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L'utilisateur a besoin d'étapes de conception d'interface. Peur de la feuille propre lors de la conception d'interfaces. Alors que faire pour commencer la conception

Principes de la conception d'interface utilisateur.

Les principes du développement de l'interface sont des concepts et des présentations de haut niveau utilisés dans la conception de logiciels. Les principes de développement menent des utilisateurs physiques et mentaux des utilisateurs, de leur psychologie et de l'opportunité mentale.

Lors de la conception, il est nécessaire d'attribuer le principe le plus important qui sera utilisé lors de la recherche de compromis. Une tentative d'observer tous les principes affectera négativement à la suite.

Vous pouvez mettre en évidence 3 principes de développement d'interface utilisateur:

    Interface de contrôle de l'utilisateur;

    Réduction de la charge de la mémoire utilisateur;

    Séquence de l'interface utilisateur.

Des règles:

    Besoin de contrôler l'utilisateur. Les designers expérimentés permettent aux utilisateurs de résoudre certaines tâches à leur manière. Mais : Vous devez avoir des utilisateurs des compétences nécessaires. Si la tâche n'est pas résolue par l'utilisateur, il devrait être en mesure de contrôler le processus. Principes qui donnent le contrôle de l'utilisateur sur le système: 1) Il est impératif d'utiliser le mode. 2) Fournissez à l'utilisateur de choisir: Travaillez avec la souris ou le clavier, ou avec l'autre ensemble. 3) Il est nécessaire de permettre à l'utilisateur de concentrer l'attention (divat). 4) Utilité: pour démontrer les astuces et textes explicatifs de l'utilisateur. 5) Commentaires immédiats et action inverse. 6) Vous devez activer l'utilisateur de naviguer librement à l'interface. 7) L'interface doit s'adapter aux utilisateurs avec différents niveaux de compétences. 8) L'interface utilisateur doit être claire (transparente), c'est-à-dire Avec une bonne interface, l'utilisateur ne le percevait pas, et on ressent à l'intérieur de l'ordinateur et peut manipuler librement des objets.

    Réduisez la charge sur la mémoire de l'utilisateur. Principes: 1) Ne suit pas la mémoire à court terme. Ne forcez pas les utilisateurs à mémoriser et à effectuer ce que l'ordinateur peut faire. 2) Il est nécessaire de s'appuyer sur la reconnaissance et de ne pas répéter. Il est nécessaire de fournir des listes et des menus contenant des objets ou des documents pouvant être sélectionnés. Ne forcez pas les utilisateurs à activer les informations manuellement sans support système. 3) Il est nécessaire de fournir des conseils visuels. Les utilisateurs doivent savoir où ils sont, ce qu'ils font et ce qu'ils peuvent faire à l'avenir. Lorsque les utilisateurs sont en mode, ils doivent en être informés à travers les indicateurs correspondants. 4) Il est nécessaire de fournir une fonction de l'annulation de la dernière action, de sa répétition et des fonctions d'installation par défaut. Vous devez utiliser la capacité de l'ordinateur pour enregistrer et rechercher des informations sur la sélection des propriétés de l'utilisateur et du système. Il est nécessaire de fournir des systèmes d'annulation multiples et de la répétition de commandement. 5) Il est nécessaire de mettre en œuvre un accès direct aux éléments de l'interface à l'aide du clavier. Dès que l'utilisateur convient bien au logiciel, il commence à faire l'expérience des besoins des accélérateurs. Cependant, lorsqu'ils sont mis en œuvre, il est nécessaire de suivre les normes. 6) Vous devez utiliser la syntaxe d'action avec des objets: la syntaxe orientée objet permet à l'utilisateur de comprendre la relation entre des objets et des actions dans le logiciel. La syntaxe orientée objet a été décrite par les développeurs du Centre de recherche Palo Alta (Parc). Xeex. 7) Les métaphores du monde réel doivent être utilisées. Métaphore vous permet de transférer nos connaissances aux utilisateurs du monde réel au monde des ordinateurs. S'il est constaté que la métaphore ne répond pas à son affectation dans l'ensemble de l'interface, vous devez sélectionner une nouvelle métaphore. Si la métaphore est sélectionnée, elle doit être strictement suivie dans l'ensemble de l'interface. 8) Il est nécessaire d'expliquer les concepts et les actions. Les utilisateurs ne doivent pas douter de la transition du programme. Pas besoin de montrer toutes les fonctions, mais seulement ceux dans lesquels il y a un besoin. Il est nécessaire de fournir un accès facile aux caractéristiques et à des actions les plus fréquemment utilisées. Les fonctionnalités rarement utilisées doivent être masquées et permettre à l'utilisateur de les appeler au besoin. Pour les utilisateurs non préparés, vous devez utiliser le mode maître. 9) Il est nécessaire d'augmenter la clarté visuelle. Il est nécessaire d'utiliser les principes de la conception visuelle pour faciliter la perception des informations.

    Séquence de l'interface utilisateur.Les utilisateurs peuvent comporter leurs connaissances et leurs compétences d'un programme à un autre programme sont des avantages. Principes de création d'une interface compatible: 1) concevoir une interface série. L'utilisateur doit avoir des points de référence lors de la déplacement de l'interface. Ce sont des fenêtres de fenêtres, cartes de navigation, structure arborescente. De plus, l'utilisateur doit pouvoir compléter la tâche sans modifier l'environnement de travail ou la commutation entre les styles de saisie de données. 2) Compatibilité générale de tous les programmes. La compatibilité est mise en œuvre à trois niveaux: soumission d'informations; comportement du programme; Interaction technique. Compatibilité dans la soumission des informations - L'utilisateur peut percevoir les informations similaires dans la logique, visuelle, physiquement dans l'ensemble du programme. Compatibilité dans le comportement - Certains et les mêmes objets ont le même comportement. compatibilité en technique d'interaction - Les moyens de travailler avec la souris et le clavier doivent être les mêmes dans tous les programmes. 3) Sauvegarder les résultats de l'interaction - lors de l'exécution des mêmes actions, les mêmes résultats doivent recevoir les mêmes résultats. 4) Attractivité esthétique et intégrité. 5) Étude encourageante.

Interfaces.

Types d'interfaces:

    Interface utilisateur graphique: interface utilisateur graphique (GUI);

    Interface utilisateur Web (WUI).

GUI: La saisie est effectuée au moyen d'un clavier et d'une souris, une image graphique sur le moniteur est utilisée pour entrer.

Il y a 2 approches de la construction de l'interface graphique:

    Interfaces utilisateur orientées objet;

    Une interface utilisateur orientée application (interface orientée fonctionnelle).

WUI: L'interaction avec le programme est effectuée via Internet à l'aide du protocole HTTP, c'est-à-dire En génère une page Web que l'utilisateur navigation et que le navigateur Web génère.

Autres types d'interfaces:

    Interfaces de ligne de commande: Entrez l'utilisateur à l'aide du clavier, mais le système de sortie exerce sur l'écran de l'ordinateur (imprime le texte).

    Interfaces tactiles: Mis en œuvre à travers des commentaires tactiles. Largement utilisé dans les simulateurs informatiques.

    Interfaces tactiles: Ce sont des interfaces utilisateur graphiques qui utilisent un écran tactile en même temps qu'un périphérique d'entrée et de sortie.

    Interface de lots: Ce sont des interfaces utilisateur non interactives dans lesquelles les utilisateurs indiquent tous les détails de la tâche de paquets à l'avance et la sortie est obtenue à la fin du programme.

    Pérature P.: Caractérisé par le fait que gérer l'attention de l'utilisateur, définissant quand interrompre l'utilisateur, avec l'aide de laquelle le message et quel niveau d'information il est de lui fournir.

    Gestes d'interface: Ceci est une interface graphique, insérant sous la forme de gestes avec les mains ou avec la souris.

    Interface basée sur l'agent de la parole: Une tentative a été faite de personnifier les actions de l'ordinateur à l'aide d'un caractère animé qui implémente l'interaction sous forme de parole.

    Pi intellectuel.Ce sont des interfaces de la machine humaine qui permettent d'améliorer l'efficacité et la naturalité de l'interaction de la machine humaine grâce à une représentation particulière du raisonnement et des actions sur la base des modèles d'utilisateurs, des tâches et des outils tels que les graphiques, la langue naturelle et les gestes.

    Non-COMANDA PI.Mis en œuvre en suivant les besoins de l'utilisateur, ses actions afin d'identifier ses intentions et ses besoins sans avoir à introduire des équipes explicites.

    Texte pi. Différent des interfaces de ligne de commande en ce que le texte est introduit, mais utilisez d'autres formulaires d'entrée.

    Interfaces basées sur les langues naturelles.Saisie est effectuée dans la langue naturelle (moteurs de recherche).

    Interfaces avec des entrées zéro. La saisie n'est pas effectuée à l'aide d'un sondage à l'utilisateur et à l'aide de divers capteurs automatiquement.

    Scalable P.: Il s'agit d'une interface graphique dans laquelle les objets d'information sont présentés avec différents niveaux d'échelle et de pièces, et l'utilisateur peut modifier l'échelle de la zone visualisée pour afficher plus de détails.

Historique des interfaces: Les premières interfaces de lot sont apparues (1945-1968), puis les interfaces de ligne de commande (1969-1980). En 1981, l'interface graphique est apparue, des interfaces tangibles et sensorielles.

Normalisation des interfaces: En 2007, la norme ISO / CEI 24752 a été publiée. Cette norme considère les exigences de systèmes basés sur la technologie de l'information. L'accès à l'utilisateur CULON (CUA) d'IBM est le manuel le plus complet qui définit la norme pour une interface utilisateur orientée objet.

Interface utilisateur graphiqueGUI..

Conçu en 1981 consiste en des interfaces graphiques: les fenêtres, les menus, les icônes et la souris en plus du clavier ont été utilisés comme périphérique d'entrée. La sortie des informations est effectuée sur un écran graphique bidimensionnel. L'utilisateur utilise un périphérique d'entrée pour gérer la position du curseur. Les informations sur l'écran sont organisées à l'aide de Windows et représentées par des pictogrammes. Les commandes disponibles sont collectées dans le menu du périphérique d'index. Il existe un gestionnaire de fenêtres qui fournit une interaction entre Windows, Programmes et OS. Dans PC, tout est simulé à l'aide d'une métaphore de bureau.

InterconnexionGUI. avec PI orienté objet.

Dans l'OOP, l'utilisateur interagit directement avec des objets représentant l'essence dans une zone particulière. Principales différences: L'utilisateur perçoit et affecte les objets; L'utilisateur peut classer des objets en fonction de leur comportement. Dans OOP, l'objet est d'abord sélectionné, puis des actions sur ces objets.

Technologie des objets nus (objets propres) est un modèle de construction d'interface utilisateur.

Trois idées sont posées dans cette technologie:

    Toutes les entreprises sont encapsulées dans les objets du domaine;

    PI doit être une représentation directe des objets du domaine, et toutes les actions de l'utilisateur doivent être réduites à la création ou à la réception d'objets et à des méthodes d'appel de ces objets.

    PI 100% est créé automatiquement, en fonction de la définition des objets d'objet.

Avantages: Réduire le cycle de développement; Vous pouvez facilement apporter des modifications, par conséquent, la flexibilité se pose; Analyse simple des exigences de l'utilisateur.

Désavantages: L'encapsulation de toute logique commerciale dans les objets du domaine est interrogée. Cela créera des difficultés à réduire à la vitesse ou à la création d'objets étroitement interconnectés. Il est interrogé par la qualité des interfaces utilisateur générées automatiquement. La critique est destinée à des implémentations spécifiques de ce modèle.

La technologie Model-View-Controller (MVC). Dans le même temps, il s'agit d'un modèle de conception de PI et d'un modèle pour construire l'ensemble de l'architecture de l'application. Ce modèle isole la logique commerciale de PI, donnant la possibilité de changer l'une sans affecter une autre.

Le rapport entre le modèle, la représentation et 50 ontroller est décrit. Lignes solides - connexion directe. La ligne pointillée est une connexion indirecte.

Modèle - Ce sont les informations (données) qui exploite l'application et les entreprises attaquées utilisées pour manipuler les données.

Vue (vue) -Éléments PI (éléments de conception visuels).

Manette - implémente la transmission du modèle d'actions utilisateur (appuyer sur la touche, le déplacement du mouvement, etc.)

Description du modèle

Modèle pour la construction d'une application. Habituellement, l'application est divisée en niveaux distincts fonctionnant sur divers ordinateurs.

    Niveau de présentation;

    Niveau de logique commerciale;

    Niveau d'accès des données.

En MVC, le niveau de vue est divisé en vue et contrôleur. Application Web, où la vue est une page HTML et le contrôleur est un code qui traite des données dynamiques et génère le contenu de la page HTML, le modèle est représenté par les données réelles, stockées dans la base de données, des fichiers XML, etc. La règle des entreprises est une règle qui convertit les données réelles en réponse aux actions des utilisateurs.

Programme de travail de script:

    L'utilisateur interagit avec pi (appuie sur le bouton);

    Le contrôleur traite l'événement PI, qui est souvent enregistré à l'aide de la fonction de rappel;

    Le contrôleur informe le modèle sur les actions de l'utilisateur, ce qui permet de changer l'état du modèle.

    La vue utilise le modèle implicitement pour générer le PI correspondant. L'espèce reçoit les données nécessaires du modèle, mais le modèle n'a pas de connexion directe avec la vue.

    PI attend d'autres actions des utilisateurs.

Modèle de conception.

Le modèle est une présentation orientée objet des informations qui exploite l'application.

La logique commerciale donne la signification des données brutes et non traitées. De nombreuses applications utilisent un mécanisme de stockage dans la base de données. Souvent, les bibliothèques d'affichage de l'objet-relationnel peuvent être utilisées pour enregistrer l'état du modèle.

L'espèce affiche le modèle sous la forme adaptée aux interactions. Habituellement - sous la forme d'éléments d'interface utilisateur. De plus, pour le même modèle, diverses vues peuvent être utilisées à diverses fins.

Le contrôleur répond aux événements et les traite. Habituellement, ces actions de l'utilisateur, mais pas toujours.

Étages de développement d'interface utilisateur (processus de conception d'interface utilisateur)

La conception de PI comprend les étapes suivantes:

    Détermination des fonctionnalités nécessaires du système (analyse des exigences). Cette étape est très importante dans son essence. Traditionnellement, la définition de la fonctionnalité du système provient du service des ventes. Pour le service commercial, il existe deux sources d'informations (plaintes des clients existants et un système concurrent). Ces deux sources ne sont pas fiables. Il existe également deux méthodes d'analyse: 1) analyse des objectifs de l'utilisateur: Les gens n'ont pas besoin d'outils eux-mêmes et ont besoin des résultats de leur travail. La tâche principale est d'éviter des détails inutiles, c'est-à-dire Description, quelles fonctionnalités futures devraient être. 2) analyse des actions des utilisateurs: Cette méthode consiste à surveiller les personnes exécutant leur tâche en utilisant des outils déjà existants (cela peut être un système de concurrents et d'objets du monde réel). En outre, en plus des actions, il est nécessaire d'analyser les résultats des travaux. Il est nécessaire de s'efforcer de minimiser le nombre de fonctions. La répartition des fonctions comporte deux approches: 1) Le système est considéré dans son ensemble. Le nombre maximum de fonctions est distingué et les résultats de nombreuses fonctions constituent la somme des résultats d'autres fonctions. 2) Toutes les fonctions composites du système sont retirées.

    Créer des scénarios personnalisés. Le but de cette étape est la suivante: écrire une description verbale de l'interaction utilisateur avec le système. Il est nécessaire de porter plus d'attention aux objectifs de l'utilisateur sans préciser comment l'interaction se produit. Le nombre de scénarios peut être arbitraire, mais ils doivent inclure tous les types de tâches faisant face au système et être réalistes. Les avantages des scripts sont les suivants: Les scénarios sont utilisés pour des tests ultérieurs; Les scripts d'écriture conduisent à une meilleure compréhension du système du système et vous permet d'optimiser l'interaction future.

    Conception de la structure globale. À ce stade, sur la base des informations collectées des informations, il est nécessaire de créer une structure générale du système, mettant en évidence les blocs fonctionnels individuels et les liens entre eux. Toutes les fonctions doivent être regroupées, mais plus de trois fonctions ne doivent pas être incluses dans un bloc. Il existe trois types de cravates entre les blocs:

    Connexion logique;

    Communication sur la vue des utilisateurs;

    Connexion procédurale.

Communication logique Détermine l'interaction entre les blocs du point de vue du développeur.

Représentation des utilisateurs - Communication entre les blocs découlant lors de la résolution d'une tâche spécifique. La communication capable d'identifier la vue des utilisateurs est une classification selon la méthode de tri des cartes. Tous les concepts sont enregistrés sur la carte, puis le groupe d'utilisateurs doit être trié ou divisé en groupes. Désavantages: La nécessité de rechercher les idées du public cible. Vous avez besoin d'au moins 4-5 personnes.

Cravates de procédure: le seul moyen d'obtenir des informations est de surveiller les utilisateurs. À la suite de cette observation, nous obtenons la structure du système qui devrait être représentée graphiquement.

    Concevoir des blocs individuels. À chaque étape, des écrans d'interface utilisateur individuels sont conçus.

G.OMS. (Buts., Les opérateurs., Méthode. et. Sélection des règles. - Objectifs, opérateurs, méthodes et règles de leur choix).

But - C'est juste le but de l'utilisateur.

Les opérateurs - Ce sont les actions que le logiciel permet à l'utilisateur d'effectuer (par exemple, des actions de souris).

Méthodes - Il s'agit de la séquence de connaissances aux actions de l'utilisateur qui vous permettent d'effectuer la tâche.

Règles de choix - Qu'est-ce que l'utilisateur est guidé.

Conçu en 1983. Toutes les actions de l'utilisateur peuvent être décomposées sur les composants. En limitant la nomenclature de ces composants, vous pouvez mesurer le temps de leur exécution sur la masse des utilisateurs et obtenir des estimations statistiquement correctes de leur durée. Pour déterminer la vitesse de résolution de toute tâche, connaître la durée de chaque composant, vous pouvez trouver la durée de l'ensemble du processus. Le meilleur processus sera celui dont le temps d'exécution sera minimal. Exemples de méthodes: Appuyez sur le bouton de la souris - 0,1 sec; Déplacement du curseur de la souris (le modèle Fitts détermine le temps de positionnement du curseur de la souris, en fonction de la distance à l'objet et de sa taille) - en moyenne 1,1 seconde; Prendre ou jeter des souris - 0,4 seconde; Sélection d'action - 1,2 secondes; Le temps de réaction du système est de 0 à ∞.

    Créer un glossaire.

    Collecte et contrôle initial du système système complet.

Tendances modernes dans la construction d'interfaces utilisateur.

Interfaces utilisateur développées dans la direction de l'intellectualisation croissante. Les principaux domaines sont:

    Augmenter l'intellectualité des interfaces En raison du déplacement de l'accent sur la sélection intellectuelle des méthodes de résolution d'un problème basé sur une exigence formulée par l'utilisateur pour la solution. Les utilisateurs indiquent qu'ils ont besoin, c'est-à-dire Le résultat du programme et n'indique pas ce qui signifie qu'il devrait être atteint.

    Changer de façons d'interagir un utilisateur avec un ordinateur. Par exemple, l'utilisation des technologies vocales et des moyens naturels de communiquer au lieu du traditionnel (clavier, souris). Le principal problème des technologies vocales est l'adaptation sous un utilisateur spécifique.

Théorie des agents

    Théorie des agents (formalisable pour décrire des agents et des expressions des propriétés souhaitées de ces agents).

    Méthodes de coopération d'agents (pour étudier les méthodes de comportement coopératif des agents lors de la résolution des tâches).

    Architecture des agents et des systèmes multi-agents.

    Agents de programmation des langues.

    Méthodes, langues et moyens de communication des agents.

    Méthodes et moyens de soutien à la mobilité des agents.

Propriétés des agents et la terminologie

L'agent est l'essence située dans un certain environnement à partir de laquelle il reçoit des données et qui reflète les événements survenant dans l'environnement, les interprète et exécute des commandes qui affectent mercredi.

Lors de la mise en œuvre de l'agent, vous pouvez également contenir du matériel et des composants logiciels.

Agent intelligent - Comprenez le logiciel ou le système matériel, qui possède les propriétés suivantes:

      Maîtrise de soi (capacité à contrôler leurs actions);

      Autonomie (capacité à travailler sans personne)

      Comportement public (la capacité de fonctionner avec un autre agent)

      Réactivité (capacité à percevoir l'environnement et à réagir aux changements)

      La capacité de l'agent à prendre l'initiative, c'est-à-dire Générer des objectifs et agir radicalement pour la réalisation.

En outre, l'agent nécessite un certain sous-ensemble de propriétés mentaux: connaissances (une partie constante de la connaissance des agents sur eux-mêmes et de l'environnement, d'autres agents)

Croyances - La connaissance de l'agent sur l'environnement et d'autres agents pouvant être accrochées dans le temps, ils peuvent devenir incorrects.

Les désirs - la situation de la situation dont la réalisation pour diverses raisons de l'agent est souhaitable. Les désirs de l'agent peuvent être contradictoires et l'agent ne suppose pas qu'ils peuvent tous être remplis.

Les intentions sont que l'agent doit faire sur les obligations envers les autres agents, ou ce qui suit de ses désirs (conformément aux désirs).

Les objectifs sont beaucoup d'états finis et intermédiaires que l'agent adopté comme une stratégie de comportement.

L'obligation est la tâche que l'agent se prend sur eux-mêmes, au nom d'autres agents dans le cadre du comportement opérationnel, pour atteindre des objectifs communs.

La théorie des agents étudie différentes façons de former une description des agents.

Pour décrire les agents, les moyens suivants sont utilisés:

    calcul de prédicat (il existe des limites et décrivez complètement les propriétés de l'agent est impossible)

    en utilisant de la méthayaskov

    utilisation des extensions de logique modale bien connue contenant des opérateurs spéciaux qui ont une valeur de vérité.

Lors du choix d'un modèle formel, un agent, en particulier, peut être une présentation de concepts mentaux, résout deux classes de problèmes:

    Problème syntaxique

    Problème sémantique

En conséquence, le langage de formalisation doit contenir à la fois le langage de formalisation et son modèle sémantique.

Le problème lors de l'utilisation de la logique modale est que la description de l'agent est dynamique. Vous devez établir une communication avec le temps.

Pour utiliser une logique modale dans la description des agents, l'élaboration de fonds pour décrire les aspects temporaires du «comportement» des agents est impliqué. Pour cela, les extensions prolongent la logique modale existante sont en cours de développement.

L'alternative consiste à utiliser pour interpréter les structures symboliques d'un ensemble d'algorithmes et de structures de données associées aux symboles correspondants et à leur chaîne.

Modèles de comportement collectif d'agents

En cas d'interaction des agents:

    L'agent ne peut pas résoudre la tâche elle-même indépendamment et se réfère à d'autres agents pour obtenir de l'aide;

    Une grande tâche difficile est résolue par le personnel des agents.

Pour que l'agent interagisse, les problèmes suivants devraient être résolus:

    Formation de plans d'action conjoints

    Comptabilisation des intérêts des compagnons de l'agent

    Synchronisation de l'action commune

    Organisation de négociations sur les actions communes

    Reconnaissance du besoin de coopérations

    Choisir un partenaire approprié

    Comportement pédagogique dans l'équipe

    DROITS Séparation et décomposition de tâches

    Résolution des situations de conflit, etc.

Cet article sera utile pour ceux qui commencent simplement à créer des interfaces - vous recevrez une idée, dans quelle direction se déplacer. N'a rien expérimenté de nouvelles promesses, maximum - vos connaissances seront dans une image mince. Alors, où commencer à concevoir?

Courir pour lire des livres et des articles Google pour inspiration - pas la meilleure idée. Les interfaces de se lectures ne sont pas conçues et ne deviennent pas meilleures. Bien sûr, la théorie est bonne, mais, comme dans tous les cas, sur la théorie "Je ne partirai pas." Pour référencer les matériaux pour contacter le stade initial, il n'a pas non plus de sens - cela doit être fait avec des questions spécifiques. Et un logiciel mineur sans fin pour la conception ne donne pas de croissance de la productivité.

Alors que faire pour commencer la conception?

Tout d'abord, commencer à travailler, il convient de penser au résultat: des images (c'est-à-dire des interfaces) et des actions. Deuxièmement, les étapes concrètes aideront: comprendre le problème, formuler la tâche, créer au moins quelque chose, puis améliorer, écrire des histoires (nous en parlerons ci-dessous dans le texte) ou demander conseil à des personnes expérimentées.

Sans expérience et réponse à la question "Où commencer?" La peur se pose. Quelque chose de nouveau à faire a peur, mais il est impossible de s'asseoir sans raison sans raison. Le premier foutu sera toujours un com. N'ayez pas peur de parler de votre première expérience. Toute personne interface que vous avez fait est même terrible - vous pouvez toujours utiliser.

Créer des histoires

Tout d'abord, il convient de comprendre que les interfaces sont une langue que nous connaissons déjà. Tout utilisateur peut lire et écrire dans cette langue. Avec des erreurs, bien sûr, mais sait comment. Comme toute langue, des interfaces existent pour transférer des pensées. Il est cohérent chez les gens à exprimer, donc la première étape consiste à formuler des idées et à créer une parcelle qui capture l'auditeur et donne l'impulsion à tout ce qui se passe.

Pour comprendre ce que nous entendons sous le terme "Histoire", imaginons: Maxim devient le client du spectacle de l'automobile "Star Neva" - il s'est acheté une nouvelle voiture. Lors de la conclusion d'un contrat au bureau de la société, les employés de l'automobile l'informent de l'existence d'un système en ligne pour les clients, où il peut voir ses paiements, son paiement, des rappels sur l'inspection technique et l'assurance, ainsi que la nouvelle de le concessionnaire automobile.

D'un tel droit, nous commençons à "dérouler" l'histoire. Plus important encore, dans le processus d'invention de l'histoire, effectuez toutes les options possibles pour développer des événements.

À l'entrée du système, Maxim considère son premier paiement dans le salon automobile, les caractéristiques de votre voiture, des documents sur la voiture, le nom de votre responsable. Si son achat tombe sous une promotion, il verra dans l'alerte système pour les conditions de la promotion (par exemple, un lavage de voiture gratuit de la classe "Suite" en août).

À la maison, Maxim se familiarise avec le système. Au cours du processus de rencontre, le système est ajusté pour Maxim et montre les informations les plus pertinentes pour lui.

Sans histoire, il n'y a pas de produit, pas de projet, pas d'interface. Une histoire connectée vous permettra d'expliquer le comportement de l'utilisateur et de comprendre ce qu'il manque.

Interagir avec l'ordinateur, la personne essaie de ne pas se transformer en une voiture, mais au contraire - pour déterminer le système. Quelle fonctionnalité ne pend pas, sans émotions, ce ne sera pas intéressant pour l'homme. Les gens attendent d'un ordinateur de nouvelles impressions et de nouvelles réactions à leurs actions. Les bonnes histoires causent une réponse émotionnelle: je l'aime - je n'aime pas, rapidement - lentement, je veux - je ne veux pas.

Apprendre le verbe

Avant de commencer à dessiner quelque chose, discutez de l'histoire connectée dans l'équipe que vous allez résoudre. Ajoutez des verbes pour développer la parcelle afin de révéler rapidement le scénario de comportement de l'utilisateur. La composante lettre mérite une attention particulière. Analyser les mots et le libellé: quels adjectifs et noms apparaissent soit dans l'histoire - rien ne se passe sans verbes.

Distractions dans le style "Il serait agréable de faire des boutons ici" besoin de tourner, car ils dirigeront la pensée de l'histoire constante. Lorsque vous travaillez sur l'interface, tout le monde doit connaître l'intrigue d'interaction utilisateur avec le service et le faire défiler dans la tête. Sans histoire cohérente, aucune interface connectée n'est obtenue.

Donner à jouer!

Les râteaux populaires qui peuvent être utilisés est de dire "en enfer, jouons!". Bien sûr, cela est également un moyen d'apprendre à concevoir: nous développons l'outil et au cours de la cause que nous obtenons des compétences. Mais le problème est que l'outil ne permettra pas de résoudre correctement la tâche, la connaissance et l'expérience peuvent généralement aider. Et afin que vous ne passez pas de temps sur le buste des programmes, nous en parlerons brièvement.

Je voudrais vous donner un avis simple, mais paradoxal: ne croyez pas tout ce qui est raconté sur la conception.

La chose est que la conception dans le développement Web en vertu de nombreuses raisons historiques développées à travers le pont de la souche et est toujours floue, mal décrite et peu de personnes qui sont comprises. La situation est lentement redressée ces dernières années, mais il y a beaucoup de travaux explicatifs - et donc quiconque souhaite trouver la conception, vous devez inclure votre tête et ne pas avoir peur de remettre en question toutes les capitaux, cela semblerait la vérité.

Il y a beaucoup de telles vérités «capitale» et, ensemble, ils donnent naissance à un terrible et terrible ensemble de mythes sur le design - sur les plus importants d'entre eux que j'aimerais parler aujourd'hui.

Mythe numéro 1. Le design est un service supplémentaire

Concepteur engagé dans une entreprise socialement utile importante

Beaucoup croient que la phase de conception est un service supplémentaire à négliger. Ce n'est pas vrai.

Que créons-nous des produits informatiques? Si nous sommes dans votre esprit et votre bonne mémoire, nous les créons pour résoudre les tâches commerciales (leur propre ou leurs clients - n'est pas si important); La solution de ces tâches commerciales s'appuie à son tour sur la mise en œuvre des problèmes créés par les tâches du produit, en tenant compte des conditions du marché, des restrictions technologiques et de tout le reste.

Pour que le produit réponde à toutes les conditions, il est nécessaire de collecter beaucoup d'informations contradictoires, non spécifiques et difficiles à atteindre - de parler avec toutes les personnes applicables, étudiez les processus métier associés, familiariser avec des systèmes externes , regardez les concurrents et ainsi de suite, et les informations collectées seraient bien de réparer et de rassembler afin que tous les membres de l'équipe aient la même bonne idée des données d'introduction.

En outre, sur la base des informations collectées, vous devez proposer un produit et la proposer de manière à ne pas contredire les conditions de la tâche, mais, au contraire, contribuerait à leur mise en œuvre - etc. Un produit est un organisme complexe, où toutes les pièces sont interconnectées les unes avec les autres. Produit inventé, encore une fois, il est nécessaire de le réparer correctement au client et le développeur comprend qu'ils recevront à la fin (et à l'avenir, ce produit pourrait être affiné).

Est-il possible de faire combien de produit complexe et utile, passez toutes ces étapes? D'accord: à peine. Pendant ce temps, tous les processus décrits et constituent ce qui est habituel d'être appelé conception - analyse (analyse des conditions du problème), synthèse (formation de produits) et fixation (rédaction de la documentation correcte du projet).

La conception ne peut pas être un service supplémentaireÉtant donné que c'est bientôt la chair de la chair de développement Web et vise à comprendre le résultat, et non sur le développement des budgets ou la lutte pour tout ce qui est bon contre tous les mauvais.

Mythe # 2. Le design est cher

Le chef de projet frappe le budget du client

C'est l'opinion que la phase de conception n'augmente que le coût du produit.

À cet égard, j'adore la citation Karl Wirza - le patriarche de la conception systémique, l'auteur du magnifique livre "Développement des exigences logicielles" et juste une personne intelligente.

Karl Wiggers a en quelque sorte mené une étude du marché américain informatique et a calculé que en moyenne, 40% des budgets de développement se demandentDe plus, cet argent n'est perdu pas en raison de la faute des développeurs cruciaux ou des mauvais clients, mais seulement parce que les deux parties sont le client et le développeur - je ne pouvais tout simplement pas être d'accord entre eux.

Quarante pour cent - et ceci est pour l'Amérique, où des relations complètement différentes entre le client et le développeur règne! Pour la Russie, il me semble que ce chiffre est encore plus élevé - le EDAK un et demi.

Dans le même temps, la conception du système correcte, selon les calculs du même WiGhig, prend 15 à 20% des budgets de développement (et ce chiffre est pleinement confirmé par notre expérience).

On obtient un effet intéressant: nous dépensons une conception fixe de 15 à 20%, mais nous minimisons en même temps les dépenses «vides» (les mêmes 40% du budget), qui peuvent potentiellement enterrer le projet et, en outre, extrêmement. retarder le calendrier du produit opérationnel.

Ainsi, le coût d'une conception adéquate affecte paradoxalement le coût de l'ensemble du projet dans son ensemble: d'une part, la phase de conception n'est pas gratuite et prend une certaine quantité de budget, mais de l'autre, elle réduit le coût de la totalité des projet dans son ensemble en raison des risques associés à une mauvaise pensée et donc un produit imprévisible.

Mythe # 3. Le design est un tk d'écriture

Éléphant fait par tk

Souvent, vous devez entendre que la conception est le processus d'écriture TK, qui peut être attaché au contrat. Ce n'est pas vrai.

Comme nous l'avons découvert lors de l'analyse du mythe précédent, la conception minimise les risques de développement. Vous risquerez de rire, mais c'est le seul et le plus important rendez-vous - tout le reste est harmonieux de ce fait:

  • la conception vous permet de prendre en compte les intérêts des utilisateurs (et de minimiser ainsi les risques de développement);
  • la conception vous permet de prendre en compte les intérêts du client (et minimiser ainsi les risques de développement);
  • la conception vous permet de prendre en compte tous les facteurs externes importants (et minimiser ainsi les risques de développement);
  • la conception permet aux parties d'obtenir une vision unique du produit (et de minimiser ainsi les risques de développement);
  • la conception vous permet de prédire avec précision le calendrier et le coût du développement (et donc ... Eh bien, vous comprenez).

Écriture TZ. - Ceci est juste l'un des outils qui résoudent certainement, systématiquement et de manière systémique les exigences relatives au produit dans le format clair pour le développeur. Oui, cet outil peut être appelé le plus important, mais la phase de conception augmente une tâche beaucoup plus importante - et elle doit être mémorisée.

Mythe numéro 4. La conception concerne les interfaces utilisateur

Produit avec interface amicale réfléchie

En raison de l'ensemble des raisons, la conception sur notre marché de développement Web (et non seulement sur notre) est fermement associée à des interfaces.

En effet, les interfaces sont la partie la plus perceptible du produit: elle est avec elle que les utilisateurs seront en contact avec leurs tâches à l'aide du produit et contribuent ainsi à l'exécution des tâches du client.

Est-il possible sur cette base d'envisager des interfaces le seul objectif digne de la conception? Bien sûr, non: l'interface n'est que la partie superficielle de l'iceberg du produit, et si nous parlons de la bonne conception, ce qui minimise les risques de développement, nous devons également faire face à ce qui se passe dans le produit: La structure de ses données, la logique de son comportement et des systèmes d'obligations externes, des interfaces administratives et de nombreux autres.

Interface utilisateur - Il s'agit d'un seul des composants du produit permettant d'accéder aux utilisateurs aux fonctionnalités et aux données de produit. Il est important de le concevoir, mais ne peut être limité qu'à eux - nuisible.

Mythe numéro 5. Conception peut également gestionnaire

Profil Activity Manager

Comme nous l'avons déjà découvert, la conception est un processus complexe associé à un travail minutieux et fin. Pour que la conception remplisse ses tâches, ce travail doit être effectué de haute qualité et pensivement. Conception, en d'autres termes, nécessite l'interprète de la présence d'un système de valeurs très spécifique, où la qualité du travail et la responsabilité personnelle sera surtout.

Dans ce cas, la conception est souvent à portée de main aux gestionnaires comme des personnes qui réunissent tous les processus et threads de développement. Il semblerait que tout soit logique et correct, mais un point important n'est pas pris en compte: de bons gestionnaires ont un système de valeurs complètement différent, où le travail du projet et son budget sont à la tête.

Dans les grands projets et, en particulier, dans un développement personnalisé, il joue avec des gestionnaires une blague très diabolique: si le gestionnaire se lève au dilemme pour résoudre le problème associé au projet dans son ensemble (par exemple, tirez le concepteur du concepteur de la Nourrir - une histoire complètement réelle, à la manière), ou résoudre le problème associé à la conception (plus en détail pour enregistrer le protocole de données dans le TK), tout gestionnaire choisira une solution qui mettra des incendies occupés ici et à présent. En fait, la TK imparfaite affectera quelque part à long terme, mais à l'heure, le cas échéant, pas un incendie de projet éteint entraînera la perte du projet à l'heure actuelle. Et, à la fin, comment puis-je écrire tranquillement TK lorsque vous distrayez constamment les clients sur des bagatelles?

Et donc ce sera tout au long du développement. Si un aspect professionnel est ajouté à cet aspect de la valeur (après tout, le concepteur doit pouvoir connaître grand chose du fait que le gestionnaire n'est pas obligé de savoir), il est facile de comprendre pourquoi la conception devrait faire face à un séparé, spécialement personne entraînée avec son système de valeur.

La seule exception à cette règle est le développement interne. Dans les conditions où le gestionnaire dispose d'un seul projet et que le problème des délais et des budgets n'est pas aussi acuté, le gestionnaire peut prendre les fonctions du concepteur. Vrai, dans ce cas, il devient le chef de produit - et c'est une histoire séparée qui mérite son article.

Mythe numéro 6. Les psychologues devraient être engagés dans la conception

Le contenu technique du produit selon le psychologue

Certaines entreprises sont au plus grandes - on pense que les personnes ayant une éducation psychologique devraient être conçues. Ce mythe grandit de la conviction que le concepteur doit défendre les exceptions des utilisateurs. Comme nous l'avons déjà découvert, ce n'est pas le cas - le concepteur est engagé dans l'ensemble du produit dans son ensemble et prend en compte les intérêts des utilisateurs et du client, sans oublier les spécificités du système. Tout cela nécessite des compétences techniques, quels psychologues sont principalement privés de.

Une autre chose est que les psychologues puissent être attirés par une partie étroite de la conception - travail avec des interfaces ou une analyse de préférence de l'utilisateur, mais tout cela devrait avoir lieu sous la supervision du concepteur de produits, qui prendra en compte toutes les subtilités et nuances techniques.

Mythe numéro 7. La conception doit être engagée dans des ingénieurs

Contrairement au mythe des psychologues, il y a un mythe sur les ingénieurs - ils disent que le designer doit être un programmeur. Comme vous, je pense, j'ai déjà deviné, c'est aussi une mauvaise option - un programmeur sphérique du vide est capable de penser à l'architecture globale du produit, mais il est difficilement possible de ressentir suffisamment d'utilisateurs pour vous sentir suffisamment et comprendre les exigences de la client. En fait, ces développeurs ont rencontré, mais dans son entrepôt de l'esprit, c'était plutôt des concepteurs qui, par malentendu, sont devenus des développeurs.

Comme dans le cas du mythe passé, les développeurs peuvent être attirés par la conception - mais uniquement sur la structure de données et les descriptions fonctionnelles du produit sous la supervision du concepteur (bien que si nécessaire, le concepteur devrait le faire lui-même).

Qui est un tel designer?

Qui devrait être des concepteurs? C'est une question très difficile à laquelle je peux répondre brièvement.

  • Il vaut la peine d'être réalité que sur le "droit" des concepteurs systémiques nulle part n'est pas enseigné.
  • Le plus souvent, le concepteur correct est né à la jonction entre les sciences humanitaires et techniques conditionnelles.
  • Le plus souvent, un bon designer ne sait pas qu'il est un bon designer et travaille sur la spécialité gauche qu'il ne lui plait pas.
  • Ce bon designer «non activé» est un enregistrement de piste schizophrénique, une éducation obscure, une large gamme et un entrepôt d'un bon ingénieur classique.
  • Le concepteur doit comprendre les concepteurs, les développeurs, les clients et les utilisateurs.
  • Le concepteur doit pouvoir communiquer avec des personnes.

Personnellement, mon expérience montre que le concepteur est un concept plutôt e.il est possible de former le concepteur avec les outils et techniques nécessaires pour pouvoir relativement rapidement (au sérieux, de trois mois à six mois), mais d'investir dans lui, le système de valeurs nécessaire et l'entrepôt d'esprit est presque impossible.

Mais il y a de telles personnes - et c'était pour leur recherche et sa formation que j'ai créé une guilde de concepteurs libres à la fois, ce qui constitue également un sujet séparé pour la conversation.

Une approche unifiée de la conception n'existe pas

Le concepteur ne supporte pas la lueur des passions sur le projet

Il y a beaucoup d'approches de la conception, et le lecteur inexpérimenté peut facilement devenir fou contre l'abondance de techniques, d'approches et d'abréviations, généreusement converti par le BARDAK terminologique (tous ces UX, UI, CX, HCD et autres IDDQ avec Kriva Russe- analogues parlant).

Certains, cependant, tentent d'apporter des modèles de conception universels, mais à la fin, il s'avère que pour tenter de combiner les 20 approches existantes (conditionnelles) de la conception, nous obtenons à la suite de l'approche 21 et des méthodologies semblent être commencé à nous produire nous-mêmes.

Des spécialistes sont dérivés sur cette base qu'il n'y a pas d'approche unique de la conception et ne peut pas être - dit-on, tout est strictement individuel, et donc il n'y a rien à systématiser.

C'est aussi un mythe, qui ne me convient personnellement pas catégoriquement. Une approche unifiée de la conception existe, mais nécessite une conversation séparée, grande et très personnelle; Ainsi, avec votre permission, ce mythe réfutera un peu plus tard - plus proche de la fin septembre, lorsque mon gros article sur ce sujet sera publié sur Cossa.

Au lieu de l'emprisonnement

Alors, qu'est-ce que je suis découvert aujourd'hui?

  • La conception vaut leur argent et vous permet de réduire le budget de développement.
  • La conception minimise le développement de risques.
  • La conception défend les intérêts du produit dans son ensemble.
  • La conception devrait être engagée dans des concepteurs (voici la vérité, hein?).
  • La conception est un processus important et complexe qui possède ses propres modèles et approches uniformes.
  • Ne croyez pas ce qu'ils écrivent sur la conception - N'ayez pas peur de vous réfléchir, offrez votre point de vue et défendez votre vision.

Et la dernière demande: ne croyez pas en moi même à moi - je ne serai heureux que si vous n'êtes pas d'accord avec moi et de défendre votre point de vue: ce sera une raison pour une conversation utile et grosse, au cours de laquelle une autre vérité Peut apparaître - et non pas en bonne santé?

2.2. Étapes des conceptions de l'utilisateur Interface

À leur époque, l'étude des aspects psychologiques de la communication humaine avec l'ordinateur a montré qu'elle devrait être de toutes les manières de voir la déshumanisation de cette communication, c'est-à-dire que l'utilisateur ne doit pas prendre l'ordinateur en tant qu'interlocuteur à part entière. Néanmoins, l'échange d'informations entre l'utilisateur et l'ordinateur (plus précisément de son logiciel) de toutes les fonctionnalités formelles est compatible avec le concept de "dialogue" au sens généralement accepté. Probablement, le lecteur même sans dictionnaire intelligent sera en mesure d'énumérer les règles de base qui doivent être respectées afin que le dialogue s'avère constructif:

premièrement, les participants au dialogue doivent comprendre la langue de chacun;

deuxièmement, ils ne devraient pas parler en même temps;

troisièmement, la prochaine déclaration devrait prendre en compte à la fois le contexte général du dialogue et les dernières informations reçues de l'interlocuteur.

Si les interlocuteurs traitent des problèmes liés à une zone spéciale, ils doivent adhérer à une seule terminologie; Si l'un d'entre eux essaie d'expliquer autre chose, il devrait d'abord expliquer les termes principaux et les concepts.

Il devrait également ajouter que l'utilisation de moyens expressives supplémentaires contribue à une meilleure compréhension. Parfois, une illustration réussie remplace des dizaines de mots. Par exemple, à la question "Comment aller à la bibliothèque?" Meilleure réponse, avoir une carte de la ville à portée de main.

N'oublions maintenant de quoi nos interlocuteurs n'aiment pas.

Tout d'abord, une familiarité excessive. De plus, peu de gens aiment quand, pendant la conversation, il est secoué pour la manche, dévissez le bouton ou utilisez d'autres moyens originaux d'attirer l'attention. De très brefs réponses et des pauses trop grandes peuvent confondre l'interlocuteur de sens, et l'abus de termes spéciaux ou de jarnismes peut généralement conduire à une conversation prématurée.

Les arguments ci-dessus sont très courants et applicables à presque tout dialogue, quelles que soient les relations consistent en interlocuteurs et à quels but il y a un dialogue. Cependant, ces facteurs affectent considérablement structure Dialogue, c'est-à-dire sur la forme de communication. Par exemple, si deux copains ont rencontré, le dialogue rappelle au jeu de tennis: l'initiative passe alternativement d'un interlocuteur à un autre; Si vous êtes venu au restaurant, votre communication avec le serveur est limitée à choisir des plats du menu proposé, et lorsque vous effectuez un passeport, l'officiel proposera de remplir un ou deux questionnaires, puis les voir, si nécessaire, précisant ces ou d'autres points si nécessaire.

Ainsi, lors de la conception d'une interface utilisateur, il est nécessaire de déterminer:

Structure du dialogue;

Scénario possible pour le développement du dialogue;

Attributs visuels des informations affichées (syntaxe des messages).

2.2.1. Choisir une structure de dialogue

Le choix de la structure du dialogue est la première des étapes à exécuter lors du développement de l'interface.

Les quatre options décrites ci-dessous la structure du dialogue sont des variétés de la structure "Question - Réponse", néanmoins, chacune d'elles possède ses propres caractéristiques et est la plus pratique pour une classe de tâches spécifique.

Type de dialogue "Question - Réponse"

La structure du dialogue "Q & A" (Q & A) est basée sur l'analogie avec une interview régulière. Le système assume le rôle d'un intervieweur et reçoit des informations de l'utilisateur sous forme de réponses aux questions. C'est la structure la plus connue du dialogue; Toutes les boîtes de dialogue gérées par un ordinateur, dans une certaine mesure sont des questions que l'utilisateur répond. Cependant, dans la structure de Q & A, ce processus est exprimé explicitement. À chaque point de dialogue, le système affiche une question comme indice à laquelle l'utilisateur donne une réponse. En fonction de la réponse reçue, le système peut décider de la question suivante de spécifier. La structure de Q & A fournit un mécanisme d'entrée naturel des deux messages de contrôle (commandes) et des données. Aucune restriction sur la plage ou le type de données d'entrée pouvant être traitées n'est pas superposée. Il existe des systèmes qui ont une réponse dans une langue naturelle, mais les offrent plus souvent d'un mot avec une grammaire limitée.

Le dialogue sous forme de questions et de réponses fournit suffisamment un soutien utilisateur, car même une brève question de la principale question de construction raisonnable peut être auto-élevée. La structure de questions-réponses ne garantit pas le volume d'entrée minimal mesuré par le nombre de frappes de frappe, mais avec une sélection appropriée d'abréviations, vous pouvez réduire toute redondance. Dans le même temps, la structure de Q & A a un inconvénient essentiel. Même si l'entrée survient assez rapidement, une personne qui sait déjà quelles questions demandent au système et quelles réponses vous devez leur donner, répondant à toute la série de questions assez fastidieuses.

Avec l'avènement de l'interface graphique, la structure de questions-réponses est quelque peu dépassée, néanmoins, elle présente certains avantages. Cette structure peut satisfaire aux exigences de divers utilisateurs et types de données. En particulier, une telle structure est particulièrement appropriée lorsque le dialogue est mis en œuvre avec de nombreuses "branches", c'est-à-dire Dans les cas où un grand nombre de réponses sont envisagées pour chaque question, chacune d'entre elles affecte la question suivante. Pour cette raison, la structure de questions-réponses est souvent utilisée dans les systèmes d'experts.

Dialogue basé sur menu

Le menu est peut-être l'option la plus populaire pour organiser des demandes d'entrée de données lors d'un dialogue contrôlé par ordinateur.

Il existe plusieurs formats de base pour la visualisation de l'écran de menu:

Une liste d'objets sélectionnés par indication directe ou une indication de (ou code mnémonique);

Menu sous la forme d'un bloc de données;

Menu sous la forme d'une chaîne de données;

Menu sous la forme de pictogrammes.

Le menu sous la forme d'une chaîne de données peut apparaître en haut ou en bas de l'écran et reste souvent dans cette position tout au long du dialogue complet. Ainsi, dans le menu, il est pratique d'afficher des options de données possibles pour les saisies disponibles à tout moment de travailler avec le système. Si le système dispose d'une variété d'options d'action suffisamment grande, une structure hiérarchique des menus correspondants est organisée. Menus supplémentaires sous la forme de blocs de données "Pop Up" sur l'écran de la position définie par la position actuelle du pointeur ou "automne" directement à partir de la chaîne du menu de niveau supérieur. Ces menus disparaissent après avoir sélectionné l'option.

Le menu sous la forme d'une icône est un ensemble d'objets de sélection dispersés sur l'écran; Souvent, sélectionnez des objets contenant une représentation graphique des options de travail.

L'utilisateur du menu de la boîte de dialogue peut sélectionner l'élément souhaité en entrant une chaîne de texte identifiant cet élément, en indiquant directement ou en parcourant la liste et en choisissant. Le système peut afficher les éléments de menu de manière séquentielle, tandis que l'utilisateur sélectionne la touche dont vous avez besoin en appuyant sur la touche.

Le menu peut être utilisé égal à appliquer pour entrer les messages de contrôle et les données. La structure de menu acceptable dépend de sa taille et de sa organisation, à partir de la méthode de sélection des éléments de menu et des besoins des utilisateurs réels à l'appui du menu.

La structure de type de menu est le mécanisme le plus naturel de travail avec des périphériques et de sélectionner des périphériques: le menu est une image de ces objets sélectionnés par l'utilisateur. Si la boîte de dialogue est uniquement du menu, vous pouvez implémenter une interface série dans laquelle l'utilisateur applique uniquement des périphériques à indiquer; Cependant, une telle constance est rarement atteinte dans la pratique. Il convient également de noter que, bien que le travail avec ces dispositifs ne nécessite pas possession professionnelle du clavier, pour l'utilisateur préparé, ce n'est pas le moyen le plus rapide de choisir dans le menu. Au lieu d'instructions, l'utilisateur peut signaler sa sélection de l'identifiant approprié.

Le menu est la structure la plus pratique du dialogue des utilisateurs non préparés; La séquence d'ouverture dure et la nidification de menu hiérarchique peuvent provoquer une irritation professionnelle, ralentir son travail. La structure de menu traditionnelle n'est pas suffisamment flexible et n'est pas parfaitement compatible avec les méthodes d'adaptation du dialogue, telles que, par exemple, une entrée de pointe avec laquelle vous pouvez accélérer le rythme du travail de l'utilisateur préparé. De plus en détail, les problèmes de l'organisation et la représentation visuelle sont considérés dans la section "Conception des éléments de contrôle".

Dialogue à l'écran

Comme la structure du type "Question - Réponse", et que la structure de type de menu est supposée être traitée à chaque étape d'une boîte de dialogue de réponse unique. Le dialogue basé sur les formes d'écran permet de traiter à une étape d'une boîte de dialogue de réponse multiple. En pratique, la forme est principalement utilisée lorsque la comptabilisation d'une activité nécessite une entrée d'un ensemble de données assez standard. Un homme remplissant un formulaire peut choisir une séquence de réponses, ignorer temporairement une question, revenir à la correction de la réponse précédente et même "briser le formulaire" et commencer à remplir un nouveau. Cela fonctionne avec une forme jusqu'à ce qu'il le remplisse complètement et ne passera pas le système. Le système logiciel peut vérifier chaque réponse directement après avoir entré ou attendre et émettre la liste des erreurs seulement après avoir rempli le formulaire entier. Dans certains systèmes, les informations saisies par l'utilisateur deviennent disponibles uniquement après avoir appuyé sur la touche "Entrée" à la fin du remplissage du formulaire. La question de savoir s'il est nécessaire de vérifier la réponse directement ou de reporter la vérification jusqu'à la fin de la saisie de toutes les réponses, il n'est pas facile de résoudre: les messages d'erreur affichés immédiatement après que la réponse puisse diviser, mais peut également avoir un effet positif. En général, dans les cas où des informations pour entrer sont sélectionnées parmi un certain document holistique, la vérification est préférable de reporter jusqu'à la fin du formulaire de remplir afin de ne pas interrompre le processus d'entrée; S'il n'y a pas d'intégrité de ce type, la vérification doit être effectuée immédiatement après avoir entré la réponse (après avoir rempli le champ suivant).

Si une erreur est remplie, l'application ne doit pas réafficher un formulaire vide; Affiche un formulaire avec des réponses antérieures et des erreurs valides. Le nouveau "vide" n'est émis que dans le cas de la demande utilisateur correspondante.

Ainsi, cette structure est appropriée pour s'appliquer lorsque la source des données est utilisée par la forme d'entrée existante ("papier") du document.

Il n'est pas nécessaire que l'apparition de ces formes coïncide (il puisse même aggraver la perception des données sur l'écran), mais tous les éléments de données d'entrée doivent être situés dans le même ordre relatif et ont le même format que dans le document source.

Souvent, toutes les unités d'entrée nécessaires ne peuvent pas être affichées simultanément dans un seul écran (ou Windows) et doivent être divisées en groupes affichés sur les séquences d'écran (Windows). Il est important que cette partition soit maintenue des liens logiques et ne conduisait pas à la séparation des parties connexes du document.

La structure de la dialogue à base d'écran fournit un niveau de support utilisateur élevé: les messages d'erreur et les informations de référence peuvent être fournis pour chaque formulaire. Vous pouvez également aider l'utilisateur en incluant des éléments de format de réponse à la question ou dans le champ de réponse. Cette structure vous permet d'augmenter le taux d'entrée de données par rapport à la structure de type "Question - Réponse" et à manipuler une plage d'entrée plus large plutôt que de menu; De plus, les utilisateurs de toutes les qualifications peuvent travailler avec elle. Étant donné que cette structure a une organisation cohérente et non une arborescence, elle est moins appropriée pour travailler dans le mode de sélection des options. Un autre domaine de formulaires d'application est le paramétrage des paramètres de requête dans les bases de données. Ce mécanisme est parfois appelé une requête par échantillon ( Mettre en doute. par Exemple).

L'un des types de formes de remplissage est également des menus multivariés. Dans de tels menus, l'utilisateur est fourni avec une liste d'options et ne se limite pas à la possibilité d'un choix; Vous pouvez spécifier plusieurs options.

Dialogue de la langue de commande

La structure du dialogue de langue de commande est tout aussi fréquente que la structure de type de menu. Il est souvent utilisé dans les systèmes d'exploitation et est situé à l'autre extrémité du spectre de la structure du dialogue par rapport à la structure de type de menu. Historiquement, c'est la première des structures de dialogue réalisées.

Avec une telle organisation du dialogue, le système logiciel ne présente rien d'autre qu'un conseil constant (invitations à entrer dans une équipe), ce qui signifie que la volonté du système fonctionne. Chaque commande est entrée dans une nouvelle ligne et finit généralement en appuyant sur la touche "Entrée". La responsabilité de l'exactitude des commandes spécifiées tombe sur l'utilisateur. Le système informe sur l'impossibilité d'effectuer la mauvaise équipe, ne pas expliquer, en règle générale des causes.

Comme le menu, la boîte de dialogue de la base de commande est pratique pour entrer des messages de contrôle, mais il fournit des choix plus larges à tout moment du dialogue et ne nécessite pas d'organisation hiérarchique de ses programmes.

Le système logiciel peut supporter un nombre suffisamment grand de commandes, mais dans la pratique, vous devez limiter leur nombre afin de ne pas surcharger la mémoire de l'utilisateur. La structure basée sur la langue de commande ne diffère pas de bon soutien de l'utilisateur et convient principalement aux professionnels qualifiés. Avant d'utiliser un tel système, il est nécessaire de subir un programme d'études et d'étudier davantage les caractéristiques des travaux sur la documentation et non dans la pratique. De plus, étant donné que le système est inconnu que l'utilisateur entend faire, il est difficile d'offrir une assistance réelle dans le processus de travail, à l'exception de la délivrance d'un certificat de manière équitable.

Étant donné que cette structure implique une grande quantité de matériau stocké, les noms de commande doivent être choisis de manière à ce qu'ils portent la charge sémantique et se souviennent facilement. Le développeur devrait s'efforcer d'éviter une fonctionnalité excessive dérivée du désir de créer sa propre commande pour chaque fonction effectuée par le système, c'est-à-dire qu'il n'est pas nécessaire de créer une variété de commandes diverses avec des fonctions fréquemment chevauchées. De telles "bonnes" intentions mènent souvent à l'émergence d'un grand nombre de mots-clés à désigner des équipes et des règles syntaxiques, dont beaucoup sont rarement utilisés et que des travaux compliqués.

Le dialogue doit gérer les données. Dans les interfaces basées sur les langues de commande, ceci est généralement atteint à l'aide de lignes de commande composées, où le mot clé à désigner la commande (que de quoi faire) est précisant la liste des paramètres (données d'entrée). Les paramètres de la liste peuvent être définis dans l'une des deux formes - dans le positionnement ou la touche. Dans le premier cas, l'affectation du paramètre est déterminée par son emplacement sur la ligne de commande. Dans le cas des paramètres clés, chaque valeur est précédée d'un identifiant spécifique, qui détermine son objectif.

Paramètres de position Réduisez la quantité d'informations saisies, mais leur inconvénient essentiel est que les valeurs d'entrée doivent être indiquées dans un ordre strictement défini, dont la violation est mal diagnostiquée par le système et peut entraîner de graves conséquences. La tâche des paramètres de position est compliquée si leur liste est suffisamment grande. Cet inconvénient cherche à compenser, permettant d'omettre des paramètres immuables, introduisant deux séparateurs les uns avec les autres.

Paramètres clés réduire la charge de la mémoire de l'utilisateur en fait, ce qui disparaît la nécessité de mémoriser la procédure de leur suivante; De plus, vous pouvez ignorer les paramètres facultatifs. D'autre part, dans ce cas, l'utilisateur doit se souvenir de nombreux mots-clés et le développeur est de choisir des noms "significatifs" pour eux. Cette approche nécessite également un temps de fonctionnement du système plus important pour reconnaître les mots-clés spécifiés dans un ordre aléatoire.

Beaucoup de soutien aux langues d'équipe macros Qui élargissent la fonctionnalité du dialogue sans augmenter le nombre de commandes. La macro contient plusieurs lignes de commande distinctes. Lorsque vous le contactez dans le processus de la boîte de dialogue, les lignes individuelles des commandes de macro sont effectuées l'une après l'autre, comme s'ils étaient entrés du clavier. Cela réduit considérablement les sessions de dialogue, le contenu des séquences fréquemment répétitives des commandes, qui, en fait, sont fabriquées sous forme de macros.

La structure basée sur la langue des commandes dans ses capacités est la plus rapide et flexible de toutes les structures du dialogue. La plupart des interfaces utilisateur sur la base de la langue «naturelle» sont implémentées à l'aide de langages d'équipe avec un très grand ensemble de mots-clés. L'utilisateur préparé profite du sentiment qu'il gère le système et non inversement. Toutefois, cette structure ne fournit pas de soutien à un utilisateur, alors même les utilisateurs préparés estiment qu'il est très difficile d'utiliser toutes les opportunités dedans. La plupart des utilisateurs connaissent bien uniquement avec un ensemble de fonds très limité avec lequel ils travaillent régulièrement.

Ce qui précède peut être soumis sous la forme de la "table de sélection" (figure 2.1).

Critères

Choix

Utilisateur

Type de dialogue

menu

question -

répondre

langue

commandes

remplissage

sur les formes d'écran

Objectif:

Enquête

Calcul

Choix difficile

Entrée de données

Entrée de données

(grand volume)

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

Type d'utilisateur:

Programmeur

Dégoûtant

A de l'expérience

Pas d'expérience

+

+

+

+

+

+

*

+

+

*

Temps d'étude:

très petit

Moins de 1 jour

Plus d'un jour

+

+

+

+

**

+

**

+

Résultat

* - Utiliser ce type de dialogue Cette catégorie d'utilisateurs nécessite un système d'aide;

** - L'utilisation du système du système n'est possible que dans un volume limité.

Figure. 2.1. Variante d'une table de sélection

En plus de la table spécifiée dans le tableau, d'autres critères de sélection (la présence d'outils de développement d'interface instrumental, de caractère utilisateur, de limitations de ressources, etc.) peuvent être incluses.

Le choix de la structure la plus appropriée du dialogue basé sur la table est effectuée comme suit.

1. Fermer les comptes "Type de dialogue".

2. Dans la colonne "Sélection de l'utilisateur", indiquez les critères relatives à la demande à l'étude.

La valeur de base de la table est qu'elle peut être utilisée comme option originale de choisir un type de boîte de dialogue ou comme moyen de vérification finale de la conformité du type de dialogue sélectionné avec les critères.

S'il est supposé que certains articles sont plus importants que d'autres, vous pouvez les prendre avec des coefficients de poids différents. Vous pouvez également spécifier quels éléments doivent être considérés comme exécutés inconditionnellement; Les types de dialogue qui ne correspondent pas à au moins un de ces éléments devraient immédiatement faire demi-tour combien de points qu'ils ont marqué pour d'autres points.

2.2.2. Développement d'un script de dialogue

Le développement du dialogue dans le temps peut être considéré comme une séquence de transitions système d'un État à un autre. De toute évidence, aucun de ces États ne devrait être «décadens», c'est-à-dire L'utilisateur doit pouvoir passer de tout état actuel de la boîte de dialogue à la (par étapes ou plus) souhaitées. Pour ce faire, lors du développement de l'interface, il est nécessaire de déterminer tous les états possibles des chemins de dialogue et de transition d'un État à un autre. En d'autres termes, il est nécessaire de développer dialogue de scénario.

Les objectifs de développement d'un script de dialogue sont:

Identifier et éliminer les situations d'impasse possibles dans le développement du dialogue;

Choisir des moyens rationnels de transition d'un état de dialogue à un autre (du courant à la personne souhaité);

Détection de situations ambiguës nécessitant une assistance supplémentaire à l'utilisateur.

La complexité du développement de scripts est déterminée principalement par deux facteurs:

la fonctionnalité de l'application étant créée (c'est-à-dire le nombre et la complexité des fonctions des fonctions de traitement de l'information) et du degré d'incertitude des actions possibles de l'utilisateur.

À son tour, le degré d'incertitude des actions de l'utilisateur dépend de la structure choisie du dialogue. Le dialogue le plus déterministe basé sur le menu, la plus petite boîte de dialogue "Réponse de la question", gérée par l'utilisateur.

Dès le dit, il s'ensuit que le script du dialogue peut être simplifié en réduisant le degré d'incertitude des actions de l'utilisateur. Les méthodes possibles de résolution de cette tâche sont les suivantes:

en utilisant la structure mixte du dialogue (application du menu sur "Limiter la liberté" de l'utilisateur où il est possible);

appliquez le contrôle d'entrée des informations saisies (commandes et données).

Des possibilités supplémentaires de réduire l'incertitude des utilisateurs fournissent une approche orientée objet du développement de l'interface, dans laquelle la liste des propriétés et des opérations autorisées est installée à l'avance. Cette approche est la plus efficace lors de la création d'une interface graphique; Ces problèmes sont discutés plus en détail dans la section "Caractéristiques de l'interface guitare".

En réduisant le nombre de fonctionnalités de dialogue, le développeur doit en même temps que la nécessité de refléter les outils de support de l'utilisateur dans son scénario, ce qui rend sans aucun doute le script plus compliqué.

La méthode de décrivant le script de dialogue dépend du degré de complexité. Les méthodes existantes pour la description des scénarios peuvent être divisées en deux grands groupes:

méthodes informelles et formelles.

Le principal avantage des méthodes formelles est qu'ils vous permettent d'automatiser à la fois la conception du dialogue et sa modification (adaptation) conformément aux caractéristiques de l'utilisateur.

Actuellement, les méthodes formelles de décrivant des scénarios basées sur des filets de Pétri et leurs extensions sont la plus largement utilisées, ainsi que sur la base de systèmes de présentation de connaissances (modèles de cadre et systèmes de production).

Quelle que soit la méthode de la description du scénario, sa principale unité structurelle est dialogue Approprié un acte d'interaction utilisateur avec le système. Schématiquement, l'étape de dialogue peut être représentée comme indiqué sur la Fig. 2.2.

Figure. 2.2. Dialogue

Le script de dialogue vous permet de décrire le processus d'interaction utilisateur avec une application au niveau de la tâche appliquée. Toutefois, pour la mise en œuvre du programme de l'interface, cette description est trop générale. Par conséquent, au stade de la mise en œuvre, il est nécessaire de passer au niveau de la description des processus pertinents à l'aide des outils d'outils d'outils.

Le rythme du dialogue

Le processus de communication de l'utilisateur avec un ordinateur est associé à un certain nombre de restrictions objectives et subjectives significatives et doit être conforme aux capacités psychophysiologiques d'une personne: la possibilité de recevoir des informations et des informations de processus, le volume de la mémoire sensorielle et à court terme , la capacité de se concentrer sur les informations les plus importantes, la capacité de reproduire des informations de la mémoire à long terme et de T. P.

À cet égard, lors de l'élaboration d'un scénario de dialogue, de telles caractéristiques psycho-physiologiques des utilisateurs potentiels, telles que les compétences motrices, le temps de réaction, la gamme de couleurs, etc., doivent être prises en compte. Dans cette section, nous considérons plus en détail les exigences relatives à l'une des caractéristiques les plus importantes de l'interface - au dialogue du dialogue fourni. Le reste des exigences énumérées ci-dessus sera pris en compte dans les sections suivantes du livre.

Le taux de dialogue dépend des caractéristiques des outils matériels et logiciels, ainsi que les spécificités des tâches solides. L'exigence de conformité du taux de dialogue des caractéristiques psychologiques d'une personne met en avant des restrictions sur les valeurs de ces caractéristiques non seulement "d'en haut", mais aussi "ci-dessous". Expliquons cette déclaration.

Temps de réponse (réponse) système Déterminé comme intervalle entre l'événement et la réponse du système à ce sujet. Cette caractéristique d'interface détermine le délai dans l'utilisateur lors de la mise sous tension de la prochaine étape de la tâche.

L'importance de prendre en compte le rythme de référence a été réalisée dans les années 60, lorsque les premiers systèmes interactifs sont apparus. Le système de réponse lente ne respecte pas les besoins psychologiques de l'utilisateur, ce qui entraîne une diminution de son efficacité. Une réponse trop rapide peut également créer une idée défavorable du système.

Les exigences relatives au temps de réponse dépendent de ce que l'utilisateur attend du travail du système et sur la manière d'interagir avec le système affecte l'exécution de ses tâches. Des études ont montré [z] que si le temps de réponse est moins attendu, la précision du fonctionnement de l'opération à partir du menu augmente avec une augmentation du temps de réponse du système. Cela est dû au fait qu'il n'y a plus une réponse rapide du système, comme si "personnalise" l'utilisateur le permet au désir de "pas de retarder" d'un partenaire de communication plus maudit. Il est à noter que l'utilisateur novice a peur de travailler avec le système, le cas échéant, de passer quelques minutes à entrer, il reçoit instantanément une réponse de celui-ci avec un message d'erreur.

Le temps de réponse doit correspondre au rythme naturel du travail de l'utilisateur. Dans la conversation habituelle, les gens attendent une réponse d'environ 2 secondes et attendent la même chose lorsque vous travaillez avec un ordinateur. Le temps d'attente dépend de leur état et de leur intentions. La présentation de l'utilisateur a un impact fort de son expérience de travail précédente avec le système.

Habituellement, les gens peuvent se souvenir simultanément des informations sur cinq neuf objets. Il est également considéré que le stockage des données dans la mémoire à court terme est limité: environ 2 secondes pour les informations sur la parole et 30 secondes pour sensoire. Par conséquent, les gens ont tendance à briser leurs activités sur les étapes correspondant aux portions des informations qu'ils peuvent stocker simultanément en mémoire. L'achèvement de la prochaine étape est appelé claus. Les retards empêchant le début de la clause sont très nocifs et désagréables, car le contenu de la mémoire à court terme nécessite des mises à jour constantes et est facilement effacée sous l'influence de facteurs externes. Mais après le Claus, de tels retards sont tout à fait acceptables et même nécessaires. L'achèvement de la tâche menant au repos est appelé fermeture. À ce stade, la nécessité d'un stockage supplémentaire des informations et d'une personne obtient un soulagement psychologique substantiel. Puisque les utilisateurs recherchent intuitivement fermeture Dans ses travaux, les dialogues doivent être divisés en fragments afin que l'utilisateur puisse «dans le temps», oubliez les informations provisoires.

Les utilisateurs, en particulier les débutants, préfèrent généralement de nombreuses petites opérations d'une grande opération, comme dans ce cas, ils peuvent non seulement mieux contrôler le progrès global de la solution et fournir à son mouvement satisfaisant, mais également à distraire des détails des étapes précédentes.

Les résultats de la recherche existants nous ont permis de déterminer les recommandations suivantes pour le temps de réponse admissible du système interactif:

0,1 ... 0,2 C - Pour confirmer les actions physiques (appuyez sur la touche, fonctionnez avec un stylo léger, "souris");

0.5 ... 1.0 s - Pour répondre aux commandes simples (par exemple, à partir du moment de saisie de la commande, sélectionnez une alternative dans le menu avant que la nouvelle image de l'écran apparaisse);

1 ... 2 C - Lors de la conduite d'un dialogue connecté (lorsque l'utilisateur perçoit une série de problèmes interdépendants comme une partie des informations pour la formation d'une ou plusieurs réponses, le délai entre les problèmes suivants ne doit pas dépasser la durée spécifiée);

2 ... 4 C - Pour répondre à une demande complexe, consistant à remplir une forme de forme. Si le délai n'affecte pas les travaux de l'autre utilisateur associés au premier, le délai allant jusqu'à 10 s peut être acceptable;

plus de 10 secondes - lorsque vous travaillez en mode multitâche, lorsque l'utilisateur perçoit cette tâche en tant que processus d'arrière-plan. On pense que si l'utilisateur ne reçoit pas de réponse pendant 20 s, ce n'est pas un système interactif. Dans ce cas, l'utilisateur peut "oublier" sur la tâche, pour faire face à une autre tâche et y retourner lorsqu'il est pratique. Dans le même temps, le programme doit informer l'utilisateur que le délai de réponse n'est pas une conséquence de la sortie du système (par exemple, en mettant à jour régulièrement la barre d'état du système ou en enregistrant la tâche de l'utilisateur).

Méthodes de développement d'interface flexibles

L'analyse préliminaire (au moins à un niveau qualitatif) du script de dialogue possible vous permet d'éviter de nombreux problèmes au stade de la mise en œuvre de l'application. Toutefois, si l'application peut être utilisée par un groupe d'utilisateurs ayant un degré de préparation différent, un certain nombre de problèmes restent non résolus. Par conséquent, il est extrêmement souhaitable qu'une flexibilité suffisante puisse être fournie lors du dialogue. Il devrait être dans la capacité de l'application de s'adapter (par l'utilisateur ou automatiquement) à tout niveau possible de préparation des utilisateurs.

Il existe trois types d'adaptation: fixe, complet et cosmétique.

Pour fixé Adaptation L'utilisateur sélectionne clairement le niveau de support de dialogue. L'option la plus simple de cette adaptation est basée sur l'utilisation des règles de deux niveaux, selon lesquelles le système fournit deux types de dialogue:

détaillé (pour l'utilisateur novice);

bref (pour l'utilisateur préparé).

La règle de deux niveaux peut être étendue aux niveaux de dialogue de la règle n. Cependant, cette approche a plusieurs inconvénients:

1) ne tient pas compte du fait que les compétences s'accumulent progressivement;

2) l'utilisateur peut bien connaître une partie du système et de ne pas connaître l'autre;

3) L'utilisateur lui-même détermine le niveau de préparation, ce qui réduit l'objectivité de l'évaluation.

Pour plein Adaptation Le système de dialogue cherche à créer un modèle de l'utilisateur, qui, comme ce dernier apprend et détermine le style de dialogue en fonction de ces modifications. Dans ce cas, l'un des principaux problèmes est de reconnaître les caractéristiques de l'utilisateur. Pour le résoudre, il est nécessaire de déterminer quoi utiliser comme telles caractéristiques: le temps passé par la réponse de l'utilisateur, le montant de ses appels à l'aide ou à la nature des erreurs et le type d'assistance demandée.

Actuellement, l'adaptation complète (automatique) n'est pas mise en œuvre avec presque pas de dialogue sur l'eau.

Cosmétique L'adaptation est conçue pour assurer la flexibilité du dialogue sans prendre en compte le comportement de l'utilisateur, mais également sans choisir clair du style spécifique du dialogue.

Une telle adaptation peut être obtenue en appliquant les méthodes suivantes:

Utilisation par défaut;

En utilisant des coupes;

Entrée avancée des réponses;

Aide à plusieurs niveaux;

Multilingue.

Utilisez les valeurs par défaut. L'essence par défaut est que le système utilise une valeur initialement spécifiée de n'importe quel paramètre jusqu'à ce que l'utilisateur le modifie. Dans ce cas, il y a deux aspects de l'adaptation du système:

premièrement, l'utilisateur de départ a la possibilité d'utiliser la plupart des paramètres système par défaut,

deuxièmement, le système peut mémoriser des valeurs ou défini par la dernière session (par exemple, le nom du fichier modifitable) ou le plus couramment utilisé.

Pour la commodité des utilisateurs novices, les valeurs par défaut peuvent être affichées avec le problème du système correspondant, par exemple: «Date d'enregistrement du document? [Actuel]. "

Le moyen le plus courant de rendre les valeurs par défaut est une entrée nulle, c'est-à-dire Il suffit d'appuyer sur la touche "Entrée" comme réponse à la question du système. Si une langue de commande est utilisée, l'utilisateur saute simplement le paramètre par défaut.

Utilisation d'abréviations Il suppose que l'utilisateur au lieu du nom de la commande complète peut saisir toute abréviation admissible. Au premier abord, il peut sembler que l'entrée abrégée soit plus pratique pour l'utilisateur novice. Mais ce n'est pas le cas. Pour que l'utilisateur puisse, sans réfléchir, remplacer l'équipe avec une réduction correcte, il devrait être assez bon de présenter un ensemble d'équipes, à Lexics le système. Par exemple, si le système a des commandesCopie et Comparer, Ce novice est plus facile de taper le nom complet que de choisir la réduction correcte.

L'une des modifications de cette approche est entrée avancée de caractères dans quel système, "apprendre" selon la première équipe de symboles, "ajoute" elle-même. Un exemple est l'interface systèmeGPSS / PC. Dans lequel, lors de la saisie des symboles initiaux de la commande, son nom complet est affiché à l'écran et le curseur est automatiquement déplacé vers la position souhaitée pour saisir les paramètres de cette commande. Bien sûr, l'utilisateur, en particulier un débutant, éprouve un sentiment de "appréciation profonde" un tel système d'une "assistance complète".

Idée une réponse d'entrée avancée C'est que l'utilisateur a la possibilité d'entrer une réponse non-une à la prochaine étape du dialogue, mais d'une chaîne de réponses successives, proactive les problèmes possibles du système.

Une des méthodes de garantie aide à plusieurs niveaux C'est que le message de niveau initial est affiché en premier, puis l'utilisateur peut spécifier les informations reçues à l'aide de la transition vers un mot clé inférieur. Dans ce principe, le travail de nombreux systèmes d'aide moderne, des systèmes d'hypertexte de formation.

Essence multilingue L'interface est que la structure et la sémantique des messages de dialogue qui donne et reçoivent l'utilisateur doivent répondre aux normes de la langue maternelle de l'utilisateur et ne dépendent pas de quelle langue les outils instrumentaux utilisés sont développés.

Une approche possible de la mise en œuvre de la multilingité consiste à créer un système de réaction de système pour les actions de l'utilisateur (messages de requête, invites, messages d'erreur) séparément de la syntaxe de langues de programmation (outils).

2.2.3. Attributs visuels des informations affichées

Les attributs visuels des informations affichées incluent:

Emplacement mutuel et taille des objets affichés;

Palette de couleurs;

Outils pour attirer l'attention de l'utilisateur. La conception des données sur l'écran implique les actions suivantes:

1) la détermination de la composition des informations qui doivent apparaître à l'écran;

2) le choix du format de présentation de ces informations;

3) déterminer l'emplacement mutuel des données (ou des objets) à l'écran;

4) le choix des moyens d'attirer l'attention de l'utilisateur;

5) Développement de la disposition de placement de l'écran;

6) Évaluation de l'efficacité du placement de l'information.

Le processus de conception est répété tant que le développeur et les utilisateurs potentiels ne seront pas satisfaits.

Les principes généraux d'informations sur l'écran doivent fournir à l'utilisateur:

possibilité d'afficher l'écran dans une séquence logique;

facilité de choisir les informations nécessaires;

la capacité d'identifier des groupes d'informations connexes;

distinguer des situations exceptionnelles (messages d'erreur ou avertissements);

la possibilité de déterminer quelle action de l'utilisateur est requise (et si elle est nécessaire du tout) de continuer à effectuer la tâche.

La question de laquelle les informations sont soumises à l'affichage sont résolues en fonction de la tâche spécifique exécutée par l'utilisateur. Ici, un rôle important est joué par la ventilation correcte de la tâche sur les opérations (étapes), qui ne nécessitent pas la présence simultanée d'une grande quantité de données à l'écran. Cette condition découle d'une telle caractéristique psychophysiologique d'une personne que les limitations de sa mémoire à court terme capable de maintenir en même temps pas plus de cinq neuf objets. Si toutes les informations du document source ne correspondent pas à un écran, certains éléments de données peuvent être répétés sur d'autres écrans pour enregistrer l'intégrité et la séquence de traitement. En règle générale, des informations répétées ne doivent pas modifier son emplacement à toutes les étapes pour effectuer la tâche.

S'il y a des doutes sur la répartition des groupes logiques, il est nécessaire de recorder soigneusement les souhaits du client ou de lui fournir la possibilité d'une formation indépendante de ces groupes.

Les propriétés du naturel de l'interface suppose que les informations sont affichées à l'écran comme adaptée à une utilisation directe. Vous ne devez pas forcer l'utilisateur à traiter davantage ces informations, par exemple, de spécifier les valeurs des codes, effectuer des transformations, des recalculations, etc. Le format de sortie de la date, du temps et d'autres données normalisées similaires doit être généralement accepté et non individuellement pour ce système. Le système généralement accepté de combinaisons de petites et de petites lettres dans le texte améliore sa perception.

Une question très sérieuse, déterminant en grande partie la qualité de la perception de l'information, est un placement rationnel de données sur l'écran. La densité requise de l'emplacement de données est le concept de subjectif. Cela dépend de l'utilisateur spécifique et de la tâche résolue. Cependant, certaines règles régissent la densité de localisation de données à l'écran (ou dans la fenêtre):

laisser un vide d'environ la moitié de l'écran (Windows);

laisser une chaîne vide après chaque rangée de cinquième table;

laissez quatre ou cinq lacunes entre les colonnes de table. Les fragments du texte doivent être situés sur l'écran afin que la vue de l'utilisateur lui-même se déplace dans la direction souhaitée. Le contenu des champs ne doit pas "câliner" au bord de l'écran, mais être situé près de ses axes horizontaux ou verticaux. Le menu contenant une quantité relativement faible d'informations doit être déplacé dans la partie supérieure gauche de l'écran. Pour souligner la symétrie, les contenus et les noms des champs liés à un groupe doivent être alignés verticalement. Si possible, il est nécessaire d'aligner tous les groupes de données logiquement liés.

Un autre ensemble de recommandations est déterminé par les facteurs associés à l'asymétrie droite gauche du cerveau humain. On sait que l'hémisphère gauche et droit participe à différentes manières de la perception et du traitement des informations. En particulier, lors de la mémorisation des mots, le rôle de premier plan est joué par l'hémisphère gauche et lors de la mémorisation des images sont plus activement correctement. Les informations du côté droit de l'écran sont directement dans l'hémisphère gauche et sur le côté gauche - à droite (naturellement, avec la vision binoculaire de l'opérateur). À cet égard, vous pouvez recommander des messages texte au groupe à droite et les images à gauche. Dans certaines personnes, cette répartition des fonctions des hémisphères est l'inverse, chez les femmes asymétrie est moins prononcée que chez les hommes. Ce fait confirme à nouveau la nécessité d'individualiser la nature de l'affichage des informations. La comptabilisation de l'asymétrie de la mémoire droite est essentielle si les intervalles de réponse ne dépassent pas 10C. Par conséquent, les recommandations doivent d'abord être prises en compte dans les interfaces des programmes opérant en temps réel.

Le placement rationnel des données à l'écran est la seule méthode la plus importante, mais pas la seule méthode permettant de garantir la commodité et la naturalité de l'interface utilisateur. Les moniteurs modernes fournissent à un développeur pour développer diverses méthodes d'allocation d'informations affichées à l'écran.

Allocation d'informations - Ceci est l'utilisation d'attributs qui vous permettent d'attirer l'attention de l'utilisateur sur une certaine zone de l'écran. En tant que tels attributs, la couleur des symboles, la couleur d'arrière-plan, le niveau de luminosité, le scintillement et l'utilisation de polices de caractères de sortie sont utilisés. Souvent, un soulignement, une sortie sous forme inverse, divers cadres et «ombres» utilisent pour mettre en évidence des informations. L'application de ces attributs est variée et leur combinaison est souvent imprévisible et dépend des caractéristiques individuelles des utilisateurs. Dans la littérature à cette occasion, un nombre important de recommandations sont donnés, dont la principale signification est réduite au poste suivant: vous devriez essayer d'utiliser le nombre minimum requis d'attributs (afin d'attirer l'attention d'une personne, elle est suffisant juste pour "toucher ça").

Existe-t-il des critères objectifs pour estimer la densité du remplissage d'écran, la balance des données et d'autres indicateurs de la mise en forme de l'écran? Le problème est que sur toute personne qui examine l'écran, affecte le contenu des informations, ce qui rend difficile l'évaluation. L'une des approches possibles pour résoudre ce problème est de séparer le contenu de la forme. Pour cela, deux méthodes sont appliquées - des rectangles et des points sélectionnés.

Utilisant la méthode de rectangles Après avoir fractionné l'écran sur les champs, chacun d'entre eux est rempli de texte arbitraire et séparé des autres autour du périmètre entier, au moins un espace. À travers le centre de l'écran, les axes sont tenus mentalement, permettant d'estimer la balance de la mise en place de champs.

Méthode de point isolé Vous permet de déterminer le nombre et l'emplacement des zones d'écran auxquelles l'attention de l'utilisateur sera attirée (en raison de la luminosité accrue, de la couleur ou des caractères scintillants). Pour cela, chaque domaine nécessitant une attention accrue est modélisé par un groupe de symboles autres que d'un espace.

Les méthodes considérées permettent d'éliminer les erreurs brutes dans le formatage de l'écran, mais le meilleur moyen d'estimer sa qualité est de permettre à l'utilisateur potentiel de travailler avec le système.

Certains aspects techniques de l'utilisation des attributs visuels des informations affichées sont discutés dans le chapitre suivant.

Créer une interface complexe et bonne est un processus qui combine des spécialistes dans divers domaines. Cela prend beaucoup de temps, le développement de l'interface ou du programme du site est donc divisé en certaines étapes.

La division proposée n'est pas universelle. Chacune des étapes peut être divisée en sous-attaques. Et sur en dessous depodteapy - le processus semble donc encore plus difficile, ce qui signifie plus cher aux yeux des clients :-)

1. Collecte de données

La collecte de données est nécessaire pour comprendre clairement quel produit existe pour le moment, ce qui n'est pas satisfait du client et de ce qui attend de la collaboration. À ce stade, la conception du concepteur d'interface de programme:

  • communique avec le clientcomprendre le sens et la philosophie du programme;
  • regarder le travail: Prototypes prêts (même s'ils n'existent que sur une serviette);
  • analyse les programmes des concurrents (et peut-être effectuer des tests de la convivialité des programmes des concurrents);
  • conduite entretiens clients structurés ou clients potentiels.

2. Conception

À ce stade, la conception du concepteur d'interface de programme:

  • détermine la grille, les couleurs, les polices et l'arrière-plan;
  • et crée également souvent des contrôles non standard, tels que des menus déroulants.

Naturellement, chacune des étapes est une discussion et, si nécessaire, raffinement libre. Votre commande Vous obtiendrez soit comme fichiers graphiques au format Photoshopou sous la forme de Code html ou xaml.

4. Mise en œuvre

Lorsque tout est clair avec l'interface, il reste un peu :) En règle générale, nos clients détiennent des programmeurs à temps plein et nous sommes attirés par nous pour divers travaux liés à l'interface utilisateur, de la conception à la création d'icônes. Cependant, à ces clients qui n'ont aucun développeur, nous proposons le développement et le test d'applications Web et d'applications mobiles sous IOS. Nous avons un département permanent des développeurs et des testeurs. Nous garantissons: pas de pigiste.

Au stade de la mise en œuvre, il existe un développement et des tests (QA, non facilités) du programme. Les développeurs seront certainement compréhensibleComment faire quelque chose, basé sur des fichiers graphiques (croquis) et des explications pour eux. Dans le cas contraire, nous dorisy et ajoutons.

Bien sûr, le développement est divisé en ses étapes, mais nous ne les peignons pas ici pour une brièveté.

5. Test de convivialité

L'attraction du projet d'un bon concepteur d'interface n'échange pas de la nécessité d'effectuer systématiquement des tests de convivialité. S'appuyant uniquement sur le "concepteur d'interface brillante" est nocif pour les raisons suivantes:

  • naturellement, vous devez essayer de travailler sur le projet des meilleurs concepteurs d'interface (par exemple, VisualPharm :) Mais malheureusement, ce n'est pas toujours possible. Parfois, dans votre projet participe Ces personnes que vous pouvez attirer à luiet pas ceux qui ont sur le point de travailler avec lequel vous rêvez;
  • la conception n'est pas une science précise.; Même si votre concepteur est génial, toutes ses idées ne sont pas aussi bonnes. Par conséquent, pour réduire les risques, il sera logique d'exposer toutes ces idées dans la vie réelle avec des utilisateurs réels. (Nous vous rappelons que de nouvelles idées peuvent être vérifiées avec des coûts minimes à l'aide de techniques telles qu'un prototype de papier);
  • comment les concepteurs d'interface deviennent-ils généralement de bons concepteurs? Très simple: apprendre à expérimenter quelles idées fonctionnent et qui ne sont pas. Mais pour cette expérience nécessite des testsqui sont effectués par des experts de convivialité;
  • même les meilleurs concepteurs ne peuvent créer un produit réussi que si elles résolvent la bonne tâche. La merveilleuse interface n'aide pas si la fonctionnalité est illimitée. MAIS commentinterfaces designersdécouvrez ce que les utilisateurs ont besoin? La réponse est simple: avec l'aide de la convivialité;
  • personne n'est parfait. Même très bon design peut être amélioré si vous traversez le processus d'amélioration de la qualité progressive. À chaque étape, vous passez des tests avec les utilisateurs et sur la base des résultats, étape par étape, améliorez la qualité de l'interface utilisateur.
  • vite: 2-7 jours par test;
  • peu coûteux - une ou deux ordres de magnitude moins cher que la grande recherche;
  • dans le cadre de votre public cible. Nous le trouverons. Avez-vous besoin d'Américains du Midwest de 30 à 55 ans intéressés par les mariées russes? Je vous en prie.

Vous pouvez effectuer des tests de convivialité à la fois du prototype et du produit fini. Recommandation générale - au lieu d'un grand test, faites beaucoup de petits tests itératifs. Fait, testé, corrigé, testé à nouveau. Cela vous permettra de trouver et de corriger des erreurs non évidentes.

Horaire

La durée du travail dépend sur le nombre d'écrans. La conception et la conception d'un écran nécessite le même temps. Nous avons généralement besoin deux jourscréer prototype (ou conception) d'un écranet cinq jours pour la conception de la commande complète. Ainsi, le développement (conception ou conception) des cinq écrans prendra 15 jours ouvrables.

La correction de votre demande nécessitera du temps supplémentaire. Bien que nous ne prenons pas de frais supplémentaires pour l'édition, ils peuvent affecter les délais pour la fin du projet. Souvent, la modification prend du temps plus que directement pour créer des écrans.

En tenant tests d'utilisationbesoin de 6 jours ouvrables. Tout dépend de la question de savoir s'il s'agit de tester l'application complète ou de petits tests itératifs.

Coût

La conception et la conception d'un écran sont également debout:

  • conception / conception du premier écran valoir la peine 48 800 R.. Le premier écran est plus cher car il est défini pour toute la demande. Lorsque vous le développez, nous devons tenir compte de la structure de l'application complète;
  • conception / conception d'autres écrans18 350 R.. pour chaque.

Ainsi, le développement du prototype (ou du design) des cinq écrans coûtera 48 800R. + 18 350R. x 4 \u003d 122 200r.

Approximatif le coût du test de convivialité 52 52 500R. - 126 000R.

Grands projets

La description ci-dessus concerne de petits projets pour développer une interface de programme. Grands projets sera il est utile de diviser les sous-tâcheset passer le cycle pour chacun d'eux. Par exemple, si nous avons développé l'interface Skype, les modules pourraient être distingués:

  • interface de communication vocale;
  • interface de communication avec vidéo;
  • liste de contrôle des contacts;
  • etc.

Pour chacun des modules énumérés il est conseillé de passer à travers toutes les étapes. Ensuite, allez au module suivant. Cette méthode de développement est appelée Agile. (Lire "Ediela"). Cette méthodologie est coutumière de respecter et de mentionner chaque fois que vous souhaitez impressionner les clients et les belles filles :-)



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