Kapcsolatok

Idol alak koordinátái. Találkozzunk a fogalmazóval. KuMir programozási környezet. Mi ez a tudományos termék?

DIÁK ÚTVONALLISTÁJA __________________________________________________________ (Vezetéknév, keresztnév, osztály)

Szó (+)_________________
2 Téma. ____________________________________________________________________________________________

Amit tudni akarok

Amit meg akarok tanulni

Az Idol programozási rendszer 3 előadója:

Végrehajtó

4 Dolgozz párban a Grasshopper előadóval:

2!, -3!, +5!, -3!, -4!, +1!, -2!, +4!, +3!. Szó ___________________________________

5 Gyakorlati munka:

    Hajtsa végre ezt az algoritmust:

    használat Fogalmazó
    alg
    kezdet
    . egy pontra lépni (1 , 1 )
    . engedje le a tollat
    . vektorral mozogni (4 , 0 )
    . vektorral mozogni (0 , 4 )
    . vektorral mozogni (-2 , 2 )
    . vektorral mozogni (-2 , -2 )
    . egy pontra lépni (1 , 1 )
    con

  1. Írd le ennek az ábrának az algoritmusát:

6 Házi feladat:

Hozzon létre egy algoritmust a következő ábra megrajzolásához:


"System Idol jelentés"

A Kumir rendszer lehetővé teszi programok létrehozását, hibakeresését és végrehajtását a Kumir univerzális programozási nyelven.

A Kumir nyelv univerzális programozási nyelv, prototípusa az A. P. Ershov által a huszadik század 80-as éveinek első felében kifejlesztett „iskolai programozási nyelv”. Az általános célú programozási nyelvek szokásos lehetőségei mellett az Idol rendelkezik végrehajtók kezelésére szolgáló eszközökkel.

Három előadó (Robot, Draftsman, Files) van beépítve az Idol rendszerbe. További művészek:

∙ az aktuális műsorban bemutatható;

∙ előre leírható az Idol nyelven, és elmenthető a szabványos Idol programmentési formátumban (.kum kiterjesztésű fájlok) - külső végrehajtók;

∙ lehetnek autonóm kiegészítő Idol modulok (például Turtle, Aquarius, Grasshopper) - hálózati előadók.

A dokumentum tartalmának megtekintése
"absztrakt"

Nyílt óra összefoglalója

számítástechnikában és IKT-ban

a 7. osztályban.

Téma: Idol programozási környezet. Előadó fogalmazó.


Tanár: Dolgopolova T.V.

Célok: - a hallgatók megismertetése a Kumir programozási környezettel;

- bemutatni az Idol környezet előadóját, a Rajzolót;

- megtanítani, hogyan kell lineáris algoritmusokat összeállítani egy adott előadó számára;

- ismételje meg az „Algoritmus”, „Végrehajtó”, „SKI” fogalmakat, valamint az algoritmusok típusait, rögzítési formákat.

Az órák alatt:

    Org. pillanat:

Helló srácok! Ülj le.

II . A lefedett anyag ellenőrzése:

Teszt „Igaz, hogy...” (1. dia)

    A lépések végtelen sorozata egy algoritmus? (-)

    Ciklikus algoritmus-e az az algoritmus, amelyben a parancsokat egymás után hajtják végre? (-)

    Az előadó csak ember? (-)

    Egy algoritmus véges sorozat, amelynek van egy várt eredménye? (+)

    Elágazó algoritmus-e az az algoritmus, amelyben néhány utasítás megismétlődik? (-)

    A számítógépes program egy algoritmus? (+)

    Egy gép nem lehet egy algoritmus végrehajtója? (-)

    Az ovális a folyamatábrán az algoritmus kezdetét jelzi? (+)

    Az algoritmus csak diagramként írható fel? (-)

    Az algoritmus lépéseit az előadó számára érthető nyelven kell megírni? (+)

    Az ember képes bármilyen algoritmust végrehajtani? (-)

    Van-e speciális környezet az algoritmusok írására? (+)

Srácok, melyik kérdés okozott nehézséget? Miért?

Most nézzük meg az elkészült tesztet. Írja le a „+” jel alatt megjelenő betűket. Milyen szót kaptál? ( Bálvány)

III . Dolgozz egy új témán.

1) - Mi az a bálvány? Erről fogunk ma beszélni az órán.

Írd le óránk témáját! (2. dia)

Srácok, esetleg hallottatok már erről valamit, vagy ismeritek más programozási környezetet? Írja be a „Mit tudok” oszlopba. (Gyerekek válaszai)

Mit szeretnél ma megtudni és megtanulni az órán? Írja be az oszlopokba, hogy „Amit tudni akarok” és „Mit szeretnék megtanulni”.

2) – Most hallgass Kirillre, aki mesél egy kicsit az Idol programozási rendszerről. Talán már választ kapsz néhány kérdésre. (Kirill a Kumir programozási rendszerről beszél)

Milyen kérdésekre tud most válaszolni? (Válasz)

3) Dolgozzon a „Szöcske” előadóművészsel.

A környezet egyik legegyszerűbb előadója a „Szöcske”. Nézd meg, milyen parancsokat tud csak végrehajtani. Írd le a táblázatba. Most futtassa ezt az algoritmust. Egyébként határozza meg ennek az algoritmusnak a típusát. (Lineáris) (3. dia)

Ellenőrizzük. (3. dia)

FIZIKAI „Algoritmus”(4. dia)

Srácok, pihenjünk egy kicsit. Végezzük el a következő algoritmusokat energikus zenére.

4) – Nos, most ismerkedjünk meg a Draftsman előadó parancsnoki rendszerével. Olvassa el a tankönyvet a p. 120. Keresse meg, mely parancsokat érti ez az előadó, de ne írja le, csak húzza alá ceruzával! Ha valami nem világos, jelölje meg a margón „?”

Tehát milyen parancsokat hajthat végre a rajzoló? (5. dia)

Minden világos számodra?

IV . Praktikus munka.

Most a gyakorlati munkát fogod végezni. Az útvonallapokon gyakorlati feladatokat talál, amelyeket a Draftsman környezetben fog elvégezni. De először ismételjük meg a TB-t: - Mit nem tehetsz, ha számítógépen dolgozik? Mit kell tenni?

Ne felejtse el lerajzolni az eredményül kapott képet az első feladatban, és írja le az algoritmust a második feladathoz. (A munka megkezdése a tanár diktálásával)

V . A lényeg

Srácok, térjetek vissza leckénk témájához és azokhoz a kérdésekhez, amelyeket feltettetek maguknak, és hogy mit szeretnétek megtanulni. Jelölje be "!" azokat a kérdéseket és készségeket, amelyeket nagyon jól megértett és megtanult. „...” – amelyek nem teljesen és „?” - akiket nem értettél és nem tanultál meg.

VI . Házi feladat.

§ 3.2 p. 120-123 olvasás, lásd az útvonallapot.

VII . Értékelések

A prezentáció tartalmának megtekintése
– Igaz-e, hogy


Igaz-e, hogy...


Az óra témája:

Programozási környezet Idol. Előadó fogalmazó.


Előadó - Szöcske

SÍ: + jobbra ugrik a megadott számú egységgel - balra ugrik a megadott számú egységgel ! Emlékszik a fenti betűre

  • Kiinduló helyzet 5
  • + 2 ! - 3 ! + 5 ! – 3 ! – 4 ! + 1 ! – 2 ! + 4 ! + 3 !
  • Milyen szó lesz?

N E J E I T H K R

1 2 3 4 5 6 7 8 9


PHYSMINUTE

kezek az övön

ismételje meg 5-ször

a testet jobbra fordítva

fordítsa balra a testet

előrehajol

hátradőlni

kezek az övön

ismételje meg 5-ször

döntse jobbra a fejét

döntse balra a fejét

döntse előre a fejét

döntse hátra a fejét


  • emelje fel a tollat
  • engedje le a tollat
  • lépés az (x,y) pontra
  • mozgás vektorral (x,y)

Házi feladat:

3. § 2 p. 120-123 olvasás, lásd ML.

Cél: ismerkedés a KUMIR programozói környezet felületével és a DRAWER művészrel;

Feladatok:

  • bevezetni a Draftsman parancsrendszert;
  • megtanítani, hogyan kell felépíteni egy parancsalgoritmust az előadó számára.

Az órák alatt

1. Szervezeti mozzanat.

2. Új anyag(bemutató bemutató 1. számú melléklet):

A Performer Draftsmant arra tervezték, hogy rajzokat készítsen koordinátasíkon. A rajzoló tollal rendelkezik, amely felemelhető, leengedhető és mozgatható.

Amikor mozgatja a leeresztett tollat, egy nyom marad mögötte - egy szegmens az előző pozícióból az újba. Ha mozgatja a felemelt tollat, nem marad nyoma. A kiindulási helyzetben a rajzoló tolla mindig fel van emelve és a (0, 0) pontban helyezkedik el.

A „Draftsman” előadói parancsrendszer 6 parancsot tartalmaz:

  1. engedje le a tollat
  2. emelje fel a tollat
  3. lépés az (X, Y) pontba
  4. mozgás vektorral (dX, dY)
  5. szín beállítása (szín)
  6. felirat (szélesség, szöveg)

A „toll le” parancs mozgó és rajzoló módba helyezi a rajzolót.

A „toll felemelése” parancs a rajzolót rajzolás nélkül mozgó üzemmódba helyezi. Ha a tollat ​​már felemelték, a parancsot egyszerűen figyelmen kívül hagyja.

A „mozgatás pontra (x, y)” parancs a tollat ​​egy (x, y) koordinátákkal rendelkező pontra mozgatja. Az előző pozíciótól függetlenül a rajzoló egy (x, y) koordinátákkal rendelkező ponthoz jut. Ezt a parancsot abszolút offset parancsnak nevezzük.

A „vektor mozgatása (dX, dY)” ​​parancs a tollat ​​dX jobbra, dY felfelé mozgatja. Ha az aktuális koordináták (x, y), akkor az új pozíció (x+dX, y+dY) lesz. Azok. A koordinátákat nem az origótól számítjuk, hanem a toll aktuális helyzetéhez viszonyítva. Ezt a parancsot relatív eltolás parancsnak nevezik.

A „szín beállítása (szín)” parancs beállítja a toll színét. Elfogadható színek: „fekete”, „fehér”, „piros”, „narancs”, „sárga”, „zöld”, „cián”, „kék”, „ibolya”.

A „címke (szélesség, szöveg)” parancs szöveget jelenít meg a rajzon, az aktuális tollpozíciótól kezdve. A parancs végén a toll a szöveg jobb alsó szélén van (beleértve az utolsó karakter utáni szóközt is). Az ismertség szélességét rajzolói egységekben mérik. Ez a betű szélessége és az utána lévő szóköz.

A Draftsman performer használatakor a programnak a „Draftsman használata” sorral kell kezdődnie.

3. Gyakorlati rész:

Gyakorlat: Írja be ezt a programot (1. ábra)

használja a fogalmazót
alg
kezdet
. szín beállítása ("piros")
. engedje le a tollat
. emelje fel a tollat
. mozgás vektorral (1,1)
. engedje le a tollat
. mozgás vektorral (0.7)
. mozgás vektorral (7,0)
. mozgás vektorral (0,-7)
. mozgás vektorral (-7,0)
. emelje fel a tollat
. lépés az (1,8) pontra
. szín beállítása ("fekete")
. engedje le a tollat
. eltolás vektorral (3.5,3)
. eltolás vektorral (3,5, -3)
con

Gyakorlat: Írja be ezt a programot:

1) Példa:

· állítsa be a színt ("piros")

· engedje le a tollat

· eltolás vektorral (1,1)

· felirat (0,5, ”1. ábra”)

Gyakorlati feladat:

2) Állítsa össze a programkódot az Idol programozási környezetben a DRAWER művész segítségével

A) építsd fel a VILÁG szót (használd a pirosat);

B) épít (feketét használjon);

C) épít (használjon lilát);

D) épít (használjon kéket);

4. Házi feladat: ismételje meg a jegyzeteket (egyenes vonalakból készítsen saját rajzot)

A KuMir egy képzési program azoknak az iskolásoknak, akik úgy döntenek, hogy elkezdenek egy programozási rendszert tanulni. Saját programozási nyelve van. A programot az Orosz Tudományos Akadémia Informatikai Kutatóintézetének szakemberei fejlesztették ki, hogy segítsék a tanárokat az „Informatika” tantárgyban az oktatási folyamat egyszerűsítése és interaktívabbá tétele érdekében. Ezen az oldalon ingyenesen letöltheti a KuMir-t.

Mi ez a tudományos termék?

A KuMir jelentése – oktatási világok halmaza. Valóban, a program különféle programozási lehetőségeket tartalmaz a matematikai és logikai műveletektől a rajzolásig és az interaktív folyamatvezérlésig teljes értékű bemeneti-kimeneti rendszerrel.

A telepítés egyszerű. Jelenleg csak a Windows 7 verziója érhető el. De a jövőben a tervek szerint a programot más platformokra is fejlesztik. De a hétköznapi iskolásoknak erre van szükségük. Információkat kaphat a legújabb verzióról Val vel hivatalos honlapján.

Ez a komplexum saját nyelvét használja a programozáshoz. Egyébként az ebben a programban használt programozási nyelvet Idolnak is hívják. Maga a nyelv feltételesen több csoportra oszlik, funkcionális összetevőik szerint:

  • algoritmikus nyelvi parancsok;
  • Robot parancsok;
  • A fogalmazó parancsol.

A programozási nyelv többféle mennyiséggel tud működni:

  • egész;
  • igazi;
  • összerakós játékaik;
  • szimbolikus;
  • tudós.

Mint látható, ez a nyelv a lehetőségek széles skáláját kínálja a programok írására. Kezdők számára meglehetősen könnyű megtanulni, de kissé nehéz lehet megtanulni, ha már ismersz valamilyen programozási nyelvet, mert itt elég gyerekes a szintaxis, és meg kell szokni.

A programozási nyelv tartalmazza az összes alapvető matematikai és algebrai függvényt is. Ez lehetővé teszi, hogy kombinálja a programozás alapjainak és olyan tantárgyak tanulmányozását, mint a matematika, algebra, geometria és fizika.

A rendszer hátrányai:

  • a parancs végrehajtásának nem megfelelő sebessége;
  • nincs klasszikus grafika;
  • ezt a nyelvet sehol máshol nem használják (bár a Pascal analógja, és ezen az úton tovább lehet fejlődni).

Fő előnyei:

  • minden parancs oroszul van;
  • hibadiagnosztika van;
  • ingyenes és licencelt szoftverek;
  • hibakeresési információk kényelmes biztosítása;
  • feladatsablonok készítésének képessége;
  • programsablonok készítésének képessége.

A termékkel és a programozási nyelvvel való munkavégzés jellemzői

A programozási nyelvet orosz szókinccsel és világos szerkezettel használják. Ez lehetővé teszi, hogy még egy diák, aki még soha nem programozott, néhány óra leforgása alatt elkezdhet egyszerű, de érdekes programokat írni. De ez nem zárja ki azt a tényt, hogy az Idol lehetővé teszi, hogy meglehetősen összetett programokat hozzon létre az Ön szintjén.

Az automatikus ellenőrzés egy program szerkesztése során szintén nagy előnye a rendszernek. Ha hibát talál, egy tájékoztató üzenet jelenik meg. A program munkája vagy szöveg formájában jelenik meg a képernyőn, vagy lehetővé teszi a virtuális előadók használatát - olyan eszközöket, amelyek a programba beágyazott bizonyos műveleteket hajthatnak végre.

És természetesen ezért jött létre ez a program. Ez azért van, hogy letehesse az egységes államvizsgát számítástechnikából. A külföldi termékek tanúsítása korunkban problematikus, ezért saját termékünk jött létre. És mivel idejöttél, ez azt jelenti, hogy az Egységes Államvizsgára készülsz, és akkor feltétlenül le kell töltened az idolt most az alábbi linkről.

Nyílt óra összefoglalója

számítástechnikában és IKT-ban

a 7. osztályban.

Téma: Idol programozási környezet. Előadó fogalmazó.


Tanár: Dolgopolova T.V.

2014. április 8

Célok: - a hallgatók megismertetése a Kumir programozási környezettel;

- bemutatni az Idol környezet előadóját, a Rajzolót;

- megtanítani, hogyan kell lineáris algoritmusokat összeállítani egy adott előadó számára;

- ismételje meg az „Algoritmus”, „Végrehajtó”, „SKI” fogalmakat, valamint az algoritmusok típusait, rögzítési formákat.

Az órák alatt:

    Org. pillanat:

Helló srácok! Ülj le.

II . A lefedett anyag ellenőrzése:

Teszt „Igaz, hogy...”(1. dia)

    A lépések végtelen sorozata egy algoritmus? (-)

    Ciklikus algoritmus-e az az algoritmus, amelyben a parancsokat egymás után hajtják végre? (-)

    Az előadó csak ember? (-)

    Egy algoritmus véges sorozat, amelynek van egy várt eredménye? (+)

    Elágazó algoritmus-e az az algoritmus, amelyben néhány utasítás megismétlődik? (-)

    A számítógépes program egy algoritmus? (+)

    Egy gép nem lehet egy algoritmus végrehajtója? (-)

    Az ovális a folyamatábrán az algoritmus kezdetét jelzi? (+)

    Az algoritmus csak diagramként írható fel? (-)

    Az algoritmus lépéseit az előadó számára érthető nyelven kell megírni? (+)

    Egy ember képes bármilyen algoritmust végrehajtani? (-)

    Van-e speciális környezet az algoritmusok írására? (+)

Srácok, melyik kérdés okozott nehézséget? Miért?

Most nézzük meg az elkészült tesztet. Írja le a „+” jel alatt megjelenő betűket. Milyen szót kaptál? (Bálvány )

III . Dolgozz egy új témán.

1) - Mi az a bálvány? Erről fogunk ma beszélni az órán.

Írd le leckénk témáját!(2. dia)

Srácok, esetleg hallottatok már erről valamit, vagy ismeritek más programozási környezetet? Írja be a „Mit tudok” rovatba. (Gyerekek válaszai)

Mit szeretnél ma megtudni és megtanulni az órán? Írja be az oszlopokba, hogy „Amit tudni akarok” és „Mit szeretnék megtanulni”.

2) – Most hallgass Kirillre, aki mesél egy kicsit az Idol programozási rendszerről. Talán már választ kapsz néhány kérdésre. (Kirill a Kumir programozási rendszerről beszél)

Milyen kérdésekre tud most válaszolni? (Válasz)

3) Dolgozzon a „Szöcske” előadóművészsel.

A környezet egyik legegyszerűbb előadója a „Szöcske”. Nézd meg az összes parancsot, amit végrehajthat. Írd le a táblázatba. Most futtassa ezt az algoritmust. Egyébként határozza meg ennek az algoritmusnak a típusát. (Lineáris)(3. dia)

Ellenőrizzük. (3. dia)

FIZIKAI „Algoritmus” (4. dia)

Srácok, pihenjünk egy kicsit. Végezzük el a következő algoritmusokat energikus zenére.

4) – Nos, most ismerkedjünk meg a Draftsman előadó parancsnoki rendszerével. Olvassa el a tankönyvet a p. 120. Keresse meg, mely parancsokat érti ez az előadó, de ne írja le, csak húzza alá ceruzával! Ha valami nem világos, jelölje meg a margón „?”

Tehát milyen parancsokat hajthat végre a rajzoló?(5. dia)

Minden világos számodra?

IV . Praktikus munka.

Most a gyakorlati munkát fogod végezni. Az útvonallapokon gyakorlati munkákhoz feladatokat talál, amelyeket a Draftsman környezetben fog elvégezni.De először ismételjük meg a TB-t: - Mit nem tehetsz, ha számítógépen dolgozik? Mit kell tenni?

Ne felejtsd el lerajzolni az eredményül kapott képet az első feladatban, és írd le a második feladat algoritmusát. (A munka megkezdése a tanár diktálásával)

V . A lényeg

Srácok, térjetek vissza leckénk témájához és azokhoz a kérdésekhez, amelyeket feltettetek maguknak, és hogy mit szeretnétek megtanulni. Jelölje be "!" azokat a kérdéseket és készségeket, amelyeket nagyon jól megértett és megtanult. „...” – amelyek nem teljesen és „?” - akiket nem értettél meg és nem tanultál meg.

VI . Házi feladat.

§ 3,2 s. 120-123 olvasás, lásd az útvonallapot.

VII . Értékelések



Tetszett a cikk? Oszd meg