Kontakty

Budúcnosť komunikácie: Zmiešaná, nie virtuálna realita. Aká budúcnosť čaká na budúcu PlayStation VR? Pomocou prilby virtuálnej reality v blízkej budúcnosti

Technologický podnikateľ a publicista Sean Ronken (Shaun Roncken) napísal článok o tom, ako virtuálna realita zmení naše vnímanie technológií, priestoru a komunikácie s inými ľuďmi. Vybrali sme si najzaujímavejšie abstrakty.

Ako komunikujeme s technológiou

Na obrazovkách notebookov a smartfónov sme zvyknutí vidieť, čo sa nazýva grafické užívateľské rozhranie (grafické užívateľské rozhranie). Späť v 80. rokoch, spoločnosti ako Xerox, Apple a Microsoft boli populárne.

Najprv bola interakcia s počítačom komplexným procesom, ktorý si vyžaduje špeciálne zručnosti a pozostával v manuálnej sade tímov na zlovestnej čiernej obrazovke.

Postupom času, Steve Jobs, Bill Gates a ďalšie inovátory urobili rozhranie jednoduché a intuitívne. Symbolické ikony prišli nahradiť pokyny, ktoré by mohli byť aktivované a pohybovať pomocou kurzora myši. Teraz je to všetko, ale naraz boli prielom.

Dnes sa grafické rozhrania stali takmer prirodzeným pokračovaním sami seba.

Prehliadače predpovedajú slová, ktoré píšeme. A mobilné zariadenia vám umožňujú interakciu v každom smere s prvkami pomocou lisov a gest. Po 30-35 rokoch existencie osobných počítačov sme prišli do času, keď gadgets môže zvládnuť každý, vrátane vašej babičky.

Ale sotva sa nám podarilo pochopiť jednu technologickú éru, pretože už bola ďalšia, aby sme sa posunuli. A rozhrania a iné sú oboznámení s modernými vývojármi a užívatelia budú musieť úplne prehodnotiť.

VR už mení naše vnímanie priestoru. Čo bude ďalej?

UŽÍVAJTE najjednoduchšie použiť službu Netflix Video Service. Ak chcete zapnúť sériu, stačí prejsť na stránku, prejdite cez katalóg a kliknite na požadované video. Ako však tento proces zmení, ak sa rozhranie nebojí do roviny obrazovky? Zrazu existuje mnoho nuansy, ktoré by sa mali zvážiť.

Po prvé, vnímanie zmien priestorov. Ako užívatelia sme ani nemysleli na také veci predtým, ale virtuálna realita je úplne novým skúsenostiam. Predstavte si, že nosíte okuliare, zapnite Netflix a detekujte sa v drevenom dome. Sedíte na červenej pohovke vedľa obrovskej 60-palcovej obrazovky a začnite realizovať celý potenciál VR. Potom, fyzická televízia už nie je taká potreba ako predtým.

Pred prechodom na základné funkcie programu sa ponoríte do nového priestoru. Len táto skutočnosť môže spôsobiť niekoľko otázok netflix a mnoho ďalších dobre priateľských digitálnych platforiem. Premýšľajte o Google, YouTube, Facebooku.

Ako budeme kontrolovať položky ponuky v budúcnosti, ktoré sú teraz prezentované v 2D formáte?

Môžete pochopiť, aké nové spôsoby kontroly musíme ovládať. Čo predtým pracovalo na princípe "bodov a kliknutie" je teraz odlišné v závislosti od konkrétneho zariadenia. Niektoré prilby zobrazujú cieľ pred ich očami, ktoré môžu byť ovládané pohybmi hlavy namiesto kurzora myši. V tomto prípade, na zvýraznenie fragmentu textu, ikonu alebo iný objekt, klikne na tlačidlo na prilbe.




Okrem toho je možné použiť špeciálne rukavice, čo vám umožní vybrať položky ponuky a manipulovať s inými prvkami virtuálneho priestoru. A nakoniec, mnoho rokov neskôr, hlasová ochrana ide do popredia.

Ako budeme navzájom komunikovať vo virtuálnom priestore

Napriek rastúcemu strachu z izolácie, mnohí odborníci povzbudzujú vieru v skutočnosť, že VR nás bude navzájom blížiť. Hovoriť na konferencii rozhovorov, virtuálny dizajnér a VR-Pioneer Chris Mlieko (Chris Milk) nazývali virtuálnu realitu empatie stroja. Koniec koncov, táto technológia nás dokáže preniesť do prostredia iných ľudí a umožňuje rozdeliť ich osobné skúsenosti.

Predstavte si, že s pomocou virtuálnej reality ste skončili na odstránenej pláži. Kde sú teraz vaši priatelia. Všetky ich emócie sú teraz pred vami. Namiesto toho, aby ste prezentovali skúsenosti niekoho iného v slovnom opise, môžete sa do nej ponoriť sami.

Tieto sociálne a priestorové inovácie nebudú jednoducho zmeniť životy jednotlivcov, budú mať obrovský vplyv na technologické spoločnosti.

Je ľahké uhádnuť, že kancelárie ako Spotify už začínajú premýšľať o tom, ako hlasovať naše virtuálne svety. Napríklad mix s vzduchom melancholickou hudbou je vhodný na západ slnka na pláži. Ďalšou možnosťou je dynamický zoznam skladieb, ktorý je synchronizovaný s emóciami väčšiny návštevníkov verejného priestoru.

Vplyv spoločností sa rozšíri do iných aspektov virtuálnych svetov. Teraz Google ponúka možnosti vyhľadávania na základe histórie dotazu. Napríklad môžeme vidieť priestory štylizované v duchu vašich obľúbených filmov z netflixovho pohľadu.

V budúcnosti sa návštevy návštev v VR prispôsobí aj našim individuálnym preferenciám.

Facebook robí prvé kroky smerom k virtuálnej realite. Mark Zuckerberg už diskutovala o možnosti tejto technológie na udržanie drahých momentov nás, či už narodeniny alebo návrhy ruky a srdcia. Budeme môcť pozvať priateľov a príbuzných na rozdelenie týchto udalostí s nami. A v budúcnosti môže byť Facebook časový stroj, ktorý vám umožní ponoriť sa do virtuálnych pamätí.

Samozrejme, potrebovali sme niekoľko generácií na implementáciu menej pôsobivých príležitostí pre osobné počítače, najmä rozhrania. A aby ste ich zvýšili na očakávanú úroveň, bude potrebné ešte jeden rok.

Foto: Mark Zuckerberg na konferencii MWC-2016, Autor Foto Nicolas Deban

Odborníci v oblasti to povedali, ako vidia vývoj technológií VR: Aké základné zmeny sa očakávajú v nasledujúcich rokoch a aké zmeny čakajú s najväčšou netrpezlivosťou.

Čo očakávať od VR v najbližších rokoch

"S príchodom virtuálnej reality sa menia nástroje štúdie. Systémy dištančného vzdelávania nie sú na mieste, v blízkej budúcnosti už budeme vidieť úplne rôzne prístupy k prenosu informácií. Dobrým príkladom je epizóda filmu "matrica", kde neo študuje rôzne štýly bojových umení. Sme na prelome takejto interakcie a príležitostí vedieť, cítiť a navštevovať.


Rám z filmu "Matrix", kde NEO sa učí bojové umenia kvôli VR

Jedným z najdôležitejších aspektov vývoja každej osoby je včasné a pohodlné prekonávanie obáv. Strach z výšky, letu, vypnutia, rýchlosť možno prekonať postupne a kontrolovať. Výborný príklad vývoja virtuálnej reality v tejto súvislosti prezentovaný Svet Samsung vo videu "ako projekt # Yanebuchi pomohol zbaviť sa výšky strachu."

Môžete si predstaviť vrchol, pohľad z Everest, prechádzka cez Veľkú stenu Číny, výlet pozdĺž púšte. Už máme také príležitosti. Napríklad panoramatické video cestovať pod vodou alebo korčuľovanie na snowboarde.

Pamätajte na konzolu Wii? Naučili sme sa používať priestor. Teraz všetko beží v smere zlepšenia kvality, realizmu pocitu prítomnosti. Tam bolo veľa filmov, kde sme boli povedané, že ľudia si zvyknú a nemohli opustiť virtuálny svet. Myslím si, že je to najsilnejšia závislosť budúcnosti.

Predstavte si, že môžete sledovať film z tváre rôznych znakov s rôznymi scenármi. Každý obrázok je samostatný svet, kde bude filmový lístok priznaný na nákup času prítomnosti v grafe. "

Evgeny Nesterovsky, vedúci divízie rozvoja herného programu v Vikuium - simulátory pre mozog ":

"Virtuálna realita bude v tomto roku prasknúť do vášho života. Napriek rastu popularity riešení VR založených na smartfónoch, všetky najzaujímavejšie začne s príchodom vážnych riešení z OCULUS, HTC a SONY.

Herný priemysel - v mnohých ohľadoch je to presne, že je to práve pre novej vlne technologického vývoja - už teraz aktívne experimenty s VR. Prítomnosť vhodných nástrojov pre rozvoj (neskutočné a jednota motory) je spojené s dostupnosťou technológie. Zdravé znížili vstupnú bariéru pre vývojárov a vytvorila veľkú komunitu nadšencov, ktoré nájdu nové spôsoby, ako komunikovať s virtualizity.

Turistický priemysel už ukazuje zákazníkom, čo ich hotely budú vyzerať s virtuálnymi zájazdmi. Ale v budúcnosti sa však desaťročie rokov môžu objaviť plnohodnotné VR cestuje, ktoré umožnia nové dojmy a skúsenosti bez zanechania jednej miestnosti. Jedno okuliare v takejto ceste nie sú obmedzené na, ale teraz existuje mnoho ďalších zariadení, s ktorými môžete manipulovať s virtuálnymi objektmi a pohybom. Vôňa generátor nie je tiež fantastický, ale existujúce zariadenie, dokonca aj s veľmi obmedzeným spektre. Zarovnajte všetko v centre cestovania VR a umožnite vám navštíviť nové miesta (možno ani existujúce) - otázka času.

Cestovanie do existujúcich miest a období sa pýtajú na vzdelávaciu sféru. Namiesto prednášok a obrázkov môžete študentov ponoriť do podrobných simulácií, ktoré ukazujú život, kultúru, jazyk, architektúru akejkoľvek doby. V dlhodobom horizonte sa takéto simulácie môžu stať skutočne interaktívnym.

Zaujímavým smerom je vytvoriť kognitívne simulátory na výcvik a rozvoj pozornosti, pamäte a myslenia. V súčasnosti sa na to používajú rôzne techniky, programy a neumointerfaces. VR umožňuje nový pohľad na implementáciu softvérových riešení a prispôsobenie existujúcich vedeckých metód. Účinok úplného ponorenia nemôže len zvýšiť vývojový účinok, ale tiež ďalej vyjadriť dôležitosť a prínos týchto tréningov pre ľudí. Teraz berieme naše prvé kroky v tomto smere. "

Priechod neurotransager pomocou Oculus "A a Neurointerface:

Pavel Lebedev, vedúci oddelenia web design v Kaspersky Lab:

"Rovnako ako väčšina pokročilých technológií BP začína primárne aplikovaná v hernom priemysle, na výstavách a vo vede. Už môžete spravovať drone a pozrieť sa na svet z pohľadom z vtáčej očí, alebo byť v hernom svete čo najbližšie k realite. A ďalších 5-7 rokov bude hľadanie aplikácie týchto technológií v praxi, nové zariadenia a infraštruktúra budú vytvorené na použitie BP.

Po stabilnom modeli sa zistí, že používa BP, začne sa stať hlavným prúdom. Je možné, že prenosné zariadenia budú vyvinuté, ktoré vytvárajú pocit reality nielen pre orgány vízie a sluchu, ale aj pre tangerstvo, vôňu, atď. Je možné, že pre niektorých špecialistov, práca v okuliaroch BP bude normou menej ako 10 rokov. A čo teraz možno vidieť, keď robotické technológie rastú, správa rôznych druhov dronov sa stane jedným z hlavných smerov pre použitie BP. "

"Po prvé, trh" virtuálnej montáže "čaká na trh v technológii. Dnes sú kupujúci čoraz viac zdvíhajú oblečenie v internetových obchodoch. Už teraz sú tu dobrí pracovníci, čo vám umožní prakticky "uložiť" novú vec kupujúcemu postavu, ale nie sú široko používané, pretože Na jednej strane to nie je príliš hladko hladké, ale na druhej strane - nie veľa používateľov majú zariadenie VR. Avšak, akonáhle lacné vrúbky VR idú na trh, vývojári budú môcť aktívne rozvíjať a podporovať virtuálne armatúry.

Po druhé, ak by sme prekonali hlavný nedostatok prilieb virtuálnej reality - Tech a utajenie očí - ľudia budú môcť zostať vo virtuálnom svete naozaj dlho, že zase bude push na druhý zrody druhého života hry: to bude možné komunikovať s priateľmi pomocou 3D avatarov, stretnutie na tropických ostrovoch av stredovekých hradoch. To je však plná silným pokušením zmeniť každodenný život na krásnom, nech virtuálny svet.

Po tretie, virtuálne prototypovanie pre všetkých: vyhodnotiť ergonómiu modelu auta, prakticky chodiť a hodnotiť dizajn, povedzme, nová kuchyňa po opravách môže byť všetko. Teraz takéto technológie používajú profesionálov - to sú drahé CAD-steny a virtuálne realitné izby. Dostupné prilby poskytnú spotrebiteľom "hrať" s vytvoreným modelom. "

Nikolai Kalmykov, riaditeľ Expertné analytické centrum v Ruskej akadémii národného hospodárstva a verejnej služby pod prezidentom Ruskej federácie (Ranjigsis):

"Už teraz vo virtuálnom priestore, významná časť ekonomiky odchádza, ani nehovoriac o rovnakom obchodovaní. Existujú príklady zdieľania virtuálnych zdrojov na iné virtuálne zdroje, bez prechodnej konverzie na bežné peňažné ekvivalenty. To nie je menej vplyv na otázky zdaňovania. "

Alisa Lukonina, addreality marketingový riaditeľ:

"Virtuálna realita sa postupne stáva súčasťou nášho spoločného života: Veľké značky už začali ponúknuť jedinečný zážitok svojich zákazníkov. Je možné prechádzať virtuálnym interiérom budúcnosti doma, urobte virtuálny testovací automobil, vyskúšajte vybraný odev na digitálnom manekýn s individuálnymi parametrami alebo prakticky "navštíviť" hotel pri plánovaní cestovania. Analytici predpovedajú rýchly rast systémov virtuálnej reality v nasledujúcich 5 rokoch.

Dnes, obchod ešte nie je pripravený na riziko a považuje virtuálnu realitu ako experiment - technológie sú drahé a je ťažké predpovedať, aké ťažkosti budú musieť čeliť. Vývoj digitálnych technológií sa však rýchlo mení, a smer pohybu je len jeden dopredu. "

Ruslan Akhmetshin, hlavný inžinier-programátor Modulbank:

"V dlhodobom horizonte sa VR pokúsi stať súčasťou života, takže bez tohto komponentu je takmer nemožné robiť bez tejto zložky. Ako napríklad teraz s mobilným telefónom - bez neho, čo sa nazýva, nezomriete, ale z informačného poľa vypadne. Takže s VR bude podobným obrázkom, ale pre to potrebujete, aby sa do neho väčší počet ľudí ponoril. "

Najsľubnejšie aplikácie VR

Bella Yuryev, olovený inžinier, skupina:

"Najsľubnejšou technológiou virtuálnych prototypov, čo umožňuje spoločnostiam znížiť náklady na rozvoj komplexných výrobkov, ako aj znížiť cyklus tvorby výrobkov, vzdelávacích inštitúcií - vykonávať výskum vo virtuálnom prostredí. Technológia VR je tiež relevantná pre kombináciu odbornej prípravy a hier - tzv eDutainment. "

Oleg Yusupov, CEO Maas Agency:

"Zvýšenie schopností grafických kariet a zvýšenie presnosti vnútorného umiestnenia - len tie potrebné prvky pre prvých prielomov na tomto trhu."

Roman Quarterrrins, generálny riaditeľ CEO & Art Zephyrlab:

"Podľa môjho názoru, rozsah vzdelávania by mal v prvom rade vyzdvihnúť VR, pretože metóda prezentácie informácií sa stáva bohatým a zaujímavejším. Miera asimilácie materiálu sa zvýši, pretože sa bude zúčastniť viac pocitov. "

Ako možno vidieť, budúcnosť nie je ďaleko. Prečo sa najviac očakávate od VR najviac?

Naučte sa naozaj, a nie prakticky - povolanie "" z Geekbrains.

Je to jeden z vynikajúcich rečníkov herného priemyslu. Jeho spoločnosť vydala populárnu hru VR, očakávam, že zomriete a sám sám aktívne podporuje rozvoj virtuálnej a rozšírenej reality. Avšak, na nádeje na rýchly rast a odkazuje sa na mimoriadne skeptické.

Na začiatku mesiaca Shell hovoril na rozšírenej konferencii World Expo v Kalifornii a zdieľala svoje obavy o budúcej virtuálnej a rozšírenej realite.

Budúcnosť VR pre hmatové pocity

Počas svojho reči, uviedol, že do roku 2025 bude trh rásť z 7,5 miliardy dolárov na 22,5 mld. USD. Napriek takejto optimistickej prognóze sa Shell domnieva, že iné očakávania sa neodôvodňujú. Napríklad podľa neho do roku 2025, frakcia VR nebude viac ako 5-15% celého herného priemyslu.

Analytici DIGI-Capt Predpovedajú, že do roku 2020 bude hodnota trhu VR 30 miliárd dolárov a AR je 90 miliárd dolárov. Shell verí, že je to "extrémne nesprávna predpoveď". Shell zdôrazňuje, že trh sa bude rozvíjať veľmi pomaly. Takže spustenie by mali brať do úvahy, že drsné časy oneskoria viac, než sa plánuje.

Shell predpovedá špeciálnu popularitu regulátorov pre virtuálnu realitu, ako je dotyk alebo tie, ktoré sa používajú na HTC VIVE Helmet. Podľa shell, takéto regulátory spôsobujú používateľom pocit hmatovej interakcie, a preto sa uvádzajú oveľa lepšie ako systémy sledovania pohybov s rukami.

Pre AR potrebujú nové technológie

Shell sa domnieva, že do roku 2025 bude podiel ziskov 15% z príjmov trhu VR, to znamená, asi 1,1 - $ 3,3 miliardy. Trh rozšírenej reality bude stále malý a ťažkosti na to čakajú.

Podľa škrupiny bude mnoho ďalších rokov predtým, ako sa technológia vyvíja tak veľa, aby vytvorili doplnkové poháre s realitou, ktoré by sa nelíšia od bežných okuliarov. Zatiaľ všetky nové AR zariadenia budú "objemné", a všetky okuliare rozšírená realita "vyzerajú hlúpe." Počas reči si shell zapamätal. Vzhľad prvých pohárov rozširovanej reality od spoločnosti Google sa príliš ponáhľal do očí - v rohu každej šošovky bola veľká komora a samotné body vyzerali objemné. Nikto nechce dať na zariadenie, ktoré dáva hlúpy vzhľad. Shell verí, že okuliare rozšírená realita budú vyzerať hlúpe, pokiaľ niekoľko generácií nebude mať významný prielom v technológiách.

"Bola to obrovská chyba," povedal Shell. - Zdá sa mi, že toto je jedno z najväčších technologických zlyhaní za posledných desať rokov. Tento projekt nikto nemal rád. Samotný výrobok bol dobrý a boli ľahko použiteľné. Ale jeho použitie spôsobilo nepohodlie v spoločnosti - a to je jeho a zničené. "

Podobný problém shell tiež zaznamenaný s hololens bodmi od spoločnosti Microsoft - ich šošovky sú príliš tmavé, pretože to, čo nie sú oči majiteľa okuliarov viditeľné. Microsoft sa pokúsil urobiť okuliare, ktoré by v spoločnosti vyzerali prijateľnejšie, ale nebola úspešná, shell verí, pretože v takýchto okuliaroch nebolo možné zriadiť vizuálny kontakt s inými ľuďmi.

"Mnohé okuliare [rozšírená realita] vyzerá príliš smiešne, aby ste ich neustále nosili," povedal Shell. - Musíme tento problém vyriešiť. "

Okrem toho, keď ľudia vidia okuliare so zabudovanou kamerou, cítia, že ich niekto sleduje a desí ich.

"Malý čierny bod na okuliare (kamera) je obrovský problém," pridal Shell. "Je to dosť nepríjemné si uvedomiť, že vás niekto sleduje."

Okrem iných problémov, AR SHELL poznamenal skutočnosť, že okuliare rozšírenej reality obmedzujú oblasť pohľadu majiteľa. Virtuálna realita poskytuje ponorný efekt a doplnené vykazuje len malý segment sveta. Samozrejme, môžete použiť hologramy, ale pre nich potrebujete väčšie obrazovky a vhodné vybavenie, čo znamená, že náklady na zariadenia AR sa zvýšia. Preto, shell verí, že je potrebné nejakým spôsobom znížiť holografické obrazovky, len nikto nevie, ako to urobiť.


Nakoniec neexistuje žiadna revolučná aplikácia rozšírenej reality. Možno aplikácia, ktorá vytvára imaginárny priateľ v rozšírenej realite bude vynikajúci darček pre deti, ale dospelí potrebujú niečo viac, hovorí Shell. Len tak ďaleko, že nevie, čo Ar aplikácia môže naozaj zmeniť svet.

Shell sa pozerá na budúcnosť VR a Ar-Technologies so triezvom vzhľadom a domnieva sa, že vývojári by nemali nadhodnotiť nádeje, ale ani neznižu svoje ruky.

"Vytvárame" oči "budúcej generácie," povedal Shell. "Takže nalieham na každého, aby ste zjednotili, aby ste urobili najlepšie oči, ktoré tento svet videli len."

Pravidelne hovoríme o nových vydaniach hier. Mnohí z nich vychádzajú na výhradné práva na playstation VR o výhradných právach. A často sa odvolávame na obmedzené sledovanie PlayStation VR a PlayStation Presunúť radiče, na non-ideálne ovládanie. Sledovanie v 180 stupňoch robí pohyb v virtuálnom svete oveľa obmedzenejšia, než by sme chceli. A absencia analógových joysticks na regulátoroch sťažuje pohyb. To je smutná realita, s ktorou sa mnohí z nás naučili žiť, aby si mohli vychutnať také neuveriteľné hry ako Skyrim VR. Zároveň sme čoraz viac mysleli. A čo bude budúcnosť PlayStation VR nakoniec vidieť?

Každá hra virtuálnej reality vyžaduje dostatočne vysoké technické vlastnosti. A čoskoro nám ukáže, ako si vychutnať rovnaký obsah s oveľa jasnejšími vizuálnymi efektmi, ktoré nám umožnia lepšie ponoriť do sveta, ktoré študujeme.

Ale Playstation VR je špeciálnym prípadom, pretože je to táto prilba, ktorá má obrovský zoznam už životne dôležitých zlepšení. A ak sú tak ostro potrebné, čo sa stane so zariadením po troch až piatich rokoch? Aká je budúca Playstation VR uvidíme?

Predpokladajme a predstavte si

Poďme sa pokúsiť zistiť. Pravdepodobne bude PlayStation VR 2 headset, ktorý pracuje s playstation 5 a Playstation 5 pre hypotetické konzoly. Obmedzená výpočtová sila PlayStation 4 bola vážnym problémom pre vývojárov, ktorí upravili už existujúce hry, ktoré sa predtým objavili pre náročnejšie OCULUS RIFT a HTC VIVE.

Ak bude playstation 5 kompatibilnejšie s nimi, príkazy jednoduchšie by bolo implementovať konferenciu verzií počítača. A to všetko vďaka zvýšenému výkonu. Koniec koncov, dokonca aj teraz Playstation 4 Pro dáva vývojárom oveľa viac príležitostí na prácu v porovnaní s Playstation 4. Nebudú žiadne ďalšie rozmazané textúry v Arizona Sunshine, napríklad, alebo možno oveľa menej ako gradienty potravín v Apex Contch.

To znamená, že displej PlayStation VR 2 sa má výrazne líšiť od pôvodnej funkcie. Čím výkonnejší headset, tým, že sa životaschopnejší stáva snom o získaní 3K povolenia alebo možno aj 4k. Hry, ako napríklad Skyrim a Resident Evil 7 by vám umožnili cítiť sa oveľa viac ponorené z hľadiska čisto vizuálnej perspektívy.

Druhý problém

Nie menej ako žiadny iný aspekt, regulátory a sledovanie zostávajú problematické. Väčšinu budú využívať aktualizáciu PlayStation VR. S nejakým jemným nastavením môžete získať dobrú hru, keď PlayStation VR práve teraz. Stále však nebudete môcť byť v plnej miere spokojný pri používaní riadiacich ovládačov PlayStation. Pripomeňme, že fotoaparát ich nemôže sledovať, ak ich nemôžete vidieť priamo. Čo často ohrozuje prerušenia a stratu signálu.

Aj príliš jednoduché zostáva, aby sa pohybuli nad poľa pohľadu na fotoaparát alebo ako výsledok, trpia nevýchodným sledovaním polohy. Keďže nové riešenia sa priblížili k najmenším nákladom a zlepšeným sledovaním SteamVr, PlayStation VR vyzerá čoraz viac retardovať každý deň.

Sny sny

Predstavte si PlayStation VR 2 s spätnou kompatibilitou, ktorá to všetko opravuje. Schopnosť otáčať, keď vás nepriatelia obklopujú v Skyrim, rýchlo zameriavajú na zbraň v Arizone Sunshine. A žiadny zmätok pri sledovaní, pohybe a pohybe cez vašu obývaciu izbu.

A, Pokiaľ ide o radiče PlayStation presunúť, modlíme sa, že niečo z nedávnej Sony na zlepšenie dizajnu bude pravdivé. Vývojári naraz stlačili všetko možné s archaickými projektmi bývalých regulátorov pôvodne vytvorených na playstation 3. Avšak, budeme však spokojní len vtedy, keď dostaneme sledovanie 360 \u200b\u200bstupňov a analógové joystick alebo trackpad.

Jednoducho povedané, ak sa spätná kompatibilita technických špecifikácií s inými špičkovými zariadeniami, komunitou PlayStation VR 2, ktorá už má rozsiahlu knižnicu vynikajúceho obsahu, dostane ešte viac strmých vydaní. Trpezlivosť, ktorú ukázali, že mnohí z nás ukázali, budú odmenené hodiny ponorenia do zlepšenej virtuálnej reality.

Avšak, zatiaľ čo vývojári nehovoria slovo o plánovanom zlepšení. Nie je známe, ako skoro sa to stane. Zároveň playstation VR naďalej stráca body v porovnaní so zariadeniami, ktoré sa objavujú na trhu alebo sa zlepšujú. A preto budúce playstation VR zostáva nejasné.

VR sa stáva fyzicky s inováciami založenými na veternom, bezpilotnom leteckých vozidlách a izbách s detailmi pre niekoľko hráčov.

Hoci Siggraf tradične je konferencia, ktorá pokrýva animáciu a VFX, v posledných rokoch sa zvýšila pozornosť na VR. Tak, spolu s novými grafickými kartami, mobilnými pracovnými stanicami a aplikáciami pre animátorov a interpretov, zatiaľ čo na Siggraph tento týždeň sme videli mnoho nových headsetov VR a spôsoby, ako urobiť prostredie atraktívnejšie.

Väčšina z nich sa zdala, že je založená na myšlienke, že sedí alebo stojí, hranie v hrách VR alebo skúsenosti, stáva sa trochu nudným - najmä pre tých, ktorí sa snažia vytvoriť dojmy mimo domu v tematických parkoch, atď. Môže to byť Trochu Lonely, ak nehrajte multiplayerovú hru, kde sedíte ako Mario Card VR.

Aktívnejší účastník môže uprednostňovať vyskúšať skúsenosti - s viacerými priateľmi - pomocou nového systému virtuálneho reality (LBVR), na základe umiestnenia Vicon. VICON je najznámejší v tom, že vytvoril technológiu technológie, ktorá sa používa v televístoch a filmoch, vrátane funkcií Hollywoodu, a tu aplikovala svoju technológiu, aby zachytil celé telo, aby zažili skúsenosti VR, v ktorých ste, vie, kde ste všetci, ako ako akékoľvek podrobnosti, ktoré boli integrované do systému.

Skúsenosti, o ktorých som sa snažil na Siggraning, bola založená v "miestnosti" - No, vo vesmíre, obmedzení gumových bariér, v prípade, že ste ich zadali - to bolo asi dvakrát menej ako tenisový kurt. Veža nad našimi hlavami je o niečo viac ako miestnosť, bola pokrytá trackingovými kamerami Viper, podľa Pulsar LED vložky, ktoré boli viazané na moje ruky a topánky.

Vicon Lighthouse Vysielač, Viper Fotoaparát a viac Pulsar sa začali podložky.

Vnútri miestnosti, ja a niekoľko ďalších ľudí boli umiestnené na headset pripojený k Zotac batoh PC - zviazaný VR je nemožné, keď máte troch ľudí, ktorí idú nezávisle od seba bez toho, aby ste sa dostali do uzlov.

Boli sme v púšti vedľa beduínového stanu s ohňom. Všetko bolo zobrazené v detailnom rozlíšení a textúr, ako aj to, čo očakávame od VIVE Pro.

Pri pohľade dole, videl som nielen moje ruky, ale telo a končatiny - plus avatary plného tela mojich satelitov. Je to kvôli softvérovo platforme Vicon Evok, ktorá automaticky kombinuje informácie o umiestnení zo všetkých podložiek a údajov z headsetu na poskytnutie hry alebo získať informácie o tom, kde sú všetky vaše časti tela v trojrozmernom priestore, vrátane výpočtu Poloha vášho tela a končatín na základe vzdialenosti a pohybujúcich sa podložiek na končatinách.

Na zemi bol krátky drevený pilier, ktorý sa ukázal ako skutočná podpora - gumový hriadeľ s pulzivom pripojeným tak, že evokovať systém tiež o tom vedel.

Skúmali sme náš svet, obmedzili sme to tak veľa hraníc, ako ste mohli vidieť, ale ešte viac nedostatok niečoho ďaleko od nášho stanu a streľby a spomienky na tie fyzické prekážky. Nepoznám, čo mám robiť, okrem skúsených hádaniek, som osvetlil horák a boli sme prevedení na ďalšiu úroveň.

Odtiaľ sme boli v tradičnej hre Dungeon, ktorý má polovicu "miestnosti" vyplnením hádaniek, ktoré nás viedli k chodbám, na ktorých bolo asi štvrtinu priestoru, kde dvere otvorili a zatvorili za nami, aby sme nás ponorili A urobte nám pocit, že sa pohybujeme z nového priestoru v novom priestore.


Takto nás plávajúca komora uvidí prechádzajúcou cez dungeon.

Ďalšie prostredie zahŕňalo baseballovú hru, v ktorej sa pól stal prchavým myšou, zrútením kozmickej kozmickej lode, kde sme museli nájsť tlačidlá, aby sme sa zachránili, a jazdili plávajúce platformu, kde sme museli hodiť pól od osoby na osobu cez obruče. Ukázalo sa, že je to trochu komplikované, ale sledovanie pólu vo VR na fyzickom póle sa zdalo celkom dobre, a všetci sme ho dali na nedostatok koordinácie po dni na výstavnej podlahe, a nie v technickom vydaní.



Toto je výskyt našich skúseností v baseballe. Boli sme hráči.

Znova sa pozrite na naše skúsenosti.

Skúsenosti vyvinuté Dreamscape boli demonštrácia a nielen technológie, ale ako inteligentný dizajn hry a skúseností je potrebný pri práci s relatívne malým fyzickým priestorom.

Veľkosť "miestnosti" je určená na to, aby bola dostatočná tolerantná pre jej vytvorenie ako kontextové okno na konferenciách, v kinách, galériách atď. Prvé nastavenia, ktoré používajú pôvod, zahŕňajú non-maľovaný film filmu v Cinemas viac ako 200 AMC v Spojených štátoch a prípadne podivné, hra Bandai Namco, prichádza do Bowlingového klubu Hollywood Bowl v Royal Tunbridge Wells.

V rámci konferencie "Nové technológie", ktoré ukazujú výskumné projekty na univerzitách a na iných miestach, bolo by otestovať fyzické zlepšenie VR, ktoré boli oveľa skôr v ich rozvoji. To zahŕňalo viazanie dvoch turbín do vášho zápästia, ktoré by sa mohli zapojiť do prototypovej hry FPS, ktoré poskytujú návrat pri streľbe zbraní - či už je to krátke skrat z laserovej explózie k predĺženému tlaku pri vytváraní ohnivej gule.

Pokus, návrat sa zdal trochu slabý, ale jej vývojári vysvetlili, že to bolo spôsobené colnými obmedzeniami na silu prototypu, ktorú môžu vykonávať z ich pobočky na Tokijskej univerzite.

Okrem hry FPS, Wind-Blaster sa zdalo nečakane - ak len talentovaný vývojár hier nemohol urobiť viac. To isté bolo pre Levipoli - tiež projekt University of Tokio - bar s RUCK z oboch koncov, ktoré sa zdalo, že Nintendo Controller, ak sa rozhodol pridať váhový výťah na športy Wii.

Aj keď sú skutočne technologicky inovatívne, takéto technológie nepripájajú veľký herný zážitok, ale pripomíname, že ak môžeme kombinovať fyzické a digitálne dojmy, môžeme sa stať víťazmi.

Kľúčom k tomuto je AR, ale videli sme veľmi malé Ar hry, aplikácie alebo udalosti v mojom čase na Siggraph (dokonca aj vysoko získaná headset Magic Leap Ar bol vnímaný len ako nepracujúci headset - možno fiktívny - na STARVR STAND). Možno je to preto, že keď AR nie je synchronizovaný s naratívnou povahou väčšiny obsahu VR, aj keď tento príbeh "strieľa tieto monštrá"

Najlepšie aplikácie AR sú aspoň v súčasnosti určené na to, aby boli užitočné - bude táto pohovka vyzerať dobre v mojej prednej miestnosti alebo nie? Jedna vzrušujúca skúsenosť AR, ktorú som urobil, bol neinstructive a zahŕňala vašu hlavu vo vnútri obrie vtáčieho kovovej hlavy s Microsoft Hololens vo vnútri. Navrhnuté umelcami Sean Hunt a Microsoft Vancouver Laboratories, vidíte oheň s duchovným zvieraťom vo vnútri (to, samozrejme, nemôžete vidieť nižšie, pretože v skutočnosti to nie je tak).

Transformačná maska \u200b\u200bsa hodí do mytológie a dedičstva duchovných masiek jedného z domorodých ľudí Britskej Kolumbie, Hayletsuk (z toho Sean je členom).

Obmedzenia okolo AR a VR sú hlavne technologické, nie koncepčné. Iba slúchadlá poskytli len grafiku so strednou kvalitou a spozorujete veľa rozdielu, keď idete z headsetu len na objasnené nastavenia (či už ide o plnohodnotnú pracovnú plochu / batohu alebo magický skokový disk visiaci z pásu) .

Dokonca aj najbližšia headset HTC je autonómne zaostrenie headset, ktorý je pravdepodobne najvýkonnejší headset VR tohto typu na trhu, cítil sa trochu trápne, trávim nejaký čas s vlastnou spoločnosťou VIVE PRO spoločnosť v systéme originálu Vicon. Snažil som sa HTC zamerať sa na stretnutie spoločnosti pre vývojárov VR hry a aplikácií a bol by veľmi ohromený, ak by som si nemohol spomenúť na rozdiel v grafe.

Zameranie má rovnaké rozlíšenie 3K ako vive Pro, ale nie grafický výkon plného PC - Snapdragon 835 čip, ktorý používa, to isté ako telefón Samsung Galaxy S8, takže kvalita textúr a úroveň detailu je výrazne nižšie. Miestny VR je možný so zameraním pomocou rovnakých senzorov na póloch ako obvyklé výrobné nastavenie. Máte však len jeden regulátor.

Hoci niektoré z nich sú už odpísané s VR ako mŕtve prostredie, Siggraff ukázal, že je stále možné predstaviť know-how a ohromiť hráčov. Je však tiež jasné, že technologicky a koncepčne, stále musíme prejsť dlhou cestou na vytvorenie skúseností, ktorá je viac ako zábava.



Páči sa vám článok? Zdieľaj to