Контакти

Кумир координати фігур. Знайомимось із Креслярем. Середовище програмування Кумир. Що ж є даний науковий продукт

МАРШРУТНЕ ЛИСТ УЧНЯ _________________________________________________ (Прізвище, ім'я, клас)

Слово (+) _________________
2 Тема. ______________________________________________________________________________

Що хочу дізнатися

Чому хочу навчитися

3 Виконавці системи програмування Кумир:

Виконавець

4 Робота в парах з виконавцем Коник:

2!, -3!, +5!, -3!, -4!, +1!, -2!, +4!, +3!. Слово ______________________________

5 Практична робота:

    Виконайте цей алгоритм:

    використовувати Кресляр
    алг
    поч
    . зміститися в крапку (1 , 1 )
    . опустити перо
    . зміститися на вектор (4 , 0 )
    . зміститися на вектор (0 , 4 )
    . зміститися на вектор (-2 , 2 )
    . зміститися на вектор (-2 , -2 )
    . зміститися в крапку (1 , 1 )
    кін

  1. До цього малюнку запишіть алгоритм:

6 Домашнє завдання:

Складіть алгоритм малювання наступної фігури:


«Система Кумир доповідь»

Система Кумир - дозволяє створювати, налагоджувати та виконувати програми універсальною мовою програмування Кумир.

Мова Кумир – універсальна мова програмування, його прототипом послужила «шкільна мова програмування» розроблена А. П. Єршовим у першій половині 80-х років ХХ століття. Крім звичайних для універсальних мов програмування можливостей, Кумир має засоби управління виконавцями.

Три виконавці (Робот, Кресляр, Файли) вбудовані в систему Кумир. Інші виконавці:

∙ можуть бути представлені у поточній програмі;

∙ можуть бути заздалегідь описані мовою Кумир та збережені у стандартному форматі збереження Кумир-програм (файли з розширенням.kum) – зовнішні виконавці;

∙ можуть бути автономними додатковими модулями Кумира (наприклад, Черепаха, Водолій, Коник) - мережні виконавці.

Перегляд вмісту документа
«конспект»

Конспект відкритого уроку

з інформатики та ІКТ

в 7 класі.

Тема: Середовище програмування Кумир. Виконавець Креслення.


Вчитель: Долгополова Т. В.

Цілі: - познайомити учнів із середовищем програмування Кумир;

- познайомити з виконавцем середовища Кумиром Чертежником;

- навчити складати лінійні алгоритми для цього виконавця;

- повторити поняття "Алгоритм", "Виконавець", "СКІ", а також види алгоритмів, форми запису.

Хід уроку:

    Орг. момент:

Здрастуйте, хлопці! Сідайте.

II . Перевірка пройденого матеріалу:

Тест «Чи так, що...» (Слайд 1)

    Нескінченна послідовність кроків – це алгоритм? (-)

    Алгоритм, у якому команди виконуються послідовно одна одною – це циклічний алгоритм? (-)

    Виконавець – це лише людина? (-)

    Алгоритм – це кінцева послідовність, яка має очікуваний результат? (+)

    Алгоритм, у якому деякі команди повторюються – це алгоритм із розгалуженнями? (-)

    Комп'ютерна програма – це алгоритм? (+)

    Машина може бути виконавцем алгоритму? (-)

    Овал у блок-схемі означає початок алгоритму? (+)

    Алгоритм можна записати лише схемою? (-)

    Кроки в алгоритмі мають бути записані зрозумілою виконавцю мовою? (+)

    Чи може людина виконати будь-який алгоритм? (-)

    Для запису алгоритмів існує спеціальне середовище? (+)

Хлопці, яке питання у вас викликало скруту? Чому?

А тепер перевіримо виконаний тест. Випишіть літери, які стоять під знаком "+". Яке слово вийшло? ( Кумир)

III . Робота з нової теми

1) – А що таке Кумир? Ось про це ми й поговоримо сьогодні на уроці.

Напишіть тему нашого уроку. (Слайд 2)

Хлопці, а може ви вже чули щось про це або знайомі з будь-яким іншим середовищем програмування? Напишіть у стовпчику «Що знаю». (Відповіді дітей)

А що хотіли б дізнатися та чого навчитися сьогодні на уроці? Запишіть у стовпчики «Що хочу дізнатися» та «Чому хочу навчитися».

2) – Зараз послухайте Кирила, який трохи розповість про систему програмування Кумир. Можливо, на якісь запитання ви вже дасте відповідь. (Кирилл розповідає про систему програмування Кумир)

На які запитання ви тепер зможете відповісти? (Відповідають)

3) Робота з виконавцем «Коник».

Один із найпростіших виконавців середовища – це «Коник». Подивіться, які команди він лише вміє виконувати. Запишіть таблицю. А тепер виконайте такий алгоритм. До речі, визначте тип цього алгоритму. (Лінійний) (Слайд 3)

Перевіримо. (Слайд 3)

ФІЗМИНУТКА «Алгоритм»(Слайд 4)

Хлопці, давайте трохи відпочинемо. Виконаємо такі алгоритми під енергійну музику.

4) – Ну а тепер знайомимося із системою команд виконавця Креслення. Прочитайте підручник на с. 120. Знайдіть, які команди розуміє цей виконавець, але не виписуйте їх, а просто олівцем підкресліть. Якщо щось незрозуміло, помічайте на полях знаком «?».

Отже, які команди вміє виконувати Кресачник? (Слайд 5)

Чи всі вони вам зрозумілі?

IV . Практична робота.

Зараз ви виконаєте практичну роботу. У своїх маршрутних аркушах ви знайдете завдання для практичної роботи, які ви виконаєте у середовищі виконавця Креслення. Але спочатку повторимо ТБ: - Чого не можна робити під час роботи за комп'ютером? А що потрібно зробити?

Не забудьте намалювати малюнок, що вийшов, в першому завданні і записати алгоритм для другого завдання. (Початок роботи під диктовку вчителя)

V . Підсумок

Діти, поверніться до теми нашого уроку і тих питань, які ви ставили перед собою і чого ви хотіли б навчитися. Позначте "!" ті питання та вміння, які ви зрозуміли і навчилися дуже добре. "..." - які не до кінця і "?" - Ті, які ви не зрозуміли і не навчилися.

VI . Домашнє завдання.

§ 3.2 с. 120-123 чит., Див. маршрутний лист.

VII . Оцінки

Перегляд вмісту презентації
«Чи так, що»


Чи правда, що...


Тема урока:

Середовище програмування Кумир. Виконавець Креслення.


Виконавець - Коник

СКІ: + стрибає праворуч на вказану кількість одиниць - стрибає вліво на вказану кількість одиниць ! Запам'ятовує букву, над якою знаходиться

  • Початковий стан 5
  • + 2 ! - 3 ! + 5 ! – 3 ! – 4 ! + 1 ! – 2 ! + 4 ! + 3 !
  • Яке слово вийде?

Н Є Ж О І Т Ч К Р

1 2 3 4 5 6 7 8 9


Фізхвилинка

руки на пояс

повторити 5 разів

поворот тулуба вправо

поворот тулуба вліво

нахилися вперед

нахилися назад

руки на пояс

повторити 5 разів

нахили голову вправо

нахили голову вліво

нахили голову вперед

нахили голову назад


  • підняти перо
  • опустити перо
  • зміститися в крапку (x, y)
  • зміститися на вектор (x, y)

Домашнє завдання:

§ 3. 2 с. 120-123 чит., Див. МЛ.

Ціль:ознайомлення з інтерфейсом середовища програмування КУМИР та з виконавцем КЕРТЕЖНИК;

Завдання:

  • ознайомити із системою команд Кресляра;
  • навчити будувати алгоритм команд для виконавця.

Хід уроку

1. Організаційний момент.

2. Новий матеріал(Демонстрація презентації Додаток 1):

Виконавець Креслення призначений для побудови малюнків на координатній площині. Кресляр має перо, яке можна піднімати, опускати і переміщати.

При переміщенні опущеного пера за ним залишається слід – відрізок від попереднього до нового. При переміщенні піднятого пера жодного сліду не залишається. У початковому положенні перо Креслення завжди підняте і знаходиться в точці (0, 0).

Система команд виконавця “Креслярник” включає 6 команд:

  1. опустити перо
  2. підняти перо
  3. зміститися в крапку (X, Y)
  4. зміститися на вектор (dX, dY)
  5. встановити колір (колір)
  6. напис (ширина, текст)

Команда "опустити перо" переводить кресляря в режим переміщення з малюванням.

Команда "підняти перо" переводить кресляра в режим переміщення без малювання. Якщо перо вже підняли, то команда просто ігнорується.

Команда "зміститися в точку (x, y)" переміщає перо в точку з координатами (x, y). Незалежно від попереднього положення Кресачник опиниться в точці з координатами (x, y). Цю команду називають командою абсолютного усунення.

Команда "зміститися на вектор (dX, dY)" переміщає перо на dX вправо та dY вгору. Якщо поточні координати були (x, y), нове положення буде (x+dX, y+dY). Тобто. координати відраховуються не від початку координат, а щодо поточного положення пера. Цю команду називають командою відносного усунення.

Команда встановити колір (колір) встановлює колір пера. Допустимі кольори: "чорний", "білий", "червоний", "помаранчевий", "жовтий", "зелений", "блакитний", "синій", "фіолетовий".

Команда “напис (ширина, текст)” виводить на креслення текст, починаючи з позиції пера. Наприкінці виконання команди перо знаходиться на правій нижній межі тексту (включаючи відступ після останнього символу). Ширина знайомства вимірюється в умовних одиницях кресляра. Це ширина літери разом із відступом після неї.

При використанні виконавця Креслення програма повинна починатися з рядка “використовувати Крістечник”.

3. Практична частина:

Завдання: Наберіть цю програму (Мал.1)

використовувати Кресляр
алг
поч
. встановити колір ("червоний")
. опустити перо
. підняти перо
. зміститися на вектор (1,1)
. опустити перо
. зміститися на вектор (0,7)
. зміститися на вектор (7,0)
. зміститися на вектор (0,-7)
. зміститися на вектор (-7,0)
. підняти перо
. зміститися в крапку (1,8)
. встановити колір ("чорний")
. опустити перо
. зміститися на вектор (3.5,3)
. зміститися на вектор (3.5,-3)
кін

Завдання: Наберіть цю програму:

1) Приклад:

· Встановити колір ("червоний")

· опустити перо

· Зміститися на вектор (1,1)

· Напис (0.5, ”Рис. 1”)

Практичне завдання:

2) Складіть програмний код у середовищі програмування Кумир, використовуючи виконавця КРЕСЛЕННИК

А) збудуйте слово СВІТ (використовуйте червоний колір);

Б) збудуйте (використовуйте чорний колір);

В) збудуйте (використовуйте фіолетовий колір);

Г) збудуйте (використовуйте синій колір);

4. Домашнє завдання: повторити конспект (вигадати свої малюнки з прямих ліній)

Кумир – навчальна програма для школярів, які вирішили розпочати вивчення системи програмування. Має свою мову програмування. Програма розроблена фахівцями НІІСІ РАН на допомогу вчителям на предмет «Інформатика» з метою спростити навчальний процес та зробити його більш інтерактивним. На цьому сайті Ви можете скачати Кумир безкоштовно.

Що ж є даний науковий продукт

Розшифровується Кумир – комплект навчальних світів. І справді, у програмі зібрані різні варіанти програмування від математичних та логічних операцій, до малювання та інтерактивного управління процесом із повноцінною системою введення – виведення.

Установка відбувається просто. На даний момент доступна тільки версія для Windows 7 (Windows 7). Але надалі планується розробка програми та інших платформ. Але для звичайних школярів це те, що треба. Інформацію про останню версію Ви можете отримати зофіційний сайт.

У цьому комплексі для програмування використовується своя мова. До речі, мова програмування, що використовується для роботи в цій програмі, також називається Кумиром. Сама мова, умовно розбита на кілька груп, розділених за своєю функціональною складовою:

  • команди алгоритмічної мови;
  • команди Робота;
  • команди Креслення.

Мова програмування може працювати з кількома типами величин:

  • цілі;
  • речові;
  • логічні;
  • символьні;
  • літерні.

Як бачите, ця мова пропонує широкий вибір написання програм. Він досить простий у освоєнні для новачків, але може бути трохи складний в освоєнні якщо Ви вже знаєте якусь мову програмування, тому що синтаксис тут досить дитячий і до нього треба звикнути.

У мові програмування також є всі основні математичні та алгебраїчні функції. Це дозволить поєднувати вивчення як основ програмування, так і такі предмети як математика, алгебра, геометрія, фізика.

Недоліки системи:

  • недостатня швидкість виконання команд;
  • немає класичної графіки;
  • ця мова більше ніде не застосовується (хоча це аналог Паскаля і можна далі розвиватися цим шляхом).

Основні переваги:

  • усі команди російською мовою;
  • є діагностика помилок;
  • безкоштовне та ліцензійне ПЗ;
  • зручне надання налагоджувальної інформації;
  • можливість побудови заготовок задач;
  • можливість створення шаблонів програм.

Особливості роботи з даним продуктом та мовою програмування

Мова програмування використовується з російською лексикою та зрозумілою структурою. Це дає можливість навіть учневі, який раніше не займався програмуванням, почати писати нескладні, але цікаві програми буквально через пару уроків. Але це не скасовує того, що Кумир дозволяє створювати досить складні програми для свого рівня.

Автоматична перевірка під час редагування програми також великий плюс система. У разі знаходження помилок буде виведено інформаційне повідомлення. Робота програми виводиться або у вигляді тексту на екран, або дозволяє задіяти віртуальних виконавців - пристрої, які можуть виконувати певний набір дій, закладених у програмі.

Головне

А це звичайно, заради чого створювалася ця програма. Це щоб можна було складати ЄДІ з інформатики. Сертифікувати іноземні продукти у час проблематично і тому було створено власний продукт. І якщо Ви зайшли сюди, то значить, готуєтеся до ЄДІ і тоді Вам точно потрібно завантажити кумир прямо зараз за посиланням нижче.

Конспект відкритого уроку

з інформатики та ІКТ

в 7 класі.

Тема: Середовище програмування Кумир. Виконавець Креслення.


Вчитель: Долгополова Т. В.

8. 04. 2014 р.

Цілі: - познайомити учнів із середовищем програмування Кумир;

- познайомити з виконавцем середовища Кумиром Чертежником;

- навчити складати лінійні алгоритми для цього виконавця;

- повторити поняття "Алгоритм", "Виконавець", "СКІ", а також види алгоритмів, форми запису.

Хід уроку:

    Орг. момент:

Здрастуйте, хлопці! Сідайте.

II . Перевірка пройденого матеріалу:

Тест «Чи так, що...»(Слайд 1)

    Нескінченна послідовність кроків – це алгоритм? (-)

    Алгоритм, у якому команди виконуються послідовно одна одною – це циклічний алгоритм? (-)

    Виконавець – це лише людина? (-)

    Алгоритм – це кінцева послідовність, яка має очікуваний результат? (+)

    Алгоритм, у якому деякі команди повторюються – це алгоритм із розгалуженнями? (-)

    Комп'ютерна програма – це алгоритм? (+)

    Машина може бути виконавцем алгоритму? (-)

    Овал у блок-схемі означає початок алгоритму? (+)

    Алгоритм можна записати лише схемою? (-)

    Кроки в алгоритмі мають бути записані зрозумілою виконавцю мовою? (+)

    Чи може людина виконати будь-який алгоритм? (-)

    Для запису алгоритмів існує спеціальне середовище? (+)

Хлопці, яке питання у вас викликало скруту? Чому?

А тепер перевіримо виконаний тест. Випишіть літери, які стоять під знаком "+". Яке слово вийшло? (Кумир )

III . Робота з нової теми

1) – А що таке Кумир? Ось про це ми й поговоримо сьогодні на уроці.

Напишіть тему нашого уроку.(Слайд 2)

Хлопці, а може ви вже чули щось про це або знайомі з будь-яким іншим середовищем програмування? Напишіть у стовпчику «Що знаю». (Відповіді дітей)

А що хотіли б дізнатися та чого навчитися сьогодні на уроці? Запишіть у стовпчики «Що хочу дізнатися» та «Чому хочу навчитися».

2) – Зараз послухайте Кирила, який трохи розповість про систему програмування Кумир. Можливо, на якісь запитання ви вже дасте відповідь. (Кирилл розповідає про систему програмування Кумир)

На які запитання ви тепер зможете відповісти? (Відповідають)

3) Робота з виконавцем «Коник».

Один із найпростіших виконавців середовища – це «Коник». Подивіться, які команди він лише вміє виконувати. Запишіть таблицю. А тепер виконайте такий алгоритм. До речі, визначте тип цього алгоритму. (Лінійний)(Слайд 3)

Перевіримо. (Слайд 3)

ФІЗМИНУТКА «Алгоритм» (Слайд 4)

Хлопці, давайте трохи відпочинемо. Виконаємо такі алгоритми під енергійну музику.

4) – Ну а тепер знайомимося із системою команд виконавця Креслення. Прочитайте підручник на с. 120. Знайдіть, які команди розуміє цей виконавець, але не виписуйте їх, а просто олівцем підкресліть. Якщо щось незрозуміло, помічайте на полях знаком «?».

Отже, які команди вміє виконувати Кресачник?(Слайд 5)

Чи всі вони вам зрозумілі?

IV . Практична робота.

Зараз ви виконаєте практичну роботу. У своїх маршрутних аркушах ви знайдете завдання для практичної роботи, які ви виконаєте у середовищі виконавця Кресляр.Але спочатку повторимо ТБ: - Чого не можна робити під час роботи за комп'ютером? А що потрібно зробити?

Не забудьте намалювати малюнок, що вийшов, в першому завданні і записати алгоритм для другого завдання. (Початок роботи під диктовку вчителя)

V . Підсумок

Діти, поверніться до теми нашого уроку і тих питань, які ви ставили перед собою і чого ви хотіли б навчитися. Позначте "!" ті питання та вміння, які ви зрозуміли і навчилися дуже добре. "..." - які не до кінця і "?" - Ті, які ви не зрозуміли і не навчилися.

VI . Домашнє завдання.

§ 3.2 с. 120-123 чит., Див. маршрутний лист.

VII . Оцінки



Сподобалася стаття? Поділіться їй