Kapcsolatok

A hang nem a multimédia utolsó összetevője. A multimédia összetevői. Hang

Küldje el a jó munkát a tudásbázis egyszerű. Használja az alábbi űrlapot

Jó munka webhelyre">

Azok a hallgatók, végzős hallgatók, fiatal tudósok, akik tanulmányaikban és munkájuk során használják fel a tudásbázist, nagyon hálásak lesznek Önnek.

Az Orosz Föderáció Oktatási Minisztériuma

Irányítórendszerek és Rádióelektronikai Egyetem

Multimédia

és összetevői

Programozási esszé

Összeállított

ellenőrizve

    • 1. Mi a multimédia? 3
    • 2. Mi az a CD-ROM? 3
      • 2.1. Egy kis történelem. 4
      • 2.2. A CD-ROM meghajtók paraméterei. 4
      • 2.3. Átviteli sebesség. 4
      • 2.4. Hozzáférési idő. 5
      • 2.5. cache memória. 6
    • 3. Videokártyák. 6
      • 3.1. MDA monokróm adapter. 6
      • 3.2. Színes grafikus adapter CGA. 7
      • 3.3. Fejlett grafikus szerkesztő EGA. 7
      • 3.4. VGA adapterek. 7
      • 3.5. XGA és XGA-2 szabványok. nyolc
      • 3.6. SVGA adapterek. nyolc
    • 4. Hang. 8
      • 4.1. 8 és 16 bites hangkártyák. nyolc
      • 4.2. Oszlopok. nyolc
  • 5. Perspektívák. 10
  • Táblázatok. 11
  • Irodalom. 13

1. Mi a multimédia?

A multimédia fogalma a hang-, kép- és tárolási módokhoz kapcsolódó számítógépes technológiák egész sorát fedi le. A legáltalánosabb megfogalmazásban ez a kép, hang és adat kombinálásának képessége. A multimédia alapvetően egy hangkártya és egy CD-ROM meghajtó hozzáadása a számítógéphez.

A Microsoft létrehozta a Multimedia PC Marketing Councilt, hogy szabványokat hozzon létre a multimédiás számítógépekre. Ez a szervezet számos MPC szabványt, emblémát és védjegyet hozott létre, amelyeket engedélyeztek azon gyártók számára, amelyek termékei megfelelnek ezen szabványok követelményeinek. Ez lehetővé tette az IBM-kompatibilis rendszerek számára közös hardver- és szoftvertermékek létrehozását a multimédia területén.

A közelmúltban az MPC Marketing Tanácsa a Szoftverkiadók Szövetségének Multimédiás PC-munkacsoportjára ruházta át a jogosítványát, amely számos tanácsi tagszervezetet tömörített, és mára az összes MPC-specifikáció törvényhozója, első lépéseként átvette az új MPC szabványokat.

A Tanács kidolgozta az első két multimédiás szabványt, az MPC Level 1 és az MPC Level 2 nevet. 1995 júniusában, a Software Publishers Association (SPA) csoport létrehozása után ezeket a szabványokat egy harmadik MPC Level 3 egészítette ki. a multimédiás számítógépre vonatkozó minimális követelmények (lásd 1. táblázat, 11. oldal).

Ezután nézzük meg közelebbről a multimédia egyes összetevőit (kép, hang és adat).

1. Mi történtCD- ROM?

A CD-ROM egy csak olvasható optikai adathordozó, amely legfeljebb 650 MB adat tárolására képes, ami körülbelül 333 000 oldalnyi szövegnek vagy 74 percnyi jó minőségű hangnak, vagy a kettő kombinációjának felel meg. A CD-ROM nagyon hasonlít a hagyományos audio CD-kre, és akár egy hagyományos audiolejátszón is megpróbálhatja lejátszani. Azonban csak zajt fog hallani. A CD-ROM-on tárolt adatokhoz való hozzáférés gyorsabb, mint a hajlékonylemezeken tárolt adatokhoz, de még mindig lényegesen lassabb, mint a modern merevlemezeken. TermCD- ROMA kifejezés magukra a CD-kre és azokra az eszközökre (meghajtókra) vonatkozik, amelyekben az információ olvasható a CD-ről.

A CD-ROM-ok köre nagyon gyorsan bővül: ha 1988-ban még csak néhány tucat darabot rögzítettek, mára több ezer címet adtak ki a legkülönfélébb tematikus lemezekből - a világ mezőgazdasági termelésének statisztikai adataitól az óvodások számára készült oktatójátékokig. Számos kis- és nagy magáncég és kormányzati szervezet állít elő saját CD-t bizonyos területek szakértői számára érdekes információkról.

2.1. Egy kis történelem.

1978-ban a Sony és a Philips összefogott a modern audio CD-k fejlesztése érdekében. A Philips addigra már kifejlesztett egy lézerlejátszót, a Sony pedig sok éves kutatást folytatott a digitális hangrögzítés és -gyártás területén.

A Sony ragaszkodott ahhoz, hogy a CD-k átmérője 12 legyen, és a Philips javasolta ennek csökkentését.

1982-ben mindkét cég kiadott egy szabványt, amely meghatározta a jelfeldolgozási módszereket, azok rögzítésének módját és a lemezméretet - 4,72, amelyet ma is használnak. A CD pontos méretei a következők: külső átmérő - 120 mm, a központi furat átmérője - 15 mm, vastagság - 1,2 mm. Állítólag azért esett ilyen méretekre a választás, mert Beethoven Kilencedik szimfóniáját teljesen egy ilyen lemezre helyezték. E két cég együttműködése az 1980-as években további szabványok létrehozásához vezetett a számítógépes adatok rögzítésére szolgáló technológia használatával kapcsolatban. Ezen szabványok alapján modern meghajtókat hoztak létre a kompakt lemezekkel való munkavégzéshez. És ha az első szakaszban a mérnökök azon dolgoztak, hogyan válasszák meg a lemez méretét a legnagyobb szimfóniákhoz, most a programozók és a kiadók azon gondolkodnak, hogyan lehet több információt ebbe a kis körbe belepréselni.

2.2. A CD-ROM meghajtók paraméterei.

A CD-ROM meghajtók dokumentációjában megadott paraméterek elsősorban azok teljesítményét jellemzik.

A CD-ROM meghajtók fő jellemzői az átviteli sebesség és az adatelérési idő, a belső pufferek elérhetősége és kapacitása, valamint a használt interfész típusa.

2.3. Átviteli sebesség.

Az adatátviteli sebesség határozza meg, hogy a meghajtó egy másodperc alatt mennyi adatot tud olvasni a CD-ről a számítógépre. Ennek a paraméternek az alapvető mértékegysége a másodpercenként átvitt adat kilobájtjainak száma (KB/s). Nyilvánvalóan ez a jellemző a meghajtó maximális olvasási sebességét tükrözi. Minél gyorsabb az olvasási sebesség, annál jobb, de ne feledje, hogy vannak más fontos paraméterek is.

A szabványos rögzítési formátumnak megfelelően másodpercenként 75 adatblokkot, 2048 hasznos bájtot kell beolvasni. Az adatátviteli sebesség ebben az esetben 150 Kb / s legyen. Ez a CD-DA eszközök szabványos adatátviteli sebessége, más néven egyetlen sebesség. Az „egysebességű” kifejezés azt jelenti, hogy a CD-k állandó vonalsebességű (CLV) formátumban vannak rögzítve; miközben a tárcsa forgási sebességét úgy változtatjuk meg vonalsebességállandó maradt. Mivel a zenei CD-ktől eltérően a CD-ROM lemezről tetszőleges sebességgel olvashatók az adatok (amíg a sebesség állandó), ennek növelése nagyon lehetséges. A mai napig gyártanak olyan meghajtókat, amelyekben az információ különböző sebességgel olvasható, az egysebességes meghajtóknál elfogadott sebesség többszörösével (lásd 2. táblázat, 11. oldal).

2.4. Hozzáférési idő.

A CD-ROM meghajtók adatelérési idejét ugyanúgy kell meghatározni, mint a merevlemezeknél. Ez egyenlő a parancs fogadása és az első adatbit beolvasása közötti késleltetéssel. A hozzáférési időt ezredmásodpercben mérik, a 24x-es meghajtók szabványos besorolása pedig körülbelül 95 ms. Ez az átlagos hozzáférési időre vonatkozik, mivel a tényleges hozzáférési idő az adatok lemezen lévő helyétől függ. Nyilvánvalóan, ha a lemez belső sávjain dolgozik, a hozzáférési idő rövidebb lesz, mint a külső sávok információinak olvasásakor. Ezért a meghajtók adatlapjain az átlagos hozzáférési idő van megadva, amely az adatok többszöri véletlenszerű leolvasásakor mért átlagos érték.

Minél rövidebb a hozzáférési idő, annál jobb, különösen olyan esetekben, amikor az adatokat gyorsan kell megtalálni és olvasni. A CD-ROM-on lévő adatok elérési ideje folyamatosan csökken. Ne feledje, hogy ez a paraméter sokkal rosszabb a CD-ROM meghajtóknál, mint a merevlemezeknél (100 - 200 ms CD-ROM és 8 ms merevlemez esetén). Ez a jelentős eltérés az alapvető kialakításbeli különbségekből adódik: a merevlemezek több fejet használnak, és kisebb a mechanikai mozgási tartományuk. A CD-ROM meghajtók egyetlen lézersugarat használnak, és az végighalad a teljes lemezen. Ezenkívül a CD-n lévő adatok egy spirál mentén vannak felírva, és az olvasófej mozgatása után ennek a sávnak az olvasásához továbbra is meg kell várni, hogy a lézersugár elérje a szükséges adatokat.

A 3. táblázatban (12. oldal) szereplő adatok csúcskategóriás eszközökre jellemzőek. Az egyes tárolási kategóriákon belül (azonos adatátviteli sebesség mellett) lehetnek magasabb vagy alacsonyabb elérési idő értékű eszközök.

2.5. cache memória.

Sok CD-ROM meghajtó beépített pufferrel vagy gyorsítótárral rendelkezik. Ezek pufferek memóriachipek a meghajtó kártyájára az olvasott adatok írásához, amelyek lehetővé teszik nagy mennyiségű adat átvitelét a számítógépre egy hívás során. A pufferkapacitás jellemzően 256 KB, bár vannak nagyobb és kisebb méretű modellek is (minél több, annál jobb!). A gyorsabb eszközök általában nagyobb pufferrel rendelkeznek. Ez a nagyobb adatátviteli sebesség érdekében történik. Az ajánlott belső pufferkapacitás legalább 512 KB, ami a legtöbb huszonnégy sebességű eszköz szabványos értéke.

2. Videokártyák.

A videokártya monitorvezérlő jeleket generál. A PS / 2 számítógépcsalád 1987-es megjelenésével az IBM új szabványokat vezetett be a videorendszerekhez, amelyek szinte azonnal felváltották a régieket. A legtöbb videoadapter támogatja az alábbi szabványok legalább egyikét:

MDA (monokróm kijelzőadapter);

CGA (Color Graphics Adapter);

EGA (Enhanced Graphics Adapter);

VGA (Video Graphics Array);

SVGA (Super VGA);

XGA (extended Graphics Array).

Minden IBM-kompatibilis számítógéphez tervezett program ezekhez a szabványokhoz készült. Például a Super VGA (SVGA) szabványon belül a különböző gyártók különböző képformátumokat kínálnak, de a gazdag képalkalmazások szabványa az 1024768.

3.1. MDA monokróm adapter.

Az első és legegyszerűbb videó adapter egy monokróm adapter volt, amely megfelelt az MDA specifikációnak. A tábláján a kijelzővezérlőn kívül egy nyomtatóvezérlő berendezés is helyet kapott. Az MDA videoadapter csak a szöveg (karakterek) megjelenítését biztosította 720 képpontos vízszintes felbontásban és 350 pixeles függőleges felbontásban (720350). Ez egy karakteres kimenet-orientált rendszer volt; nem tudott tetszőleges grafikus képeket megjeleníteni.

3.2. Színes grafikus adapter CGA.

Sok éven át a CGA színes grafikus adapter volt a legelterjedtebb videoadapter, bár mára a képességei nagyon távol állnak a tökéletestől. Ennek az adapternek két fő üzemmódcsoportja volt - alfanumerikus, vagy szimbolikus (alfanumerikus - A/ N), és grafika az összes pont címzésével (minden pont címezhető - HIRDETÉS). Két karaktermód létezik: 25 sor 40 karakterből és 25 sor 80 karakterből (mindkettő tizenhat színnel működik). Grafikus és karakter módban egyaránt 88 pixeles mátrixokat használnak a karakterek kialakítására. Két grafikus mód is létezik: színes közepes felbontással (320200 pixel, 16-ból egy palettán 4 szín) és nagy felbontású fekete-fehér (640200 pixel).

A CGA videoadapterek egyik hátránya a villogás és a „hó” megjelenése egyes modellek képernyőjén. vibrálás abban nyilvánul meg, hogy amikor a szöveg mozog a képernyőn (például egy sor hozzáadásakor), a karakterek „kacsintni” kezdenek. véletlenszerűen villogó pontok a képernyőn.

3.3. Fejlett grafikus szerkesztő EGA.

A PS/2 számítógépek megjelenésével megszűnt EGA fejlett grafikus szerkesztő grafikus kártyából, képmemória-bővítő kártyából, képmemória modulokból és nagy felbontású színes monitorból állt. Az EGA egyik előnye az volt, hogy moduláris alapon lehetett rendszert felépíteni. Mivel a grafikus kártya bármelyik IBM monitorral működött, használható volt monokróm monitorokkal és korai felbontású színes monitorokkal, valamint nagyobb felbontású színes monitorokkal is.

3.4. VGA adapterek.

1987 áprilisában, a PS/2 számítógépcsalád megjelenésével egy időben, az IBM bevezette a VGA (video grafikus mátrix) specifikációt, amely hamarosan a PC-s kijelzőrendszerek elfogadott szabványává vált. Valójában ugyanazon a napon az IBM kiadott egy másik specifikációt az alacsony felbontású MCGA kijelzőrendszerekhez, és piacra dobta az IBM 8514 nagyfelbontású videoadaptert.

3.5. XGA és XGA-2 szabványok.

1990. október végén az IBM bejelentette egy videoadapter kiadását XGA kijelző Adapter/ A a PS / 2 rendszerhez, és 1992 szeptemberében - az XGA-2 kiadása. Mindkét eszköz kiváló minőségű 32 bites adapter, amely képes átadni rájuk a buszvezérlést (busz fő-) MCA busszal rendelkező számítógépekhez készült. A VGA új formájaként tervezték, nagyobb felbontást, több színt és lényegesen nagyobb teljesítményt biztosítanak.

3.6. SVGA adapterek.

Az XGA és 8514/A videoadapterek megjelenésével az IBM versenytársai úgy döntöttek, hogy nem másolják le ezeket a VGA felbontásokat, hanem olcsóbb, az IBM termékek felbontásánál nagyobb felbontású adaptereket kezdenek el gyártani. Ezek a videó adapterek alkották a kategóriát Szuper VGA, vagy SVGA.

Az SVGA képességei szélesebbek, mint a VGA kártyáké. Eleinte az SVGA nem volt szabvány. Ez a kifejezés sokféle fejlesztést jelentett a különböző cégektől, amelyek paramétereire vonatkozó követelmények szigorúbbak voltak, mint a VGA követelményei.

4. Hang.

4.1. 8 és 16 bites hangkártyák.

Az első MPC szabvány "8 bites" hangot írt elő. Ez nem jelenti azt, hogy a hangkártyákat egy 8 bites bővítőhelyre kellett volna helyezni. A bitmélység az egyes minták digitális ábrázolásához használt bitek számát jellemzi. Nyolc bitnél az audiojel diszkrét szintjei 256, ha pedig 16 bitet használunk, akkor ezek száma eléri a 65 536-ot (ebben az esetben természetesen a hangminőség sokkal fejlődik). A 8 bites megjelenítés elegendő a felvételhez és lejátszáshoz beszédeket, de a zenéhez 16 bit szükséges.

4.2. Oszlopok.

A sikeres kereskedelmi prezentációkhoz, multimédiás és MIDI munkákhoz kiváló minőségű sztereó hangszórókra van szükség. A szabványos hangszórók túl nagyok egy asztali számítógéphez.

A hangkártyák gyakran nem biztosítanak elegendő energiát a hangszóróknak. Akár 4 W (mint a legtöbb hangkártyák) nem elegendő a csúcskategóriás hangsugárzók „megrázásához”. Ezenkívül a szokásos oszlopok hoznak létre mágneses mezőkés monitor közelébe helyezve torzíthatja a képet a képernyőn. Ugyanezek a mezők megsérthetik a hajlékonylemezen rögzített információkat.

E problémák megoldásához a számítógépes rendszerek hangszóróinak kicsiknek és nagy hatékonyságúaknak kell lenniük. Mágneses védelemmel kell ellátni őket, például ferromágneses képernyők formájában a házban vagy a mágneses mezők elektromos kompenzációjával.

Manapság tucatnyi hangsugárzómodellt gyártanak, a Sony, a Koss és a LabTech olcsó miniatűr készülékeitől kezdve a nagy önálló tápegységekig, mint például a Bose és az Altec Lansing. A hangszóró minőségének felméréséhez ismernie kell a paramétereit.

frekvencia válasz (frekvencia válasz). Ez a paraméter a hangszóró által reprodukált frekvenciasávot jelöli. A leglogikusabb tartomány 20 Hz és 20 kHz között lenne – ez megfelel az emberi fül által érzékelt frekvenciáknak, de egyetlen hangszóró sem képes tökéletesen visszaadni ennek a teljes tartománynak a hangjait. Nagyon kevesen hallanak 18 kHz feletti hangokat. A legjobb minőségű hangszóró a 30 Hz-től 23 kHz-ig terjedő frekvenciatartományban reprodukálja a hangokat, míg az olcsóbb modellek 100 Hz-től 20 kHz-ig terjednek. A frekvenciamenet a legszubjektívebb paraméter, hiszen ugyanaz, ebből a szempontból a hangszórók teljesen mást szólhatnak.

Nemlineáris torzítás (TDH - Teljes harmonikus torzítás). Ez a paraméter határozza meg a jelerősítés során fellépő torzítás és zaj szintjét. Egyszerűen fogalmazva, a torzítás a hangszóróba betáplált mennyiség közötti különbség hangjelzésés hallható hang. A torzítás mértékét százalékban mérjük, és a 0,1%-os torzítási szint elfogadható. Kiváló minőségű berendezéseknél a 0,05%-os torzítási szint számít szabványnak. Egyes hangszórók torzítása eléri a 10%-ot, a fejhallgatók esetében pedig 2%-ot.

Erő. Ezt a paramétert általában wattban adják meg csatornánként, és a hangsugárzóknak biztosított kimeneti elektromos teljesítményt jelzi. Sok hangkártya rendelkezik beépített erősítővel csatornánként akár 8 wattig (általában 4 watt). Néha ez a teljesítmény nem elegendő a hang minden árnyalatának reprodukálásához, ezért sok hangszóró beépített erősítővel rendelkezik. Az ilyen hangszórók átkapcsolhatók, hogy felerősítsék a hangkártyáról érkező jelet.

3. Perspektívák.

Tehát a világ egyértelműen multimédiás fellendülést él át. Ilyen ütemű fejlődés mellett, amikor új irányok jelennek meg, és a nagyon ígéretesnek tűnő irányok hirtelen versenyképtelenné válnak, nehéz még recenziót is összeállítani: következtetéseik nagyon rövid idő után pontatlanokká vagy akár elavulttá válhatnak. A multimédiás rendszerek továbbfejlesztésére vonatkozó előrejelzések annál megbízhatatlanabbak. A multimédia jelentősen növeli a digitális formában tárolható és az „ember-gép” rendszerben továbbítható információk mennyiségét és minőségét.

Táblázatok.

1. táblázat: Médiaszabványok.

CPU

75 MHz-es Pentium

HDD

floppy meghajtó

3,5 hüvelykes 1,44 MB

3,5 hüvelykes 1,44 MB

3,5 hüvelykes 1,44 MB

Tárolóeszköz

Egyetlen sebesség

dupla sebesség

négyszeres sebesség

VGA adapter felbontás

640480,

640480,

65536 szín

640480,

65536 szín

Portok

I/O

Soros, párhuzamos, játék, MIDI

Soros, párhuzamos, játék, MIDI

Szoftver

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Elfogadás dátuma

2. táblázat: Adatátviteli sebességek CD-ROM meghajtókban

Meghajtó típusa

Adatátviteli sebesség, bájt/s

Adatátviteli sebesség, KB/s

Egysebességes (1x)

Két sebesség (2x)

Három sebesség (3x)

Négy sebesség (4x)

Hat sebesség (6x)

Nyolc sebesség (8x)

Tíz sebesség (10x)

Tizenkét sebességes (12x)

Tizenhat sebesség (16x)

Tizennyolc sebesség (18x)

Harminckét sebesség (32x)

100 sebesség (100x)

1 843 200 - 3 686 400

3. táblázat: Szabványos hozzáférési idők a CD-ROM meghajtókban lévő adatokhoz

Meghajtó típusa

Adatelérési idő, ms

Egysebességes (1x)

Két sebesség (2x)

Három sebesség (3x)

Négy sebesség (4x)

Hat sebesség (6x)

Nyolc sebesség (8x)

Tíz sebesség (10x)

Tizenkét sebességes (12x)

Tizenhat sebesség (16x)

Tizennyolc sebesség (18x)

Huszonnégy sebesség (24x)

Harminckét sebesség (32x)

100 sebesség (100x)

Irodalom.

Scott Mueller, Craig Zecker. PC frissítés és javítás. - M.: Williams Kiadó, 1999. - 990 oldal.

S. Novoszelcev. Multimédia - három elem szintézise//Computer Press. - 1991, 8. sz. - 9-21.o.

Hasonló dokumentumok

    A multimédia alkalmazásai. A multimédiás termékek fő hordozói és kategóriái. Hangkártyák, CD-ROM, videokártyák. multimédiás szoftver. A különböző típusú információfeldolgozó eszközök fejlesztésének, működésének és alkalmazásának rendje.

    teszt, hozzáadva 2015.01.14

    Egy speciális elektronikus tábla, amely lehetővé teszi hang rögzítését, lejátszását és létrehozását szoftver eszközök mikrofon segítségével. A videoadapter memória mennyisége. A szkennerek főbb jellemzői. Optikai felbontás és sűrűség, színmélység.

    absztrakt, hozzáadva: 2013.12.24

    Fő csomók. MDA szabványú videokártyák. Hercules monokróm adapter és egyéb video adapterek: CGA, EGA, MCGA, VCA, XGA, SVGA és VESA Local Bus. 2D hardveres gyorsító. Videókártya tesztelése. technológiai változások a táblák kitöltésében és kialakításában.

    absztrakt, hozzáadva: 2008.11.14

    A "multimédia" kifejezés különböző típusú definíciói. A multimédiás technológiák, mint az informatika egyik legígéretesebb és legnépszerűbb területe. Multimédia az interneten. Számítógépes grafikaés hangok. A multimédia különféle alkalmazásai.

    szakdolgozat, hozzáadva 2012.04.19

    Professzionális grafikai példák használata. Multimédiás termékek alkalmazása. Az információ lineáris és strukturális reprezentációja. Az Internet multimédiás forrásai. Multimédiás számítógépes szoftver. A kép elkészítése és feldolgozása.

    szakdolgozat, hozzáadva 2013.04.03

    Lehetséges számítógépes képességek. A multimédiás technológia széles körű alkalmazása. A multimédia fogalma és típusai. Érdekes multimédiás eszközök. 3D szemüveg, webkamerák, szkenner, dinamikatartomány, multimédiás és virtuális lézer billentyűzet.

    absztrakt, hozzáadva: 2011.08.04

    Operációs rendszer Microsoft egyéni felülettel - Windows XP. A szabványos alkalmazási programok munkája: notepad, grafikus szerkesztő Paint, szövegszerkesztő Wordpad, számológép, adattömörítés, tömörítő ügynök, szabvány azt jelenti multimédia.

    teszt, hozzáadva 2011.01.25

    A környezet elméleti vonatkozásai Delphi programozás. Az életciklus fogalmának lényege, a spirálmodell jellemzői. A "Grafikus szerkesztő" program célja, fő funkciói. Grafikus szerkesztővel való munkavégzés, program dokumentálása.

    szakdolgozat, hozzáadva 2011.12.16

    A Lazarus programozási környezet grafikus képességeinek jellemzői. Vászon, toll, ecset tulajdonságainak elemzése. Ellipszis és téglalap rajzolási módszereinek lényege. Az Image és a PaintBox komponensek képességei. A "Grafikus szerkesztő" program megvalósítása.

    szakdolgozat, hozzáadva 2015.03.30

    A videokártya jellemzői. GPU- a videokártya szíve, amely az adapter sebességét és funkcionalitását jellemzi. Oktatási és technológiai térkép kidolgozása videokártyák javításához. Videokártya javítás otthon.

Ma a "multimédia" kifejezés teljesen érthető - magában foglalja az információtovábbítás jól ismert módszereinek kombinációját, mint például a képek, beszéd, írás, gesztusok. Ez a kombináció általában mélyen átgondolt, különböző elemekből áll össze, amelyek kiegészítik egymást, hogy közös, érthető képet hozzon létre. Mindez szinte minden információs forráson megfigyelhető, például fotókat tartalmazó hírfolyamon vagy csatolt videókon. A projekt egyaránt lehet jól megformált, amikor a történetet az alkotó építi fel és lineárisan halad, és számos más típus is létezik, mint például az interaktivitás és a transzmédia, amelyek a cselekményt nem lineárissá teszik, és lehetőséget teremtenek a felhasználó számára az alkotásra. saját forgatókönyvüket. Mindez további speciális funkciók létrehozása érdekében érdekes tartalom, amelyhez a felhasználó újra és újra vissza akar majd térni.

A "multimédia" fogalmában az a lényeg, hogy az alapvető médiaelemek kombinációja számítógépre vagy bármilyen digitális technológiák. Ebből következik, hogy a multimédia szabványos összetevői kiterjesztettebb jelentéssel bírnak. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7. kiadás). Újdelhi: Mac-Graw Hill. 2008.pp.1-3, 25-40, 53-60:

1. Szöveg. Az írott nyelv az információtovábbítás legelterjedtebb módja, mivel a multimédia egyik fő összetevője. Kezdetben nyomtatott sajtó volt tömegmédia, mint például a könyvek és újságok, amelyek különböző betűtípusokat használtak a betűk, számok és speciális karakterek. Ettől függetlenül a multimédiás termékek között szerepelnek fényképek, hangok és videók, de a szöveg a multimédiás alkalmazásokban található leggyakoribb adattípus. Emellett a szöveg lehetőséget ad az írás hagyományos erejének kiterjesztésére is, más médiához kapcsolva, interaktívvá téve azt.

a. Statikus szöveg. A statikus szövegben a szavak úgy vannak elhelyezve, hogy jól illeszkedjenek a grafikus környezetbe. A szavak ugyanúgy vannak beágyazva a grafikonokba, mint a grafikonok és a magyarázatok egy könyv lapjain, vagyis az információ jól átgondolt, és nem csak fényképeket lehet látni, hanem szöveges információkat is olvashatunk. Kindersley, P. (1996). Multimédia: A teljes útmutató. New York: DC...

b. Hipertext. A hipertext fájlrendszer csomópontokból áll. Szöveget és hivatkozásokat tartalmaz a csomópontok között, amelyek olyan útvonalakat határoznak meg, amelyek segítségével a felhasználó nem konzisztens módon érheti el a szöveget. A hivatkozások jelentéstársításokat jelentenek, és kereszthivatkozásoknak tekinthetők. Ezt a struktúrát a rendszer szerzője hozza létre, bár összetettebb hipertext rendszerekben a felhasználó saját maga határozhatja meg az elérési utat. A hiperszöveg rugalmasságot és választási lehetőséget biztosít a felhasználónak az anyagban való mozgás során. A jól formázott mondatok és bekezdések, a szóközök és írásjelek szintén befolyásolják a szöveg olvashatóságát.

2. Hang. A hang a multimédia legérzékibb eleme: közvetlen beszéd bármilyen nyelven, a suttogástól a sikolyig; ez olyasvalami, ami a zenehallgatás élvezetét nyújthatja, feltűnő háttér-speciális hatást vagy hangulatot teremthet; ez olyasvalami, ami művészi képet alkothat, a narrátor jelenlétének hatását hozzáadva a szöveges helyhez; segít megtanulni, hogyan kell kiejteni egy szót egy másik nyelven. A hangnyomásszintet decibelben mérik, aminek a hangerő emberi fül általi érzékelésének határain belül kell lennie.

a. Hangszerek digitális interfésze (Musical Instrument Digital Identifier - MIDI). A MIDI egy kommunikációs szabvány, amelyet az 1980-as évek elején fejlesztettek ki elektronikus hangszerekre és számítógépekre. Ez egy numerikus formában tárolt zene rövidített ábrázolása. A MIDI a leggyorsabb, legegyszerűbb és legrugalmasabb eszköz a multimédiás projektek pontozására. Minősége a hangszerek minőségétől és a hangrendszer képességeitől függ. Vaughan, T. Multimédia: Működőképessé tétel (7. kiadás). Újdelhi: Mac-Graw Hill. 2008.pp.106-120

b. Digitalizált és rögzített hang (Digital Audio). A digitalizált hang egy olyan minta, amelyben a másodperc minden töredéke egy bitben és bájtban digitális információként tárolt hangmintának felel meg. A digitális felvétel minősége attól függ, hogy milyen gyakran vesznek mintát (mintavételezési gyakoriság), és hány számot használnak az egyes minták értékének megjelenítésére (bitmélység, mintaméret, felbontás). Minél gyakrabban vesznek mintát, és minél több adatot tárolnak róla, annál jobb lesz a rögzített hang felbontása és minősége lejátszáskor. Minőség digitális hang az eredeti hangforrás minőségétől, a szoftvert támogató rögzítőeszközöktől és a környezet reprodukálásának képességétől is függ.

3. Kép. A multimédia fontos alkotóeleme, hiszen köztudott, hogy az ember a világról a legtöbb információt a látás útján kapja, és mindig a kép az, ami a szöveget vizualizálja Dvorko, N. I. A multimédiás programok irányításának alapjai. Szentpétervári Állami Egységes Vállalat, 2005. ISBN 5-7621-0330-7. - Val vel. 73-80. A képeket a számítógép kétféleképpen állítja elő, bittérképként és vektorképként is. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7. kiadás). Újdelhi: Mac-Graw Hill. 2008.pp.70-81.

a. Raszteres vagy bittérképes képek. A képek számítógépen való tárolásának leggyakoribb formája a raszter. Ez egy egyszerű mátrix apró pontokból, úgynevezett pixelekből, amelyek bittérképes képet alkotnak. Minden pixel két vagy több színből áll. A színmélységet a színek számának meghatározásához használt bitben lévő adatmennyiség határozza meg, például egy bit két színt, négy bit tizenhat színt jelent, nyolc bit már 256 színt mutat, 16 bit 65536 színt ad, és így tovább . A hardver képességeitől függően minden pont több mint kétmillió színt képes megjeleníteni. A nagy kép azt jelenti, hogy a kép valóságosabbnak tűnik, mint amit a szem lát vagy az eredeti termék. Ez azt jelenti, hogy az arányoknak, a méretnek, a színnek és a textúrának a lehető legpontosabbnak kell lennie.

b. vektoros kép. Az ilyen képek létrehozása elemek vagy objektumok rajzolásán alapul, például vonalak, téglalapok, körök stb. A vektorkép előnye, hogy a kép megjelenítéséhez szükséges adatmennyiség viszonylag kicsi, ezért nem igényel nagy tárhelyet. Egy kép parancskészletből áll, amelyek szükség esetén végrehajtásra kerülnek. Egy bittérképes képhez bizonyos számú képpont szükséges a megfelelő magasság, szélesség és színmélység létrehozásához, míg a vektoros kép viszonylag korlátozott számú rajzolási parancson alapul. A vektoros képek minőségének romlása a képen megjeleníthető korlátozott részletszint. A tömörítést a kép fájlméretének csökkentésére használják, ami hasznos nagyszámú kép tárolására és a képek átviteli sebességének növelésére. Az erre a célra használt tömörítési formátumok a GIF, TIFF és JPEG Hillman, D. Multimédia: Technológia és alkalmazások. Újdelhi: Galgotia. 1998..

4. Videó. Meghatározása szerint a rögzített valós események TV-képernyőn vagy számítógép-monitoron történő megjelenítése. A videó multimédiás alkalmazásokba való beágyazása hatékony eszköz az információk továbbítására. Tartalmazhat olyan személyiségelemeket, amelyek más médiában hiányoznak, például az előadó személyiségének megjelenítése. A videó két típusra osztható: analóg videóra és digitális videóra.

a. Analóg videó (analóg videó). Az ilyen típusú videoadatokat bármilyen nem számítógépes adathordozón tárolják, például videokazettákon, lézerlemezek, filmek stb. Két típusra oszthatók, kompozit és komponens analóg videókra:

én. A kompozit videó (Composite Analog Video) egyetlen jellé egyesíti az összes videó összetevőt, beleértve a fényerőt, a színt és az időzítést. A videokomponensek összeállítása vagy kombinálása miatt a videó minősége veszít színéből, élességéből és teljesítményromlásából. A teljesítményvesztés minőségromlást jelent szerkesztési vagy egyéb célból történő másoláskor. Ezt a felvételi formátumot használták videók rögzítésére mágnesszalagra, például Betamaxra és VHS-re. Az összetett videó minősége is érzékeny generációról a másikra.

ii. A komponens analóg videó (Component Analog Video) fejlettebbnek tekinthető, mint a kompozit. Felveszi a videó különféle összetevőit, például a színt, a fényerőt és az időzítést, és egyedi jelekre bontja azokat. Az S-VHS és a HI-8 az ilyen típusú analóg videók példái, amelyekben a színek és a fényerő az egyik sávon, az információk pedig a másikon tárolódnak. Az 1980-as évek elején a Sony kiadott egy új hordozható, professzionális videóformátumot, amely három külön sávon tárolta a jeleket.

b. A digitális videó a legérdekesebb multimédiás médium, és hatékony eszköz a vonzásra számítógép-felhasználók közelebb a való világhoz. A digitális videó sok tárhelyet igényel, mert ha egy jó minőségű színes állókép a számítógép képernyőjén egy megabájt vagy több tárhelyet igényel, akkor a képet másodpercenként legalább harmincszor kell megváltoztatni, a tárhely pedig harminc megabájtot igényel. egy másodperc videó. Így minél többször cserélik ki a képet, annál többször jobb minőség videó. A videónak nagy sávszélességre van szüksége ahhoz, hogy hálózati környezetben továbbítsa az adatokat. Ehhez léteznek digitális videotömörítési sémák. Vannak olyan videotömörítési szabványok, mint az MPEG, a JPEG, a Cinepak és a Sorenson. A videotömörítésen kívül vannak olyan streaming technológiák, mint például az Adobe Flash, a Microsoft Windows Media, a QuickTime és a Real Player, amelyek elfogadható videólejátszást biztosítanak alacsony internetes sávszélesség mellett. A QuickTime és a Real Video a leggyakrabban használt széles körben elterjedt. A digitális videóformátumok két kategóriába sorolhatók: kompozit videó és komponens videó.

én. Az összetett digitális rögzítési formátumok binárisan (0 és 1) kódolják az információkat. Megtartja az analóg kompozit videó néhány gyengeségét, például a kép színét és felbontását, valamint a minőségromlást a másolatok készítésekor.

ii. A komponens digitális formátum tömörítetlen, és nagyon jó képminőséggel rendelkezik, ezért nagyon drága.

iii. Videó sok területen. A videofelvételek javíthatják a téma megértését, ha az a magyarázat szempontjából releváns. Például, ha különböző kultúrákban használt tánclépéseket szeretnénk bemutatni, akkor egy videó ezt egyszerűbben és hatékonyabban fogja tükrözni. Vaughan, T. Multimédia: Működőképessé tétel (7. kiadás). Újdelhi: Mac-Graw Hill. 2008.pp.165-170

Ma a multimédia nagyon gyorsan fejlődik ezen a területen információs technológiák. A számítógépek különféle típusú médiák kezelésére való képessége sokrétű alkalmazásra teszi őket alkalmassá, és ami a legfontosabb, egyre több embernek van lehetősége nemcsak nézegetni a különféle multimédiás projekteket, hanem saját maga is elkészíteni.

255. Vízszintesen. 3. Multimédiás komponens, amely mozgóképeket jelenít meg sorozatos képkockaváltásokon keresztül. 4. Hivatkozás egyetlen e-mailből információs objektum egy másikhoz (például egy szótól a jelentésének értelmezéséhez). 6. Multimédiás termék, amely szöveget, képeket, fényképeket, animációt, videót és hangot tartalmazó, azonos grafikai stílusban megtervezett diasorozat. 9. Hanggal, videókkal, animációkkal, statikus képekkel és szövegekkel egyidejű munkát biztosító technológia interaktív (párbeszéd) módban. 11. Az információ folyamatos megjelenítési formából diszkrét formává alakításának folyamata. 12. Több diából álló speciális üres lap, amelyben bizonyos információs objektumok bevitelére van lehetőség. Függőlegesen. 1. A szöveges anyag olyan rendszerezési formája, amelyben egységei nem lineáris sorrendben jelennek meg, hanem a lehetséges átmenetek rendszereként, hiperhivatkozások, azok közötti kapcsolatok segítségével kifejezetten meghatározottak. 2. A multimédia összetevője; levegő rezgések. 5. Mozgás számítógépes szimulációja tárgyak alakjának megváltoztatásával (és újrarajzolásával), vagy egymás utáni képek megjelenítésével a mozgás fázisaival. 7. Hangkártya. 8. Olyan technológia, amelyben a szöveges objektumok mellett grafikus és hangobjektumok is hiperhivatkozásként működnek. 10. Lehetővé teszi a bemutató egyetlen grafikus stílusának fenntartását (színséma, háttérkép, szöveg és egyéb objektumok formázási lehetőségei).

A hang a multimédia legkifejezőbb eleme. A hangok világa folyamatosan körülveszi az embert. Halljuk a hullámzást, a levelek susogását, a vízesések zúgását, a madarak énekét, az állatok kiáltozását, az emberek hangját. Mindezek a mi világunk hangjai.

Ennek az információs elemnek a története az ember számára ugyanolyan ősi, mint az előzőek (szöveg, kép). Kezdetben az ember olyan eszközöket hozott létre, amelyekkel a természetes hangokat próbálta reprodukálni gyakorlati céljaira, különösen a vadászat során. Aztán a hangok a fejében kezdtek formát ölteni egy bizonyos sorrendben, amelyet meg akart tartani. Megjelentek az első hangszerek (az egyik legrégebbi a kínai krin). Fokozatosan zajlott a nyelvformálás folyamata, amelyben lehetővé válik a megszületett dallamok rögzítése és ezáltal hosszú távú megőrzése. Az első kísérletek egy ilyen "zenei ábécé" kifejlesztésére az ókori Egyiptomban és Mezopotámiában történtek. És abban a formában, ahogyan most ismerjük (kottajegyzet formájában), a zene rögzítésének rendszere a XVII. Alapjait Guido d'Arezzo rakta le.

Ezzel párhuzamosan a hangrögzítő és -tároló rendszereket is továbbfejlesztették. Az ember nemcsak a zenét, hanem a környező hangokat is megtanulta menteni és reprodukálni. A hangot először 1877-ben vették fel a Thomas Edison által feltalált fonográfra. A lemez úgy nézett ki, mint egy forgó hengerre szerelt papírlapon lévő mélyedések. Edison volt az első, aki megtanította autóját hangosan „hello”-t mondani a mikrofonba. Ez a szó akkor hangzott el, amikor egy mikrofonhoz csatlakoztatott tű megismételte a papírra készült felvételt. A hangrögzítés mechanikus-akusztikus módszere az 1920-as évekig tartott, egészen az elektromos rendszerek feltalálásáig. Két forradalmi találmány is hozzájárult a hangrögzítés gyakorlati alkalmazásához:

a műanyag mágnesszalag feltalálása 1935-ben;

· a mikroelektronika rohamos fejlődése a 60-as években.

Gyors fejlődés Számítástechnika ez a folyamat új lendületet adott a fejlődésnek. A hangok világa fokozatosan összekapcsolódott a digitális világgal.

A hangkártyákban a hangszintézis két fő módszere van:

hullámtábla szintézis(WaveTable, WT), minták lejátszása alapján - valódi hangszerek digitálisan előre rögzített hangjai. A legtöbb hangkártya beépített hangszerhangkészletet tartalmaz ROM-ban, egyes kártyák pedig lehetővé teszik a RAM-ba kiegészített felvételek használatát. A kívánt magasságú hang eléréséhez a felvétel lejátszási sebességének megváltoztatását alkalmazzák, a komplex szintetizátorok különböző minták párhuzamos lejátszását használják az egyes hangok lejátszására, valamint további hangfeldolgozást (moduláció, szűrés).



Előnyök: A klasszikus hangszerek hangzásának realizmusa, a hangzás könnyedsége.

Hibák: előre elkészített hangszínek merev halmaza, amelynek számos paramétere nem változtatható meg valós időben, nagy mennyiségű memória a minták számára (néha akár több száz KB hangszerenként), a különböző szintetizátor modellek eltérő hangzása a különböző szabványkészletek miatt hangszerek.

frekvencia moduláció(Frequency Modulation, FM) - több, kölcsönös modulációval rendelkező jelgenerátor használatán alapuló szintézis. Minden generátort egy áramkör vezérel, amely szabályozza a jel frekvenciáját és amplitúdóját, és a szintézis alapegysége - az operátor. A hangkártyák két operátoros (OPL2) és négy operátoros (OPL3) szintézist használnak. Az operátor kapcsolódási séma (algoritmus) és az egyes operátorok paraméterei (frekvencia, amplitúdó és ezek időbeni változásának törvénye) határozzák meg a hangszínt. Az operátorok száma és vezérlési sémájuk határozza meg a szintetizált hangszínek maximális számát.

Előnyök: nincs szükség a hangszerek hangjainak előzetes rögzítésére és ROM-ban való tárolására, sokféle hang érhető el, könnyen megismételhető a hangszín különböző táblákon kompatibilis szintetizátorokkal.

Hibák: nehéz a kellően harmonikus hangszínt biztosítani a teljes hangtartományban, a valódi hangszerek hangutánzása rendkívül durva, nehéz megszervezni az operátorok finom vezérlését, ezért a hangkártyák egyszerűsített áramkört használnak kicsi lehetséges hangok köre.

Ha a kompozícióhoz valódi hangszerek hangzása szükséges, akkor a hullámszintézis módszer alkalmasabb, új hangszínek létrehozására viszont kényelmesebb a frekvenciamodulációs módszer, bár a hangkártyákon lévő FM szintetizátorok képességei meglehetősen korlátozottak.

A "multimédia" fogalmát (általában nagyon vitatott kifejezés) gyakran úgy írják le, mint az információ megjelenítését szöveg, grafika, videó, animáció és hang kombinációja formájában. Ezt a listát elemezve elmondható, hogy az első négy komponens (szöveg, grafika, videó és animáció) különböző lehetőségek az információk grafikus eszközökkel történő megjelenítésére, amelyek egy környezethez (és nem "sok környezethez" vagy multimédiához) tartoznak, nevezetesen - a vizuális környezethez.

Tehát általában csak akkor lehet multimédiáról beszélni, ha a látószerveket befolyásoló eszközökhöz hangkomponenst adnak. Természetesen jelenleg is ismertek olyan számítógépes rendszerek, amelyek az emberi tapintási érzékelést is képesek befolyásolni, sőt bizonyos vizuális objektumokban rejlő szagokat is kelthetnek, de eddig ezeknek az alkalmazásoknak vagy nagyon speciális alkalmazásai vannak, vagy még gyerekcipőben járnak. Ezért vitatható, hogy a mai multimédiás technológiák olyan technológiák, amelyek az információ továbbítására irányulnak, és főként az észlelés két csatornáját érintik - a látást és a hallást.

Mivel a nyomtatott oldalakon a multimédiás technológiák leírása méltánytalanul kevesebb figyelmet fordít az audio komponensre, mint a grafikus objektumok átviteli technológiájára, úgy döntöttünk, hogy pótoljuk ezt a hiányt, és megkértük a digitális hangrögzítés egyik vezető orosz szakértőjét, hogy mondja el. nekünk arról, hogyan jön létre a multimédiás tartalom audioszekvenciája - Szergej Titov.

ComputerPress: Tehát elmondhatjuk, hogy a "multimédia" fogalma nem létezik hangkomponens nélkül. Szergej, el tudná mondani nekünk, hogy pontosan hogyan jön létre a multimédiás tartalom ezen része?

Szergej Titov: Elvileg a külvilággal kapcsolatos összes információ körülbelül 80%-át látás segítségével, kevesebb mint 20%-át hallás segítségével érzékeljük. Ezt a 20%-ot azonban lehetetlen nélkülözni. Jó néhány multimédiás alkalmazás van, ahol a hang az első, és ő határozza meg az egész munka alaphangját. Például leggyakrabban egy videoklipet egy adott dalhoz készítenek, nem pedig egy dalt írnak a videó alá. Ezért az „audiovizuális sorozat” kifejezésben az „audio” szó áll az első helyen.

Ha a multimédia hangkomponenséről beszélünk, akkor két szempont van: a fogyasztó és az alkotó szemszögéből. Nyilvánvalóan a multimédiás tartalom létrehozásának a szempontja az, ami egy számítógépes magazin számára érdekes, hiszen számítástechnikával készül.

Az audiotartalom létrehozásának eszközeiről szólva megjegyzendő, hogy a gyártási folyamat alapvetően nagyobb felbontást igényel a fájlok rögzítésekor, mint a fogyasztási szakaszban, és ennek megfelelően jobb minőségű berendezésekre van szükség.

Itt egy analógiát vonhatunk le a grafikával: a tervező utólag beküldhet egy kis felbontású képet, például internetes közzétételre, és ezzel egyidejűleg eldobhatja az információ egy részét, de a fejlesztési és szerkesztési folyamat elkerülhetetlen. minden rendelkezésre álló információt figyelembe véve, ráadásul rétegekre bontva. Ugyanez történik, ha hanggal dolgozik. Ezért még ha amatőr stúdióról beszélünk, akkor legalább félprofi szintű felszerelésről kell beszélnünk.

Ha a rendszer felbontásáról beszélünk, akkor tulajdonképpen két paramétert értünk alatta: a jelamplitúdó és a kvantálási frekvencia mérésének pontosságát, vagy a mintavételezési frekvenciát. Vagyis nagyon pontosan meg tudjuk mérni a kimenő jel amplitúdóját, de ezt nagyon ritkán tesszük, és emiatt az információ nagy részét elveszítjük.

KP: Hogyan zajlik a hangsor létrehozásának folyamata?

UTCA.: Bármely hangkép bizonyos alkotóelemekből jön létre. Ahogy egy diszkóban egy DJ egy bizonyos kezdeti komponenskészlettel operál, amiből folyamatos programot épít fel, úgy a pontozással foglalkozó embernek is van kiindulási anyaga, amit megszerkeszt és kész képpé rak össze. Ha a legtisztább zenéről beszélünk, akkor először az a feladat, hogy ezeket az elemeket rögzítsük, majd egy képbe gyűjtsük össze. Ezt általában konvergenciának nevezik.

Ha valamilyen videoszekvencia megszólaltatásáról beszélünk (sőt, itt multimédiás tartalomról beszélhetünk), akkor össze kell gyűjteni az alkotóelemeket hangkíséret, majd „csatolja” őket a képhez, szerkessze ezeket az elemeket, és hozza kölcsönös levelezésbe; ugyanakkor a szóban forgó egyes elemeket a munkavégzéshez kényelmes formában kell elhelyezni.

A számítógépes programok létrehoznak egy interfészt, ahol ugyanazok a sávok vannak, és egy keverőt vonalzóval. Mindegyik uralkodó alatt van egy saját elem, amely egy vagy másik módosításnak van kitéve. Így egy bizonyos szintetizált hangteret hozunk létre, a meglévő elemekkel operálva, és mivel ez a feladat alapvetően kreatív, ezért ezeket az elemeket különféle feldolgozási módokkal módosítani kell – az egyszerű szerkesztéstől (kivágás, rendezés, beillesztés) az összetettig. , amikor az egyes elemek meghosszabbodhatnak vagy rövidülhetnek, amikor megváltoztathatja az egyes jelek hangjának jellegét.

KP: Milyen szoftverek szükségesek ehhez a munkához, és milyen speciális számítógépes hardver szükséges?

UTCA.: A dedikált számítógépes hardver lényegében csak egy I/O kártya, bár a többi munkaállomás-rendszernek természetesen vannak bizonyos követelményei. Létezik szoftver a hangrögzítési és szerkesztési folyamat szervezésére hatalmas szám: az olcsó amatőrtől a félprofi és magas professzionális rendszerekig. A legtöbb ilyen program beépülő architektúrával rendelkezik, nagy teljesítményt igényel a számítógéptől és kellően erős lemezmemória alrendszert. A helyzet az, hogy a multimédiás problémák gyártási, nem pedig a tartalom reprodukálása céljából történő megoldásához nagy mennyiségű RAM-mal és erős processzorral rendelkező gépekre van szükség. A legjelentősebb paraméter itt nem annyira a processzor nagy teljesítménye, mint inkább a gép jó egyensúlya a lemezes alrendszerek tekintetében. Ez utóbbiak jellemzően SCSI-eszközök, amelyeket előnyben részesítenek olyan adatfolyamok kezelésekor, amelyeket nem szabad megszakítani. Ezért az IDE interfészt gyakorlatilag nem használják. Az IDE-nek nagyon magas sorozatfelvételi átviteli sebessége lehet, de alacsony a fenntartó átviteli sebessége.

Ugyanakkor az IDE interfész lehetőséget biztosít arra, hogy a lemez adatot adjon, pufferben felhalmozza, majd kiszivattyúzza a pufferből. Az SCSI másként működik, és még ha a sorozatfelvételi sebesség alacsony is, a streamelési sebesség továbbra is magas lesz.

Azt is meg kell jegyezni, hogy a fenti feladatok nagyon nagy lemezterületet igényelnek. Mondok egy egyszerű példát - egy 24 bites mono fájl még alacsony mintavételezési sebesség mellett is, például 44,1 kHz, 7,5 MB sávonként percenként.

KP: Van valami technológia ezeknek az adatoknak kompaktabb tárolására?

UTCA.: Ez egy lineáris PCM (Pulse Code Modulation), amit nem tudsz tömöríteni. Ezután például MP3-ba tömöríthető, de nem a gyártási, hanem a terjesztési szakaszban. A gyártási szakaszban lineáris, tömörítetlen jelekkel kell dolgoznunk. Ismét egy analógiát adok a Photoshoppal. Grafikai kompozíció felépítéséhez a tervezőnek teljes mértékben ismernie kell az egyes rétegekben tárolt elemeket, hozzá kell férnie az egyes rétegekhez, és külön kell beállítania azokat. Mindez ahhoz a tényhez vezet, hogy a Photoshop PSD formátum tisztességes mennyiséget foglal el, de lehetővé teszi, hogy bármikor visszamenjen, és minden rétegen korrekciót végezzen anélkül, hogy az összes többit érintené. Abban a pillanatban, amikor a kép teljesen megépült, más formátumban is bemutatható, tömörítve veszteséggel vagy anélkül, de ismétlem, csak akkor, ha a gyártási szakasz teljesen befejeződött. Ugyanez történik a hanggal - csak akkor csökkentheti a hangösszetételt, ha teljes információval rendelkezik a jel összes összetevőjéről.

Ahogy korábban is mondtam, hangkép létrehozásához olyan forráskönyvtárra van szükség, amely megfelel a feladatnak, amelyen dolgozik. Ezért a videó producerének sok előre felvett zajra és effektusra van szüksége, a DJ-nek pedig az úgynevezett loopokra (tánczenére jellemző ismétlődő elemek). Mindezt az anyagot olyan fájlok formájában kell tárolni, amelyek érthetőek a velük együttműködő megfelelő program számára. Mindezek vezérléséhez továbbá akusztikus rendszerre van szükség, és ennek megfelelően a programnak lehetővé kell tennie ennek a forrásanyagnak a manipulálását, ami tulajdonképpen a folyamat kreatív része. Kihasználva számítógépes rendszer az input-output eszközeként és a program mint eszközként a felhasználó belső ösztönének megfelelően szerkeszti a forrásanyagot: növeli vagy csökkenti az egyes elemek hangerejét, megváltoztatja a hangszínt. A keverési folyamat eredményeként a hangmérnöknek kiegyensúlyozott hangképet kell kapnia, amely bizonyos esztétikai értékkel bírna. Mint látható, a grafikával való analógia még terminológiai szinten is észrevehető. Az pedig, hogy ez a kép ér-e valamit, teljes mértékben ennek a hangmérnöknek a tapasztalatától, ízlésétől, tehetségétől függ (persze a jó minőségű berendezések rendelkezésre állásától függően).

KP: Eddig tisztán hangképre gondoltunk, de ha a multimédiáról beszélünk, akkor át kell gondolni, milyen eszközök léteznek a hang és kép összehozására. Mi kell ehhez?

UTCA.: Természetesen szüksége van egy videó I / O kártyára, például MPEG vagy Quick time kimeneti formátummal (ha multimédiáról beszélünk, akkor a Quick time kényelmesebb lesz).

KP: Szerintem érdekes lenne egy sor gyakorlati feladatot végiggondolni egy videósorozat megszólaltatására, és konkrét példákon keresztül megtudni, hogy milyen eszközökre és milyen szoftverekre van szükség a különféle bonyolultságú feladatokhoz. Kezdhetnénk egy olcsó bemutató film készítésének lehetőségeinek elemzésével...

Vegyük például a következő esetet: van egy amatőr kamerával felvett videofilm, és ennek a kamerának a mikrofonjára már sorokat és párbeszédeket rögzítettek. Most ez alapján kell egy vonzó bemutató filmet készíteni félprofi szinkronjátékkal. Mire lesz szükség ehhez?

UTCA.: Ha azzal a feladattal állunk szemben, hogy elérjük a hanganyagról (legyen az amatőr film) egy bizonyos felfogást, akkor sokat kell hozzátenni a forrásanyaghoz: szükségünk van hang hatások, háttérzene, az úgynevezett háttérzajok (az angol háttérből - háttér, háttér) és így tovább. Ezért mindenesetre szükségessé válik, hogy egyszerre több zeneszámot is lejátsszon, vagyis több fájlt egyszerre kell olvasni. Ugyanakkor lehetővé kell tenni ezen fájlok hangszínének beállítását a gyártási folyamat során és szerkeszteni (hosszabbítani, rövidíteni stb.).

Fontos megjegyezni, hogy a rendszernek lehetővé kell tennie a kísérletezést, hogy a felhasználó lássa, az adott effektus megfelelő-e az adott helyen. A rendszernek azt is lehetővé kell tennie, hogy a hangeffektusokat pontosan a hangkörnyezethez illessze, a pásztázást (sztereó hangban) és így tovább…

KP: Nos, a feladat egyértelmű, a berendezésekkel szemben támasztott követelmények egyértelműek... Most arról szeretnék képet kapni, hogy milyen konkrét berendezéseket és milyen szoftvereket lehet ajánlani egy ilyen probléma megoldására, és körülbelül mennyibe kerül a felhasználó.

UTCA.: Elvileg szükségünk van valami videószerkesztőre, de ez, ahogy én értem, egy külön kérdés, és ma már a hangkomponensre kellene koncentrálnunk. Mindenesetre a fent leírt feladatban a hangsor alárendelődik a videoszekvenciának. Ezért feltételezzük, hogy van egy videoszekvenciánk, és nem elemezzük annak szerkesztését. Az eredeti verziót vesszük figyelembe, amikor van egy végső videoszekvencia és egy durva hangszekvencia. Ebben a piszkozat hangsorozatban ki kell húznia néhány sort, néhányat újakra kell cserélnie, és így tovább. Teljesen mindegy, hogy prezentációs filmről vagy amatőr játékról beszélünk – bele kell majd illesztenünk néhány mesterséges hangeffektust. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy a képkocka számos eseményének hangja, amelyet a videokamera mikrofonjával rögzítettek, mint mondják, nem lesz meggyőző.

KP:És hol máshol lehet ezeket a hangokat beszerezni, ha nem valós filmes eseményekből?

UTCA.: Ez egy hangtervezésnek nevezett egész irány, amely olyan hangok létrehozásából áll, amelyek reprodukálva meggyőző hangképet adnak, figyelembe véve a hangok néző általi észlelésének jellemzőit. Ezen kívül van egy úgynevezett drámai aláhúzás a képen bizonyos hangok esetében, amelyek valójában másként szólnak. Természetesen, ha amatőr moziról és félprofi szinkronról beszélünk, akkor bizonyos lehetőségek beszűkülnek, de az előttünk álló feladatok ebben az esetben ugyanazok, mint a profiké.

Mindenesetre a piszkozat szerkesztése mellett hozzá kell adni néhány speciális effektust is.

KP: Tehát milyen felszerelésre van szükségünk a probléma megoldásához?

UTCA.: Még egyszer hangsúlyozom, hogy félprofi szintről beszélünk, vagyis egy amatőr film otthoni gyártásáról vagy kábeltelevíziós stúdiók számára készített filmekről, amelyek általában közeli feladatok. Az ilyen utómunkálatok legtöbb feladatának megoldásához szükség van egy Pentium III gépre - 500 MHz, lehetőleg 256 RAM, egy SCSI lemez alrendszerre; a videó alrendszer nem játszik különösebb szerepet, de kívánatos, hogy néhány hardveres dekóder legyen telepítve a tömörített videóhoz; ennek megfelelően kell egy I / O kártya, a legegyszerűbb amatőr munkához SoundBlaster lehet. Viszonylag olcsó komplexumként megfontolhatja a Nuendo szoftverterméket, amely szinte bármilyen táblával működik, és például egy olcsó SoundBlaster-t 150 dollárért. Természetesen itt azonnal el kell mondani, hogy egy ilyen rendszer nagyon korlátozott képességekkel rendelkezik a SoundBlaster kártya alacsony minősége miatt, amely nagyon gyenge minőségű mikrofonerősítőkkel és nagyon rossz minőségű ADC / DAC-vel rendelkezik.

KP: Szeretném hallani, mit enged meg a Nuendo?

UTCA.: A Nuendo egy plug-in architektúrával rendelkező szoftvercsomag, amelyet az audiogyártás problémáinak megoldására terveztek, és kifejezetten az "audio for video" létrehozásának feladataira összpontosít, vagyis azt mondhatjuk, hogy kifejezetten úgy tervezték. multimédiás problémák megoldására. A program egyszerre dolgozik hanggal és képpel, míg a hozzá tartozó kép másodlagos komponens. A Nuendo Windows NT, Windows 98 és BE OS rendszeren fut. Ez a program 887 dollárba kerül.

A program időben bontott videókép megtekintésére, a hangkép szerkesztésére, keverésére többsávos rendszert biztosít.

A szoftvercsomag egyik jellemzője a rugalmassága, és olcsó hardverek széles skáláján dolgozhat. Elterjedt az a vélemény, hogy a komoly rendszerek csak speciális DSP társprocesszorokkal rendelkező hardveren futnak. A Nuendo szoftver az ellenkezőjét bizonyítja, hiszen nem csak a professzionális hanggyártáshoz ad eszközöket, de nem igényel speciális hardvert és speciális társprocesszorokat sem.

A Nuendo 200 mix sávot kínál, és támogatja a surround hangzást oly módon, hogy sok rendszer elhalványul a Nuendohoz képest.

A Nuendo kiváló minőségű valós idejű feldolgozást biztosít ugyanazon a processzoron, mint maga a munkaállomás. Természetesen a feldolgozás sebessége a választotttól függ munkaállomás, de a program előnye abban rejlik, hogy alkalmazkodik a különböző processzorkapacitásokhoz. Néhány éve komoly hangfeldolgozás elképzelhetetlen volt DSP nélkül. De manapság az asztali számítógépek saját processzorral rendelkeznek, amely elég erős a valós idejű feldolgozási feladatok elvégzéséhez. Nyilvánvalóan rugalmasabbá teszi a rendszert az a képesség, hogy egy hagyományos számítógépet használhatunk bizonyos problémák megoldására DSP társprocesszorok nélkül.

A Nuendo egy objektum-orientált rendszer (vagyis egy olyan rendszer, amely metaforikus objektumokkal működik: távirányító, indikátor, sáv stb.), amely lehetővé teszi az audio fájlok könnyű és teljes szerkesztését különböző bonyolultságú projektekben, így nagyon kényelmes. és átgondolt felület. A fogd és vidd eszközök különféle feladatokhoz állnak rendelkezésre, és különösen erősen használatosak az áthaladások kezelésekor.

A program fontos jellemzője az Undo & Redo szerkesztési funkciók szinte korlátlan rendszere. A Nuendo nem csupán visszavonási és újbóli műveleteket biztosít: minden hangszegmensnek megvan a maga szerkesztési előzménye, és a rendszer úgy van felszerelve, hogy több száz Visszavonás és újraindítás után a szegmens tárolásához szükséges maximális fájlméret soha többé. mint a duplája az eredeti mennyiséghez képest.

A program egyik legnagyobb erőssége a térhatású hangzás támogatása. A rendszer nem csak a hangforrás pozíciójának szerkesztéséhez rendelkezik tökéletes eszközzel, hanem támogatja a többcsatornás térhatású effektusokat is.

KP: Milyen műveleteket végez a program felhasználója a hangosítás során?

UTCA.: Meghallgatjuk a már meglévő hangsávot, és megnézzük, milyen információkat kell eltávolítanunk és mit kell szerkesztenünk.

KP: Ha egy amatőr filmről beszélünk, hány számra lehet szükségünk?

UTCA.: Tapasztalataim szerint ez 16-24 pálya.

KP: Mit lehet elhelyezni ekkora számú pályán?

UTCA.: Gondoljon bele: az egyik számot piszkozatok foglalják el, a másodikat a speciális effektusok, a harmadikat a képernyőn kívüli zene, és ez nem csak zene, hanem párbeszédek, megjegyzések stb. Ha mindezt összerakjuk, kiderül, hogy éppen ennyi szám lesz.

Ráadásul a 16 vagy akár a 24 szám is viszonylag kevés. A profi filmekben számuk jóval meghaladhatja a százat.

KP: Milyen más lehetőségeket ajánlana félprofi felhasználásra, mondjuk ugyanilyen bemutatófilmes otthoni szinkronra?

UTCA.: Egy megfizethető lehetőség, amelyet javaslok megfontolni, a DIGI-001 kártya és a Pro Tools 5 LE kombinációja. Ez az opció lényegesen jobb az I / O kártya minőségét tekintve, és valamivel gyengébb szoftveresen.

Jelenleg létezik egy Mac OS-re készült verzió, és a napokban jelenik meg egy Windows NT-re is (remélem, mire ez a magazin megjelenik, ennek a programnak a Windows-os verziója is megjelenik Oroszországban). A Windows és a Mac OS hardvere pontosan ugyanaz.

KP: Lehet-e azt mondani, hogy a Windows verzió megjelenése után ez olcsóbb megoldás lesz, amiatt, hogy maga a munkaállomás olcsóbb lesz?

UTCA.: Elterjedt az a tévhit, hogy egy PC-s hangállomás kevesebbe kerül, mint egy Macintosh-megoldás. Az a vélemény azonban, hogy léteznek olcsó PC-alapú és drága Macintosh-alapú állomások, szintén téves. Vannak speciális rendszerek, amelyeket meg kell oldani konkrét feladatokat, és az a tény, hogy néha nagyon nehéz PC-alapú rendszert építeni a multimédiás tartalom létrehozásával kapcsolatos problémák megoldására, mivel nagyon nehéz olyan gépet összeállítani véletlenszerű, olcsó IBM-kompatibilis alkatrészekből, amelyek optimális teljesítményt nyújt...

A rendszerben működő munkaállomás típusától függetlenül a DIGI 001 sokkal több funkciót biztosít, mint a SoundBlaster, és az alaplap a Pro Tools 5.0 LE „matematikával” együtt mindössze 995 dollárba kerül, vagyis nagyjából ugyanannyiba, mennyi és az előző megoldás a legolcsóbb SoundBlasterrel.

Ugyanakkor, ha a Nuendo plus SoundBlaster megoldás egy olyan opció, amelyben a lehetőségeket egy olcsó tábla korlátozza, és a szoftver nagyon széles képességekkel rendelkezik, akkor a DIGI 001 plus Pro Tools 5.0 LE-n alapuló megoldás sokkal erősebb. tábla, és a szoftver képességeit tekintve valamivel szerényebb, mint a Nuendo. Hogy érthető legyen, miről beszélünk, felsoroljuk ennek a megoldásnak az előnyeit az I/O kártya szempontjából. A DIGI 001 egy 24 bites ADC-DAC, 24 sáv egyidejű hallgatásának képessége, két bemenet helyett nyolc jelenléte az alaplapon stb. Tehát ha például egy prezentáció rögzítése során olyan jelenetet kell rögzítenie, amelyben hat ember beszél hat mikrofonba, akkor a DIGI 001 megbirkózik ezzel a feladattal. Ehhez a független monitorkimenethez plusz a 24 bites fájlkezelést is hozzá kell adni, míg a Nuendo és az olcsó SoundBlaster csak 16 bites fájlokkal működik...

A Pro Tools 5 LE szinte ugyanazt teszi lehetővé, mint a Nuendo – nemlineáris szerkesztést, ugyanazokat a manipulációkat az audio fájlokkal, valamint egy mini-szekvencert, amely lehetővé teszi a zene MIDI hangszerekkel történő rögzítését is.

KP: Mi a különbség tehát a szakmai és a félprofi feladatok között, és milyen felszerelés szükséges hozzá?

UTCA.: Először is a Pro Tools rendszerről beszélhetnék. Az esetleges kérdések megelőzése érdekében szeretném még egyszer hangsúlyozni: meg kell különböztetni a Digidesign Pro Tools as-t védjegyés a Pro Tools hardver. A Pro Tools márkanév alatt termékek egész sorát rejti. Ebből a készletből a legegyszerűbb rendszer pontosan a DIGI 001, amiről a félprofi feladatok leírásánál beszéltünk. Ez a teljes termékcsalád legegyszerűbb változata, amely egyetlen hálózatba kötve több tucat munkaállomáson alapuló rendszerekkel végződik.

KP: Válasszunk egy olyan opciót, amely egyszerű professzionális filmek, tévéműsorok stb. szinkronizálására használható.

UTCA.: A következő rendszer, amelyet fontolóra vehetünk, a Pro Tools 24. Hogy világos legyen, milyen problémákat old meg ezt a rendszert, megjegyezzük, hogy az utolsó Xena sorozat ezzel a technikával hangzott el.

Mind a Mac OS, mind a Windows NT verziók léteznek. Ha az NT állomásokra vonatkozó követelményekről beszélünk, akkor ez egy komoly gép legyen, például IBM Intelli Station M PRO, 512 RAM. A dokumentáció szerint a processzor minimumkövetelménye a Pentium II 233, de a valóságban legalább egy Pentium II 450 és persze egy SCSI lemezrendszer kell hozzá, illetve egy kétportos gyorsító kell ahhoz, hogy 64 sávot egyszerre lehessen húzni.

A Pro Tools 24 speciális táblák készlete jelfeldolgozók Motorola alapján. Fontos megjegyezni, hogy ez a rendszer koprocesszorokra épül, vagyis a gép processzora végzi el a bemenettel-kimenettel és a grafikák képernyőn való megjelenítésével járó munkát, és minden jelfeldolgozás speciális DSP (Digital Signal Processing) koprocesszorokon történik. Ez lehetővé teszi meglehetősen összetett információs problémák megoldását. Ezt a technológiát használják az úgynevezett kasszasikerek szinkronizálására. Így például a Titanic pontozására (csak effektusok!) 18 hálózati munkaállomásból álló rendszert használtak.

A Titanichoz hasonló filmek hangsávja lenyűgözően összetett, időben változó hangzásvilág. Ha egy ilyen film hangzásban gazdag öt-tíz perces részletét elemzi, és leírja az ott használt hangokat, több száz névből álló listát kap. Mindezek a hangok persze nem VHS-szalagról hallatszanak, és sokan nem is sejtik, milyen bonyolult hangkép jön létre a filmben. (Sőt, ezeknek a hangoknak a többsége szintetikus úton jön létre, és a természetben nem létezik.)

KP:Ön felvetette a természetes hangok meggyőzőbb hangokkal való helyettesítésének kérdését. Hol szerezhetem be ezeket a hangkönyvtárakat és mennyibe kerülnek?

UTCA.: Az ilyen könyvtárak költsége - ötven dollártól vagy többtől több ezer dollárig. Ugyanakkor mindezeket a hangokat elsősorban a kábelhálózatok szintjén történő egyszerű előállításhoz használják. Professzionális filmeknél, még az alacsony költségvetésű (a drágákról nem is beszélve), minden hangot egymástól függetlenül rögzítenek.

KP: Mi a baj a hangokkal szabványos könyvtár egy profi filmhez?

UTCA.: Elvileg arról beszélek, hogy nyugaton hogyan csinálják, vagy hogyan kell csinálni, mert nálunk a szegénységből nagyon sokszor olyan dolgokon spórolnak az emberek, amin nem kellene spórolni. Az a helyzet, hogy egy játékfilm a rendező bizonyos egyéni szándékát tükrözi, és sokszor szinte lehetetlen olyan hangot találni a könyvtárakban, amely ennek a szándéknak maradéktalanul megfelelne.

KP: De a hangot lehet szerkeszteni, és erre, ahogy mondod, nagyon szélesek a lehetőségek?

UTCA.: Van olyan, hogy a hangszín. Ennek a hangszínnek bizonyos összetevőit kiemelheti vagy gyengítheti, de gyökeresen megváltoztatni nem. Ezért a professzionális film minden zaját a nulláról rögzítik, és ezt a profik csinálják. Hogy egy példát mondjak: a híres "Batman visszatér" című filmben Batman autójának hangja hallatszott. Meg tudná mondani, melyik könyvtárban található ez a hang? Sőt, ha sztereó hangról és Surround technológiáról beszélünk, akkor minden hangkép egyszerűen egyedi. Például, ha egy helikopter a néző felé repül és visszarepül, akkor nyilvánvaló, hogy egy ilyen hangkép kötődik a cselekményhez. Ebben az esetben nem szükséges valódi hangokat rögzíteni - leggyakrabban szintetikusan jönnek létre.

KP: Miért lehetetlen valódi fizikai folyamatokból származó hangokat rögzíteni, és pontosan úgy bemutatni, ahogyan az életben előfordulnak? Miért kell helyette más, szintetikusat használni?

UTCA.: Nem kell pontosan újraalkotnunk a valódi fizikai folyamatok hangját, ahogy Ön fogalmaz. Ha egy bomba három méterrel az előtértől felrobban, akkor a nézőnek nem kell azt a hangot közvetítenie, amit a robbanás helye közelében tartózkodó katona valóban hall! Valamiféle feltételes képet kell közvetítenünk, amely lehetővé teszi a néző számára, hogy elképzelje a valóságot; ugyanakkor felfogásának sajátosságaira, a számunkra szükséges művészi akcentusokra, stb.



Tetszett a cikk? Oszd meg