Контакти

Програмування у Macromedia Flash. Початківцям: з чого почати вивчення флеш? Уроки з адобі флеш

Попередня стаття була присвячена анімації. Ми створювали анімацію на основі motion tweening, shape tweening та просто складали рух з окремих кадрів. Думаю, настав час перейти до більш складної теми, розгляду інструменту, який створює основу для більшості якісних Flash-фільмів (Flash movies).

Цей інструмент - ActionScript - подієво-керована мова, вбудована у Flash. Остання версія ActionScript, (яка є у Flash 5), значно відрізняється від ActionScript, що був у 4-м Flash. Якщо в минулій версії, це був обмежений набір команд, що дозволяє здійснювати лише основні дії, і вводиться за допомогою не дуже зручного інтерфейсу, то новий ActionScript - це потужна мова, зі збільшеним набором команд, підтримкою класів, успадкування (!) і набагато більше зручним інтерфейсом.

ActionScript робить ваші сторінки інтерактивними. Ви можете реагувати на події з мишки або клавіатури, можете виконати будь-які дії при програванні певного кадру.

Для того, щоб оволодіти ActionScript повною мірою, бажано вже мати досвід програмування (переважно С++, JavaScript, etc.). Однак, одним з переваг мови Flash, є те, що вам не потрібно бути професіоналом у Flash, або повністю знати ActionScript, щоб писати на ньому якісний код. Ви можете використовувати ті можливості мови, які ви вважаєте необхідними для своєї роботи.

Оскільки ця стаття присвячена основам мови, ми розглянемо:

  • Панель дій (Actions panel), де відбувається практично всі спілкування з ActionScript.
  • Кнопки – як їх змушувати працювати, як нам потрібно.
  • Шляхи – як звертатися до потрібних об'єктів?
  • Основні дії з Flash-мультиками (movie clips) – ми керуватимемо процесом програвання фільму, як нам буде завгодно.
  • Налагодження в ActionScript - вікна Output і Debugger.

Мета цієї статті, дати вам відчути ActionScript, показати, що ця мова може служити як для створення вельми значних програм, так і для виконання елементарних дій, які зроблять вашу сторінку набагато привабливішою.

Терміни

Перш ніж ми перейдемо до конкретних дій, кілька термінів з ActionScript:

  • Дії (Actions)- це інструкції, які говорять Flash-мультику що робити. Від них походить назва мови - ActionScript (дослівно - сценарій дій). Давайте домовимося, що в рамках цієї статті ми будемо використовувати термін "інструкція", щоб не плутатися зі справжніми діями, які будемо робити.
  • Події (Events)- це дії, що відбуваються, коли програється мультик. Події, наприклад, можуть відбуватися, коли закінчується завантаження якогось кадру, коли ми досягаємо якогось кадру, коли користувач натискає клавішу на клавіатурі або курсор мишки опиняється над нашим об'єктом.
  • Вирази (Expressions)- це будь-яка частина інструкції, що породжує значення. Наступні приклади є виразами: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2 * pi * r, (15 + k) * random (10).
  • Функції (Functions)- це блок коду, який можна багаторазово використати. Функції можна передавати значення і отримувати від неї результат, що повертається. Наприклад, number = get_color(15, 24). 15 і 24 є аргументами (або параметрами) функції get_color, значення, що повертається, якої записується в змінну number.
  • Класи (Classes)- Це типи об'єктів. Наприклад, клас дерева – рослина. У Flash є кілька визначених класів (дуже схожих на класи JavaScript). Ви можете створювати свої класи або модифікувати існуючі.
  • Примірники (Instances)- це буквально екземпляри певних класів. Наприклад, екземпляром рослини можуть бути дерево, кущ або квітка. Примірник – це вже конкретний реальний об'єкт. Якщо клас - це визначення об'єкта (примірника), то екземпляр - це конкретне втілення, це клас у дії. Кожному екземпляру можна присвоїти ім'я, щоб через нього звертатися до функцій або змінних об'єктів.
  • Обробники (Handlers)– це спеціальні інструкції, які обробляють події. Наприклад onClipEvent- Обробник дій, пов'язаних з конкретним символом (див. ).
  • Оператори (Operators)- це елементи мови, які обчислюють значення виходячи з одного або більше аргументів. Наприклад, оператор додавання (+) повертає суму двох значень, що стоять ліворуч і праворуч від нього.
  • Змінні (Variables)– це ідентифікатори, які можуть зберігати значення. Наприклад, a = 5; або name = "Michael".

Ці терміни ми будемо використовувати для обговорення ActionScript. Отже…

Панель дій (Actions Panel)

Панель дій служить для відображення та введення програм ActionScript (рис. 1). Існує два режими роботи з панеллю - нормальний (для "чайників") та експертний. В експертному режимі список команд – це просте поле для введення тексту. У нормальному ж режимі ми не можемо безпосередньо редагувати команди. Для цього використовується панель параметрів.

Додати інструкцію можна, натиснувши кнопку "+" (див. мал. 1) або вибравши відповідну інструкцію у списку елементів мови. Крім того, для всіх дій у Flash є послідовності клавіш, за допомогою яких це можна зробити набагато швидше. Вони наведені праворуч від кожної дії меню кнопки "+". Наприклад, щоб додати функцію stop(), потрібно натиснути на Esc+st (послідовно: Esc, потім "s", потім "t").

Видалити інструкцію можна, вибравши її, та натиснувши кнопку "-" (або просто клавішу Delete).

Я рекомендую вам не починати відразу ж користуватися експертним режимом, якщо у вас немає досвіду програмування Java-подібними мовами (С++, Java, JavaScript). У нормального режимує велика перевага, що робить його незамінним для новачків - у ньому є набагато менше шансів помилитися із синтаксисом мови. Початківцям це допоможе швидше зрозуміти тонкощі ActionScript.


Мал. 1 - Панель дій

На панелі дій відображаються дії об'єкта або кадру, вибраного на даний момент.

Кнопки

Перше, що хочеться, коли починаєш вивчати інтерактивність Flash - зробити щось, що б відгукувалося на дії користувача, "оживити" ваше творіння, додати Зворотній зв'язок. Найпростіший спосіб зробити це – кнопки. Тому з них ми й почнемо.

Як знаєте, у Flash існує спеціальний тип символу до створення кнопок - Button (див. ). Вважатимемо, що ви вже навчилися створювати кнопки, тепер навчимося відстежувати натискання на ці кнопки.

Кнопки в Macromedia Flash мають великий перелік подій, на які ми можемо реагувати:

  • press- клавіша мишки натиснута, коли курсор перебуває у межах кнопки;
  • release- клавіша мишки віджата, коли курсор перебуває у межах кнопки;
  • releaseOutside- клавіша мишки віджата, коли курсор перебуває поза межами кнопки;
  • rollOver- курсор миші входить у межі кнопки;
  • rollOut- курсор виходить межі кнопки;
  • dragOver- курсор входить у межі кнопки, при цьому була натиснута кнопка, та натиснута клавіша миші;
  • dragOut- курсор виходить за межі кнопки, при цьому була натиснута кнопка, та натиснута клавіша миші;
  • keyPress("Клавіша") - була натиснута "Клавіша". Список клавіш можна переглянути у довідці Flash (об'єкт Key), або використовувати панель параметрів для введення потрібної клавіші.

На жаль, Flash "розуміє" лише ліву клавішу миші. Права використовується для виклику контекстного меню (клацніть правою клавішеюна якомусь Flash мультику). Способів відловлювати у Flash середню клавішу або "колесо" (mouse wheel), я поки не зустрічав, думаю, що їх не існує.

Перехоплюються ці події за допомогою директиви on(). Синтаксис її такий:

On (подія) (... // Наші дії)

Нижче ви можете спробувати викликати деякі події:

Дуже часто використовуваний приклад - перехід за посиланням при натисканні на кнопку:

On (release) ( getURL("http://rubs.boom.ru"); )

Щоб перевірити цей сценарій, виділіть вашу кнопку, натисніть Ctrl+Alt+A та введіть програму.

Так просто можна перехопити всі події, пов'язані з кнопкою. Ну а як їх використовувати – це справа виключно вашої уяви.

Основні дії з Movie Clips

Велика частка творчості у Flash посідає маніпуляцію символами. Майже всі базові прийоми, всі трюки та ефекти нездійсненні без цих дій.

За допомогою сценаріїв ActionScript можна виконувати практично будь-які дії над символами. Треба тільки пам'ятати, що виконати ці дії можна лише у відповідь на дію користувача, або при настанні якогось кадру на часовій шкалі.

То що ж у нас є? Я перерахую лише основні (на мій погляд) інструменти. Решту ви знайдете у списку елементів мови або допомоги.

Функції кліпів (movie clip), які можна викликати:

  • play() - починає або відновлює відтворення кліпу;
  • stop() - зупиняє відтворення кліпу;
  • gotoAndPlay() - переходить на певний кадр (сцену) та продовжує відтворення;
  • gotoAndStop() - переходить на певний кадр (сцену) та зупиняє відтворення.

Властивості (параметри) кліпів, які можна зчитувати/змінювати:

  • _x, _y - координати кліпу (у пікселях);
  • _xscale, _yscale - масштаб кліпу (у відсотках), відповідно по горизонталі та по вертикалі;
  • _width, _height - ширина та висота кліпу (у пікселях);
  • _rotation - Кут повороту кліпу (у градусах);
  • _alpha - прозорість кліпу (у відсотках);
  • _visible - Видимість.

Це далеко не все, що можна робити із кліпами. Використовуйте інші параметри, експериментуйте, робіть!

Імена

Для того, щоб звертатися до кліпів, нам потрібно розібратися з поняттям імені об'єкта (instance name) та шляху до об'єкта (target path). Домовимося, що кліп (movie clip) та об'єкт для нас – однакові речі.

Ім'я об'єкта – це ім'я конкретного екземпляра символу. Скажімо, у нас може бути символ - машинка, а екземпляри цього символу будуть називатися "Машинка1", "Машинка2", "Pickup", "Запорожець"...

Для того, щоб дати ім'я об'єкту, потрібно виділити об'єкт, і в панелі Instance (Window->Panels->Instance, Ctrl+I) у графі Name ввести ім'я об'єкта (рис. 2). Імена можуть складатися лише з літер, цифр та символу підкреслення ("_"), причому ім'я не може починатися з цифри.


Мал. 2 - Панель Instance

Шляхи

Шлях до об'єкта – це запис імені об'єкта з урахуванням ієрархії. Спробую пояснити, що таке.

Ви знаєте, що у Flash об'єкти можна "вкладати" один в одного, становлячи таким чином ієрархію. Так от, ця вкладеність забезпечує не тільки зручність у користуванні об'єктами, вона ще й обмежує видимість імен об'єктів. Видимість обмежується своїм рівнем. Об'єкт може безпосередньо (на ім'я) звертатися тільки до об'єктів, що входять до нього, що стоять на 1 рівень нижче в ієрархії.

Щоб звернутися до об'єкта іншого рівня, потрібно знати шлях до нього. Причому шлях може вказуватись як абсолютно (з самого верхнього рівняієрархії), і щодо (з поточного рівня).

Шлях включає об'єкти, через які потрібно "пройти" по дереву ієрархії, щоб дістатися до потрібного нам об'єкта, перераховані через точку. Крім того, існує кілька покажчиків (можна їх назвати "віртуальними об'єктами"), які часто дуже корисні:

this - Покажчик на "самого себе" (тобто на поточний об'єкт). Буває потрібний, наприклад, коли потрібно передати в функцію покажчик на об'єкт, з якого ця функція викликається.

_parent - покажчик на "батька". Вказує на об'єкт, що стоїть рівнем вище в ієрархії.

_root - "корінь". Це початок ієрархії. Без нього не обійтися за умови абсолютного шляху.

Шлях виглядає так:

leaf.play();- у подоб'єкта leaf(аркуш) викликається функція play();

_parent.tree.leaf.stop();- мається на увазі, що на одному рівні є об'єкт tree,у якого є об'єкт leaf, у якого і викликається функція stop();

_root.banner._visible = false;- зробити кліп banner, що знаходиться на 1-му рівні, невидимий.



Мал. 3 - Ієрархія кліпів

Для ілюстрації візьмемо ієрархію із 5-ти об'єктів (рис. 3). Об'єкти 1-4 знаходяться на 1-му шарі, об'єкт 5 - на 2-му шарі. Об'єкт 2 вкладено в об'єкт 1, а об'єкт 3 вкладено в об'єкт 2. Об'єкти малюнку візуально вкладені друг в друга, але це у жодному разі значить, що має бути " в житті " . Тут вони так згруповані для наочності. Так як ім'я об'єкта не може починатися з цифри, нехай об'єкти у нас називаються obj1-obj5.

Тепер займемося шляхами. Для початку подивимося, які об'єкти можуть звертатися один до одного на ім'я. obj1може звертатися до obj2,а obj2- до obj3, але при цьому obj1не може звернутися до obj3безпосередньо, т.к. той міститься не в obj1, а в obj2.

Скажімо першому об'єкту необхідно, щоб об'єкт 3 почав заново відтворюватися з одного кадру. Ось як це робиться:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

Щоб 4-му об'єкту зробити 1-й об'єкт (зауважте з усіма подоб'єктами!) Напівпрозорим, йому потрібно у своєму сценарії написати наступне:

Parent.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

Т.к. obj4у нас знаходиться на першому рівні ієрархії, то для нього _rootі _parent- одне і теж.

Тепер для об'єкта 3 напишемо скрипт, який зробить об'єкт 5 невидимим при натисканні клавіші миші. У сценарії для об'єкта 3 пишемо:

OnClipEvent (mouseDown) ( _root.obj5._visible = false; )

У цьому фрагменті ми використали абсолютний шлях. Якби ми використали відносний, це виглядало б як:

Parent._parent._parent.obj5._visible = false;

Сподіваюся, я прояснив момент із шляхами.

Наведені вище приклади показали не тільки як виглядають шляхи, але і як викликаються функції та присвоюються значення властивостям.

У Останнім часомвсе частіше і частіше через сайт надходять листи з питаннями, з чого розпочати вивчення флеш. Опублікую кілька, гадаю, для багатьох початківців буде цікаво. Відповіді - виключно моє бачення і мій досвід, що зовсім не означає, що якщо ви зробите інакше, то нічого не вийде. Кому цікаво, читаємо нижче (орфографія та граматика повідомлень збережена). А якщо ви не новачок, то вам однозначно буде нудно та нудно це читати:)

« привіт)) мене звуть Nico, я з Таджикистану і ось у мене з'явилося величезне бажання стати флеш аніматором але тільки не знаю з чого почати, знайшов ваш сайт тут багато корисного але для мене початківця вони ще важкі. будь ласка порадьте мені з чого почати навчання флеш аніматорства)) буду дуже вдячний . і як ви малюєте напишіть, варто мені купувати ваком бамбоо пен і на ньому вчитися малювати»

Ніко, у вас є головне бажання. Якщо воно не випарується за пару тижнів-місяців, то результат буде. З чого почати – із матчасті.

1. Купуйте/завантажте з мережі підручник-самовчитель з флеш. Беріть одну з останніх версій (Flash Cs4-Cs 6), забудьте про підручники з макромедії, FlashMX, це вже минуле століття в прямому розумінні. Хоча багато з тих часів не змінилося у флеші.

Якщо плануєте вивчення Action script (а для флешера знати хоча б основи as, я вважаю, просто необхідно) – зупиніться на As3. As2 потихеньку йде в минуле, крокуватимемо в ногу з часом.

Оскільки флеш я вивчала давно, то не можу радити певних видань, бо не знайома з ними.

Ви, напевно, дуже здивуєтеся, але всі книжки з вивчення флеш містять одну й ту саму інформацію:) Особливо це стосується книжок для новачків.

Дуже мені подобалися книжки How to Cheat in Adobe Flashанглійською від флеш-аніматора Chris Georgenes (він пише уроки з флеш-анімації для Адоба).

Це серія книг, вони перевидаються під кожну нову версіюфлеш. Якщо знаєте англ. мова – чудова книжка, тішить око чудовою графікою.

завантажити How to Cheat in Adobe Flash in CS5разом із диском можна.

Моє вивчення флешу почалося саме з самовчителя. У вивченні флеш мені особисто допоміг не сам підручник, а відеокурс, який додавався до підручника. Тож переходимо до пункту №2.

2. Відео-уроки.

Вважаю, що відео-уроки найефективніші, оскільки сама вивчала флеш із відео-курсу.

3. Ще що у вивченні флеш-анімації не обійтися без такої програми, як Swf Decompiller. Це ламалка свф-файлів, тобто готових анімацій. Ось про неї йдеться. Вона дозволяє переглядати (не тирити:) роботи профі, дуже допомагає у вивченні флешу. Ви берете готову роботу і переглядаєте на таймлайні, як що зроблено, намагаєтеся повторити. Не завжди коректно відображається анімація – маски, твини, але принцип можна зрозуміти та взяти на замітку.

4. Дуже ефективно вивчати флеш на конктретних прикладах. Поставте собі за мету зробити анімацію за придуманим сценарієм - наприклад, анімацію автомобіля, що їде по певній траєкторії. Коли є кінцева мета – простіше вчити.

5. Якщо під час вивчення виникають питання, їх можна залишати тут на або в спільноті темі. Або на будь-яких інших форумах, де мешкають флешери.

Найбільший форум з флешу, який мені відомий - flasher.ru. Так що, шановні новачки – користуйтесь благами інтернету та цього ресурсу зокрема:)

6.І ще важливий момент. Для того, щоб зробити хорошу анімацію – непогано б звернутися до підручників з класичної анімації (особливо якщо хочете навчитися анімувати персонажів, а не тільки текстові блоки для банерів).

Освоївши flash як інструмент, ви станете не зовсім аніматором, а скоріше "ворушником", що вміє рухати об'єкти.

Книжок з класичної анімації повно - зупиніться для початку "Таймінг в анімації", Взяти можна .

З приводу того, де дістати Adobe Flash. Якщо ви хочете щось знайти чи взяти – то краще googleнічого немає. Він все знає:)

Чи можна самостійно навчитися працювати у флеші? Це цілком реально, майже всі хороші флеш-аніматори, яких я знаю, самі вивчили флеш, без курсів та іспитів. Терпіння, працьовитість – і все у ваших руках. Навіть так скажу- я не знаю флешерів, які відвідували курси, все навчали самотужки.

«Дякую за блог, дуже багато корисного знайшла для себе.

Я чистий векторник, і у флеші мені не важко було малювати. Проблема розпочалася, коли дійшло до анімації.

Не могли б ви зробити урок для найбезмозливіших криворуких нубів)) Що б навіть я зрозуміла))»

( tara )

Буде урок з анімації для початківців. Я не уявляю, як помістити все в один урок, гадаю, це буде серія уроків. Я була впевнена, що уроків для початківців в інеті повно, але чомусь часто запитують їх. Так що слідкуйте за оновленнями на сайті та в

Нова підтримка технології HTML розмітки
Використовуйте нове розширення спільно з основними функціями для роботи з анімацією та малювання Flash Professional для створення інтерактивного контенту в HTML без знання мови розмітки. Експортуйте елементи JavaScript для роботи в середовищі з відкритим кодом CreateJS.*

Використання Stage 3D
Надшвидкий рендеринг завдяки безпосередньому використанню середовища Starling Framework відкритого кодудля 2D контенту з апаратним прискоренням.
Покращені інструменти малювання
Ефективна та точна розробка графічних об'єктів за допомогою інструменту Smart Shape та потужних дизайнерських інструментів.

Провідні галузеві інструменти анімації
Створюйте та редагуйте анімаційні переходи за допомогою інструментів редагування за тимчасовою шкалою та редактором руху, а також використовуйте зворотну кінематику для створення природних рухів для анімації персонажів.

Удосконалені можливості роботи з текстом у Adobe Flash Professional CS6
Робота з текстами Adobe Flash CS6 стала ще простішою. Закінчилися муки, які викликало редагування тексту у Флеш. Скористайтеся глобальною підтримкою мов з двонаправленою писемністю та набором API-інтерфейсів для роботи над текстом із друкарською якістю за допомогою нового середовища TextLayout Framework. Скористайтеся можливостями точного збереження тексту при імпорті з інших продуктів Adobe.

Інтеграція із програмами Creative Suite
Виконуйте наскрізне редагування растрових зображеньв Adobe Photoshop CS6 за допомогою тісної інтеграції з Adobe Flash® Builder® 4.6.

Об'єктно-орієнтована анімаціяв Adobe Flash CS6
Отримайте повний контроль над окремими атрибутами анімації та всіма доповненнями, застосовуючи анімаційні переходи безпосередньо до об'єктів, чого не було раніше. Легко змінюйте траєкторію руху за допомогою елементів керування програми.

Перетворення 3D-об'єктів
Анімуйте плоскі об'єкти у тривимірному просторі за допомогою чудових інструментів переміщення та повороту тривимірних об'єктів, які дозволяють анімувати їх по осях X, Y та Z. Застосовуйте локальні або глобальні перетворення до об'єктів.

Щітки для інструменту «Декорування»
Інструмент "Декорування" з повноцінним набором пензлів допомагає додавати виразні ефекти анімації. Створюйте такі складні об'єкти, як хмари або дощ, що рухаються, а також малюйте стилізовані лінії або візерунки з використанням декількох об'єктів.

Простота впровадження відео
Вставити відео файл у ваш інтерактивний контент, можна тепер одним клацанням мишки. Нові інструменти допоможуть працювати з відео файлами ще простіше та швидше

Уніфікований інтерфейс Creative Suite
Тепер все необхідні програмидоступні з інтерфейсу Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash Professional – велика багатофункціональна програма, складна у вивченні та застосуванні.

Adobe, за своєю незмінною звичкою, мало дбає про те, щоб спростити свої програми. Якщо інші програмісти заради простоти відкидають усі проміжні варіанти, то Adobe не пропадає нічого. Усі проміжні варіанти роботи над програмою будуть включені в остаточний варіант у вигляді якоїсь кнопочки, панелі або рядка в меню. Як результат – вага програм (у Мб) розростається і програма стає переускладненою. Крім того, багато інструментів повністю або частково дублюють один одного.

Не стала винятком із цього правила і Adobe Flash Professional. У програмі є три різних режими малювання, три різні режими створення мультиплікації та багато інших особливостей, що заплутують, які здатні відлякати від програми потенційних користувачів.

Автори Adobe Flash Professional дещо спростили останні версії програми - ліквідовано такі функції якстворення класичної анімації руху , немає Редактора руху, використовується лише одна мова програмування ActionScript 3.0 та ін.

Налаштування програми


Adobe Flash Professional налаштовано за замовчуванням, але за потреби можна змінити ці налаштування.

У меню Правка (Edit) виберіть Установки - Preferences (Windows) або Flash > Preferences (Mac OS).
З багатьох налаштувань Ви можете вимкнути екран "Ласкаво просимо" (Welcome Screen) - No Document.
У останніх версіяхпрограми можна вибрати колір вікна програми (вкладка "Загальні" - Інтерфейс користувача - Темний, світлий).
Можна змінити кількість можливих скасування операцій ("Скасувати" - Undo) - за замовчуванням 100.
Flash підтримує до 9999 скасування, але не потрібно вибирати максимум, т.к. це загальмує роботу програми.

Highlight colors (Колір підсвічування) - Ви можете змінити кольори за замовчуванням, які використовуються для відображених прямокутників, що обмежують малюнок об'єктів, груп або символів.

Та інше.

Створення нового документа

Ви можете створити та відкрити документи, використовуючи екран "Ласкаво просимо" (Welcome Screen) або меню Файл (File).
Екран "Ласкаво просимо" - стартовий майданчик для створення та відкриття файлів, включаючи вбудовані типові шаблони мультиплікації Flash, банерів, анімації для мобільних телефонів.

У стовпці Create New вікна "Ласкаво просимо" виберіть ActionScript 3.0.

Або: у меню Файл (File) виберіть Створити (New).
Відкриється вікно "Створити документ" (New Document).

На вкладці Загальні виберіть тип створюваного файлу Flash(ActionScript 2.0 або 3.0).
За замовчуванням вибрано мову ActionScript 2.0, але можна вибрати і ActionScript 3.0. Застосування ActionScript 3.0 дозволяє використовувати всі функції програми останніх версій (CS5 та CS6). Наприклад, якщо Ви бажаєте застосувати 3D- обертання до об'єктів при створенні мультиплікації, потрібно вибирати ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 цю функцію не підтримує).
ActionScript 3.0 також вимагає, щоб відвідувачі стояли останні версії програвача Flash.

Примітки:
В останніх версіях програми
1. Застосування ActionScript 2.0 не передбачено.
2. Є можливість створення анімації у форматі HTML5.

На вкладці Створити за шаблономВи можете вибрати шаблон, щоб відкрити його для редагування.

Ви можете завжди змінити властивості свого проекту - у меню Модифікація (Modify) виберіть Документ (Document) або використовуйте комбінацію клавіш Ctrl+J (Windows) або Command+J (Mac OS).

У розділі Dimensions (Розміри) встановити ширину та висоту Вашого кіно у пікселях.
У розділі Ruler units встановлюються одиниці вимірювання лінійки – сантиметри. мм, пікселі та ін. Зазвичай одиниця виміру лінійок - пікселі.
У розділі Background Color вибирається колір мультиплікаційного фону.
У розділі Frame rate встановлюється швидкість – кадри за секунду. Зазвичай приймають швидкість за замовчуванням – 24 кадри на секунду.
Опція Auto-Save – встановлення періодичності автозбереження Вашої роботи.
Опція Printer змушує Ваш новий документвідповідати формату паперу принтера.

Збереження документа

Ваш новий документ повинен бути збережений перш ніж розпочати будь-яку роботу або додати будь-який зміст.

За промовчанням документи зберігаються у форматі Flash CS6 - .fla
1 У меню Файл виберіть Зберегти.
2 Виберіть папку, щоб зберегти проект. дайте проекту свою назву.
Завжди вмикайте розширення.fla наприкінці назви проекту.

Примітка: Ви можете зберегти проект у форматі Flash CS5 (в останніх версіях цієї програми немає).
Документи, створені у Flash CS6, не будуть відкриватися у Flash CS5 або попередніх версіях.
Документи, створені у Flash CS5 і раніше, будуть відкриватися у Flash CS6.

Відкриття документа

Виберіть Файл (File) > Відкрити (Open)
Команда File > Open Recent – ​​для відкриття останніх 10 файлів.
Для відкриття документів можна також використовувати екран Ласкаво просимо.

При встановленні на Ваш комп'ютер Adobe Flash Professional одночасно буде встановлений та файловий менеджер Adobe Bridge , який можна використовувати під час роботи з файлами.
У меню Файл (File) виберіть Перегляд до Bridge або Перейти до програми Bridge (Browse in Bridge).
Виберіть файл формату .fla в Adobe Bridge. При подвійному клацанні файлу він відкривається в Adobe Flash.

Налаштування інтерфейсу
За необхідності налаштуйте робочий простір -

Створення мультиплікації

Шаблони
Adobe Flash містить багато типових шаблонів.
У шаблонах заздалегідь встановлені розміри та версія ActionScript.
Виберіть File > New та натисніть на вкладку Templates (Шаблони).
Розгляньте включені flash-шаблони.

Малювання
Adobe Flash Professional має вбудований графічний редактор векторних зображень, які використовуються для створення мультиплікації.

В Adobe Flash існує кілька режимів малювання, робота в яких має свої відмінності - див.

Ознайомтеся з набором інструментів для малювання, які має Adobe Flash - див. Панель інструментів .
Не представляє особливих труднощів створити такі прості об'єкти, як прямокутник (квадрат), еліпс (коло), лінію.
Для створення більш складних об'єктів доведеться ознайомитися з усією функціональністю програми в області малювання – див. Малювання.

Для створення покадрової боку звернено мультиплікації Вам доведеться використовувати графічний планшет для малювання, т.к. без цього дуже важко створити якісну мультиплікацію.
Про графічні планшети

Створення простої мультиплікації

В Adobe Flash існує два основних способи створення мультиплікації - покадрова мультиплікація та мультиплікація плавних змін (tweens). У свою чергу мультиплікація tweens має кілька різновидів.

За будь-якого способу створення мультиплікації Вам потрібно вивчити роботу
Часової шкали (Графіка часу). Якщо Ви розберетеся з роботою Часової шкали – вважайте, що половина справи з вивчення програми зроблено.
Особливо слід звернути увагу на роботу з шарамиі на роботу з кадрами .

Освоївши все перераховане вище, Ви вже зможете створювати Flash-елементи (наприклад - банери. слайди та ін.) для вставки на свої html-сторінки.

Ви можете створити всі елементи для мультиплікації в Adobe Flash Professional. Або Ви можете імпортувати елементи, створені в Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects та ін. програм.


Інша половина успіху при освоєнні Adobe Flash Professional – вивчити мову ActionScript 3.0. У цьому випадку Ви зможете використати всю функціональність програми, у тому числі створювати інтерактивні Flash-сайти.
Як неповноцінна альтернатива - використання уривків коду, які йдуть із програмою (меню Вікно (Windows) - Фрагменти коду).

Цей огляд не містить навчальних матеріалів ActionScript, але такі матеріали є в Інтернеті.


Управління Flash - мультиплікацією

Якщо Ви хочете створювати щось складніше, ніж прості анімовані банери або слайди, Вам знадобиться:
а. Навчитися створювати кнопки
б. Навчитися використовувати код ActionScript.

Кнопки (графічні або текстові) потрібні, щоб відвідувач Вашого сайту міг керувати мультиплікацією - див. Кнопки .

Анімація в Adobe Flash створюється за допомогою ActionScript. Більше ранні версіїпрограми використовували версію ActionScript 2.0, останніх версіях використовується ActionScript 3.0. Ці версії мають серйозні відмінності та частково сумісні.

Вам не доведеться під час створення flash-анімації вручну писати код, т.к. в Adobe Flash основна робота ведеться у візуальному режимі. Однак у деяких випадках потрібна вставка ActionScript. При цьому можна використовувати уривки коду, які йдуть із програмою, або писати код самостійно.

Код ActionScript використовується, щоб надати кнопкам навігації правильні дії - перехід до певного кадру мультиплікації або до певної сторінки сайту, для керування та синхронізації звуку та зображення та для багато іншого.

Для короткого знайомстваз ActionScript див. ActionScript .

Створення flash-сайту

Попередній перегляд

Місцевий перегляд

Ви можете швидко анонсувати свою мультиплікацію, пересуваючи червоний движок (playhead) туди-сюди на Шкалі кадрів (див. Тимчасова шкала).

Щоб переглянути, як мультплікація буде виглядати в Інтернеті (тобто з усіма вкладеними мультиплікаціями), виберіть меню Керування (Control) > Тестувати ролик(Test Movie) > Flash Professional (in Flash Professional).
При цьому створена мультиплікація проглядається у вбудованому плеєрі Flash (Flash Player).

Для тестування Flash для мобільних телефонів використовуйте меню Керування (Control) > Тестувати ролик( Test Movie ) > in Device Central .

Публікація

Під час публікації редактор створює файли HTML, файл SWF та інші файли, необхідні для нормальної роботи Flash.
Для налаштування публікації в меню Файл (File) виберіть Параметри публікації(Publish Settings).
Щоб опублікувати меню Файл (File), виберіть Опублікувати .

Підручник з Flash CS3

Оформлені як електронний підручник-самовчительу форматі CHM(стислий гіпертекст). Підручник містить 16 уроків, які охоплюють всі основні можливості середовища Adobe Flash CS3 . Крім того, у тексті підручника розміщено практичні завдання з покроковими інструкціямита докладним поясненням усіх дій.

У Додатку наводяться довідкові відомості з основ мови ActionScript 2.0.

Пропонований підхід можна сформулювати як «від завдання – до теорії». Усі інструменти та прийоми роботи в середовищі Flashрозглядаються у підручнику не ізольовано, а контексті практичних завдань, що виникають під час створення анімаційних роликів.

Перша частина підручника (теми 1-6) цілком доступна вивчення школярами 5-8 класів. Для нормального освоєння решти матеріалу бажано знайомство з тригонометричними функціями та основами векторної математики.

Для вивчення другої частини підручника учні повинні мати деякі базові знання з основ програмування(Змінні, цикли, умовні оператори, Функції). Оскільки мова ActionScriptдуже схожий Сіі JavaScript, володіння цими мовами суттєво полегшить життя та дозволить зосередитися саме на Flash.

Хоча в Adobe Flash CS3введена мова програмування ActionScript 3.0, На думку автора, його недоцільно використовувати у підручнику, призначеному для школярів. Нова версія мови вимагає більш абстрактного підходу і цікавить головним чином для професійної публіки.

Під час підготовки матеріалів використовувалася пробна англійська версіяпрограми Adobe Flash CS3, Яку можна безкоштовно завантажити з (попередньо треба зареєструватися на сайті, це теж безкоштовно).

Хороші книги з Flash

  1. Офіційний навчальний курс. Adobe CS3 Professional. - М: Тріумф, 2008.
  2. Борошно До.. . - СПб: Пітер, 2009.
  3. Вандер Вір Є.А., Гроувер До.. Flash CS3. Недостатнє керівництво. - СПб: БХВ-Петербург, 2008.
  4. Пакнелл Ш., Хогг Би., Суонн До.. Macromedia Flash 8 для професіоналів. - СПб: Вільямс, 2006.
  5. Бхангал Ш.. Flash. Трюки. 100 порад та рекомендацій професіонала. - СПб: Пітер, 2005.

Ліцензійну угоду

  1. 1) публікація матеріалів у будь-якій формі, у тому числі розміщення матеріалів на інших веб-сайтах;
  2. 2) поширення неповних чи змінених матеріалів;
  3. 3) включення матеріалів до збірників на будь-яких носіях інформації;
  4. 4) одержання комерційної вигоди від продажу чи іншого використання матеріалів.

Завантаження матеріалів означає, що ви прийняли умови цієї ліцензійної угоди.

Елективні курси

На базі підручника розроблено два елективні курси, які фактично являють собою дві частини одного курсу. Їхня загальна тривалість — 54 години.

Курси можуть бути використані для профільної підготовки учнів у класах фізико-математичного, інформаційно-технологічного та інших профілів.

Застосування мови програмування ActionScriptпри створенні Flash-роликів дозволяє повною мірою використовувати можливості середовища Adobe Flash CS3, отримати абсолютний контроль над програванням фільму та вирішувати завдання, які гранично важко чи неможливо вирішити без програмного коду. У навчальному курсіна базі другої частини підручника просто та доступно, з використанням безлічі практичних прикладів, викладаються основи програмування на ActionScript 2.0.

Ілюстрація

Як ілюстрація можливостей Flashза традицією часто використовується кубик, який можна покрутити як мишкою, так і стрілками (попередньо клацнувши по ньому). Клацання по маленькому кубику повертає великий у вихідне положення. У підручнику-самовчителя є всі відомості, необхідні створення такого кубика.



Сподобалася стаття? Поділіться їй