Contacts

Présentation sur les concepts de base de la programmation en informatique. Présentation "qu'est-ce que la programmation". Depuis de nombreuses années, les logiciels se sont construits autour de langages opérationnels et procéduraux tels que Fortran, BASIC, Pascal, Ad

Description de la présentation sur des diapositives individuelles :

1 diapositive

Description de la diapositive :

Qu'est-ce que la programmation Professeur d'informatique MBOU école secondaire n ° 6 Fedorova Olga Mikhailovna

2 diapositives

Description de la diapositive :

qui sont des programmeurs ; qu'est-ce qu'un langage de programmation ; qu'est-ce qu'un système de programmation. Les principaux sujets de la leçon: 9e année, professeur d'informatique Fedorova O. M.

3 diapositives

Description de la diapositive :

Maintenant, vous devez examiner de plus près une autre section de l'informatique, qui s'appelle "Programmation". Les professionnels qui sont professionnellement engagés dans la programmation sont appelés programmeurs. Dans les premières années de l'informatique, pour utiliser un ordinateur dans n'importe quel domaine, il fallait savoir programmer. Dans les années 1970 - 80 du XXe siècle, les logiciels d'application ont commencé à se développer. La propagation rapide des logiciels d'application s'est produite avec l'avènement des ordinateurs personnels. Il n'était plus nécessaire de savoir programmer pour utiliser un ordinateur. Les personnes travaillant sur des ordinateurs sont divisées en utilisateurs et en programmeurs. Il y a beaucoup plus d'utilisateurs que de programmeurs de nos jours. Qui sont les programmeurs 9e année, professeur d'informatique Fedorova O. M.

4 diapositives

Description de la diapositive :

La programmation est généralement divisée en système et appliquée. Les programmeurs système développent des logiciels système : systèmes d'exploitation, utilitaires, etc., ainsi que des systèmes de programmation. Les programmeurs d'applications créent des programmes d'application : éditeurs, feuilles de calcul, jeux, didacticiels et bien d'autres. La demande de programmeurs hautement qualifiés, à la fois système et appliqué, est très élevée. 9e année, professeur d'informatique Fedorova O. M.

5 diapositives

Description de la diapositive :

Il existe différents langages de programmation pour la programmation. Au fil des années d'existence des ordinateurs, de nombreux langages de programmation ont été créés. Les plus célèbres d'entre eux sont : Fortran, Pascal, BASIC, C (C), etc. Les langages de programmation courants aujourd'hui sont C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python. Qu'est-ce qu'un langage de programmation 9e année, professeur d'informatique Fedorova O. M.

6 diapositives

Description de la diapositive :

Les systèmes de programmation sont utilisés pour créer et exécuter un programme écrit dans un langage de programmation sur un ordinateur. Qu'est-ce qu'un système de programmation 9e année, professeur d'informatique Fedorova O. M.

7 diapositive

Description de la diapositive :

La programmation est un domaine de l'informatique consacré au développement de programmes de contrôle informatique afin de résoudre divers problèmes d'information. La programmation est systémique et appliquée. Pascal, BASIC, C, Fortran sont des langages de programmation universels. Un système de programmation est un logiciel informatique conçu pour le développement, le débogage et l'exécution de programmes écrits dans un langage de programmation spécifique. En bref sur l'essentiel 9e année, professeur d'informatique Fedorova O. M.

8 diapositives

Description de la diapositive :

Qu'est-ce que la programmation ? Quelles tâches les programmeurs de systèmes et d'applications résolvent-ils ? Nommez les langages de programmation les plus courants. A quoi servent les systèmes de programmation ? Questions et devoirs 9e année, professeur d'informatique Fedorova O. M.

Un langage de programmation est un système de signes formel pour écrire des programmes informatiques. Langage de programmation défini

Un langage de programmation est un système de signes formel conçu pour
écrire des programmes informatiques. Le langage de programmation définit
un ensemble de règles lexicales, syntaxiques et sémantiques qui définissent l'apparence
programmes et actions que l'interprète (généralement un ordinateur) exécutera sous son
la gestion.

La programmation est l'art de créer des produits logiciels écrits dans un langage de programmation. Le langage de programmation est

La programmation est l'art de créer des produits logiciels
qui sont écrits dans un langage de programmation. Langue
la programmation est un système de signes formel qui
conçu pour écrire des programmes compréhensibles pour l'exécuteur (en
notre considération est un ordinateur).

Langage de programmation - une notation pour décrire les algorithmes et les structures de données, une certaine forme artificielle

Langage de programmation - une notation pour décrire les algorithmes
et les structures de données, un certain système formel artificiel, au moyen duquel on peut
exprimer des algorithmes. Un langage de programmation définit un ensemble d'éléments lexicaux, syntaxiques et
règles sémantiques qui définissent l'apparence du programme et les actions que l'exécuteur effectue
(ordinateur) sous son contrôle.

Depuis la création des premières machines programmables, plus de deux mille et demi langages de programmation ont été créés. Chaque année, leur nombre pop

Depuis la création des premières machines programmables, plus de deux
un demi-millier de langages de programmation. Chaque année, leur nombre est reconstitué avec de nouveaux.
Certaines langues ne peuvent être utilisées que par un petit nombre d'entre eux
développeurs, d'autres deviennent connus de millions de personnes. Professionnel
les programmeurs utilisent généralement plusieurs langages de programmation dans leur travail.

?

quelles sont les langues
la programmation?

Classification
Les langages de programmation sont conditionnellement possibles
divisés en 4 types, ce sont:
1. Entièrement fonctionnel ;
2. Sur des terrains distincts ;
3. Pas entièrement fonctionnel ;
4. Ésotérique.

Naturellement, dans chaque
le type a des sous-sections, mais
nous ne les abordons pas vraiment.
nous allons.
Principal et principal
langage de développement en
grouper
complètement fonctionnel
est - C#, Pascal,
C++, Delphi, Java et
javascript, ainsi que PHP et
De base

Pascal

C'est l'un des plus
langues connues
développement d'ordinateur
applications. Pascal
est la base pour les autres
langues. Quand je suis devenu
être intéressé
programmation, puis
la première question était -
quelle langue
étudier la programmation?
Pascal était sur ma liste
langues apprises, et je ne
tort. Pour moi étudier
Pascal n'était pas difficile, à
De plus, il existe un grand
quantité de matériaux
apprendre le langage de développement
Programmes Pascal

C#

Cette langue est utilisée
pour créer
Logiciel
Sécurité. Sur lui
un grand
nombre d'essieux (OS -
système opérateur).
Développé en C#
chauffeurs et autres
programmes d'application.

PHP

P-H-P est très pratique
lors de la création de sites Web.
Si vous regardez le code
pages, vous pouvez
voir quelle langue
site enregistré.
Grâce à un large
la fonctionnalité php donne
larges opportunités
pour la programmation web et
structuration du site.

Java

Java
Le principal avantage de ce
la langue est indépendante de
Système d'exploitation et matériel. Java
la langue est construite comme d'habitude
des programmes, des jeux, ainsi que des SGBD,
Base de données.
Je t'ai parlé le plus
langues communes, maintenant
tu as une idée sur chacun
d'eux. Le choix principal est
vous - ce qu'il faut étudier. Sur le
sur Internet vous trouverez
beaucoup d'utiles et
matériel divers pour
apprendre une langue
programmation donnée
beaucoup se sont consacrés au sujet
des sites. Bonne chance dans votre recherche et votre sélection.

Comment apprendre un langage de programmation ?

Si vous voulez apprendre à créer un ordinateur
programmes, applications mobiles, sites Web, jeux ou
tout autre logiciel, vous
En fait, vous devez apprendre à programmer.
Les programmes sont écrits dans des langages de programmation,
qui permettent au programme de fonctionner -
être effectué par un ordinateur, un smartphone ou
autre appareil informatique.

Partie 1

Choisir un langage de programmation

Décidez ce que vous
intéressant. Bien sûr vous pouvez
commencer à apprendre n'importe quelle langue
programmation (ci-après PL).
Certes, certains PL sont essentiellement
plus facile de maitriser les autres... D'une certaine manière
de toute façon, vous devez décider
pour ce que vous apprendrez la langue
la programmation. Cela permettra
vous décidez quoi
vous devez apprendre, et cela deviendra tout simplement
bon point de départ. Le développement Web vous réchauffe-t-il l'âme? Lister
des EP qui vous seront utiles,
significativement différent de la liste
SP requis pour l'écriture
logiciels d'ordinateur.
Le développement mobile est un rêve
votre enfance? C'est déjà le troisième
liste. Ce que vous apprendrez
Cela dépend de ce que vous voulez
étudier.
Commencez avec un langage plus simple. Quoi
peu importe ce que vous décidez pour vous-même,
commencer relativement
langages simples de haut niveau.
Ces langues sont particulièrement bonnes pour
débutants, car ils permettent
maîtriser les principes de base et
comprendre la logique générale
programmation. Le plus souvent dans
dans ce contexte, ils rappellent
Python et Ruby. Ce sont deux langages de programmation orientés objet avec assez
syntaxe claire,
principalement utilisé
pour créer des applications Web.
"PL orienté objet"
repose sur la représentation de tout dans
la forme d'"objets" reliant
les données internes et leurs méthodes
traitement, et ensuite
manipulation d'objets. Tel
sont notamment C++, Java,
Objective-C et PHP.

Lisez les didacticiels de niveau de base pour plusieurs PL. Si vous ne savez toujours pas quoi apprendre, lisez les tutoriels

Lisez les didacticiels de niveau de base à plusieurs
JAPPER. Si vous ne savez toujours pas quoi étudier, lisez
tutoriels pour plusieurs PL. Si quelque chose vous attrape -
essaie de comprendre un peu mieux ce JP. Cette tâche est simple
depuis divers types de matériel de formation du niveau d'introduction sur
Vous pouvez trouver plus qu'assez de PL sur le net : Python -
langue merveilleuse pour les débutants, qui, cependant, a
potentiel assez puissant, si vous apprenez à l'utiliser.
Champ d'utilisation - applications Web et jeux.
Java - utilisé ... oh, il est plus facile de dire où ce PL n'est pas utilisé !
Presque tout, des jeux aux logiciels ATM, est Java.
HTML n'est pas un langage, mais un langage de balisage, mais pour tout développeur Web
juste besoin.
C est l'un des plus anciens PL, qui n'a pas perdu de sa pertinence à ce jour.
journée. C n'est pas seulement un outil puissant en soi, mais aussi
la base de langages de programmation plus modernes : C++, C# et Objective-C.

Partie 2 Commencez petit

Partie 2
Commencer petit
Apprenez les principes de base de PL. Ici, bien sûr, tout dépend de la langue que vous choisissez, mais il y a
PL a également des points communs qui ne sont importants que pour écrire des programmes utiles. Le plus tôt
vous maîtrisez tous ces concepts et apprenez à les mettre en pratique, pour le mieux pour vous et
vos compétences en programmation. Voici donc quelques-uns des éléments ci-dessus
"moments": Variables - dans une variable, vous pouvez stocker et appeler des données changeantes.
Les variables peuvent être manipulées, les variables ont des types (très simpliste - nombres,
symboles, etc.), qui déterminent le type de données stockées dans la variable.
Les noms de variables sont généralement donnés de manière à ce que la personne lisant le code source
pourrait avoir une idée de ce qui est stocké dans la variable - il sera plus facile de comprendre la logique de cette façon
travail de programme.
Les constructions conditionnelles (ce sont aussi des expressions conditionnelles) sont une action qui est effectuée dans ce
si l'expression ou la construction est vraie ou fausse. Le plus commun
la forme de telles expressions peut être appelée la construction "If-Then" (si-alors). Si l'expression
vrai (par exemple, si x = 5), alors l'action #1 se produira, et si faux (x != 5), alors l'action
№2.
Fonctions - dans différents langages de programmation, elles sont appelées différemment: quelque part, ce sont des procédures,
quelque part - méthodes, quelque part - unités appelables. En fait, les fonctions sont des mini-programmes qui font partie d'un grand programme. Une fonction peut être appelée plusieurs fois
qui permet au programmeur de créer des programmes complexes.
La saisie de données est un concept assez large qui est présent dans presque tous les PL.
Son essence est le traitement des données saisies par l'utilisateur et leur stockage. La façon dont ils seront collectés
les données dépendent du programme et des méthodes de saisie de données disponibles pour l'utilisateur (depuis le clavier,
à partir d'un fichier, etc.). Le concept d'entrée de données est étroitement lié au concept de sortie de données, c'est-à-dire
comment les données seront retournées à l'utilisateur (affichées, écrites
fichier, etc.).

Installez tous les logiciels requis.

De nombreux langages de programmation ont besoin de compilateurs - programmes
traduire le code du programme en compréhensible pour
consignes informatiques. Cependant, il existe un autre type d'AP
(comme Python), dans lequel les programmes sont exécutés immédiatement, et
la compilation n'est pas nécessaire. Certains EP ont
appelé IDE (environnement de développement intégré,
environnement de développement intégré), qui comprend
éditeur de code, compilateur/interpréteur et débogueur
(débogueur). Cela donne au programmeur la possibilité de travailler
sur le programme, au sens figuré, selon le principe d'un
la fenêtre. L'IDE peut également inclure des représentations visuelles
hiérarchies d'objets et de répertoires.
Il existe également des éditeurs de code en ligne. Ces programmes
mettre en évidence la syntaxe du code du programme plusieurs
autrement, et offrent également au développeur l'accès à un certain nombre de
outils utiles et simples.

Partie 3 Ecrire notre premier programme

1
Apprendre les concepts de base
un à la fois. D'abord
programme écrit en
tout PL est
classique "Hello World". Elle
très simple, toute son essence -
afficher le texte "Bonjour,
World" (ou sa variation). De
ce programme les gens
les apprenants en langues doivent apprendre
syntaxe de travail simple
programmes, ainsi que
afficher les données à l'écran.
En changeant le texte, vous pouvez voir
comment sont traités
programme de données simple.
2
Apprendre du débriefing
exemples en ligne. En ligne pour
vous pouvez trouver des centaines de n'importe quel JP,
des milliers d'exemples de programmes,
programmes et juste des morceaux
code. Apprenez différemment
aspects de la langue choisie
sur la base de ces exemples.
Créer le vôtre
les programmes reposent sur
ce sont des éléments de connaissance.

3
Apprenez la syntaxe SP. Quoi
est la syntaxe en contexte
JP ? Façon d'écrire
programmes d'une manière spéciale
compréhensible pour les compilateurs.
Chaque JP a le sien
règles de syntaxe cependant,
Bien sûr, il y a des points communs
éléments. Étude de
la syntaxe du langage est l'une des
pierres angulaires
étudier l'AP. Souvent
les gens pensent même
l'étude de la syntaxe
en faire des programmeurs. V
réalité, bien sûr, pas tout
donc - la syntaxe est la base,
fondation.
4
Expérience! Comment
exactement le chemin? Contribuer
changements d'exemples
programmes et vérifier
les résultats que vous obtenez.
Cette approche est beaucoup plus rapide.
vous permettra de comprendre ce que donne
résultats et que sais-je encore
si tu faisais
livre. N'ayez pas peur de gâcher
ou "casser" le programme,
pour corriger les bugs
est l'une des clés
étapes du processus de développement
AU. Et puis, dès le premier
fois écrire travailler
programme ... eh bien, c'est presque
fantaisie!

5
Commencez à travailler avec le débogueur. Bogues logiciels
(bugs) - c'est ce que vous rencontrerez certainement,
reprendre la programmation. Les erreurs seront partout
sois prêt. Ils peuvent être inoffensifs, relativement
inoffensif ou, hélas, critique, ne donnant pas
programme à compiler. Processus de débogage
programme est l'une des étapes clés
développement de logiciels, encore une fois. Apprendre à réparer
erreurs le plus tôt possible. En expérimentant avec
programmes, vous allez certainement casser quelque chose, et cela
bien. La possibilité de réparer un programme est l'une des plus
compétences précieuses pour un programmeur.

6
N'oubliez pas de commenter le code. Presque tous japonais
vous permettent d'ajouter des commentaires au code du programme -
texte non traité par le compilateur. Passant par
commentaires que vous pouvez ajouter au programme simple
et des descriptions claires de ce que ceci ou cela fait
fonction (et pas seulement fonction). commentaires
utile non seulement pour vous-même (parfois c'est possible dans
propre code pour se confondre), mais aussi à d'autres personnes,
avec qui vous travaillerez
programme.

Partie 4 Programmer régulièrement

1
2
Programme
Définissez vos programmes
du quotidien. Quoi
buts. En fixant complexe
maîtriser la langue
mais des objectifs toujours réalisables,
programmation, s'en aller
vous apprendrez à décider
beaucoup de temps. Beaucoup de.
problèmes, trouver
Même Python, relativement
des solutions pour faire face
un PL simple dont la syntaxe est
complexités. Par exemple,
peut être maîtrisé en un jour ou deux,
imaginez un simple
demandes de quiconque
programme, disons
a l'intention d'en prendre possession
calculatrice, puis
excellence, des centaines et des milliers
réfléchissez à la façon dont vous
heures de travail.
écrivez. Appliquer sur
La programmation est une compétence
pratiquez tout ce que vous avez déjà
car celui qui veut
a appris.
maîtriser cette compétence
la perfection, doit
pratiquer régulièrement.
Essayez de programmer
tous les jours, même si
une heure avant le coucher, sinon
une autre possibilité.

3
Partagez vos expériences et lisez celles des autres
programmes. Autour de chaque YaP rassemblé
énorme communauté. Si vous rejoignez
communauté concernée, puis très fortement
aidez-vous en accédant à plus
que du matériel pédagogique de qualité.
Lire le code de quelqu'un d'autre peut vous inspirer, peut
te donner de la force et t'aider à mieux comprendre ceux
fonctions de programmation que vous
précédemment au point mort. Forums et communautés en ligne dédiés à la programmation en
la langue de votre choix - voici ce qu'il faut rechercher dans
premier tour. Vous n'avez pas à constamment
poser des questions, s'impliquer dans la communauté
pleinement - ce sont, après tout, des endroits où les gens
coopérer les uns avec les autres plutôt que d'agir
formations gratuites. En d'autres termes,
n'hésitez pas à demander de l'aide, mais ne vous asseyez pas,
les doigts dans le nez!
Ayant acquis une expérience plus ou moins décente,
participer à des hackathons ou autres
événements similaires - compétitions où
besoin d'écrire un programme spécial
temps imparti. De tels événements
intéressant et utile.
4
S'amuser. Fais ce que tu ne sais toujours pas faire
Fabriquer. Apprendre à résoudre des problèmes et
puis utilisez-les à votre manière. Essaie de ne pas
réjouir que « le programme fonctionne et
d'accord" - faites de votre mieux pour
le programme a fonctionné parfaitement!

Partie 5 Élargir les horizons

1
S'inscrire pour
cours. les universités,
collèges et
centres éducatifs (et
non seulement) organisent des cours et
séminaires sur
programmation qui
peut être génial
option pour les débutants.
Jugez par vous-même où d'autre
les débutants pourront vivre
parler aux mères
experts?

2
Lire la thématique
livres. Comment obtenez-vous
accès aux livres
le vôtre, l'essentiel est que
n'importe quel PL peut
trouver des centaines de livres
degré d'utilité.
Bien sûr vos connaissances
ne doit pas être purement
livres, c'est un fait.
Cependant, dans les livres
a son propre usage.

3
apprendre la logique et
mathématiques. La programmation
est en grande partie lié à
arithmétique de base, mais aussi
moments plus difficiles
utile, surtout dans
quand tu fais
algorithmes ou écrire
programme complexe. Pourtant,
très probablement, à moins que vous
creusera dans le complexe
domaines, mathématiques complexes
tu n'as pas besoin, mais
la logique est nécessaire, en particulier
- ordinateur, puisqu'avec son
vous aider à faire mieux
comprendre comment résoudre les problèmes
survenant au cours du travail
sur des programmes complexes.

4
5
N'arrête jamais
Apprenez une autre langue. Assurément,
la programmation. Il y a
maîtriser ne serait-ce qu'un seul PL sera
théorie populaire "10 mille
seulement un plus pour vous, mais beaucoup
heures », en disant que la compétence
les programmeurs ne le font pas
vient après 10000 heures,
arrêtez là
réalisé pour ceci ou cela
et apprendre plusieurs langues. Sera
Occupation. Montant exact
pas mal si le deuxième ou le troisième
heures comme point de réussite
La langue que vous choisirez sera
la compétence est une question, bien sûr,
compléter le premier - alors vous pouvez
controversé, mais en théorie générale
créera encore plus
vrai - la compétence est l'essence
complexe et intéressant
fruit d'un travail acharné et
programmes. Bien sûr, enseignez
temps passé. Pas
nouveau n'est nécessaire que lorsque
abandonner et un jour tu
vous avez déjà maîtrisé l'ancien

devenir expert.
niveau correct il y a de tout
il y a de fortes chances que vous soyez une langue seconde
apprendre plus vite que le premier, mais cela
tout à fait compréhensible, puisque beaucoup
notions de programmation
répartis sur
largement, surtout
langues "apparentées".

Partie 6 Appliquer les compétences acquises

1
Obtenir une université
éducation. Cet objet
n'est cependant pas obligatoire
des années d'études peuvent révéler quelque chose
neuf (ou peut ne pas s'ouvrir) et
vous présenter le
personnes (ce n'est pas non plus un fait). Encore -
cette étape est facultative, il y en a beaucoup
programmeurs à succès qui
diplome d'enseignement superieur
ont.
2
Rassemblez un portefeuille. En créant
programmes et se développant comme
spécialiste, bien sûr
enregistrer les meilleurs échantillons
votre travail séparément - dans
portefeuille. C'est votre portefeuille
montrera aux recruteurs et
enquêteurs comme
des exemples de ce que vous
pouvoir. Les projets que vous
effectué de manière indépendante et
propre initiative,
ajouter au portefeuille
réflexions, et voici celles du dessus
que vous avez travaillé comme
un employé de l'un ou de l'autre
entreprises, uniquement avec autorisation
personnes concernées.

3
Devenir
pigiste. Programmeurs
(surtout ceux qui
se spécialiser dans
application mobile)
maintenant très demandé. Compléter
quelques projets
freelance est pour
portfolio est utile, et pour
portefeuille, et pour l'expérience.
4
Développez le vôtre
programme
produit. Il sera payé ou
non, c'est à vous. À la fin
Enfin, il n'est pas nécessaire
travailler pour quelqu'un
gagner de l'argent en programmant
de l'argent! Si vous pouvez écrire
programmes et les vendre, puis
c'est presque dans le sac ! La chose principale
- ne pas oublier de fournir
assistance aux utilisateurs après
version du programme.Modèle
Logiciel gratuit (gratuit
distribution) est populaire dans
cas de petits programmes et
utilitaires. Dans ce cas
le développeur ne fait rien
gagner de l'argent dans la finance
plan, mais acquiert une réputation
et nom reconnaissable entre collègues
par atelier.

Vous souhaitez créer des jeux ? Apprenez Python, C# et Java. De la trinité, C # offre les meilleures performances, Python est le plus simple et Java fonctionnera sur tous les systèmes d'exploitation.

Vous souhaitez créer des jeux ? Apprendre Python, C#
et Java. A partir de cette trinité, C# donne
meilleures performances, Python
le plus simple, et Java fonctionnera sur tout le monde
OS sans aucun problème.

Étudiez le code source des programmes. Pourquoi,
pensez par vous-même, réinventez la roue,
Quand puis-je obtenir un vélo prêt à l'emploi et
simplement l'améliorer ? La chose principale -
comprends ce que tu es
la programmation.

Apprendre quelque chose de nouveau
ce sera utile
toi-même
implémenter alors
faire des changements,
essaie de deviner
résultats et comment
conséquence,
se rapprocher de
Je comprends le point.
Utiliser
moderne
interfaces et
versions actuelles de Java.

Supplémentaire
les matériaux sont à vous
copains. Il n'y a rien
la mauvaise chose est que vous
quelque chose d'oublié ou pas
rappelé. Tout
votre temps, pas
s'inquiéter. La chose principale
- connaître. Où
regarde !
bonnes pratiques
formera les autres
- cela vous permettra de
juste mieux comprendre
matériel, mais
regardez-le de
côtés.

Ou travailler?

Le domaine de travail le plus populaire est le développement
et création de logiciels utilisés
dans les éditeurs de texte, les programmes de comptabilité,
des jeux, des bases de données et même des systèmes
vidéosurveillance. Demandé aujourd'hui
et des spécialistes adaptant des programmes prêts à l'emploi
(notamment 1C : Comptabilité) pour les fonctionnalités
entreprise spécifique. Ne sera pas sans travail
et les développeurs Web. La première étape d'une carrière
peut devenir un poste de programmeur-stagiaire.
La connaissance des langues de haut niveau est requise
avoir une bonne base théorique.

Les salaires

Stagiaire, Assistante
programmeur
30-40 000 roubles
Spécialiste
80-90 000 roubles

Programmeur principal 110 000 roubles.

Codeur principal
110 000 roubles

Où étudier ?

Quelle que soit l'université que vous choisirez, étudier pour devenir programmeur sera
dur. Vous devez être sérieux en mathématiques
formation, apprendre les langages algorithmiques
et programmation, procédés et moyens de protection d'ordinateurs
information.
Vous devrez "faire des amis" avec un certain nombre de disciplines spéciales,
notamment : structures et algorithmes de traitement des données,
fonctionnel, logique et orienté objet
la programmation. Beaucoup de temps à passer
directement derrière l'ordinateur.

À quel point un programmeur a-t-il besoin de mathématiques ? tu connais les maths ?

Tout dépend de ce que vous appelez les mathématiques. Compétence
additionner des nombres, c'est aussi des mathématiques, et de telles connaissances
hautement désirable. Par exemple, sans comprendre
ce que Perelman a prouvé exactement est tout à fait possible
la programmation. Toute tentative de tracer la ligne
qui a besoin de connaître les mathématiques pour devenir
programmeur, sont évidemment voués à l'échec. Un
on peut dire avec certitude - la capacité d'opérer
concepts abstraits (l'un des principaux
mathématiques) aide sans aucun doute les programmeurs à
leur travail.

Comme dans toute entreprise, tout dépend de la tâche à accomplir.

mots du programmeur de Yandex
Lorsque j'ai participé à l'élaboration de la recommandation et
systèmes de réputation, les mathématiques étaient très nécessaires.
a dû inventer et développer
algorithmes utilisant des intégrales et
calcul différentiel, trouver les extremums,
construire des régressions, entrer des métriques pour déterminer
proximité dans un espace multidimensionnel. Et tout pour
quelques centièmes supplémentaires dans RMSE
moteur de recommandation.

Ces dernières années, j'ai développé
backends hautes performances s'exécutant dans
24h/24 et 7j/7, desservant des millions d'utilisateurs en ligne, conservant des centaines de milliers de contacts permanents
Connexions. Maintenant j'ai assez de connaissances sur les bases
théorie des algorithmes, complexité algorithmique,
maintenant, l'essentiel est fiable, pris en charge,
code extensible et rapide.

Et je ne dirais pas qu'à cause du moins "mathématique" du travail, j'en tire moins de plaisir et de reconnaissance. Dans tous les cas, le programmeur

Et je ne dirais pas que c'est parce que
moins "mathématiques"
le travail que je reçois d'elle
moins de plaisir et
confession.
Dans tous les cas, le programmeur
Cependant, comme une personne ordinaire,
doit connaître et aimer
math!

Histoire des langages de programmation

L'une des idées les plus révolutionnaires qui a conduit à
création de calcul numérique automatique
machines, a été exprimé dans les années 20 du 19ème siècle par Charles
La pensée de Babyj sur l'entrée en précommande
action de la machine pour la suite automatique
mise en œuvre des calculs - le programme. Et bien que
l'enregistrement du programme utilisé par Babyge sur
cartes perforées, inventées pour gérer ces
machines de l'inventeur français Joseph Marie
Jacquard, techniquement, n'a rien à voir avec
méthodes modernes de stockage de programmes dans un PC,
Le principe ici est sensiblement le même.

A partir de ce moment commence l'histoire de la programmation.

A partir de ce moment l'histoire commence
la programmation.

Ada Levlace, une contemporaine de Bebidzh, est appelée la première programmeuse au monde. Elle a théoriquement développé des techniques pour contrôler les conséquences.

Adu Levlace, un contemporain de Bebidzh,
appelé le premier au monde
programmeur. Elle théoriquement
développé des méthodes
contrôle de séquence
calculs utilisés dans
programmation maintenant. Par elle
décrit et l'un des plus importants
constructions de presque tous
langage de programmation moderne
- faire du vélo.

Moment révolutionnaire dans l'histoire des langages de programmation
a été l'émergence d'un système de codage des instructions machine avec
en utilisant les caractères spéciaux suggérés par John
Mauchly.
Le système de codage qu'il a proposé a inspiré l'un de ses
l'employée Grace Murray Hopper. Lorsque vous travaillez sur un ordinateur
"Mark-1" elle et son groupe ont dû faire face à de nombreux
problèmes et tout ce qu'ils ont inventé était pour la première fois. V
Ils ont notamment imaginé des routines. Encore une chose
concept fondamental de la technique de programmation pour la première fois
entré Hopper et son groupe - "débogage".
À la fin des années 40, J. Mauchli a créé un système appelé
"Short Code", qui était un langage primitif
programmation de haut niveau. Il a un programmeur
écrit le problème à résoudre sous forme de formules mathématiques, et
puis, à l'aide d'une table spéciale, traduit le caractère pour
symbole, a converti ces formules en codes à deux lettres. V
en outre, un programme informatique spécial s'est transformé
ces codes en code machine binaire. Le système développé
J. Mouchli, considéré comme l'un des premiers primitifs
interprètes.

Déjà en 1951, Hopper a créé le premier compilateur au monde et elle a introduit le terme lui-même. Le compilateur Hopper a implémenté la fonction de concaténation de co

Déjà en 1951, Hopper créait le premier compilateur au monde et
elle a également inventé le terme lui-même. Trémie du compilateur
assumait la fonction de fédérateur des équipes et pendant
diffuse des sous-programmes organisés,
allocation de mémoire d'ordinateur, conversion de commande
de haut niveau (à l'époque des pseudocodes) dans la machine
commandes. "Les sous-programmes sont dans la bibliothèque
(ordinateur) et lorsque vous sélectionnez un matériau
bibliothèques - c'est ce qu'on appelle compiler" - alors elle
expliqué l'origine du terme qu'elle a introduit.

En 1954, un groupe dirigé par G.
Hopper a développé un système
y compris un langage de programmation et
compilateur, qui plus tard
appelé Math-Matic. Après
bonne réalisation de la création
Math-Matic Hopper et son groupe se préparent à
pour le développement d'une nouvelle langue et
compilateur qui permettrait
utilisateurs à programmer
une langue proche de l'anglais normal.
En 1958, le compilateur Flow-Matic est apparu.
Le compilateur Flow-Matic a été le premier
langage de traitement des tâches
données commerciales.
Les développements dans ce sens ont conduit à
la création du langage COBOL (COBOL - Common
Langage orienté affaires). Il était
créé en 1960. Dans cette langue
par rapport à Fortran et Algol,
des outils mathématiques moins développés,
mais les moyens sont bien développés
traitement de texte, organisation des sorties
données sous la forme du document requis.
Il a été conçu comme la langue principale pour
traitement de données de masse dans les domaines
la gestion et les affaires.

Le milieu des années 1950 a été caractérisé par des progrès rapides
dans le domaine de la programmation. Le rôle de la programmation dans
les commandes de la machine ont commencé à diminuer. Les langues ont commencé à apparaître
nouveau type de programmation, agissant comme
intermédiaire entre les machines et les programmeurs. D'abord et
l'un des plus courants était Fortran (FORTRAN, de
FORmula TRANslator - traducteur de formules), développé par
par un groupe de programmeurs IBM en 1954 (première version).
Ce langage était axé sur les calculs scientifiques et techniques
de nature mathématique et est un langage classique
programmation lors de la résolution de problèmes mathématiques et
tâches d'ingénierie.
Pour les premiers langages de programmation de haut niveau
l'orientation thématique des langues était un trait caractéristique.
Algol occupe une place particulière parmi les langages de programmation.
dont la première version parut en 1958. Un des
Le "père" de Fortran, John Backus, était le développeur d'Algol.
Le nom du langage ALGOrithmic Language souligne que
la circonstance qu'il est destiné à l'écriture d'algorithmes.
Grâce à une structure logique claire, Algol est devenu le standard
moyens d'écriture d'algorithmes en sciences et techniques
Littérature.

Au milieu des années 60, Thomas Kurtz et John Kameni
(membres du département de mathématiques à Dartmouth
collège) a créé une langue spécialisée
programmation, composée de mots simples
en anglais. Le nouveau langage s'appelait "universel
code symbolique pour les débutants »(Beginner AllPurpose Symbolic Instruction Code, ou, pour faire court, BASIC).
1964 peut être considérée comme l'année de naissance d'une nouvelle langue.
langage universel BASIC (ayant plusieurs versions)
est devenu très populaire et largement
distribution parmi les utilisateurs de PC de divers
catégories dans le monde entier. Dans une large mesure cela
contribué au fait que BASIC a commencé à être utilisé comme
langage intégré des ordinateurs personnels, large
dont la distribution a commencé à la fin des années 70.
Cependant, BASIC est un langage non structurel, et donc il est mal
adapté à l'apprentissage de la programmation de haute qualité.
Pour être juste, il convient de noter que le
les versions de BASIC pour PC (par exemple QBasic) sont devenues plus
possibilités structurelles et visuelles
se rapprocher des langages comme le Pascal.

Les développeurs ont concentré les langages sur différentes classes
les tâches, d'une manière ou d'une autre, les liaient à un
Architecture PC, mise en œuvre des goûts et idées personnelles. Dans les années 60
Des tentatives ont été faites au fil des ans pour surmonter ce
"discorde" en créant un langage universel
la programmation. La première idée originale de cette direction
est devenu PL/1 (Programm Language One), développé par
IBM en 1967. Ce langage revendiquait la possibilité
résoudre tous les problèmes : informatique, traitement de texte,
accumulation et recherche d'informations. Cependant, il s'est avéré
trop compliqué, le traducteur de celui-ci ne suffit pas
optimale et contenait un certain nombre d'erreurs non détectées.
Cependant, la ligne sur l'universalisation des langues a été
prise en charge. Les anciennes langues ont été modernisées en
options universelles : Algol-68 (1968), Fortran-77.
On supposait que de telles langues se développeraient et
s'améliorer, ils évinceront tous les autres.
Cependant, aucune de ces tentatives n'a abouti.

Le langage LISP est apparu en 1965. Il sert de principal
la notion de fonctions définies récursivement. Dans la mesure où
prouvé que tout algorithme peut être décrit en utilisant
un ensemble de fonctions récursives, alors LISP est essentiellement
est une langue universelle. Avec lui, le PC peut
simuler des processus assez complexes, notamment -
l'activité intellectuelle des personnes.
Prolog a été développé en France en 1972 pour résoudre des problèmes
"intelligence artificielle". Prolog permet de manière formelle
forme pour décrire diverses déclarations, la logique du raisonnement et
amène le PC à donner des réponses aux questions posées.
Un événement marquant dans l'histoire des langages de programmation
a été la création en 1971 du langage Pascal. Son auteur est
Le scientifique suisse Niklaus Wirth. Wirth l'a nommé d'après
grand mathématicien et philosophe religieux français XVII
siècle Blaise Pascal, qui inventa la première sommation
périphérique, c'est pourquoi la nouvelle langue a reçu son
Nom. Cette langue a été développée à l'origine comme langue d'enseignement
programmation structurée, et, en effet, maintenant il
est l'une des principales langues d'enseignement
programmation dans les écoles et les universités.

En 1975, deux événements sont devenus des jalons dans l'histoire de la programmation - Bill Gates et Paul Allen se sont annoncés en développant leur version de BASIC, et Veer

En 1975, deux événements sont devenus
jalons de l'histoire
programmation - Bill Gates et
Paul Allen s'est déclaré
ayant développé sa propre version de BASIC, et
Wirth et Jensen libérés
description classique de la langue "Pascal
Manuel d'utilisation et rapport".

Pas moins impressionnant, y compris financier, la chance
réalisé par Philip Kahn, un Français qui a développé en 1983
Système Turbo Pascal. L'essence de son idée était
combiner des étapes de traitement successives
programmes - compilation, édition de liens, débogage
et diagnostics d'erreur - dans une seule interface. TurboPascal n'est pas seulement une langue et un traducteur de celle-ci, mais aussi
shell qui permet à l'utilisateur de
il est commode de travailler sur Pascal. Cette langue a dépassé
but éducatif et est devenu la langue
programmation professionnelle avec universel
Opportunités. En vertu de ces vertus, Pascal est devenu
source de nombreuses langues modernes
la programmation. Depuis, il y a eu plusieurs versions.
Turbo Pascal, le dernier est le septième.
Borland/Inprise a complété la gamme de produits TurboPascal et est passé à la sortie d'un visuel
développement pour Windows - Delphi.

Une grande empreinte sur la programmation moderne laissée
langage C (première version - 1972), qui est très
populaire parmi les développeurs de systèmes logiciels
logiciels (y compris les systèmes d'exploitation). Cette langue
a été créé comme langage outil pour développer
systèmes d'exploitation, traducteurs, bases de données et autres
programmes système et d'application. C combine les deux traits
langage de haut niveau et langage orienté machine,
permettant au programmeur d'accéder à toutes les ressources de la machine, ce qui n'est pas
fournir des langages tels que BASIC et Pascal.
La période de la fin des années 1960 au début des années 1980 est caractérisée par
la croissance rapide du nombre de langages de programmation différents,
accompagnant la crise du logiciel. En janvier
1975 Le Pentagone décide de mettre de l'ordre dans le chaos des diffuseurs
et mettre en place un comité chargé d'élaborer un
Langue universelle. En mai 1979, le gagnant a été annoncé
- un groupe de scientifiques dirigé par Jean Ihbia. Langue gagnante
baptisée Ada, du nom d'Augusta Ada Levlace. Cette langue
conçu pour créer et à long terme (pluriannuel)
maintenance de grands systèmes logiciels, permet
la possibilité de traitement parallèle, le contrôle de processus dans
temps réel.

Depuis de nombreuses années, les logiciels se sont construits autour de langages opérationnels et procéduraux tels que Fortran, BASIC, Pascal, Ad

Depuis de nombreuses années, les logiciels
disposition était fondée sur
opérationnel et procédural
langages tels que Fortran, BASIC,
Pascal, Ada, C. Au fur et à mesure de l'évolution
langages de programmation reçus
répandue et autres
des approches fondamentalement différentes de
création de programmes.

11 langages de programmation à apprendre en 2016

1. Java 2. JavaScript 3. C# 4. PHP 5. C++ 6. Python 7. Ruby

1Java
2.JavaScript
3.C#
4.PHP
5.C++

diapositive 1

diapositive 2

Programmation Développement de programmes de contrôle informatique pour résoudre divers problèmes Programmeurs Utilisateurs Logiciel système : OS, utilitaires Éditeurs appliqués, tableurs, jeux, programmes éducatifs Langage de programmation Notation fixe pour décrire les algorithmes et les structures de données Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran Oriented HTML

diapositive 3

Les expressions arithmétiques du langage QB sont écrites selon certaines règles : Une expression arithmétique s'écrit sur une ligne ; Des signes spéciaux pour les opérations arithmétiques sont utilisés et l'ordre des opérations suivant est respecté : Parenthèses () Exponentiation ^ (23→2^3) Division / et multiplication * (2:3 → 2/3) Addition + Soustraction - Les fractions décimales sont écrites en utilisant un point décimal (1.5→1.5 ou 0.03→.03); Vous ne pouvez pas omettre le signe de multiplication (6ab→6*a*b) ; Le nombre de parenthèses ouvertes doit être égal au nombre de parenthèses fermées. Notation arithmétique qNotation de base

diapositive 4

Opérateur PRINT L'opérateur PRINT (?) vous permet de : Afficher des informations textuelles entre guillemets sur l'écran du moniteur ; Par exemple: ? "Bonjour" Calculez les valeurs des expressions arithmétiques ; Par exemple: ? 5*4-5.6^2 Afficher les valeurs des variables sur l'écran du moniteur. Par exemple : DAY$="lundi" ? DAY$ Au lieu du mot PRINT, vous pouvez taper le signe ?. PRINT en traduction signifie imprimer. END est la fin du programme.

diapositive 5

Résolution de problèmes Calculer les valeurs de l'expression (a+b)(2a+1)(b-1) Pour a=12, b=7 et a=-31, b=8. Programme. A=12 B=7 IMPRESSION (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 IMPRESSION (A+B)*(2*A+1)*(B -1) FIN

diapositive 6

Une variable est une zone de la mémoire de l'ordinateur où une certaine valeur est stockée Les principales caractéristiques d'une variable : Nom ; Sens; Type (numérique, chaîne) Chaque variable a son propre nom : Le nom de la variable est écrit en lettres latines ou en lettres et chiffres ; Un nom de variable peut comporter jusqu'à 40 caractères. Par exemple : F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Noms des variables valeurs des variables type de variable Variables numériques Caractère variable A8 chien4 Triste$ 15 -20,8 lait

Diapositive 7

Une variable numérique est une variable qui stocke un nombre. Une variable chaîne (caractère) est une variable qui stocke un mot ou une phrase. Un signe dollar $ est placé à la fin d'un nom de variable de chaîne. La valeur d'une variable caractère est écrite entre guillemets. L'opération de transfert de nouvelles données vers une variable est appelée affectation et est notée =. Le contenu est stocké dans une variable jusqu'à ce qu'une nouvelle valeur soit saisie dans cette variable Par exemple : A=10 - la valeur 10 est affectée à la variable numérique AB$="MAMA" - la valeur de la variable caractère B$ est affectée à la valeur "MAMA" A l'exécution du programme : Le nom de la variable ne change pas ; La valeur d'une variable peut changer plusieurs fois ; Si la valeur de la variable n'est pas définie, elle est considérée comme égale à zéro.

Diapositive 8

L'instruction INPUT L'instruction INPUT entre les valeurs d'une variable du clavier dans la mémoire de l'ordinateur. INPUT "indice" ; le nom de la variable INPUT en traduction de l'anglais signifie insérer, entrer. Lorsqu'il rencontre une instruction INPUT, le programme suspend son action ; un point d'interrogation apparaît à l'écran, après quoi il faut taper au clavier la valeur de la variable faisant partie de l'instruction INPUT, puis appuyer sur la touche Entrée. L'instruction INPUT peut être utilisée pour attribuer des valeurs à la fois aux variables numériques et aux variables de chaîne. Par exemple : ENTRÉE S ENTRÉE "S=" ; S INPUT "entrer la valeur S=" ; S L'instruction CLS efface l'écran du moniteur

Diapositive 9

Algorithme de branchement SI condition ALORS branchement oui SINON branchement non si alors sinon Si la condition est vraie, alors l'instruction ou le groupe d'instructions écrit après le mot ALORS est exécuté ; Si la condition est fausse, alors l'instruction ou le groupe d'instructions écrit après le mot ELSE est exécuté, puis l'ordinateur procède à l'exécution de la ligne suivante du programme ; Si le mot ELSE n'est pas présent, le programme saute à la ligne suivante. Par exemple : IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Instruction conditionnelle IF…THEN…ELSE

diapositive 10

La condition est écrite sous la forme d'une chaîne de relation : A>B – supérieur à C=Z – supérieur ou égal à S1 ET C

diapositive 11

Tâche Ecrire un programme selon l'organigramme donné début Entrée x Sortie Y fin Programme CLS ENTRÉE “X=“;X SI X>0 ALORS Y=X^3 SINON Y=X^2 ? "O=";O

diapositive 12

résumé des présentations

Algorithmisation et programmation

Diapositives : 39 Mots : 3752 Sons : 0 Effets : 0

UTILISER l'informatique. Tâche C2. Algorithme de réception. Pascal. DE BASE. Pascal. DE BASE. Algorithme de calcul du nombre d'éléments les plus grands. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. DE BASE. DE BASE. Un tableau de 30 éléments entiers. Pascal. Pascal. Pascal. Entrez des nombres entiers au clavier. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Il y a une puce sur le plan de coordonnées au point (0,-5). Les joueurs se relaient. Déménagement envisageable. La distance entre la puce et le point. Qui gagnera si les deux joueurs jouent parfaitement. Quel devrait être le premier coup du joueur gagnant. - Algorithmisation et programmation.ppt

Algorithmisation et langages de programmation

Diapositives : 119 Mots : 6056 Sons : 0 Effets : 400

Algorithmisation et programmation. Le concept d'algorithme et ses propriétés. Algorithme. Variétés d'algorithmes. Propriétés de l'algorithme. Élaboration d'un algorithme. Méthodes de description des algorithmes. Diagramme. Début ou fin de l'algorithme. Constructions algorithmiques de base. Organigramme pour le calcul de l'hypoténuse. Processus informatique de branchement. Option succursale. Algorithme de calcul de fonction. Processus de calcul cyclique. Cycle. Boucle avec précondition. Algorithmes de base. Trois nombres a, b, c sont donnés. Algorithme d'Euclide. Calculer la factorielle F d'un nombre naturel N . Règle du produit. - Algorithmisation et langages de programmation.ppt

Programmation automatique

Diapositives : 37 Mots : 1019 Sons : 0 Effets : 0

Théorie des automates en programmation. Outils de programmation automatique. Instructeurs de cours. Lieu et heure des cours. Comment obtenir un crédit. Laboratoire virtuel. Ecrire un programme. Le but du travail de cours. Site Internet du département. Domaines d'application de la programmation automatique. Classement des programmes. Critères d'applicabilité. Une entité au comportement complexe. Exemple d'utilisation. Comportement complexe. Idées de programmation automatique. Approche automatique. Concepts de base de la programmation automatique. Concepts de base. Propriétés de l'état du système. - Programmation automatique.ppt

Méthode de programmation linéaire

Diapositives : 62 Mots : 622 Sons : 0 Effets : 429

Programmation linéaire. Construction de la forme canonique. Méthode du simplexe. Problème général de programmation linéaire. Problème canonique de la programmation linéaire. Construction. Construction de la forme canonique 2. Première interprétation géométrique. Méthode de résolution graphique. Situations possibles lors de la résolution d'un problème de programmation linéaire. Considérons le problème. Théorème. Théorèmes de base. Théorèmes LP. Théorèmes LP de base. Propriétés d'un cône convexe polyédrique. Théorèmes. Interprétation géométrique. La deuxième interprétation géométrique. Régime de base. Planifier. Le plan de base est non dégénéré. - Méthode de programmation linéaire.ppt

Problèmes de programmation linéaire

Diapositives : 41 Mots : 1482 Sons : 0 Effets : 0

Problèmes de programmation linéaire. Programmation linéaire. Fonction linéaire. Un ensemble de ratios. Valeurs constantes. Extremum de la fonction objectif. ZLP a la forme. Désignez des variables. Exemples de tâches. Le problème de l'allocation optimale des ressources. Plan de production. fonction cible. Exemples. Caisse générale du temps de travail. Vous pouvez créer un système de restrictions. Créons une fonction objectif. Valeur maximum. Kéfir. Équipement de base. Profit. Solution. Restrictions de temps. Bénéfice total. Problème de mélange. Tableau. Coût du régime. Énoncé mathématique du problème. - Problèmes de programmation linéaire.ppt

Technologie de développement logiciel

Diapositives : 40 Mots : 2183 Sons : 0 Effets : 0

Technologie de développement logiciel. Structure-fonctions-coctab. Structure généralisée du système de contrôle. Composition du système de contrôle. Fonctions du système de contrôle. Systèmes de contrôle embarqués. Caractéristiques du processus. Normes de développement logiciel. Mémoire programme. Débogage. Modèle en V de développement logiciel. Modèle de développement à cycle complet en spirale. Classification des méthodes de développement de logiciels. Hiérarchie des méthodes de développement logiciel. Approche linéaire. Programmation des composants. Mécanisme de mise en œuvre. Avantages. Introduction aux systèmes d'exploitation. Système opérateur. - Technologie de développement logiciel.ppt

Développement de logiciels

Diapositives : 30 Mots : 726 Sons : 0 Effets : 32

Développement d'outils logiciels. Développement de logiciels. Approche systémique. Propriétés de l'objet. Système. Cycle technologique de développement du PS. Flux d'information de la synthèse PS. Besoin de l'utilisateur. Spécification des exigences logicielles. exigences de spécification. Types d'exigences non fonctionnelles. Mot. Exigences. Les exigences sont la vie du projet. qualité et exigences. Mauvais travail avec les exigences. Modèle d'informations de processus. Gestion de projet. Méthodes de conception de logiciels. Modèle d'analyse. Caractéristiques de conception. Projet logiciel. Conception de logiciels. Différence entre logiciel et logiciel. - Développement logiciel.ppt

Conception d'applications

Diapositives : 28 Mots : 1801 Sons : 0 Effets : 229

Modèles comme moyen d'automatiser la conception de programmes appliqués. Succès dans le développement des langages de programmation dans les années 60-70 du siècle dernier. Crise de programmation d'applications. Diagramme schématique du processus de développement de programmes informatiques. À l'avenir, le développement ne sera pas un programmeur. Assez proche dans la direction du concept. Capacité à générer des programmes d'application efficaces. Concept de système de conception. 5 ans d'expérience (en 1971 - 1975) de conception "manuelle". Projets proposant une programmation en langage naturel. Concepts de génération de programmes appliqués. - Conception du programme d'application.ppsx

Architecture logicielle

Diapositives : 26 Mots : 878 Sons : 0 Effets : 0

Architecture logicielle. La notion d'architecture. Structure organisationnelle. Le rasoir d'Occam. Partage de responsabilité. Séparation des abstractions. niveaux d'abstraction. Types de responsabilité. Prérogatives non fonctionnelles. Préoccupations transversales. Représentation de l'architecture. motifs architecturaux. Serveur client. architecture pair à pair. Remarques sur la terminologie. Architecture en couches. Représentation et persistance des données. Séparation de la logique métier et de l'interface. Transition. Application du stéréotype d'abonnement. Diviser le contrôleur. Encapsulation du modèle. Principes hollywoodiens. - Architecture logicielle.ppsx

Test de logiciel

Diapositives : 32 Mots : 1683 Sons : 0 Effets : 14

Types et méthodes de test. Niveaux et types de tests. Interrelation du développement et des tests. Tests de logiciels. Pavlovskaya T.A. Tests unitaires. Erreurs détectables. Tests d'intégration. Méthodes d'assemblage des modules. Comparaison des méthodes. Inconvénients des tests descendants. Inconvénients des tests ascendants. Test du système. Catégories de tests de test du système. Test fonctionel. Les tests de régression. Correction d'un défaut. Combinaison de niveaux de test. Types de défauts. Essais d'acceptation. Méthodes heuristiques pour créer des tests. Triangle. - Tests logiciels.ppt

Systèmes de programmation

Diapositives : 28 Mots : 918 Sons : 0 Effets : 0

Systèmes de programmation. Moyens de création de programmes. Éditeur de texte. Traducteur. Interprète. Compilateur. Éditeur de liens. Système de programmation intégré. Débogueur. Environnements de conception rapide. Système intégré. Composant pour taper le texte source du programme. langage machine. Composant pour traduire le code source du programme en code machine. Code objet. Syntaxe du programme source. Processus de traduction. Le processus de diffusion de l'intégralité du programme. Système de programmation. Un seul projet de génération automatique. Exécution des instructions du programme source. - Systèmes de programmation.ppt

Approche orientée objet de la modélisation

Diapositives : 19 Mots : 707 Sons : 0 Effets : 19

Approche orientée objet de la modélisation de systèmes. Le concept d'une approche objet. Le concept d'une approche orientée objet. Un objet. Propriétés de l'objet. La différence entre une classe et un objet. Principes de la POO. Héritage. Encapsulation. partie interface. Polymorphisme. Autres principes de la POO. Langage de modélisation universel. Langage de modélisation unifié. Des questions. Diagrammes. Produits logiciels. Problèmes étudiés. Exercer. - Approche orientée objet de la modélisation.ppt

Fondamentaux de la programmation orientée objet

Diapositives : 35 Mots : 2038 Sons : 0 Effets : 0

Fondamentaux de la programmation orientée objet. Approche orientée objet. Sémantique et pragmatique. Définitions. Objets. Chaque objet a une certaine durée de vie. État. Résultat cumulé du comportement d'un objet. Comportement. Un programme écrit en POO. Unicité. Plusieurs références peuvent pointer vers un objet. Des classes. Une classe est un modèle de comportement pour les objets d'un type particulier. Classe humaine. Encapsulation. Les membres publics d'une classe constituent l'interface externe d'un objet. Héritage. 19. Relation de généralisation. Polymorphisme. Exemple. - Fondamentaux de la programmation orientée objet.ppt

Créer une classe

Diapositives : 44 Mots : 3434 Sons : 0 Effets : 0

Méthodes d'informatique et de programmation de haut niveau. Descriptif des cours. Types de données utilisateur de base. Eléments composites d'une classe. Champs de classe. L'état des objets de classe. Placement des champs dans la mémoire programme. méthodes de classe. Mot-clé. Placement de la description des méthodes de classe et des objets. Méthodes de classe. Méthodes du programme. Description et appel de méthode. Appel de méthode. Description de la méthode. Paramètres formels des méthodes. Modificateurs de paramètres. Passer un nombre arbitraire de paramètres. réglages réels. Faire un appel de méthode. Surcharge de méthode. La variable de classe spéciale this. Description du paramètre formel. - Créer class.pptx

Cours abstraits

Diapositives : 19 Mots : 1256 Sons : 0 Effets : 0

classes abstraites. Fonction virtuelle pure. Classe abstraite. classes dérivées. Mécanisme de classe abstraite. Constructeur. Définition des fonctions. Définition des fonctions de classe. Programme pour illustrer le travail. Travail de classe. Définissons une classe abstraite. Constructeur de classe abstrait. cours non abstraits. Classe béton. Classe de cercle. Les trois classes sont utilisées. Fonctions virtuelles pures. Cercle. Un objet d'une classe abstraite. - Classes abstraites.ppt

Relations entre classes

Diapositives : 24 Mots : 1713 Sons : 0 Effets : 0

Classes et relations entre elles. Des classes. Règles de dénomination des classes. Spécification de classe. spécification des interfaces. Spécification des objets. Persistance - détermine la durée de vie des objets de classe. attributs de classe. Dénomination des attributs. Spécification d'attribut de classe. Nom - le nom de l'attribut. Valeur initiale - la valeur initiale de l'attribut. opérations de classe. Interactions d'objets. Les rôles des objets dans l'interaction. Règles de nommage des opérations. Spécification des opérations de classe. Spécification de l'interface d'exploitation. Spécification pour la mise en œuvre et l'utilisation de l'opération. Une relation d'association entre les classes. - Relations entre classes.pps

Variable

Diapositives : 18 Mots : 500 Sons : 0 Effets : 53

Variable. Définition. Les objets associés à la variable. Sens. Valeurs variables. Type variable. Nom de variable. Des exercices. Descriptif variable. Représentation interne des variables. opérateur d'assignation. Le travail de l'opérateur d'affectation. Il n'y a pas de solution. Expressions arithmétiques. Opérations arithmétiques. Règles d'écriture des expressions arithmétiques. Caractéristiques standards. Tableau des fonctions standards. - Variable.ppt

Type, nom et valeur d'une variable

Diapositives : 11 Mots : 667 Sons : 0 Effets : 0

Le type, le nom et la valeur de la variable. Les variables sont conçues pour stocker et traiter des données. Type variable. Types variables. Nom de variable. Déclaration de type de variable. Expressions arithmétiques, de chaîne et booléennes. Expressions arithmétiques. Expressions de chaîne. Expressions booléennes. Affectation de valeurs aux variables. - Type de variable, nom et valeur.ppt

longue arithmétique

Diapositives : 20 Mots : 2274 Sons : 0 Effets : 0

Arithmétique "longue". Tapez Borland Pascal. Débordement. Ajout de nombres "longs". Le texte du programme pour ajouter des nombres "longs". Implémentation de la soustraction en Pascal. Comparaison des nombres. fonction comparer. Entrée et sortie d'un nombre long. Conclusion. Saisir. fonction sizeof(w). Procédure Fillchar. Exemple. lire la procédure énorme. Multiplication d'un nombre long par un nombre court. Diviser un nombre long par un nombre court. diviser la fonction. Multiplication de deux nombres longs. Procédure multiplier Huge. -



Vous avez aimé l'article ? Partagez-le