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Cronología de adiciones world of warcraft. Toda la información conocida sobre World of Warcraft: Classic. Y finalmente, una breve historia.

díclamo:
Este material describe la historia del juego MMO World of Warcraft.
Puedes encontrar la historia del universo de Warcraft, o mejor dicho, los volúmenes 1, 2 y 3 de las Crónicas de Warcraft.
Se describe una muy breve historia del mundo.

Hace unos años, en el sitio web de Gamasutra, los desarrolladores de juegos compilaron los 10 mejores juegos de la primera década del siglo XXI. La primera línea de esta calificación la ocupó World of Warcraft.

La justificación de la decisión no fue solo el diseño pulido y la jugabilidad, cuyos elementos se tomaron prestados de casi todos los géneros de juegos. El juego fue un gran avance en el género MMO en sí mismo, abriéndolo al público en general. El juego estableció el estándar para los proyectos MMO y se convirtió en un punto de referencia para los desarrolladores que intentaban replicar su éxito. Sí, y los juegos fuera de línea en la plataforma de PC han recibido un impulso y se han vuelto más populares. Su impacto en la industria, los jugadores e incluso la cultura no relacionada con los juegos ha sido excelente, aunque mixto. No solo lo juegan jugadores comunes, sino también políticos, figuras culturales, estrellas del deporte y escenas pop. Las personas se conocen en Azeroth y se casan en el mundo real. Los jugadores hacen dibujos, montan machinima, escriben fanfiction y cosplay, mantienen recursos y blogs. Para varios millones de personas, este juego se ha convertido en algo más que un juego.

World of Warcraft está celebrando su décimo aniversario. Eso es mucho para un proyecto de juego. Algunos proyectos de MMO que se consideraban "asesinos de WoW" ya se han reducido. A pesar de que la base de suscriptores ha disminuido lentamente en los últimos cuatro años, después del lanzamiento de Warlords of Draenor, Blizzard informó tener 10 millones de suscriptores. Es decir, la población de Azeroth ahora es comparable a la población de un pequeño país europeo. En total, más de treinta millones de personas han pasado por World of Warcraft.

¿Cómo fueron esos catorce años? A continuación se muestra una breve historia del juego, que resume las publicaciones editadas de la serie WoW: historia en parches, así como otros materiales de mi blog y textos sobre el juego que se publicaron en otros recursos.

En el video a continuación, puedes descubrir por qué Legion se ha convertido en una de las mejores adiciones al juego.

Entonces vamos.

Etapa de desarrollo, 1999-2004

Es poco probable que sepamos cuándo comenzó exactamente el desarrollo del juego. Aunque esta pantalla muestra que el desarrollo ya se llevó a cabo en 1999.

Os recuerdo que en 1999 se lanzó uno de los pilares del género MMO, Everquest. Al igual que Ultima Online, "eka" fue diseñado para nerds incondicionales, pero, sin embargo, Blizzard ciertamente estaba interesado en el prometedor género.

El anuncio del juego tuvo lugar el 2 de septiembre de 2001. El gran jefe de Blizzard, Bill Ropper, voló a Londres para el ECTS para anunciar el nuevo proyecto de la compañía, entre otras cosas. Para entonces, Blizzard ya se había convertido en un jugador de las grandes ligas, una empresa de éxito. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft: estos juegos se han convertido en piedras angulares en sus géneros y la empresa era considerada líder de la industria. En Londres, muchos estaban esperando el anuncio de Starcraft II (ingenuo, ¿no?). Cuando Ropper dijo que la empresa estaba desarrollando un MMO, la respuesta fue mixta. Los MMO eran un género de nicho en ese momento. Algunos se preguntaron si los desarrolladores entienden en lo que se están metiendo. A juzgar por los primeros meses después del lanzamiento del juego, entendieron mal. Sin embargo, se involucraron. Así apareció WoW ante los ojos de un público un poco atónito.

Pasó el tiempo, los allegados arrojaron capturas de pantalla y videos, prometieron cuando terminaron y silenciosamente hicieron el trabajo. En abril de 2002, el equipo amplió sus filas con jugadores incondicionales de Everquest. Rob Pardo, Alex Afrasiabi, Jeff Kaplan son todos jugadores experimentados de MMO. La jugada fue correcta y sentó las bases para el éxito del juego en el período inicial. En principio, se puede hablar de esta época durante mucho tiempo (y, tal vez, volvamos sobre este tema), pero, tal vez, es mejor citar una entrevista con Rob Pardo, que le dio hace cinco años.

“...Era a principios de 2004, febrero en alguna parte. El juego ya tenía una atmósfera, tenía su propio estilo y concepto de juego orientado a la misión, pero el personaje solo podía llegar al nivel 15. En ese momento, la mayoría de las áreas jugables ya existían, pero las que estaban diseñadas para un nivel superior al 15 estaban vacías.

¡Cuánto hemos hecho en 9 meses!

Durante este tiempo se ha trabajado mucho. Por ejemplo, no todas las clases estaban presentes en el juego todavía: no había cazadores ni druidas, y los ladrones estaban muy procesados. Considere que se tuvieron que crear tres clases desde cero. Además, no todos los sistemas de juego principales estaban listos: el sistema de combate, aunque presente, tuvo que ser reelaborado por completo en los últimos 9 meses. La mecánica del juego y las características de rendimiento han cambiado por completo. Se ha cambiado gran parte de lo que crea el espíritu del juego: cómo funcionan esquivar y parar.

Había un sistema de gremios y chats, pero esas eran todas las formas de comunicarse con otros jugadores. No había casa de subastas, ni correo, ni talentos, ni campos de batalla, ni puntos de honor. Cuando me uní al departamento, se suponía que debía desarrollar un sistema PvP, pero rápidamente nos dimos cuenta de que esto tendría que esperar. Según los comentarios de los jugadores que participaron en las pruebas alfa y beta internas, faltaban opciones de personalización de personajes. Algunos se quejaron, por ejemplo, de que su guerrero no era diferente de los demás. Y no estaba tanto en las diferencias externas, tanto en la jugabilidad que era idéntica para todos: la experiencia de pasar resultó ser la misma para todos..."

Mundo de Warcraft


Lanzamiento de World of Warcraft

El juego fue lanzado el 21 de noviembre de 2004 en los Estados Unidos. El juego llegó a los usuarios europeos durante varios meses, y solo en febrero de 2005 se abrieron los primeros servidores europeos.

Entonces, ¿cómo era WoW 1.1.x? Dos continentes, Kalimdor y los Reinos del Este. El nivel máximo es 60. Stratholme fue diseñado para 10 personas y la parte principal de las 5 personas del Viejo Mundo estaba lista para recibir invitados. Dos instancias de incursión, Molten Core y Onyxia's Lair... Probablemente, aún es más fácil decir lo que no estaba en el lanzamiento, lo que ahora se da por sentado. No había piedras de invocación cerca de las instancias, llegaron a las entradas a pie. Además, incluso faltaba el canal de búsqueda de grupos. Las casas de subastas solo estaban en Forjaz y Ogri. No había bancos de gremios. Griffins voló solo a la estación más cercana, donde el jugador desmontó y eligió el punto de ruta deseado. Y así una y otra vez. Solo soñaban con monturas voladoras personales. No había campos de batalla ni arenas, el PvP se reducía a escaramuzas espontáneas en lugares abiertos. No hubo instancias como Maraudon y Dire Maul. No había chamanes para la Alianza ni paladines para la Horda. No había misiones diarias.

La lista será larga, pero creo que te hiciste una idea aproximada de “vainilla”, que empezaste a tocar hace casi diez años. ¿Qué pasó después?

Parche 1.2.0 "Misterioso de Maraudon"

Fecha de lanzamiento (EE. UU.): 14 de diciembre de 2004
El primer parche de contenido básico que agregó una instancia de 5 personas de Maradona en Wasteland al juego. Aquí, en enormes cuevas, vive la Princesa Teredras y el primer hijo de Cenarius, Zaetar, quien se ha desviado del camino del Guardián de la Arboleda y sucumbido a la influencia viciosa de los elementos de la tierra asociados con los Dioses Antiguos. Dieron origen a la raza de los centauros y durante muchos siglos reinaron en las cuevas de Maradona.

Diseñado para jugadores de nivel 40-49, Maradona era típico de aquellos tiempos: enorme, con mucha basura y una cantidad decente de jefes. Incluso en la forma nerfeada, tomó alrededor de tres horas completarlo por completo. Es cierto que vale la pena rendir homenaje a los desarrolladores: la instancia resultó bien.

Parche 1.3.0 "Ruinas de La Masacre"

Fecha de lanzamiento (EE. UU.): 7 de marzo de 2005
El segundo parche de contenido de WoW introdujo otra instancia "clásica": Dire Maul (Ciudad olvidada) en Ferallas. Antes de que fuera habitada por sátiros y ogros, la ciudad en el centro de Feralas se llamaba Eldre'Thalas. Estaba habitado por los Elfos de la Noche. Construida hace cientos de años, la ciudad de Eldre'Thalas fue la fortaleza de los secretos de la reina Azshara. La ciudad fue destruida durante el Gran Cataclismo, pero incluso sus ruinas son asombrosas. Sus tres alas están habitadas por muchos tipos diferentes de criaturas, incluidos fantasmas Altonato, sátiros y ogros. Los restos de los residentes de entre los Elfos de la Noche, miembros de la secta Shen'dralar, también han sobrevivido. La instancia fue diseñada para jugadores de 55-60 niveles.

Otras innovaciones importantes:

  • los primeros jefes al aire libre, cuyo asesinato requirió el esfuerzo de un gran grupo de jugadores. Así que en Azshara apareció Azuregos, y en las Tierras Devastadas - Lord Kazzak;
  • Meeting Stone, que se suponía ayudaría a los jugadores a encontrar miembros adecuados para el grupo; con su ayuda, aún no es posible convocar (convocar a la instancia) a otros miembros del grupo;
  • por ejemplo, se introdujo un límite en el número de jugadores:
  1. Molten Core y Onyxia's Lair - 40 personas;
  2. Pico de la Montaña Negra - 15 personas;
  3. Ciudad Olvidada - 5 personas;
  4. Otros casos - 10 personas;

Parche 1.4.0. "Llamado a la guerra" (Llamado a la guerra)

Fecha de lanzamiento (EE. UU.): 8 de abril de 2005
La principal innovación del parche es el cambio en el sistema PvP en cuanto a la introducción de rangos. Dependiendo de la actividad PvP del jugador, podría recibir diferentes rangos por matar a otros jugadores.

Parche 1.5.0. "Campos de batalla" (Campos de batalla)

Otro extracto de una entrevista con Tom Chilton:

"- Última pregunta. Has estado trabajando en este juego durante 6 años. ¿Qué momento dirías que es el más memorable?
- Es difícil señalar uno de esos momentos. Lo primero que viene a la mente es, por supuesto, el lanzamiento de nuevos juegos. Lanzamiento de World of Warcraft, Burning Crusade y Wrath of the Lich King. En cuanto a las actualizaciones, la apariencia de los campos de batalla fue memorable: todavía recuerdo el primer día de su existencia. Antes de eso, las batallas PvP estaban completamente mal concebidas y al azar, casi sin sentido: sin recompensas por las victorias y sin sentido de satisfacción, excepto moral: como, ¡ja, cómo me gusta! .. Y compare con la primera batalla en el Valle de Alterac o Warsong Gulch, cuando luchas de verdad, y luego ves la respuesta de otros jugadores..."

Los primeros campos de batalla (Warsong Gulch y Alterac Valley) aparecieron en el parche 1.5.

Parche 1.6.0. "Asedio de Blackwing Lair" (Asalto a Balckwing Lair)

El parche de contenido trajo nuevas incursiones a Black Mountain. A los jugadores avanzados que ya habían farmeado a Ragnaros se les ofrecieron ocho jefes con Nefarian, hijo de Deathwing, como oponente final. Otro jefe ha aparecido en Blackrock Mountain, igual en escala a Ragnaros y en guerra constante con él.

Además, el parche 1.6.0 trajo Darkmoon Faire y Battlemasters al juego, lo que hizo posible hacer cola en el campo de batalla en cualquier ciudad y no correr hacia el portal que conduce allí.

Así era Vanilla WoW en sus primeros meses en términos de contenido. No está mal, digamos. Había mucho contenido, el bombeo era lento. Antes del tope, el jugador casual promedio se arrastró durante varios meses. Las incursiones de cuarenta cuerpos fueron otro desafío para los jugadores incondicionales, y dos elementos de jefe tampoco ayudaron mucho a vestirse rápidamente, por lo que los gritos de "¡¡¡Den más contenido!!! 11" no se escucharon tan a menudo.

Pero desde el punto de vista organizativo, el juego se estancó en todos los aspectos. Como ya se mencionó anteriormente, los blizzies no entendían en lo que se estaban metiendo. La demanda de cajas con el juego en los primeros meses fue, francamente, en auge. Incluso hubo que acortar los tiempos de entrega de estas cajas, porque además de las cajas también se necesitan servidores. Como los desarrolladores admitieron más tarde, no esperaban esto.

septiembre de 2005. WoW se acercaba a su primer aniversario. Los jugadores dominaron el contenido, los desarrolladores observaron a los jugadores y también aprendieron. Otro extracto de una entrevista con uno de los desarrolladores principales, Tom Chilton, sobre esos días.

“...- Teníamos poca idea de lo que el llamado “casual” quiere conseguir en los niveles avanzados del juego.
- Luego en los juegos en línea y no escuché sobre el "casual".
- Eso es todo.
- ¿Y cuándo tomó forma este enfoque?
- Creo que en los días de Zul'Gurub. Entonces empezamos a entender que no todos pueden organizar a 40 personas y mucho menos llevarlas al éxito. En ese momento, había muchos gremios pequeños que también querían dominar el contenido final, por lo que pasaban sin cesar por la Montaña Negra Superior y no podían avanzar a ningún otro lugar; se les ordenó que se desarrollaran más. Luego comenzamos a dividir las actualizaciones en las que abrirán nuevas mazmorras para los gremios pequeños y las que introducirán una zona de ataque para los jugadores más experimentados…”.

Parche 1.7.0 Rise of the Blood God

La base del parche de contenido fue Zul'Gurub, la primera incursión de 20 hombres en WoW. Instance fue el primer paso que dieron los Bleeks hacia lo casual y llenó el vacío entre UBRS (Montaña Roca Negra Superior), Scholomance, Stratholme y el enorme Núcleo Molido en 40. Zul'Gurub fue una incursión relativamente pequeña, con seis obligatorias y cuatro jefes opcionales. En él, los asaltantes novatos no solo se disfrazaron, sino que también ganaron experiencia en incursiones. Es cierto que los veteranos dicen que el "enlace intermedio" no funcionó, la instancia siguió siendo difícil para los jugadores sin entrenamiento en incursiones.

En el parche 4.1, esta incursión se modificó de forma creativa, convirtiéndola en una instancia de cinco personas.

Otras innovaciones:

  • se agrega un campo de batalla más a Warsong Gulch y Alterac - Arathi Basin. Para Gorge y Arathi, los corchetes se introducen en los siguientes niveles: 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • para los amantes de unas vacaciones relajantes, se abre una competencia de pesca semanal en Stranglethorn Vale;
  • Ahora, antes de comprar un artículo, puedes ver cómo se verá en el personaje.

Parche 1.8.0 "Dragones de Pesadilla" (Dragones de Pesadilla)

Fecha de lanzamiento (EE. UU.): 10 de octubre de 2005
Sueño Esmeralda. Fue mencionado por primera vez en Warcraft III. Después de la Guerra de los Ancestros, Malfurion se retiró allí con los druidas y fue convocado por Tyrande para enfrentarse a la Legión Ardiente.

No se le conoce mucho en este espacio. El Sueño Esmeralda es la versión de "referencia" de Azeroth creada por los Titanes. Primordial, al margen de la actividad inteligente, las guerras y los desastres. Así era el mundo en los albores de los tiempos. Luego llegaron los trolls, los tauren, los elfos y otras razas. Sargeras decidió aplastar el planeta debajo de él y después de la batalla con la Legión Ardiente, un solo Kalimdor se dividió en varias partes. Luego aparecieron otros seres inteligentes, incluidos extraterrestres de otros planetas: orcos y draenei. El Sueño Esmeralda se ha mantenido sin cambios a lo largo de la historia de Azeroth.

Hay una frase interesante en Wikipedia. Malfurion dice que el Sueño tiene varias capas y niveles: partes inacabadas del mundo. Los Titanes hicieron algunos bocetos que no entraron en acción, pero fue una pena tirarlos a la basura. ¿No es el Sueño Esmeralda una especie de copia digital de Azeroth, pero las "versiones incompletas" que no han alcanzado el estado de documentación de diseño aprobada, según la cual se construyó el mundo, son archivos de trabajo de un programa escrito por los Titanes?

Al desarrollar el juego original, se planeó que Emerald Dream sería el juego final en vanilla. En 2003, Tigol dijo que este es un lugar realmente genial.

A finales de 2005, los desarrolladores mantuvieron planes para el Sueño Esmeralda. En todo caso, la aparición de los cuatro dragones del rebaño de Ysera se vio como un prólogo de la historia de Emerald Dream. Enloquecidos y agresivos con todos los seres vivos, los dragones aparecieron cerca de los árboles, con portales al Sueño Esmeralda. Antes del lanzamiento de la primera expansión, se pensó que este sería el tema principal. Además, los jugadores especialmente curiosos han encontrado una manera de ingresar al Sueño Esmeralda, que estaba contenido en los archivos del juego. No fue hasta el lanzamiento de Cataclysm y Malfurion de Richard Knaack que quedó claro que los camaradas de Metzen habían renunciado al Sueño Esmeralda.

Sin embargo, a Metzen todavía le queda un tema épico más: los dioses antiguos y los titanes, donde desarrolló su fantasía al máximo ya en el parche 1.9.

Parche 1.9.0 - Las puertas de Ahn'Qiraj

Después de la Guerra de los Ancestros, uno de los oponentes de los Titanes, el Dios Antiguo C'Thun, fue arrojado a Silithus, donde permaneció en coma durante miles de años, reuniendo fuerzas y preparándose para regresar a la superficie. Eligió a las criaturas primitivas, los silítidos, como guías de su voluntad, a partir de los cuales desarrolló la raza Qiraji, dotándolos de razón y voluntad. Los Qiraji construyeron una fortaleza en el sur de Silithus y comenzaron a prepararse para la conquista de Kalimdor y la llegada de su maestro, C'Thun. Los Qiraji asaltaron las tierras de Kalimdor, causando muchos problemas a los elfos, quienes eventualmente erigieron el Muro de los Escarabajos para proteger al resto del mundo de los Qiraji. En la última Guerra de las Arenas Movedizas, los Elfos y los Dragones hicieron retroceder a los Qiraji a su ciudad y sellaron la Puerta. Con toda su sabiduría, no sabían que al hacerlo facilitarían que C'Thun hiciera su trabajo: ahora podía prepararse con seguridad para la próxima guerra con los pueblos de Azeroth.

Pasaron los siglos y los héroes de Azeroth decidieron abrir las Puertas y dar batalla a los invasores...

Lo más destacado del parche 1.9.0 fue una zona de incursión masiva, cuya entrada estaba ubicada en el sur de Silithus. Más bien, hubo dos allanamientos. El primero, Ruinas de Ahn'Qiraj, continuó con la "casualización" del contenido de la incursión y tenía una capacidad para 20 personas. El segundo fue desarrollado para aquellos que ya han pasado por las tuberías de fuego, agua y cobre de Molten Core y BWL. Templo de Ahn'Qiraj, otra incursión de 40 hombres. El jefe final de la última incursión fue el Dios Antiguo C'thun. Los jefes en Ahn'Qiraj eran más difíciles que en instancias anteriores.

Pero para ingresar a la zona de incursión, era necesario no solo estar equipado de acuerdo con la última moda. La apertura de las Puertas de Ahn'Qiraj estuvo precedida por The War Effort a gran escala, un evento global durante el cual los jugadores tuvieron que recolectar y entregar recursos. Muchos recursos. Para abrir la puerta, fue necesario hacer una búsqueda difícil para restaurar el Cetro de Arenas Movedizas. La misión solo podía ser completada por los mejores gremios de raid. Por ejemplo, una de las tareas requería no solo derrotar a BWL Nefarian, sino también hacerlo dentro de las 5 horas posteriores a que los asaltantes hablaran con Valeastrasz.

Nunca antes o desde entonces ha habido un evento en el juego como la Apertura de las Puertas de Ahn'Qiraj. ¿Es bueno o malo? Eventos como este son muy escasos en el juego. Sí, la batalla de Wrathgate estuvo bien organizada, pero es mucho más interesante participar en un evento a gran escala.

El parche 1.9 introdujo cambios significativos en el sistema económico del juego. Las casas de subastas tienen facciones unidas en una sola comida. Había un mercado "negro" neutral para los goblins, donde las facciones comerciaban entre ellas. El sistema de comercio tomó la forma que conocemos ahora.

Para los fanáticos de PvP, se hizo posible hacer cola para los tres campos de batalla a la vez.

El calendario de reinicios para las instancias de incursiones ha sufrido una revisión radical. Núcleo fundido, Guarida de Alanegra y Templo de Ahn'Qiraj se actualizaron una vez por semana. Ruinas de Ahn'Qiraj, Zul'Gurub y Guarida de Onyxia una vez cada tres días.

Parche 1.10.0 "Tormentas de Azeroth" (Stroms of Azeroth)

Fecha de lanzamiento (EE. UU.): 28 de marzo de 2006
Este parche no trajo otro contenido del juego final, pero sin embargo introdujo algunas cosas muy notables en el juego. Primero, el clima finalmente ha llegado al mundo de Azeroth. Parecería un poco, pero sigue siendo importante y crea una cierta atmósfera en el juego.

Otro cambio se refiere a los vuelos. Anteriormente, para pasar del punto A al punto D, era necesario volar de A a B, desmontar, volver a sentarnos en el grifo y elegir el punto C, en el punto C se dejó caer del grifo y finalmente elegimos el punto D. Ahora imagina cuánto nos esforzamos entonces, para ir de Tanaris a Winterspring. En el parche 1.10.0, el vuelo de A a D era directo.

Para los años 60, se proporcionó algo útil en el parche. Ahora la experiencia que recibieron por completar misiones no desapareció, sino que se convirtió en oro.

Hubo más contenido de raid, pero aparentemente no mucha gente lo vio. Obviamente, para hacer la vida más fácil a los recién horneados de los años 60, Blizzards mejoró el botín en instancias para 5-10 personas e introdujeron los nuevos Dungeon Sets 2. El segundo set era una mejora en relación con el primero y podía obtenerse por completar misiones en instancias.

Parche 1.11.0 "Shadow of the Necropolis" (Sombra de la Necrópolis)

Fue uno de los miembros del alto consejo de magos del Kirin Tor, una poderosa orden de magos y hechiceros. Sus colegas no compartían su pasión por los misterios de la nigromancia y quería saber más. El Rey Exánime, compuesto entonces únicamente por Ner'zhul, reconoció al poderoso mago como un tiro prometedor. Kel'Thuzad finalmente terminó en Rasganorte, donde comenzó a servir al Rey. Kel'Thuzad fue asesinado más tarde por Arthas mientras investigaba lo que les había sucedido a los habitantes de la ciudad de Brill. Cuando el mismo Arthas pasó al "lado oscuro de la fuerza" Kel'Thuzad, lo resucitó, profanando permanentemente las aguas de la Ciudad de Lunargenta. Su hábitat (así como el de los no-muertos subordinados a él) era la antigua necrópolis nerubiana - Naxxramas, extraída del suelo por la magia del Rey Exánime.

Han pasado seis meses desde la presentación de Ahn'Qiraj y Blizzard ha complacido a los jugadores incondicionales con otra incursión furiosa. La pirámide de Naxxramas apareció en el cielo sobre el Stratholme en llamas. El "Naxxramas original" o Nax-40 se ha convertido en la instancia de vainilla más inaccesible. Para completarlo, se requerían jugadores en niveles 2-2.5, conjuntos de incursión de Blackwing Lair y Ahn'Qiraj. Por supuesto, no todo el mundo está vestido así.

No es de extrañar que Nax-40 se contentara con que un escaso número de gremios pudiera pasar hasta el final. Según algunas estimaciones, alrededor del uno por ciento de todos los jugadores pudieron superarlo. Incluso durante The Burning Crusade, la incursión requería entre 25 y 30 jugadores bien equipados, y los Cuatro Jinetes de Nax-40 se consideraban el encuentro más difícil del juego.

Sin embargo, entonces no solo apareció Naxxramas en Azeroth, sino también otras necrópolis. Durante este evento mundial, las fortalezas volaron por todo Azeroth y aparecieron muertos vivientes para que los jugadores lucharan.

Parche 1.12.0 "Tambores de Guerra" (Tambores de Guerra)

La principal innovación de este parche fue la introducción de campos de batalla entre reinos. Los jugadores de diferentes servidores se reunieron en el BG y, por supuesto, mucho más rápido que cuando la formación de grupos partía de los jugadores del mismo servidor.

Resumamos. Durante dos años, los desarrolladores del juego agregaron una gran cantidad de contenido y cambiaron varias mecánicas del juego, mejoraron la interfaz e introdujeron innovaciones convenientes. El éxito del juego en los primeros dos años de su existencia fue fenomenal: a principios de 2007, antes del lanzamiento de The Burning Crusade, la audiencia superó los 8 millones de personas. A pesar del hecho de que el juego final fue hecho para jugadores incondicionales, y subir de nivel al 60 tomó mucho tiempo.

World of Warcraft: La Cruzada Ardiente

El anuncio del primer complemento de WoW tuvo lugar en la Blizzcon-2005. El hecho de que el tema Burning Legion será central no fue una sorpresa, aunque también se apostó por el Sueño Esmeralda. En los archivos, los jugadores han encontrado Terrallende y el Sueño Esmeralda. Nos decidimos por Terrallende y la Legión Ardiente. RTS Wocraft 3, un juego de impacto de la serie Blizzard, se dedicó a este particular enfrentamiento entre los pueblos de Azeroth y las huestes de Sargeras. Era 2007 y muchos de los que volvían a jugar Warcraft III Reign of Chaos, así como la continuación de The Frozen Throne, recordaban estas tramas. Entonces, desde un punto de vista de marketing, el movimiento fue correcto.

¿Qué trajo The Burning Crusade al universo de los videojuegos? Terrallende: los restos del mundo, una vez llamado Draenor y destruido por la magia de Ner'zhul, un chamán orco que se convirtió en el conductor de la voluntad de Sargeras. El mundo, que alguna vez fue el hogar de orcos y draenei exiliados, se ha convertido en una colcha de retazos de territorios inexplicablemente entrelazados. Han aparecido nuevas zonas e instancias en el Viejo Mundo. La Torre de Medivh, uno de los lugares más misteriosos de Azeroth, se ha convertido en una instancia de incursión.

Las misteriosas Cavernas del Tiempo se han abierto en Tanaris, dando acceso a todo el grupo de 5 personas. En un caso, tuvimos que ayudar a Medivh, y en el otro, a Thrall. Las cuevas se han convertido realmente en un gran hallazgo para los diseñadores.

Lore TVS fue experimental y, en cierto modo, provocativo. Sí, en el Viejo Mundo, la misteriosa Torre de Medivh estuvo disponible para que todos la visitaran, pero esta parte del contenido siguió siendo una fantasía tradicional. Pero coge a los draenei. Los humanoides con cuernos y pezuñas están asociados con demonios, criaturas malvadas y aquellos que manejan los asuntos del inframundo. Aquí, la raza de los cascos con cuernos se puso del lado de la Alianza condicionalmente positiva. Cierto, para esto Metzen tuvo que reescribir una buena parte de la historia del mundo. Los draenei eran originalmente eredar, una raza siniestra primero derrotada por Sargeras, pero luego, después de su caída, sirviéndolo. En la nueva versión de la historia del mundo, los Eredar al principio eran buenos, pero fue Sargeras quien los mimó. De los tres líderes Eredar, Archimonde, Kil'Jaden y Velen, dos se convirtieron en sus principales secuaces. Velen no sucumbió a las promesas de Sargeras y llevó a la gente literalmente al espacio exterior. Dejaron su planeta de origen y... se convirtieron en draenei. La tradición del "espacio" de TVS no terminó ahí, pero la "fantasía tecnocrática" de WoW merece una discusión aparte.

El contenido no está limitado. El límite de nivel aumentó al nivel 70. Aparecieron dos nuevas razas en el juego, además de los draenei ya mencionados, los elfos de sangre se sumaron a las filas de la Horda. Hicimos esto porque una parte importante de los jugadores se negaron a jugar personajes de la Horda debido a consideraciones estéticas. En ese momento, la Horda no tenía muchas carreras bonitas. Orcos, tauren, Renegados, trolls parecían beligerantes, sí, pero claramente tenían más colmillos y cuernos que la Alianza. Y los personajes femeninos no eran muy diferentes de los personajes masculinos.

Además de los fines puramente estéticos, esta innovación le dio a los chamanes de la Alianza y a la Horda - paladines. Al desarrollar el complemento, Blizzard hizo que Terrallende fuera perfecto y fallas, por lo tanto, finalmente aparecieron monturas voladoras. Ahora aparecían engastes para piedras preciosas en cosas que, a su vez, tenían que ser hechas por alguien; así es como aparecieron los joyeros en Azeroth.

El concepto del final del juego ha cambiado drásticamente. Las redadas de 40 personas son cosa del pasado. Solo los grandes gremios podrían organizarlos, y los más duros podrían conducir al éxito. Introdujo incursiones de dos formatos: para 10 y 25 personas. Es cierto que el sistema aún no era lo que se convirtió en WotLK. Las incursiones de diez hombres fueron Karazhan y Zul'Aman, que se introdujo mucho más tarde. Todo lo demás estaba destinado a tipos más severos que estaban acostumbrados a caminar en una gran empresa. Pero fue otro paso hacia el encuentro con los casuales.

En segundo lugar, aparecieron versiones "heroicas" de instancias para cinco personas. Se usaron el 70 y, como dicen los veteranos, eran más difíciles que las "heroicas" de todas las demás expansiones. Por cierto, las 5 personas se acortaron y muchas de ellas se construyeron de acuerdo con el esquema de "alas", es decir, geográficamente, la instancia se ubicó en un solo lugar, pero se dividió en varias partes separadas.

En el lanzamiento, TVS abrió incursiones como Karazhan, Lair of Gruul y Magtheridon, Serpentshrine, Tempest Keep y Hyjal. Además, para ingresar a la redada, no solo se requería equipo, sino también una clave que se entregaba para completar la cadena de misiones. Algunas misiones solo pueden ser completadas por un grupo. Entonces, por ejemplo, para acceder a Karazhan, el jugador atravesó el Laberinto Oscuro, Arcatraz, Steamvault y también algo en las Cavernas del Tiempo. Aún más divertido: no se les permitió ingresar al Santuario de la Serpiente sin completar misiones en la versión heroica de la Penitenciaría, así como en la Guarida de Gruul y Karazhan. Y para entrar en las versiones heroicas de las mazmorras, tenías que tener cierto nivel de reputación con las facciones. En general, fue difícil ingresar a la instancia desde la calle así como así, incluso en el heroico 5ppl.

Y ahora un poco más en detalle sobre lo que sucedió entre enero de 2007 y noviembre de 2008. El lanzamiento de enero estuvo precedido por los parches 2.0.1 y 2.0.3, que no fueron una adición, pero introdujeron cambios en la mecánica y las clases del juego.

Parche 2.0.1 "Antes de la tormenta" (Antes de Strom)

  • nuevas ramas de talentos y, en consecuencia, nuevos talentos;
  • la interfaz de búsqueda de grupos ha cambiado;
  • apareció un nuevo parámetro PvP en los elementos: "resiliencia" (resiliencia), que redujo la posibilidad de "caer" bajo el golpe crítico de un oponente y la cantidad de daño recibido; El sistema de honor para las actividades PvP ha cambiado drásticamente. Ella simplemente fue cancelada. Como consuelo, los jugadores tenían la oportunidad de llevar el título más alto, que se obtenía durante el proceso de cultivo del honor, sobre la cabeza del avatar;
  • Arena. Se ha introducido un nuevo formato de batallas PvP, en el que los jugadores tienen la oportunidad de elegir equipos 2v2, 3v3 y 5v5.

Más tarde, en noviembre de 2009, Rob Pardo admitió que la introducción de la Arena fue un error.

“También preguntaste sobre el mayor error… hablando de errores en el diseño del juego, es importante tener en cuenta que en realidad nunca diseñamos WoW como una plataforma de deportes electrónicos, pero había un deseo de mejorar esta parte del juego, y la demanda de los consumidores no se retrasó. detrás. Por eso decidimos crear la Arena. Ahora ya no estoy seguro de que tal movimiento fuera razonable y correcto.

Diseñamos el juego y las clases sin un equilibrio serio en mente. Solo estábamos agregando cosas nuevas, por lo que es realmente difícil trabajar en el equilibrio en este momento. Es imposible decir con certeza si WoW es un juego pve cooperativo o si se centra en contenido PvP. El equipo de equilibradores cambia constantemente algo en el sistema de juego, el juego en general cambia constantemente, y la multitud de jugadores que prefieren PVE lo miran todo y no pueden entender por qué la clase que prefieren cambia de vez en cuando. No previmos cuánto trabajo tendríamos que hacer para hacer que el juego fuera un poco más equilibrado. Si consiguiera llegar a un momento en el que nadie hubiera oído hablar de WoW, cambiaría las reglas del juego para que dependiera menos de la influencia de los eSports, y si no hiciera esto, al menos Trató de decir que esta influencia no importa. Ahora, WoW es un juego muy confuso y siempre estamos tratando de averiguar qué hemos hecho”.

Sin embargo, la Arena se ha vuelto popular y este componente de WoW se ha convertido en un juego separado con sus propios torneos, estrellas y premios acumulados.

Parche 2.0.3 "La Legión Ardiente" (The Burning Crusade)

Otro parche previo a TVS que corrigió algunos errores y comenzó el evento dedicado a la apertura del Portal Oscuro. Hordas de monstruos salieron a raudales por las puertas, y Lord Kazaak, que inspiraba miedo en las Tierras Devastadas, se fue al otro lado, a Draenor, dejando atrás a su lugarteniente Kruul.

Lanzamiento de World of Warcraft: The Burning Crusade

El complemento se lanzó oficialmente el 16 de enero de 2007. Cifras secas dicen que se vendieron 2,4 millones de copias del juego el primer día. En el primer mes - 3.5. La emoción que acompañó el inicio de las ventas fue alta. La gente hacía fila por la noche, esperando que las tiendas abrieran a la medianoche, para poder correr a casa, instalar el complemento y pasar por el Portal Oscuro y encontrarse... en un área de inicio abarrotada y rezagada. Sin embargo, esto no molestó a los verdaderos fanáticos.

Parche 2.1 Templo Oscuro

El video animado del complemento insinuaba claramente que Illidan se convertiría en el villano principal del complemento. Otro buen tipo que cambió al "lado oscuro de la fuerza". La historia del hermano gemelo de Malfurion es familiar para aquellos que han jugado Warcraft III Reign of Chaos y la expansión The Frozen Thorne. El hermano, además, el hermano gemelo de Malfurion, que no pudo resistir la prueba del poder y eventualmente se convirtió en un demonio.

En TVS, eligió el Templo Oscuro, una vez el antiguo Karabor, el templo draenei, como lugar. El enorme complejo, que era tanto una fortaleza como un templo, cambió de manos varias veces. Los orcos de Gul'Dan expulsaron a los draenei y se instalaron en el Templo Oscuro, pero fueron expulsados ​​de allí por la Legión Ardiente. Al final, estos fueron expulsados ​​por Illidan.

La instancia se posicionó como la pieza final en la cadena de contenido de raid TBC y contenía nueve jefes, incluido Illidan. De hecho, hasta el parche 2.4.0, cuando apareció Sunwell, matar a Illidan era el punto culminante de la carrera de un asaltante en esos tiempos. Cierto, dada la complejidad del contenido de TVS, pocos lo han alcanzado. De acuerdo con las estadísticas de www.guildprogress.com, ~15% de los gremios lograron matar a Illidan, y esto tomando en cuenta el nerf en el parche 3.0.2.

Sin embargo, esta incursión no deja de ser interesante, porque es allí donde caen las espadas legendarias de Azinoth. Ahora la instancia farmea solo con cualquier 100 en media hora. Entonces, si tienes un personaje capaz de llevar esta arma, pruébalo, prueba tu suerte. El arma es muy hermosa.

Además, el parche 2.1.0 introdujo lo siguiente en el juego:

  • los druidas recibieron una opción de presupuesto para moverse por el aire: una "forma de vuelo" que se podía aprender completando misiones en los Salones Settec;
  • el primer dragón del juego, el Void Dragon, estuvo disponible para los jugadores. Ahora, después de haber completado la cadena de misiones, puedes comenzar a cultivar reputación para eventualmente obtener una de las monturas voladoras más hermosas del juego. E incluso ahora, a pesar de que hay más dragones voladores, los "dragones que no son zer" siguen siendo populares entre los coleccionistas;
  • Se ha introducido una nueva arena para pvpechers: en las ruinas de Lordaeron.

Es interesante comparar la estructura y el orden de ingreso al contenido final del juego en TBC y WotLK. En WotLK y adiciones posteriores, los campos de tiro se introdujeron secuencialmente, uno por uno. Cada nuevo parche es un nuevo nivel de incursión. TVS comenzó con dos campos de tiro (T4 y T5), y seis meses después introdujeron el T6. Seis meses después del inicio del complemento, el final del juego existía en el juego en su espectro completo.

¿Era esta la estrategia correcta? Quizás para esa época sí, porque las incursiones eran más difíciles y la velocidad de desarrollo distaba mucho de la de ahora. Incluso las Heroicas de Terrallende tenían un contenido bastante complejo, más exigente que las Heroicas de otras expansiones. A menos que los "cinco" cataclísmicos dieran una luz en el primer mes después del lanzamiento.

De hecho, los jefes de incursión solo existían en el formato de modo difícil. Las estadísticas de guildprogress.com dicen que no más de un tercio de los jugadores dominan el contenido de T4 (Gruul's Lair y Magtheridon). Algunos estaban listos para ir allí cuando salió el Templo Oscuro, mientras que otros aún no habían pasado por Karazhan. Las incursiones introducidas anteriormente siguieron siendo relevantes hasta el lanzamiento del nuevo complemento precisamente porque eran difíciles y, de hecho, solo era posible vestirse con ellas. Esas opciones intermedias, como, por ejemplo, los "Zandalariks" del parche 4.1 o el "Trial of the Champion", con un kit de carrocería del mismo nivel que el "top ten" de Ulduar, no existían entonces. Excepto que en el último parche 2.4.0, las insignias se usaron para comprar cosas del mismo nivel que el kit de cuerpo raid.

Por otro lado, el cambio en el sistema condujo al hecho de que en expansiones posteriores teníamos una situación en la que las incursiones anteriores eran "matadas" por otras nuevas. Así, el lujoso Ulduar fue arruinado por la gris “Juicio del Cruzado”. Throne of Thunder tuvo más suerte, pero Blinders podría lanzar Siege en noviembre y octubre, y creo que para entonces Throne habría seguido complaciendo.

Quizás fue debido al hecho de que el contenido era difícil en el otoño de 2007 que los desarrolladores lanzaron Zul'Aman, una incursión de cuarto nivel. Un poco ilógico, pero aún así. Obviamente, había muchos gremios pequeños atrapados en Karazhan y también necesitaban recibir algún tipo de entretenimiento. Sin embargo, más sobre esto más adelante, vamos en orden.

Parche 2.2.0. "Chat de voz" (Chat de voz)

Fecha de lanzamiento: 25 de septiembre de 2007
El parche introdujo la posibilidad de comunicación por voz en el juego, así como algunos cambios en el equilibrio de clases. No vale la pena describir las ventajas de la comunicación de voz en tiempo real, especialmente en incursiones o peleas en la arena. Es cierto, personalmente nunca he usado la función de chat de voz de blizz. Que yo recuerde, siempre ha sido TeamSpeak o el más popular en las latitudes de habla rusa "Venta" (Ventrillo) o Raidcall.

Parche 2.3.0 Dioses de Zul'Aman

El tema "troll" en World of Warcraft merece una discusión aparte. Una carrera muy colorida, "construida" por los desarrolladores "basada en" las civilizaciones mayas y las creencias vudú. Los trolls siempre han ocupado un lugar especial en la historia de Azeroth. Tomemos, por ejemplo, la leyenda de que los elfos de la noche descienden de trolls que mutaron mientras vivían cerca del Pozo de la Eternidad. Las ciudades troll, la mayoría de las cuales son zonas instanciadas, siempre han sido pintorescas también.

El parche 2.3.0 introdujo otra ciudad troll, Zul'Aman, que, al igual que Zul'Gurub durante la versión estándar, sirvió como enlace intermedio entre Karazhan y las incursiones de niveles superiores.

La instancia contenía seis jefes y no requería sintonización, lo que facilitó la vida de los jugadores ocasionales. Cierto, no se puede decir que la instancia fue pasajera. Incluso para los grupos del Nivel 5, los jefes finales fueron un desafío. La instancia también es interesante porque fue la primera vez que se probó un modo difícil, que recompensaba a los jugadores con un botín especial. Los veteranos recuerdan qué y por qué. El oso de guerra Amani estaba en el cuarto cofre de bonificación. Pero para conseguirlo, tenías que cumplir con el temporizador. La tarea fue bastante difícil y no todos pudieron completarla. Antes del lanzamiento de WotLK, el oso se eliminó de la tabla de botín. Entonces, si ves a un jugador en una montura así, entonces sabes: ya era un excelente asaltante en los días de TVS. O un jugador muy rico. En un momento, hubo un artículo sobre Vovinsider sobre un barrshe que gastó veinte mil para paravosing.

La instancia también fue interesante en términos de tradición. El jefe final fue el líder de los trolls del bosque, Zul'jin, cuya tribu participó en la Segunda Guerra del lado de la Horda. Al final de la guerra, fue capturado, torturado y le sacaron un ojo. Después logró escapar, y para ello tuvo que cortarse la mano. Indignado porque la Horda había aceptado a su némesis, los elfos, en sus filas, él y su tribu abandonaron la Horda. Escondido en Zul'Aman, Zul'jin creó un nuevo ejército de trolls para enfrentarse a los elfos de sangre.

¿Qué más destaca del parche 2.3.0? En primer lugar, fue este parche el que introdujo los bancos de gremios en el juego. En segundo lugar, nerfearon el bombeo. Por un lado, redujeron la cantidad de experiencia requerida para subir de nivel entre 20 y 60 niveles, por otro lado, aumentaron la cantidad de experiencia para misiones entre 30 y 60 niveles. Las misiones en instancias comenzaron a dar más experiencia y puntos de reputación. El tercer punto interesante es que se redujo la complejidad de los mobs de élite, ahora algunos de ellos se pueden derribar solos. Este fue uno de los primeros nerfs de contenido global.

En resumen, el parche 2.3.0 fue un gran paso adelante para los jugadores ocasionales.

Parche 2.4.0 Furia de la Fuente del Sol

Primavera 2008. La próxima expansión, Wrath of the Lich King, estaba a más de medio año de distancia. Los gremios incondicionales han estado cultivando el Templo Oscuro durante más de un mes y están empezando a aburrirse. En respuesta a las expectativas de la parte más avanzada de la comunidad de jugadores, los Blizzards están lanzando una furiosa instancia para 25 personas: "Sunwell Plateau".

La Fuente del Sol fue fundada por los Altos Elfos usando agua que tomaron del primer Pozo de la Eternidad. Esto sucedió antes de que el mundo se derrumbara por primera vez (la Gran Grieta). Silvermoon se construyó a su alrededor. Después de que Arthas usó el Pozo para resucitar a Kel'Thuzad, sus aguas se corrompieron. Al mismo tiempo, el pozo continuó alimentando a los Altos Elfos con su energía ya corrupta.

En cuanto a la redada en sí, fue encarcelado por un grupo de luchadores en el Nivel 6. Curiosamente, aquí es donde los desarrolladores aplicaron por primera vez el sistema de "compuerta" de contenido. Desde el lanzamiento, solo han estado disponibles tres jefes, luego se abren las puertas a los siguientes. La primera puerta se abrió el 8 de abril, la segunda el 29 y la tercera el 20. Por lo tanto, Makar blizzy redujo artificialmente la tasa de desarrollo de la instancia. El villano principal, Kil'Jaden, fue empujado de vuelta al Pozo por SK-Gaming Guild el 25 de mayo. Es cierto que se cree que el jefe más difícil de la instancia no fue KL, sino Muru, apodado Guildbreaker. Antes del nerf, fue asesinado por un puñado de gremios.

El parche 2.4.0 complació no solo a los jugadores más experimentados. Había suficiente contenido grupal y en solitario también. En el norte de los Reinos del Este, surgió una isla entera: Quel'Danas, en la que la facción del Sol Devastado, una alianza de Aldor y Arúspices, lideró el asedio de la Fuente del Sol. Se invitó a los jugadores a participar en este evento completando nuevas misiones diarias, que aumentaron a 25. La tecnología de fases se probó por primera vez en Quel'Danas. A medida que los jugadores completaban los diarios, se abrían nuevos vendedores que vendían todo tipo de golosinas a cambio de insignias cultivadas en actos heroicos.

Además de la instancia de incursión, se abrió una instancia de 5 personas: la Terraza de los Magisters. Fue notable no solo por la trama y la nueva montura que cayó del último jefe. Notable fue el propio jefe: el Príncipe Kael'thas, a quien los jugadores ya han matado en Tempest Keep.

El parche 2.4.0 fue el último parche de contenido antes de la nueva expansión, Wrath of the Lich King. El último de los parches 2.4.x fue el 2.4.3, en el que tuvo lugar otro nerf: las monturas bajaron de precio y, lo que es más interesante, estuvieron disponibles a partir del nivel 30, y no a partir del nivel 40. Ahora recuerdo esta noticia con una sonrisa. Recibí el 40, y dos semanas antes del parche, compré mi primera oveja a los precios anteriores. Y luego, tal reducción de precios y el nivel requerido.

¿Qué más destaca del verano de 2008? Por supuesto, la localización de World of Warcraft en ruso.

Un poco de prehistoria. A los jugadores de WoW de habla rusa les gustó. Y tanto es así que en el segmento europeo, los "rusos" ocuparon tres servidores: Stonemaul, Warsong y Molten Core. El burg extraviado, sin saberlo, creando un persa en tal reino, vio el habla rusa en los canales y exclamó "¿¿¿¿WTF??? ¡Habla inglés!”, después de lo cual fue enviado sin restricciones a lo largo de la ruta sexual-peatonal. Además, también se adquirió una gran cantidad de "rusos" en Shadowmoon, sin mencionar el hecho de que mucha gente jugó en servidores ingleses "limpios". Los lugareños hicieron la vista gorda a esto, pero al final decidieron hacer la localización para los "rusos". Mike Morhaime anunció esta decisión en diciembre de 2007, lo que provocó no solo júbilo, sino también discusiones muy acaloradas sobre si jugar la versión localizada o no. En julio de 2008, comenzó la prueba de WoW en ruso y la localización se lanzó el 6 de agosto de 2008. Entonces comenzó la “gran transferencia rusa”.

Inicialmente, se abrieron tres servidores: "Pirate Bay", "Azuregos" y "Ashenvale". La transferencia estuvo acompañada de colas, fallas y problemas similares. Inmediatamente quedó claro que tres servidores no serían suficientes. En unas pocas semanas, se introdujeron varios más al norte. Se movían en masa, gremios enteros. A pesar de toda la controversia, quedó claro incluso para los más tercos que "sangre fresca", los nuevos reclutas solo se pueden obtener en servidores "rusos". Como resultado, Stonemaul, Warsong, Molten Core y Shadowmoon estaban completamente vacíos. Para los pocos extranjeros que jugaban allí, les abrieron un traspaso gratuito a otros Euroservidores. Al final, después de que los "rusos" se fueron, los servidores fueron cerrados. Esta fue la primera y última vez en la historia del juego que Blizzard hizo esto.

Sin embargo, el asunto no terminó ahí. En septiembre, los Blizzards ofrecieron un obsequio: al convertir una cuenta en euros a una cuenta en ru, se otorgaba un mes de juego gratis. La tarifa de suscripción en los servidores ru era más baja. La gente fue tomada gratis. El problema era que después de la conversión, el jugador ya no podía crear personajes en Euroserver. Así se formó el notorio “gueto ruso”. Nuestros jugadores no pudieron transferir y crear personajes en euroservers.

Finalmente, vale la pena recordar algunos números. La expansión Burning Crusade literalmente continuó el éxito del juego y condujo al hecho de que la población de Azeroth aumentó al tamaño de un pequeño país real. Para el otoño de 2008, el número de suscriptores había aumentado a 11 millones y pico. No hay otra manera de llamarlo un éxito. Quizás es por eso que muchos llaman a esta adición la más exitosa.

World of Warcraft: La Ira del Rey Exánime

Antes del lanzamiento del complemento Wrath of the Lich King, se publicó un artículo interesante en uno de los blogs en inglés. Hablaba de diferentes generaciones de jugadores dependiendo de cuándo empezaron a jugar. En ese momento había una generación de "vainilla" y TVS. El autor habló sobre la diferencia entre ellos, y también habló sobre los "hijos de la ira", en el original sonaba como "hijos de la ira".

Técnicamente, comencé a jugar medio año antes del lanzamiento de WotLK. Pero en aquellos días, subir de nivel era más difícil y llegué al final del juego exactamente dos semanas antes del lanzamiento. ¿Cuál es el final del juego en TVS? Nunca lo descubrí. Bueno, ni siquiera pasé por todas las misiones en Terrallende, así que me considero un "hijo del Lich". ¿Por qué escribo sobre esto? Entonces, si desea perdonar mi sesgo, porque WotLK es el mejor complemento de WoW para mí.

Pasemos a los acontecimientos de esa época.

Verano 2008. Los jugadores incondicionales dominan Sunwell, los casuales se golpean la cabeza contra Zul'Aman. Ambos esperan lo mismo: el lanzamiento de la segunda incorporación al juego: Wrath of the Lich King. La prueba beta está en pleno apogeo, la red está llena de capturas de pantalla de Rasganorte, cada vez aparece más información sobre las innovaciones en el juego de fuentes oficiales.

Quizás el tema más discutido de ese período fue el sistema de logros, que los desarrolladores iban a introducir en el juego. Sí, ahora la frase "link achiv" es algo que se da por sentado. Y luego, hace seis años, el concepto de "completar la tarea - obtener diez puntos" provocó en la mayoría de los casos la reacción "lolshto y eso es todo?". Pues como dirían los allegados también daremos títulos y monturas. "¿Y las epopeyas?" preguntó la comunidad. No, para las epopeyas, ve a las redadas, respondieron los cercanos. “Está bien”, dijo la comunidad, y esperó.

Para los asaltantes, el destino de Naxxramas se ha convertido en un tema candente de debate. Una de las incursiones de vainilla más pesadas en la actualidad contó con la asistencia de un número exiguo de jugadores. Incluso en los días de TVS, una instancia requería conocimiento de tácticas. Y continuaron yendo allí, y no menos importante para el legendario bastón de Medivh: Atiesh. Los desarrolladores tomaron una decisión que causó otra ola de desconcierto: rehacer Nux en formatos que sean relevantes para WotLK. Entonces Nax-40 se convirtió en Nax-10/25. Atiesh y el conjunto de incursiones T3 fueron eliminados del juego para siempre. Después de volar desde las Tierras de la Peste a Rasganorte, Nax-40 pasó de ser una incursión impenetrable a una caja de arena para principiantes casuales.

Parche 3.0.2 "Ecos de fatalidad"

Fecha de lanzamiento: 14 de octubre de 2008
Parche previo de WotLK, que se lanzó un mes antes del lanzamiento del complemento. Los principales obsequios que contenía eran:

  • sistema de logros;
  • nueva profesión - inscripción;
  • una barbería donde podías cambiar tus peinados;
  • árbol de talentos con el número de puntos aumentado a 51;
  • El sistema de estadísticas ha sufrido una ligera actualización.

Hablando de contenido, vale la pena mencionar la finalización de la construcción del puerto en Stormwind, desde el cual se abrió la ruta a Rasganorte para la Alianza, así como los Naxxramas que volaron hacia el norte. Siguiendo a Nax, Dalaran voló a Rasganorte. Estaba destinado a la capital neutral durante los próximos dos años.

Para los asaltantes incondicionales, el parche 3.0.2 se ha quedado en la mente por otra razón. En él, todos los encuentros de raid en TBC fueron sometidos a un nerf global. Reducen gravemente (en un 30 %) no solo su salud, sino también la cantidad de daño que infligen. Algunos aficionados a la dificultad tomaron esto como una mala noticia, diciendo que el parche mató a PvE en TBC. No solo tengo jefes extravagantes. Se ha eliminado la misión para acceder a la Guarida de Onyxia. Aquellos que estaban lejos del final del juego y bombearon a sus personajes también recibieron una indulgencia. La cantidad de experiencia requerida para alcanzar nuevos niveles se ha reducido en un 20%.

La interfaz de usuario ha sido rediseñada. Primero, había un calendario de gremios. En segundo lugar, las monturas y las mascotas ya no ocupan espacio en bolsas y celdas de banco. Hicieron un marcador especial en el menú de personajes. Al igual que las teclas, también apareció una pestaña separada.

¿Qué más se recuerda para 3.0.2? Por supuesto, la invasión de zombies. Braiiiinnnzzzz!!! Este evento mundial era similar a lo que ya estaba en el parche 1.11 cuando se lanzó Naxxramas, y consistía en que aparecían necrópolis voladoras en Azeroth y atacaban hordas de muertos vivientes. Zombie Invasion 2.0 fue bastante divertido. Los zombis pueden y deben ser asesinados, y los fragmentos que caen de ellos pueden usarse para comprar todo tipo de cosas útiles, incluidas épicas de bajo nivel. Pero lo más interesante fue que la Plaga trajo consigo nuevamente una infección que afectó a jugadores y NPCs. Si estaba infectado, en diez minutos tenía que encontrar un sanador (que no meara o un jugador que pudiera disipar la infección). Si esto fallaba, el jugador se convertía en un zombi y adquiría habilidades interesantes: la capacidad de infectar a otros jugadores y NPC, así como explotar. Durante las próximas dos semanas, las capitales de las ciudades se convirtieron de vez en cuando en cementerios: los amantes de los trucos sucios se convirtieron en kamikazes y se inmolaron en lugares de reunión masiva de personas, impidiéndoles comerciar con auk, comprar a los vendedores y entregar. y tomando misiones. En general, fue divertido.

Y hay sombras en Azeroth.

Lanzamiento de World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Fecha de lanzamiento: 13 de noviembre de 2008
Conscientes de los retrasos al comienzo de TBC, cuando ambas facciones irrumpieron a través del estrecho cuello del Portal Oscuro hacia la Península, el Bliz hizo cuatro puntos de entrada a Rasganorte, dos por facción.

Rasganorte asombrado con paisajes, estructuras grandiosas y auroras boreales. Debemos rendir homenaje al trabajo de los diseñadores: hicieron todo lo posible. Se ha hecho mucho contenido en solitario en WotLK. Mucho más de lo que era necesario para bombear el personaje en el intervalo 68-80. Recuerdo que obtuve el 80, y todas las misiones de Gundrak, Icecrown y Storm Peaks quedaron sin dominar. Y fue bueno, es obvio que los desarrolladores tomaron en cuenta el hecho de que muchos jugadores no tienen uno, pero al menos un par de personajes y subir de nivel en los mismos lugares no complacerán demasiado a esos jugadores.

Una cosa interesante fue la introducción de las llamadas cosas hereditarias que podrían enviarse a tus personajes. Sus características estaban ligadas al nivel del personaje, y algunas también otorgaban bonificaciones a la experiencia. Una muy buena solución para aquellos a los que les gustaba descargar twinks y alts.

El formato de instancias para cinco personas continuó la tradición de TVS: corto, lineal con 3-4, máximo 5 jefes, combinados en centros. A menos que el Reino Antiguo tuviera algo de no linealidad y escala. En general, es normal, tomó una hora en promedio completar una instancia de este tipo para 80 en el parche 3.0.x. Un paso más hacia lo casual. Pero la sorpresa más interesante esperaba a los jugadores en el final del juego.

Tres días después del lanzamiento del complemento, el gremio TwentyFifthofNovember, formado por la fusión de SK-Gaming y Nihilum, eliminó todo el contenido de incursión inicial de WotLK. Al comienzo de WotLK, había un Naxxramas largo y tres incursiones cortas: Crypt of Archavon, Eye of Eternity y Obsidian Sanctuary. Los desarrolladores no ocultaron el hecho de que el primer nivel de las incursiones de WotLK será simple, pero es poco probable que los asaltantes incondicionales esperaran tal simplificación. Después de todo, en un momento solo los Cuatro Jinetes en los Naxxramas originales se llenaron durante varias semanas. Y luego tres días, y todavía tenía que bombear a los personajes al máximo nivel.

Algunos recuerdos personales. Naxxramas fue mi primera incursión real. Llegué bastante tarde, ya después del lanzamiento de 3.1, pero luego, bajo el antiguo sistema de emblemas, el paso de Nax era un paso obligatorio en el proceso de vestir un personaje para Ulduar. Nuestro gremio fue más que casual, e hicimos el “top ten” sin ningún problema. No diré que fue bastante simple, pero después de 5-6 peleas, la mecánica del jefe quedó clara, así como lo que se debe hacer. "Veinte" resultó ser más difícil, sin embargo, la composición de nuestra incursión fluctuó constantemente y el barrido no siempre fue uniforme. A veces llegaban a Thaddius, a veces no se arrastraban sobre Razuviya. Me parece que para los asaltantes principiantes, Nax-10 se ha convertido en un buen campo de entrenamiento para asaltantes principiantes y ocasionales. Fue allí donde podías obtener la experiencia de jugar en un grupo grande y con jefes más difíciles que en 5 personas "heroicas". Desde el punto de vista de llevar las incursiones a las masas, Blizzy, en principio, hizo lo correcto.

Pero los jugadores incondicionales esperaban algo completamente diferente. Y este otro llegó en abril con el parche 3.1.

Parche 3.1 - Misterios de Ulduar

Este parche fue esperado por muchos asaltantes que cultivaron ambas versiones de Nux. A juzgar por el PTR, Ulduar prometía ser más complejo e interesante que Naxxramas. Pero primero, unas palabras sobre lo que trajo el parche 3.1 a la mayor parte de la comunidad de jugadores.

Doble Especialización. Habiendo pagado 1000 de oro, un jugador del nivel 40 ya tuvo la oportunidad de cambiar entre dos diseños de talentos sin correr hacia el entrenador cada vez.

Esto fue especialmente conveniente para las clases híbridas, que necesitaban cambiar el diseño con bastante frecuencia. El equipador incorporado, que le permitió cambiar rápidamente el kit de cuerpo del personaje, se atornilló muy convenientemente a esta innovación. Las monturas empezaron a flotar. Y no solo caballos y ovejas, sino también motocicletas de ingeniería. Anteriormente, si la profundidad de la barrera de agua no permitía atravesarla, las monturas desmontaban al jinete. Después de 3.1, se eliminó este molesto momento.

En el extremo norte, lejos de la Ciudadela de la Corona de Hielo, la Cruzada Argenta inauguró el Torneo Argenta, donde tanto los guerreros de la Horda como los de la Alianza podían enfrentarse sin morir. O nos decepcionaron los constructores, o el suministro, pero en el momento de la inauguración del Torneo, la estructura principal del Estadio no estaba lista. Aquellos que luego completaron las misiones diarias del Torneo trajeron muchas piedras y madera a los dos superintendentes goblins para que la construcción finalmente se completara. En el Torneo, se hizo posible pelear sin bajar de las monturas (aunque específicas, y no las tuyas, parientes). Además de un montón de cosas diarias y golosinas como epopeyas de nivel 200, nuevamente monturas y mascotas, que las personas más emprendedoras comenzaron a comerciar. El intercambio de mascotas de la facción opuesta fue especialmente rentable, utilizando una subasta neutral. Sin embargo, este lugar se convertiría en el centro de la vida un poco más tarde, en agosto de 2009. Lo más destacado del programa fue, por supuesto, Ulduar.

Ulduar. Una instancia que se ha esperado mucho y que estuvo a la altura de esas expectativas. En él, Blizzard por primera vez implementó completamente el concepto de hardmodes (modos complicados). Déjame recordarte que el primer modo difícil se implementó en el Santuario de Obsidiana, donde tres minijefes acudieron en ayuda de Sartharion (si no los mataste antes de la pelea con los brss). Para aquellos que “solo querían ver el contenido”, se dejaron los modos normales, para los fanáticos de los borrados de dificultad, se previeron batallas más duras, por victorias en las que, por supuesto, se otorgaron recompensas más serias. Los modos difíciles culminaron en las peleas con Mimiron y Yogg-Saron, el jefe final (sin la ayuda de los Guardianes) y la pelea con Algalon the Watcher. La historia de Naxom no se repitió. Ensidia (esos mismos TwentyFifthofNovember) pudo matar a Algalon en el "top ten" solo a principios de junio de 2009.

El contenido de la incursión culminó en un modo difícil en el que los jugadores lucharon contra Yogg-Saron sin la ayuda de los Guardianes. Los expertos en los foros han calculado que en el kit de carrocería actual, este jefe es matemáticamente imposible de matar. A pesar de esto, a fines de junio de 2009, se difundió la noticia en la comunidad de jugadores de que Exodus del servidor Ysondre-US dominaba este modo. Cierto, un error les ayudó a ganar y los Éxodos fueron prohibidos durante tres días. Sin embargo, diez días después, los chinos de Stars hicieron posible lo imposible.

El diseño de la instancia se hizo sobre un sólido cinco. Todo estaba aquí, desde los verdes jardines de Freya y el metro hasta el taller de Mimiron y los enormes espacios abiertos con cientos de turbas hostiles. La tradición de Ulduar merece su propio artículo y, en opinión de algunos, mucho más interesante que la Ciudadela de la Corona de Hielo. Encuentros también complacidos. Incluso un año después de que se lanzó la instancia, una incursión vestida con T10 eliminaría a Yogg-Saron con un Guardián si no conocieran las tácticas. Los zerg no trabajaban con el overgear.

Ulduar fue un éxito desde todos los puntos de vista. En el buen sentido, esta debería ser la última incursión de WotLK. Aún así, si lo resuelves así, entonces el Dios Antiguo de la Muerte Yogg-Saron no es una especie de Rey Exánime. La figura es más grande. Pero Wrath of The Lich King sigue siendo la historia del Rey Exánime, y no importa cuán grande fuera el Dios Antiguo, su historia resultó ser secundaria.

Y a principios de junio, el desarrollador anunció una nueva instancia de incursión, que se suponía que sería la base del parche de contenido 3.2. La Prueba del Cruzado estaba destinada a desempeñar un papel fatal en el destino de Ulduar.

El hecho de que "WoW no es un pastel" comenzó a hablarse después del lanzamiento del primer complemento, The Burning Crusade. Este tema es un clásico holivar de todos los foros temáticos. Los jugadores de diferentes generaciones discuten con voz ronca sobre cuándo el césped era más verde. Algunos dicen que WotLK fue una expansión donde Blizzard dio un gran paso hacia lo casual y así comenzó a "matar el juego". A pesar de la relativa simplicidad del Naxx actualizado, la primera mitad de WotLK no fue casual, aunque solo sea por los modos difíciles de Ulduar, que están lejos de ser simples.

El punto de inflexión fue el parche 3.2.

Antes de este parche, el concepto de juego final en WoW conservaba en gran medida las características que estaban en vainilla. El contenido de la incursión se dominó progresivamente. El jugador que alcanzó el límite de nivel tuvo que pasar por todos los pasos sin fallar. Por ejemplo, para "vainilla" tal secuencia era 5 personas 55-60 niveles - Montaña Negra Superior - Zul'Gurub / Núcleo Fundido / Guarida de Onyxia - Guarida del Ala Negra - Ahn'Qiraj 40 - t; Naxxramas (versión original). El jugador que recibió el 60 hoy difícilmente podía contar con ingresar a Blackwing Lair incluso en un mes. La misma situación se mantuvo a lo largo de casi toda la TVS.

Antes de la versión 3.2, el 80-k recién acuñado primero tenía que volverse heroico, luego Nax, y solo entonces podía contar con una incursión en Ulduar. Un cambio radical en el sistema de emblemas en el parche 3.2 llevó al hecho de que cualquier jugador podía vestirse en el último nivel de incursión, y para esto no era necesario pasar por todas las etapas del contenido de la incursión. Por un lado, esta fue la decisión correcta, adecuada para principiantes que acaban de ingresar al juego o para un conductor alternativo que está balanceando un tercer o cuarto persa.

Por otro lado, 3.2 se ha convertido en un sepulturero del contenido que se lanzó antes. Y si Naxxramas ya no era una pena, entonces Ulduar es todo lo contrario. Tal instancia podría seguir siendo relevante durante nueve a diez meses por lo menos. Catorce jefes, modos duros interesantes, diseño impresionante, argumento poderoso. En 3.2, los jugadores obtuvieron... Sin embargo, lea los detalles a continuación.

Parche 3.2.0 Llamada de Cruzada

Fecha de lanzamiento: 04/09/2009

Para los fanáticos de PvP, el parche trajo un nuevo campo de batalla: la Isla de la Conquista, donde los jugadores podían participar en cabals de pared a pared con cuarenta cuerpos en cada lado. Pero aún así, las principales innovaciones estaban en el aspecto PvE del juego.

Una de las bombas que explotó en la comunidad en junio fue la noticia de que bajaron los precios y el nivel requerido para adquirir habilidades de equitación. Ahora prometieron vender la primera montura por solo unos centavos ya en el nivel 20. El volante épico de presupuesto se dio a los 60 y su velocidad aumentó al 150%, mientras que antes se tomó a los 70 y su velocidad fue del 60%. Los jugadores una vez más hicieron la vida más fácil.

Aún más impresionante fue la noticia sobre el cambio en el sistema de emblemas. Ahora se han soltado emblemas de conquista de todos los jefes, desde héroes de 5 personas hasta Ulduar-25, para los cuales los vendedores de Dalaran han estado vendiendo equipo de nivel 226 (equivalente al nivel 8.5). Además, por completar la misión diaria en Heroic, el jugador recibió dos Emblems of Triumph, para los cuales se compró todo el kit de inicio de nivel 9. Naturalmente, todo esto causó una vid seria.

Dos puntos más que se relacionan con PvE han cambiado drásticamente. El primero es la capacidad de extender la copia de una instancia por una semana. Para muchos gremios, esta ha sido una gran decisión. Especialmente para los gremios casuales y semi-hardcore, que lograron llegar a los Guardianes en una o dos noches y, tal vez, matar a uno de ellos. Ahora, en lugar de la aburrida limpieza de lo que vieron durante semanas, el tiempo de reutilización se extendió y se pudieron gastar otros jefes.

El último cambio fundamental se refería a un elemento tan delicado como el botín. La capacidad de transferir elementos en dos horas entre los miembros de la redada fue una gran innovación, especialmente si se cometieron errores durante la "distribución de elefantes". Al mismo tiempo, este cambio dio un ímpetu a un segmento de la economía de WoW como el GDKP, donde los GM emprendedores vendían el botín de los jefes por dinero "muy extra".

La construcción en el área del Torneo se completó y ahora el edificio del Vanguard Colosseum se alzaba con orgullo en medio del Estadio. En términos de diseño de interiores, el Coliseo es el más primitivo y aburrido no solo en WotLK, sino en todo WoW. Una gran sala redonda con un acabado muy modesto y un par de legendarios no pisyas en la platea. Se colocaron dos instancias en el Coliseo a la vez: 5 personas y una incursión para 10 y 25 personas, dos niveles de dificultad para cada una. Sin embargo, la acción tuvo lugar en la misma sala redonda. Tres jefes en 5p y cinco en raid. Sin basura, a excepción del combate montado en la Prueba del Campeón. El botín arrojado en la versión normal del HI era equivalente a lo que se arrojaba en el antiguo "heroísmo", en "heroísmo", una caída en Ulduar-10. En la instancia de incursión, el botín era de mayor nivel que en los modos difíciles de Ulduar.

El Coliseo se ha convertido en una zona agrícola para jugadores de todos los niveles. Los personajes que acababan de llegar a los 80 estaban garantizados y rápidamente se vistieron con el nuevo 5ppl y, corriendo alrededor de los viejos "heroísmos", ganaron insignias. A simple vista, estaba claro que estaban arrastrando el número máximo de jugadores bajo la última instancia de incursión: Ciudadela de la Corona de Hielo.

Parche 3.2.2 El regreso de Onyxia

Fecha de lanzamiento: 04 de octubre de 2009
La guarida de Onyxia, una instancia de incursión para cuarenta personas, fue una de las primeras en introducirse juntas en el juego. En el CD de la edición de coleccionista de TVS hay una conferencia de Tigol sobre cómo desarrollaron este jefe. Al final de la TVS, el allanamiento comenzó a realizarse en grupos de 5-6 personas. Después del lanzamiento de WotLK, Onyxia fue asesinada en solitario y ni siquiera en los 80.

Obviamente, los desarrolladores se cansaron de tal burla del encuentro legendario y rehicieron la incursión para que coincidiera con las realidades de WotLK. Dos versiones para 10 y 25 personas, mecánicas de combate ligeramente modificadas, nuevo botín, entre los cuales solo quedaron modelos antiguos. Un par de semanas después del parche, los errores comenzaron a matar a Onyxia. La instancia fue una buena adición a la zona de la granja IR: el botín en ellos era el mismo. Y de Onyxia, una montura cayó con escasas posibilidades.

El mismo hecho de que los Blizzards estén reanimando contenido antiguo fue percibido por algunos como una profanación de los clásicos, por otros como un hecho significativo. Las demandas para actualizar las incursiones del Viejo Mundo se escucharon mucho antes del anuncio del Cataclismo. De todos modos, estos lugares estaban vacíos y eran de interés para los amantes de la antigüedad, los logros y los artículos legendarios. Sea lo que sea, pero el experimento fue un éxito.

Parche 3.3.0 Caída del Rey Exánime

La figura del Rey Exánime, anteriormente Príncipe Arthas, es sin duda una de las figuras centrales en la tradición del escenario de Warcraft. La trama de Warcraft: Reign of Chaos y la continuación de The Frozen Throne están ligadas a ella. Para muchos jugadores, la segunda incorporación se ha convertido en una continuación lógica de la trama principal de la serie RTS Warcraft. Como dijeron algunos jugadores después, para ellos WoW terminó en WotLK. Si la primera mitad de "Cataclysm" todavía era un intento de continuar armoniosamente las viejas historias, luego del parche 4.3 Metzen, sus camaradas no dejan de "sorprender" con sus delicias. Pasemos a los detalles.

El nuevo contenido es bueno. Especialmente con la incursión final de la expansión. Sin embargo, hay cosas que tienen un impacto más serio en el juego.

El sistema de montaje de grupo automático y 5 personas entre servidores se ha convertido en una de las innovaciones más significativas. Antes de 3.3.0, crear una empresa de cinco personas en instancias de nivel medio y bajo era un desafío. Sobre todo en servidores con media y baja densidad de población. Se reunieron durante una hora o dos, luego llegaron a la instancia durante otros veinte minutos, luego alguien abandonó el grupo y todos se sentaron a fumar bambú, tratando de encontrar un reemplazo. En general, fue un desastre. Después de 3.3.0 la situación cambió radicalmente. Ahora no era necesario hacer spam en el comercio o colgar en el LFG para formar un grupo. Todo lo que quedaba era seleccionar una instancia y presionar un botón. El sistema reunió al grupo por sí mismo y, además, lanzó a todos en paracaídas automáticamente. Y tiró hacia atrás después de que se completó la instancia.

Como cualquier gran innovación, los jugadores lo tomaron con ambigüedad. Por supuesto, muchos se alegraron de que ahora no tienen que pasar mucho tiempo buscando y reuniendo un grupo. Por otro lado, a veces el sistema "empaquetaba" grupos, que incluían tanto jugadores fuertes como francamente débiles. Todo esto dio lugar a mucho Vine en los foros.

En cuanto al nuevo contenido, en 3.3, no solo se lanzó la tan esperada Ciudadela, sino también las Salas de Hielo, hasta tres instancias de 5 personas, cada una de las cuales tenía dos o tres jefes y que diferían significativamente en complejidad de la "antigua". 5ppl, lanzado en 3.0 -3.2. El público que jugaba en ellos volvió a recordar lo que es limpiar la basura. Las peleas resultaron ser originales, especialmente con el Rey Exánime. Este fue el primer jefe donde la pelea era huir de él, no matarlo. El botín en los Salones fue igual en calidad a lo que cayó en los "diez" de la Prueba del Cruzado.

En cuanto a la Ciudadela en sí, la instancia se ha convertido, digamos, en una encarnación completamente lógica del concepto de "incursión para las masas". Al igual que en IR, Blizzard agregó dos niveles de dificultad: "normal" y "heroico", y el segundo se desbloquea solo después de derrotar al Rey Exánime en la versión normal. En principio, el nivel normal de dificultad resultó estar al alcance de muchos gremios casuales, jugadores que no tenían mucha experiencia en incursiones (especialmente después de la introducción constante del beneficio). Sindragosa y el mismo Rey Exánime fueron considerados jefes realmente serios, especialmente en la versión "heroica". Las alas de la Ciudadela se abrieron secuencialmente. Hasta enero, solo estaba disponible la primera ala con cuatro salientes. Luego, el ritmo se aceleró y los jugadores incondicionales llegaron al propio Leach a principios de febrero.

Normalmente, la muerte del Rey Exánime también está asociada con un escándalo en el que el gremio superior Ensidia se vio seriamente afectado. Déjame recordarte que el primero de los diez mejores Arthas fue asesinado por Blood Legion. Mataron limpiamente, por lo que recibieron un merecido logro. Kungen y su empresa fueron los primeros en el Top 20, pero un día después, Ensidia fue prohibida. Usaron una trampa con bombas de saronita. Prohibición durante tres días, botín seleccionado y logro cancelado.

En esta carrera de progreso también se destacó nuestro gremio "Exorsus". Fueron los primeros en matar a Putricidio, Lana'thel y Sindragosa en TLK10hm y completaron el logro Glory of the Icecrown Raider.

Algún tiempo después de la apertura de los modos duros y los asesinatos del Rey Exánime en la versión "heroica", se introdujo un beneficio de zona que aumentó el daño y la cantidad de salud infligida por los jugadores. Se entendía el cinco por ciento cada mes, y para el verano la mejora era del 30%. En otras palabras, el CLC ha sido reducido a basura. El primer asesinato de Lich en Heroic fue realizado por el equipo finlandés Paragon. Cierto, lo hicieron después del primer beneficio del 5%. Más tarde, después de cultivar a Arthas al máximo, todavía lo mataron sin un beneficio.

Parche 3.3.5 Defendiendo el Sagrario Rubí

Fecha de lanzamiento: 22 de junio de 2010
No te corresponde a ti decirme lo que significa farmear una redada durante más de seis meses. Para los raiders de los tiempos de WotLK, el CLC se ha convertido en algo parecido al OO actual. Para disipar un poco a los asaltantes aburridos, los desarrolladores han lanzado un "relleno de incursión": el Santuario de Rubí. Tres mini-jefes y el dragón Halion fueron diseñados para asustar un poco a los asaltantes. Qué puedo decir, un jefe es así, masterízalo para un CD y luego cultiva hasta que se vuelve aburrido. En realidad, el parche 3.3.5 fue significativo no solo por esto.

Fue en este parche que Blizzards introdujo Real ID, una función que te permite comunicarte a través de battle.net con tus amigos que juegan a otros juegos de Blizzard. Como su nombre lo indica, "identificación real", su nombre real era visible para sus amigos. No importa bajo qué alternativa entraste al juego, tus amigos de Real ID vieron que eras tú.

Bueno, está bien, todavía está bien. Pero cuando los desarrolladores anunciaron que sería posible escribir en el foro solo con Real ID, quizás surgió la vid más grande en la historia del juego. Una de las ventiscas decidió demostrar que todo está bien, que no da miedo, para ingresar a la red con su propio nombre. Un par de horas más tarde, fue inundado con pizza ordenada por buenos jugadores a su casa, luego de que averiguaron su dirección, así como todos los detalles personales. Después de eso, Blizzard se negó a desanonizar a los jugadores y cerró el problema.

Así terminó WotLK. Suplemento, que representó el pico de la popularidad de World of Warcraft. Se acercaba diciembre de 2010 y el lanzamiento de la expansión fue un verdadero cataclismo en todos los sentidos.

World of Warcraft: Cataclismo

Cataclysm fue la adición más esperada al juego. En agosto de 2009 en Blizzcon, se contaron muchas cosas sobre él. Y sobre el hecho de que el Viejo Mundo cambiará y finalmente será posible volar sobre él. Y sobre el nuevo sistema de desarrollo de personajes en el límite de nivel, orgullosamente llamado "Camino de los titanes". Y sobre la arqueología, como algo con lo que se puede desarrollar el camino de los titanes. Y, por supuesto, sobre una gran cantidad de incursiones y otros contenidos. Hablaremos de lo que obtuvimos como resultado más adelante. Mientras tanto, sobre lo que precedió a la catástrofe más devastadora en Azeroth. Destructivo en todos los sentidos.

Parche 4.0.1

Fecha de lanzamiento: 12 de octubre de 2010
El preparche, lanzado a mediados de octubre de 2010, introdujo cambios fundamentales en la mecánica de clase. Por ejemplo, se les quitó el cerebro a los cazadores y se reemplazó el maná con concentración. Había que volver a aprender la rotación. El resto también lo consiguió. La noche posterior al lanzamiento fue recordada por una alegre charla en la que los agradecidos habitantes de Azeroth enviaron rayos de bondad a los desarrolladores y amenazaron con cancelar la suscripción.

Se agregaron inconvenientes menores a estos problemas: el yeso comenzó a derramarse de los techos. Los temblores se sintieron en todas las ciudades. A principios de noviembre, quedó claro lo que estaba sucediendo. Azeroth fue invadido por elementales, despertado por Alamuerte. Todo comenzó bastante divertido, pero de alguna manera se desinfló rápidamente. Todo se redujo a correr al azar por las calles de las capitales y la implementación de una cadena simple. Quienes participaron en el evento antes del lanzamiento de WotLK señalaron que entonces estaba "bien", pero ahora "no es muy bueno". Los jugadores se acostumbraron a la nueva mecánica de clase, recibieron una “gran hazaña” por cerrar los portales. Todos esperaban el lanzamiento.

Parche 4.0.3

Fecha de lanzamiento: 16 de noviembre de 2010
El parche descargó todo el nuevo contenido de Cataclysm que se suponía que estaría disponible después del lanzamiento en diciembre.

Parche 4.0.3a "El Destrozamiento"

Fecha de lanzamiento: 23 de noviembre de 2010
Fue este parche el que cambió para siempre el Viejo Mundo de Azeroth. Muchos lugares en los Reinos del Este y Kalimdor han recibido cambios importantes. Por ejemplo, los Baldíos solían ser un solo lugar, los Yermos hacían honor a su nombre sin ningún oasis en el medio, Thousand Needles no se inundó, Azshara estaba desierta y Booty Bay estaba sana y salva. Se han eliminado muchas misiones y se han agregado cientos de nuevas. También están disponibles nuevas combinaciones de razas y clases, como los paladines tauren.

Lanzamiento de World of Warcraft: Cataclysm

El trueno golpeó la noche del 6 al 7 de diciembre. Los servidores se desconectaron a la medianoche, hora europea. Para los habitantes de servidores densamente poblados, las posibilidades de ruptura eran casi nulas. Sin embargo, aquellos que lograron hacerlo ya en la mañana "complaceron" al público con los primeros del servidor. Los primeros 85 nacieron en menos de seis horas. Por la noche, un montón de 85 ya se estaban ejecutando en los servidores principales, buscando un grupo en los "heroicos".

Y aquí es donde comenzó el "dolor y sufrimiento". "Fastbajrans", al que se acostumbraron los héroes intrépidos en la segunda mitad de WotLK, no rodó. Los "heroísmos" de "Cataclysm" requerían control, desmontaje cuidadoso de los paquetes, conocimiento de las tácticas y su clase. Una vid seria ha comenzado en los foros.

Los allanamientos también fueron duros. Los luchadores duros que noquearon a los jefes de la Ciudadela con una media patada se encontraron con problemas. Y el calor lo ponían no solo las aletas. Muchos simplemente no los alcanzaron, tropezando con el dragón ciego Atrameda y el Consejo de los Renacidos. Algunos lograron limpiar Magmar durante un mes. Sí, los jugadores incondicionales estaban contentos, pero el resto de la audiencia no disfrutó de estas dificultades.

El problema se complicó aún más por el hecho de que se creó poco contenido para subir de nivel hasta el nivel 80-85. Chilya en medio doblado, cualquier casual podría bombear hasta la gorra en un par de semanas. Personalmente, me tomó un mes, pero luego jugué mucho en el alca y pasé la mitad de mi tiempo de juego en la subasta. Prácticamente no quedaban alternativas. Ya sea en incursiones pesadas o en PvP.

El contenido de los niveles 1-60, en el que se basó durante la campaña de marketing, no justificó las esperanzas de los desarrolladores. Sí, lo aprobaron, los amantes de la tradición saborearon las nuevas misiones, los críticos se quejaron de que Outland ahora es generalmente incomprensible de qué lado, pero no dispararon. Porque con los herederos y las bonificaciones del gremio, subir de nivel se convirtió en un juego de niños.

Como resultado, entre marzo y abril, la decepción provocó un éxodo masivo de jugadores. Por primera vez desde el lanzamiento, ha habido una tendencia negativa en cuanto al número de suscriptores.

Parche 4.1 Ascenso de Zandalari

El anuncio de este parche provocó una reacción mixta que, en el contexto del éxodo masivo, fue principalmente negativa. Tradicionalmente, los parches de contenido han contenido incursiones completas. 4.1 fue uno de los primeros parches en no tener incursiones, solo instancias de 5 personas. Además, se trataba de incursiones TBC "rediseñadas creativamente": Zul'Gurub y Zul'Aman. Sí, estas incursiones de veinte hombres han atraído durante mucho tiempo solo a los amantes de la antigüedad. Esto se refería principalmente a Zul'Gurub, donde los jefes arrojaban monturas: un lagarto y una pantera. Por lo tanto, reformatear fue percibido con hostilidad.

Tras el lanzamiento del parche a Vine sobre la pereza de las ventiscas, se añadieron gritos sobre la excesiva complejidad de las nuevas instancias. Sí, eso es exactamente lo que pasó. En primer lugar, incluso en la forma reducida de los jefes, era demasiado para 5 personas. En las últimas adiciones, los jugadores se han acostumbrado a las instancias compactas. A esto se sumaba la complejidad de los Zuls. En el primer cd, un grupo con un nivel medio de juego tardó dos horas en completarlo. Los grupos reunidos en LFD a veces no podían llegar al final del todo, desmoronándose en jefes intermedios. Jin'do, el último jefe de Zul'Gurub, incluso le dio una patada a los grupos de gremios. Por un lado, gustó a los amantes de la complejidad, que vieron en ello la corrección del rumbo elegido. Por otro lado, la mayoría silenciosa siguió abandonando el juego.

La trama del parche 4.1 estaba fuera de lo común. El regreso de Alamuerte, la invasión de los elementales, el culto del Martillo Crepuscular. Todo empezó muy épico. La gente esperaba la continuación del banquete en forma de una continuación de la historia con el secuestrado Neptulon, más ultrajes de Deswing y sus secuaces, y luego algunos Zandalari. No, nadie menosprecia la importancia de esta tribu en la historia de Azeroth, pero todo parecía una especie de conflicto local que se cosía a la trama principal, simplemente porque era necesario revivir las antiguas incursiones.

El parche 4.1 resultó ser ambiguo. Zuls demostró ser demasiado difícil para el formato de 5 personas, pero no llegó a las incursiones tradicionales.
Resumir. Los primeros meses de "Cataclysm" estaban satisfechos con la novedad, pero en la primavera surgieron problemas: la gente comenzó a abandonar el juego. El Viejo Mundo reelaborado no fue apreciado. Las incursiones de lanzamiento de Cataclysm demostraron ser demasiado difíciles para el público en general, acostumbrado al CLC nerfeado. Los desarrolladores no proporcionaron entretenimiento alternativo al final del juego. La arqueología recibió con razón el título de la profesión más aburrida que, además, no dio ningún beneficio tangible. El resultado fue un éxodo masivo de jugadores. Fue en el verano de 2011 cuando comenzaron a hablar sobre el hecho de que el proyecto comenzó a perder popularidad.

Los primeros meses del complemento fueron interesantes, pero para el verano quedó claro que "los parientes no serán". Y esto quedó claro no solo para los jugadores, sino también para las ventiscas. El juego literalmente necesitaba ser guardado. Los troncos fueron arrojados al fuego por RIFT, lanzado en la primavera, el primer proyecto AAA desde el de Warhammer (otoño de 2008), que atrajo a la audiencia de WoW. Vale la pena decir que RIFT en ese momento logró atraer a una parte decente de los suscriptores de WoW. Había que hacer algo, porque se esperaba el lanzamiento de otro competidor de WoW, Star Wars the Old Republic, en diciembre. Así que la situación era fea.

Parche 4.2.0 "Ira de las Tierras de Fuego"

El primer jefe "final" en WoW fue el Señor del Fuego, Ragnaros. En el parche 4.2, nos esperaba la segunda venida del Señor del Fuego, porque resultó que esos cuarenta héroes que asaltaron Black Mountain no lo derrotaron, sino que lo empujaron de vuelta a... estas mismas Tierras de Fuego. Ahora nuestra tarea era acabar finalmente con Ragnaros, que se convirtió en aliado de Alamuerte. El allanamiento en sí resultó ser, digamos, contradictorio. Un enorme páramo de tonos negros ardientes, en el que se distribuyeron seis jefes y la "recepción" de Ragnaros, personalmente me entristeció. Algunos no toleraron en absoluto esta brillante gama de colores. En cuanto a la mecánica de los jefes, en mi opinión, solo el propio Ragnaros era normalmente interesante. Todos los demás eran aburridos e inexpresivos.

Un tema separado del parche 4.2 fue el Frente Fundido. Al darse cuenta de que no a todos los jugadores les gustan las incursiones, los Blizzards crearon una ubicación de búsqueda épica, que se llamó Fiery Front. La característica principal aquí fue que la ubicación se escalonó y se abrió secuencialmente después de entregar los badjiks a los NPC principales, que solo cultivaban a través de los diarios. Junto con las nuevas fases, el jugador obtuvo acceso a nuevas ubicaciones y vendedores con todo tipo de artículos, como armas y recetas. La idea, por supuesto, era buena, como aquí está el contenido para ti, en el que todo depende de tus acciones. Pero resultó Ristalishe-2 con diarios, que ya estaban atrapados en los dientes en la tercera semana. En resumen, el contenido resultó ser una "segunda frescura", porque ya había centros de búsqueda similares, e incluso tenían fases.

¿Qué más destaca del parche 4.2? Por supuesto, el bastón legendario para el lanzador. La cadena para conseguir el bastón resultó ser larga y para hacerse con el bastón, tomó mucho tiempo farmear. La forma más fácil, por supuesto, fue para aquellos que cultivaron OP25xm: el primer personal fue reunido por jugadores incondicionales a principios de agosto.

Como ya se mencionó en la última publicación sobre este complemento, Cataclysm estuvo a la altura de su nombre y no solo en términos de la tradición de Azeroth. El resultado total de los jugadores para el verano fue de aproximadamente 900 mil personas (en comparación con el estado previo al lanzamiento). Había que salvar la situación. Y rescate urgente. La decisión sobre cómo hacer esto probablemente se tomó antes del lanzamiento de Firelands, porque la incursión resultó ser sorprendentemente pequeña. Siete jefes no es suficiente. Sí, en WotLK había un Coliseo con cinco, pero antes estaba Ulduar con 14, y después, el CLC con 13. Que el tema se estaba fusionando quedó claro después del anuncio del parche 4.3. Incluso antes del lanzamiento del complemento, prometieron una incursión sobre un tema como la "Guerra de los Ancestros" y una incursión sobre un tema marino. Después de todo, nunca supimos qué hizo Ozumat con Neptulon. Así que estábamos esperando esto. Pero todo resultó muy diferente.

Se crearon tres instancias de 5 personas a partir de la incursión de la Guerra de los Ancestros. La incursión "marítima" fue eliminada de los planes. Según el anuncio, se suponía que la incursión final contendría ocho jefes, lo cual era triste en sí mismo e insinuaba que todas las fuerzas estaban ahora en la próxima expansión. Sin embargo, algo sabroso se acerca todavía preparó a los jugadores.

Parche 4.3.0 "La Hora del Crepúsculo"

El parche 4.3 se lanzó tres semanas antes del lanzamiento de uno de los principales competidores de WoW en ese momento, SWTOR. El universo en línea de Star Wars parecía amenazador. Creado por un eminente estudio basado en una franquicia de culto: una combinación increíble. El tiempo ha demostrado que el presupuesto y la popularidad del escenario aún no son los componentes del éxito de un proyecto MMO. Sin embargo, los Blizzards han preparado uno de los parches más grandes desde finales de TVS. La parte final del juego contenía la incursión Dragon Soul de ocho jefes, y tuvimos que luchar contra Deathwing en dos batallas. Primero de espaldas, obligándolo a aterrizar en el Maelstrom, y luego cuatro veces con sus garras sobre ellos. También en el paquete había tres instancias en las que los jugadores que llegaban tarde a las vacaciones podían vestirse rápidamente: las cosas que caían allí tenían el mismo nivel de ilvl que las que caían de los jefes en las Tierras de Fuego.

En este componente, no era solo el hecho de que solo había ocho jefes lo que era deprimente. La redada en sí se hizo a partir de "viejos escenarios". La acción tuvo lugar en el Cementerio de Dragones, el Ojo de la Eternidad, en los barcos que una vez asaltaron la Ciudadela del Rey Exánime. A simple vista, estaba claro que los cercanos estaban siguiendo el programa mínimo, ahorrando recursos. Se crearon instancias para cinco personas, aparentemente, sobre la base de lo que las ventiscas lograron finalizar para la incursión de la Guerra de los Ancestros. A la decepción se sumó el hecho de que la historia fue succionada de tu dedo: la búsqueda del Alma del Dragón en el pasado lejano parecía descabellada. Personalmente, me ofendió mucho el hecho de que un tema tan épico como la "Guerra de los Ancestros" se fusionara mediocremente. ¿Es Azshara el jefe de instancia de 5 hombres? Y no el definitivo. La batalla de los vuelos de dragón con Deathwing podría ser un encuentro interesante. Sin mencionar que la ciudad de Zin-Azshari merecía una encarnación más grande. Podrías hacer algo como Ulduar.

La escasez de finales se compensó con la introducción de varios sistemas de juego. El primero es la transfiguración, la capacidad de "imponer" en las "pieles" de armadura de otros elementos. "Cosméticos" similares ya existían en otros juegos y demostraron su popularidad. El tema funcionó muy bien, convirtiéndose en un pasatiempo serio para algunos coleccionistas. La transfiguración estuvo a cargo de los Etéreos, quienes también abrieron almacenamiento adicional para artículos.

La segunda innovación cardinal fue el sistema de ensamblaje raid (LFR). Se prometió el ensamblaje automático de incursiones en Blizzcon 2009, cuando se anunció la expansión. Muchos lo esperaban después del lanzamiento, pero lo introdujeron solo en la segunda mitad del complemento. Ahora cualquiera que quiera y tenga el kit de carrocería adecuado, simplemente presionando un botón, se metió en la compañía de los mismos "aventureros".

La última innovación fue que la Feria de la Luna Negra se mudó a una isla separada y creció. Hay nuevas atracciones, misiones e insignias con vendedores. Sin embargo, nada particularmente interesante apareció allí. Entonces, otra zona de búsqueda que aparece una vez al mes durante una semana.

Lo último que trae el parche es la legendaria cadena de pícaros. Fue para ellos y solo para ellos que se introdujo una nueva cadena de misiones, como resultado de lo cual el personaje recibió las dagas legendarias: "Colmillos del padre". En la cadena en sí, un nuevo personaje tomó parte activa, que comenzó a desempeñar un papel importante en la historia de Pandarian: Wrathion, el hijo de Deswing.

En general, el parche 4.3 resultó ser bastante voluminoso y en algunos lugares cambió radicalmente las actitudes de los jugadores. Por ejemplo, la transfiguración se ha convertido en una actividad popular y han aparecido en la red muchos sitios sobre este tema. Y LFR abrió el acceso a las incursiones a muchos jugadores que no tenían la oportunidad de jugar regularmente en un grupo permanente.

En realidad todo. En noviembre, cuando se lanzó el parche 4.3, ya se sabía cuál sería la próxima expansión. "Mists of Pandaria" provocó una reacción mixta en la comunidad de jugadores. Quién sabe cuánto más habría perdido suscriptores el juego si las tormentas de nieve no hubieran presentado la "Suscripción anual". Al pagar WoW con un año de anticipación, el jugador compró automáticamente Diablo III y accedió a la versión beta de Mists of Pandaria. El movimiento fue correcto, porque en Cataclysm, de hecho, no había nada que hacer, pero jugar Diablo III y Mists of Pandaria es incluso nada.

Y "Cataclysm" resultó ser una adición que mostró algo simple: tan pronto como el desarrollador se relaja, el jugador se irá inmediatamente a otro proyecto. Después de una fuerte salida de jugadores, los cercanos se tensaron y lanzaron un complemento que estaba literalmente repleto de innovaciones. Pero hablaré de esto la próxima vez.

World of Warcraft: Nieblas de Pandaria

2011 fue el año más difícil para los desarrolladores. La rápida caída en el número de suscriptores obligó a la orden de incendios a revisar los planes y tomar decisiones impopulares. A simple vista, se notaba que de cerca volcaban todas sus fuerzas en una nueva incorporación. ¿Cual?

En agosto, justo después del anuncio de las próximas pérdidas, un rumor corrió por la red. Blizzard registró los derechos del nombre en el sentido literal de la palabra foggy - "Mists of Pandaria". La gente se rascó los nabos con desconcierto y decidió esperar a Blizzcon. Esperábamos la Blizzcon, y con ella la confirmación del tema principal del addon. Luego, el público que jugaba se dividió en dos partes. El primero se resintió en voz alta por el intento de complacer a la audiencia china, el segundo dijo "espera y verás". Para mantener a la audiencia de alguna manera y obtener un centavo, los cercanos decidieron dar un paso audaz. La promoción "Suscripción anual" proporcionó no solo el derecho a jugar WoW durante un año. Por el mismo dinero, el jugador recibió Diablo III, así como acceso a la versión beta de Mists of Pandaria.

Creo que, en cierto sentido, esto salvó al juego de una salida aún mayor de jugadores en la primera mitad de 2012, que fue bastante rica en nuevos lanzamientos. En la primera mitad del año, SWTOR seguía brillando, en verano se lanzó el controvertido pero esperado The Secret World, y en agosto se suponía que se lanzaría uno de los proyectos MMO más prometedores, Guild Wars 2. El comienzo temprano de este juego cayó el 24 de agosto de 2012. Muy cerca, esos kalachi anticuados, que aún sabían cómo interrumpir el juego de los competidores, lanzaron el pre-parche de Mists of Pandaria.

Parche 5.0.4 Nieblas de Pandaria

Fecha de lanzamiento: 28 de agosto de 2012
Al igual que todos los parches de prelanzamiento anteriores, este introdujo una serie de cambios dramáticos en el juego. Los principales cambios incluyeron lo siguiente.

Otra reelaboración radical del sistema de clases. El sistema de "árbol" se abandonó de una vez por todas, reemplazándolo con la capacidad de elegir un talento de tres cada quince niveles. El anuncio de esto en la convención provocó otro burbujeo al estilo de "sho, otra vez?!!!", pero en realidad el nuevo sistema estaba plenamente justificado. En MoP, los Blizzards iban a introducir contenido escalable en forma de modos de desafío para 5 personas. El antiguo sistema no era adecuado para esto.

Ubicaciones entre servidores. Las primeras ubicaciones entre servidores aparecieron en los días del WoW original. Eran campos de batalla. Mucho más tarde, en el parche 3.3, las instancias de cinco personas se convirtieron en crossover. El parche 4.3 hizo raids crossserver. El montaje de los grupos LFR se realizaba automáticamente entre los jugadores de los mismos grupos de batalla del servidor, y el Battle Tag permitía formar grupos de amigos. Y ahora, la tecnología ha llegado al mundo abierto. Ahora los jugadores de los servidores pueden jugar juntos en lugares y ciudades abiertos, excepto en las capitales.

Este movimiento se debió hace mucho tiempo, ya que la mayoría de las ubicaciones en Old Azeroth, Rasganorte y Terrallende eran desiertos en términos de población. Balanceándose, el jugador no podía encontrarse con un solo jugador en varias docenas de niveles. Esto fue especialmente cierto para los servidores con una población baja y media. Recuerdo haber jugado al antiguo Deckven principal en Nordrassill-EU, un servidor que estaba entre los 100 primeros en términos de progreso. Entonces, hice los logros para matar raros en Terrallende y Rasganorte sin mucha dificultad, porque las ubicaciones estaban completamente vacías. Algunos jugadores lo dijeron: con la introducción de zonas de servidores cruzados, los servidores cercanos están detrás de escena fusionando servidores. Sin embargo, la fusión real aún estaba lejos.

Las monturas y los logros se han convertido en los mismos para toda la cuenta. Esta innovación fue quizás la más notable y deleitó a muchos jugadores. Especialmente aquellos que sin éxito fueron principales por las Cenizas de A'lar durante varios años seguidos, y luego lo saquearon accidentalmente con un alt en un pugofunraid. Sí, los poseedores de títulos prestigiosos como "Death Conqueror" ahora podrían elegirlos como alternativos. En resumen, la innovación fue genial y ahora los mountodlers podían correr tras el dragón de Onyxia o Anzu con todos los personajes disponibles, y el “Enviado de los titanes” podía ser maine, aunque el título se lo ganó un personaje especialmente creado.

Todo esto fue genial y correcto, pero con el evento de Presentación, los cercanos nos defraudaron esta vez. En lugar de que la acción se extendiera durante varias semanas, como era el caso antes de los lanzamientos de otros complementos, nos dieron un guión corto de veinte minutos. La triste historia que le sucedió a Theramore reemplazó el evento para nosotros. Greg Krabovich Street luego dijo que, dicen, es mejor gastar recursos en escribir algún tipo de función de larga duración que hacer un evento de una sola vez. Todos los que conocía no estaban de acuerdo.

Lanzamiento de Mists of Pandaria

Érase una vez, el lanzamiento de un complemento significaba un reinicio de los servidores. Es decir, después de la hora del servidor 00-00, el juego se escondió, y luego es tan afortunado como es, porque es casi imposible atravesar el servidor de autorización, simultáneamente con miles de otros. Esta vez, los Blizzards prometieron un buen comienzo sin sobrecargar los servidores. Y así sucedió. Después de la hora del servidor 00-00, los jugadores recibieron automáticamente una misión que los enviaba a las costas de Pandaria. En el lanzamiento, jugué para la Alianza y, al llegar al portaaviones de la facción, vi la siguiente imagen.

Esta columna de helicópteros que se elevaba no prometía nada bueno, así que decidí no tomar la siguiente misión, sino que salté inmediatamente del barco al agua. Antes de eso, visité la versión beta y supe que no era necesario completar la misión en absoluto. La decisión resultó ser correcta. La misión con el helicóptero resultó ser una trampa para muchos jugadores que, debido a retrasos en la ubicación inicial, no pudieron completarla y pasarla correctamente. Sin embargo, esto no me molestó mucho, corrí de cabeza por el Bosque de Jade, y solo cuando llegué al Valle de los Cuatro Vientos me sentí aliviado.

Entonces, ¿qué hay de nuevo en la expansión de Mists of Pandaria en septiembre de 2012? Además de los beneficios anteriores, se ha agregado lo siguiente:

  • nuevo continente - Pandaria. La apariencia de una isla que deambuló durante casi diez mil años resultó un poco descabellada, pero hay que rendirle tributo, todo lo demás estuvo muy bien pensado;
  • una nueva raza: pandaren y, por supuesto, un nuevo punto de partida en forma de tortuga gigante. Pandaren se convirtió en la primera raza del juego que está disponible para ambas facciones;
  • nueva clase - monje. Según el tipo de cerveza que beba, el mog se convierte en un tanque, un sanador o un traficante de daños;
  • límite de nivel aumentado al nivel 90;
  • siete instancias nuevas para cinco jugadores y tres instancias que eran versiones remasterizadas de mazmorras aún clásicas.
  • Para todas las mazmorras de Pandaria, se introdujo un formato especial: el modo de prueba. En este modo, todas las características del kit de carrocería se llevaron al nivel 463, y los monstruos se volvieron más gordos y enojados;
  • tres incursiones: mazmorras Mogu'shan, Heart of Fear y Terrace of Endless Spring. En total, había catorce jefes en estas incursiones, que era un número bastante decente para el nivel inicial;
  • mascotas de combate. Las mascotas que solían correr detrás de los jugadores con la cola ahora podían entrenarse y enfrentarse entre sí. Esta diversión resultó ser del agrado de muchos, tanto coleccionistas como fanáticos de los juegos por turnos, así como vendedores ambulantes de Azeroth, quienes comenzaron a comerciar con animales que rápidamente se convirtieron en un bien corriente y bastante costoso;
  • Mercado negro. Entre los pandaren no solo había cerveceros, granjeros y monjes alborotadores. La mafia local y uno de sus líderes, Madame Goya, lograron establecer un comercio de antigüedades y escasez de Azeroth. En el "punto" en el área de las Escaleras Ocultas, Madame Goya intercambió monturas raras, mascotas, piezas de T3 e incluso un kit de cuerpo heroico. Al principio, cierta categoría de jugadores tuvo un feroz golpe con esto, pero luego nada, se acostumbraron;
  • escenarios JcE. Las ventiscas siempre han sido famosas por su capacidad para procesar adecuadamente las ideas de otras personas. Entonces, los desarrolladores de SWTOR crearon ubicaciones en el mundo abierto, diseñadas para el paso de varios personajes, y el pasaje no estaba atado al rígido esquema clásico de "tanque-curar-algunos dd". Las zonas H2-H4 a veces se cubrieron con configuraciones dd puras. Blizzard adaptó la idea y consiguió un buen entretenimiento para tres personas, desvinculado del esquema clásico;
  • "Delirio de granja". Después de completar la cadena de misiones, la cooperativa local de agricultores "The Farmers" permitió al jugador apostar seis acres en el área de Halfhill. Ahora, un valiente guerrero de la Luz o un niño de la Horda no solo podía blandir una espada o un hacha, sino también una azada.

A pesar de la fuerte inclinación hacia el tema oriental, Pandaria fue recibido en general de manera positiva. Es cierto que algunos momentos todavía causaron crujir de dientes.

En primer lugar, la reputación con las facciones de Pandaria se bombeó exclusivamente a través de misiones, normales y diarias. No hay camisetas de fanáticos y carreras heroicas, que se practicaba mucho en expansiones anteriores. En segundo lugar, para comenzar a nivelar la reputación con el Shadopan y los Celestiales, primero tenías que subir de nivel a Exaltado con el Loto Dorado. En tercer lugar, para las misiones diarias, no solo dieron valor, sino también pequeños amuletos de buena suerte. Estos amuletos se cambiaban por amuletos grandes, lo que daba la posibilidad de una tirada adicional en las incursiones. Es cierto que el tipo de cambio fue de 3:90, es decir, se dieron tres amuletos grandes por noventa pequeños. Por lo tanto, incluso si bombeó toda la reputación, se vio obligado a realizar eventos diarios únicamente por el bien de pequeños amuletos. Por último, pero no menos importante, se eliminó el límite diario de veinticinco días. Por lo tanto, la gente incondicional los hizo hasta que se les puso azul en la cara, "todos los días todo pandarya".

Parche 5.1 Recalada

El parche 5.1 fue el primer parche "numerado" en muchos años que no incluía una incursión. En cambio, los Blizzes hicieron que el contenido de las misiones fuera lo más destacado del parche 5.1, es decir, dos "campañas" para la Alianza y la Horda. Tras el desembarco de los destacamentos de avanzada de mercenarios, es decir, nosotros, los jefes de las facciones decidieron enviar unidades regulares para conquistar nuevos territorios, que iban a afianzarse en la nueva cabeza de puente. La campaña de la Alianza se llamó "Operación Barrera", mientras que la de la Horda se llamó "El Ejército Invasor". También hubo dos nuevas facciones con las que fue posible bombear reputación. En general, Landing se considera la implementación más exitosa de dicho contenido, en comparación con Rally y Fiery Front. Pero las novedades del parche 5.1 no terminaron ahí.

Por lo que puedo recordar, se habló sobre la arena PvE en los días de los primeros WotLK. ¿Por qué no? Algo, pero saben cómo hacer jefes. Sí, y una vez más hacer ejercicio no será superfluo. Aquí, en el parche 5.1, introdujeron el "Gremio de lucha", donde frente a otros jugadores luchas contra monstruos controlados por una computadora. Para entrar en esta arena, uno tenía que recibir una invitación especial. Fue eliminado de los rarniks en la nueva zona de búsqueda o comprado por mucho dinero en el Mercado Negro. Al principio, los precios se dispararon. En general, a la gente le gustó el nuevo entretenimiento.

Actualización de artículos. Las insignias excedentes tarde o temprano se forman incluso entre los jugadores más casuales. Por lo tanto, los Blizzards decidieron mejorar con la ayuda de puntos de valor y justicia. Al principio, los precios se dispararon: para cuatro niveles adicionales para la epopeya, era necesario colocar 750 puntos de valor, pero, sin embargo, a la gente le gustó la innovación. Además, el progreso de la redada no iba bien para todos.

El grindfest no terminó ahí. La cadena legendaria de Wrathion es solo la apoteosis de la rutina. En la primera etapa, fue necesario recolectar diez Sellos de Poder y diez Sellos de Poder. Además, era necesario hacer respetar la reputación con el Príncipe Negro. Y sí, esto fue sólo el comienzo.

En general, Pandaria 5.0.4-5.0.5 fue un éxito y los jugadores tenían bastante que hacer. Y los cercanos, que prometieron lanzar parches de contenido con más frecuencia, cumplieron su palabra y ya a finales de noviembre de 2012 lanzaron el parche 5.1 a los jugadores.

Parche 5.2 Rey Trueno

Al comienzo del complemento, los desarrolladores prometieron publicar parches cada vez con más frecuencia. Y, curiosamente, cumplieron su palabra. El parche 5.2 se lanzó meses después del 5.1 y fue excepcional en muchos aspectos.

La trama en el parche 5.2 continuó sin problemas la línea principal. Para aquellos que completaron las misiones de la Cumbre Kun-Lai en su totalidad, un episodio seguramente se destacará. Se trata de la resurrección del legendario rey de los Mogu - Lei-Shen por los trolls Zandalari. Este rey fue famoso por derrotar a todos los demás jefes mogu hace mucho tiempo y unir a su pueblo. Además, pudo derrotar al "curador" de los Titanes, Ra-den, y hacerse cargo de la tecnología de los extraterrestres. Y ahora, después de miles de años de estar en otro mundo, Lei-Shen regresa para vengarse al derrotar a sus antiguos esclavos, los pandaren. Es cierto que Lets-Shen y su mogu no tuvieron en cuenta un factor: ahora en Pandaria no solo hay osos bondadosos ablandados por beber cerveza. Por la isla no solo marchan partes regulares de la Alianza y la Horda, sino también multitudes errantes de mercenarios que han atravesado fuego, agua y tuberías de cobre. Tendré que tratar con ellos lo mejor que pueda, así como con sus antiguos aliados, incluso antes del Sundering, frente a los trols Zandalari.

Esta trama se deshizo tanto en la nueva zona de juego, la Isla del Trueno, como en la incursión: el Trono del Trueno. La Isla del Trueno era un lugar por etapas con un montón de misiones. La solución es tan antigua como el parche 2.4, porque fue en él donde se probó por primera vez este concepto. Además de los diarios, se encontraron mobs raros en la isla, lo que requirió el esfuerzo de varios jugadores para derrotarlos. Otra pequeña cosa que complació es la zona de juegos: el Tesoro del Señor del Trueno. Una vez a la semana, una llave caía de las turbas de la isla, lo que abría el acceso a un escenario en solitario en el que tenías que correr por el lugar, en el que se encontraban repartidos cofres con todo tipo de golosinas. Dinero, artículos valiosos, amuletos grandes para incursiones T14. El experimento resultó ser exitoso, pero, desafortunadamente, los desarrolladores del Ministerio de Defensa no proporcionaron más contenido de este tipo.

Como se mencionó anteriormente, el contenido de la isla fue escalonado, es decir, se abrió después de que los jugadores completaron una cierta cantidad de tareas. En general, el lugar resultó ser atmosférico, sin embargo, bastante sombrío. Daba la impresión de que la isla es un cementerio gigante, donde alguien decidió retomar la resurrección de los muertos.

Thunder Island no fue la única. Cerca de la costa norte de Pandaria, de la nada (como de costumbre, de la niebla), apareció otra isla: la Isla de los Gigantes. Estaba habitada por dinosaurios y animales grandes, y en su totalidad por élites. Esta horda estaba dirigida por Undasta, un dinosaurio gigante que requirió los esfuerzos de una incursión de cuarenta personas de la "vieja escuela" para ganar. Los huesos cayeron de los dinosaurios y los huesos se podían intercambiar por todo tipo de utilidades.

Ahora sobre el "punto culminante del programa": la incursión "Trono del Trueno". Incluso en la etapa de prueba en el PTR, estaba claro que los desarrolladores estaban preparando algo a gran escala. Y así terminó siendo. Blizzard logró crear una zona de ataque en sus mejores tradiciones. Doce jefes y un jefe "secreto" en modo "heroico", muchos de los cuales tenían mecánicas originales, interiores impresionantes y mucha basura, una trama interesante. No sé vosotros, pero para mí el Trono del Trueno está a la altura de Ulduar y el Templo Oscuro. Después del contenido de la incursión del último Cataclysm, que fue bastante aburrido en todos los aspectos, los desarrolladores demostraron que todavía hay pólvora en los frascos de pólvora. Es cierto que un par de cucharas con alquitrán todavía entraron en este barril de miel.

Hubo inconvenientes, sí. El primero es la linealidad de la instancia. ¿Por qué los Blizzards decidieron hacer PG así? Dios lo sabe. Muchas instancias con una gran cantidad de jefes tenían una estructura de "cuartos", lo que le permitía elegir entre los jefes que necesita. Aquí el orden era el mismo. Esto se vio agravado por el hecho de que la complejidad de los jefes aumentó de manera desigual. Entonces, después de un pase con un Jin'rok bastante simple, los asaltantes se encontraron con Horridonte. Una típica pelea de basura, cuya esencia estaba en su mayor parte en la lucha contra los agregados, se convirtió en una barrera a través de la cual algunos gremios no pudieron pasar durante semanas. Esto fue seguido por un Consejo relativamente simple de los Zandalari, y luego seguido por la pelea más caótica de la instancia: Tortos. Además, nuevamente, Megaera y Chi-kun relativamente simples. Y luego otra vez la barrera en forma de Durumu. Después de pasar por todas las peripecias de los tres primeros cuartos, los jugadores se metieron en el cuarto. Los primeros dos jefes eran clásicos "no te metas en el fuego" y solo Lei Shen era original allí.

Parecía que diferentes grupos de diseñadores fabricaban diferentes bloques PG. Aunque ese no es el punto. La combinación de sencillez y jefes de barrera ha llevado a otra reducción en el número de asaltantes en el grupo Normal/Heroico.

A estos amuletos se sumaba el hecho de que en la 5.2 se nos ofrecía la continuación de la cadena "legendaria". El Príncipe Negro nos ofreció farmear veinte más doce insignias. La tasa de caída de estas próximas cosas naranjas dejaba mucho que desear. A esto se sumaba el escenario en solitario, que requería manos directas, especialmente para aquellos cuyas clases no tenían autocuración.

Sin embargo, el parche fue un éxito. Todos lo entendieron, tanto los jugadores en solitario como los asaltantes incondicionales y los fanáticos de los logros. La gente estaba encantada y esperando la siguiente porción de contenido, que no se hizo esperar.

Parche 5.3 Escalada

Fecha de lanzamiento: 21 de mayo de 2013
El hecho de que Garrosh sea el mayor fracaso personal de Thrall ha quedado claro desde la época del Cataclismo. Una muerte de Cairn vale algo. Cuanto más pasaba, peor se ponían las cosas. Al final, se levantó una rebelión contra Garrosh, encabezada por los líderes de la Horda. Por supuesto, para llevar a cabo operaciones de combate, primero debe organizar los suministros. Lo que hicieron los líderes de la Horda con la ayuda de sus tropas y mercenarios (es decir, los jugadores).

Esta es la historia detrás del parche 5.3. Para implementar esto en el juego, los desarrolladores tomaron prestado el concepto de "eventos dinámicos" de ArenaNet. En las Estepas se ubicaban personajes de alto nivel que custodiaban los lugares donde se extraía madera, aceite y otras cosas útiles. Había que saquear estos lugares, y de vez en cuando aparecía una vaca en la estepa, que había que proteger de las incursiones de las tropas de Garrosh. En general salió bien, aunque esta idea no alcanzó la dinámica del original.

Otra innovación del parche fueron los escenarios "heroicos". Dado que los habituales ya estaban clavados en los dientes de todos, y ya no estaban satisfechos en términos de recompensas, los HS se convirtieron en la principal fuente de "valor" y kit de carrocería para aquellos que llegaban tarde a las vacaciones. De los cofres morados que se dieron después de completar el escenario, una epopeya de nivel 516 cayó con una probabilidad bastante alta, que no era nada.
Y, por supuesto, el Príncipe Negro Wrathion nuevamente complació a los jugadores con una nueva etapa de la cadena legendaria.

Parche 5.4 Asedio de Orgrimmar

Se recolectan recursos, se prepara el ataque. El "Momento de la Verdad" llegó cuando Garrosh decidió atrapar el Corazón Negro del Dios Antiguo en los manantiales sagrados de Pandaria. El jefe del Shadopan trató de recordarle a Garrosh el destino de su padre, luego trató de darle un puñetazo en la cara, pero nada ayudó. Corrientes de energía oscura destruyeron el encanto del Valle, profanándolo para siempre. Es hora de patear a Garrosh en los dientes todos juntos.

En 2013, los desarrolladores no disminuyeron la velocidad y cumplieron su promesa: hacer que las actualizaciones sean más complejas y gruesas. En términos de saturación, el parche 5.4 no fue muy inferior al parche 5.2, e incluso lo superó en algunos aspectos, porque introdujo cambios estructurales serios en el juego. Comencemos con el hecho de que ha aparecido una ubicación "experimental": la Isla Eterna. Había pocas misiones allí, por eso había muchas raras que aparecían con bastante frecuencia. Además, todo tipo de cofres estaban esparcidos por la isla. Pequeños amuletos de la suerte cayeron de mobs y cofres, así como "espacios en blanco" para epopeyas de nivel 496. En el medio de la isla, había una arena donde cuatro Celestiales probaron la fuerza de los jugadores.

Los desarrolladores declararon que querían crear una ubicación en la que los jugadores no se sintieran limitados a completar docenas de tareas diarias. Tal "zona libre". Sí, efectivamente, para WoW, Timeless Isle fue un experimento, pero sobre la “libertad de acción”, los cercanos se emocionaron. Hubo misiones, la matanza de rarniks se puso en marcha de inmediato, y ahora vinieron aquí por Pequeños Amuletos, y no hicieron diarios obsesivos. Pero, de hecho, se creó una zona de granja para vestir a jugadores alternativos, nuevos y veteranos que regresan. Después de vestir el 90 recién horneado con el kit de carrocería 496, uno podría olvidarse de la isla.

Las siguientes dos actualizaciones se ocuparon de los cambios en el sistema de incursiones. Se introdujo un nuevo formato: una incursión "flexible". Si antes el número de personas en el grupo era de 10 o 25 personas, ahora su número podría fluctuar dentro de estos límites. Podría decirse que este fue el cambio estructural más gratificante en todos los MoP. En primer lugar, hizo posible que los gremios pequeños llevaran a todos a una redada. En segundo lugar, la dificultad de una incursión de este tipo era mayor que LFR, pero menor de lo normal. Esto bajó un poco el listón e hizo posible jugar para aquellos que estaban un poco por debajo de la clase en normal, pero al mismo tiempo no querían jugar con LFR-pugs.

El segundo cambio estructural más importante fue Connected Realms - "servidores combinados". Esta fue una continuación de la ideología que comenzó en el parche 3.3, cuando por primera vez los jugadores de diferentes servidores podían jugar juntos en 5 personas. Luego estaba LFR, zonas entre reinos en el mundo "abierto" y la etiqueta de batalla. Sin embargo, con la fusión de los servidores, las cosas se pusieron difíciles: todavía se están fusionando.

Otra innovación interesante fue la Arena of Trials. Era un escenario en solitario, una especie de "campo de entrenamiento" donde los jugadores podían probar sus habilidades para infligir daño, sanar y tanquear. Quienes antes desempeñaban un rol podían entrenarse en otro. La necesidad de un “simulador” de este tipo existe desde hace mucho tiempo, ya que es mejor entrenar “con crampones” que hacerlo en instancias.

La cadena "legendaria" de Wrathion se ha completado. Como recompensa, los jugadores recibieron una capa legendaria. La recompensa no es tan dudosa, pero la capa se ha convertido en el objeto legendario más grande de WoW. Para obtenerlo, ni siquiera necesitaba pasar por los modos de incursión normales, podía limitarse a LFR.

Y finalmente, la incursión final del complemento: el Asedio de Orgrimmar. La redada resultó ser controvertida. Por un lado, catorce jefes no es broma. Pocas incursiones en WoW pueden presumir de tantos encuentros, muchos de los cuales tienen mecánicas interesantes. Por otro lado, estaba claro que los cercanos estaban esculpiendo el OO "desde lo que fue". El escenario para el primer y segundo trimestre fue el Valle de la Flor Eterna y Orgrimmar. Nadie realmente sufrió con los nuevos modelos de jefe tampoco. El tercer punto fue más sobre los jugadores de la Horda. El parche no hizo ningún cambio en la capital en sí. Es decir, Garrosh se quedó quieto, la subasta funcionó, los vendedores y entrenadores vendieron servicios. Y después de recibir una invitación, ingresaste a la versión de la capital, que está sitiada. En definitiva, la disonancia cognitiva.

Por qué sucedió esto, creo, es obvio. Al igual que en Cataclysm, los Blizzards tomaron el camino de menor resistencia, usando modelos y sets preexistentes. Por cierto, según los rumores de los expertos, el primer cuarto es parte de una incursión completamente diferente, que decidieron no completar, pero la incluyeron en el Asedio. Por eso vamos a lanzar un ataque a Orgrimmar con un gran desvío a través del Valle de la Flor Eterna.

Como ya se mencionó, el parche resultó ser rico e interesante. Pero ... después de eso, los desarrolladores no solo se ralentizaron, sino que simplemente dejaron de hacer algo nuevo. No han lanzado un solo parche de contenido importante desde entonces. OO será una incursión que establecerá el récord de "longevidad": catorce meses. Eso es dos meses más de lo que ha resistido la Ciudadela de la Corona de Hielo.

Resumamos. Con todo, la expansión de Mists of Pandaria fue un éxito. En comparación con Cataclysm, los desarrolladores han introducido una gran cantidad de entretenimiento nuevo para los jugadores en el límite: batallas de mascotas, modos de desafío, Fighting Guild, Arena of Trials. El contenido de la incursión no nos defraudó. No solo se hizo más que en Cataclysm, sino que también resultó ser de gran calidad en las mejores tradiciones de Blizzard. A pesar de todo el escepticismo, la tradición y la atmósfera del complemento también son un éxito. Algunos dicen que Pandaria es demasiado hogareño, dicen, "familia, amigos, comida, y el resto no importa", pero si miras las cadenas de misiones, puedes encontrar muchos momentos dramáticos y la notoria "épica" en a ellos.

Al mismo tiempo, el complemento resultó ser desigual en cuanto a la emisión de parches de contenido. Incluso diría que la más desigual. Más de un año sin actualizaciones es demasiado. Sobre todo porque al comienzo de la MoP, los desarrolladores aseguraron que el contenido se entregaría con más frecuencia. De hecho, ese fue el primer año. Y entonces algo salió mal. Sí, Blizzard no planeó originalmente lanzar Warlords of Draenor en noviembre de 2014. Y las últimas entrevistas dicen que retrasaron el lanzamiento de WoD medio año. Las excusas no suenan muy convincentes; más bien, se produjo algún tipo de discordia en la parte superior del equipo de desarrollo. La salida de Greg Street en el otoño de 2013 y el reciente despido de Rob Pardo muy probablemente dan testimonio de ello.

World of Warcraft: Señores de la guerra de Draenor

Comencemos un poco más. Noviembre de 2013, Blizzcon, Metzen interpreta a un orco, el público ruge de alegría: presentación de la adición. Por supuesto, Warlords of Draenor fue lo más destacado de esa convención. La trama causó sorpresa, indignación y polémica, que se prolongó durante más de una semana. La mayoría intrigados por las guarniciones. Lo que expresaron los blizzies despertó un interés genuino y una tímida esperanza de que finalmente podrían alejarse al menos un poco del concepto del juego, que se estableció en vainilla. Las guarniciones se presentaron como otro sistema que te permitiría desarrollar un personaje en una gorra. Varias combinaciones de edificios con diferentes bonificaciones: justo lo que necesitas. Súmale a esto un puñado de seguidores, que también se pueden descargar y, voilá, casi el Camino de los Titanes.

Por otro lado, lo mostrado en la convención dejó la sensación de que el juego estaba un poco húmedo. Y que las promesas del equipo de lanzar contenido con más frecuencia y más son de alguna manera demasiado optimistas. La gente esperaba que WoD se lanzará en primavera, bueno, al menos en verano. Bueno, las tormentas de nieve no pueden atormentar a la gente con una incursión final durante todo un año, no pueden. ¿Cuánto puedes pisar estos rastrillos? Sin embargo, resultó que el Asedio rompió todos los récords anteriores, convirtiéndose en la incursión real durante más de catorce meses, superando a la Ciudadela de la Corona de Hielo y al Alma del Dragón. Sin embargo, antes del lanzamiento hubo un parche previo con el que comenzaremos nuestra historia.

Parche 6.0.2 La Marea de Hierro

De acuerdo con la vieja tradición, antes del lanzamiento del complemento, siguió un parche previo con un evento y todo tipo de cambios en la mecánica del juego. El evento consistió en el hecho de que desde el Portal Oscuro repentinamente enrojecido, los orcos nuevamente comenzaron a empujar con armas, hasta ahora invisibles. La Horda de Hierro está tratando de afianzarse en las fronteras, pero no les permitimos ir más allá de las Tierras Devastadas. Todo esto era más interesante que el escenario de Terramore, pero ni siquiera llegaba a los eventos previos al catalysm, por no hablar de que el festival de zombis anterior a WotLK no podía ser superado.

Además de los cambios en la mecánica de clase, se realizaron ajustes importantes en el sistema de incursiones. La dificultad heroica se convirtió en mítica, cuyo tamaño fue diseñado para 20 personas. Normal pasó a ser conocido como heroico y flex se convirtió en normal. Este fue el nerf final de la incursión de Siege of Orgrimmar, y durante las semanas restantes, la gente estuvo trabajando duro para cultivar Iron Scorpion.

Lanzamiento de Warlords of Draenor

El lanzamiento tuvo lugar el 13 de noviembre, exactamente seis años después del lanzamiento del complemento Wrath of the Lich King. Entonces, ¿qué prometía la adición tan interesante? Comencemos con la trama.

… Garrosh Hellscream hace una atrevida fuga de prisión. Uno de los dragones de Infinity Flock lo ayuda a ingresar a una realidad alternativa, treinta años antes de los eventos actuales. Garrosh encuentra a su padre Grom en el Draenor alternativo. Como resultado de su trabajo de propaganda, Grom y los demás líderes de la Vieja Horda se niegan a beber el cóctel de Mannoroth. Como resultado de una pelea entre la familia Hellscream y Mannoroth, este último muere y Gul'dan queda relegado a un segundo plano. Thunder informa a los miembros ordinarios del clan que no serán esclavos, sino conquistadores. Con la ayuda de la tecnología que Garrosh robó de su realidad, los líderes de Draenor crean la Horda de Hierro y construyen un portal... a Azeroth, que quieren conquistar. Nuestro objetivo es entrar en una realidad alternativa y evitar una nueva invasión de la Horda en Azeroth.

Entonces, el lugar de acción de la nueva incorporación es un Draenor alternativo. Para aquellos que no estén familiarizados con las complejidades de la tradición, Terrallende es lo que queda de Draenor después de los experimentos fallidos de Ner'zhul con la magia vil. Por lo tanto, en el Draenor alternativo, muchas ubicaciones se correlacionan con ubicaciones de Terrallende, pero en general son muy diferentes. En definitiva, nos esperaba una tierra virgen, salvaje e intacta. Nuevo contenido tradicional con ubicaciones, misiones, 5 personas, etc. La única diferencia con los continentes en expansiones anteriores era que uno de los lugares, la jungla de Tanaan, estaba cerrado para los jugadores. Solo la cadena de búsqueda inicial tuvo lugar allí, y después de eso nos encontramos inmediatamente en la guarnición, que estaba ubicada bastante lejos de la jungla.

Como era de esperar, el límite de nivel aumentó a una cifra redonda de 100. Además, fue posible actualizar un personaje al 90 y otros por una cierta cantidad. Esto causó un ligero revuelo en los foros, pero, en general, fue absorbido por la comunidad como un hecho que ya no se puede evitar.

Otra innovación que se posicionó como un gran paso adelante son los nuevos modelos de personajes. Los modelos agregaron polígonos e hicieron una nueva animación. Es cierto que no todos, por ejemplo, los blooddelphs no se incluyeron en la lista. Los duendes, los huargen y los pandas también se mantuvieron sin cambios, ya que los modelos se fabricaron hace relativamente poco tiempo.

La mecánica del juego se simplificó enormemente: se quitaron las ranuras de las armaduras y las armas, se redujo considerablemente la cantidad de pergaminos del cantor y se eliminó la reforja. El juego de vestir a la muñeca Masha ahora es más fácil.

La principal innovación fue la guarnición, la fortaleza personal del conquistador de Draenor. El concepto era básicamente bueno. Un conjunto de edificios que se pueden mejorar y que otorgan bonificaciones a la elaboración y el combate. Por lo tanto, se hizo posible personalizar el personaje de la gorra. Construí este edificio, obtuve esta bonificación, construí otro, este bollo. Tener una tropa personal de seguidores nos dio peso y también creó un espacio para la diversidad. Además, la guarnición afectó seriamente la economía del juego. Tomemos, por ejemplo, el hecho de que la hierba crecía en la guarnición y había una mina, y lo más importante, para su extracción no era necesario ser minero o herbolario. Y los edificios asociados con la artesanía hicieron posible producir una cantidad significativa de repuestos con un cd diario.

En general, si cierras los ojos ante la trama clavada en la rodilla, Warlords of Draenor me pareció una muy buena incorporación. Las perspectivas eran alentadoras. ¿Cuáles eran las realidades?

No es exagerado decir que el lanzamiento de WoD fue el peor lanzamiento en la historia de WoW. Dicen que solo los primeros meses de vanilla fueron similares a lo que sucedió después del lanzamiento de WoD. Los personajes quedaron atrapados en texturas, colgados en el aire. En la sala de espera frente a la guarnición había multitudes que no podían entrar. La gente tenía miedo de entrometerse en la guarnición en sí, porque existía el riesgo de permanecer en ella durante mucho tiempo. Los gritos de indignación sobre las misiones revertidas saltaron en el chat. Los más emprendedores ofrecían servicios de pago para extraer caracteres de texturas a bajo costo. En el mundo abierto, el servidor cruzado hizo trucos y los NPC-dadores de misiones se convirtieron en fantasmas. Fue terrible. Al intentar cerrar sesión y luego volver a ingresar al juego, existía el riesgo de tropezar con el mensaje "Personaje no encontrado". Todo este lío se prolongó durante varios días. Lo peor de Blizzard probablemente fue solo el comienzo de Diablo III.

Entonces todo se arregló y comenzó el juego completo.

Qué puedo decir, Blizzard sabe cómo hacer contenido nivelado. A pesar de la tensión de la trama, las cadenas de misiones en los lugares resultaron tan interesantes como siempre. Orcos brutales, duros paisajes invernales, hierro y fuego: todo esto contrastaba con lo que los jugadores encontraron en Pandaria. Sí, allí también hubo brutalidad, pero en general, la isla de niebla resultó ser mucho más pacífica que Draenor. El continente en sí ha llegado a la cima. Montañas cubiertas de nieve, valles abrasados, selvas salvajes. ¿Y cuánto valía el Valle Sombraluna? No solo las ubicaciones fueron variadas e interesantes, sino que las ciudades resultaron ser quizás las más grandes de todas las que ya están en el juego. La ciudad de Shattrath era simplemente enorme. Resultó que solo quedaba una pequeña área de él en el TVS.

Sin embargo, ahí es donde terminaron los aspectos positivos. La elaboración se ha simplificado enormemente. Estaba fuertemente atado a la guarnición, atado a los edificios, lo que golpeaba duro a aquellos que tenían talleres de elaboración de altianos de bajo nivel. Aquellos que tenían profesiones de recolección en la red también sufrieron. Ahora todo el mundo podía usar un pico en la guarnición y proporcionarse la cantidad adecuada de materiales por su cuenta. Además, para la fabricación de artículos de Draenor, no era necesario aumentar la habilidad hasta 600. Esto casi acaba con el mercado de reactivos de bombeo. Todo esto condujo a la simplificación de la artesanía y la lenta muerte del mercado. Se volvió simplemente poco interesante dedicarse a la artesanía y el comercio.

Pero el papel de la guarnición en la vida del jugador se ha vuelto predominante. De hecho, estos eran diarios, que no se llaman diarios. Corre por la mina y el jardín, recoge basura de los edificios, da nuevas tareas de artesanía, rompecabezas de seguidores. Y así todos los días, y si tienes varios personajes, varias veces. Muchas cadenas de misiones y toda la economía estaban vinculadas a la guarnición.

Al mismo tiempo, pronto quedó claro que no había tantas configuraciones de edificios efectivas y que algunos edificios no eran necesarios en absoluto. Con los seguidores también hubo un poco de mierda. Recolectar, bombear y vestir tomó varias semanas como máximo. Formar un grupo para una misión no requería mucha aplicación del cerebro, especialmente con los complementos apropiados. Así que al mes de llegar al tope de seguidores, podías calzarte y calzarte las zapatillas y listo. En otras palabras, las esperanzas de que la guarnición se convierta en un avión de desarrollo alternativo se quedaron en las esperanzas. Los jugadores tenían misiones diarias veladas y mecánicas de juego autoritarias con un conjunto muy limitado de opciones posibles.

Objeto legendario. Incluso antes del lanzamiento, Blizzards dijo algo acerca de tener en cuenta los errores de MoP y que habría un legendario "presupuesto" y algo para los camaradas incondicionales. El legendario presupuesto resultó estar bastante descolorido. En primer lugar, era un anillo, es decir, no afectaba la apariencia del personaje. En segundo lugar, podrías obtenerlo cultivando un montón de cosas en la redada, es decir, el proceso no era original.

Tradicionalmente, la parte raid del contenido se mantuvo fuerte. La incursión inicial, la capital de los ogros, Highmaul, resultó ser moderadamente bonita y difícil. Es cierto que la cantidad de jefes (solo siete piezas), así como la ausencia de fichas en la tabla de botín, parecían indicar que esta incursión no sería relevante por mucho tiempo. Y sí, High Hammer fue un juego aéreo y complació a los jugadores durante solo dos meses y medio. Ya a principios de febrero, se abrió la segunda incursión T17: la Fundición del Clan Black Mountain. Diez jefes, el último de los cuales fue uno de los señores de la guerra de Draenor, Blackhand. Aquí todo era más interesante. Cierto, algo de estrechez era vergonzoso. Pasillos estrechos, habitaciones relativamente pequeñas, rincones oscuros, equipos, líneas transportadoras. Highmaul era pequeño en general, pero había más espacio abierto.

El lanzamiento de la nueva incursión, como siempre, insufló un pequeño respiro a la vida de los juegos, pero, como saben, no solo los asaltantes juegan WoW. Después de pasar por todo el contenido de la historia con varios personajes, inflar al ejército de seguidores varias veces y besar a todas las ardillas de Draenor, los jugadores se aburrieron mucho. Y ya a fines de febrero, Blizzard lanzó un nuevo parche número 6.1 a los servidores.

Actualización de la ciudadela del parche 6.1

Este fue uno de los parches de contenido que no introdujo una nueva incursión. De alguna manera, 6.1 continuó con las tradiciones de los parches de MoP, que pasaron por uno sin incursiones, haciendo cambios en la mecánica del juego. Aunque técnicamente el 6.1 sigue estando más asociado al periodo de la Champions League que al inicio del WoD. Entonces, ¿qué hay de nuevo en este parche de contenido? Primero, sobre las "innovaciones menores":

Los mayores cambios fueron en las guarniciones:

  • Todos los días, los visitantes comenzaron a visitar la guarnición, quienes dieron misiones. Entre los visitantes se encontraban personalidades tan famosas como, por ejemplo, Harrison Jones. Las misiones estaban relacionadas tanto con ubicaciones abiertas como con jefes de incursión;
  • Los elementos de seguidores se pueden nivelar hasta 675;
  • hay nuevas misiones para seguidores relacionadas con profesiones, incluida la arqueología, así como nuevas misiones de incursión para seguidores relacionadas con Blackrock Foundry;
  • la interfaz de misiones de seguidores ha cambiado;
  • un nuevo vendedor que vendía libros para capacitar a los usuarios;
  • un vendedor más comenzó a aparecer aleatoriamente en la guarnición. Estamos hablando de un comerciante asociado a un determinado tipo de artesanía. Este camarada no solo vendió nuevas recetas, sino que también intercambió materias primas por Primal Spirit. Esto arruinó un poco la economía del juego e hizo que el juego en el mercado fuera más interesante;
  • los cambios también afectaron a los edificios de la guarnición;
  • ha aparecido un nuevo nivel de dificultad para invadir la guarnición: platino;
  • caja de música: si lo desea, puede obtener un dispositivo que reproduzca las melodías que se encuentran en Draenor.
  • la cadena de misiones legendarias continuó y, como recompensa intermedia, obtuvimos un seguidor verdaderamente legendario: Garon (los jugadores recordaron especialmente la misión final de esta cadena).

En realidad, eso es todo. Si resumimos todas las innovaciones, tenemos dos aspectos principales a los que apuntaba el parche. El primero es diversificar la guarnición. A simple vista, estaba claro que esta mecánica se había agotado un par de meses después del lanzamiento. Había que dar nuevas oportunidades a los jugadores y mejorar lo que les impedía jugar. En segundo lugar, hubo un intento de reparar la nave, que, sin exagerar, murió, pero valió la pena acercarla a las realidades de la LCCG.

En general, en los primeros seis meses, todo fue bastante bien, sobre todo porque se pensó que esta adición no duraría mucho. En particular, esto se indicó por el hecho de que solo se prometieron dos campos de tiro para incursiones. Nunca ha habido una sola expansión que tuviera solo dos campos de tiro. Además, todavía creía que las tormentas de nieve mantendrían su promesa y darían contenido con más frecuencia y harían adiciones globales más rápido.

Parche 6.2 Furia del fuego infernal

El parche resultó ser grande y, tradicionalmente, diseñado para todas las categorías de jugadores. El centro de actividad se ha trasladado a la jungla de Tanaan, un lugar que ha estado cerrado desde el lanzamiento, excepto por una pequeña cadena de misiones al principio. La Selva de Tanaan era esencialmente un lugar completo, comparable en tamaño a otros lugares de Draenor. Además de los diarios, aquí se establecieron muchas criaturas raras, se podían encontrar todo tipo de tesoros debajo de los arbustos, y en el centro había una fortaleza donde se escondían las fuerzas del mal.

También albergaba dos bastiones para la Horda y la Alianza, desde los cuales los jugadores asaltaban el área circundante para socavar el poder de la Horda de Hierro. Es cierto que este poder ya estaba socavado en la orden: Gul'dan y Killrog permanecieron vivos entre los líderes, y Grommash fue derrocado y capturado. La Legión Ardiente tenía ahora el control total de la Horda de Hierro y se preparaba para otra invasión de Azeroth. La Ciudadela del Fuego Infernal se convirtió en el foco principal de las fuerzas de la Legión y la Horda. Había trece jefes esperando a los jugadores en la Ciudadela, incluidos Killrog, Theron Gorefiend, Mannoroth y, por supuesto, Archimonde. ¿Qué más trajo el parche 6.2?

La guarnición recibió edificios adicionales: el puerto y los barcos quedaron disponibles para los jugadores. Construimos un barco, lo equipamos y lo enviamos en una campaña. A diferencia de las misiones de guarnición, a los marineros no se les pagaba con los recursos de la guarnición, sino con una nueva moneda: el petróleo. En general, la esencia era la misma, excepto que los barcos podían ser hundidos por el enemigo en el curso de la misión, y luego tenían que ser construidos y mejorados nuevamente. La adición resultó ser agradable, pero cosmética.

Cambios más dramáticos han afectado un formato como instancias para cinco personas. En el parche 6.2, ya se introdujeron dos nuevos tipos: mazmorras míticas para instancias de WoD y un modo de viaje en el tiempo para 5 personas de contenido antiguo. En las instancias míticas, la dificultad y el nivel del botín que dejan los jefes ha aumentado. Los artículos 685 cayeron de los normales, y los artículos 700 cayeron de las aletas con alguna posibilidad. "Time Travel" era una instancia antigua de expansiones anteriores, en las que el nivel y el kit de cuerpo del personaje se escalaron al nivel de la instancia. Time Travel se convirtió en un evento cuando se abrieron instancias en algunas de las semanas, por ejemplo, desde el complemento Wrath of the Lich King. La idea misma de viajar se anunció hace mucho tiempo y, en principio, resultó ser bastante exitosa. Las mazmorras eran tan divertidas como solían ser cuando eran relevantes.

Eventos de bonificación. Cada semana, los jugadores esperaban eventos de bonificación que otorgaban un aumento significativo a los Cristales Apexis y otras monedas del juego recibidas por completar tareas.

Cadena legendaria. En el parche 6.2, se continuó con la cadena legendaria. La finalización recompensó a los jugadores con un anillo de nivel 735 que podría mejorarse aún más. Para hacer esto, Archimonde eliminó cierto artilugio en modo normal o heroico, que, cuando se usaba, aumentaba el nivel del elemento en varios puntos.

Volando sobre Draenor. El tema, sin exagerar, fue escandaloso. Al principio, los desarrolladores dijeron que habría vuelos. Luego dijeron que no habría vuelos. Hubo un ruido. Todavía se anunciaban vuelos, pero para despegar, era necesario completar un montón de todo tipo de logros. La lista de buenas acciones para el logro "Pionero de Draenor" fue: abrir todas las ubicaciones del continente, encontrar 100 tesoros, mejorar la reputación con tres facciones a Reverenciado, completar todas las misiones para el Loremaster de Draenor y una lista bastante larga. de diarios En general, era necesario sudar.

En general, el parche resultó ser bueno y bastante voluminoso, con buenas innovaciones como nuevos formatos de 5ppl. Todo estaría bien, pero el viejo problema volvió a desempeñar su papel: el ritmo de lanzamiento de los parches. Es difícil decir por qué se ha desarrollado tal tradición, solo se puede adivinar, pero para la cuarta adición, el último parche de contenido ha estado en servidores activos durante más de un año. Sí, por supuesto, hubo algunos cambios, por ejemplo, comenzaron a dar un alce montado por matar a Archimonde, y las cosas se pueden mejorar nuevamente por valor. Pero la tradición se mantuvo inquebrantable. La primera mitad de la nueva expansión se caracteriza por un lanzamiento de parches bastante alegre, luego llega el último y la situación se congela durante un año.

En realidad, si hablamos del parche 6.2, eso es todo. Ahora resumamos.

Señores de la Guerra de Draenor: Resultados

Comencemos con números secos. A principios de agosto de 2015, Blizzard publicó un informe del segundo trimestre. Anunció el número de suscriptores activos de WoW al final del período: 5,6 millones de personas. Por lo tanto, Warlords of Draenor estableció un récord en la tasa de disminución de suscriptores. Ninguna otra expansión ha visto un declive tan drástico. Probablemente frustrada, Blizzard dijo que ya no publicaría cifras sobre la cantidad de suscriptores, ya que tienen otras formas de medir la efectividad. La motivación es clara: ¿por qué una vez más desmoralizar a la audiencia? Además, como muestra la experiencia de otros proyectos de MMO, incluso tener varios cientos de miles de suscriptores proporciona un nivel de ingresos aceptable.

¿Por qué sucedió de la manera que sucedió? Ya he escrito sobre esto más de una vez, pero no estará de más repetirlo. El principal problema de World of Warcraft es que el proyecto conceptual no ha cambiado durante muchos años. Esto se aplica tanto al sistema de desarrollo de personajes como a los principales formatos de contenido. De año en año, los jugadores completan misiones, atraviesan mazmorras y luego incursionan en granjas o luchan por títulos, monturas y mascotas hasta que se les pone azul la cara. Los silbatos falsos como las mascotas de batalla no traen cambios drásticos a este esquema, pueden distraer a los jugadores por un tiempo, pero de ninguna manera afectan lo principal: el sistema de desarrollo del personaje y la realización de su potencial en el mundo del juego.

¿Qué más jugó un menos? En mi opinión lo siguiente:

  • guarnición, ya que fracasó un intento de crear un nuevo plano de desarrollo del personaje en la tapa. En primer lugar, la guarnición y los seguidores fueron bombeados en un par de meses. En segundo lugar, la variedad de diseños de la guarnición era muy modesta. Todo esto llevó al hecho de que el interés en el bombeo se agotó con bastante rapidez.
  • simplificación de las características del personaje. La decisión de eliminar la reforja, los enchufes del kit de carrocería y reducir al mínimo la posibilidad de cantar fue fundamentalmente errónea. Sí, probablemente, para algunos jugadores, el enfoque de "quitarse la ropa, ponerse, correr" es bastante aceptable. Pero el juego de vestir a la muñeca Masha siempre ha sido uno de los pilares de WoW. Habiendo regresado con el botín de la redada, jugamos un minijuego, combinando varios elementos y cambiando sus características. Fue interesante y me puso un poco tenso.
  • mató casi por completo un aspecto del juego como la artesanía. Esto se debió en parte a cambios en las características del personaje, en parte a cambios en el oficio mismo. Este aspecto del juego fue interesante incluso al final de las expansiones, sin mencionar los períodos posteriores al lanzamiento. En WoD, la artesanía se ha vuelto a simplificar hasta caer en desgracia, reduciendo el interés al mínimo. Es más fácil cultivar varias incursiones con tres niveles altos que producir algo. Generalmente guardo silencio sobre las profesiones colectivas: la guarnición negó la necesidad de tenerlas en el personaje.
  • la molienda y la agricultura siguen siendo el pilar. Nos fijamos en el mismo "viaje en el tiempo". De nuevo insignias, y de nuevo cosas para estas insignias. ¿Quieres detener el coñac número 100 en tu colección? 5000 insignias y brandy es tuyo, granja para la salud.

En realidad, esto es suficiente para aceptar un simple hecho: Warlords of Draenor resultó ser otra adición fallida. Las innovaciones de Mists of Pandaria pudieron frenar seriamente la caída en el número de suscriptores. Warlords of Draenor con sus conceptos torcidos, la simplificación de todo y todo, el torpe intento de jugar con la nostalgia condujo al estado actual de las cosas.

Dos meses después, se abre un nuevo capítulo en la historia del juego y de toda la franquicia: la Legión Ardiente quiere volver a destruir Azeroth, y nosotros no queremos volver a hacerlo. La expansión World of Warcraft: Legion es un comodín que Blizzard ha decidido jugar a la luz de la grave caída de su popularidad. ¿Otro juego de nostalgia? Sobre el futuro destino del juego y de toda la franquicia, en la próxima publicación.

"Pienso, luego existo”, dijo una vez el gran matemático René Descartes. Es poco probable que tuviera en mente el universo de Warcraft, pero es la capacidad de una persona para pensar que este Universo debe su existencia. Después de todo, el El primer juego de la serie Warcraft es Warcraft: Orсs and Humans (Warcraft: Orcs and Humans se lanzó en 1994 para DOS y fue uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real.

"Necesitamos el mundo, preferiblemente el mundo entero": este es el eslogan moderno del universo de Warcraft y sus desarrolladores de Blizzard. Juzgue usted mismo: más de 12 millones de personas en todo el mundo juegan ahora a World of Warcraft, Warcraft 3 y Starcraft 2. están destrozando el género de estrategia juntos, y Warcraft 1 y Warcraft 2 son generalmente los fundadores de este género. En mi opinión, excelentes estadísticas.

WARCRAFT 1 O "DUNE", DESPEDIDA

Hace 17 años solo había dos juegos de estrategia: Dune y Warcraft. Dune salió un poco temprano, así que cuando salió Warcraft, el mundo estaba hambriento de pan y circo. Esto es lo que Warcraft: Orcs and Humans les dio a los jugadores. La jugabilidad, la necesidad de pensar y tomar decisiones estratégicas sirvieron de alimento para la mente de los jugadores, y los gráficos, que eran excelentes en ese momento, y la trama sin complicaciones aseguraron que el juego fuera un éxito entre los jugadores.El derecho pertenece a Dune. Para aquellos que quieran probar este juego por sí mismos, Warcraft se puede descargar de forma gratuita desde numerosos sitios de almacenamiento en Internet.

WARCRAFT 2 O SOY UN MONUMENTO A MI MISMO

Warcraft II: Tides of Darkness apareció en 1995 y siguió conquistando el mundo de los juegos de ordenador, convirtiéndose en un icono de su época. El juego se diseñó originalmente para DOS, pero luego se adaptó para Windows 95. Warcraft II: Tides of Darkness trajo a los jugadores, en primer lugar, la continuación de la historia, así como cambios significativos en el juego: ahora no solo la tierra, pero también las unidades de aire y agua estuvieron disponibles para el jugador. Además de los recursos tradicionales, oro y madera, los desarrolladores agregaron petróleo, que es necesario para los barcos. Naturalmente, los desarrolladores tampoco ignoraron los gráficos: Warcraft II: Tides of Darkness podía presumir de una resolución de 640*480. Pero el logro más valioso fue la posibilidad de jugar Warcraft en una red local o en Internet.

Warcraft II: Tides of Darkness ha sido elegido Juego del Año varias veces por varias revistas y encuestas de jugadores. La trama del juego continuó la trama del juego Warcraft 1, pero la jugabilidad ha sufrido cambios significativos. En primer lugar, toda la tierra no era suficiente para los desarrolladores y decidieron invadir el aire y el agua, por lo que aparecieron barcos, unidades aéreas y un nuevo recurso en el juego: el petróleo. Además, se aumentó el número de unidades y estructuras, se separaron los tipos de ataques y muchas cositas más. Pero la principal ventaja de este juego es la posibilidad de jugar con amigos en la red local e Internet. Y, por supuesto, los desarrolladores no pudieron evitar mejorar los gráficos del juego, por lo que se le dio al jugador una resolución de 640 * 480.

En 1996, se lanzó un complemento llamado Warcraft II: Beyond the Dark Portal, que le dio al jugador nuevos héroes y nuevas compañías de Warcraft, un gran regalo para los jugadores de todo el mundo. Pero no puedes jugar el mismo juego todo el tiempo, y ahora el mundo está nuevamente congelado en anticipación de otro milagro de Blizzrad.

WARCRAFT 3 O EL MUNDO ENTERO A NUESTROS PIES

Warcraft III: Reign of Chaos salió a la venta en 2002 y no tenía que conquistar el mundo, ya estaba bajo sus pies: más de 4,5 pedidos anticipados establecieron un récord entre los juegos en ese momento. Y todos los propietarios del pedido anticipado quedaron satisfechos, porque el juego superó las expectativas más descabelladas. En primer lugar, el juego Warcraft III: Reign of Chaos sorprendió a los jugadores con cuatro razas: los elfos y los muertos vivientes se sumaron a los ancianos y los orcos. Toda esta hermandad fue dirigida a la batalla por héroes: unidades únicas disponibles para cada raza, que ganaron experiencia, mejoraron sus habilidades y podían llevar hasta 8 artículos: una pieza de RPG en el mundo de las estrategias. Y esta pieza sentó las bases para una nueva dirección, que parecía mucho más rentable que las estrategias: MMORPG o World of Warcraft.

Mientras tanto, Warcraft 3 le mostró al mundo una de las mejores historias en la historia de los juegos de computadora y, tenga en cuenta que esta es una ESTRATEGIA, no un juego de rol. Pero personalmente, este juego me enganchó con dos cosas: gráficos únicos y un editor de mapas. La característica de los gráficos de Warcraft 3 es que son increíblemente coloridos y fabulosos, existe la sensación de que no estás en la computadora, sino que duermes en el sueño de un niño de cinco años, donde el mal terrible chocó con el bien hermoso, y el bien siempre gana. Blizzard hizo algo muy inteligente al enfocarse no en el realismo, sino en crear una imagen en tu cabeza. Pero el editor de mapas incorporado ayudó a dar vida al cuento de hadas, con la ayuda de la cual los jugadores comunes crearon compañías increíblemente emocionantes e incluso crearon versiones de computadora de cuentos de hadas familiares desde la infancia. Bueno, como apéndice, me gustaría decir que Blizzard ha dado un gran salto en el campo de la inteligencia informática y ha creado oponentes virtuales que no todos pueden manejar. Los scripts que frenan la computadora en una sola compañía vuelan al infierno, y desde las profundidades de la unidad del sistema aparece un monstruo informático razonable, sediento de tu sangre, que te destruye con menudencias en un juego uno contra uno.

El 29 de mayo de 2003, el mundo se vio envuelto en una nueva epopeya: la incorporación de Warcraft 3: Frozen Throne. En primer lugar, los jugadores pudieron pasar la nueva compañía de Warcraft y una nueva trama con giros y vueltas. Además, el juego se ha reabastecido con una plantilla de héroes: ¡uno para cada raza, además de neutrales que ahora se pueden contratar! Además, se cambiaron los precios de todos los "productos" del mundo del juego y se agregaron nuevos tipos de ataques para que los cerebros de los jugadores funcionaran al máximo. El editor de mapas también se actualizó y complementó significativamente, lo que hizo posible para elevar aún más el nivel de las obras maestras de los usuarios. Una de ellas es DotA (defensa de los antiguos - defensa de los antiguos) se ganó los corazones de millones de jugadores en todo el mundo, pasando de un mapa personalizado a casi su propio universo. Warcraft Dota se ganó los corazones y el lugar en el disco duro de los jugadores de todo el mundo y aún sigue siendo popular. Debemos rendir homenaje a Blizzard: los parches de Warcraft 3 aún se están lanzando y ayudan a mantener el juego actualizado a pesar de su avanzada edad.

Por el momento, puedes descargar esta versión de Warcraft torrent gratis, pero Blizzrad te da la oportunidad de comprar Warcraft 3 en su sitio web oficial. También puede descargar numerosos mapas de Warcraft, algunos de los cuales no son inferiores a las compañías de Warcraft en términos de calidad de la trama. ¿Que sigue? El siguiente fue World of Warcraft, que se alejó por completo del género de estrategia y crea su propio cuento de hadas con la ayuda de más de 12 millones de jugadores en todo el mundo. La palmera en el campo de las estrategias quedó a merced de Starcraft 2, otra creación legendaria de Blizzard. La genialidad de Blizzard también se manifestó en el hecho de que todas las partes de esta épica juego están interconectadas por una historia común, que se analizará más adelante. Ahora el mundo de Warcraft se ha dividido: alguien está esperando la próxima expansión de World of Warcraft, y los verdaderos fanáticos de la serie están esperando el lanzamiento de Warcraft 4. Realmente me gustaría que la fecha de lanzamiento de Warcraft 4 sea realmente 2013, como informan fuentes no oficiales, pero conociendo a Blizzard, esto es muy poco probable...

HISTORIA DEL WORLD OF WARCRAFT O EARTH BY BLIZZARD

Dado que la historia del mundo de Warcraft fue escrita por nuestros compañeros terrícolas, nadie en el mundo de Warcraft sabe exactamente cómo nació el Universo, pero las versiones sobre el Big Bang y sobre Dios siguen siendo las más populares. Pero en el mundo de Warcraft hay titanes que encontraron el significado de la existencia poniendo las cosas en orden en los planetas y mejorando la vida en ellos: desafortunados humanistas. El más fuerte y valiente de ellos: Sargeras participó en la destrucción y esclavización de criaturas oscuras (malvadas) y fue el campeón más ardiente del bien en el universo. ¡Pero no puedes hacer violencia y mantenerte limpio por dentro! Gradualmente, paso a paso, Sargeras se puso del lado del mal y liberó todo el mal que había sido atrapado y aprisionado durante siglos. Así nació la Legión Ardiente.

Y los titanes, mientras tanto, decidieron lidiar con Azeroth, un análogo de la Tierra, en el que se desarrollan los eventos del juego Warcraft. Los dioses antiguos y sus sirvientes, los elementales, se interpusieron en el camino de los titanes. El mundo de Azeroth era demasiado pequeño para dos razas tan poderosas, y al final la victoria estuvo del lado de los titanes: los dioses fueron aprisionados en las entrañas del planeta, y los elementales fueron enviados al abismo de los mundos para que como para no ser una monstruosidad. Y empezó la reestructuración. Se creó un continente, conocido como Kalimdor, y en medio de él se creó el Pozo de la Eternidad, un lago lleno de energía mágica. Para que nadie estropee nada en este paraíso, se crearon cinco Grandes Dragones.

Con el paso del tiempo, un día una banda de humanoides borrachos llegó al lago y comenzó a brotar agua ardiente de allí, que resultó ser ajenjo.Una tribu de humanoides nómadas, que atraídos por la energía del lago, se asentaron en sus orillas. y comenzó a cambiar bajo la influencia del poder mágico del lago, volviéndose prácticamente inmortal. Así nacieron los elfos oscuros. Jefa Alkonaut, la reina elfa: Azshara y sus secuaces comenzaron a estudiar el poder mágico del lago y aprendieron a usar su energía, que podía ser dirigida tanto a la creación como a la destrucción.

Sargeras también sintió experimentos con la magia y decidió destruir este hermoso mundo, por lo que la Legión Ardiente se fue a Azeroth. Era demasiado tarde: la "Legión Ardiente" lanzó un ataque con toda su fuerza, y los elfos no pudieron oponerse a nada. Tres personas decidieron el destino del mundo: Malfurion, su hermano, el poderoso mago alcohólico Illidan, y la joven sacerdotisa, Tyrande, quien recurrió al semidiós Cenarius, quien pidió ayuda a esos antiguos dragones que habían dejado los titanes para proteger el mundo. Pero en el fragor de la batalla, uno de los dragones se volvió loco y traicionó a sus compañeros, desde ese momento comenzó a llamarse Alamuerte. Incapaces de luchar simultáneamente con Deathwing y los demonios, los dragones abandonaron majestuosamente el campo de batalla, dejando que los elfos limpiaran el desastre ellos mismos. Malfurion entendió que fue a través del Pozo de la Eternidad que los demonios entraron en Azeroth y se ofrecieron a volarlo hasta el infierno.

Illidan se dio cuenta de que el camino hacia la absenta de la energía mágica de la fuente estaba bloqueado para él, decidió advertir a Azshara que sus asociados estaban a punto de atacar. Malfurion, Tyrande y sus compañeros de guardia atacaron el palacio, pero ya era demasiado tarde: Azshara comenzó el ritual. Y tuvo lugar una batalla, durante la cual Tyrande resultó herida, muchos elfos murieron y Azshara cruzó espadas con Malfurion. Por alguna razón, fue la pelea de Azshara con Malfurion lo que provocó que el Lago de la Eternidad explotara. Durante este tiempo, Illidan almacenaba agua mágica de fuego para su propio uso. Naturalmente, la explosión del Lago de la Eternidad llevó al hecho de que la Legión Ardiente no pudo continuar el ataque y la mayor parte permaneció al otro lado del portal, Sargeras también permaneció allí.

Como resultado de una terrible explosión, más del 80% de Kalimdor se inundó y solo quedaron dos continentes en la superficie. Un enorme remolino apareció en el sitio del Lago de la Eternidad, recordando a todos los residentes la gran guerra. Azshara y sus secuaces terminaron bajo el agua y se convirtieron en nuevas criaturas terribles, nagas que crearon su civilización ya bajo la superficie del agua, se convertirán casi en los personajes principales de Warcraft 3: Frozen Throne. Malfurion, Tyrande e Illidian lograron sobrevivir. Ellos, junto con otros elfos sobrevivientes, partieron en busca de un nuevo hogar, hasta que finalmente llegaron a la montaña sagrada de Hyjal, donde encontraron un maravilloso bosque y un pequeño lago. Pero, desafortunadamente, Illidan fue el primero en llegar a este lago, quien vertió los restos de agua del Pozo de la Eternidad en el lago, que inmediatamente adquirió el poder de este Manantial. Con el tiempo, Malfurion no pudo hacer nada más que encerrar a Illidan en un calabozo, nombró a Maiev como guardia y prohibió a todos los elfos usar la fuente. Mientras tanto, Kennarius comenzó a enseñar a los elfos el arte del druidismo: cultivar flores y plantar árboles.

Por cierto, sobre los árboles. Después de recuperarse de la batalla, los dragones regresaron al mundo de los elfos y se sorprendieron genuinamente de cómo pudieron restaurar la paz. Habiendo aprendido acerca de la nueva Fuente de la Eternidad, los dragones, con la ayuda de una bellota mágica, hicieron crecer el Árbol de la Eternidad, que absorbió la nueva Fuente de la Eternidad y se convirtió en la encarnación de un nuevo comienzo. El mundo fue restaurado después de la destrucción y los elfos recuperaron la inmortalidad.

Pero la sed de magia abrasó los corazones de muchos elfos y, como resultado, emprendieron un viaje temerario más allá del Maelstrom, donde encontraron nuevas tierras del este, más tarde llamadas Lorderion y fundaron la ciudad de Quel'Thalas. Desde entonces, han sido llamados altos elfos. El único problema fue que lograron construir Quel'Thalas sobre las ruinas de la antigua y sagrada ciudad de los trolls. Desde entonces, ha habido muchas escaramuzas y batallas con trolls enojados, pero los elfos han mantenido la línea constantemente. Durante sus vagabundeos por Lorderion en busca de un lugar adecuado para crear una nueva civilización, los elfos a menudo se encontraban con personas que luego parecían monos que acababan de bajar de un árbol.

Mientras tanto, los elfos restantes arreglaron sus vidas. Malfurion y los druidas se preparaban para un largo sueño con el fin de proteger Azeroth, y se suponía que Tyrana, la amada de Malfurion, debía proteger el bosque mágico de cualquier peligro. Y así sucedió, Malfurion se durmió y Tyrana, Cenarius y sus asociados mantuvieron la paz... Era una nueva esperanza para un mundo nuevo, pero una amenaza oculta para todas las cosas procedía del lago de la eternidad.

Pasaron años, siglos... En Lorderion, la gente libró guerras intertribales hasta que la tribu Arathi se dio cuenta del peligro que representaban los trolls. Comenzaron a conquistar y unir las tribus. Pronto, el ejército humano creció hasta alcanzar proporciones enormes, y se colocó la primera piedra de la ciudad principal de la fortaleza humana, la ciudad de Strom, la capital del estado de Arathi, que continuó desarrollándose rápidamente. Pero la amenaza de los trolls no desaparecía por ningún lado, al contrario, la derrota de los elfos ya estaba cerca, y después de los elfos los trolls sin duda cambiarían a humanos. En este momento, los embajadores de los elfos llegan a Strom. Se ofrecen a enseñar a la gente a usar la magia a cambio de ayuda con los trolls. Thoradin, el rey de los hombres, no tuvo más remedio que aceptar. Un grupo de personas dominó rápidamente los conceptos básicos de la magia y pronto hubo una batalla de personas en alianza con los elfos y los trolls al pie de las montañas de Alterac. El ejército troll fue derrotado y los humanos y los elfos permanecieron en relaciones pacíficas.

Sin embargo, el reino humano siguió desarrollándose, al igual que el uso de la magia entre las personas: los magos de batalla que defendieron a su pueblo durante la guerra contra los trolls transmitieron sus conocimientos a la generación más joven, que no quería verse limitada por ninguna prohibición. y practicó la magia con toda su fuerza. Cuando comenzó a construirse una nueva ciudad humana, Dalaran, jóvenes magos rebeldes decidieron ir allí para practicar magia sin prohibiciones. Pero, al practicar abiertamente la magia, atrajeron la atención de los demonios, espías de la "Legión Ardiente", que atacaban con poca frecuencia a las personas. Se produjo un motín entre la población común, porque los magos de Dalaran ocultaron cuidadosamente la existencia de los demonios. Por lo tanto, para evitar disturbios, los magos pidieron ayuda. Los elfos crearon una comunidad especial: los "Guardianes de Tirisfal", diseñados para proteger a las personas de los mensajeros de la legión. Para hacer esto, eligieron a un guardián digno de su fuerza, que se dedicaba a la destrucción de los demonios.

Dalaran y Strom no fueron de ninguna manera las únicas ciudades construidas por personas: la humanidad se desarrolló cada vez más: se construyeron nuevas ciudades, se crearon nuevos estados. Esto fue facilitado en gran medida por el hecho de que los señores ricos de Strom abandonaron la ciudad capital para encontrar nuevas tierras más fértiles y se establecieron allí. Al final, la mayoría de los señores abandonaron Strom y crearon Loderon, una ciudad-estado. Los herederos de Thoradin, Rey de la Tormenta, fueron a la parte norte del continente, donde fundaron la ciudad de Ventormenta, y las tierras en las que se encontraba comenzaron a llamarse Azeroth. Pero Strom no estaba vacío: algunos guerreros decidieron quedarse en él para proteger esta ciudad hasta su último aliento, por lo que apareció un nuevo estado: Stromgard. Sin la presencia de una amenaza real, la humanidad se dividió una vez más. Fue por esta época que los humanos forjaron una relación con los enanos.

Los enanos son descendientes de titanes que durmieron en las entrañas de la tierra. Se desconoce qué los hizo despertar, pero han perdido la mayoría de los poderes de sus antepasados, así como su inmortalidad. Por lo tanto, no tuvieron más remedio que organizar su propio reino de Khaz Modan, con la capital en la ciudad de Forjaz. Con el tiempo, la cantidad de enanos creció y simplemente comenzaron a quedarse sin espacio. Mientras vivió el poderoso rey Modimus Oldanvil, los enanos vivieron en un estado de delicado equilibrio. Pero después de su muerte, estalló una guerra civil entre tres facciones: el clan Barbabronce, el clan Martillo Salvaje y el clan Hierro Negro. Como resultado de la guerra, los Barbabronce permanecieron en Forjaz, el clan Martillo Salvaje estableció su propio reino bajo el Monte Grim Batol y el clan Hierro Negro se asentó en el sur bajo las Montañas Crestagrana. Pero los líderes del clan Dark Iron estaban ansiosos por subyugar a sus hermanos y, por lo tanto, comenzaron una guerra con dos ciudades al mismo tiempo, que terminó en un fracaso. Cuando el ejército unido de los dos estados estaba en las afueras de Krasnogorye, el líder del clan Dark Iron convocó a un elemental de fuego, Ragnaros, quien fue derrotado incluso durante la aparición de los titanes en Azeroth. Durante la aparición del elemental, Redridge Mountains fue destruida, y Black Mountain surgió de las profundidades de la tierra, dentro de la cual los enanos del clan Dark Iron permanecieron encarcelados para siempre. El ejército aliado volvió a sus reinos. Pero el clan Thunderhammer no se arrepintió de quedarse en su capital, y su rey Kardros ordenó la construcción de una nueva ciudad: Cloudy Peak, donde los enanos pudieron domar a los poderosos grifos.

En este momento, el guardián de Tirisfal era cierto Aegwynn, un representante de la raza humana. Con su coraje, se ganó el derecho a ser tutora y cumplió con éxito con sus deberes. Pero un día fue en busca de demonios a las montañas del norte de Rasganorte, donde en la batalla derrotó al caparazón del titán Sargeras, cuyo espíritu se refugió dentro de su propio cuerpo. Cuando llegó el momento de entregar los poderes que le otorgaron los guardianes, Aegwynn se negó, deseando entregar todos sus poderes a su hijo, quien debía continuar con su trabajo. No podía saber que Sargeras tomaría su forma física en el cuerpo de su hijo, quien recibió no solo el poder de su madre, sino también la habilidad mágica de su padre. Así nació Medivh, el héroe de Warcraft: Orcs and Humans.

Pero en nuestra historia, tocamos solo un lado del mundo de Warcraft, sin hablar del otro lado, no menos poderoso: los orcos. Los orcos son habitantes del mundo de Draenor que cazaban y adoraban espíritus, pero de ninguna manera eran asesinos sedientos de sangre. Pero todo en este mundo está cambiando. Se suponía que Kil'jaeden, el ardiente secuaz del titán Sargeros, ayudaría a la Legión Ardiente a regresar a Azeroth, pero esto requería un ejército increíblemente fuerte, en el que Kil'jaeden decidió convertir a los belicosos orcos.

El chamán principal de los orcos era el anciano Ner'zhul, a quien el astuto demonio quería someter, pero Ner'zhul pudo resistir la tentación con una fuerza absoluta, lo que no se puede decir de su alumno Gul'dan. Gul'dan, con la ayuda de un demonio, se convirtió en el mago más poderoso en la historia de los orcos, que pudo unir a todas las tribus de orcos. Y cuando los líderes de estas tribus bebieron la sangre del demonio Mannoroth, la sed de sangre y destrucción se apoderó de ellos y se convirtieron en juguetes en manos de Kil'jaeden. Superados por la agresión, prácticamente destruyeron a los draenei, otro poblador del mundo de Draenor, y ahora llegó el momento en que no había nadie con quien luchar, y la sed de luchar estaba más allá de todos los límites, por lo que la horda se levantó y el nuevo " Legión Ardiente" nació ..

Esto concluye la prehistoria del universo de Warcraft, seguido por los eventos de Warcraft: Orcs and Humans, Warcraft II: Tides of Darkness, Warcraft II: Beyond the Dark Portal, Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III: The Frozen Throne y World de Warcraft.

EL LEGADO DE LA SERIE DE JUEGOS DE WARCRAFT

La serie de juegos Warcraft es toda una era en la historia de los juegos de computadora y la vida de los jugadores. Una era que incluye, sobre todo, a millones de jugadores en todo el mundo, para los que Warcraft 3 o WOW es el mejor juego de todos los tiempos. Son las horas, los días, las semanas frente a las pantallas de las computadoras y muchas emociones positivas: este es el verdadero legado del juego. Comunicación con amigos, peleas en la red, grandes victorias y tristes derrotas: eso es lo que Warcraft dejó atrás. También debemos dar crédito a los desarrolladores: Blizzrad, que lanzaron y siguen lanzando archivos de Warcraft que ayudan a mantener el juego en un nivel decente. Para esto, los fanáticos dedicaron libros, cómics, mucho fan art y, por supuesto, mapas de Warcraft a este hermoso mundo, que no son inferiores en calidad a las compañías originales del juego. Los libros de Warcraft ayudan al jugador a comprender mejor el mundo de Warcraft y a pasar un buen rato. En ellos podrás encontrar la historia completa del mundo de Warcraft y conocer nuevas e increíbles aventuras que aún no han sido plasmadas en el juego.

La excelente calidad y popularidad de Warcraft 3 aún lo ayudan a ser la principal disciplina de juego de muchas competencias de deportes electrónicos. Los desarrolladores actualizan constantemente su servicio de juegos BattleNet, a través del cual los jugadores pueden jugar Warcraft en línea y comprar Warcraft u otros juegos del desarrollador. A pesar de que este servicio es de pago y limita significativamente la capacidad de jugar en una red local (en Starcraft 2, esto generalmente es imposible), sin embargo, es una forma prometedora y quizás la más correcta de organizar el juego. Aunque todavía podremos descargar Warcraft gratis durante mucho tiempo y hackearlo con amigos hasta la locura :). Además, si bien existen servidores no oficiales de Warcraft, donde puedes jugar con amigos de forma totalmente gratuita.

La película de Warcraft en desarrollo merece una mención especial. Esta película se basará en el juego, pero contendrá una historia única. Prometen darle la silla de director a Sam Raimi, conocido por la trilogía de Spider-Man, la fecha de estreno de la película de Warcraft es tentativamente 2013. Aunque, dada la forma en que Blizzard realiza sus videos, la película animada de Warcraft filmada por Blizzard podría haber sido un éxito rotundo y, de hecho, la espera no habría sido tan larga. Además, un hecho interesante es la aparición de Naruto Warcraft, una serie de mapas de Warcraft, donde el personaje principal es un personaje de anime: Naruto. Con el fin de mantener el espíritu de Warcraft en su vida diaria, se han creado numerosos temas de Warcraft que puede descargar en nuestro sitio web. Actualmente, hay varios sitios de Warcraft en Internet dedicados a varios aspectos del juego. Los sitios de World of Warcraft son especialmente populares. Por el momento, el sitio oficial de Warcraft ofrece a los jugadores comprar Warcraft en los dos últimos tipos de Warcraft III: The Frozen Throne y World of Warcraft No hace falta decir que ahora hay muchos archivos de imágenes en torrents, por lo que puedes descargar Warcraft gratis sin ningún problema. Por lo tanto, los juegos de Warcraft se han convertido en parte de la vida de los jugadores de todo el mundo, brindándoles placer, alegría y diversión.

Hola queridos lectores. Muchas personas se preguntan cuántas partes hay en WoW. Hoy contaré una breve historia del juego y responderé esta pregunta.

Vamos a empezar.

1. Warcraft: orcos y humanos. Fecha de lanzamiento: noviembre de 1994.
2. Warcraft II: Mareas de Oscuridad. Fecha de lanzamiento: diciembre de 1995.
3. Warcraft II: Más allá del Portal Oscuro. Fecha de lanzamiento: abril de 1996.
4. Warcraft III: Reino del Caos. Fecha de lanzamiento: julio de 2002.
5. Warcraft III: El Trono Helado. Fecha de lanzamiento: julio de 2003.
6. Warcraft III: Reforjado. Fecha de lanzamiento: 2019 (el juego no se lanzó).

Directamente World of Warcraft:

1. Mundo de Warcraft. Fecha de lanzamiento: noviembre de 2004.
1.1. Asalto a la guarida de Alanegra (parche 1.6). Fecha de lanzamiento: julio de 2005.
1.2. Renacimiento del Dios de la Sangre (actualización 1.7). Fecha de lanzamiento: septiembre de 2005.
1.3. Gates of An "Qiraj (actualización 1.9). Fecha de lanzamiento: enero de 2006.
1.4. Sombra de la Necrópolis (actualización 1.11). Fecha de lanzamiento: junio de 2006.
2. La cruzada flameante. Fecha de lanzamiento: enero de 2007.
2.1. Templo Negro (actualización 2.1). Fecha de lanzamiento: mayo de 2007.
2.2. Dioses de Zul'Aman (Actualización 2.3). Fecha de lanzamiento: noviembre de 2007.
2.3. Furia de la Fuente del Sol (parche 2.4). Fecha de lanzamiento: marzo de 2008.
3. Ira del rey Lich. Fecha de lanzamiento: noviembre de 2008.
3.1. Secretos de Ulduar (parche 3.1). Fecha de lanzamiento: abril de 2009.
3.2. Invocar Vanguardia (parche 3.2). Fecha de lanzamiento: agosto de 2009.
3.3. La caída del Rey Exánime (parche 3.3). diciembre 2009
4. cataclismo. Fecha de lanzamiento: diciembre de 2010.
4.1. El ascenso de los Zandalari (parche 4.1). Fecha de lanzamiento: abril de 2011.
4.2. Furia de fuego (Actualización 4.2). Fecha de lanzamiento: junio de 2011.
4.3. Hora del Crepúsculo (actualización 4.3). Fecha de lanzamiento: noviembre de 2011.
5. Nieblas de Pandaria. Fecha de lanzamiento: septiembre de 2012.
5.1. Aterrizaje (actualización 5.1). Fecha de lanzamiento: noviembre de 2012.
5.2. Señor del Trueno (actualización 5.2). Fecha de lanzamiento: marzo de 2013.
5.3. Levantamiento (actualización 5.3). Fecha de lanzamiento: mayo de 2013.
5.4. Asedio de Orgrimmar (parche 5.4). Fecha de lanzamiento: septiembre de 2013.
6. Señores de la guerra de Draenor. Fecha de lanzamiento: noviembre de 2014.
6.1 Furia del Fuego Infernal (Parche 6.2). Fecha de lanzamiento: junio de 2015.
7.Legión. La fecha de lanzamiento es el 30 de agosto de 2016.
7.1 Regreso a Karazhan (parche 7.1) La fecha de lanzamiento es el 26 de octubre de 2016.
7.2 Tumba de Sargeras (parche 7.2). La fecha de lanzamiento es el 29 de marzo de 2017.
7.3 Sombras de Argus (actualización 7.3). La fecha de lanzamiento es el 30 de agosto de 2017.
8. Batalla por Azeroth. La fecha de lanzamiento es el 14 de agosto de 2018.
8.1 Olas de venganza (parche 8.1). La fecha de lanzamiento es el 12 de diciembre de 2018.
8.2 Rise of Azshara (parche 8.2). La fecha de lanzamiento es el 26 de junio de 2019.

WoW® Clásico (Clásico):

Así, hay 37 partes de Warcraft en total, de las cuales World of Warcraft es 31, de las cuales las partes principales son 8 (solo se consideran las liberadas).

Y por último, una breve historia.

En 1994* Guerreros de la Horda a través del Portal Oscuro, un pasaje interdimensional creado con la ayuda del mago Medivh y el brujo Gul "Dan: penetren en Azeroth y capturen Stormwind. Las personas están condenadas ...

Para diciembre de 1995 El caballero Anduin Lothar llega con los supervivientes a Lordaeron. Consiguiendo el apoyo de personas, elfos, enanos y enanas, crea una Alianza. Mientras tanto, los orcos de la Horda, bajo el mando de Orgrim Doomhammer, continúan apoderándose de la tierra y se unen a los trolls y los ogros. Orgrimm mata a Lothar, quien es reemplazado por Turalyon. La Alianza está aplastando a la Horda.

abril de 1996 La Alianza destruye el Portal Oscuro, los restos de la Horda en Draenor están dirigidos por el chamán Ner "Zul. A través del Portal Oscuro restante de Draenor, la Horda decide capturar los poderosos artefactos de Azeroth, pero la Alianza se entera de estos planes y comienza una invasión de Draenor.Para evitar la muerte, el chamán abre muchos portales a nuevos mundos.La energía liberada divide a Draenor, como resultado, muchos de los héroes de la alianza son capturados por los restos del planeta conocido como Terrallende.

Hasta 2002 los orcos que sobrevivieron en Azeroth fueron mantenidos cautivos hasta que fueron liberados por un antiguo esclavo, el joven chamán Thrall. La Horda huye hacia el oeste, a Kalimdor, para escapar de la Legión en llamas que ha invadido Azeroth. Arthas Menethil, Príncipe de Lordaeron, desertó al Rey Exánime. Los orcos de la Horda se unen a los humanos y los elfos de la noche y derrotan a las fuerzas demoníacas de la Legión bajo el mando de Archimonde en el sagrado Monte Hyjal.

Para julio de 2003 Arthas se convierte en caballero de la muerte, recluta a la Plaga y masacra a la población de los Reinos del Este. Sylvanas Brisaveloz, que lidera el grupo de no-muertos Renegados, se rebela contra la Plaga. El elfo de la noche Illidan aterriza en el continente norteño de Rasganorte para destruir al Rey Exánime. Sin embargo, Illidan fue derrotado por Arthas y desterrado a Terrallende. Arthas, al encontrarse con la fuente del poder del Azote, se fusiona con el espíritu del Rey Exánime.

2004 - el comienzo de World of Warcraft.
Los Renegados se unen a la Horda de Thrall, que ya tenía orcos, tauren y trolls. Enanos, gnomos y elfos de la noche juran lealtad a la Alianza bajo el liderazgo humano. El rey Varian Wrynn desaparece misteriosamente y el alto señor Bolvar Fordragon se convierte en regente. Pero no todo es tan simple; de ​​hecho, el poder está en manos del dragón negro Onyxia. Se está gestando una nueva conspiración, nuevas y peligrosas fuerzas ancestrales están despertando.
Eventos principales
El dragón negro Nefarian, hijo de Deathwing the Destroyer, crea muchos dragones experimentales y otros monstruos para conquistar Azeroth, pero él mismo es derrotado y enviado al olvido.
La tribu Zandalari, con la ayuda de la Alianza, ataca el corazón de Zul "Gurub, donde renació el Soul Flayer, el dios de la Sangre.
Las fuerzas del Ejército Unido de Kalimdor, bajo el mando del orco Varok Saurfang, rompen las puertas de la gran fortaleza de An "Qiraj para detener a sus habitantes, los qiraji, enloquecidos bajo la influencia del antiguo dios K" Thun.
Kel'Thuzad, un fiel esbirro del Rey Exánime, con la ayuda de la ciudadela voladora del flagelo, Naxxramas, intenta infectar todo Azeroth con una plaga, comenzando desde Rasganorte, donde es derrotado. La Orden del Alba Argenta se esconde en Rasganorte con los restos de un liche e intenta resucitar a Kel'Thuzad.

2007
Doomlord Kazzak reabre el Portal Oscuro a Terrallende. Los demonios de la Legión Ardiente son enviados a Azeroth. Las fuerzas de la Alianza y la Horda, junto con los draenei y los elfos de sangre, son enviadas a Terrallende para eliminar la amenaza. Las fuerzas aliadas están cada vez más empantanadas en la lucha contra la Legión e Illidan Stormrage.
Eventos principales
Illidan el Traidor está concentrando sus fuerzas dentro del Templo Oscuro. Después de la derrota de sus asociados, incluido el señor de los elfos de sangre Kael'thas Caminante del Sol, el poder de Illidan se vio sacudido. Akama, el anciano de los mutantes draenei, y el elfo Maiev Shadowsong ayudan a los héroes a acabar con el Traidor.
Uno de los comandantes de la Horda, Zul'jin, se retira a Zul'Aman, donde reconstruye su ejército. Enfurecido, Zul'jin declara la guerra tanto a la Alianza como a la Horda después de unirse a la Horda de elfos de sangre sin su conocimiento.
Después de su derrota en Terrallende, Kael'thas Caminante del Sol regresa a Lunargenta y, tras traicionar a sus súbditos, tiene la intención de utilizar la Fuente del Sol para convocar al señor demonio Kil'jaeden a Azeroth. Los héroes de la Horda y la Alianza interfieren con gran dificultad con Kael'thas y Kil'jaeden, el profeta draenei Velen limpia la Fuente del Sol de suciedad.

Para el 2008 el mundo está en calma.
De repente, la Plaga está a la ofensiva en todo Azeroth. Thrall envía a Garrosh Hellscream a Rasganorte. Mientras tanto, Varian Wrynn regresa y toma el lugar que le corresponde en el trono. Para luchar contra el Rey Ich, pone un ejército bajo el mando de Bolvar Fordragon.
Eventos principales
El evento principal es el descubrimiento de Brann Barbabronce en la ciudad de los gigantes Ulduar. Con su ayuda, los héroes luchan contra Yogg-Saron, aprenden los secretos de la creación del Alma del Dragón, el asesinato del Rey Llane y el futuro del Rey Exánime.
El alto señor Tirion Vadín organiza un torneo para que Alns y la Horda determinen quiénes son dignos de liderar el ataque contra las fuerzas de la Plaga, pero el señor de la cripta Anub "arak interviene en el curso de los acontecimientos y decide destruir el escuadrón de Vadín.
Con la ayuda de Jaina Proudmoore y la Reina Banshee Sylvanas, los héroes asaltan la Ciudadela de la Corona de Hielo y se enfrentan al Azote. Arthas es derrotado, la siniestra verdad sobre el Azote se revela a los héroes.

Victoria, los héroes regresan de Rasganorte para diciembre de 2010.
Pero entonces los elementales enojados caen sobre Azeroth. Vuelve el aspecto dragón de Deathwing the Destroyer. Después de dejar su guarida en el Reino Elemental, trajo la destrucción a Azeroth. En un esfuerzo por subyugar todo, Deathwing abre portales al Reino Elemental, pidiendo ayuda a los elementales y sus maestros. Nuevas fuerzas buscan ayudar a Alamuerte y al culto del Martillo Crepuscular a acercar la Era del Crepúsculo y destruir toda forma de vida.
Eventos principales
Los trolls Zandalari reconstruyen Zul "Gurub" y Zul "Aman" y los asaltan en un intento de recuperar "sus" tierras. Los trolls declaran la guerra a todas las razas de Azeroth. Para detener el derramamiento de sangre, Vol "jin de la tribu Darkspear, que no está de acuerdo con ellos, ayuda a los héroes a ingresar a las ciudades antiguas.
Los héroes de Azeroth persiguen al Señor del Fuego Ragnaros y sus secuaces fuera del Monte Hyjal. Respaldados por los druidas y Mulfharion Stormrage, los defensores más poderosos lanzan un asalto contra el hogar en llamas de Ragnaros en las Tierras de Fuego.
Los Dragon Aspects, guardianes de Azeroth, guían a los héroes a través de la marea del tiempo en busca del Dragon Soul, una reliquia que puede detener a Deathwing. Los héroes que regresan entregan la reliquia encontrada a Thrall, quien traslada la batalla al Maelstrom, el centro del mundo. Los poderes combinados de los aspectos y aliados detienen la locura de Deathwing.

año 2012. Alamuerte es derrotado.
Pero Garrosh Hellscream decide expandir el control de la Horda sobre Kalimdor. Bajo su ataque, la ciudad de Theramore es destruida. El enfrentamiento estalla con renovado vigor. Después de una gran batalla naval, los restos de las flotas de la Horda y la Alianza se encuentran en un continente misterioso que no está marcado en los mapas del mundo: las costas brumosas de Pandaria, donde se encuentran con nobles pandaren que forman una alianza con ambos bandos con la esperanza. de derrotar al malvado sha.
Eventos principales
Antes de aterrizar en el suelo, la Horda y la Alianza comienzan la batalla nuevamente. Garrosh Hellscream toma posesión del poderoso artefacto mogu, la Campana Divina, pero el Príncipe Anduin Wrynn y los agentes del IV:7 en la cima del Monte Kun-Lai destruyen el gran artefacto.
Mientras tanto, los supervivientes mogu intentan reconstruir su reino. Para lograr su objetivo, se unen a los trolls Zandalari y resucitan al emperador mogu Lei Shen, el Señor del Trueno. Para eliminar la amenaza, los guerreros del Shadopan crean un escuadrón especial: el Embate del Shadopan. Al mismo tiempo, Jaina Proudmoore, al frente del ejército de Kirin Tor, está tratando de encontrar la fuente del poder de los mogu, y Lor "Temar Theron, con la ayuda de las fuerzas de los Atracasol, está tratando de liberar a sí mismo de la opresión de Garrosh Hellscream.
Garrosh Hellscream excava el Valle de la Flor Eterna en busca de algún artefacto, y como resultado pierde el favor del Shadopan. Los trolls de la Tribu Negra y su líder Vol "jin son declarados traidores y se convierten en el objetivo de la caza de la guardia personal de Hellscream. El exlíder Thrall les brinda apoyo, se concluye un acuerdo con la Alianza.
Orgrimmar, la capital de la Horda, está en motín debido a Garrosh Hellscream, quien devolvió la vida al corazón del antiguo dios I "Shaarj, profanando el Valle de la Flor Eterna. Para evitar la derrota, Garrosh absorbe la energía del antiguo dios. Sin embargo, esto no lo salva: aparece ante la corte de los Augustos celestiales de Pandaria.

Garrosh escapa de la justicia con la ayuda del dragón de bronce Kairozdormu y en 2014 viaja en el tiempo al antiguo Draenor antes de que la Horda invadiera Azeroth.
Garrosh le da a su padre la tecnología para crear el perfecto ejército de conquista: la Horda de Hierro. Grommash Hellscream, su padre, une a los dispares clanes de los orcos de Draenor, captura varias áreas clave de Draenor, construye grandes instalaciones militares como la fundición del clan Blackrock. Habiendo capturado Draenor, los orcos de la Horda de Hierro invaden Azeroth a través del Portal Oscuro. En respuesta, el Archimago Khadgar reúne a los héroes de la Alianza y la Horda y los guía a través del portal a Draenor para detener a la Horda de Hierro. Thrall derrota a Garrosh, los héroes de Azeroth destruyen a la mayoría de los señores de la guerra. Se ha asestado un golpe demoledor a la Horda de Hierro, ha madurado una división en las filas de los seguidores de Grommash, lo que permitió al brujo Gul "Dan tomar el poder en la Horda de Hierro y convocar a los demonios de la Legión Ardiente a Draenor. Gul Dan convence a los líderes sobrevivientes para que se unan a la Legión, lo que hacen con la esperanza de cambiar el rumbo de las batallas. Sin embargo, Grommash Hellscream no cede ante la persuasión, por lo que es encarcelado. El brujo captura la Ciudadela del Fuego Infernal y la convierte en el punto de partida de la Legión Ardiente. Su próximo paso es convocar al demonio Archimonde. Después de una batalla aterradora con las criaturas en la ciudadela que casi destruye Draenor, los héroes matan a Archimonde, quien arroja a Gul'Dan al portal antes de morir.

2016 Últimos días de verano. Y tal vez Azeroth...
La Tumba de Sargeras se vuelve a abrir y los demonios de la Legión Ardiente están llegando al mundo.
Todo su asombroso poder está destinado a convocar al titán oscuro a Azeroth, y ya han logrado encontrar la clave para su regreso.
Las fuerzas de la Horda y la Alianza están seriamente socavadas. Pero es demasiado pronto para desanimarse: con la ayuda de artefactos legendarios, debes explorar las antiguas Islas Abruptas en busca de reliquias de los titanes y desafiar a la Legión mientras Azeroth todavía tiene esperanza.
Eventos principales
Después de la batalla por Draenor Ghul, bajo la influencia del señor demoníaco Kil'jaeden el Impostor, abrió la tumba de Sargeras y con ella la puerta por la que la Legión Ardiente invadió Azeroth. Conquistó las Islas Abruptas, incluida la antigua ciudad nocheterna de Suramar, y sometió a su líder a su voluntad. La Alianza y la Horda irrumpieron en la Costa Abrupta con la esperanza de detener a Gul'dan y evitar la invasión de la Legión, pero sus esfuerzos fueron en vano y le costaron la vida al rey Varian Wrynn y al jefe Vol'jin. Luego, el Archimago Khadgar hizo un intento desesperado por unir las facciones destrozadas, lo que condujo a la restauración de los Pilares de la Creación, la única herramienta capaz de volver a sellar la tumba. Los habitantes de las Islas Abruptas se han liberado de la influencia de la Legión, y las fuerzas de la Alianza y la Horda se han acercado a la base de Gul'dan, el Bastión Nocturno, con la esperanza de acabar con las siniestras ambiciones del brujo una vez. y para todos...

Finales de 2016. La Legión Ardiente lanza sus fuerzas hacia Karazhan.
En la antigua morada de Medivh, están tratando de encontrar algo que les permita mantener una ventaja en la guerra. Pero varios héroes, liderados por Khadgar, logran frustrar a los demonios y le dan al ejército de Azeroth la oportunidad de atacar. Se inició un levantamiento contra el gobernante de la antigua ciudad de Suramar y, tras su liberación, los héroes se dirigieron a la Ciudadela de la Noche, donde, con la ayuda del ojo de Aman'tul y su fuerza, intentarían cerrar la tumba de Sargeras.

Primavera 2017. Gul'dan es derrotado en el Bastión Nocturno, y la Alianza y la Horda ganan nuevos aliados.
Sin embargo, la guerra está lejos de terminar. La Legión Ardiente ha reforzado sus defensas en las Islas Abruptas con la esperanza de destruir toda la vida en Azeroth con el poder oculto en la Tumba de Sargeras. Kil'jaeden el Impostor casi alcanza su objetivo cuando los héroes irrumpieron en la tumba. Con la esperanza de ganar, el Impostor envió a los héroes a Argus, pero él mismo fue víctima de Khadgar, Velen y otros defensores de Azeroth. Con la ayuda de los Sargerite key, Illidan abrió el portal a Argus y ahora los héroes de Azeroth no tienen más remedio que asestar un golpe demoledor a Argus, o los demonios destruirán a todos...

A fines del verano de 2017, los héroes de Azeroth van a Argus.
Allí se unieron con el Ejército de la Luz, que, habiendo reorganizado sus fuerzas, fue a asaltar la fortaleza de la Legión: Antorus, el Trono Ardiente. Como resultado de las batallas más intensas, los héroes de Azeroth derrotaron el alma de Argus y liberaron a los titanes, quienes encarcelaron a Sargeras por sus atrocidades y designaron a Illidan Stormrage como su carcelero. En un último acto de desafío, el titán oscuro atravesó Azeroth con su espada e infligió una herida mortal en el mundo...

2018 verano. Las heridas de Azeroth se están curando, pero ahora es poco probable que se restablezca la confianza rota entre la Horda y la Alianza...

Continuará...

* Se enumeran los años de expansiones y actualizaciones del juego, no los eventos reales de Warcraft.
Aquí está mi versión no oficial de la breve historia del juego; basado en descripciones de complementos.

Eso es todo por hoy. Deja comentarios en nuestro foro, comparte el enlace con tus amigos.
Mikasik.


Relevante para: Burning Crusade, La Ira del Rey Exánime, Cataclysm

Han pasado muchos años desde que Blizzard lanzó su proyecto más rentable hasta el momento. Con los años, WoW ha cambiado drásticamente, y aquellos que lo jugaron en los primeros meses difícilmente reconocerán la versión moderna del proyecto. A menos que parte de los modelos de personajes y el estilo general de diseño visual tengan el mismo aspecto, aunque ahora están disponibles en una nueva calidad. A veces no es fácil darse cuenta en qué se diferencian los llamados complementos entre sí. Mundo de Warcraft. Después de todo, para apreciar completamente el juego, no solo tendrás que crear una cuenta, sino también instalar sus actualizaciones a la última versión: Cataclysm.

Secuencia de lanzamiento del complemento:

1. Mundo clásico de Warcraft. Cuenta básica, 60 niveles de personaje, continentes Kalimdor y Reinos del Este. En la jerga "vainilla", "clásico". Con la llegada de Cataclysm, parte del contenido clásico se ha vuelto inaccesible, los mundos del juego se han modificado por completo y el "clásico" moderno es, de hecho, una versión del juego muy reelaborada.

2. World of Warcraft: Cruzada Ardiente. La primera adición a WoW, 70 niveles de personajes, el nuevo continente Terrallende. En la jerga "BK". Se han agregado dos nuevas razas al juego: elfos de sangre y draenei, solo puedes crear personajes de estas razas si tu cuenta incluye Burning Crusade. Todas las acciones principales de este complemento tienen lugar en el territorio de Terrallende, prácticamente no tocaron los dos continentes principales.

3. World of Warcraft: La Ira del Rey Exánime. La segunda adición a WoW, 80 niveles de personajes, el nuevo continente Rasganorte. En la jerga "Lich", "VotLK". Se ha añadido al juego la primera clase heroica: Caballeros de la Muerte. Todas las actividades principales se han trasladado de Kalimdor, los Reinos del Este y Terrallende a Rasganorte.

4. World of Warcraft: Cataclismo. La tercera adición a WoW, 85 niveles de personajes, dos nuevas razas: duendes y huargen. Se han rediseñado todos los continentes de Azeroth, es decir, Kalimdor, Reinos del Este y Rasganorte. La mecánica de las clases se modificó parcialmente, se agregaron modelos mejorados, se introdujo un modo gráfico especial, disponible a pedido del usuario.

Upg raid cuenta se lleva a cabo de acuerdo con el principio de matryoshka. Para comenzar cualquier jugador tendrá suficiente del WoW clásico. Pero, si desea crear un elfo de sangre o un draenei, deberá actualizar inmediatamente su cuenta a BC. Si desea crear un goblin o un huargen, deberá actualizar la entrada a Cataclysm.

Gradualmente, con el desarrollo del personaje, tendrás que "comprar más" adiciones, por lo que tiene sentido comprar todo a la vez. No hay ahorro en la adquisición paulatina de mejoras. Solo puedes obtener el nivel máximo si actualizaste el registro a la última expansión, es decir, en este caso, a Cataclysm.

Además de los complementos tradicionales, Blizzard lanza parches. No es necesario comprarlos por separado y se distribuyen de forma totalmente gratuita. Como regla general, los parches se instalan los miércoles, su peso y significado se determinan individualmente, pero las actualizaciones serias no aparecen con frecuencia. Como parte de los parches, los desarrolladores realizan cambios cosméticos o revelan una nueva historia que permitiría a los jugadores de nivel máximo divertirse. Es muy raro que los novatos se vean seriamente afectados por los parches, y el único efecto tangible para ellos es que tienen que cargar otra parte del juego en la noche del miércoles al jueves. Sin un parche instalado, el juego no se iniciará, porque Blizzard a menudo reemplaza modelos, archivos de sonido y gráficos, y actualiza el sistema de protección.

Convencionalmente, todo el juego en WoW en un período de tiempo específico se puede dividir en contenido de alto nivel Y todo el resto "Todo lo demás" para una parte importante de los jugadores es un elemento pasajero, especialmente para los gremios PvP. Lo más interesante y dinámico ocurre al máximo nivel. Por eso, pase lo que pase, la gente sigue comprando actualizaciones. Además de una trama interesante, nuevas misiones, nuevas mazmorras, cada actualización les da un motivo para reunirse en grupos de interés y alejarse de la rutina de las tareas diarias. Si quieres jugar al WoW "real", compra todos los complementos a la vez y recuerda que lo más interesante te espera al final. Sin embargo, esto no significa que no podrás divertirte durante el desarrollo del personaje. El mundo de Azeroth es tan amigable que nunca tendrás que concentrarte en matar monstruos para subir de nivel. Complete misiones, vaya con amigos a zonas de instancias de bajo nivel y muy pronto comprenderá qué es más interesante para usted. Y después de eso, prioriza el último nivel, el 85.

Contrariamente a las expectativas de muchos jugadores, los servidores clásicos oficiales se anunciaron en Blizzcon 2017. Los desarrolladores mostraron un video corto en el que la hermosa dragón enana Chromie, usando su crono-redirector, rebobinaba todos los años pasados ​​y nos devolvía a la época clásica. Durante la exhibición, los desarrolladores dieron varias entrevistas en las que compartieron información sobre el proyecto World of Warcraft: Classic, o más precisamente, dijeron que hasta el momento no tienen información al respecto. Sin embargo, hay algunas cosas interesantes que sacar de todas estas conversaciones, y para cerrar este hilo para los próximos meses, hemos recopilado toda esta información en un solo hilo. Esto es lo que sabemos hasta ahora:

  • Los desarrolladores prometen crear servidores lo más cerca posible del estado en el que se encontraban en la época clásica, es decir, estamos esperando un mínimo de cambios. Se conservarán tanto los aspectos buenos como algunos problemáticos. Los servidores nuevos y antiguos serán de "calidad Blizzard", lo que significa un producto pulido, pulido y estable.
  • Se desconoce la fecha de lanzamiento, en un futuro cercano definitivamente no vale la pena esperar. Pronto™.
  • Los desarrolladores no han decidido si estos servidores estarán conectados de alguna manera con los actuales y si los jugadores podrán usar algún tipo de función entre servidores.
:cortar:
  • Los desarrolladores no han decidido qué versión del juego estará disponible para los usuarios. Además, aunque no pueden decir si Classic se limitará a los servidores clásicos o si se lanzarán otras adiciones más adelante.
  • Los desarrolladores no han decidido si el juego en Classic requerirá un cliente separado del actual y si estará disponible bajo la suscripción actual.
  • El principal problema en la creación de dichos servidores ahora es el aspecto técnico, pero los desarrolladores ya tienen buenas opciones para resolver las dificultades. Sin embargo, todavía tienen que tomar una serie de decisiones de diseño, como determinar si la mazmorra de UBRS debe ser para 5 o 10 personas; decidir si introducir algunos cambios grandes o pequeños en el equilibrio de la clase.
  • Los desarrolladores prometen escuchar atentamente los comentarios de los jugadores y tener en cuenta sus deseos.
  • Los desarrolladores llaman a la comunidad una de las partes más importantes del juego.
  • El equipo de World of Warcraft: Classic trabaja por separado del equipo de desarrollo de la versión actual del juego, ambos equipos no tendrán un impacto negativo en el trabajo del otro. Ahora hay varias nuevas vacantes para empleados en el nuevo equipo.
  • Los desarrolladores tienen una versión antigua funcional de la versión clásica del juego, a la que recurren para obtener ayuda en varios problemas.
  • Se ha abierto una sección separada para servidores clásicos en el foro oficial.

Los representantes de los servidores "privados" reaccionaron positivamente a este anuncio. Por ejemplo, los chicos del cerrado Nostalrius, que levantaron la ola de nostalgia que barrió a toda la comunidad gamer hace un año, simplemente



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