 no se abrirán en Flash CS5 o versiones anteriores.
Los documentos creados en Flash CS5 y anteriores se abrirán en Flash CS6.

Abrir un documento

Seleccione el menú Archivo> Abrir
Archivo> Abrir reciente: para abrir los últimos 10 archivos.
También puede utilizar la pantalla de bienvenida para abrir documentos.

Cuando se instala en su computadora de adobe Flash Professional se instalará simultáneamente y administrador de archivos Adobe Bridge, que se puede utilizar al trabajar con archivos.
En el menú Archivo, elija Ver en Bridge o Ir al programa Bridge (Examinar en Bridge).
Seleccione el archivo .fla en Adobe Bridge. Cuando hace doble clic en un archivo, se abre en Adobe Flash.

Personalización de la interfaz
Personalice el espacio de trabajo según sea necesario:

Creación de animaciones

Plantillas
Adobe Flash incluye muchas plantillas comunes.
Las plantillas son tamaños predefinidos y una versión de ActionScript.
Elija Archivo> Nuevo y haga clic en la pestaña Plantillas.
Considere las plantillas flash incluidas.

Cuadro
Adobe Flash Professional tiene un editor gráfico integrado para imágenes vectoriales que se utilizan para crear animaciones.

Hay varios modos de dibujo en Adobe Flash, que funcionan de manera diferente; consulte Modos de dibujo

Consulte el conjunto de herramientas de dibujo disponibles en Adobe Flash: consulte Barra de herramientas .
No es difícil crear objetos tan simples como rectángulo (cuadrado), elipse (círculo), línea.
Para crear objetos más complejos, deberá familiarizarse con todas las funciones del programa en el área de dibujo; consulte Dibujo.

Para crear animaciones dibujadas a mano en lapso de tiempo, tendrá que usar una tableta gráfica para dibujar. sin esto, es extremadamente difícil crear animaciones de alta calidad.
Acerca de las tabletas gráficas

Creando una animación simple

Hay dos formas principales de crear animaciones en Adobe Flash: animación cuadro por cuadro y animación de interpolación. A su vez, las interpolaciones de animación tienen varias variedades:

Con cualquier método de creación de animación, debe estudiar el trabajo.
Línea de tiempo (línea de tiempo). Si comprende el trabajo de la Línea de tiempo, considere que la mitad del estudio del programa está hecho.
Especialmente debes prestar atención a trabajando con capas y en trabajar con el personal .

Habiendo dominado todo lo anterior, ya puede crear elementos Flash (por ejemplo, banners, diapositivas, etc.) para insertarlos en sus páginas html.

Puede crear todos los elementos para su animación en Adobe Flash Professional. O puede importar elementos creados en Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, etc. programas.


La otra mitad de su éxito con Adobe Flash Professional es aprender ActionScript 3.0. En este caso, podrá utilizar todas las funciones del programa, incluida la creación de sitios Flash interactivos.
Una alternativa inferior es utilizar los fragmentos de código que vienen con el programa (menú Ventana (Windows) - Fragmentos de código).

Esta descripción general no incluye tutoriales de ActionScript, pero existe dicho material en Internet.


Control de animación flash

Si desea crear algo más complejo que simples pancartas animadas o diapositivas, necesitará:
una. Aprenda a crear botones
B. Aprenda a utilizar el código ActionScript.

Se necesitan botones (gráficos o texto) para que el visitante de su sitio pueda controlar la animación; consulte Botones.

La animación en Adobe Flash se crea utilizando código ActionScript. Más primeras versiones los programas utilizan ActionScript 2.0; las versiones recientes utilizan ActionScript 3.0. Estas versiones tienen diferencias significativas y son parcialmente compatibles.

No es necesario que escriba el código manualmente al crear una animación flash. en Adobe Flash, la mayor parte del trabajo se realiza visualmente. Sin embargo, en algunos casos, es necesario insertar código ActionScript. En este caso, puede utilizar los fragmentos de código que vienen con el programa o escribir el código usted mismo.

ActionScript se utiliza para dar a los botones de navegación la acción correcta: navegar a un fotograma de animación específico oa una página específica en un sitio web, para controlar y sincronizar sonido y video, y mucho más.

Para breve conocimiento con ActionScript, consulte ActionScript.

Creación de sitios flash

Avance

Visualización local

Puede obtener una vista previa de su animación rápidamente moviendo el cabezal de reproducción rojo hacia adelante y hacia atrás en la barra de fotogramas (ver imagen). Cronología).

Para ver cómo se verá la animación en la web (es decir, con todas las animaciones anidadas), elija Control> Video de prueba(Película de prueba)> en Flash Professional (en Flash Professional).
En este caso, la animación creada se visualiza en el reproductor Flash integrado.

Para probar Flash para teléfonos móviles, utilice Control> Video de prueba(Probar película)> en Device Central.

Publicación

Cuando publica, el editor genera archivos HTML, un archivo SWF y otros archivos que Flash necesita para funcionar correctamente.
Para la configuración de publicación, en el menú Archivo, elija Opciones de publicación(Configuración de publicación).
Para publicar desde el menú Archivo, elija Publicar.

Tutorial de Flash CS3

Decorado como tutorial electrónico en el formato CHM(hipertexto comprimido). El tutorial contiene 16 lecciones que cubren todas las características principales del medio ambiente Adobe Flash CS3 ... Además, el texto del tutorial contiene tareas practicas con instrucciones paso a paso y una explicación detallada de todas las acciones.

El Apéndice proporciona información básica sobre los conceptos básicos del idioma. ActionScript 2.0.

El enfoque propuesto se puede formular como "Del problema a la teoría"... Todas las herramientas y técnicas para trabajar en el medio ambiente. Destello se consideran en el libro de texto no de forma aislada, sino en el contexto de las tareas prácticas que surgen al crear videos animados.

La primera parte del libro de texto (temas 1-6) es bastante accesible para que la estudien los escolares. 5-8 grados... Para el desarrollo normal del resto del material, es deseable estar familiarizado con las funciones trigonométricas y los conceptos básicos de las matemáticas vectoriales.

Para estudiar la segunda parte del libro de texto, los estudiantes deben tener algunos conocimientos básicos de los fundamentos de la programación(variables, bucles, declaraciones condicionales, funciones). Desde el idioma ActionScript muy parecido a Si y JavaScript, el conocimiento de estos idiomas te facilitará enormemente la vida y te permitirá centrarte específicamente en Destello.

Aunque en Adobe Flash CS3 lenguaje de programación introducido ActionScript 3.0, según el autor, no es apropiado utilizarlo en un libro de texto destinado a escolares. La nueva versión del lenguaje requiere un enfoque más abstracto y es de interés principalmente para el público profesional.

En la preparación de los materiales, se utilizó una prueba. versión inglesa programas Adobe Flash CS3, que se puede descargar de forma gratuita desde (primero debe registrarse en el sitio, esto también es gratuito).

Buenos libros flash

  1. Curso de formación oficial... Adobe CS3 Professional. - M: Triunfo, 2008.
  2. Muck K.... ... - SPb: Peter, 2009.
  3. Vander Veer E.A., Grover K.... Flash CS3. Falta de liderazgo. - SPb: BHV-Petersburgo, 2008.
  4. Paknell S., Hogg B., Swann K.... Macromedia Flash 8 para profesionales. - SPb: Williams, 2006.
  5. Bhangal S.... Destello. Trucos. 100 consejos y trucos de un profesional. - SPb: Peter, 2005.

Acuerdo de licencia

  1. 1) publicación de materiales en cualquier forma, incluida la publicación de materiales en otros sitios web;
  2. 2) distribución de materiales incompletos o modificados;
  3. 3) inclusión de materiales en colecciones en cualquier medio;
  4. 4) obtener beneficios comerciales de la venta u otro uso de materiales.

Al descargar el material, significa que ha aceptado los términos de este acuerdo de licencia.

Cursos electivos

Sobre la base del libro de texto, se han desarrollado dos cursos electivos, que en realidad representan dos partes de un curso. Su duración total es 54 horas.

Los cursos se pueden utilizar para la formación especializada de estudiantes en clases de física y matemáticas, tecnología de la información y otros perfiles.

Aplicación del lenguaje de programación ActionScript mientras creaba Destello-rollers le permite aprovechar al máximo las capacidades del medio ambiente Adobe Flash CS3, obtenga un control absoluto sobre la reproducción de la película y resuelva los problemas que son extremadamente difíciles o imposibles de resolver sin el código del programa. V curso de entrenamiento basado en la segunda parte del tutorial, es simple y accesible, usando un conjunto ejemplos practicos, describe los conceptos básicos de la programación en ActionScript 2.0.

Ilustración

Como ilustración de las posibilidades Destello Tradicionalmente, se suele utilizar un cubo, que se puede rotar tanto con el ratón como con las teclas de flecha (haciendo clic primero en él). Al hacer clic en el cubo pequeño, el cubo grande vuelve a su posición original. El tutorial de autoayuda tiene toda la información que necesita para crear dicho cubo.



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