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El usuario necesita etapas de diseño de interfaz. Miedo a la hoja limpia al diseñar interfaces. Entonces, qué hacer para iniciar el diseño.

Principios del diseño de la interfaz de usuario.

Los principios del desarrollo de la interfaz son conceptos de alto nivel y presentaciones utilizadas en el diseño del software. Los principios de desarrollo se encuentran los usuarios físicos y mentales de los usuarios, su psicología y su oportunidad mental.

Al diseñar, es necesario asignar el principio más importante que se utilizará al buscar compromisos. Un intento de observar todos los principios afectará negativo como resultado.

Puede destacar 3 principios de desarrollo de la interfaz de usuario:

    Interfaz de control de usuario;

    Reducción de la carga de la memoria del usuario;

    Secuencia de la interfaz de usuario.

Reglas:

    Necesito controlar al usuario.. Los diseñadores experimentados permiten a los usuarios resolver algunas tareas a su manera. Pero : Necesitas tener usuarios de las habilidades necesarias. Si la tarea no es resuelta por el usuario, entonces debería poder controlar el proceso. Principios que le dan al control del usuario sobre el sistema: 1) Es imperativo usar el modo. 2) Proporcione al usuario que elija: Trabaje con el mouse o el teclado, o con el otro juntos. 3) Es necesario permitir que el usuario enfoque la atención (divulga). 4) Utilidad: para demostrar los consejos y textos explicativos del usuario. 5) Retroalimentación inmediata y acción inversa. 6) Debe permitir que el usuario navegue libremente por la interfaz. 7) La interfaz debe adaptarse a los usuarios con diferentes niveles de habilidades. 8) La interfaz de usuario debe estar clara (transparente), es decir, Con una buena interfaz, el usuario no lo percibe, y se siente como dentro de la computadora y puede manipular libremente los objetos.

    Reduce la carga en la memoria del usuario. Principios: 1) No sigue la memoria a corto plazo. No obligue a los usuarios a memorizar y realizar lo que la computadora puede hacer. 2) Es necesario confiar en el reconocimiento, y no repetir. Es necesario proporcionar listas y menús que contengan objetos o documentos que puedan ser seleccionados. No obligue a los usuarios a permitir la información manual sin soporte del sistema. 3) Es necesario proporcionar consejos visuales. Los usuarios deben saber dónde están, lo que hacen, y lo que pueden hacer en el futuro. Cuando los usuarios están en cualquier modo, deben ser informados al respecto a través de los indicadores correspondientes. 4) Es necesario proporcionar una función de la cancelación de la última acción, su repetición y sus funciones de instalación predeterminadas. Debe usar la capacidad de la computadora para guardar y buscar información sobre la selección de las propiedades del usuario y del sistema. Es necesario proporcionar sistemas de cancelación de varios niveles y repetición de comandos. 5) Es necesario implementar el acceso directo a los elementos de la interfaz utilizando el teclado. Tan pronto como el usuario encaja bien, el producto de software, comienza a experimentar las necesidades en aceleradores. Sin embargo, cuando se implementan, es necesario seguir los estándares. 6) Debe usar la sintaxis de acción con los objetos: la sintaxis orientada a objetos permite al usuario comprender la relación entre los objetos y las acciones en el producto de software. La sintaxis orientada a objetos fue descrita por los desarrolladores del Centro de Investigación Palo Alta (PARC). Xerex. 7) Debe usarse las metáforas del mundo real. Metáforo le permite transferir nuestro conocimiento a los usuarios del mundo real al mundo de las computadoras. Si se encuentra que la metáfora no responde a su asignación en toda la interfaz, debe seleccionar una nueva metáfora. Si se selecciona la metáfora, debe seguirse estrictamente en toda la interfaz. 8) Es necesario explicar conceptos y acciones. Los usuarios no deben dudar de la transición del programa. No es necesario mostrar todas las funciones, pero solo aquellas en las que hay una necesidad. Es necesario proporcionar un fácil acceso a las características y acciones más utilizadas. Las características rara vez utilizadas deben ocultarse y permitir que el usuario los llame según sea necesario. Para usuarios no preparados, debe usar el modo maestro. 9) Es necesario aumentar la claridad visual. Es necesario utilizar los principios del diseño visual para facilitar la percepción de la información.

    Secuencia de la interfaz de usuario.Los usuarios pueden llevar sus conocimientos y habilidades de un programa a otro programa son ventajas. Principios para crear una interfaz compatible: 1) Diseñar una interfaz serial. El usuario debe tener puntos de referencia al moverse en la interfaz. Estas son ventanas de ventanas, mapas de navegación, estructura de árboles. Además, el usuario debe poder completar la tarea sin cambiar el entorno de trabajo o cambiar entre estilos de entrada de datos. 2) Compatibilidad general de todos los programas. La compatibilidad se implementa en tres niveles: presentación de información; comportamiento del programa; Interacción técnica. Compatibilidad en la presentación de información. - El usuario puede percibir la información similar en lógica, visual, físicamente en todo el programa. Compatibilidad en el comportamiento. - Algunos y los mismos objetos tienen el mismo comportamiento. compatibilidad en la técnica de interacción. - Las formas de trabajar con el mouse y el teclado deben ser las mismas en todos los programas. 3) Guardar los resultados de la interacción: cuando realice algunas de las mismas acciones, los mismos resultados deben recibir los mismos resultados. 4) Atractividad estética e integridad. 5) Estudio alentador.

Interfaces.

Tipos de interfaces:

    Interfaz gráfica de usuario: Interfaz de usuario gráfica (GUI);

    Interfaz de usuario web (WUI).

GUI: La entrada se realiza mediante un teclado y un mouse, se usa una imagen gráfica en el monitor para ingresar.

Hay 2 enfoques para la construcción de la GUI:

    Interfaces de usuario orientadas a objetos;

    Una interfaz de usuario orientada a la aplicación (interfaz orientada hacia la función).

WUI: la interacción con el programa se realiza a través de Internet utilizando el protocolo HTTP, es decir, Por genera una página web que la navegación de usuario y que genera el navegador web.

Otros tipos de interfaces:

    Interfaces de línea de comandos: Ingrese al usuario usando el teclado, pero el sistema de salida ejerce en la pantalla de la computadora (imprime el texto).

    Interfaces táctiles: Implementado a través de retroalimentación táctil. Ampliamente utilizado en simuladores de computadora.

    Interfaces táctiles: Estas son interfaces de usuario gráficas que usan una pantalla táctil al mismo tiempo que un dispositivo de entrada y salida.

    Interfaz de lote: Estas son interfaces de usuario no interactivas en las que los usuarios indican todos los detalles de la tarea de paquete por adelantado, y la salida se obtiene al final del programa.

    Atenente P.: Se caracteriza por el hecho de que administra la atención del usuario, definiendo cuándo interrumpir al usuario, con la ayuda de qué mensaje y qué nivel de información es proporcionarlo.

    Gestos de la interfaz: Esta es una GUI, insertando en forma de gestos con las manos o con el mouse.

    Interfaz basada en agentes del habla: Se hizo un intento para personificar las acciones de la computadora utilizando un carácter animado que implementa la interacción en forma de voz.

    PI intelectual.Estas son interfaces humanas-máquina que colocan el objetivo de mejorar la eficiencia y la naturalidad de la interacción humana-máquina a través de una representación especial de razonamiento y acciones basadas en los modelos, tareas y herramientas de los usuarios, como gráficos, lenguaje natural y gestos.

    No Comanda Pi.Implementado al rastrear las necesidades del usuario, sus acciones para identificar sus intenciones y necesidades sin la necesidad de introducir equipos explícitos.

    Texto pi. Diferente de las interfaces de la línea de comandos en la introducción del texto, pero use otros formularios de entrada.

    Interfaces basadas en lenguas naturales.La entrada se realiza en el idioma natural (motores de búsqueda).

    Interfaces con aportaciones cero. La entrada no se realiza utilizando una encuesta de usuarios, y con la ayuda de varios sensores automáticamente.

    Escalable P.: Esta es una GUI, en la que se presentan los objetos de información con diferentes niveles de escala y piezas, y el usuario puede cambiar la escala del área que se está viendo para mostrar más detalles.

Historia de las interfaces: Aparecieron las primeras interfaces de lotes (1945-1968), luego las interfaces de la línea de comandos (1969-1980). En 1981, apareció GUI, interfaces tangibles y sensoriales.

Estandarización de interfaces.: En 2007, se publicó la norma ISO / IEC 24752. Esta norma considera los requisitos de los sistemas basados \u200b\u200ben la tecnología de la información. El Acceso de usuario de CUMON (CUA) de IBM es el manual más completo que define el estándar para una interfaz de usuario orientada a objetos.

Interfaz gráfica de usuarioGui.

Diseñado en 1981 consiste en interfaces gráficas: Windows, menús, iconos y el mouse Además del teclado se utilizó como dispositivo de entrada. La salida de la información se realiza en una pantalla gráfica bidimensional. El usuario utiliza un dispositivo de entrada para administrar la posición del cursor. La información sobre la pantalla se organiza usando Windows y representada por pictogramas. Los comandos disponibles se recopilan en el menú del dispositivo de índice. Hay un administrador de ventanas que proporciona interacción entre ventanas, programas y sistema operativo. En PC, todo está simulado utilizando una metáfora de escritorio.

InterconexiónGui con PI orientado a objetos.

En la OOP, el usuario interactúa directamente con objetos que representan la esencia en un área temática en particular. Diferencias principales: El usuario percibe y afecta a los objetos; El usuario puede clasificar los objetos en función de su comportamiento. En OOP, el objeto se selecciona por primera vez, y luego las acciones en estos objetos.

La tecnología de objetos desnudos (objetos limpios) es una plantilla de construcción de interfaz de usuario.

Se colocan tres ideas en esta tecnología:

    Toda la lógica empresarial está encapsulada en los objetos del área temática;

    La PI debe ser una representación directa de los objetos del área temática, y todas las acciones del usuario deben reducirse a crear o recibir objetos y llamar a los métodos de estos objetos.

    PI 100% se crea automáticamente, según la definición de objetos de objetos.

Beneficios: Reduciendo el ciclo de desarrollo; Puede hacer fácilmente cambios, por lo tanto, surge la flexibilidad; Análisis simple de los requisitos del usuario.

Desventajas: Se cuestiona la encapsulación de toda la lógica de negocios en los objetos del área temática. Esto creará dificultades para la escala para acelerar o llevar a la creación de objetos estrechamente interconectados. Se pregunta por la calidad de las interfaces de usuario generadas automáticamente. La crítica está dirigida a implementaciones específicas de esta plantilla.

Tecnología Modelo-View-Controller (MVC). Al mismo tiempo, es una plantilla para diseñar PI y una plantilla para construir toda la arquitectura de la aplicación. Esta plantilla aísla lógica de negocios de PI, dando la capacidad de cambiar uno sin afectar a otro.

Se describe la proporción entre el modelo, la representación y 50 onthroller. Líneas sólidas - conexión directa. La línea de puntos es una conexión indirecta.

Modelo - Es la información (datos) que opera la aplicación y los negocios atacados utilizados para manipular los datos.

Vista (vista) -elementos PI (elementos de diseño visual).

Controlador - implementa la transmisión del modelo de acciones de usuario (presionando la tecla, movimiento de movimiento, etc.)

Descripción de la plantilla

Plantilla para construir una solicitud. Por lo general, la aplicación se divide en niveles separados que operan en varias computadoras.

    Nivel de presentación;

    Nivel de lógica de negocios;

    Nivel de acceso de datos.

En MVC, el nivel de vista se divide en vista y controlador. Aplicación web, donde la vista es una página HTML, y el controlador es un código que procesa datos dinámicos y genera los contenidos de la página HTML, el modelo está representado por los datos reales, almacenados en la base de datos, archivos XML, etc. La regla del negocio es una regla que convierte los datos reales en respuesta a las acciones del usuario.

Programa de trabajo de script:

    El usuario interactúa con PI (presiona el botón);

    El controlador procesa el evento PI, que a menudo se registra utilizando la función de devolución de llamada;

    El controlador informa al modelo sobre las acciones de usuario, lo que resulta en cambiar el estado del modelo.

    La vista utiliza el modelo implícitamente para generar el PI correspondiente. La especie recibe los datos necesarios del modelo, pero el modelo no tiene una conexión directa con la vista.

    PI está esperando otras acciones de usuario.

Plantilla de diseño.

El modelo es una presentación orientada a objetos de la información que opera la aplicación.

La lógica empresarial da el significado de datos crudos y no tratados. Muchas aplicaciones utilizan un mecanismo de almacenamiento en la base de datos. A menudo, las bibliotecas de visualización de objetos relacionales se pueden usar para guardar el estado del modelo.

La especie muestra el modelo en el formulario adecuado para las interacciones. Por lo general, en forma de elementos de la interfaz de usuario. Además, para el mismo modelo, se pueden usar varias vistas para varios propósitos.

El controlador responde a los eventos y los procesa. Por lo general, estas acciones de usuario, pero no siempre.

Etapas de desarrollo de interfaz de usuario (proceso de diseño de interfaz de usuario)

El diseño de PI consiste en los siguientes pasos:

    Determinación de la funcionalidad necesaria del sistema (análisis de requisitos). Esta etapa es muy importante en su esencia. Tradicionalmente, la definición de la funcionalidad del sistema proviene del departamento de ventas. Para el Departamento de Ventas, hay dos fuentes de información (quejas de clientes existentes y un sistema de competidores). Ambas fuentes no son confiables. También hay dos métodos de análisis: 1) análisis de los objetivos del usuario.: Las personas no necesitan herramientas en sí mismas, y necesitan los resultados de su trabajo. La tarea principal es evitar específicos innecesarios, es decir, Descripción, qué funcionalidad futura debe ser. 2) análisis de acciones de usuario.: Este método es monitorear a las personas que realizan su tarea utilizando herramientas ya existentes (este puede ser un sistema de competidores y objetos del mundo real). Además, además de las acciones, es necesario analizar los resultados del trabajo. Es necesario esforzarse por minimizar el número de funciones. Hay dos enfoques para la asignación de funciones: 1) El sistema se considera un todo. El número máximo de funciones se distingue, y los resultados de muchas de las funciones son la suma de los resultados de otras funciones. 2) Todas las funciones compuestas del sistema son retiradas.

    Crea escenarios personalizados. El propósito de esta etapa es: para escribir una descripción verbal de la interacción del usuario con el sistema. Es necesario prestar más atención a los objetivos del usuario sin especificar cómo se produce la interacción. El número de escenarios puede ser arbitraria, pero deben incluir todo tipo de tareas que enfrenta el sistema y ser realistas. Los beneficios de los scripts son los siguientes: Los escenarios se utilizan para pruebas posteriores; La escritura de scripts conduce a una mejor comprensión del sistema del sistema y le permite optimizar la interacción futura.

    Diseño de la estructura general. En esta etapa, sobre la base de la información recopilada de la información, es necesario crear una estructura general del sistema, destacando bloques funcionales individuales y enlaces entre ellos. Todas las funciones deben agruparse, pero más de tres funciones no deben incluirse en un bloque. Hay tres tipos de vínculos entre bloques:

    Conexión lógica;

    Comunicación sobre la visión de los usuarios;

    Conexión de procedimiento.

Comunicación lógica Determina la interacción entre bloques desde el punto de vista del desarrollador.

Representación del usuario - Comunicación entre bloques que surgen durante la resolución de una tarea específica. La comunicación capaz de identificar los enlaces de vista de usuario es una clasificación de acuerdo con el método de clasificación de tarjetas. Todos los conceptos se registran en la tarjeta, luego el grupo de usuarios debe ordenarse o dividirse en grupos. Desventajas: La necesidad de buscar las ideas de la audiencia objetivo. Necesitas al menos 4-5 personas.

Vínculos procesales: la única forma de obtener información es monitorear a los usuarios. Como resultado de esta observación, obtenemos la estructura del sistema que debe representarse gráficamente.

    Diseño de bloques individuales. En cada etapa, las pantallas de interfaz de usuario individuales están diseñadas.

GRAMO.Oms. (Metas., Operadores., Método. y. Selección reglas. - Objetivos, operadores, métodos y reglas para su elección).

Objetivo - Es solo el propósito del usuario.

Operadores - Estas son las acciones que el software permite que el usuario realice (por ejemplo, las acciones de un mouse).

Métodos - Esta es la secuencia de conocidos a las acciones de los usuarios que le permiten realizar la tarea.

Reglas de elección - Lo que el usuario está guiado.

Diseñado en 1983. Todas las acciones de usuario se pueden descomponer en los componentes. Al limitar la nomenclatura de estos componentes, puede medir el tiempo de su ejecución en la masa de los usuarios y obtener estimaciones estadísticamente correctas de su duración. Para determinar la velocidad de resolver cualquier tarea, conocer la duración de cada componente, puede encontrar la duración de todo el proceso. El mejor proceso será el cuyo tiempo de ejecución será mínimo. Ejemplos de métodos: Presionando el botón del mouse - 0.1 seg; Mover el cursor del mouse (el modelo FITTS determina el tiempo de posicionamiento del cursor del mouse, dependiendo de la distancia al objeto y su tamaño), en promedio 1.1 segundos; Tomando o lanzando ratones - 0.4 segundos; Selección de acción - 1.2 segundos; El tiempo de reacción del sistema es de 0 a ∞.

    Creando un glosario.

    Colección e comprobación inicial del esquema de sistema completo.

Tendencias modernas en la construcción de interfaces de usuario.

Interfaces de usuario desarrolladas en la dirección de la creciente intelectualización. Las áreas principales son:

    Aumentar la intelectualidad de las interfaces debido al desplazamiento del énfasis hacia la selección intelectual de métodos para resolver un problema basado en requisitos formulados por el usuario para la solución. Los usuarios indican que necesitan, es decir, El resultado del programa, y \u200b\u200bno indica qué significa que se debe lograr.

    Cambio de formas de interactuar un usuario con una computadora. Por ejemplo, el uso de tecnologías de voz y formas naturales de comunicarse en lugar de lo tradicional (teclado, mouse). El principal problema en las tecnologías de voz es la adaptación bajo un usuario específico.

Teoría de los agentes

    Teoría de los agentes (formalizables para describir agentes y expresiones de las propiedades deseadas de estos agentes).

    Métodos de cooperación de agentes (para estudiar los métodos de comportamiento cooperativo de los agentes al resolver tareas).

    Arquitectura de agentes y sistemas multi-agentes.

    Agentes de lenguas de programación.

    Métodos, idiomas y medios de comunicación de agentes.

    Métodos y medios de apoyo a la movilidad de los agentes.

Propiedades de agentes y terminología.

El agente es la esencia que se encuentra en un determinado entorno desde el cual recibe datos, y que refleja los eventos que ocurren en el medio ambiente, los interpreta y ejecuta los comandos que afectan el miércoles.

Al implementar el agente, también puede contener hardware y componentes de software.

Agente inteligente: entienda el sistema de software o hardware, que tiene las siguientes propiedades:

      Autocontrol (capacidad de controlar sus acciones);

      Autonomía (capacidad para trabajar sin una persona)

      Comportamiento público (la capacidad de funcionar con otro agente)

      Reactividad (la capacidad de percibir el medio ambiente y responder a los cambios)

      La capacidad del agente para tomar la iniciativa, es decir, Generar metas y actuar radicalmente por el logro.

Además, el agente requiere un cierto subconjunto de propiedades mentales: conocimiento (parte constante del conocimiento de los agentes sobre sí mismos y ambientales, otros agentes)

Creencias: el conocimiento del agente sobre el medio ambiente y otros agentes que pueden colgarse a tiempo, pueden volverse incorrectos.

Deseos: la situación de la situación cuyo logro por diversas razones para el agente es deseable. Los deseos del agente pueden ser contradictorios, y el agente no asume que todos pueden cumplirse.

Las intenciones son que el agente debe hacer en las obligaciones con otros agentes, o lo que sigue de sus deseos (de acuerdo con los deseos).

Los objetivos son muchos estados finitos e intermedios que el agente adoptó como una estrategia de comportamiento.

La obligación son las tareas que el agente se enfrenta a sí mismas, en nombre de otros agentes como parte del comportamiento operativo, para lograr objetivos comunes.

La teoría de los agentes estudia varias formas de formar una descripción de los agentes.

Para describir los agentes, se utilizan los siguientes medios:

    cálculo de predicado (hay limitaciones y describe completamente las propiedades del agente es imposible)

    usando Methayaskov

    utilizando extensiones de lógica modal conocida que contiene operadores especiales que tienen un valor de verdad.

Al elegir un modelo formal, un agente, en particular, puede ser una presentación de conceptos mentales, resuelve dos clases de problemas:

    Problema sintáctico

    Problema semántico

En consecuencia, el lenguaje de formalización debe contener tanto el lenguaje de formalización como su modelo semántico.

El problema al usar la lógica modal es que la descripción del agente es dinámica. Necesitas establecer la comunicación con el tiempo.

Para usar la lógica modal en la descripción de los agentes, el desarrollo de fondos para describir los aspectos temporales del "comportamiento" de los agentes está involucrado. Para esto, las extensiones extienden la lógica modal existente.

La alternativa es usar para interpretar las estructuras simbólicas de un conjunto de algoritmos y estructuras de datos asociadas con los símbolos correspondientes y su cadena.

Modelos de comportamiento colectivo de agentes.

En caso de interacción de los agentes:

    El agente no puede resolver la propia tarea de forma independiente y se refiere a otros agentes para obtener ayuda;

    Una gran tarea desafiante es resuelta por el personal de los agentes.

Para que el agente interactúe, se deben resolver los siguientes problemas:

    Formación de planes de acción conjunta.

    Contabilizando los intereses de los compañeros del agente.

    Sincronización de la acción conjunta.

    Organización de negociaciones sobre acciones conjuntas.

    Reconocimiento de la necesidad de cooperaciones.

    Elegir un socio adecuado

    Comportamiento docente en el equipo.

    Derechos de separación y descomposición de tareas.

    Resolución de situaciones de conflicto, etc.

Este artículo será útil para aquellos que están empezando a crear interfaces: recibirá una idea, en qué dirección se mudará. No experimentó nada nueva promesa, máximo: su conocimiento será en una imagen delgada. Entonces, ¿dónde empezar a diseñar?

Corriendo para leer libros y artículos de Google para inspiración, no la mejor idea. Las interfaces de la lectura de sí mismas no están diseñadas y no se vuelven mejores. Por supuesto, la teoría es buena, pero, como en cualquier caso, en la teoría "No me iré". Para hacer referencia a los materiales para ponerse en contacto con la etapa inicial, sino que no tiene sentido, debe hacerse con preguntas específicas. Y el infinito software menor para el diseño no da el crecimiento de la productividad.

Entonces, ¿qué hacer para comenzar a diseñar?

Primero, comenzando a trabajar, vale la pena pensar en el resultado: las imágenes (que son, las interfaces) y las acciones. En segundo lugar, los pasos concretos ayudarán: entender el problema, formular la tarea, crear al menos algo y luego mejorar, escribir historias (le diremos sobre ellos a continuación en el texto) o buscar asesoramiento a personas experimentadas.

Sin experiencia y respuesta a la pregunta "¿Dónde empezar?" El miedo surge. Algo nuevo que hacer tiene miedo, pero es imposible sentarse sin cesar sin razón. El primer maldito seguirá siendo un com. No tenga miedo de hablar de su primera experiencia. Cualquier persona que lo hizo es incluso terrible, todavía puede usarlo.

Crear historias

En primer lugar, vale la pena entender que las interfaces son un lenguaje que ya conocemos. Cualquier usuario puede leer y escribir en este idioma. Con errores, por supuesto, pero sabe cómo. Como cualquier idioma, existen interfaces para transferir pensamientos. Es coherente entre las personas que se expresan, por lo que el primer paso es formular ideas y crear una trama que capture al oyente y le da al impulso a todo lo que está sucediendo.

Para entender lo que queremos decir bajo el término "historia", imaginemos: Maxim se convierte en el cliente del Motor Show "Star Neva", se compró un auto nuevo. Al concluir un contrato en la Oficina de la Compañía, los empleados del MOTOR SHOW le informan sobre la existencia de un sistema en línea para los clientes, donde puede ver sus pagos, pago de préstamos, recordatorios sobre la inspección técnica y el seguro, así como las noticias de El concesionario de automóviles.

De tal derecho, comenzamos a "desenrollar" la historia. Lo más importante es que, en el proceso de inventar historial, resuelve todas las opciones posibles para desarrollar eventos.

En la entrada del sistema, MAXIM ve su primer pago en el Auto Show, las características de su automóvil, documentos en el automóvil, el nombre de su gerente. Si su compra cae bajo cualquier promoción, verá en la alerta del sistema por las condiciones de la promoción (por ejemplo, un lavado libre de autos de la clase "Suite" durante agosto).

Mientras está en casa, Maxim se familiariza con el sistema. Durante el proceso de citas, el sistema se ajusta para MAXIM y muestra la información más relevante para él.

Sin la historia, no hay producto, ningún proyecto, ninguna interfaz. Una historia conectada le permitirá explicar el comportamiento del usuario y comprender lo que carece.

Interactuando con la computadora, la persona intenta no convertirse en un automóvil, pero por el contrario, para determinar el sistema. ¿Qué funcionalidad no cuelga, sin emociones, no será interesante para el hombre? La gente espera de una computadora de nuevas impresiones y reacciones a sus acciones. Las buenas historias causan una respuesta emocional: me gusta: no me gusta, rápidamente, lentamente, quiero, no quiero.

Aprender verbo

Antes de comenzar a dibujar algo, discuta el historial conectado en el equipo, que va a arreglar. Agregue verbos para desarrollar la trama, de modo que revele rápidamente el escenario de comportamiento del usuario. El componente de la letra merece una atención especial. Analice las palabras y la redacción: qué adjetivos y sustantivos aparecen en la historia: nada sucede sin verbos.

DISTRACCIONES EN EL ESTILO "Sería bueno hacer botones aquí", debe girar, porque lo llevarán al pensamiento de la historia constante. Cuando trabaje en la interfaz, todos deben conocer la trama de la interacción del usuario con el servicio y desplácese a través de él en la cabeza. Sin una historia coherente, no se obtienen interfaces conectadas.

¡Dale a juego!

Los rastrillos populares que se pueden usar es decir "al infierno, ¡Jugan a jugar!". Por supuesto, esta es también una forma de aprender a diseñar: desarrollamos la herramienta y en el caso de que obtenemos habilidad. Pero el problema es que la herramienta no permitirá resolver la tarea correctamente, el conocimiento y la experiencia generalmente pueden ayudar. Y para que no pase tiempo en el busto de los programas, diremos brevemente sobre ellos.

Me gustaría darle un consejo simple, pero paradójico: no creas todo lo que se cuenta sobre el diseño.

La cosa es que el diseño en el desarrollo web en virtud de muchas razones históricas se desarrolló a través de la plataforma de tocón y sigue siendo borrosa, mal descrita y pocos que se entienden. La situación se enderezca lentamente en los últimos años, pero hay muchos trabajos explicativos, y por lo tanto, cualquier persona que quiera averiguar el diseño, debe incluir su cabeza y no tener miedo de interrogar a cada capital, parecería la verdad.

Hay muchas verdades de "capital", y juntos dan a luz a un conjunto terrible y terrible de mitos sobre el diseño, sobre los más importantes de ellos, me gustaría hablar hoy.

Myth Número 1. El diseño es un servicio adicional.

Diseñador comprometido en un negocio socialmente útil importante

Muchos creen que la etapa de diseño es un servicio adicional para ser descuidado. Esto no es verdad.

¿Qué estamos creando productos? Si estamos en su mente y buena memoria, los creamos para resolver tareas comerciales (sus propias o sus clientes, no es tan importante); La solución de estas tareas comerciales, a su vez, se basa en la implementación de los problemas creados por las tareas del producto, teniendo en cuenta las condiciones del mercado, las restricciones tecnológicas y todo lo demás.

Para que el producto cumpla con todas las condiciones, es necesario recopilar una gran cantidad de información contradictoria, no específica y difícil de alcanzar, para hablar con todas las personas aplicables, estudiar los procesos de negocios asociados, familiarizarse con los sistemas externos Mire a los competidores, y así sucesivamente, y la información recopilada sería agradable arreglar y reunir para que todos los miembros del equipo tengan la misma buena idea de los datos introductorios.

Además, sobre la base de la información recopilada, debe presentarse un producto y suministrarlo para que no contradice las condiciones de la tarea, sino que, por el contrario, contribuiría a su implementación, y tal Un producto es un organismo complejo, donde todas las partes están interconectadas entre sí. El producto inventado, nuevamente, es necesario arreglarlo correctamente al cliente, y el desarrollador entiende que recibirán al final (y en el futuro, este producto podría ser refinado).

¿Es posible hacer cuánto producto complejo y útil, pase todas estas etapas? De acuerdo: Apenas. Mientras tanto, todos los procesos descritos y componen lo que se debe llamar al diseño: análisis (análisis de las condiciones del problema), síntesis (formación de productos) y fijación (redactando la documentación correcta del proyecto).

El diseño no puede ser un servicio adicional.Dado que pronto es la carne de la carne de desarrollo web y tiene como objetivo comprender el resultado, y no en el desarrollo de los presupuestos o la lucha por todo lo bueno contra todo lo malo.

Myth # 2. El diseño es caro

El gerente de proyecto golpea el presupuesto del cliente.

Es la opinión de que la etapa de diseño solo aumenta el costo del producto.

En este sentido, adoro la cita Karl Wirza: el patriarca del diseño sistémico, el autor del maravilloso libro "Desarrollo de los requisitos de software" y solo una persona inteligente.

Karl Wiggers de alguna manera realizó un estudio del mercado de desarrollo de TI americano y calculó que en promedio, el 40% de los presupuestos de desarrollo se están preguntando.Además, este dinero se pierde no debido a la culpa de los desarrolladores cruciales o los malos clientes, sino solo porque las dos partes son el cliente y el desarrollador. simplemente no pudo estar de acuerdo entre ellos mismos.

Cuarenta por ciento, y esto es para América, donde reinan las relaciones completamente diferentes entre el cliente y el desarrollador. Para Rusia, me parece que esta cifra es aún mayor, la edak una vez y media.

Al mismo tiempo, el diseño correcto del sistema, de acuerdo con los cálculos del mismo Wegger, toma el 15-20% de los presupuestos para el desarrollo (y esta cifra está completamente confirmada por nuestra experiencia).

Se obtiene un efecto interesante: gastamos un diseño fijo de 15-20% en diseño, pero al mismo tiempo minimizamos el gasto "vacío" (el mismo 40% del presupuesto), que puede potencialmente enterrar el proyecto y, además, extremadamente. Retrase el tiempo del producto operativo.

Por lo tanto, el costo del diseño adecuado afecta paradójicamente el costo de todo el proyecto en su conjunto: por un lado, la etapa de diseño no es gratuita y toma una cierta cantidad de presupuesto, pero por el otro, reduce el costo de la totalidad. Proyecto en su conjunto debido a los riesgos asociados con mal pensado y, por lo tanto, un producto impredecible.

Myth # 3. El diseño es una escritura TK

Elefante hecho por tk

A menudo, tiene que escuchar que el diseño es el proceso de escribir TK, que se puede adjuntar al contrato. Esto no es verdad.

Como descubrimos durante el análisis del mito anterior, el diseño minimiza los riesgos de desarrollo. Se reirá, pero es la única y más importante cita: todo lo demás se debe armoniosamente de este hecho:

  • el diseño le permite tener en cuenta los intereses de los usuarios (y, por lo tanto, minimizando los riesgos de desarrollo);
  • el diseño le permite tener en cuenta los intereses del cliente (y, por lo tanto, minimizando los riesgos de desarrollo);
  • el diseño le permite tener en cuenta todos los factores externos significativos (y, por lo tanto, minimizando los riesgos de desarrollo);
  • el diseño permite a las partes obtener una visión de un solo producto (y, por lo tanto, minimizar los riesgos de desarrollo);
  • el diseño le permite predecir con precisión el tiempo y el costo del desarrollo (y, por lo tanto, ... bueno, entiendes).

Escribiendo tz. - Esta es solo una de las herramientas que definitivamente es suficiente, sistémicamente y solucionen los requisitos para el producto en el formato claro para el desarrollador. Sí, esta herramienta se puede llamar lo más importante, pero la etapa de diseño está aumentando una tarea mucho más importante, y debe ser recordada.

Mito número 4. El diseño se trata de las interfaces de usuario.

Producto con interfaz amigable reflexiva.

Debido al conjunto de razones, el diseño en nuestro mercado web (y no solo en nuestro) desarrollo de desarrollo web está firmemente asociado con las interfaces.

De hecho, las interfaces son la parte más notable del producto: es con ella que los usuarios estarán en contacto con sus tareas utilizando el producto y, por lo tanto, contribuirá a la ejecución de las tareas del cliente.

¿Es posible, sobre esta base considerar las interfaces del único objetivo digno para el diseño? Por supuesto, no: la interfaz es solo la parte de la superficie del iceberg del producto, y si estamos hablando del diseño correcto, que realmente minimiza los riesgos del desarrollo, también debemos tratar lo que está sucediendo dentro del producto: La estructura de sus datos, la lógica de su comportamiento y sistemas de bonos externos, interfaces administrativas y muchos otros.

Interfaz de usuario - Este es solo uno de los componentes del producto que sirve para acceder a los usuarios a características y datos de productos. Es importante diseñarlo, pero solo limitado a ellos, dañino.

Myth Número 5. El diseño también puede administrador.

Profile Activity Manager

Como ya hemos encontrado, el diseño es un proceso complejo asociado con el trabajo minucioso y fino. Para que el diseño cumpla con sus tareas, este trabajo debe hacerse de alta calidad y cuidadosamente. El diseño, en otras palabras, requiere el intérprete de la presencia de un sistema de valores muy específico, donde la calidad del trabajo y la responsabilidad personal estarán sobre todo.

En este caso, el diseño es a menudo en la mano a los gerentes como personas que reúnen todos los procesos y hilos de desarrollo. Parecería que todo es lógico y correcto, pero no se tiene en cuenta un punto importante: los buenos gerentes tienen un sistema de valores completamente diferente, donde el trabajo del proyecto y su presupuesto están en la cabeza.

En grandes proyectos y, en particular, en un desarrollo personalizado, juega con los gerentes una broma muy malvada: si el gerente se queda hasta el dilema para resolver el problema asociado con el proyecto en su conjunto (por ejemplo, tire del diseñador de la Feed: una historia completamente real, por cierto), o resuelva el problema asociado con el diseño (con más detalle para registrar el protocolo de datos en el TK), entonces cualquier administrador elegirá una solución que pondrá los incendios que estén ocupados aquí y ahora. De hecho, el TK defectuoso afectará a algún lugar a largo plazo, pero a tiempo, el incendio de proyecto no extinguido conducirá a la pérdida del proyecto en este momento. Y, al final, ¿cómo puedo escribir tranquilamente TK cuando distrae constantemente a los clientes en las trucas?

Y así será durante todo el desarrollo. Si se agrega un aspecto profesional a este aspecto de valor (después de todo, el diseñador debe poder saber mucho del hecho de que el administrador no está obligado a saber), es fácil entender por qué el diseño debe tratar con un separado, especialmente Persona entrenada con su sistema de valores.

La única excepción a esta regla es el desarrollo interno. En las condiciones, cuando el gerente tiene un solo proyecto, y el problema de los plazos y los presupuestos no es tan agudo, el gerente puede asumir las funciones del diseñador. Es cierto, en este caso, se convierte en el gerente de productos, y esta es una historia separada que merece su artículo.

Mito número 6. Los psicólogos deben participar en el diseño.

El contenido técnico del producto según el psicólogo.

Algunas compañías están a la altura del más grande, se cree que las personas con educación psicológica deben ser diseñadas. Este mito crece de la creencia de que el diseñador debe defender las excepciones de los usuarios. Como ya hemos encontrado, este no es el caso, el diseñador está involucrado en todo el producto en su conjunto y tiene en cuenta los intereses de los usuarios y el cliente, por no mencionar los detalles del sistema. Todo esto requiere habilidades técnicas, que los psicólogos están principalmente privados de.

Otra cosa es que los psicólogos pueden sentirse atraídos por una parte estrecha del diseño, trabajar con interfaces o análisis de preferencia de usuario, pero todo esto debe tener lugar bajo la supervisión del diseñador de productos, que tendrá en cuenta todas las sutilezas técnicas y matices.

Mito número 7. El diseño debe participar en ingenieros

En contraste con el mito de los psicólogos, hay un mito sobre los ingenieros, dicen, el diseñador debe ser un programador. Como usted, creo, ya lo hemos adivinado, también es una opción mala: un programador esférico en vacío es capaz de pensar en la arquitectura general del producto, pero no es posible sentir suficientes usuarios para sentir lo suficiente y comprender los requisitos de la cliente. De hecho, tales desarrolladores llegaron, pero en su almacén de la mente, eran más bien diseñadores que, por malentendidos, se convirtieron en desarrolladores.

Como en el caso del mito pasado, los desarrolladores se pueden atraer por el diseño, pero solo en la estructura de datos y las descripciones funcionales del producto bajo la supervisión del diseñador (aunque, si es necesario, el diseñador debe hacerlo él mismo).

¿Quién es tal diseñador?

¿Quién debería ser diseñador? Esta es una pregunta muy difícil a la que puedo responder brevemente.

  • Vale la pena hacerse realidad de que en los diseñadores sistémicos "correctos" no se enseña.
  • La mayoría de las veces, el diseñador correcto nace en el cruce entre las ciencias humanitarias y técnicas condicionales.
  • La mayoría de las veces, un buen diseñador no sabe que es un buen diseñador, y trabaja en la especialidad de la izquierda que no le complace.
  • Este buen diseñador "no activado" es un historial esquizofrénico, una educación oscura, una amplia gama y un almacén de un buen ingeniero clásico.
  • El diseñador debe entender a los diseñadores, desarrolladores, clientes y usuarios.
  • El diseñador debe ser capaz de comunicarse con las personas.

Personalmente, mi experiencia muestra que el diseñador es un concepto más bien. mI.es posible capacitar al diseñador con las herramientas y las técnicas necesarias de forma relativamente rápida (en serio, de tres meses a seis meses), pero para invertir en él el sistema de valores necesario y el almacén mental es casi imposible.

Pero hay tales personas, y fue para su búsqueda y formación que creé un gremio de diseñadores gratuitos a la vez, y este es también un tema separado para la conversación.

El enfoque unificado del diseño no existe.

El diseñador no soporta el brillo de las pasiones en el proyecto.

Hay muchos enfoques para diseñar, y el lector inexperto puede volverse loco contra la abundancia de técnicas, enfoques y abreviaturas, convertidas generosamente por la terminológica Bardak (todos estos UX, UI, CX, HCD y otros IDDQDS con Kriva Russian- Hablando analógicas).

Sin embargo, algunos están tratando de traer modelos universales de diseño, pero al final resulta que, en un intento por combinar los 20 enfoques existentes (condicionalmente) del diseño, obtenemos como resultado del enfoque 21, y las metodologías parecen ser Comenzó a producirnos a nosotros mismos.

Los especialistas se derivan de esta base de que no hay un solo enfoque para el diseño y no puede ser: dicen, todo es estrictamente individualmente, y por lo tanto no hay nada que sistematizar.

Este es también un mito, quien personalmente no me conviene categóricamente. Existe un enfoque unificado para el diseño, pero requiere una conversación separada, grande y muy personal; Entonces, con su permiso, este mito refutará un poco más tarde, más cerca hasta finales de septiembre, cuando mi gran artículo sobre este tema se publicará en Cossa.

En lugar de encarcelamiento

Entonces, ¿qué me enteré hoy?

  • El diseño vale su dinero y le permite reducir el presupuesto de desarrollo.
  • El diseño minimiza los riesgos en desarrollo.
  • El diseño defiende los intereses del producto en su conjunto.
  • El diseño debe estar comprometido en diseñadores (aquí está la verdad, ¿eh?).
  • El diseño es un proceso grande y complejo que tiene sus propios patrones y enfoques uniformes.
  • No creas lo que escriben sobre el diseño, no tengas miedo de pensarnos, ofrecer sus puntos de vista y defender su visión.

Y la última solicitud: No creas en la palabra incluso para mí, solo me alegraré si no estás de acuerdo conmigo y defender su punto de vista: será una razón para una conversación útil y grande, durante la cual otra verdad Puede aparecer, y ya sea que no sea saludable?

2.2. Etapas de diseño de usuarios Interfaz

En su época, el estudio de los aspectos psicológicos de la comunicación humana con la computadora mostró que debería estar en todasurencias para ver la deshumanización de esta comunicación, es decir, el usuario no debe tomar la computadora como un interlocutor completo. Sin embargo, el intercambio de información entre el usuario y la computadora (más precisamente, su software) en todas las características formales es consistente con el concepto de "diálogo" en el sentido generalmente aceptado. Probablemente, el lector incluso sin un diccionario inteligente podrá enumerar las reglas básicas que deben respetarse para que el diálogo resulte constructivo:

primero, los participantes en el diálogo deben entenderse la lengua del otro;

en segundo lugar, no deben hablar al mismo tiempo;

en tercer lugar, la siguiente declaración debe tener en cuenta tanto el contexto general del diálogo como la última información recibida del interlocutor.

Si los interlocutores analizan los problemas relacionados con cualquier área especial, deben adherirse a una sola terminología; Si uno de ellos está tratando de explicar algo más, primero debe explicar los términos y conceptos principales.

También debe agregar que el uso de medios expresivos adicionales contribuye a una mejor comprensión. A veces una ilustración exitosa reemplaza decenas de palabras. Por ejemplo, a la pregunta "¿Cómo ir a la biblioteca?" La mejor respuesta, tener un mapa de la ciudad en cuestión.

Ahora recordemos lo que a nuestros interlocutores no les gusta.

En primer lugar, la familiaridad excesiva. Además, a pocas personas les gusta cuándo, durante la conversación, se siente por la manga, desenrosque el botón o use otras formas originales de llamar la atención. Las respuestas muy breves y las pausas demasiado grandes pueden confundir al interlocutor con sentido, y el abuso de términos o jernismos especiales generalmente puede conducir a una conversación prematura.

Los argumentos anteriores son muy comunes y aplicables a casi cualquier diálogo, independientemente de los cuales las relaciones constan de los interlocutores y para qué objetivo hay un diálogo. Sin embargo, estos factores afectan significativamente estructura Diálogo, es decir, en forma de comunicación. Por ejemplo, si dos amigos se reunieron, el diálogo le recuerda al juego de tenis: la iniciativa se mueve alternativamente de un interlocutor a otro; Si vino al restaurante, entonces su comunicación con el camarero se limita a elegir platos del menú propuesto, y al realizar un pasaporte, el funcionario ofrecerá llenar uno o dos cuestionarios, y luego verlos, si es necesario, especificando aquellos. u otros puntos si es necesario.

Por lo tanto, al diseñar una interfaz de usuario, es necesario determinar:

Estructura del diálogo;

Posible escenario para el desarrollo del diálogo;

Atributos visuales de la información mostrada (sintaxis de mensajes).

2.2.1. Elegir una estructura de diálogo.

La elección de la estructura del diálogo es el primero de los pasos que deben ejecutarse al desarrollar la interfaz.

Las cuatro opciones que se analizan por debajo de la estructura del diálogo son variedades de la estructura de "pregunta: respuesta", sin embargo, cada una de ellas tiene sus propias características y es más conveniente para una clase específica de tareas.

Tipo de diálogo "Pregunta - Respuesta"

La estructura del diálogo "Respuesta de preguntas" (P & A) se basa en la analogía con una entrevista regular. El sistema asume el papel de un entrevistador y recibe información del usuario en forma de respuestas a las preguntas. Esta es la estructura más conocida del diálogo; Todos los diálogos administrados por una computadora, hasta cierto punto consisten en preguntas que responde el usuario. Sin embargo, en la estructura de P & A, este proceso se expresa explícitamente. En cada punto de diálogo, el sistema muestra una pregunta como una pista a la que el usuario da una respuesta. Dependiendo de la respuesta recibida, el sistema puede decidir cuál es la siguiente pregunta para especificar. La estructura de P & A proporciona un mecanismo de entrada natural de ambos mensajes de control (comandos) y los datos. Ninguna restricción en el rango o tipo de datos de entrada que se pueden procesar no se superponen. Hay sistemas que se responden en un lenguaje natural, pero se ofrece más a menudo de una palabra con gramática limitada.

El diálogo en forma de preguntas y respuestas proporciona suficientemente el soporte del usuario, ya que incluso una breve pregunta líder en una construcción razonable puede ser autopratear. La estructura de preguntas y respuestas no garantiza el volumen mínimo de entrada medido por el número de pulsaciones de teclas, pero con una selección adecuada de abreviaturas, puede reducir cualquier redundancia. Al mismo tiempo, la estructura de P & A tiene una desventaja esencial. Incluso si la entrada se produce bastante rápidamente, para una persona que ya sabe qué preguntas hacen el sistema y qué respuestas necesitas para darles, respondiendo a toda la serie de preguntas bastante tediosas.

Con el advenimiento de la interfaz gráfica, la estructura de preguntas y respuestas está un tanto anticuada, sin embargo, tiene ciertas ventajas. Esta estructura puede satisfacer los requisitos de varios usuarios y tipos de datos. En particular, tal estructura es especialmente apropiada cuando se implementa el diálogo con muchas "sucursales", es decir, En los casos en que se prevé una gran cantidad de respuestas para cada pregunta, cada una de las cuales afecta cuál es la pregunta es la siguiente. Por esta razón, la estructura de preguntas y respuestas se usa a menudo en sistemas expertos.

Diálogo basado en menú

El menú es quizás la opción más popular para organizar las solicitudes de entrada de datos durante un diálogo controlado por computadora.

Hay varios formatos básicos para ver la pantalla del menú:

Una lista de objetos seleccionados por indicación directa, o una indicación de (o código mnemónico);

Menú en forma de un bloque de datos;

Menú en forma de una cadena de datos;

Menú en forma de pictogramas.

El menú en forma de una cadena de datos puede aparecer en la parte superior o inferior de la pantalla y, a menudo, permanece en esta posición en todo el diálogo. Por lo tanto, a través del menú es conveniente mostrar posibles opciones de datos para la entrada disponible en cualquier momento de trabajar con el sistema. Si el sistema tiene una variedad de opciones de acción suficientemente grandes, se organiza una estructura jerárquica de los menús correspondientes. Menús adicionales en forma de bloques de datos "Pop Up" en la pantalla en la posición definida por la posición actual del puntero, o "otoño" directamente desde la cadena del menú de nivel superior. Estos menús desaparecen después de seleccionar la opción.

El menú en forma de un icono es un conjunto de objetos de selección dispersos a través de la pantalla; A menudo, los objetos seleccionados contienen representación gráfica de las opciones de trabajo.

El usuario del menú de diálogo puede seleccionar el elemento deseado ingresando una cadena de texto que identifica este artículo, apuntando directamente o navegando por la lista y la elección de ella. El sistema puede mostrar secuencialmente los elementos del menú, mientras que el usuario selecciona la clave que necesita presionando la tecla.

El menú se puede utilizar igual para aplicar para ingresar tanto los mensajes de control como de los datos. La estructura de menú aceptable depende de su tamaño y organización, desde el método de selección de elementos del menú y las necesidades de usuario reales en soporte desde el menú.

La estructura del tipo de menú es el mecanismo más natural para trabajar con dispositivos y seleccionar dispositivos: el menú es una imagen de aquellos objetos seleccionados por el usuario. Si el diálogo es únicamente del menú, puede implementar una interfaz en serie en la que el usuario aplica solo dispositivos para indicar; Sin embargo, tal constancia se logra rara vez en la práctica. También se debe tener en cuenta que, aunque el trabajo con estos dispositivos no requiere posesión profesional del teclado, para el usuario preparado, esta no es la forma más rápida de elegir entre el menú. En lugar de instrucciones, el usuario puede informar su selección del identificador apropiado.

El menú es la estructura más conveniente del diálogo para usuarios no preparados; La secuencia de apertura dura y el anidamiento del menú jerárquico pueden causar irritación profesional, desaceleran su trabajo. La estructura del menú tradicional no es lo suficientemente flexible y no es totalmente consistente con los métodos de adaptación del diálogo, como, por ejemplo, una entrada líder con la que puede acelerar el ritmo del trabajo del usuario preparado. En más detalle, las cuestiones de la organización y la representación visual se consideran en la sección "Diseño de elementos de control".

Diálogo en pantalla

Como se supone que la estructura del tipo "Pregunta - Respuesta", y se supone que la estructura del tipo de menú se procesa en cada paso de un solo cuadro de diálogo de respuesta. El diálogo basado en formularios de pantalla permite el procesamiento en un paso de un cuadro de diálogo de respuesta múltiple. En la práctica, se utilizan forma principalmente cuando la contabilidad de cualquier actividad requiere una entrada de un conjunto de datos bastante estándar. Un hombre que llena un formulario puede elegir una secuencia de respuestas, saltar temporalmente alguna pregunta, volver a la corrección de la respuesta anterior e incluso "romper el formulario" y comenzar a llenar uno nuevo. Funciona con un formulario hasta que lo llena por completo y no pasará el sistema. El sistema de software puede verificar que cada respuesta directamente después de ingresar o esperar y emitir la lista de errores solo después de completar todo el formulario. En algunos sistemas, la información ingresada por el usuario está disponible solo después de presionar la tecla "Enter" al final del relleno de formulario. La pregunta de si es necesario verificar la respuesta directamente o posponer la comprobación hasta que finalice todas las respuestas, no es fácil resolver: los mensajes de error se muestran inmediatamente después de que la respuesta puede desviarse, pero también puede tener un efecto positivo. En general, en los casos en que la información para ingresar se selecciona de un determinado documento holístico, la verificación es mejor posponer hasta que finalice el final del formulario para no interrumpir el proceso de entrada; Si no hay tal integridad, entonces la marca debe realizarse inmediatamente después de ingresar la respuesta (después de llenar el siguiente campo).

Si se cumple algún error, la aplicación no debe volver a mostrar un formulario vacío; Muestra un formulario con respuestas anteriores y errores válidos. El nuevo "espacio en blanco" se emite solo en el caso de la solicitud de usuario correspondiente.

Por lo tanto, esta estructura es apropiada para aplicar cuando la fuente de los datos es utilizada por la forma de entrada existente ("papel") del documento.

No es necesario que la aparición de estas formas coincida (incluso puede empeorar la percepción de los datos en la pantalla), pero todos los elementos de datos de entrada deben ubicarse en el mismo orden relativo y tener el mismo formato que en el documento de origen.

A menudo, todas las unidades de entrada necesarias no se pueden mostrar simultáneamente dentro de una pantalla (o Windows), y deben dividirse en grupos que se muestran en las secuencias de pantalla (Windows). Es importante que esta partición se mantenga enlaces lógicos y no conduzca a la separación de las partes relacionadas del documento.

La estructura del diálogo basado en pantalla proporciona un alto nivel de soporte del usuario: los mensajes de error y la información de referencia se pueden proporcionar para cada formulario. También puede ayudar al usuario al incluir algunos elementos de formato de respuesta a la pregunta o en el campo de respuesta. Esta estructura le permite aumentar la tasa de entrada de datos en comparación con la estructura de tipo "Pregunta - Respuesta" y manipular un rango de entrada más amplio, en lugar de menú; Además, los usuarios de cualquier calificación pueden trabajar con él. Dado que esta estructura tiene una organización consistente, no es una organización de árbol, es menos adecuada para trabajar en el modo de selección de opciones. Otra área de formularios de solicitud es la configuración de la configuración de consulta en las bases de datos. Este mecanismo a veces se llama consulta por muestra. ( Consulta. por Ejemplo).

Uno de los tipos de formularios de llenado también es Menús multivariado. En tales menús, el usuario recibe una lista de opciones y no se limita a la posibilidad de una opción; Puede especificar varias opciones.

Diálogo de idioma de comando

La estructura del diálogo del lenguaje de comandos es igual de común como la estructura del tipo de menú. A menudo se usa en los sistemas operativos y se encuentra en el otro extremo del espectro de la estructura del diálogo en relación con la estructura del tipo de menú. Históricamente, esta es la primera de las estructuras de diálogo realizadas.

Con una organización de este tipo de diálogo, el sistema de software no muestra nada más que una punta constante (invitaciones para ingresar a un equipo), lo que significa que la preparación del sistema funcione. Cada comando se ingresa desde una nueva línea y generalmente termine de presionar la tecla "Enter". La responsabilidad de la exactitud de los comandos especificados cae en el usuario. El sistema informa sobre la imposibilidad de realizar el equipo equivocado, no explicando, como regla general.

Al igual que el menú, el diálogo en la base de comandos es conveniente para ingresar mensajes de control, sin embargo, proporciona opciones más amplias en cualquier punto del diálogo y no requiere una organización jerárquica de sus programas.

El sistema de software puede admitir un número suficiente de comandos, pero en la práctica, debe limitar su número para no sobrecargar la memoria del usuario. La estructura basada en el idioma de comando no difiere un buen soporte de usuario y es en su mayoría adecuado para profesionales capacitados. Antes de usar dicho sistema, es necesario someterse a un curso de estudio y estudiar aún más las características del trabajo sobre la documentación, y no en la práctica. Además, dado que el sistema se desconoce que el usuario pretende hacerlo, es difícil ofrecer cualquier asistencia real en el proceso de trabajo, excepto por emitir un certificado de un bastante general.

Dado que esta estructura implica una gran cantidad de material almacenado, se deben elegir los nombres de comando para que lleven la carga semántica y se recuerden fácilmente. El desarrollador debe esforzarse por evitar una funcionalidad excesiva derivada del deseo de crear su propio comando para cada función realizada por el sistema, es decir, no es necesario crear una variedad de comandos diversos con funciones frecuentes. Tales intenciones "buenas" a menudo conducen al surgimiento de una gran cantidad de palabras clave para designar equipos y reglas sintácticas, muchas de las cuales rara vez se usan y solo se complican.

El diálogo debe gestionar los datos. En las interfaces basadas en los lenguajes de comando, esto generalmente se logra utilizando las líneas de comandos compuestas, donde la palabra clave para designar el comando (qué hacer) está precede a la lista de parámetros (datos de entrada). Los parámetros en la lista se pueden configurar en una de las dos formas, en la posición posicional o en la tecla. En el primer caso, la asignación del parámetro está determinada por su ubicación en la línea de comandos. En el caso de los parámetros clave, cada valor está precedido por un identificador específico, lo que determina su propósito.

Parámetros posicionales Reduzca la cantidad de información ingresada, pero su desventaja esencial es que los valores de entrada deben indicarse en un orden estrictamente definido, cuya violación está mal diagnosticada por el sistema y puede llevar graves consecuencias. La tarea de los parámetros posicionales es complicada si su lista es lo suficientemente grande. Esta desventaja está buscando compensar, permitiendo omitir parámetros inmutables, introduciendo dos separadores entre sí.

Parámetros clave Reduzca la carga de la memoria del usuario, de hecho, que desaparece la necesidad de memorizar el procedimiento para su seguimiento; Además, puede ignorar los parámetros opcionales. Por otro lado, en este caso, el usuario debe recordar muchas palabras clave, y el desarrollador es elegir los nombres "significativos" para ellos. Este enfoque también requiere un tiempo de funcionamiento del sistema más grande para reconocer las palabras clave especificadas en orden aleatorio.

Muchos equipos de soporte de idiomas macros Que amplía la funcionalidad del diálogo sin aumentar el número de comandos. La macro contiene varias líneas de comando separadas. Al contactarlo en el proceso del cuadro de diálogo, las líneas individuales de los comandos macro se realizan uno tras otro, como si se ingresaran desde el teclado. Esto reduce significativamente las sesiones de diálogo, el contenido de secuencias frecuentemente repetitivas de los comandos, que, de hecho, se realizan en forma de macros.

La estructura basada en el lenguaje de los comandos en sus capacidades es la más rápida y flexible de todas las estructuras del diálogo. La mayoría de las interfaces de usuario sobre la base del lenguaje "natural" se implementan utilizando idiomas del equipo con un conjunto muy grande de palabras clave. El usuario preparado está disfrutando de la sensación de que administra el sistema, y \u200b\u200bno viceversa. Sin embargo, esta estructura no proporciona a un usuario soporte, por lo que incluso los usuarios preparados creen que es muy difícil usar todas las oportunidades en ella. La mayoría de los usuarios están bien conocidos solo con un conjunto muy limitado de fondos con los que trabajan regularmente.

Los anteriores se pueden enviar en forma de la llamada "tabla de selección" (Fig. 2.1).

Criterio

Elección

Usuario

Tipo de diálogo

menú

pregunta -

respuesta

idioma

comandos

relleno

en formas de pantalla

Propósito:

Consulta

Cálculos

Decisión difícil

Entrada de datos

Entrada de datos

(gran volumen)

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

Tipo de usuario:

Programador

UNPROGRANTE

Tiene experiencia

No experiencia

+

+

+

+

+

+

*

+

+

*

Tiempo de estudiar:

muy pequeña

Menos de 1 día

Más de 1 día

+

+

+

+

**

+

**

+

Calificación de resultados

* - Usando este tipo de diálogo, esta categoría de usuarios requiere un sistema de ayuda;

** - El uso del sistema del sistema es posible solo en volumen limitado.

Higo. 2.1. Variante de una tabla de selección.

Junto con la tabla especificada en la tabla, otros criterios de selección (la presencia de herramientas de desarrollo de interfaz instrumental, carácter de usuario, limitaciones de recursos, etc.) se puede incluir en ella.

La elección de la estructura más apropiada del diálogo basada en la tabla se realiza de la siguiente manera.

1. Cierre Cuenta "Tipo de diálogo".

2. En la columna "Selección de usuario", marque los criterios relacionados con la aplicación en consideración.

El valor básico de la tabla es que se puede usar como una opción original de elegir un tipo de diálogo, o como un medio de verificación final del cumplimiento del tipo de diálogo seleccionado con los criterios.

Si se asume que algunos artículos son más importantes que otros, puede llevarlos con diferentes coeficientes de peso. También puede especificar qué artículos deben considerarse como realizados incondicionalmente; Los tipos de diálogo que no corresponden al menos uno de estos artículos deben entregar de inmediato cuántos puntos anotaron para otros puntos.

2.2.2. Desarrollo de un guión de diálogo.

El desarrollo del diálogo a tiempo se puede ver como una secuencia de transiciones del sistema de un estado a otro. Obviamente, ninguno de estos estados debería ser "callejón sin salida", es decir,. El usuario debe poder ir desde cualquier estado actual del cuadro de diálogo a los (por o más pasos) deseados. Para hacer esto, durante el desarrollo de la interfaz, es necesario determinar todos los estados posibles de diálogo y rutas de transición de un estado a otro. En otras palabras, es necesario desarrollar. diálogo del escenario.

Los objetivos de desarrollar un guión de diálogo son:

Identificar y eliminar las posibles situaciones sin salida en el desarrollo del diálogo;

Elegir formas racionales a la transición de un estado de diálogo a otro (de la corriente a la deseada);

Detección de situaciones ambiguas que requieren asistencia adicional al usuario.

La complejidad del desarrollo de guiones se determina principalmente por dos factores:

la funcionalidad de la aplicación se crea (es decir, el número y la complejidad de las funciones de las funciones de procesamiento de la información) y el grado de incertidumbre de las posibles acciones del usuario.

A su vez, el grado de incertidumbre de las acciones del usuario depende de la estructura elegida del diálogo. El diálogo más determinista basado en el menú, el tipo de diálogo más pequeño "Pregunta: respuesta", administrada por el usuario.

De lo dicho, se deduce que el guión del diálogo se puede simplificar al reducir el grado de incertidumbre de las acciones del usuario. Posibles métodos para resolver esta tarea son:

utilizando la estructura mixta del diálogo (aplicación del menú para "limitar la libertad" del usuario donde es posible);

aplique el control de entrada de la información ingresada (comandos y datos).

Las oportunidades adicionales para reducir la incertidumbre del usuario proporcionan un enfoque orientado a objetos para el desarrollo de la interfaz, en la que la lista de propiedades y las operaciones permisibles se instala de antemano. Este enfoque es más efectivo al crear una interfaz gráfica; Estos problemas se discuten con más detalle en la sección "Características de la interfaz de guitarra".

Al reducir la cantidad de funciones de diálogo, el desarrollador al mismo tiempo debe recordar la necesidad de reflejar las herramientas de soporte del usuario en su escenario, que, sin duda, hace que el guión sea más complicado.

El método para describir el script de diálogo depende del grado de su complejidad. Los métodos existentes para describir escenarios se pueden dividir en dos grupos grandes:

métodos informales y formales.

La principal ventaja de los métodos formales es que le permiten automatizar tanto el diseño del diálogo como su modificación (adaptación) de acuerdo con las características del usuario.

Actualmente, los métodos formales para describir escenarios basados \u200b\u200ben redes de PETRI y sus extensiones se utilizan más ampliamente, así como sobre la base de los sistemas de presentación del conocimiento (modelos de cuadros y sistemas de producción).

Independientemente del método de describir el escenario, su principal unidad estructural es diálogo paso Adecuado un acto de interacción del usuario con el sistema. Esquemáticamente, la etapa de diálogo se puede representar como se muestra en la FIG. 2.2.

Higo. 2.2. Diálogo paso

El script de diálogo le permite describir el proceso de interacción del usuario con una solicitud a nivel de la tarea aplicada. Sin embargo, para la implementación del programa de la interfaz, esta descripción es demasiado general. Por lo tanto, en la etapa de implementación, es necesario pasar al nivel de descripción de los procesos relevantes utilizando las herramientas de herramientas de herramientas.

El ritmo del diálogo

El proceso de comunicación del usuario con una computadora está asociado con una serie de restricciones significativas objetivas y subjetivas y deben cumplir con las capacidades psicofisiológicas de una persona: la capacidad de recibir información y información del proceso, el volumen de memoria sensorial y a corto plazo , la capacidad de enfocarse en la información más importante, la capacidad de reproducir información de la memoria a largo plazo y t. P.

En este sentido, al desarrollar un escenario de diálogo, se deben tener en cuenta algunas características psicopédicas de los usuarios potenciales, como habilidades motoras, tiempo de reacción, gama de colores, etc.. En esta sección, consideramos con más detalle los requisitos para una de las características más importantes de la interfaz, al diálogo del diálogo proporcionado. El resto de los requisitos enumerados anteriormente se considerarán en las secciones posteriores del libro.

La tasa de diálogo depende de las características de las herramientas de hardware y software, así como los detalles específicos de las tareas sólidas. El requisito del cumplimiento de la tasa de diálogo de las características psicológicas de una persona pone restricciones a futuro sobre los valores de estas características, no solo "desde arriba", sino también "a continuación". Expliquemos esta declaración.

Tiempo de respuesta (respuesta) sistemas Determinado como el intervalo entre el evento y la respuesta del sistema en ella. Esta característica de la interfaz determina el retraso en el usuario al cambiar al siguiente paso de la tarea.

La importancia de tener en cuenta el ritmo de referencia se realizó en los años 60, cuando aparecieron los primeros sistemas interactivos. El sistema de respuesta lento no cumple con las necesidades psicológicas del usuario, lo que conduce a una disminución en su efectividad. Una respuesta demasiado rápida también puede crear una idea desfavorable del sistema.

Los requisitos para el tiempo de respuesta dependen de lo que el usuario espera del trabajo del sistema, y \u200b\u200bsobre cómo interactuar con el sistema afecta la ejecución de sus tareas. Los estudios han demostrado [z] que si el tiempo de respuesta es menos esperado, la precisión del funcionamiento de la operación del menú aumenta con un aumento en el tiempo de respuesta del sistema. Esto se debe al hecho de que ya no existe una respuesta rápida del sistema como si "se personaliza", el usuario hace que se preocupe en el deseo de "no retrasarse" de un socio de comunicación más malditamente. Se observa que el usuario novato tiene miedo de trabajar con el sistema, si, al pasar unos minutos para ingresar, recibe instantáneamente una respuesta con un mensaje de error.

El tiempo de respuesta debe corresponder al ritmo natural del trabajo del usuario. En la conversación habitual, las personas esperan una respuesta de aproximadamente 2 segundos y están esperando lo mismo cuando se trabaja con una computadora. El tiempo de espera depende de su estado e intenciones. La presentación del usuario tiene un fuerte impacto de su experiencia laboral precedente con el sistema.

Por lo general, las personas pueden recordar simultáneamente información sobre cinco y nueve objetos. También se considera que el almacenamiento de datos en la memoria a corto plazo es limitado: aproximadamente 2 segundos para la información del habla y 30 segundos para el sensorial. Por lo tanto, las personas tienen una tendencia a romper sus actividades en los pasos que corresponden a las porciones de la información que pueden almacenar simultáneamente en la memoria. La finalización de la siguiente etapa se llama claus. Los retrasos que impiden el inicio de la cláusula son muy dañinos y desagradables, ya que los contenidos de la memoria a corto plazo requieren actualizaciones constantes y se borra fácilmente bajo la influencia de factores externos. Pero después de CLAUS, tales retrasos son bastante aceptables e incluso necesarios. La finalización de la tarea que conduce a descansar se llama clausura. En este punto, la necesidad de un mayor almacenamiento de información y una persona obtiene un alivio psicológico sustancial. Dado que los usuarios buscan intuitivamente clausura En su trabajo, los diálogos deben dividirse en fragmentos para que el usuario pueda "a tiempo", olvide la información intermedia.

Los usuarios, especialmente los novatos, generalmente prefieren muchas operaciones pequeñas de una gran operación, como en este caso, no solo pueden controlar mejor el progreso general de la solución y proporcionar su movimiento satisfactorio, sino también distraer de los detalles de los pasos anteriores.

Los resultados de la investigación existentes nos permitieron ejercer las siguientes recomendaciones para el tiempo de respuesta permitido del sistema interactivo:

0.1 ... 0.2 C - Para confirmar acciones físicas (presionando la tecla, trabajar con una pluma de luz, "Mouse");

0.5 ... 1.0 s - Para responder a comandos simples (por ejemplo, desde el momento de ingresar el comando, seleccione una alternativa del menú antes de que aparezca la nueva imagen en la pantalla);

1 ... 2 C: cuando se realiza un diálogo conectado (cuando el usuario percibe una serie de problemas interrelacionados como una parte de la información para la formación de una o más respuestas, el retraso entre los siguientes problemas no debe exceder la duración especificada);

2 ... 4 C - para responder a una solicitud compleja, que consiste en llenar algo de forma. Si el retraso no afecta el trabajo de otro usuario asociado con el primero, el retraso de hasta 10 s puede ser aceptable;

más de 10 segundos: cuando trabaje en modo multitarea, cuando el usuario percibe esta tarea como un proceso de fondo. Se cree que si el usuario no recibe una respuesta durante 20 s, este no es un sistema interactivo. En este caso, el usuario puede "olvidar" sobre la tarea, para lidiar con otra tarea y volver a ella cuando sea conveniente. Al mismo tiempo, el programa debe informar al usuario que el retraso de respuesta no es una consecuencia de la salida del sistema (por ejemplo, al actualizar regularmente la barra de estado del sistema o registrar la tarea del usuario).

Métodos de desarrollo de interfaz flexibles.

El análisis preliminar (al menos a un nivel cualitativo) del script posible de diálogo le permite evitar muchos problemas en la etapa de implementación de la solicitud. Sin embargo, si la solicitud puede ser utilizada por un grupo de usuarios que tienen un grado de preparación diferente, una serie de problemas siguen sin resolverse. Por lo tanto, es extremadamente deseable que se pueda proporcionar suficiente flexibilidad durante el diálogo. Debe estar en la capacidad de la solicitud para adaptarse (por el usuario o automáticamente) a cualquier posible nivel de preparación del usuario.

Hay tres tipos de adaptación: fijo, completo y cosmético.

Para reparado Adaptación El usuario selecciona claramente el nivel de soporte de diálogo. La opción más simple de dicha adaptación se basa en el uso de las reglas de dos niveles, según la cual el sistema proporciona dos tipos de diálogo:

detallado (para usuario novato);

breve (para el usuario preparado).

La regla de dos niveles se puede ampliar a los niveles de diálogo de la Regla N. Sin embargo, este enfoque tiene varios inconvenientes:

1) No tiene en cuenta el hecho de que las habilidades se acumulen gradualmente;

2) El usuario puede conocer bien la parte del sistema y no conocer al otro;

3) El propio usuario determina el nivel de preparación, lo que reduce la objetividad de la evaluación.

Para completo Adaptación El sistema de diálogo busca construir un modelo del usuario, que como este último aprende y determina el estilo de diálogo dependiendo de estos cambios. En este caso, uno de los principales problemas es reconocer las características del usuario. Para resolverlo, es necesario determinar qué usar como características: el tiempo dedicado a la respuesta del usuario, la cantidad de sus apelaciones de ayuda o la naturaleza de los errores y el tipo de asistencia solicitada.

Actualmente, la adaptación completa (automática) no se implementa casi sin diálogo de agua.

Cosmético La adaptación está diseñada para garantizar la flexibilidad del diálogo sin tener en cuenta el comportamiento del usuario, sino también sin una opción clara del estilo específico del diálogo.

Dicha adaptación se puede lograr aplicando los siguientes métodos:

Uso predeterminado;

Usando cortes;

Entrada avanzada de respuestas;

Ayuda multinivel;

Multilingüeidad.

Use los valores predeterminados. La esencia predeterminada es que el sistema utiliza un valor inicialmente especificado de cualquier parámetro hasta que el usuario lo cambie. En este caso, hay dos aspectos de la adaptación del sistema:

primero, el usuario inicial tiene la capacidad de usar la mayoría de los parámetros del sistema predeterminados,

en segundo lugar, el sistema puede memorizar valores o establecidos por la última sesión (por ejemplo, el nombre del archivo editable), o los más utilizados.

Para la comodidad de los usuarios novatos, los valores predeterminados se pueden mostrar junto con el problema del sistema correspondiente, por ejemplo: "Fecha de registro de documentos? [Actual]. "

La forma más común de hacer valores predeterminados es la entrada cero, es decir, Simplemente presionando la tecla "Enter" como una respuesta a la pregunta del sistema. Si se usa un idioma de comando, el usuario simplemente salta el parámetro predeterminado.

Usando abreviaturas Asume que el usuario en lugar del nombre completo del comando puede ingresarlo cualquier abreviatura permisible. A primera vista, puede parecer que la entrada abreviada es más conveniente para el usuario novato. Pero no es así. Para garantizar que el usuario pueda, sin pensar, reemplace al equipo con una reducción correcta, debe ser bastante bueno presentar un conjunto de equipos, a LEXICS el sistema. Por ejemplo, si el sistema tiene comandosDupdo y Comparar, Ese novicio es más fácil de escribir el nombre completo que eligiendo la reducción correcta.

Una de las modificaciones de este enfoque es entrada avanzada de caracteres en el que el sistema, "Aprendizaje" de acuerdo con el primer equipo de símbolos ", agrega" ella misma. Un ejemplo es la interfaz del sistema.GPSS / PC. En el que al ingresar los símbolos iniciales del comando, su nombre completo se muestra en la pantalla, y el cursor se mueve automáticamente a la posición deseada para ingresar los parámetros de este comando. Por supuesto, el usuario, especialmente un principiante, está experimentando un sentido de "apreciación profunda" de este tipo de "asistencia total".

Ocurrencia una respuesta de entrada avanzada Es que el usuario tiene la oportunidad de ingresar una respuesta que no sea una en el siguiente paso del diálogo, pero una cadena de respuestas sucesivas, proactiva los posibles temas del sistema.

Uno de los métodos de garantizar. ayuda multinivel Es que el mensaje de nivel inicial se muestra primero, y luego el usuario puede especificar la información recibida con la transición a una palabra clave inferior. En este principio, el trabajo de muchos sistemas de ayuda modernos, capacitando a sistemas de hipertexto.

Esencia multilingüe La interfaz es que la estructura y la semántica de los mensajes de diálogo que proporciona y recibe al usuario deben cumplir con las normas del idioma nativo del usuario y no dependen de qué idioma se desarrolle las herramientas instrumentales que utiliza.

Un posible enfoque de la implementación de la multilingüidad es crear una herramienta de reacción del sistema para las acciones de usuario (mensajes de consulta, indicaciones, mensajes de error) por separado de la sintaxis del lenguaje de programación (herramientas).

2.2.3. Atributos visuales de la información mostrada.

Los atributos visuales de la información mostrada incluyen:

Ubicación mutua y tamaño de los objetos mostrados;

Paleta de color;

Herramientas para atraer la atención del usuario. El diseño de datos en la pantalla implica las siguientes acciones:

1) la determinación de la composición de la información que debe aparecer en la pantalla;

2) la elección del formato para presentar esta información;

3) determinar la ubicación mutua de datos (u objetos) en la pantalla;

4) la elección de los medios para atraer la atención del usuario;

5) desarrollo del diseño de colocación de la pantalla;

6) Evaluación de la efectividad de la colocación de la información.

El proceso de diseño se repite siempre que el desarrollador y los usuarios potenciales no se cumplan.

Los principios generales de información en la pantalla deben proporcionar al usuario:

capacidad para ver la pantalla en una secuencia lógica;

facilidad de elegir la información necesaria;

la capacidad de identificar grupos de información relacionados;

distinguibilidad de situaciones excepcionales (mensajes de error o advertencias);

la capacidad de determinar qué acción del usuario se requiere (y si es necesario en absoluto) continuar realizando la tarea.

La pregunta de qué información está sujeta a la pantalla se resuelve dependiendo de la tarea específica ejecutada por el usuario. Aquí, se juega un papel importante por el desglose correcto de la tarea en las operaciones (etapas), que no requieren la presencia simultánea de una gran cantidad de datos en la pantalla. Esta condición se desprende de una característica tan psicofisiológica de una persona como las limitaciones de su memoria a corto plazo capaz de mantener al mismo tiempo no más de cinco a nueve objetos. Si toda la información del documento de origen no cabe en una pantalla, algunos elementos de datos se pueden repetir en otras pantallas para guardar la secuencia de integridad y procesamiento. Como regla general, la información repetida no debe cambiar su ubicación a todas las medidas para realizar la tarea.

Si hay dudas sobre la asignación de grupos lógicos, es necesario registrar cuidadosamente los deseos del cliente o brindarle la posibilidad de formación independiente de tales grupos.

Las propiedades de la naturalidad de la interfaz asumen que la información se muestra en la pantalla como adecuada para uso directo. No debe obligar al usuario a procesar aún más esta información, por ejemplo, para especificar los valores de los valores de los códigos, realice cualquier transformación, recálculos, etc. El formato para generar la fecha, la hora y otros datos estandarizados similares debe ser generalmente aceptada, y no individual para este sistema. El sistema generalmente aceptado de combinaciones de letras grandes y pequeñas en el texto mejora su percepción.

Una pregunta muy seria, determinando en gran medida la calidad de la percepción de la información, es una colocación racional de datos en la pantalla. La densidad requerida de la ubicación de los datos es el concepto de subjetivo. Depende del usuario específico y la tarea que se está resolviendo. Sin embargo, hay algunas reglas que rigen la densidad de la ubicación de los datos en la pantalla (o dentro de la ventana):

deje vacío aproximadamente la mitad de la pantalla (Windows);

deje una cadena vacía después de cada fila de la quinta tabla;

deje cuatro o cinco huecos entre las columnas de la mesa. Los fragmentos del texto deben ubicarse en la pantalla para que la vista del usuario se mueva en la dirección deseada. Los contenidos de los campos no deben "abrazar" al borde de la pantalla, sino que se ubicarán cerca de sus ejes horizontales o verticales. El menú que contiene una cantidad relativamente pequeña de información debe cambiarse a la parte superior izquierda de la pantalla. Para enfatizar la simetría, los contenidos y los nombres de los campos relacionados con un grupo deben estar alineados verticalmente. Si es posible, es necesario alinear todos los grupos de datos relacionados lógicamente.

Otro conjunto de recomendaciones está determinado por los factores asociados con la asimetría derecha izquierda del cerebro humano. Se sabe que el hemisferio izquierdo y derecho participa de diferentes maneras en la percepción y el procesamiento de la información. En particular, a la memorización de las palabras, el papel principal es el juego por el hemisferio izquierdo, y cuando las imágenes de memorización son más activamente correctas. La información en el lado derecho de la pantalla viene directamente al hemisferio izquierdo, y en el lado izquierdo hacia la derecha (naturalmente, con la visión binocular del operador). En este sentido, puede recomendar mensajes de texto para agrupar a la derecha, y las imágenes a la izquierda. En algunas personas, esta distribución de las funciones de los hemisferios es lo contrario, en la asimetría de las mujeres es menos pronunciada que en los hombres. Este hecho, una vez más, confirma la necesidad de individualizar la naturaleza de la visualización de la información. La contabilidad de la asimetría derecha izquierda de la memoria es esencial si los intervalos de respuesta no excedan los 10ºC. Por lo tanto, las recomendaciones deben tenerse en cuenta primero en las interfaces de los programas que operan. en tiempo real.

La colocación racional de datos en la pantalla es la más importante, pero no el único método para garantizar la conveniencia y la naturalidad de la interfaz de usuario. Los monitores modernos proporcionan a un desarrollador a desarrollador varios métodos para asignar información mostrada en la pantalla.

Asignación de información - Este es el uso de atributos que le permiten atraer la atención del usuario a un área determinada de la pantalla. Como tales atributos, se utilizan el color de los símbolos, el color de fondo, el nivel de brillo, el parpadeo y el uso de diversas fuentes para los caracteres de salida. A menudo, un subrayado, salida en forma inversa, varios marcos y "sombras" se utilizan para resaltar información. El efecto de aplicar estos atributos es variado, y su combinación a menudo es impredecible y depende de las características individuales de los usuarios. En la literatura en esta ocasión, se proporciona un número significativo de recomendaciones, cuyo significado principal se reduce a la siguiente posición: debe intentar usar el número mínimo requerido de atributos (para atraer la atención de una persona, es suficiente solo para "tocarlo").

¿Existen criterios objetivos para estimar la densidad de la pantalla del relleno de la pantalla, el balance de datos y otros indicadores del formato de la pantalla? El problema es que, en cualquier persona que analice la pantalla, afecta el contenido de la información, lo que dificulta la evaluación. Uno de los posibles enfoques para resolver este problema es separar el contenido del formulario. Para esto, se aplican dos métodos: rectángulos y puntos seleccionados.

Utilizando el método de rectángulos Después de dividir la pantalla en los campos, cada uno de ellos está lleno de texto arbitrario y se separa de otros alrededor de todo el perímetro, al menos un espacio. A través del centro de la pantalla, los ejes se mantienen mentalmente, lo que permite estimar el equilibrio de la colocación de los campos.

Método de punto aislado Le permite determinar el número y la ubicación de las áreas de pantalla al que se dibujará la atención del usuario (debido a un mayor brillo, color o caracteres parpadeantes). Para esto, cada área que requiere una mayor atención se modela por un grupo de símbolos que no sean un espacio.

Los métodos considerados permiten eliminar errores brutos en el formato de la pantalla, pero la mejor manera de estimar su calidad es permitir que el usuario potencial funcione con el sistema.

Algunos aspectos técnicos del uso de atributos visuales de la información mostrada se discuten en el siguiente capítulo.

Crear una interfaz compleja y buena es un proceso que combina especialistas en varios campos. Lleva mucho tiempo, por lo que el desarrollo de la interfaz o programa del sitio se divide en ciertas etapas.

La división propuesta no es universal. Cada una de las etapas se puede dividir en subtátulos. Y en debajopodtEapy, por lo que el proceso se ve aún más difícil, lo que significa más caro a los ojos de los clientes :-)

1. Recopilación de datos

Se necesita la recopilación de datos para comprender claramente qué producto existe en este momento, que no está satisfecho con el cliente y qué resultado está esperando la colaboración. En esta etapa, el diseño del diseñador de interfaz del programa:

  • se comunica con el clienteentender el significado y la filosofía del programa;
  • mirando el trabajo: Prototipos listos (incluso si existen solo en una servilleta);
  • analiza los programas de los competidores. (y, quizás, realiza pruebas de la usabilidad de los programas de los competidores);
  • conducta entrevistas de clientes estructurados o clientes potenciales.

2. Diseño

En esta etapa, el diseño del diseñador de interfaz del programa:

  • determina la cuadrícula, los colores, las fuentes y el fondo;
  • y también a menudo crea controles no estándar, como los menús desplegables.

Naturalmente, cada una de las etapas hay una discusión y, si es necesario, un refinamiento libre. Su pedido Obtendrás como archivos gráficos en formato Photoshopo en forma de Código HTML o XAML.

4. Implementación

Cuando todo está claro con la interfaz, permanece por un poco :) Como regla general, nuestros clientes tienen programadores de tiempo completo, y nos atraímos a nosotros para varias obras relacionadas con la interfaz de usuario, desde el diseño hasta la creación de iconos. Sin embargo, a aquellos clientes que no tienen desarrolladores propios, ofrecemos el desarrollo y las pruebas de aplicaciones web y aplicaciones móviles bajo iOS. Tenemos un departamento permanente de desarrolladores y probadores. Garantizamos: sin freelance.

En la etapa de implementación hay un desarrollo y prueba (QA, no usabilidad) del programa. Los desarrolladores serán definitivamente comprensibleCómo hacer algo, basado en archivos gráficos (bocetos) y explicaciones para ellos. En el caso opuesto, Dorisy y sumas.

Por supuesto, el desarrollo se divide en sus etapas, pero no los pintaremos aquí por la brevedad.

5. Pruebas de usabilidad

La atracción al proyecto de un buen diseñador de interfaz no ahorra de la necesidad de llevar a cabo sistemáticamente las pruebas de usabilidad. Confiando solo en el "diseñador de interfaz brillante" es perjudicial por las siguientes razones:

  • naturalmente, debe intentar trabajar en el proyecto de los mejores diseñadores de interfaz (por ejemplo, VisualPharm :) pero, desafortunadamente, no siempre es posible. A veces en tu proyecto participa esas personas que puedas atraer por élY no a quienes trabajan con los que sueñas;
  • el diseño no es una ciencia precisa.; Incluso si su diseñador es genio, no todas sus ideas son igualmente buenas. Por lo tanto, para reducir el riesgo, será lógico exponer todas estas ideas en la vida real con usuarios reales. (Le recordamos que las nuevas ideas pueden verificarse con costos mínimos utilizando técnicas como un prototipo de papel);
  • ¿Cómo los diseñadores de interfaz generalmente se convierten en buenos diseñadores? Muy simple: aprender a experimentar lo que funcionan las ideas, y cuáles no. Pero para esta experiencia requiere pruebas.que se llevan a cabo por expertos de usabilidad;
  • incluso los mejores diseñadores pueden crear un producto exitoso solo si resuelven la tarea correcta. La maravillosa interfaz no ayuda si la funcionalidad es ilimitada. PERO cómodiseñadores interfacesaverigua qué los usuarios necesitan? La respuesta es simple: con la ayuda de la facilidad de uso;
  • nadie es perfecto. Incluso se puede mejorar un diseño muy bueno si pasa por el proceso de mejora gradual de la calidad. En cada etapa, pasa pruebas con los usuarios y se basa en los resultados, paso a paso, mejore la calidad de la interfaz de usuario.
  • rápido: 2-7 días por prueba;
  • barato - uno o dos órdenes de magnitud más barato que la gran investigación;
  • como parte de su público objetivo. Lo encontraremos. ¿Necesita a los estadounidenses del Medio Oeste de 30-55 años interesados \u200b\u200ben las novias rusas? De nada.

Puede realizar la facilidad de uso que pruebe el prototipo y el producto terminado. Recomendación general - en lugar de una prueba grande, haga muchas pruebas iterativas pequeñas.. Hecho, probado, corregido, probado nuevamente. Esto le permitirá encontrar y corregir errores no obvios.

Momento

La duración del trabajo depende. en el número de pantallas. El diseño y diseño de una pantalla requiere la misma cantidad de tiempo. Normalmente necesitamos dos díascrear Prototipo (o diseño) de una pantallay cinco días para el diseño de todo el pedido. Por lo tanto, el desarrollo (diseño o diseño) de las cinco pantallas tomará 15 días hábiles.

La corrección en su solicitud requerirá tiempo adicional. Aunque no tomamos tarifas adicionales por la edición, pueden afectar los plazos para el final del proyecto. A menudo, la edición lleva tiempo más que directamente para crear pantallas.

En espera pruebas de usabilidadnecesito 6 días hábiles. Todo depende de si se trata de probar toda la aplicación o sobre las pequeñas pruebas iterativas.

Costo

El diseño y el diseño de una pantalla también se paran igualmente:

  • diseño / diseño de la primera pantalla. vale la pena 48 800 R.. La primera pantalla es más cara porque está definiendo toda la aplicación. Al desarrollarlo, debemos tener en cuenta la estructura de toda la solicitud;
  • diseño / diseño de otras pantallas.18 350 R.. para cada.

Por lo tanto, el desarrollo del prototipo (o diseño) de las cinco pantallas costará 48 800R. + 18 350R. x 4 \u003d. 122 200R.

Aproximado el costo de las pruebas de usabilidad 52 500r. - 126 000R.

Grandes proyectos

La descripción anterior se refiere a pequeños proyectos para desarrollar la interfaz del programa. Grandes proyectos estarán es útil dividirse en subtareas.Y pasar el ciclo para cada uno de ellos. Por ejemplo, si desarrollamos la interfaz Skype, entonces se podrían distinguir los módulos:

  • interfaz de comunicación de voz;
  • interfaz de comunicación con video;
  • lista de control de contactos;
  • etc.

Para cada uno de los módulos listados. es recomendable pasar por todas las etapas. Luego vaya al siguiente módulo. Este método de desarrollo se llama. Ágil. (Lea "Ediela"). Esta metodología es habitual para respetar y mencionar cada vez que desee impresionar a los clientes y las chicas hermosas :-)



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