Kapcsolatok

Macromedia Flash programozás. Kezdőknek: hol kezdjem el a flash tanulást? Flash oktatóanyagok

Az utolsó cikk az animációról szólt. Létrehoztuk az animációt mozgási tweening, alakváltozáson alapuló, és egyszerűen külön képkockákból alkotott mozgást. Azt hiszem, ideje áttérni egy összetettebb témára, egy pillantást vetni arra az eszközre, amely a legtöbb minőségi Flash-film alapját képezi.

Az eszköz az ActionScript, egy Flash-be épített eseményvezérelt nyelv. Az ActionScript legújabb verziója (amely a Flash 5-ben megtalálható) jelentősen eltér a Flash 4-ben lévő ActionScript-től. Ha az előző verzióban korlátozott parancskészlet volt, amely csak az alapvető műveleteket tette lehetővé, és egy nem túl kényelmes felületen lépett be, akkor az új ActionScript egy erőteljes nyelv, megnövelt parancskészlettel, osztályok támogatásával, öröklődéssel ( !), És sokkal felhasználóbarátabb felület.

Az ActionScript interaktívvá teszi oldalait. Egérrel vagy billentyűzettel reagálhat az eseményekre, egy adott képkocka lejátszásakor bármilyen műveletet végrehajthat.

Az ActionScript teljes elsajátításához kívánatos, hogy rendelkezzen már programozási tapasztalattal (lehetőleg C ++, JavaScript stb. nyelven). Azonban az egyik nagyszerű dolog a Flash-ben, hogy nem kell Flash profinak lenned, vagy nem kell teljesen ismerned az ActionScriptet, hogy minőségi kódot írj bele. Használhatja a nyelv bármely funkcióját, amelyet a munkájához szükségesnek tart.

Mivel ez a cikk a nyelv alapjairól szól, a következőket tárgyaljuk:

  • A Műveletek panelen gyakorlatilag az ActionScripttel való kommunikáció zajlik.
  • Gombok – hogyan tegyük őket úgy, ahogyan szükségünk van rájuk.
  • Útvonalak – hogyan lehet elérni a kívánt objektumokat?
  • Alapvető műveletek Flash-rajzfilmekkel (filmklipekkel) – tetszés szerint irányítjuk a film lejátszásának folyamatát.
  • Hibakeresés az ActionScriptben – Kimeneti és hibakereső ablakok.

Ennek a cikknek az a célja, hogy bepillantást engedjen az ActionScript-be, és megmutassa, hogy ez a nyelv egyaránt alkalmas nagyon lenyűgöző programok létrehozására és olyan alapvető műveletek végrehajtására, amelyek sokkal vonzóbbá teszik oldalát.

Feltételek

Mielőtt belevágnánk a tényleges lépésekbe, néhány ActionScript kifejezés a következő:

  • Akciók utasítások, amelyek megmondják a Flash-animációnak, hogy mit kell tennie. Tőlük származott a nyelv neve - ActionScript (szó szerint - akciószkript). Egyezzünk meg abban, hogy e cikk keretein belül az "utasítás" kifejezést használjuk, hogy ne tévessze össze a tényleges műveletekkel, amelyeket végrehajtunk.
  • Események- ezek azok a műveletek, amelyek a rajzfilm lejátszásakor történnek. Események történhetnek például, amikor egy keret betöltése véget ér, amikor elérünk egy bizonyos keretet, amikor a felhasználó megnyom egy billentyűt a billentyűzeten, vagy az egérmutató az objektumunk fölé kerül.
  • Kifejezések az utasítás bármely része, amely értéket generál. A következő példák kifejezések: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2 * pi * r, (15 + k) * véletlenszerű (10).
  • Funkciók egy kódblokk, amely újra felhasználható. Értékeket adhat át egy függvénynek, és eredményt kaphat tőle. Például, szám = get_color (15, 24)... A 15 és 24 a get_color argumentumai (vagy paraméterei), amelyek visszatérési értéke a szám változóba van írva.
  • osztályok az objektumok típusai. Például a fa osztálya a növény. A Flash számos előre definiált osztályt tartalmaz (nagyon hasonló a JavaScript osztályok). Létrehozhat saját osztályokat, vagy módosíthatja a meglévőket.
  • Példányok szó szerint bizonyos osztályok példányai. Például egy növénypéldány lehet fa, bokor vagy virág. Egy példány már konkrét valódi tárgy... Ha egy osztály egy objektum (példány) definíciója, akkor egy példány már konkrét megtestesülése, működésben lévő osztály. Minden példánynak lehet nevet adni, hogy azon keresztül hivatkozhasson függvényekre vagy objektumváltozókra.
  • Kezelők speciális utasítások, amelyek az eseményeket kezelik. Például onClipEvent- egy adott szimbólumhoz kapcsolódó műveletek kezelője (lásd).
  • Üzemeltetők egy nyelv elemei, amelyek egy vagy több argumentum alapján számítanak ki értékeket. Például az összeadás operátor (+) a bal és jobb oldali két érték összegét adja vissza.
  • Változók olyan azonosítók, amelyek értékeket tárolhatnak. Például a = 5; vagy név = "Michael".

Ezeket a kifejezéseket fogjuk használni az ActionScriptről szóló tárgyalásunk során. Így…

Műveletek panel

A műveletsor az ActionScript programok megjelenítésére és bevitelére szolgál (1. ábra). Két mód van a panellel való munkavégzésre - normál ("babaknak") és szakértő. Szakértői módban a parancslista egy egyszerű szövegbeviteli mező. Normál módban nem tudjuk közvetlenül szerkeszteni a parancsokat. Ehhez a paraméterek panelt használják.

Utasítást a "+" gombra kattintva (lásd 1. ábra) vagy a megfelelő utasítás kiválasztásával adhat hozzá a nyelvi elemek listájából. Ezenkívül a Flash összes műveletéhez vannak kulcsszekvenciák, amelyek sokkal gyorsabban használhatók. A + gomb menüjében az egyes műveletek jobb oldalán találhatók. Például egy függvény hozzáadásához álljon meg (), meg kell nyomnia az Esc + st billentyűket (sorrendben: Esc, majd "s", majd "t").

Egy utasítást törölhet úgy, hogy kijelöli és megnyomja a "-" gombot (vagy csak a Delete billentyűt).

Azt javaslom, hogy ne kezdje el azonnal a szakértői módot, ha nincs programozási tapasztalata Java-szerű nyelvekben (C ++, Java, JavaScript). Van normál mód van egy nagy előnye, ami nélkülözhetetlenné teszi a kezdők számára - sokkal kisebb valószínűséggel hibázik a nyelv szintaxisa. Ez segít a kezdőknek, hogy gyorsabban megértsék az ActionScript fortélyait.


Rizs. 1 – Műveletsáv

A műveletsor megjeleníti az objektum vagy az aktuálisan kiválasztott keret műveleteit.

Gombok

Az első dolog, amit szeretne, amikor elkezdi megtanulni a Flash interaktivitását, hogy tegyen valamit, ami reagál felhasználói műveletek, "animálja" az alkotást, add hozzá Visszacsatolás... Ezt a legegyszerűbben gombokkal lehet megtenni. Ezért velük kezdjük.

Mint tudják, a Flash-ben van egy speciális szimbólum a gombok létrehozásához - Gomb (lásd). Feltételezzük, hogy már megtanulta a gombok létrehozását, most pedig megtanuljuk, hogyan lehet nyomon követni a gombokra leadott kattintásokat.

A Macromedia Flash gombjainak kiterjedt listája az eseményekről, amelyekre reagálhatunk:

  • nyomja meg- az egérgombot akkor nyomjuk meg, amikor a kurzor a gombon belül van;
  • kiadás- az egérgombot elengedjük, ha a kurzor a gombon belül van;
  • kiadásKívül- az egérgombot elengedjük, ha a kurzor a gomb határain kívül van;
  • borulás- az egérkurzor belép a gombra;
  • rollOut- a kurzor túlmegy a gombon;
  • dragOver- a kurzor belép a gomb határaira, miközben lenyomta a gombot, és lenyomta az egérgombot;
  • kivonszol- a kurzor túlmegy a gombon, miközben lenyomta a gombot, és lenyomta az egérgombot;
  • gombnyomás("kulcs") - megnyomták a "billentyűt". A billentyűk listája megtekinthető a Flash Súgóban (Key object), vagy az opciók panelen is megadhatja a kívánt kulcsot.

Sajnos a Flash csak a bal egérgombot "érti". A jobb oldali a helyi menü előhívására szolgál (kattintson jobb gomb valamilyen Flash rajzfilmen). A középső billentyűt vagy az "egérgörgőt" Flash-ben nem lehet elkapni, szerintem még nem is léteznek.

Ezeket az eseményeket a direktíva segítségével lehallgatják tovább ()... A szintaxisa a következő:

(esemény) (... // Cselekvéseink)

Az alábbiakban megpróbálhat saját maga elindítani néhány eseményt:

Egy nagyon gyakran használt példa egy hivatkozás követése, amikor egy gombra kattintunk:

Be (kiadás) (getURL ("http://rubs.boom.ru");)

A forgatókönyv teszteléséhez válassza ki a gombot, nyomja meg a Ctrl + Alt + A billentyűket, és lépjen be a programba.

Így könnyedén lehallgathatja a gombhoz kapcsolódó összes eseményt. Nos, ezek használata teljes mértékben a képzeleted dolga.

Alapvető műveletek filmklipekkel

A Flash kreativitásának nagy része a karaktermanipulációban rejlik. Szinte az összes alapvető technika, minden trükk és effektus kivitelezhetetlen ezen műveletek nélkül.

Az ActionScript szkriptekkel szinte bármilyen műveletet végrehajthat a szimbólumokkal. Csak emlékeznie kell arra, hogy ezeket a műveleteket csak felhasználói műveletre adott válaszként, vagy ha egy keret előfordul az idővonalon.

Szóval mi van nálunk? Csak a fő (szerintem) eszközöket sorolom fel. A többi megtalálható a nyelvi elemlistában vagy a súgóban.

A filmklip függvények nevezhetők:

  • játszani () - elindítja vagy folytatja a klip lejátszását;
  • álljon meg () - leállítja a klip lejátszását;
  • gotoAndPlay () - egy bizonyos képkockára (jelenetre) lép, és folytatja a lejátszást;
  • gotoAndStop () - egy bizonyos képkockára (jelenetre) lép, és leállítja a lejátszást.

A klipek olvasható/módosítható tulajdonságai (paraméterei):

  • _x, _y - klip koordináták (pixelben);
  • _xscale, _yscale - klip skála (százalékban), vízszintesen és függőlegesen;
  • _szélesség magasság - klip szélessége és magassága (pixelben);
  • _forgás - klip elforgatási szöge (fokban);
  • _alpha - klip átlátszósága (százalékban);
  • _látható - láthatóság.

Ez nem minden, amit a klipekkel megtehetsz. Használjon más paramétereket, kísérletezzen, alkosson!

Nevek

Ahhoz, hogy klipekre hivatkozhassunk, meg kell értenünk az objektumnév (példánynév) és az objektum elérési útja (célútvonal) fogalmát. Egyezzünk meg abban, hogy a filmklip és a tárgy számunkra ugyanaz.

Az objektumnév egy szimbólum egy adott példányának a neve. Tegyük fel, hogy rendelkezhetünk egy szimbólummal - egy írógéppel, és ennek a szimbólumnak a példányait "Typewriter1", "Typewriter2", "Pickup", "Zaporozhets" ...

Az objektum elnevezéséhez jelölje ki az objektumot, majd a Példány panelen (Ablak-> Panelek-> Példány, Ctrl + I) a Név oszlopba írja be az objektum nevét (2. ábra). A nevek csak betűket, számokat és aláhúzásjelet ("_") tartalmazhatnak, és a név nem kezdődhet számmal.


Rizs. 2 - Példány panel

Ösvények

Az objektum elérési útja az objektum nevének hierarchikus rekordja. Megpróbálom elmagyarázni, mi ez.

Tudja, hogy a Flash-ben objektumokat "fészkelhet be" egymásba, így hierarchiát alkothat. Tehát ez a beágyazás nemcsak az objektumok kezelésének kényelmét nyújtja, hanem korlátozza az objektumnevek láthatóságát is. A láthatóság a saját szintjére korlátozódik. Egy objektum közvetlenül (név szerint) csak a benne szereplő objektumokra hivatkozhat, amelyek egy szinttel lejjebb vannak a hierarchiában.

Ahhoz, hogy egy másik szintű objektumra hivatkozhasson, ismernie kell a hozzá vezető utat. Sőt, az út abszolútként is jelezhető (a nagyon felső szint hierarchia) és viszonylagos (a jelenlegi szintről).

Az útvonal olyan objektumokat tartalmaz, amelyeken keresztül a hierarchiafán keresztül kell "sétálni", hogy eljussunk a ponton keresztül felsorolt ​​objektumhoz, amelyre szükségünk van. Ezen kívül számos mutató található (nevezhetjük "virtuális objektumoknak" is), amelyek gyakran nagyon hasznosak:

ez - egy mutató "magára" (vagyis az aktuális objektumra). Néha szükség van rá, például amikor egy mutatót kell átadnia egy objektumnak, amelyből ez a függvény meghívásra kerül.

_szülő - egy mutató a "szülőre". Olyan objektumot jelöl, amely egy szinttel magasabban van a hierarchiában.

_gyökér - "gyökér". Ez a hierarchia kezdete. Egy abszolút elérési út megadásakor nem nélkülözheti.

Az útvonal így néz ki:

levél.játék ();- az alobjektumnál levél növényen(lap) függvényt hívjuk játszani ();

_parent.tree.leaf.stop ();- feltételezzük, hogy egy szinten van egy tárgy fa, amelynek tárgya van levél növényen, amelyből a függvényt meghívjuk álljon meg ();

_root.banner._visible = false;- klipet készíteni transzparens 1. szinten láthatatlan.



Rizs. 3 - A klipek hierarchiája

Szemléltetésképpen vegyünk egy 5 objektumból álló hierarchiát (3. ábra). Az 1-4 objektumok az 1. rétegen, az 5-ös objektumok a 2. rétegen vannak. A 2. objektum az 1. objektumban, a 3. objektum pedig a 2. objektumban van beágyazva. Az ábrán látható objektumok vizuálisan egymásba vannak ágyazva, de ez semmiképpen sem jelenti azt, hogy ennek "valós életben" kell lennie. Az egyértelműség kedvéért itt vannak csoportosítva. Mivel egy objektum neve nem kezdődhet számjeggyel, hívjuk meg az objektumokat obj1-obj5.

Most pedig térjünk rá az ösvényekre. Először nézzük meg, milyen objektumok utalhatnak név szerint egymásra. obj1 hivatkozhat obj2, a obj2- Nak nek obj3 de ugyanakkor obj1 nem tud fordulni obj3 közvetlenül, mert amit nem tartalmaz obj1és be obj2.

Tegyük fel, hogy az első objektumnak szüksége van a 3. objektumra, hogy az 1. kerettől kezdje újra. Íme, hogyan történik:

Obj2.obj3.gotoAndPlay (1);

Ahhoz, hogy a 4. objektum áttetszővé tegye az 1. objektumot (megjegyzés az összes alobjektumnál!), a következőt kell beírnia a szkriptébe:

Parent.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

Mivel obj4 nálunk a hierarchia első szintjén van, akkor neki _gyökérés _szülő- azonos.

Most a 3. objektumhoz írunk egy szkriptet, amely az 5. objektumot láthatatlanná teszi, ha megnyomja az egérgombot. A 3. objektum szkriptjében ezt írjuk:

OnClipEvent (mouseDown) (_root.obj5._visible = false;)

Ebben a részletben abszolút elérési utat használtunk. Ha relatívt használnánk, akkor ez így nézne ki:

Parent._parent._parent.obj5._visible = false;

Remélem tisztáztam a lényeget az ösvényekkel.

A fenti példák nemcsak az elérési utak kinézetét mutatják be, hanem azt is, hogyan hívják meg a függvényeket és hogyan rendelik hozzá a tulajdonságértékeket.

V mostanában Egyre gyakrabban érkeznek levelek az oldalra azzal kapcsolatban, hogy hol kezdjem a flash tanulást. Kiteszek néhányat, szerintem sok kezdő számára érdekes lesz. A válaszok Pusztán az én elképzelésem és a tapasztalataim, ami egyáltalán nem jelenti azt, hogy ha másképp csinálod, semmi sem fog sikerülni. Akit érdekel, olvassa el lent (az üzenetek helyesírása és nyelvtana elmentve). És ha nem vagy kezdő, akkor biztosan unalmas és unalmas lesz ezt olvasni :)

“Szia)) a nevem Nico, Tádzsikisztánból származom, és most nagyon vágyom arra, hogy flash animátor legyek, de nem tudom hol kezdjem, sok hasznos dolgot találtam itt az oldaladon, de nekem, kezdőnek, még mindig nehezek. kérem, adjon tanácsot, hol kezdjem el a flash animáció tanulását)) Nagyon hálás leszek . és írd meg, hogyan rajzolsz, ha veszek bambusz toll wakomot és megtanulok rajta rajzolni"

Niko, benned van a legfontosabb – a vágy. Ha pár hét-hónap múlva nem párolog el, akkor meglesz az eredmény. Hol kezdjem – az anyagokkal.

1. Vásároljon / töltse le a hálózatról egy oktatóanyagot a flash-ről. Vegyük az egyik legfrissebb verziót (Flash Cs4-Cs 6), felejtsük el a Macromedia tutorialokat, a FlashMX-et, ez már szó szerint a múlt század. Bár sok minden nem változott azóta villámgyorsan.

Ha azt tervezi, hogy tanulmányozza az Action scriptet (és ahhoz, hogy egy flasher legalább az as alapjait ismerje, szerintem egyszerűen szükséges) - álljon meg a c As3-nál. Mivel az as2 lassan a múlté, lépést fogunk tartani a korral.

Mivel régóta tanulom a flasht, nem tudok konkrét kiadásokat ajánlani, mert nem ismerem őket.

Valószínűleg nagyon meg fogsz lepődni, de minden flash tanulással foglalkozó könyv ugyanazt az információt tartalmazza :) Ez különösen igaz a kezdőknek szóló könyvekre.

Nagyon tetszettek a How to Cheat in könyvek Adobe Flash angolul Chris Georgenes flash-animátortól (az Adobe számára Flash-animációs oktatóanyagokat ír).

Ez egy könyvsorozat, mindegyikhez újra kiadják új verzió flush. Ha tudsz angolul. A nyelv kitűnő könyv, gyönyörű grafikájával gyönyörködtető a szemnek.

Letöltés Hogyan lehet csalni az Adobe Flash-ben Cs5-ben a lemezzel együtt lehet.

A flash tanulmányozása egy oktatóanyaggal kezdődött. A Flash tanulmányozásában személy szerint nem maga a tankönyv volt a segítségemre, hanem a tankönyvhöz csatolt videó tanfolyam. Ezért áttérünk a 2-es pontra.

2. Videó oktatóanyagok.

Úgy gondolom, hogy a videós oktatóanyagok a leghatékonyabbak, mivel én magam tanultam a flash-t egy videó tanfolyamon.

3. Ezenkívül a flash animáció tanulmányozása során nem nélkülözheti az olyan programot, mint az Swf Decompiller. Ez egy megszakító az svf fájlokhoz, vagyis a kész animációkhoz. Itt egy beszéd róla. Lehetővé teszi a profik munkájának megtekintését (nem tyrit :), sokat segít a flash tanulmányozásában. Elővesz egy kész munkát, és megnézi az idővonalat, hogy lássa, hogyan készült, és megpróbálja megismételni. Az animáció nem mindig megfelelően jelenik meg - maszkok, tweens, de az elv érthető és figyelembe vehető.

4. Nagyon hatékony a Flash tanítása konkrét példákon keresztül. Tűzd ki magadnak azt a célt, hogy egy általad kitalált forgatókönyv szerint készíts animációt – például egy adott pályán haladó autó animációját. Ha van egy végcél, akkor könnyebb tanítani.

5. Ha a tanulmányozás során kérdések merülnek fel, azokat itt hagyhatja, vagy a közösségben tantárgy... Vagy bármilyen más fórumon, ahol villogók élnek.

A legnagyobb flash fórum, amit ismerek flasher.ru... Szóval, kedves újoncok, használjátok ki az Internet előnyeit és különösen ezt az erőforrást :)

6. És még sok más fontos pont... Annak érdekében, hogy jó animációt készítsünk, érdemes a klasszikus animációról szóló tankönyveket lapozgatni (főleg, ha karakterek animálását szeretnénk megtanulni, nem csak szövegblokkokat bannerekhez).

A flash, mint eszköz elsajátítása után nem éppen animátor leszel, hanem inkább „keverő”, aki képes mozgatni a tárgyakat.

Sok könyv van a klasszikus animációról – álljon meg itt "Időzítés az animációban", elveheted.

Az Adobe Flash beszerzéséről. Ha meg akarsz találni vagy elvinni valamit - akkor jobb mint a google nincs semmi. Ő mindent tud :)

Meg lehet tanulni egyedül is flashben dolgozni? Ez teljesen valóságos, szinte minden jó flash animátor, akit ismerek, maga tanulta a flash-t, tanfolyamok és vizsgák nélkül. Türelem, kemény munka – és minden a te kezedben van. Ennek ellenére nem ismerem a villogókat, akik részt vettek a tanfolyamokon, mindenki önállóan tanított.

„Köszönöm a blogot, sok hasznos dolgot találtam magamnak.

Tiszta vektor vagyok, és nem volt nehéz Flashben rajzolnom. A probléma akkor kezdődött, amikor az animációról volt szó.

Tudnál leckét adni a legagyatlanabb görbe nooboknak)) Hogy még én is megértsem))"

( tara )

Lesz egy bemutató az animációról kezdőknek. Fogalmam sincs, hogyan férjek bele mindent egy leckébe, szerintem ez egy órasorozat lesz. Biztos voltam benne, hogy az internet tele van leckékkel kezdőknek, de valamiért gyakran kérdezik őket. Kövesd tehát a frissítéseket a weboldalon és a bejelentkezésben

Új támogatás a HTML jelölési technológiához
Használja az új bővítményt a Flash Professional alapvető animációs és rajzolási funkcióival együtt interaktív tartalom létrehozásához HTML-ben, a jelölőnyelv ismerete nélkül. Exportálja a javascript elemeket a nyílt forráskódú CreateJS-hez. *

A Stage 3D használata
Ultragyors renderelés a Starling Framework közvetlen használatának köszönhetően nyílt forráskód 2D tartalmakhoz hardveres gyorsítással.
Továbbfejlesztett rajzeszközök
Tervezze meg a grafikákat hatékonyan és pontosan a Smart Shape és a hatékony tervezőeszközök segítségével.

Iparágvezető animációs eszközök
Hozzon létre és szerkesszen animációs átmeneteket az idővonal-szerkesztő eszközökkel és a mozgásszerkesztővel, és használja az inverz kinematikát a karakteranimáció természetes mozgásának létrehozásához.

Továbbfejlesztett szövegkezelés az Adobe Flash Professional CS6-ban
Egyszerűbbé vált a szövegekkel való munka az Adobe Flash CS6-ban. Véget ért a Flash szövegszerkesztési gyötrelme. Használja ki a globális kétirányú nyelvi támogatást és a tipográfiai minőségű API-k készletét az új TextLayout Framework segítségével. Használja ki a szövegelrendezés pontos megőrzésének lehetőségét, amikor más Adobe-termékekből importál.

Integráció a Creative Suite programokkal
Végezzen átmenő szerkesztést bittérképek v Adobe photoshop CS6 az Adobe Flash® Builder® 4.6 szoros integrációjával.

Objektum orientált animáció Adobe Flash CS6-ban
Vegye át a teljes irányítást az egyes animációs attribútumok és az összes kiegészítő felett azáltal, hogy az animációs átmeneteket közvetlenül az objektumokra alkalmazza, mint még soha. A programvezérlők segítségével egyszerűen módosíthatja a mozgás pályáját.

3D objektumok konvertálása
Animáljon síkbeli objektumokat 3D térben kiváló 3D mozgatási és forgatási eszközökkel, amelyek animálják őket az X, Y és Z tengely mentén. Alkalmazzon helyi vagy globális átalakításokat az objektumokra.

Díszítsd a szerszámkeféket
A Dekorációs eszköz átfogó ecsetkészlettel segít kifejező animációs effektusok létrehozásában. Hozzon létre összetett objektumokat, például mozgó felhőket vagy esőt, és rajzoljon stilizált vonalakat vagy mintákat több objektum használatával.

Könnyű videó beágyazás
Most már egyetlen egérkattintással beszúrhat egy videofájlt az interaktív tartalomba. Az új eszközök segítségével még könnyebben és gyorsabban dolgozhat a videofájlokkal

Egységes Creative Suite felület
Ez az szükséges programokat elérhető ekkortól Adobe felület Flash Professional CS6

Adobe Flash Professional - nagy többfunkciós program nehéz megtanulni és használni.

Az Adobe változatlan szokása szerint keveset törődik programjainak egyszerűsítésével. Ha más programozók az egyszerűség kedvéért elvetik az összes köztes lehetőséget, akkor az Adobe-ban semmi sem vész el. A programon való munkavégzés minden közbenső lehetősége a végső verzióba kerül valamilyen gomb, panel vagy menüsor formájában. Ennek eredményeként a programok súlya (MB-ban) nő, és a program túlbonyolítja. Ezen túlmenően sok hangszer teljesen vagy részben megkettőzi egymást.

Ez alól az Adobe Flash Professional sem volt kivétel. A program három különböző rajzolási móddal, három különböző animációkészítési móddal és sok más zavaró funkcióval rendelkezik, amelyek elriaszthatják a potenciális felhasználókat a programtól.

Megjegyzés: Az Adobe Flash Professional szerzői némileg leegyszerűsítették a program legújabb verzióit – olyan funkciókat, mint pl. klasszikus mozgású tween létrehozása , nincs Motion Editor, csak egy programozási nyelv, ActionScript 3.0 stb.

Programbeállítások


Az Adobe Flash Professional alapértelmezés szerint konfigurálva van, de szükség esetén módosíthatja ezeket a beállításokat.

A Szerkesztés menüből válassza a Beállítások (Windows) vagy a Flash> Beállítások (Mac OS) menüpontot.
A sok beállítás közül ÖN kikapcsolhatja az üdvözlőképernyő – nincs dokumentum.
V legújabb verziói programban kiválaszthatja a programablak színét ("Általános" fül - Felhasználói felület - Sötét, világos).
Módosíthatja a lehetséges visszavonási műveletek számát ("Undo" - Undo) - az alapértelmezett 100.
A Flash 9999 visszavonásig támogatja, de nem kell a maximumot kiválasztani, mert ez lelassítja a programot.

Színek kiemelése – Megváltoztathatja az objektumok, csoportok vagy szimbólumok rajza körül megjelenített határolókeretekhez használt alapértelmezett színeket.

És egyéb.

Hozzon létre egy új dokumentumot

A dokumentumokat az üdvözlőképernyő vagy a Fájl menü segítségével hozhatja létre és nyithatja meg.
Az üdvözlő képernyő egy indítófelület fájlok létrehozásához és megnyitásához, beleértve a beépített szabványos Flash-animációs sablonokat, bannereket, animációkat mobiltelefonok.

Az üdvözlő ablak Új létrehozása oszlopában válassza az ActionScript 3.0 lehetőséget.

Vagy: A Fájl menüből válassza az Új lehetőséget.
Megnyílik az „Új dokumentum” ablak.

Az Általános lapon válassza ki a létrehozott típust Flash fájl(ActionScript 2.0 vagy 3.0).
Az alapértelmezett nyelv az ActionScript 2.0, de választhatja az ActionScript 3.0-t is. Az ActionScript 3.0 használata lehetővé teszi a program legújabb verzióinak (CS5 és CS6) összes funkciójának használatát. Ha például 3D-s elforgatást szeretne alkalmazni az objektumokra animációk létrehozásakor, akkor az ActionScript 3.0-t kell választania (az ActionScript 2.0 nem támogatja ezt a funkciót).
Az ActionScript 3.0 is megköveteli a látogatóktól, hogy a legújabb Flash Playerrel rendelkezzenek.

Megjegyzések:
A program legújabb verzióiban
1. Az ActionScript 2.0 használata nem biztosított.
2. Lehetőség van animáció készítésére HTML5 formátumban.

A lapon Hozzon létre sablonból Kiválaszthat egy sablont a szerkesztéshez való megnyitáshoz.

A projekt tulajdonságait bármikor módosíthatja – a Módosítás menüben válassza a Dokumentum lehetőséget, vagy használja a Ctrl + J (Windows) vagy a Command + J (Mac OS) billentyűparancsot.

A Méretek részben állítsa be a film szélességét és magasságát képpontokban.
A Vonalzó mértékegységei részben a vonalzó mértékegységei vannak beállítva - centiméter. mm, pixel stb. Általában a vonalzókat pixelben mérik.
A Háttérszín részben az animáció háttérszíne van kiválasztva.
A Képkockasebesség részben a sebesség - képkocka per másodperc - van beállítva. Általában az alapértelmezett sebesség 24 képkocka másodpercenként.
Automatikus mentés opció – a munka automatikus mentésének gyakoriságának beállítása.
A Nyomtató opció kényszeríti új dokumentumot megfeleljen a nyomtató papírméretének.

A dokumentum mentése

Az új dokumentumot minden munka megkezdése vagy tartalom hozzáadása előtt el kell menteni.

Alapértelmezés szerint a dokumentumok Flash CS6 formátumban – .fla – kerülnek mentésre
1 A Fájl menüben válassza a Mentés parancsot.
2 Válasszon mappát a projekt mentéséhez. adja meg a projekt nevét.
Mindig szerepeltesse a .fla kiterjesztést a projektnév végén.

Megjegyzés: A projektet elmentheti Flash CS5 formátumban (ez a lehetőség a program legújabb verzióiban nem érhető el).
A Flash CS6-ban létrehozott dokumentumok nem nyílnak meg Flash CS5-ben vagy korábbi verziókban.
A Flash CS5-ben és korábbi verziókban létrehozott dokumentumok a Flash CS6-ban nyílnak meg.

Dokumentum megnyitása

Válassza a Fájl menü > Megnyitás menüpontját
Fájl> Legutóbbi megnyitása – az utolsó 10 fájl megnyitása.
Az üdvözlőképernyőt is használhatja dokumentumok megnyitásához.

Amikor telepítve van az Ön Adobe számítógép A Flash Professional egyszerre kerül telepítésre és fájl kezelő Adobe Bridge, amely a fájlokkal való munka során használható.
A Fájl menüből válassza a Nézet a Bridge-ben parancsot, vagy Menjen a programhoz Bridge (Tallózás a Bridge-ben).
Válassza ki a .fla fájlt az Adobe Bridge alkalmazásban. Ha duplán kattint egy fájlra, az Adobe Flash-ben nyílik meg.

Interfész testreszabása
Igény szerint testreszabhatja a munkaterületet -

Animáció készítés

Sablonok
Az Adobe Flash számos gyakori sablont tartalmaz.
A sablonok előre meghatározott méretűek, és az ActionScript verziói.
Válassza a Fájl> Új menüpontot, és kattintson a Sablonok fülre.
Vegye figyelembe a mellékelt flash sablonokat.

Festmény
Az Adobe Flash Professional beépített grafikus szerkesztővel rendelkezik az animációk létrehozásához használt vektorképekhez.

Az Adobe Flashben számos rajzmód létezik, amelyek eltérően működnek – lásd: Rajzmódok

Tekintse meg az Adobe Flash-ben elérhető rajzeszközök készletét – lásd Eszköztár .
Nem nehéz olyan egyszerű objektumokat létrehozni, mint a téglalap (négyzet), ellipszis (kör), vonal.
Bonyolultabb objektumok létrehozásához meg kell ismerkednie a program összes funkciójával a rajzterületen - lásd: Rajz.

Időzített kézzel rajzolt animáció készítéséhez grafikus táblát kell használnia a rajzoláshoz, mert e nélkül rendkívül nehéz jó minőségű animációt készíteni.
A grafikus táblákról

Egyszerű animáció készítése

Két fő módja van animáció létrehozásának az Adobe Flash programban: kockánkénti animáció és tween animáció. Viszont az animációs tweensnek több fajtája van -.

Az animáció készítésének bármely módszerével tanulmányoznia kell a munkát
Idővonal (Timeline). Ha megérti az Idővonal munkáját, vegye figyelembe, hogy a program tanulmányozásának fele elkészült.
Különösen oda kell figyelni rétegekkel dolgozniés tovább személyzettel dolgozni .

A fentiek mindegyikének elsajátítása után már készíthet Flash elemeket (például bannereket, diákat stb.), amelyeket beilleszthet html oldalaiba.

Az animáció összes elemét létrehozhatja az Adobe Flash Professional alkalmazásban. Vagy importálhatja az Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects stb. programokkal létrehozott elemeket. programokat.


Az Adobe Flash Professional sikerének másik fele az ActionScript 3.0 megtanulása. Ebben az esetben használhatja a program összes funkcióját, beleértve az interaktív Flash-oldalak létrehozását is.
Egy gyengébb alternatíva a programhoz mellékelt kódrészletek használata (Ablak menü (Windows) - Kódrészletek).

Ez az áttekintés nem tartalmaz ActionScript oktatóanyagokat, de van ilyen anyag az interneten.


Flash animáció vezérlés

Ha az egyszerű animált szalaghirdetéseknél vagy diáknál összetettebbet szeretne létrehozni, szüksége lesz:
a. Tanuljon meg gombokat létrehozni
b. Tanulja meg az ActionScript kód használatát.

A gombokra (grafikus vagy szöveges) azért van szükség, hogy a webhely látogatója irányíthassa az animációt – lásd Gombok.

Az Adobe Flash animációi ActionScript kóddal jönnek létre. Több korai változatai a programok az ActionScript 2.0-t, a legújabb verziók az ActionScript 3.0-t használták. Ezek a verziók jelentős eltéréseket mutatnak, és részben kompatibilisek.

Flash-animáció készítésekor nem kell manuálisan kódot írnia. Adobe Flash-ben a munka nagy része vizuálisan történik. Bizonyos esetekben azonban be kell illesztenie ActionScript kódot. Ebben az esetben használhatja a programhoz mellékelt kódrészleteket, vagy saját maga is megírhatja a kódot.

Az ActionScript segítségével a navigációs gombok a megfelelő műveleteket adják – a webhely adott animációs képkockájára vagy oldalára való navigáláshoz, a hang és a kép vezérléséhez és szinkronizálásához, és még sok máshoz.

Mert rövid ismerkedés az ActionScript használatával, lásd: ActionScript.

Flash oldal készítés

Előnézet

Helyi megtekintés

Gyorsan megtekintheti az animáció előnézetét, ha előre-hátra mozgatja a piros lejátszófejet a keretsávon (lásd a képet). Idővonal).

Ha látni szeretné, hogyan fog kinézni az animáció a weben (azaz az összes animáció beágyazásával), válassza a Vezérlő > Teszt videó(Tesztfilm)> Flash Professional (Flash Professional) alkalmazásban.
Ebben az esetben a létrehozott animáció megtekinthető a beépített Flash Playerben.

A Flash mobiltelefonokhoz való teszteléséhez használja a Control> gombot Teszt videó(Tesztfilm)> az Eszközközpontban.

Kiadvány

Közzétételkor a szerkesztő HTML-fájlokat, SWF-fájlokat és egyéb olyan fájlokat hoz létre, amelyekre a Flash megfelelő működéséhez szüksége van.
A közzétételi beállításokhoz a Fájl menüben válassza a lehetőséget Közzétételi lehetőségek(Közzétételi beállítások).
A Fájl menü közzétételéhez válassza a Közzététel parancsot.

Flash CS3 oktatóanyag

mint elektronikus önsegítő tankönyv formátumban CHM(tömörített hipertext). Az oktatóanyag tartalmazza 16 lecke amelyek a környezet összes fő jellemzőjét lefedik Adobe Flash CS3 ... Ezenkívül az oktatóanyag szövege tartalmazza gyakorlati feladatokat val vel lépésről lépésre utasításokatés minden művelet részletes magyarázata.

A Függelék háttér-információkat ad a nyelv alapjairól ActionScript 2.0.

A javasolt megközelítés így fogalmazható meg "A problémától az elméletig"... Minden eszköz és technika a környezeti munkához Vaku a tankönyvben nem elszigetelten, hanem az animációs videók készítésekor felmerülő gyakorlati feladatok összefüggésében vizsgáljuk.

A tankönyv első része (1-6. témakörök) jól hozzáférhető az iskolások számára. 5-8 évfolyam... Az anyag többi részének normál fejlődéséhez a trigonometrikus függvények és a vektormatematika alapjainak ismerete kívánatos.

A tankönyv második részének tanulmányozásához a tanulóknak rendelkezniük kell bizonyos alapismeretekkel a programozás alapjai(változók, hurkok, feltételes állítások, függvények). A nyelv óta ActionScript nagyon hasonló Siés JavaScript, ezeknek a nyelveknek a jártassága nagyban megkönnyíti az életet, és lehetővé teszi, hogy kifejezetten erre összpontosítson Vaku.

Bár benne Adobe Flash CS3 programozási nyelv bevezetése ActionScript 3.0, a szerző véleménye szerint iskolásoknak szánt tankönyvben nem célszerű használni. A nyelv új változata elvontabb megközelítést igényel, és elsősorban a szakmai közvélemény érdeklődésére tart számot.

Az anyagok elkészítése során próbaverziót alkalmaztunk angol verzió programokat Adobe Flash CS3, amely ingyenesen letölthető innen (először regisztrálni kell az oldalon, ez is ingyenes).

Jó Flash könyvek

  1. Hivatalos képzés... Adobe CS3 Professional. - M: Triumph, 2008.
  2. Muck K.... ... - SPb: Péter, 2009.
  3. Vander Veer E.A., Grover K.... Flash CS3. Hiányzik a vezetés. - SPb: BHV-Pétervár, 2008.
  4. Paknell S., Hogg B., Swann K.... Macromedia Flash 8 profiknak. - SPb: Williams, 2006.
  5. Bhangal S.... Vaku. Trükkök. 100 tipp és trükk egy szakembertől. - SPb: Péter, 2005.

Licencszerződés

  1. 1) anyagok bármilyen formában történő közzététele, beleértve az anyagok közzétételét más webhelyeken;
  2. 2) nem teljes vagy módosított anyagok forgalmazása;
  3. 3) anyagok felvétele a gyűjteményekbe bármilyen adathordozón;
  4. 4) kereskedelmi haszon megszerzése anyagok értékesítéséből vagy egyéb felhasználásából.

Az anyagok letöltésével Ön kijelenti, hogy elfogadta a jelen licencszerződés feltételeit.

Választható kurzusok

A tankönyv alapján két szabadon választható tárgy került kidolgozásra, amelyek tulajdonképpen egy tantárgy két részét képviselik. Teljes időtartamuk 54 óra.

A kurzusok fizika-matematika, informatika és egyéb profilok tanulóinak speciális képzésére használhatók.

A programozási nyelv alkalmazása ActionScript alkotás közben Vaku-rollers lehetővé teszi, hogy teljes mértékben kihasználja a környezet adottságait Adobe Flash CS3, teljes irányítást szerezhet a film lejátszása felett, és megoldhat olyan problémákat, amelyeket rendkívül nehéz vagy lehetetlen megoldani a programkód nélkül. V képzés az oktatóanyag második része alapján egyszerű és elérhető, készlet segítségével gyakorlati példák, felvázolja a programozás alapjait ActionScript 2.0.

Ábra

A lehetőségek szemléltetéseként Vaku hagyományosan gyakran használnak kockát, amelyet az egérrel és a nyílbillentyűkkel is el lehet forgatni (először rákattintva). A kis kockára kattintva a nagy kocka visszakerül az eredeti helyére. Az önsegítő oktatóanyag minden olyan információt tartalmaz, amely egy ilyen kocka létrehozásához szükséges.



Tetszett a cikk? Oszd meg