Contacte

Ceea ce este randarea 3D. Ce. Metode de scenă greșită

Mulți au adesea întrebări cu privire la îmbunătățirea calității vizuale a vizualizărilor în 3DS Max și o reducere în timp petrecută asupra acestora. Principalele sfaturi care pot fi date ca răspuns la această întrebare se referă la optimizarea geometriei, materialelor și textului.

1. Optimizarea geometriei modelelor 3D
În procesul de modelare, este necesar să adere la cantitatea minimă posibilă de poligoane, deoarece dacă modelul conține mulți poligoane inutile, aceasta implică o creștere a timpului de vizualizare.

Nu permiteți erorile în geometria modelelor, cum ar fi coastele deschise, poligoanele suprapuse. Încercați să faceți modele cât mai curate posibil.

2. Ce ar trebui să fie texturaDimensiunea texturii trebuie să corespundă dimensiunii modelului de la rentabilitatea finală. De exemplu, dacă ați descărcat undeva cu o rezoluție de 3000 x 3000 pixeli, iar modelul la care este utilizat este în fundalul scenei sau are o scară foarte mică, vizualizatorul va fi supraîncărcat cu o rezoluție excesivă a texturii.

Uitați-vă la acest exemplu de Render:

Ar trebui să se țină cont de faptul că este necesar să adăugați carduri pentru a spori realismul. Cucui (Nereguli) și Speculară (Reflecții oglindă) Deoarece, în realitate, fiecare obiect are o ușurare și reflexie. Creați astfel de carduri din textura originală nu va fi probleme - cunoștințe suficient de superficiale Adobe Photoshop..

Iluminare adecvată

Element extrem de important. Încercați să aplicați întotdeauna sisteme de iluminare fizică aproape de Real, cum ar fi sistemul de lumină de zi (sistemul de iluminat de zi), precum și Vray Sun. și Cer, HDRI și ca surse de lumină în interioare, utilizați profilurile fotometrice cu IES. Aceasta va adăuga o scenă de realism, deoarece în acest caz, Render va implica aceste algoritmi pentru calcularea informațiilor despre lumină.

Nu uitați de corectarea gamma a imaginilor! Când gammed 2.2 culori în 3DS max vor fi afișate corect. Cu toate acestea, le puteți vedea doar dacă monitorul dvs. este corect calibrat.



4. SCHIMA DE SCHIMA
Pentru a obține o calitate de decentă de calitate, amploarea unităților de măsurare din scenă are o valoare extraordinară. Cel mai adesea am acceptat în centimetri. Acest lucru permite nu numai crearea de modele mai precise, dar ajută și la calcularea iluminării și a reflecțiilor.

5. Setări de vizualizare
Dacă lucrați cu Vray, se recomandă utilizarea pentru muchii de netezire Adaptive DMC.. Cu toate acestea, pentru a obține cele mai bune rezultate în scene cu cantitate mare Părți și mai multe reflecții încețoșate se aplică mai bine Fix - Cu acest tip de imagini, funcționează cel mai bine. Cantitatea de Sabdivov este de dorit să se stabilească cel puțin 4 și mai bună 6.
Pentru a calcula iluminarea indirectă (iluminare indirectă), utilizați un pachet Harta iradiei + cache-ul luminos. O astfel de tandem vă permite să calculați rapid iluminarea în scenă, dar dacă doriți mai multe detalii, puteți activa opțiunea Îmbunătățirea detaliilor. (Detalii îmbunătățite) în setările hărții de iradiere și în memoria cache ușor activă Pre-filtrant. (Prefiltrare). Astfel, puteți reduce manșonul imaginii.
Calitate bună Umbrele pot fi realizate prin setarea numărului de sabdives în setările surselor de lumină Vray cu 15-25. În plus, utilizați întotdeauna camera fizică Vray cu care puteți obține controlul complet asupra vizualizării luminii din scenă.
Și pentru controlul deplin asupra balanței de alb, încercați să lucrați la scala temperaturii Kelvin. Voi da o masă de referință a temperaturilor care vor fi utile pentru a fi utilizate atunci când lucrați în 3DS MAX (o valoare mai mică înseamnă mai multe nuanțe calde / roșii și mai mari dă tonuri răcoroase / albastre):
Scala de temperatură a culorii Calvin în conformitate cu cele mai frecvente surse de lumină

  • Burning lumânare - 1900k
  • Lămpi cu halogen - 3200K.
  • Becuri de lumină pulmonară și lumină pilot - 3400k
  • Sunrise - 4000k.
  • Lumină fluorescentă (alb rece) - 4500k
  • Lumina zilei - 5500K.
  • Camera Flash - 5500k
  • Studio Light - 5500K
  • Lumina de pe ecranul monitorului computerului - 5500-6500K
  • Lampa de lumină de zi - 6500K
  • Deschidere deschisă (termen din fotografie) - 8000k
Corectați culorile palide în 3DS max cu gamma 2.2
Când utilizați Gamma 2.2 în Autodesk 3DS max imediat lovind că culorile materialelor din editorul material arata prea luminos și pâlpâitoare în comparație cu vederea obișnuită în intervalul de la 1.0. Și dacă cu siguranță trebuie să fiți observat în scenă valorile culorilor pe scara RGB, de exemplu, în unele lecție, valorile culorilor sunt deja date sau clientul și-a furnizat eșantioanele de obiecte în culori specificate, apoi în intervalul 2.2 vor arăta incorect. Corectarea culorilor RGB în intervalul 2.2 Pentru a obține nivelul corect al luminozității culorilor, este necesar să se repornească valorile RGB, folosind o ecuație ușoară: new_tsvet \u003d 255 * (((old_stand / 255) ^ 2.2). Ecuația este formulată că, pentru a obține o nouă valoare de culoare în intervalul 2.2 de RGB, trebuie să împărțiți valoarea veche RGB la dimensiunea albului (255), construim toate acestea la gradul 2.2 și apoi să multiplicăm Rezultat alb (255). Dacă Matematica nu este calul dvs., nu disperați - 3DS Max va lua în considerare totul pentru dvs., deoarece are un calculator de evaluare a expresiei numerice încorporate (numărul de expresii numerice). Rezultatul unei expresii ( funcția matematică) Returnează o anumită valoare. Valoarea rezultată poate apoi să introducă în orice câmp de câmp, indiferent dacă este vorba de crearea unui obiect nou, transformări, setări modificatoare, materiale. Să încercăm să calculam culoarea în intervalul 2.2 în practică. În interiorul setărilor materialelor, faceți clic pe câmpul de culori pentru a apela fereastra selector de culoare. Alegerea unei culori, puneți cursorul mouse-ului în câmpul canal roșu (roșu) și apăsați Ctrl + N de pe tastatură pentru a invoca evaluatorul de expresie numeric. Scrieți în cadrul formulei de mai sus, înlocuind valoarea veche a culorii în canalul roșu. Câmpul rezultat afișează soluția ecuației. Apăsați butonul Paste pentru a introduce valoarea obținută în loc de vechiul pe canalul roșu. Funcționați această operație cu culori verzi (verde) și albastru (albastru). Cu valorile RGB corectate, culoarea va arăta corect în ferestrele proiecțiilor și pe Render. Lucrul cu flori în conformitate cu schema de formare CMYK nu trebuie întotdeauna să se ocupe doar de RGB. Uneori există culori pentru imprimarea conform schemei CMYK și trebuie să fie convertite în RGB, deoarece 3DS max suportă numai. Puteți, bineînțeles, să executați Adobe Photoshop și traduceți valorile în ea, dar există o modalitate mai convenabilă. Pentru 3DS max, a fost creat un nou tip de selector de culori - selectoare cool, care vă permite să vedeți valorile de culoare în toate schemele de culori posibile direct în max. Descărcați Pluginul Cool Picker de aici pentru versiunea dvs. 3DS Max. Este instalat foarte simplu: fișierul în sine cu extensia DL trebuie plasat în folderul 3DS Max \\ plugin-uri. Puteți să-l faceți activ făcând clic pe Personalizați\u003e Preferințe\u003e Panou General\u003e Selector de culori: Picker cool. Astfel, acesta va înlocui selectorul de culori standard. Aveți întrebări? Specifica

Începerea formei

Utilizarea Gamma 2.2 în 3DS Max + V-Ray în practică

După ce partea teoretică, pentru a crea gamma în V-ray și 3DS max, ne mutăm direct la practică.

Mulți utilizatori 3DS Max, în special cei care se confruntă cu vizualizarea interioarelor, observă că atunci când se stabilesc iluminarea fizică corectă, anumite locuri din scenă sunt încă întunecate, deși totul trebuie iluminat bine. Acest lucru este deosebit de vizibil în colțurile geometriei și pe partea de umbră a obiectelor.

Toată lumea a încercat să rezolve această problemă în moduri diferite. Utilizatorii Novice 3DS Max au încercat mai întâi să o repare mărire simplă Luminozitatea surselor de lumină.

Această abordare aduce anumite rezultate, iluminarea generală a scenei crește. Cu toate acestea, aceasta duce, de asemenea, la transferuri nedorite, cauza acestor surse de lumină. Acest lucru nu schimbă situația cu imaginea nerealistă spre bine. O problemă cu întunericul (în locuri inaccesibile) este înlocuită de o altă problemă - cu transferuri (lângă sursele de lumină).

Unii oameni au inventat modalități mai complexe de a "soluții" probleme, adăugând surse suplimentare de iluminare în scenă, făcându-le invizibili la aparatul foto pentru a evidenția pur și simplu locurile întunecate. Împreună cu acest lucru, indiferent de ceea ce realismul și acuratețea fizică a imaginii nu mai sunt necesare. În paralel cu iluminarea locurilor întunecate, umbrele au dispărut, iar impresia a fost creată că obiectele scenei rănesc în aer.

Toate modalitățile de mai sus de a face față întunericului implauzibil sunt prea simple și evidente, dar ineficiente.

Esența problemei de redactare întunecată este că valoarea imaginii și a monitorului este diferită.

Ce este gamma?
Gamma este gradul de neliniaritate al tranziției de culoare de la valorile întunecate la luminos. Din punct de vedere matematic, valoarea gamma liniară este de 1,0, motiv pentru care astfel de programe cum ar fi 3DS Max, V-ray etc., calculate implicit calculele din gamma 1.0. Dar valoarea Gamma 1.0 este compatibilă numai cu monitorul "ideal" care are dependența liniară Afișarea culorii de tranziție de la alb la negru. Dar, deoarece nu există astfel de monitoare în natură, gamma reală este neliniară.

Valoarea gamma pentru standardul video NTSC este de 2.2. Pentru afișarea computerului, valoarea gamma, de regulă, este în intervalul de la 1,5 la 2,0. Dar, pentru comoditate, neliniaritatea tranziției de culoare pe toate ecranele este considerată a fi 2.2.

Când monitorul cu GAMMA 2.2 arată imaginea, a căror gamma este de 1,0, apoi pe ecran vedem culorile întunecate în intervalul 1.0 în loc de culorile luminoase așteptate ale Gamma 2.2. Prin urmare, culorile din intervalul de mijloc (zona 2) devin mai întunecate când vizualizați imaginea cu GAMMA 1.0 pe dispozitivul de ieșire cu GAMMA 2.2. Cu toate acestea, în gama de tonuri întunecate (zona 1), reprezentarea Gamma 1.0 și 2.2 este foarte asemănătoare, ceea ce permite umbrele și culorile negre în mod corect.

În zonele cu culori deschise (zona 3) există și o mulțime de similitudine. În consecință, o imagine luminată cu o gamă 1.0 este, de asemenea, afișată corect pe monitor cu gamma 2.2.

Și, prin urmare, pentru a obține o ieșire corectă a gamma 2.2, gamma a imaginii originale trebuie schimbată. Desigur, acest lucru se poate face în Photoshop, ajustând gamma acolo. Dar este puțin probabil ca să puteți apela un mod convenabil atunci când modificați setările de imagine de fiecare dată, salvați-le pe hard disk și editați într-un editor raster ... Din acest motiv, nu vom lua în considerare această opțiune, pe lângă această metodă Are chiar dezavantaje chiar mai substanțiale. Instrumente moderne de vizualizare, cum ar fi V-ray, calculează imaginea adaptiv, astfel încât acuratețea calculului depinde de mulți parametri, incluzând luminozitatea luminii într-o anumită zonă. Astfel, în locuri cu o radiografie în umbră calculează iluminarea imaginii mai puțin cu precizie și astfel de locuri devin minunate. Și în zone luminoase și bine distincte ale imaginii, calculul vizualizării trece cu o mai mare precizie și cu un minim de artefacte. Acest lucru vă permite să accelerați redarea din cauza salvării timpului pentru zonele cu greu distincte ale imaginii. Ridicarea gamului de ieșire în Photoshop, luminozitatea părților imaginii este schimbată, pe care V-ray a considerat mai puțin semnificativă și a redus calitatea calculelor lor. Astfel, toate artefactele nedorite devin vizibile, iar imaginea arată doar teribilă, dar mai strălucitoare decât înainte ca aditivii să schimbe, de asemenea, gama de texturi, ei vor arăta FAD și colorați.

Singura modalitate corectă din această situație este de a schimba valoarea gamma în care funcționează Visualizatorul cu raze V. Deci, veți primi o luminozitate acceptabilă în jumătatea detonelor, unde nu vor exista astfel de artefacte evidente.

Lecția va arăta modul în care gamma este configurată în Visualizatorul V-Ray și 3DS Max.

Pentru a schimba gamma cu care V-Ray va funcționa, este suficient să găsiți fila drop-down V-ray: Cartografierea culorilorcare este pe fila V-ray, care la rândul său este situată în fereastră Scena. (F10) și setați valoarea Gamma: în 2.2.

Caracteristica V-ray-ului este că corecția gamma afișată de culoare funcționează numai în tamponul de cadre cu raze V, deci dacă doriți să vedeți rezultatele manipulărilor dvs. cu gama, atunci trebuie să activați tamponul de personal V-ray: tampon de cadre Pe fila V-ray.

După aceasta, redarea va trece cu intervalul necesar de gamma 2.2, cu normă normală iluminată. Există un alt dezavantaj și constă în faptul că texturile folosite în scenă vor arăta mai ușoare, vor fi decolorate și arse.

Aproape toate textele pe care le-am folosit pe monitor arată în mod normal, deoarece acestea sunt deja configurate de monitor și inițial au gamma 2.2. Pentru ca vizualizatorul de raze V, GAMMA 2.2 și nu a înmulțit gama de imagini la valoarea gamma din vizualizator (2.2 * 2.2), texturile ar trebui să fie în intervalul 1.0. Apoi, după corecția lor cu vizualizatorul, gamma lor va deveni egală cu 2.2.

Puteți face toate textele mai întunecate, schimbându-le cu o gamă de la 2,2 pe 1,0 în Photoshop, cu un calcul al clarificării ulterioare de către vizualizator. Cu toate acestea, această metodă ar fi foarte obositoare și a cerut timp și răbdare să furnizeze toate textul în scenă în intervalul 1.0 și, în al doilea rând, va face imposibilă vizualizarea textului în intervalul normal, deoarece acestea vor fi dragi tot timpul.

Pentru a evita acest lucru, asigurați-vă pur și simplu că ați configurat intrarea 3DS MAX. Din fericire, în 3DS max există suficiente setări pentru gamma. Setările gamma sunt disponibile din meniul Max 3DS:

Personalizați\u003e Preferințe ...\u003e Gamma și Lut

Setările principale 3D-uri Gamma sunt amplasate pe fila Gamma și LUT. În special, trebuie să configuram corectarea textului de intrare, numită Intrare gamma.. Nu ar trebui să luăm în eroare ceea ce este implicit 1.0. Acest lucru nu este corect și valoarea texturii gamma la intrare. În mod implicit, se crede că toate textele constau în intervalul 1.0, dar, de fapt, așa cum am menționat mai devreme, acestea sunt instalate în intervalul 2.2. Și înseamnă că trebuie să specificăm valoarea gamma 2.2, în loc de 1.0.

Nu uitați să instalați o bifă în parametru Activați corecția Gamma / LutPentru a accesa setările gamma.

Imaginile făcute în intervalul potrivit arată mult mai bine și mai corecte decât cele obținute utilizând setările descrise la începutul articolului. Ei au partea dreaptă pe jumătate, trecerile luminoase în apropierea surselor de lumină nu sunt, ca și artefacte în zonele dezvăluite ale imaginii. Astfel, textul vor fi, de asemenea, saturate și luminoase.

Se pare că totul, dar la sfârșitul lecției, aș vrea să spun un alt lucru despre lucrul cu gama. Deoarece Visualizatorul de raze V funcționează într-un interval neobișnuit pentru el însuși, este necesar să se instaleze modul de afișare 3DS Max Gamma la 2.2 la culori Editor material și Selector de culori Afișate corect. În caz contrar, se poate produce confuzie atunci când materialele vor fi reglate în intervalul de la 1.0, dar, de fapt, în interiorul programului vor fi convertite în Gamma 2.2.

Pentru instalare afișaj adecvat Materiale în editorul 3DS Max Material, utilizați setările din fila Gamma și LUT. Pentru a face acest lucru, valoarea Gamma 2.2 trebuie instalată în secțiunea Afișaj și marcajele din selectoarele de culori afectează și afectează redactorul materialului în secțiunea Materiale și culori.

Gamma 2.2 a devenit deja standardul când lucrează cu 3DS Max și V-Ray. Sper că acest material vă va ajuta în munca voastră!

Material din revizuirea CAD.

Redare (Rendering - "vizualizare") în grafica computerizată este procesul de obținere a unei imagini în funcție de model utilizând un program de calculator. Aici model - Aceasta este o descriere a obiectelor tridimensionale pe o limbă strict definită sau sub formă de structură de date. O astfel de descriere poate conține date geometrice, poziția punctului de observator, informații despre iluminare. Imagine - Acesta este un bitmap digital. Pur și simplu pune, redare - Crearea unei imagini plane (imagini) pe o scenă 3D dezvoltată. Sinonim în acest context este Vizualizare.

Aceasta este una dintre cele mai importante secțiuni din grafica computerului și, în practică, este strâns legată de restul. De obicei, pachetele software de modelare tridimensională și animație includ și funcția de redare. Există separat produse de softwareEfectuarea de redare.

În funcție de scop, pre-redarea se distinge ca un proces de vizualizare destul de lent, care este utilizat în principal atunci când creează un videoclip și se face modul real.folosit de jocuri pe calculator. Acesta din urmă utilizează adesea acceleratoare 3D.

Metode de redare (vizualizare)

În prezent, au fost dezvoltate mulți algoritmi de vizualizare. Existent software. Pot folosi mai mulți algoritmi pentru a obține imaginea finală.

Urmărirea fiecărui fascicul de lumină în scenă nu este practică și ocupă perioade inacceptabil de timp. Chiar și trasarea unei cantități mici de raze suficiente pentru a obține o imagine necesită o perioadă excesivă de timp dacă nu este utilizată aproximarea (segment).

Ca rezultat, au fost dezvoltate patru grupe de metode, mai eficiente decât modelarea tuturor razelor de lumină care iluminează scena:

  • Rasterizare (Rasterizare) și metoda de scanare a rândului (redare de scanare). Vizualizarea este proiectată prin proiectarea obiectelor de scenă pe ecran, fără a lua în considerare efectul perspectivelor față de observator.
  • Metoda de aruncare a razelor Ray turnare). Scena este considerată observată dintr-un anumit punct. Din punctul de observare a obiectelor de scenă, sunt trimise raze, cu care culoarea pixelului este definită pe un ecran bidimensional. În același timp, razele își opresc distribuția (spre deosebire de metoda de urmărire inversă) atunci când ajung la orice obiect al scenei sau fundalului său. Este posibil să se utilizeze câteva tehnici foarte simple pentru adăugarea efectelor optice sau pentru a face efectul perspectivelor.
  • Iluminarea globală (Iluminare globală, radiozitate.). Utilizează matematica elementelor finale pentru a simula propagarea difuză a luminii de pe suprafețe și, în același timp, să atingă efectele "moale" de iluminare.
  • Razele de urmărire (Trasing Ray) este similar cu metoda de aruncare a razei. Din punctul de observare a obiectelor de scenă, sunt trimise raze, cu care culoarea pixelului este definită pe un ecran bidimensional. Dar, în același timp, fasciculul nu-și oprește distribuția, dar este împărțită în trei componente, fasciculul, fiecare dintre ele contribuie la culoarea pixelului pe un ecran bidimensional: reflectat, umbra și refractat. Numărul acestor separări pe componente determină adâncimea de urmărire și afectează calitatea și imaginea fotorealistă. Datorită caracteristicilor sale conceptuale, metoda vă permite să obțineți imagini foarte realiste, dar este foarte intensivă și procesul de vizualizare ocupă perioade considerabile de timp.

Software-ul avansat combină de obicei mai multe tehnici pentru a obține o imagine destul de înaltă și fotorealistă pentru costuri rezonabile. resurse computaționale.

Justificare matematică

Implementarea mecanismului de redare este întotdeauna bazată pe modelul fizic. Calculele produse se referă la un anumit model fizic sau abstract. Ideile principale sunt simple pentru înțelegere, dar sunt complexe pentru utilizare. De regulă, soluția sau algoritmul elegant final este mai complex și conține o combinație de diferite tehnici.

Ecuația de bază

Cheia fundamentării teoretice a modelelor de randare este ecuația de redare. Este cea mai completă descriere formală a porțiunii de redare, care nu este legată de percepția imaginii finale. Toate modelele sunt o soluție aproximativă a acestei ecuații.

Interpretarea informală este: cantitatea de radiație ușoară (l o) a unui punct de ieșire într-o anumită direcție are propria radiație și radiații reflectate. Radiația reflectată este cantitatea în toate direcțiile radiației primite (l I) înmulțită cu coeficientul de reflexie al acestui unghi. Combinând într-o singură ecuație venind la lumină cu ieșire la un moment dat, această ecuație este o descriere a întregului flux de lumină într-un sistem specificat.

Rendering software - Rendering (vizualizatori)

  • Rendman (fotorealist sau prman)
  • Gelato (dezvoltat terminat cu achiziționarea de NVIDIA, Ray Mental)
  • Entropia (vânzările s-au oprit)
  • BMRT (Instrumente de redare a lunii albastre) (diseminarea oprită)
  • Holomatix Rendidio (interactiv rattreser)
Pachete de model tridimensional având propriile lor faceri
  • 3DS MAX (Scanline)

Compararea tabelului de prestări de caracteristici

Face Compatibil cu 3DS max Compatibil cu Maya. Compatibil cu software-ul Compatibil cu Houdini. Compatibil cu LightWave. Compatibil cu Blender. Compatibil cu schița Compatibil cu cinema 4D Părtinitor, imparțial Scanline. Raytrace. Algoritmi Global Iluminat sau algoritmii săi Adancimea terenului Blur blur (vector de trecere) Eliminare. Lumina zonei Lucios reflectă / refractați SSS. De sine stătătoare Versiune curentă Anul eliberării Biblioteca de materiale Bazat pe tehnologie Cartografierea Neramal. IBL. Soarele psihic. site-ul oficial producătoare de țară Costul $. Principalul avantaj Producator de companii
Renderman. + + - - - - - - biizați. + foarte incet + foarte rapid rapid + + + 13.5,2,1 1987 - Statele Unite ale Americii 3500 Pixar.
Raze mintale. încorporat încorporat încorporat încorporat - - - - biizați. + + Photon, adună finală (cvasi-montecarlo) + + + + + + + 3.6 1986 33 Mytalpray meu. Germania 195 Imagini mintale (C 2008 Nvidia)
Gelato (terminat) + + - - - - - - biizați. + + + rapid rapid + + + 2.2 2003 - Statele Unite ale Americii 0 Nvidia.
V-ray. + Versiune primară, disponibilă pentru descărcare pe site-ul oficial - - - - + + biizați. - + Lumină de numerar, harta foto, harta iradiei, Forța bruta (cvasi-montecarlo) + + Lent, 2d și 3d + + + 2005 (RAW) 1,5 RC5. 2000 Aproximativ 1300. materialele Vray. Bulgaria 1135 (Super Bundle) 999 (pachet) 899 (standart) 240 (educațional) Chaos Group.
FinalRender. + + - - - - - + biizați. - + Hyper Global Iluminare, cvasi-montecarlo adaptivă, imagine, cvasi monte-carlo + + consideră trecerea vectorului Medalie + + + - Etapa 2. 2002 30 de. Website Germania 1000 Cebas.
Brazilia R / S + - - - - - - - biizați. - + Cvasi-montecarlo, fotonmapping + + - + + + - 2 2000 113 de. Website Statele Unite ale Americii 735 Splutterfish.
Broasca testoasa - + - - - - - - biizați. - + Harta foto, aduna finala + + rapid + + + - 4.01 2003 - Lumina lichidă [Suedia 1500 Coacerea vitezei de mare (nu este de înaltă calitate) Iluminează laboratoarele.
Maxwell Render. + + + - + - + + imparțial - - Transportul luminos metropolis. + + + + + + + 1.61 2007 (?) 2979 de. Website Maxwell Render. Spania 995 Limita următoare.
Fryrender. + + + + + - + + imparțial - - Transportul luminos metropolis. + + + + + + + 1.91 2006 (?) 110 de. Website Spania 1200 Feveroft.
Indigo. + + + + - + + + imparțial - - Transportul luminos metropolis. + + + + + + + 1.0.9 2006 - Transportul luminos metropolis. Indigo Renderer ? 0 Software public ?

Vezi si

Cronologia celor mai importante publicații

  • 1968 Ray turnare. (Appel, A. (1968). Unele tehnici de umbrire a machiajului de solide. Proceduri ale conferinței comune de primăvară 32 , 37-49.)
  • 1970 Algoritmul de scanare (Bouknight, W. J. (1970). O procedură de generare a prezentărilor grafice pe jumătate de tip tridimensionale. Comunicarea ACM)
  • 1971 Gauraud umbrau. (Gouuraud, H. (1971). Afișarea computerului de suprafețe curbate. Tranzacții IEEE pe computere 20 (6), 623-629.)
  • 1974 Cartografierea texturii. Theresis de doctoratUniversitatea din Utah.)
  • 1974 Z-tampon. (Catmul, E. (1974). Un algoritm de subdiviziune pentru afișarea pe calculator a suprafețelor curbate. Theresis de doctorat)
  • 1975 Phong umbrite (Phong, B-T (1975). Iluminarea imaginilor generate de calculator. Comunicarea ACM 18 (6), 311-316.)
  • 1976 Maparea mediului. (Blinn, J.F., Newell, M.E. (1976). Textura și reflecția în imagini generate de calculator. Comunicarea ACM 19 , 542-546.)
  • 1977 Volumele umbrelor. (Crow, F.C. (1977). Algoritmi de umbră pentru grafică de calculator. Grafică de calculator (Procedură de SIGGRAPH 1977) 11 (2), 242-248.)
  • 1978 Tampon de umbră. (Williams, L. (1978). Turnarea umbrelor curbate pe suprafețe curbate. 12 (3), 270-274.)
  • 1978 Bumpping Cartping. (Blin, j.f. (1978). Simularea suprafețelor încrețite. Grafică de calculator (Procedură de SIGGRAPH 1978) 12 (3), 286-292.)
  • 1980 BSP copaci. (Fuchs, H. Kedem, Z.M. NAYLOR, B.F. (1980). Pe generarea de suprafață vizibilă de către o structură priori de copaci. Grafică de calculator (Procedură de SIGGRAPH 1980) 14 (3), 124-133.)
  • 1980 Ray Trasing (Whitted, T. (1980). Un model îmbunătățit de iluminare pentru afișajul umplut. Comunicarea ACM 23 (6), 343-349.)
  • 1981 Gatita shader. (Cook, R.L. Torrance, K.E. (1981). Un model de reflectanță pentru grafică de calculator. Grafică informatică (Proceduri de SIGGRAPH 1981) 15 (3), 307-316.)
  • 1983 Mipmaps. (Williams, L. (1983). Parametrii piramidali. Grafică de calculator (Procedură de SIGGRAPH 1983) 17 (3), 1-11.)
  • 1984 Octree Ray Tracking. (Glasner, A.S. (1984). Subdiviziunea spațială pentru urmărirea rapidă a razei. 4 (10), 15-22.)
  • 1984 Alpha Compositing. (Porther, T. Duff, T. (1984). Compoziționarea imaginilor digitale. 18 (3), 253-259.)
  • 1984 Transmiterea razelor distribuite (Cook, R.L. Porther, T. Carpenter, L. (1984). Trasing Ray distribuite. Grafică de calculator (Procedură de SIGGRAPH 1984) 18 (3), 137-145.)
  • 1984 Radiozitate. (Goral, C. Torrance, K.E. Greenberg, D.P. Battaile, B. (1984). Modelarea interacțiunii de lumină între suprafețele difuze. Grafică de calculator (Procedură de SIGGRAPH 1984) 18 (3), 213-222.)
  • 1985 Radiozitatea hemi-cubului (Cohen, M.F. Greenberg, D.P. (1985). Hemi-cubul: o soluție de radiozitate pentru medii complexe. Grafică informatică (Proceduri de SIGGRAPH 1985) 19 (3), 31-40.)
  • 1986 Urmărirea sursei de lumină (Arvo, J. (1986). Trasing cu raze înapoi. SIGGRAPH 1986 EVOLUȚIILE ÎN CURSUL CURSULUI DE CURS)
  • 1986 Ecuarea ecuației (Kajiya, J.T. (1986). Ecuația de redare. Grafică de calculator (Proceduri de SIGGRAPH 1986) 20 (4), 143-150.)
  • 1987 Algoritmul Reyes. (Cook, R.L. Carpenter, L. Catmull, E. (1987). Arhitectura de redare a imaginii Reyes. Grafică de calculator (Proceduri de SIGGRAPH 1987) 21 (4), 95-102.)
  • 1991 Radiozitatea ierarhică (Hanrahan, P. Salzman, D. Aufperle, L. (1991). Un algoritm de radiozitate ierarhică rapidă. Grafică de calculator (Proceduri de SIGGRAPH 1991) 25 (4), 197-206.)
  • 1993 Maparea tonului. (Tumblin, J. Rushmeier, H.E. (1993). Reproducerea tonului pentru imagini generate de calculator realist. IEEE Graphics & Aplicații 13 (6), 42-48.)
  • 1993 Subsolface Scheating (Hanrahan, P. Kruger, W. (1993). Reflecția de pe suprafețele stratificate datorită împrăștierii subsolurilor. Grafică de calculator (Procedură de SIGGRAPH 1993) 27 (), 165-174.)
  • 1995 Photon Mapping. (Jensen, H.J. Christensen, N.J. (1995). Hărți fotonice în bidirecțională Monte Carlo Ray Urmărirea obiectelor complexe. Calculatoare și grafică. 19 (2), 215-224.)
  • 1997 Transportul luminos metropolis. (Vech, E. Guibas, L. (1997). Metropolis Light Transport. Grafică de calculator (Procedură de SIGGRAPH 1997) 16 65-76.)

Ca parte a acestei revizuiri, vă voi spune ce face, precum și despre caracteristicile asociate.

Jocuri, Animație, Filme cu lumi neimaginat și multe altele. Toate acestea se datorează cuvântului Render. Prin urmare, nu există nimic surprinzător în faptul că pe Internet este adesea posibil să se menționeze mențiunea acestui cuvânt. Cu toate acestea, ce este și de ce nu toată lumea trebuie să știe. Prin urmare, să luăm în considerare acest termen în detaliu.

Notă: Materialul este destinat începătorilor și utilizatorilor obișnuiți.

Notă: De asemenea, vă sfătuiesc să vă familiarizați cu ceea ce este Shader.

Face acest lucru

Render (redare, vizualizare) - acesta este procesul de creare a unei imagini bazate pe un model de date utilizând programe de calculator. Dacă vorbim cuvinte simpleApoi, un anumit program pe intrare este dat de tip "Cubul este situat la un astfel de punct", "mingea este situată la un astfel de punct", "gardul trece de aici acolo," vântul suflă de aici "," ceața este întărit acolo "și etc. Cu alte cuvinte, unele modele 3D (centrul cercului acolo, raza de așa ceva ...). Apoi, punctul de observare este setat (focalizați; dar nu în toate metodele). După aceea, programul simulează imaginea (imaginea 2D), care ar vedea o persoană dacă ochii lui erau la punctul de observare (dacă se folosește focalizarea; fără un punct este un rasterizare - despre acest lucru de mai jos).

Notă: Merită să știți că Render este aplicat nu numai în grafică de calculator. De exemplu, crearea unei hărți a unui teren sau model utilizând scanarea radarului.

Notă: Apropo, înainte ca jocurile să fie distribuite adesea folosind sprite.

Distinge două tipuri de bază de renume:

1. Realizarea în timp real. Acest tip implică faptul că imaginea de pe ecran este formată în timp real. Un exemplu familiar tuturor este jucării (shooters, strategii și altele).

2. Render preliminară. În acest caz, se înțelege că imaginea poate forma o perioadă foarte lungă de timp. Un exemplu de cunoștință este animația, filmele, animația și așa mai departe.

Principala diferență a celei de-a doua cea de primă este că rentabilitatea preliminară vă permite să obțineți o imagine mai bună, deoarece pentru a calcula culoarea fiecărui ponime, utilizează în mod substanțial timp și capacități disponibile. Un exemplu abstract pentru înțelegere, 1 minut de video dintr-un desen animat poate fi redat despre zeci de ore pentru animație complexă.

Un alt important este diferența tehnică. Randering-ul de-a lungul timpului este furnizat în principal în detrimentul unei plăci video, dar preliminar într-o măsură mai mare datorită procesorului.

Notă: Este important să știți că în timpul încărcării preliminare, procesorul poate ajunge la 100%, deci este extrem de sfătuit să facă ceva în paralel. La urma urmei, puțin plăcut este că, din cauza, de exemplu, rătăcind peste internet în browser, a trebuit să reluăm rentabilitatea de 10 ore.

Metode de redare

Există un numar mare de Metode de redare, dar cele mai faimoase sunt următoarele trei:

1. Rasterizare (scanline). Aceasta metoda Aceasta implică faptul că calculul nu apare în mod reactiv, ci cu fețe întregi, poligoane și zone majore de suprafață. În același timp, cifra nu ia în considerare efectul perspectivei față de observator sau un număr de obiecte situate. Cu alte cuvinte, la rasterizare, se formează numai acei poligoane, care sunt cele mai apropiate de-a lungul axei y. Prin urmare, nu sunt furnizate umbre dinamice, reflecții și alte lucruri (doar pictura statică cusită a deșeurilor). Cu toate acestea, această metodă vă permite să generați foarte rapid imagini, așa că este folosit în multe jocuri.

2. Raytracing raytracing.. Această metodă implică faptul că calculul culorii pixelilor este după cum urmează. Există un ecran condițional cu o imagine 2D și punctul de focalizare față de acest ecran. Din punctul de focalizare "așa cum a fost, razele sunt produse spre scenă (fiecare pixel al acestui ecran convențional). Dacă un obiect 3D sa întâlnit, atunci culoarea sa este utilizată. Dacă nu există niciun obiect în scenă, se utilizează culoarea fundalului. În același timp, fiecare rază se întoarce din obiecte tridimensionale de mai multe ori și, prin urmare, a corectat culorile restului pixelilor (mai multe recuperări, cu atât mai mare calitatea imaginii și realismul acestuia). Această metodă necesită o mulțime de putere de calcul, deci este cel mai adesea folosit pentru o pre-randare, mai degrabă decât pentru a vizualiza în timp real.

Notă: O metodă coagulată este rasming, la care razele nu sarută. Calculul are loc numai pentru prima coliziune cu un obiect 3D.

3. Calculul razei reflectate (radiozitate). Această metodă implică faptul că fiecare pixel sau porțiune mică este dotată cu o anumită culoare. Fiecare dintre acești pixeli (parcele) poate radia, absorbi sau reflectă razele. Apoi, pentru fiecare pixel (complot), se formează acumularea de raze și se formează o culoare mai realistă (reflecții secundare, umbre moi etc.). Astfel, imaginea devine mai bună (mai multe iterații ale numărătoarei, cu atât calitatea mai mare). Această metodă necesită o mulțime de resurse computaționale, deci este utilizată în vizualizarea preliminară.

Multe elemente ale mediului vizual al unei persoane moderne sunt create astăzi folosind programe grafice informatice. Fără vizualizări făcute de artiști 3D, nici studioul arhitectural sau de design, nici producătorii de jocuri pe calculator.

Tehnologie pentru crearea unei imagini similare - fotorealistă sau imitantă diferiți tehnicieni de artă - constă din mai multe etape tehnologice. Render este cel mai important, adesea finala, pe care depinde rezultatul final.

Originea termenului

Cuvântul "Render" (sau "Rendering") a venit, ca o loturi legate de tehnologiile IP, din engleză. Se întâmplă de la starofronzuz rendre, adică "Do", "da", "întoarcere", "întoarcere". Rădăcinile mai profunde ale acestei verbale se ridică la vechea latină: re. - Prefixul care înseamnă "înapoi" și a indrazni. - "Dați".

Prin urmare, una dintre sensurile termenului modern. Render este includerea procesului de recreare a unei imagini aviste pe baza unui model tridimensional care conține informații despre proprietățile fizice ale obiectului - forma, textura de suprafață, iluminarea și așa mai departe.

Render și vizualizare

Inclus primul în lexiconii cei care sunt angajați profesional tehnologii digitale Crearea de imagini, acest cuvânt este folosit din ce în ce mai mult în utilizarea de zi cu zi. Furnizați o datorie terminată, de exemplu, atunci când comandați mobilierul - obiect separat Sau setarea întregii încăperi și atunci când proiectați interiorul sau întreaga clădire de renume, acesta este unul dintre activele fixe pentru a transmite clientului semnificația ideilor unui arhitect sau designer.

Există un sinonim, aproape de valoare și mai des folosit în mediul obișnuit, deși mai greoaie - vizualizare. Printre profesioniștii de grafică de arhitectură sau de jocuri de noroc este obișnuită să aibă o specializare îngustă: sunt cei care sunt angajați în modelarea - creează obiecte tridimensionale, iar cei care oferă redarea scenei finite - seturi de iluminare, selectează punctul de vedere și se stabilește, apoi lansează programul de redare.

Definiții

Acest cuvânt are mai multe valori:

  • Render, sau desenare, desen, procesul de obținere a planului tehnic sau artistic bazat pe modele digitale tridimensionale create folosind pachete software speciale - Blender, 3D max, cinema, maya etc.
  • Render este, de fapt, rezultatul unui astfel de proces este un raster, precum și imaginea eroilor și a împrejurimilor în jocuri pe calculator sau a creat fișiere video utilizate în producția de filme - obișnuite sau animate.
  • Render, sau Render, este așa numit un software special, cu care modele 3D sunt convertite în imagine. Astfel de programe pot fi construite într-un pachet grafic sau aplicate ca aplicații separate: Rendman, Ray Mental, V-Ray, Corona, Brasil, Maxwell, FinalRender, Fryrender, Modo și multe altele. Renderers, ca și tot ceea ce a fost legat de tehnologiile digitale, sunt actualizate constant. Acestea se disting prin algoritmi utilizați pentru calcularea caracteristicilor fizice ale modelelor și a mediului lor. Ele se bazează pe sisteme de randare întregi, permițându-vă să vă creați propriile materiale, lămpi, camere etc.

Tipuri de randare: online și pretenție

Există două tipuri principale de rentabilitate în funcție de viteza cu care trebuie obținută imaginea finită. Primul - redare în timp real, care este necesar în grafică interactivă, în principal în jocuri pe calculator. Aici aveți nevoie de o randare rapidă, imaginea trebuie afișată instantaneu pe ecran, atât de mult în scenă, este calculată în avans și stocată în acesta ca date individuale. Acestea includ texturi care definesc aspect Obiecte și iluminat. Programe utilizate pentru utilizarea online a resurselor card grafic și memorie cu acces aleator Calculator și într-o măsură mai mică - procesor.

Pentru redarea scenei, vizuale mai complexe, precum și în cazul în care întrebarea de viteză nu este atât de relevantă, atunci când calitatea rentabilității este mult mai importantă, se utilizează alte metode și programe de randare. În acest caz, toată puterea este folosită cei mai înalți parametri ai permisiunilor de textură, calculul iluminării. Post-procesarea Render este adesea utilizată, ceea ce permite obținerea unui grad ridicat de efectul fotorealist sau necesar.

Metode de scenă greșită

Alegerea modalităților de obținere a unei imagini depinde de sarcina specifică și adesea din experiența vizualizatorului. Toate sistemele de renume noi sunt dezvoltate - sau foarte specializate sau universale. Astăzi, cele mai frecvente programe de predare sunt trei metode principale de calcul:

  • Rasterizarea (Scanline) este o metodă în care imaginea este creată de calcularea greșită a punctelor non-separate, dar întregul prezintă poligoane și zone mari de suprafețe. Texturile care determină proprietățile obiectelor, precum și lumina în scenă, sunt fixate sub formă de date neschimbate. Imaginea rezultată adesea nu reflectă schimbările promițătoare ale iluminării etc. Este adesea folosit în sistemele de calculare greșită a scenelor în jocuri și în proiectul video.
  • Raytracing Tragerea (Raytracing) - Fizica scenei este calculată pe baza razelor care depășesc lentilele camerei virtuale și analizând interacțiunea fiecărui fascicul cu obiectele cu care se găsește în scenă. În funcție de numărul și de calitatea acestor "recuperări", reflecție sau culoarea sa, saturația, etc. Calitatea imaginii rezultate în comparație cu rasterizarea este semnificativ mai mare, dar trebuie să plătească pentru realismul său să plătească consumul crescut de resurse.
  • Calculul luminii reflectate (radiozitatea) - fiecare punct, fiecare imagine pixel este dotată cu culoarea care nu depinde de cameră. Aceasta afectează sursele de lumină globale și locale și împrejurimile. Această metodă vă permite să calculați aspectul de culoare și reflexele luminoase pe suprafața modelului din obiectele din apropiere.

Practica arată că cele mai avansate și mai populare sisteme de rentabilitate utilizează o combinație de toate metodele de bază. Acest lucru vă permite să obțineți fotorealismul maxim și fiabilitatea în cartografierea proceselor fizice în această scenă.

Reveniți secvența

Deși abordarea modernă în graficul pe calculator preferă să evidențieze redarea într-o etapă separată, care implică prezența unor cunoștințe și abilități speciale, în esență, este inseparabilă de întregul proces de pregătire a vizualizării. Dacă, de exemplu, interiorul este proiectat, Rendința va depinde de tipul de materiale utilizate și fiecare sistem de vizualizare are textura proprie a algoritmului de imitație și texturi de suprafață.

Același lucru se aplică modalităților de iluminare a scenei. Stabilirea luminii naturale și artificiale, proprietățile umbrei proprii și căderii, forțele reflexelor, efectele alinierii - următoarea etapă de a crea o vizualizare a scenei. Cum se configurează rentabilitatea depinde de software-ul utilizat și de performanța sistemului. În fiecare pachet și programul de vizualizare există subtilități și nuanțe.

De exemplu, Corona Renderer are capacitatea de a reglementa setările direct în timpul manifestării imaginii finale. În modul online, puteți schimba puterea lămpilor, reglați cromaticitatea, claritatea imaginii.

Rezultatele postprocessing Render.

Pentru o anumită sarcină, este logic să se aplice tehnici speciale de vizualizare. Arhitectura necesită alte mijloace vizuale decât atunci când se creează o ilustrare tehnică. Exteriorul oferă, de exemplu, adesea necesită dreptul de proprietate asupra pachetelor grafice pentru a lucra cu imagini raster., dintre care cele mai populare sunt Adobe Photoshop. Și nu se face întotdeauna pentru a crește fotoreline. Tendințele moderne din hrana arhitecturală asigură simularea graficelor făcute manual - acuarele, guasii, cerneală de desen etc.

Prelucrarea postprocesare de înaltă calitate începe, de obicei, cu selectarea formatului de fișier dorit obținut după încheierea programului. Adoptat o imagine gata pentru a salva straturi, ciclism Canale individuale de culoare. Acest lucru vă permite să obțineți un rezultat ridicat în informațiile tuturor straturilor din imaginea generală utilizând o setare mai precisă și subțire de culoare.

Render și performanța sistemului

Performanța vizualizării de înaltă calitate depinde nu numai de software-ul procesului. Rezultatul final afectează puterea "fierului" utilizat. Mai ales acest factor afectează viteza de lucru - scena complexă va fi uneori redată timp de câteva zile dacă computerul nu are cantități suficiente de memorie RAM sau are un procesor de performanță redusă.

Cum se accelerează prelungirea și îmbunătățirea rezultatului final dacă lipsesc resursele? Puteți modifica setările programului prin reducerea rezoluției texturilor materialelor și a imaginii de finisare la valori rezonabile, schimbând parametrii lămpilor astfel încât lumina și umbrele să fie calculate pe zone mai mari, fără detalii excesive etc. Dacă Există o rețea, puteți utiliza o randare de lot atunci când pentru ca imaginile de cont sunt implicate în puterea altor computere.

Render Fermat

Astăzi este posibilă utilizarea puterii clusterelor de calculatoare la distanță care oferă servicii peste fișiere 3D de prelucrare a lotului. Acestea sunt sisteme de înaltă performanță capabile să vizualizeze cele mai complexe și mai bogate scene. Ei vor face față oricăror efecte vizuale Chiar și atunci când creați fișiere video de înaltă durată.

Prin contactarea furnizorului de astfel de servicii, lista care poate fi găsită întotdeauna pe Internet, având coordonarea costului și condițiilor pentru pregătirea fișierelor, puteți economisi în mod semnificativ la viteze și puteți obține nivelul necesar de calitate a imaginii finale . La dispoziția unor astfel de companii este de până la câteva mii de procesoare și sute de terabyte de memorie RAM. Farmul de randare calculează costul muncii, pe baza domeniului de aplicare al fișierului sursă și al perioadei de vizualizare efectuată. De exemplu, costul unui cadru prin rezolvarea 1920x1080, pentru redarea căreia va dura 3 ore în echipamentele standard, este de aproximativ 100 de ruble. Scena este calculată timp de 8 minute.

Alegerea potrivita

Răspunsul la întrebarea de a face referire la o formă de față mică și simplă sau efectele vizuale ale prezentării de animație a decontării cabane, implică o abordare diferită. În cazul executării independente a unei astfel de lucrări, este necesar să selectați competent software-ul necesar și să aveți grijă de o putere suficientă a echipamentelor informatice. În orice caz, din ultima etapă a activității de lucru - va depinde, indiferent dacă veți aranja rezultatul final.

Aflați cum să faceți mai repede și mai eficient cu ajutorul sfaturilor de la maeștrii de afaceri!

Cineva procesul de redare poate părea plictisitor și neinteresant în comparație cu alte etape de lucru cu 3D, dar nu devine mai puțin important. Astăzi, viteza și calitatea muncii artistului sunt de o importanță deosebită, în timp ce timpul nu ar trebui să se întrebe. Personalul sau secvența de substanță poate fi întotdeauna eliberarea pentru un nou cap, dar din aceasta nu veți petrece mai puțin timp pe ele. Prin urmare, este necesar să înțelegem că lucrați corect.

"Pompa normală va adăuga o imagine redată și mai ușoară. Fiecare canal poate fi folosit ca o sursă de lumină suplimentară ", - Carlos Ortega Elizalde.

Sfat №1: Render toate prin pași

"Uneori trebuie să" trageți "o imagine redată. Prin urmare, sunt o randare separat toate elementele (fundal, prim plan, caracter etc.), apoi lăsați totul împreună în Photoshop. Apoi, am colorat imaginea folosind straturi de corecție, cum ar fi culoarea selectivă, hue / saturație și niveluri. De asemenea, dacă este necesar, folosesc vignetare și blur. Și țineți-vă departe de glisorul de aberație cromatică, care este În ultima vreme Este folosit prea des și nu la locul. "- Andrew hickinbottom.

Lucrul cu straturile ajută la privirea muncii într-un mod nou

Sfat # 2: Normal -

"Pompa normală va adăuga o imagine redată și mai ușoară. Fiecare canal poate fi folosit ca o sursă de lumină suplimentară. Și, totuși, aceasta nu este o lumină corectă fizic, o astfel de abordare ajută la evidențierea detaliilor importante și scoateți imaginile încrucișate sau iluminate ale imaginii prin imitarea lămpilor de jantă sau sări. Salvează mult timp și efort. Această abordare poate fi utilizată și pentru secvențele animate transformate în programe cuprinzătoare ", Carlos Ortega Elizalde.

Sfaturi care ajută la economisirea timpului sunt foarte importante

Fiecare detaliu adăugat în procesul de modelare, texturare sau iluminare, va juca o mână Render Carlos Ortega Elizalde

Sfat # 3: Nu fi leneș pentru a crea un spectar-pass ...

"Pentru a face specular-pasch în Keyshot, folosesc material de ceară cu transluciditate 0 și specularitatea mătușă cât mai mult posibil, pentru culoarea scolor și subterană folosesc o culoare neagră. Fundal din spate De asemenea, fac negru, folosesc HDRI URBAN pentru a ilumina scena, - Luca Nemolato.

Keyshot trecerile sunt folosite pentru o îmbunătățire și mai mare a imaginii.

Sfat №3: ... și treceți pielea

"Pentru a obține o perspectivă bună a pielii în Keyshot, folosesc metricul cutanat uman cu transluciditate 0,7 (valoarea translucidiilor depinde, de asemenea, de model), rugozitate 0.8, apoi descarc cardul de textura si cardul normal. De obicei, luminează scena folosind Fabrica HDRI ", Luca Nemolato.

Pielea este petrecută în timp, așa că experimentați până când obțineți un rezultat satisfăcător

Sfat №4: Render numai elemente importante

"De obicei, permisiunea de ilustrații de imprimare ar trebui să fie suficient de mare, deci pentru rentabilitatea finală, folosesc permisiunea în 6-8k. Pentru o astfel de rentabilitate, avem nevoie de texturi cu o rezoluție foarte mare, ceea ce încetinește în mod semnificativ activitatea Maya și HyperShade. Texturile cu o astfel de permisiune sunt necesare numai pentru rentabilitatea finală, astfel încât să se transforme de testare, modifică dimensiunea texturii, deoarece să lucrez cu lumină și materiale, nu am nevoie de o rezoluție ridicată ", - Alex Alvarez.

Texturile pentru această scenă cântăresc mai multe GB. După scăderea dimensiunii texturii, timpul de încercare în timpul setării luminii a scăzut cu 75%

Sfat # 5: Primul test Toate

"Înainte de trecerea la redarea finală, efectuați mai multe teste cu rezoluție redusă, verificați, de asemenea, că toate setările sunt corecte, iluminatul este setat corect, în imagine nu apar pete incomprehensibile sau lumini luminoase. De exemplu, pentru început, sunt o prelungire cu o rezoluție de 800 x 800, care crește apoi la 1800 x1800, pentru rentabilitatea finală, folosesc rezoluția de 5000 x 5000, de asemenea separat cu transmiterea de treceri, importantă în etapa postului. Salvez o imagine în format HDR, pentru că vreau să pot edita și configura expunerea ", - Sérgio Merêces.

Testul rapid vă va salva de multe ore de așteptare

Sfat №6: Corecție de culoare

"Renderers B. format brut De obicei, nu arata cel mai bun, dar totul se schimba, daca ai ocazia de a edita imaginea in Photoshop, Fusion sau Nuke. În același timp, pentru elemente importante ale imaginii, puteți efectua o corecție a culorilor, deformați-le, adăugați zgomot sau, dimpotrivă, focalizarea, claritatea, părțile cele mai puțin importante ale imaginii pot fi făcute cu mai întunecate, - Toni Bratincevic.

Diminuarea, ușurarea sau ținând o imagine pentru a obține un rezultat mai bun

Reveniți la concept dacă sunteți nemulțumit de Render. După cum spune Toni Bratincevic: "Dacă referința este un concept bine dezvoltat, cu o compoziție corectă, primirea unei interpretări calitative se transformă într-o chestiune de timp și abilități tehnice, cu care veți simula, textura și ilumina scena".

Sfat # 7: Utilizați trecerile

"Utilizați transmiterea pentru toate strălucitoare, luminoase sau transparente. Realizarea separată a fundalului din spate, prim-plan, etc., care vă va permite să lucrați mai flexibil cu o imagine pe un compos. Ascunde tot ceea ce cel puțin într-un fel nu se aplică pentru a face, adică Deconectați elementele de umbră și participarea acestora la GI, nu utilizați reflexii pentru obiecte mici. Pentru tot ceea ce este destul de îndepărtat de cameră, folosiți pictura mată ", Francesco Giroldini.

Diverse treceri adaugă imagini de expresivitate

Sfat # 8: Utilizați ID Matte

"ID MATTE este un mod ieftin și furios de a schimba imaginea după redare. Atribuiți cele mai frecvente elemente roșii sau albastre din scenă, le strângeți de la aceeași cameră ca frumusețea-PAZ, va ajuta la lucrul mai eficient cu elementele Pe computer, "- Francesco Giroldini.

Niciodată nu întârzia să rezolvi ceva

Rana doar ceea ce este cu adevărat nevoie de Byfrancesco Giroldini

Sfat №9: Încercați să vedeți întreaga imagine

"Renunțarea finală este de 90% din imagine, restul de 10% cade pe post, ceea ce decide dacă imaginea dvs. va fi mai mult CGI sau fotorealistă. În timpul liber, aflați minusurile de redare, pe care le utilizați și posibilitatea de a obține o imagine mai realistă folosind aceasta. Elemente cum ar fi strălucirea, haloul ușor, strălucirea, cerealele și contrastul sunt adăugate deja în post. Instrumentele, cum ar fi Magic Bullet, sunt ușor de utilizat și vă permit să lucrați în timp real, ceea ce face ca procesul de imitație să fie mai rapid în comparație cu Renday ", - Alex Alvarez.

Diferite opțiuni de imagine obținute de la folosind Photoshop. Și magie bullet.

Astfel încât renuma finală a lucrării "luncă" în raze mintale, pe care Alex Alvarez a procesat apoi Alex Alvarez

Aceste texturi alex Alvarez au exclus Alex Alvarez de la rentabilitatea finală

Sfat №10: Timpul de randare, ora distractivă

Sub rezerva lucrării efectuate corect, veți fi insuficient de rentabilitatea finală, iar produsul finit va fi atins chiar mai mult. Și dacă nu, gândiți-vă la următorul proiect. Data viitoare când veți fi modificați și mai pricepuți, textul va fi fără greutate, orbitor ușor și randul este ideal. Data viitoare când va trebui să recreați o imagine din cap. Și dacă nu? Ei bine, încercați din nou, și apoi din nou și din nou.

"UTILIZAREA PASSILOR PENTRU TOTI FRANCESCO GIROLINI" FRANCESCO sau TRANSPARENT



Ți-a plăcut articolul? Împărtășește-l