Kontakty

Príklady algoritmického jazyka. Ruský algoritmický jazyk. Príklady záznamov logických výrazov, true pri vykonávaní týchto podmienok

Školský algoritmický jazyk

Algoritmický jazyk (tiež ruský algoritmický jazyk, raj) - Programovací jazyk používaný na zaznamenávanie a študijné algoritmy. Pri štúdiu počítačovej vedy v školách študovať základy algoritmizácie, t. N. Školský algoritmický jazyk (vzdelávací algoritmický jazyk), Používanie slov zrozumiteľných slov v ruštine. Na rozdiel od väčšiny programovacích jazykov nie je algoritmický jazyk pripojený k počítačovej architektúre, neobsahuje časti spojené s strojovým zariadením.

Príklady

Algoritmus na algoritmickom jazyku je všeobecne napísaný vo formulári:

alg. Názov algoritmu (argumenty a výsledky) dano Podmienky použiteľnosti algoritmu potrebujeme Účel vykonávania algoritmu nach. Opis medziproduktov Komunikačná sekvencia (algoritmus tela) kon.

V nahrávkach algoritmu sa kľúčové slová zvyčajne zdôrazňujú buď pridelené tučnými písmami. Na zvýraznenie logických blokov a pár slov začiatku a konca bloku boli pripojené k vertikálnej funkcii.

Príklad výpočtu súčtu štvorcov:

alg. SQUARE SUMS ( arg dobrý n, vyrezať dobrý S) dano | N\u003e 0. potrebujeme | S \u003d 1 * 1 + 2 * 2 + 3 * 3 + ... + n * n nach. dobrý I | zaviesť n; S: \u003d 0 | nC. Pre i od 1 do n | | S: \u003d S + I * I | kc. | výkon "S \u003d", s kon.

E-workshop

Na posilnenie teoretickej štúdie programovania podľa algoritmického jazyka, Moskva Štátna univerzitná špecialisti v roku 1985 vytvorili editor kompilátora "E-workshop" ("E" - na počesť Yershov), ktorý vám umožní zadať, upravovať a vykonávať programy na algoritmickom jazyku.

V roku 1986 bol prepustený súbor vzdelávacích svetov (výkonných umelcov) pre e-workshopu: "Robot", "Referencysman", "Twitch", "WERETHE", ktoré uľahčujú zavedenie konceptov algoritmu. "E-workshop" bol implementovaný na počítačoch: YAMAHA, CORVETTE, UKNC a bol rozšírený.

Tento programovací jazyk bol neustále dokončený a v učebniciach z roku 1990 sa objavil opis neskoršej verzie "E-Workshop". Programovací systém "Kumir" ("Kit pre tréningové svety"), podpora tejto učebnice, bola zverejnená v Info Enterprise v roku 1990. Jazyk tohto systému sa tiež nazýva "idol".

V roku 1995, Kumir odporučil Ministerstvo školstva Ruskej federácie ako hlavného vzdelávacieho materiálu na kurze "Základy informatiky a počítačovej techniky" na základe učebnice A. G. Kushnirenko, G.V. Lebedeva a R.A. Svoren. .

Kritika

Treba však poznamenať, že algoritmický jazyk v neprítomnosti častí spájajúcich ho z počítačovej architektúry priamo, napriek tomu, s odkazom na jazyky podobné algoli, implicitne učí školákov, aby sa spoliehali na pozadí-neumanovsk architektúru strojov. (Architektúra von Neumanan je praktická implementácia skoršej myšlienky, ktorá má turingový stroj. Okrem myšlienky Turingu existujú aj iné nápady. Najobľúbenejšie z nich má menom Lambda-Calculus: Alunzo Chechch pracoval na ňom. LISP Auto je architektúra, ktorá je založená na Lambda -question.)

Spojenie

  • A. P. Ershov. Algoritmický jazyk v školskom priebehu základov informatiky a výpočtovej techniky. 05/05/1985
  • Fórum o ruských programovacích jazykoch a vývoji

Nadácia Wikimedia. 2010.

Sledujte, čo je "školský algoritmický jazyk" v iných slovníkoch:

    Algoritmický jazyk je formálnym jazykom používaným na zaznamenávanie, implementáciu alebo študijné algoritmy. Akýkoľvek programovací jazyk je algoritmický jazyk, ale nie všetok algoritmický jazyk je vhodný na použitie ako jazyk ... ... Wikipedia

    Tento termín má aj iné významy, pozri algoritmický jazyk. Vzdelávací algoritmický jazyk je formálnym jazykom používaným na zaznamenávanie, implementáciu a študijné algoritmy. Na rozdiel od väčšiny programovacích jazykov nie je viazané na ... Wikipédia

    Tento termín má iné hodnoty, pozri Dragon (hodnoty). Príklad schému blokový algoritmus v draka Dragon Dragon Dragon (priateľský ruský algoritmický jazyk, ktorý poskytuje vizualizmu) vizuálne ... ... Wikipedia

    Programovací jazyk vzdelávacích jazykov určený na školenie. Takéto jazyky boli ako základné a pascal. Z jazyka ABC Language, Python Rose. Populárny jazyk, ... ... Wikipedia

    Tento článok je ponúknutý na odstránenie. Vysvetlenie dôvodov a príslušnej diskusie možno nájsť na stránke Wikipedia: vymazať / 28. septembra 2012. Zatiaľ čo proces diskusie nie je dokončený, článok môže ... Wikipedia

    Algoritmický jazyk (aj ruský algoritmický jazyk, raj) programovací jazyk používaný na zaznamenávanie a študijné algoritmy. Pri štúdiu počítačovej vedy v školách študovať základy algoritmizácie, t. N. Školský algoritmic ... ... Wikipedia

    Tento termín má tiež iné významy, pozri idol. Kumir ... Wikipedia

    Eduumandriva ... Wikipedia

    - (Kushnirenko's Training Worlds alebo Worlds) Systém programovania, určený na podporu počiatočných kurzov informatiky a programovania v strednej a vyššej škole. Na základe techniky vyvinutej v druhej polovici 80. rokov ... ... Wikipédia

Knihy

  • Programovanie na algoritmickom jazyku Kamienka upravená spoločnosťou Kushnirenko, ALERTOVA L., GUSEVA O BUSUSEVA .. Táto príručka je určená pre učiteľov a študentov na podporu počiatočných kurzov počítačovej vedy a programovania v strede, senior a vyššia škola. . Rieši hlavné etapy a ...

Nahrávanie algoritmu na algoritmickom (formálnych) jazyka sa nazýva program. Niekedy je samotná koncepcia algoritmu identifikovaná s jeho záznamom, takže slová "algoritmus" a "program" sú takmer synonymá. Miernym rozdielom je, že keď sa uvádza algoritmus spravidla znamenať základnú myšlienku svojej konštrukcie, spoločnej pre všetky algoritmické jazyky. Program je vždy spojený s záznamom algoritmu na konkrétnom formálny jazyk.

Pri prezentácii myšlienky algoritmu, napríklad pri uverejnení v vedecký článokNie je vždy vhodné použiť akýkoľvek konkrétny programovací jazyk, aby nedošlo k neporiadku prezentáciu nepravidelných položiek. V takých prípadoch používa sa neformálny algoritmický jazykčo najbližšie k prirodzenému. Jazyk tohto typu pseudokóda. Pre špecialistu nie je ťažké prepísať program z pseudokóda na akýkoľvek konkrétny programovací jazyk. Záznam algoritmu na pseudokóde je často jasnejší a vizuálny, umožňuje voľne vybrať úroveň detailov, od popisu v najobecnejších vlastnostiach a končí podrobnou prezentáciou.

Pseudochoda - Toto sú polo-formalizované opisy algoritmov podmienený algoritmický jazyk, ktorá obsahuje prvky a frázy o programovacom jazyku a frázy prirodzeného jazyka, všeobecne akceptované matematické označenia a ďalšie.

Pseudocode je systém symbolov a pravidiel určených pre jednotný záznam algoritmov.

Pseudocode zaberá medziľahlé miesto medzi prirodzeným jazykom a programovacími jazykmi. Na jednej strane je blízko zvyčajného, \u200b\u200bprirodzeného jazyka, takže algoritmy môžu byť zaznamenané na ňom a čítať ako obyčajný text. Na druhej strane, niektoré formálne návrhy a matematické symboly sa používajú v pseudokóde, ktorý prináša rekordný záznam algoritmu na všeobecne akceptovaný matematický záznam.

Pseudokód má zvyčajne niektoré návrhy, ktoré sú súčasťou programovacích jazykov. To uľahčuje prechod z písania na pseudokód do rekordného algoritmu do programovacieho jazyka pre konkrétny počítač. Najmä v pseudokóda, ako aj v programovacích jazykoch, existujú oficiálne slová, ktorých význam sa určuje raz a pre všetkých. Vystupujú v tlačenom texte s tučným písmom a v ručnom texte podčiarknuté.

Všeobecný formulár Algoritmus:

alg. Názov algoritmu (argumenty a výsledky)

dano Podmienky použiteľnosti algoritmu

potrebujeme Účel vykonávania algoritmu

nach. Popis medziľahlých hodnôt

sekvencia príkazov (algoritmus tela)

Časť algoritmu alg. pred slovom nach. nazývaný titul a časť uzatvorená medzi slovami nach. a kon. - algoritmus tela.

Vo vete alg. Po názve algoritmu v zátvorkách sú špecifikované charakteristiky (Arg, CR) a typ hodnoty (nehmotného, \u200b\u200bSIM, LITE alebo LOG) (argument) a výstupy (výsledky) premenné. Pri opise polí (tabuľky) sa používa servisné slovo záložka, doplnené hraničnými pármi pre každý index prvky poľa.

Príklady ponúk alg. :

alg. Objem a oblasť valca (Arg of the R, H, Cut V, S)

alg. Korene quar ( arg vec A, B, C, vyrezať MANE X1, X2, CHA LIT T)

alg. Odstráňte prvok ( arg neporušené n, arg Zníženie karty A)

alg. Uhlopriečka ( arg neporušené n, arg Tab A, CUT OTVET)

Návrhy dano a potrebujeme Nie je povinné. Odporúčajú sa zaznamenávať vyhlásenia opisujúce stav výkonného algoritmu prostredia, napríklad:

alg. Výmena (ARG LIT STR1, STR2, ARG Spojka

dano | Str1 a Str2 Substitúcie dĺžky sa zhodujú

je to potrebné Všade v textovom riadku Str1 Str1 nahradená STR2

alg. Počet Maxima (Arg Complex N, Arg Mone Tab A, C K)

dano | N\u003e 0.

je to potrebné K - Počet maximálnych prvkov v tabuľke A

alg. Odolnosť (Arg Mane R1, R2, Arg Compht N, COM R)

dano | N\u003e 5, R1\u003e 0, R2\u003e 0

je to potrebné R - Resistrácia schémy

Tu vo vetách dano a potrebujeme Po znamení "|" | Komentáre sa zaznamenávajú. Komentáre môžu byť umiestnené na konci akéhokoľvek reťazca. Prekladateľ nie je spracovaný, ale výrazne uľahčujú pochopenie algoritmu.

Hlavné servisné slová algoritmický jazyk:

aLG (Algorithm) SIM (symbol) je uvedený pre áno

arg (argument) lith (literární) musí byť z č

rez (výsledok) Log (Logical), ak predtým

tab NCH (START) (tabuľka) potom význam

con (koniec) NC (začiatok cyklu) inak a vstup

kCC (celá) kc (koniec cyklu) všetko alebo záver

stres (dĺžka) dlhá dĺžka

Hlavné tímy:

1. Priradenie tímu. Používa na výpočet výrazov a priradenie im variabilných hodnôt. Všeobecný formulár: A: \u003d vv prípade podpísať ":=" Znamená, že príkaz na výmenu pôvodnej hodnoty premennej na ľavej strane, na vypočítanej hodnote expresie, ktorá stála v pravej strane.

Napríklad: a: \u003d (b + c) * hriech (PI / 4); I: \u003d i + 1.

Príkazy vstup a výstup.

zaviesť Názvy premenných (vstup údajov z klávesnice)

výkon Názvy premenných, výrazov, textov. (Výstup dát na obrazovke)

Pobočkové tímy.

Tieto príkazy zabezpečujú v závislosti od výsledku overovania stavu (áno alebo nie) voľbu jednej z alternatívnych ciest algoritmu. Každá cesta vedie k celkovému výstupu, takže práca algoritmu bude pokračovať bez ohľadu na to, ktorá cesta bude vybraná.

Štruktúra pobočky existuje v štyroch hlavných možnostiach:

1. Tím ak niečo;

ak stav

to konanie

2. Tím ak je niečo iné;

ak stav

to Činnosti 1.

inak Akcie 2.

3. Tím voľba;

Voľba

pre stav 1: Akcie 1

pre stav 2: Akcie 2

. . . . . . . . . . . .

pre stav N: Činnosti n

4. Tím voľba je inak.

Voľba

pre stav 1: Akcie 1

pre stav 2: Akcie 2

. . . . . . . . . . . .

pre stav N: Činnosti n

inak Činnosti n + 1

Príkazov cyklu.

Poskytuje viacnásobné vykonávanie určitého súboru akcií nazývaných cyklus.

Pre organizáciu cyklov existujú dva tímy:

1. Typový cyklus Až -Predpíská teleso cyklu, kým sa neuskutoční stav zaznamenaný po vykonaní slova až do.

nC. až dostav

cyklistický orgán

(sekvenovanie)

kc.

2. Typový cyklus Pre -Predstavuje teleso cyklu pre všetky hodnoty určitej premennej (parameter cyklu) v danom rozsahu.

nC. pre I. z I1 predtým I2.

cyklistický orgán

(sekvenovanie)

kc.

PROGRAMOVACIE JAZYKY

V súčasnosti existuje niekoľko stoviek praktických programovacích jazykov na svete. Každý má svoj vlastný rozsah.

Akýkoľvek algoritmus, ako vieme, je postupnosť receptov, ktoré môžu byť použité v konečnom počte krokov na prechod zo zdrojových údajov do výsledku. V závislosti od stupňa detailovania predpisov sa zvyčajne určuje úroveň programovacieho jazyka - týmto menším detailom, tým vyššia je úroveň jazyka.

Programovací jazyk(Algoritmický jazyk) - súbor pravidiel definujúcich, ktoré sekvencie znakov tvoria program (syntaktické pravidlá) a aké výpočty opisujú program (sémantické pravidlá).

Jazyky Programovanie nasledujúcich charakteristík:

  • Jazyková úroveň - Vyznačuje sa zložitosťou úloh vyriešených týmto jazykom.
  • Jazyk výkonu - charakterizované počtom a rôznorodosťou úloh, ktorých algoritmy riešenia môžu byť zaznamenané pomocou tohto jazyka.
  • Spoľahlivosť - jazyk by mal pri písaní programov poskytnúť minimálne chyby. Okrem toho by mal byť jazyk taký, že nesprávne programy je ťažké písať.
  • Čitateľnosť b -jednoduché vnímanie programov podľa človeka. Táto charakteristika je dôležitá, keď kolektívna práca, keď niekoľko ľudí pracuje s rovnakými textami programov.
  • Plnosť - charakterizuje schopnosť opísať triedu úloh v určitej oblasti predmetu.
  • Flexibilita - charakterizuje jednoduchosť vyjadrenia potrebných opatrení.

Týmto kritériom možno rozlíšiť nasledujúce programovacie jazyky:

  • stroje;
  • stroj-izzentizované (montážne plochy);
  • strojovo nezávislé (jazyky vysoký stupeň).

Jazyky stroja a strojovo orientované jazyky sú nízke úrovne, ktoré vyžadujú špecifikáciu malých detailov procesu spracovania údajov. Rovnaké jazyky na vysokej úrovni napodobňujú prirodzené jazyky pomocou niektorých slov hovoreného jazyka a všeobecne akceptované matematické symboly. Tieto jazyky sú vhodnejšie pre ľudí.

Jazyky na vysokej úrovni sú rozdelené do:

  • procesné (algoritmické) (Základné, Pascal, C atď.), Ktoré sú určené na jednoznačný opis algoritmov; Na vyriešenie problému si procesné jazyky vyžadujú jeden alebo iný, aby výslovne zaznamenali postup pre jeho riešenie;
  • hlavolam (Prolog, Lisp atď. ) ktoré nie sú zamerané na vývoj algoritmu riešenia problémov a systematický a formalizovaný opis problému, aby sa rozhodnutie malo dodržiavať od zostavovaného opisu;
  • objektovo orientovaný (Objekt Pascal, C ++, Java atď.), Ktorý je založený na koncepte objektu, ktorý kombinuje údaje a akcie na nás. Program na objektovo orientovaný jazyk, pri riešení určitej úlohy, v podstate opisuje časť sveta súvisiacej s touto úlohou. Opis reality vo forme systému interakcie objektov je prirodzený ako vo forme interagujúcich postupov.

Vytvorenie počítačového programu obsahuje nasledujúce kroky:

§ Analýza;

§ Dizajn;

§ Programovanie;

§ testovanie a ladenie;

§ Vyplnenie.

Dnes existuje šesť generácií programovacích jazykov. Každá z nasledujúcich generácií vo svojej funkčnej silu je veľmi odlišná od predchádzajúceho.

  • Prvá generácia: Jazyky stroja.V polovici 40. rokov 20. storočia.
  • Druhá generácia: Montovateľov.V skutočnosti sú to rovnaké jazyky stroja, ale krásne "zabalené". Objavili sa na konci 50. rokov XX storočia
  • Tretia generácia: Procesné jazyky.Objavil sa na začiatku 60. rokov XX storočia. Táto generácia obsahuje univerzálne jazyky na vysokej úrovni, s ktorými môžete riešiť problémy z akýchkoľvek regiónov (napríklad Algol-60).
  • Štvrtá generácia: Podporné jazyky Komplexné dátové štruktúry(napríklad SQL). Objavil sa na konci 60. rokov 20. storočia.
  • Piata generácia: Jazyky umelej inteligencie(napríklad Prolog). Objavili sa na začiatku 70. rokov 20. storočia.
  • Šiesta generácia: Jazyky nervových sietí(Samo-vzdelávacie jazyky). Výskum v tejto oblasti začal v polovici 80. rokov 20. storočia.

Záver

Aby mohol počítač vykonávať akúkoľvek úlohu, musí sa vykonať konkrétnym programom. Program musí byť napísaný v prísnych pravidlách, ako je prístupné k počítačovému spracovaniu, takýto súbor pravidiel sa nazýva programovací jazyk alebo algoritmický jazyk. Vedomý všeobecný princíp Konštrukcia a písanie programov na počítači, môžete riešiť takmer všetky úlohy potrebné v informáciách o spracovaní informácií.

Vzdelávací algoritmický jazyk je prostriedkom na nahrávanie algoritmov vo forme, medziprodukt medzi algoritmovým nahrávaním na prírodnom (ľudskom) jazyku a napísať počítač (programovací jazyk).

Medzi výhody vzdelávacieho algoritmického jazyka patrí jeho jednoduchosť, ako aj skutočnosť, že algoritmus je zaznamenaný v ruštine s určitým obmedzeným počtom slov, zmysel a spôsob spotreby je prísne definovaný. Tieto slová sa nazývajú oficiálne slová.

Aby bolo možné vyčleniť oficiálne slová okrem iných slov jazyka, ich zdôrazňujú pri písaní.

Algoritmus rekord na vzdelávacom algoritmickom jazyku sa skladá z hlavičky a tela algoritmu. Telo algoritmu je medzi kľúčovými slovami nach. a kon. A predstavuje sekvenciu príkazov algoritmu. Názov obsahuje názov algoritmu, ktorý odráža jeho obsah, zoznam zdrojových údajov (argumenty) a výsledky.

Znamenie hlavičky algoritmu je kľúčové slovo alg..

Tak, algoritmus zaznamenaný na vzdelávacom algoritmickom jazyku má nasledujúci formulár:

alg. názov algoritmus

arg zoznam zdrojových údajov

vyrezať zoznam výsledkov

sekvencia príkazov algoritmu

Študovanie školského algoritmického jazyka je vhodné začať s tímom zaradenia, je to jeden z hlavných tímov.

Je to napísané takto:

<переменная> := <выражение>

Znamenie ": \u003d" číta "Assign".

V prípade, že hodnota je priradená k hodnote, tiež obsahuje pravú stranu príkazu, nasledujúce sa stane:

1) Hodnota výrazu zaznamenanej na pravej strane príkazu priradenia sa vypočíta pomocou aktuálnych hodnôt všetkých hodnôt zahrnutých v tomto výraze;

2) Premenná je priradená nová vypočítaná aktuálna hodnota. V tomto prípade je zničená predchádzajúca hodnota premennej.

V dôsledku toho príkaz B: \u003d A + B znamená, že hodnota premennej A a výsledný výsledok sa stáva novou súčasnou hodnotou hodnoty B k predchádzajúcej aktuálnej hodnote hodnoty B.

Tento príklad ilustruje tri základné vlastnosti priradenia:

1) Ak je premenná priradená hodnota, zostáva nie je definovaná;

2) Hodnota priradená premennej je uložená v ňom, kým sa vykoná ďalšia úloha tejto premennej;

3) Nová hodnota priradená premennej nahrádza svoju predchádzajúcu hodnotu.

Poďme sa oboznámiť so základnými štruktúrami, začneme s takýmto operáciou ako "nasledovať". Vytvára postupnosť činností po druhom:

Činnosť 1.

akcia 2.

. . . . . . . . .

akcia N.

Ďalej zvážte základnú štruktúru "pobočku". Poskytuje v závislosti od výsledku overovania stavu (áno alebo nie) voľbu jednej z alternatívnych ciest algoritmu. Každá cesta vedie k celkovému výstupu, takže práca algoritmu bude pokračovať bez ohľadu na to, ktorá cesta bude vybraná. Štruktúra pobočky existuje v štyroch hlavných možnostiach:



1. Ak niečo;

ak stav

to konanie

2. Ak niečo - inak;

ak stav

to Činnosti 1.

inak akcie 2.

voľba

prestav 1: Akcie 1

prestav 2: Akcie 2

. . . . . . . . . . . .

pre stav N: Činnosti n

{inakČinnosti n + 1}

A konečne, základná štruktúra cyklu pomocou algoritmického jazyka školy bude vyzerať takto.

Počítač môže vykonať iba program, ak príkazy obsiahnuté v nej sú prezentované v binárnom strojovom kóde, t.j. Uvedené v jazyku, ktorého abeceda pozostáva z logických jednotiek a nuly. Pre prvé počítače bol program priamo v strojových kódoch, ktorý vyžadoval vysokú kvalifikáciu programátorov a vysokých nákladov práce, takže v 40-tych rokoch sa začal rozvoj programovacích jazykov, ktorý by bol v ich slovníku tak blízky pre fyzický jazyk osoby. Takéto programovacie jazyky sa nazývajú algoritmický.

Jazyk bol prechodný krok smerom k rozvoju algoritmických jazykov Assembler. V Assembleri sú tímy prezentované nie binárne čísla, ale vo forme kombinácií symbolov (mnemonické kódy), ktoré môžu reprodukovať význam tímu, ktorý výrazne eliminuje ťažkosti a nedostatky programovania v jazyku stroja. Assembler je však tiež spojený s nevýhodami - to je strojovo orientovaný jazyk a montáž je vytvorený pre každý počítač. Programovanie na Assembler vyžaduje programátor dobrej znalosti počítača (zariadenia) počítača a je spojený s významnými nákladmi práce, súčasne je práve používanie assembler na používanie počítačových zdrojov (pamäť, rýchlosť) Program, preto je assembler stále rozšírený medzi profesionálnymi programátormi.

Prvý algoritmický jazyk sa stal FirmaVytvorené v roku 1957. IBM špecialisti pod vedením Johna Beckusa. Teraz je tu veľa algoritmických jazykov: Pascal, C, Algol, PL1, Basic, Lisp, Prolog a mnoho ďalších.

Algoritmické jazyky a montáž patria do jazykov symbolického kódovania, t.j. Na jazyky, ktoré nie sú s kódmi strojov, ale podmienené symbolistickými symbolmi, preto programy vypracované v týchto jazykoch nemožno priamo vykonávať na počítači. Aby takýto program zarobil, jeho text musí byť premenený na kódy strojov. Na to existujú špeciálne programy-prekladatelia (prekladatelia). Existujú 2 typy prekladateľov a tlmočníka. Kompilátor Transid program naraz a až po tom, čo je možné ho vykonať. Tlmočník - Jedná sa o jednoduchší prekladateľ, postupne vysiela operátorov programu a tiež to vykonáva v častiach.

21) Štruktúra programu v C / C ++.

Jazykový program C ++ sa skladá z funkcie , popisy a preprocesor Smernice . Jedna z funkcií by mala mať meno hlavný. . Program začína od prvého operátora tejto funkcie. Najjednoduchšia definícia funkcie má nasledujúci formát:


Funkcia sa spravidla používa na výpočet ľubovoľnej hodnoty, takže pred názvom funkcie označuje jeho typ. Nižšie sú potrebné informácie o funkciách:

  • ak by funkcia nemala vrátiť hodnotu, typ nepolníka je zadaný:
  • funkciou funkcie je blok, a preto leží v kučeravých zátvorkách;
  • funkcie nemožno investovať;
  • každý operátor končí čiarkou (okrem kompozitného operátora).

Príklad programovej štruktúry obsahujúcej hlavné funkcie FL a F2:

Program môže pozostávať z niekoľkých moduly (zdrojové súbory).

Niekoľko komentárov zadanie / výstup v C ++

V C ++ neexistujú vstavané I / O Tools - Vykonáva sa pomocou funkcií, typov a objektov obsiahnutých v Štandardné knižnice. Používajú sa dve metódy: Funkcie zdedené z objektov C a C ++.

Hlavné vstupné / výstupné funkcie s:

iNT SCANF (CONST CHAR * Formát, ...) // ENTER
Int Printf (Const CHAR * formát, ...) // Záver

Vykonávajú formátovaný vstup a výstup ľubovoľného počtu hodnôt v súlade s reťazcom formát formátu. Formátový reťazec obsahuje symboly, ktoré sú skopírované do prúdu (na obrazovke) alebo sa vyžadujú z prúdu (z klávesnice) pri zadávaní, a špecifikácia transformácie začínajúcou hodnotou%, ktorá sa pri vstupe a výstupu nahrádzajú špecifickými hodnoty.

Príklad programu, ktorý používa funkciu I / O v štýle s:

#Include.
Int hlavné ()
int i;
Printf ("Zadajte celé číslo p");
SCANF ("% D", & I);
Printf ("Zadali ste číslo% D, ďakujem!", I);
Návrat 0;
}

Prvý riadok tohto programu - smernica o predprocesoru, v ktorej je vložený súbor hlavičky obsahujúci popis I / O funkcií používaných v programe I / O funkcií (v tomto prípade sú uhlové konzoly prvokom Jazyk). Všetky smernice predprocesora začínajú znakom #.

Tretia línia je popisom premennej typu celočíseta s názvom I.

Funkcia Prinf v štvrtom riadku zobrazí "Zadajte Integer" pozvanie a ide nový reťazec V súlade s kontrolnou sekvenciou n. Funkcia SCANF vstúpi do celé číslo zadané z klávesnice na premennú I (Značka a znamená fungovanie získania adresy) a ďalší operátor zobrazí reťazec uvedený v ňom nahradením špecifikácie transformácie
Význam tohto čísla.

Čo však vyzerá rovnaký program pomocou knižnice C ++ triedy:

#Include.
Int hlavné ()
int i;
Výhonok<< "Введите целое числоN."Cin \u003e\u003e I;
Výhonok<< "Вы ввели число " << i << ", спасибо!";
Návrat 0;
}

Súbor hlavičky je popis množiny tried pre vstup / výstup. Definuje štandardné prietokové objekty CIN pre vstup do klávesnice a cout, aby sa zobrazili na obrazovke, ako aj prevádzku miestnosti v potoku.< < и чтения из потока >>.

22) Abeceda a identifikátory v C / C ++.

Abecedný
Kapitálu a malé latinské listy a podčiarknuté znamenie;
Arabské čísla od 0 do 9;
Slepé symboly: priestor, karty, symboly prechodu na baru.
ŠPECIÁLNE ZNAČKY:

Jazykové lexémy sú vytvorené zo symbolov abecedy:
identifikátory;
Kľúčové (vyhradené) slová;
Operácie;
konštanty;
Oddeľuje (zátvorky, bod, čiarka, kozmická loď).

Identifikátory
V identifikátore sa môžu použiť latinské písmená, čísla a podpísané znamenie;
Kapitálové a malé písmená sa líšia;
Prvým znakom identifikátora môže byť písmeno alebo podčiarknuté znamenie, ale nie číslicu;
Názvy v názvoch nie sú povolené;
Dĺžka identifikátora podľa normy nie je obmedzená, ale niektoré kompilátory a linkery na nej ukladajú obmedzenia;
Identifikátor by sa nemal zhodovať s kľúčovými slovami;
Neodporúča sa spustiť identifikátory z symbolu podčiarknutia (sa môže zhodovať s názvami systémových funkcií alebo premenných);
O identifikátoroch používaných na určenie vonkajších premenných;
Existujú obmedzenia linker (použitie rôznych linkerov alebo linkerových verzií ukladá rôzne požiadavky na mená externých premenných).

Kľúčové slová C ++

23) Celé typy údajov v C / C ++.

Celý typ údajov je navrhnutý tak, aby predstavoval obvyklé celé čísla v pamäti počítača. Hlavný a najčastejšie bežný typ je typ int.. Oveľa menej často používajú svoje odrody: krátky (krátke celé číslo) a dlho. (dlhé celé číslo). Tiež typ typu zahŕňa char. (symbol). Okrem toho, ak je to potrebné, môžete použiť typ dlho. (Dlhé predbežné vykresľovanie!), Ktorý nie je definovaný štandardom, ale je podporovaný mnohými kompilátormi C ++. V predvolenom nastavení sú všetky celé typy ikonický. Senior bit v takýchto číslach určuje znamenie čísla: 0 - číslo je pozitívne, 1 je záporné číslo. Okrem ikonických čísel na C ++ môžete použiť nedostupný. V tomto prípade sa všetky vypúšťacie výboje podieľajú na tvorbe celého čísla. Pri popise neurčitým sa slovo pridáva nepodpísaný. (žiadne znamenie).

Súhrnná tabuľka ikonických celých typov údajov:

Dátový typ Veľkosť, bajt Rozsah hodnôt
Char. -128 ... 127
Krátky -32768 ... 32767
int. -2147483648 ... 2147483647
Dlho. -2147483648 ... 2147483647
Dlho. -9223372036854775808 ... 9223372036854775807

Zhrnutie TABUĽKA POTREBUJÚCEHO TYPOVÉHO DETI:

Dátový typ Veľkosť, bajt Rozsah hodnôt
Nepodpísaný char. 0 ... 255
Krátke 0 ... 65535
Nepodpísaný int (môžete jednoducho nepodpísaný) 0 ... 4294967295
Dlhé. 0 ... 4294967295
Dlho. 0 ... 18446744073709551615

Zapamätajte si limitné hodnoty, najmä pre 4 alebo 8 bajtov, to sotva stojí za to, stačí vedieť aspoň nejaký druh poradia týchto hodnôt, napríklad typu int. - približne 2 · 10 9.

V praxi sa odporúča používať hlavného celého typu všade, t.j. int.. Faktom je, že údaje z hlavného celého typu sú takmer vždy spracované rýchlejšie ako iné údaje o údajoch. Krátke typy ( char., krátky) Vhodné na ukladanie veľkých polí čísel, aby sa ušetrila pamäť, za predpokladu, že hodnoty prvkov neprekračujú hranice týchto typov. Dlhé typy sú potrebné v situácii, keď nie je dostatok typu int..

24) Typ údajov v jazyku C / C ++.

Funkcia reálnych (platných) čísel je, že v pamäti počítača sú takmer vždy uložené približne, a pri vykonávaní aritmetických operácií nad takýmito údajmi sa zhromažďuje výpočtová chyba.

Existujú tri reálne typy údajov: plavák, dvojité. a dlhé dvojité.. Hlavná vec je typ dvojité.. Takže všetky matematické funkcie predvolenej práce práve s typom dvojité.. Nižšie uvedená tabuľka zobrazuje hlavné charakteristiky reálnych typov:

Typ dlhé dvojité. V súčasnosti sa spravidla zhoduje s typom dvojité. Av praxi sa zvyčajne neuplatňuje. Pri použití starých 16-bitových kompilátorov typu údajov dlhé dvojité. Majú veľkosť 10 bajtov a poskytujú presnosť na 19 desatinných číslic.

Odporúča sa používať iba typ všade. dvojité.. Práca s ním je vždy rýchlejšia, ktorá je menej pravdepodobná, že si všimne stratu presnosti s veľkým počtom výpočtov. Typ plavák Môže byť užitočná len na skladovanie veľkých polí za predpokladu, že to bude stačiť na vyriešenie úlohy.

25) Symbolový typ údajov v C / C ++.

V norme C ++ neexistuje žiadny typ údajov, ktorý by mohol byť považovaný za naozaj symbolický. Na prezentáciu symbolických informácií existujú dva typy údajov vhodných na tento účel - to sú typy char. a wchar_t.Hoci obe tieto typy sú v podstate celé typy. Napríklad, môžete si vziať symbol "A" a posúdiť ho na číslo 2. Mimochodom, čo sa stane? Tip: Symbol priestoru. Pre "normálne" symbolické typy, napríklad v Pascal alebo C #, aritmetické operácie pre symboly sú zakázané.

Typ char. Používa sa na reprezentáciu znakov v súlade s systémom kódovania ASCII (Americký štandardný kód pre informácie Interchange - American Standard Exchange Code). Je to sedem-bitový kód, postačuje na kódovanie 128 rôznych znakov s kódmi od 0 do 127. Symboly s kódmi od 128 do 255 sa používajú na kódovanie národných fontov, pseudografických znakov atď.

Typ wchar_t. Navrhnuté tak, aby pracovali so súborom znakov pre kódovanie, ktoré nestačí 1 bajt, napríklad Unicode. Typ veľkosti wchar_t. Zvyčajne sa rovná 2 bajtom. Ak program potrebuje používať reťazové konštanty wchar_t.Potom sú zaznamenané s predponou L., Napríklad, l "slovo".

26) Priradenie operátora a prázdny operátor v C / C ++

Prevádzkovateľ aplikácie - Toto je najbežnejší prevádzkovateľ. Jeho účelom je priradiť novú hodnotu akejkoľvek premennej. C ++ má tri formy tohto operátora.

1)Jednoduchý operátor Písané takto:

variabilná \u003d výraz;

Tento operátor pracuje nasledovne: Spočiatku sa vypočíta výraz napísaný vpravo od symbolu prevádzky. = (EQUAL), potom je výsledok priradený k premennej stojaci v ľavej časti znaku = . Typ výsledku sa musí zhodovať s typom premennej zaznamenanej vľavo, alebo sa má uviesť.

Vľavo od znamenia = Môže existovať len premenná, môžete tiež zapísať konštantu a premennú a vo všeobecnosti vyjadrením akejkoľvek zložitosti.

Príklad operátorov

y \u003d x + 3 * r;

s \u003d hriech (x);

2)Viacnásobné priradenie - V takomto operátori, postupne vpravo doľava, niekoľko premenných je priradených rovnakou hodnotou, napríklad:

a \u003d b \u003d c \u003d 1;

Takže môžete okamžite určiť, napríklad v rovnostrannom trojuholníku, všetky strany sa rovnajú rovnakému číslu 1. Uvedený prevádzkovateľ je rovnocenný s postupným výkonom troch operátorov:

Samozrejme, že je pre nás ľahšie nahrávať jedného operátora a nie tri. Program sa zmení na kratší, text prirodzene vyzerá, a tento dizajn funguje trochu rýchlejšie.

3)Priradenie s simultánnym vykonaním akejkoľvek prevádzky Všeobecne platí, že je to napísané:

variabilný sign_apratrát \u003d výraz;

a ekvivalentom nahrávania

variabilná \u003d variabilný výraz Sign_operation;

Napríklad operátor:

s + \u003d 5; // 1. možnosti

robí to isté ako operátor

s \u003d S + 5; // 2. voľba

konkrétne: Vezmite si starú hodnotu z premennej s.Pridať číslo čísla 5 a hodnota bola opäť prijatá premennej s..

Ako môžete vidieť, nahrávanie prvej verzie kratšie nahrávanie 2. verzie a je to rýchlejšie, pretože v 1. verzii adresy premennej s. Vypočíta sa 1 čas a v 2. verzii - dvakrát.

Prázdny operátor

Prázdny operátor je operátor, ktorý nič nespĺňa. Prečo potrebujete "zbytočný" operátor?

Prázdny operátor sa používa v prípadoch, keď je syntax jazyka potrebná na zaznamenávanie akéhokoľvek operátora a podľa logiky programu, nebudeme niečo neurobiť. Prázdny operátor sa teda môže vyžadovať v príkazovom vyhlásení o vetve, keď je každá vetva potrebná na vykonanie čohokoľvek, rovnako ako určiť štítok, aby ste mohli ísť do textu programu, a niekedy pre prázdny cyklus.

Prázdny operátor je jediný symbol ; (bod so čiarkou), napríklad:

c \u003d A + B; ; \\ T

Tu je prvý znak ; (Bod so čiarkou) dokončí prevádzkovateľ priradenia a druhý znak nám dáva prázdny operátor. V tejto situácii nie je prázdny operátor nie je potrebný (ale nie je syntaktická chyba!), Je daná len pre vysvetlenie. Viac "Rozumné" príklady použitia prázdneho operátora budú uvedené v relevantných témach.

27) Aritmetické operácie v jazyku C / C ++.

Toto sú najčastejšie používané operácie. Ich význam je blízky tomu, čo je známy z matematiky. Takže, zoznam ich:

Priorita pridávania a operačných operácií je nižšia ako množenie, rozdelenie a výpočet zvyšku. Ak chcete zmeniť postup na výpočet, používajú napríklad okrúhle konzoly, napríklad na násobenie 2 Množstvo dvoch čísel A. a B. Môžeš písať:

Ďalej. Ako možno vidieť z získaných výsledkov, v C ++ One Sign / znamená dve rôzne operácie. Ak je jeden alebo obidva operand reálne, potom sa vykonáva spoločná divízia, ak sú obe operandy celé číslo, potom sa oddelenie vykonáva a výsledok bude celý typ. Pomocou tejto operácie si vyžaduje zvýšenú starostlivosť, napríklad, ak naprogramujete výpočet matematického výrazu

doslova, t.j. Takže:

1/3 * hriech (2 * x)

potom je výsledok bez ohľadu na hodnotu X. bude vždy nula, pretože výraz 1/3 Znamená rozdelenie zamerania. Na vyriešenie problému je to stačí jeden z operandov, aby sa skutočný

1.0 / 3 * hriech (2 * x)

Prevádzka výpočtu zvyšku ( % ) Platí len pre celé číslo operandov.

Zmena znaku. Uniračná operácia " - "Znamená zmenu označenia." Ako je možné vidieť zo spoločnej tabuľky všetkých operácií, má veľmi vysokú prioritu - vyššia ako napríklad multiplikačná operácia. Preto v vyjadrení

spočiatku sa vykonáva zmena označenia pre A.a potom množenie -A. na B..

Pre spárovanie je operácia unly Plus. môže byť napísaný

Na aké účely sa používa? Je ťažké povedať. Ale je tu taká príležitosť.

Zaujímavejšie, a čo je najdôležitejšie, operácie autoways a autums sú veľmi bežne bežné.

Časť algoritmu alg. pred slovom nach. nazývaný titul a časť uzatvorená medzi slovami nach. a kon. - algoritmus tela.

Vo vete alg. Po názve algoritmu v zátvorkách sú charakteristiky (Arg, CR) a typ hodnôt (nehmotný, SIM, LITE, LOG) indikovaný pre všetky vstupné (argumenty) a výstupy (výsledky) premenných.

Pri opise polí (tabuľky) sa používa servisné slovo záložka, doplnené hraničnými pármi pre každý index prvky poľa.

Príklady ponúk alg.:

aLLG objem a oblasť valca (arg hand r, h, rez V, S)

alg korene quar (Arg Mana A, B, C, Cut Mee X1, X2, Res Lite T)

alg Exclude Element (Arg Complex N, Arg Dress Tab A)

alg Diagonal (Arg Complex N, Arg Communication Tab A, CRA LIT OTVET)

Druhové slová dano a potrebujeme Nie je povinné. Odporúčajú sa zaznamenávať vyhlásenia opisujúce stav výkonného algoritmu prostredia, napríklad:

ALLG VÝMENA (ARG LIT STR1, STR2, ARG CROP SPOUTTION) DANO | Str1 a STR2 STR2 STR2 Dĺžka Všade v textovom riadku Str1 Str1 nahradená STR2

Alg počet Maxima (Arg Cover N, Arg Mest Tab A, Resh K) Dana | N\u003e 0anado | K - Počet maximálnych prvkov v tabuľke A

ALGA Resistance (Arg Maine R1, R2, Arg komplex N, Cole R) Dange | N\u003e 5, R1\u003e 0, R2\u003e 0anado | R - Resistrácia schémy

Tu vo vetách dano a potrebujeme Po znamení "|" | Komentáre sa zaznamenávajú. Komentáre môžu byť umiestnené na konci akéhokoľvek reťazca. Nie sú spracované počítačovým prekladateľom, ale výrazne uľahčuje pochopenie algoritmu.

Školské tímy Programovanie AYA

Prevádzkovateľ aplikácie. Používa na výpočet výrazov a priradenie im variabilných hodnôt. Všeobecný pohľad na operátora: A: \u003d B, kde označenie ": \u003d" znamená operáciu priradenia, t.j. Príkaz na nahradenie pôvodnej hodnoty premennej A, stojaci na ľavej strane, na vypočítanej hodnote expresie v pravej strane.


Napríklad, a: \u003d (B + C) * SIN (PI / 4);

i: \u003d i + 1 .

Pre vstup a výstup Tímy používania údajov

· zaviesť Názvy premenných

· výkon Názvy premenných, výrazov, textov.

Pre Rozvetvenie Algoritmus používa príkazy ak a voľba.

Pre organizáciu cykly - tímy pre a až doPopísané nižšie.

Príklad záznamu algoritmu v školskom jazyku.

ALG SUME SQUARES (ARG n., liek S.) DANO | N\u003e 0anado | S \u003d 1 * 1 + 2 * 2 + 3 * 3 + ... + N * NACH i. zaviesť n.; \\ T S. : =0 nC.pre i od 1 do n s : \u003d S + I * I kc. Záver "s \u003d", skon



Páči sa vám článok? Zdieľaj to