Контакти

Презентація з інформатики про основні поняття програмування. Презентація "що таке програмування". Протягом багатьох років програмне забезпечення будувалося на основі операційних та процедурних мов, таких як Фортран, Бейсік, Паскаль, Пекло

Опис презентації з окремих слайдів:

1 слайд

Опис слайду:

Що таке програмування Вчитель інформатики МБОУ ЗОШ №6 Федорова Ольга Михайлівна

2 слайд

Опис слайду:

хто такі програмісти; що таке мова програмування; що таке система програмування Основні теми уроку: 9 клас, учитель інформатики Федорова О.М.

3 слайд

Опис слайду:

Тепер вам доведеться ближче познайомитися з ще одним розділом інформатики, який називається «Програмування». Фахівці, які професійно займаються програмуванням, називаються програмістами. У роки існування ЕОМ використання комп'ютера у сфері потрібно було вміти програмувати. У 1970-х - 80-х роках ХХ століття починає розвиватися прикладне програмне забезпечення. Бурхливе поширення прикладного ПЗ сталося з появою персональних комп'ютерів. Стало зовсім не обов'язковим вміти програмувати для того, щоб скористатися комп'ютером. Люди, які працюють на комп'ютерах, розділилися на користувачів та програмістів. В даний час користувачів набагато більше, ніж програмістів. Хто такі програмісти 9 клас, учитель інформатики Федорова О.М.

4 слайд

Опис слайду:

Програмування прийнято розділяти на системне та прикладне. Системні програмісти займаються розробкою системного програмного забезпечення: операційних систем, утиліт та ін., а також систем програмування. Прикладні програмісти створюють прикладні програми: редактори, табличні процесори, ігри, навчальні програми та багато інших. Попит на висококваліфікованих програмістів, як системних, і прикладних, дуже великий. 9 клас, вчитель інформатики Федорова О.М.

5 слайд

Опис слайду:

Для складання програм є різноманітні мови програмування. За роки існування ЕОМ було створено багато мов програмування. Найпоширенішими мовами програмування сьогодні є C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python. Що таке мова програмування 9 клас, учитель інформатики Федорова О.М.

6 слайд

Опис слайду:

Для створення та виконання на комп'ютері програми, написаної мовою програмування, використовуються системи програмування. Що таке система програмування 9 клас, учитель інформатики Федорова О.М.

7 слайд

Опис слайду:

Програмування - сфера інформатики, присвячена розробці програм управління комп'ютером з метою вирішення різних інформаційних завдань. Програмування буває системним та прикладним. Паскаль, Бейсік, Сі, Фортран – це універсальні мови програмування. Система програмування - це програмне забезпечення комп'ютера, призначене для розробки, налагодження та виконання програм, записаних певною мовою програмування. Коротко про головне 9 клас, учитель інформатики Федорова О.М.

8 слайд

Опис слайду:

Що таке програмування? Які завдання вирішують системні та прикладні програмісти? Назвіть найпоширеніші мови програмування. У чому призначення систем програмування? Запитання та завдання 9 клас, вчитель інформатики Федорова О. М.

Мова програмування - формальна знакова система, призначена для запису комп'ютерних програм. Мова програмування визна

Мова до програмування - формальна знакова система, призначена для
запису комп'ютерних програм. Мова програмування визначає
набір лексичних, синтаксичних та семантичних правил, що визначають зовнішній вигляд
програми та дії, які виконає виконавець (зазвичай - ЕОМ) під її
керуванням.

Програмування – це мистецтво створювати програмні продукти, які написані мовою програмування. Мова програмування – це

Програмування – це мистецтво створювати програмні продукти,
які написані мовою програмування. Мова
програмування - це формальна знакова система, яка
призначена для написання програм, зрозумілої для виконавця (у
нашому розгляді – це комп'ютер).

Мова програмування (англ. Programming language) - система позначень для опису алгоритмів та структур даних, певна штучна фо

Мова програмування (англ. Programming language) – система позначень для опису алгоритмів
та структур даних, певна штучна формальна система, засобами якої можна
виражати алгоритми. Мова програмування визначає набір лексичних, синтаксичних та
семантичних правил, що задають зовнішній вигляд програми та дії, які виконує виконавець
(Комп'ютер) під її керуванням.

З часу створення перших програмованих машин було створено понад дві з половиною тисячі мов програмування. Щорічно їх кількість поп

З часу створення перших програмованих машин було створено більше двох
половиною тисяч мов програмування. Щороку їхня кількість поповнюється новими.
Деякими мовами вміє користуватися лише невелика кількість їх власних
розробників, інші стають відомими мільйонам людей. Професійні
програмісти зазвичай використовують у своїй роботі кілька мов програмування.

?

які ж бувають мови
програмування?

Класифікація
Програмні мови умовно можна
розділити на 4 види, це:
1. Повнофункціональні;
2. За окремими ознаками;
3. Чи не повнофункціональні;
4. Езотеричні.

Звичайно, у кожному
тип є підрозділи, але
у них особливо ми вникати не
будемо.
Головним та основним
мовою розробки в
групі
повнофункціональних
є - С#, Паскаль,
С++, Delphi, ява та
яваскрипт, а також PHP та
Бейсік

Паскаль

Це один із самих
відомих мов з
розробці комп'ютерних
додатків. Паскаль
є базою під інші
мови. Коли я став
цікавитися
програмуванням, то
першим питанням було -
яка ж мова
програмування вивчати?
Паскаль був у моєму списку
мов, що вивчаються, і я не
помилився. Для мене вивчення
паскаля було неважким, до
тому ж існує велике
кількість матеріалів з
вивченню мови розробки
програм Паскаль

C#

Ця мова застосовується
для створення
програмного
забезпечення. На ньому
будується велике
кількість осей (ОС -
операційна система).
На С# розробляються
драйвера та інші
прикладні програми.

PHP

Пі-Ейч-Пі дуже зручний
під час створення сайтів.
Якщо глянути на код
сторінки, то можна
помітити якою мовою
прописаний сайт.
Завдяки широкому
функціоналу php дає
широкі можливості
для веб-програмування та
будови сайту.

Java

Java
Головною перевагою даного
мови є незалежність від
ОС та обладнання. На Джава
мовою будуються як звичайні
програми, ігри, а також СУБД,
бази даних.
Я розповів вам про самі
поширених мовах, тепер
ви маєте уявлення про кожного
з них. Головний вибір залишається за
вами – який вивчати. На
просторах інтернету ви знайдете
велика кількість корисного та
різноманітного матеріалу по
вивченню мов
програмування, даної
тематиці присвятили себе багато хто
сайти. Удачі у вивченні та виборі.

Як вивчити мову програмування?

Якщо ви хочете навчитися створювати комп'ютерні
програми, мобільні програми, сайти, ігри або
будь-яке інше програмне забезпечення, вам,
власне, треба навчитися програмувати.
Програми пишуться мовами програмування,
які і дають програмі можливість працювати
бути виконаною комп'ютером, смартфоном або
іншим обчислювальним пристроєм.

Частина 1

Вибираємо мову програмування

Визначтеся з тим, що вам
цікаво. Звичайно, ви можете
почати вчити будь-яку мову
програмування (далі ЯП).
Щоправда, деякі ЯП суттєво
легше в освоєнні інших ... Як би то
не було, вам потрібно визначитися з
тим, заради чого ви будете вивчати мову
програмування. Це дозволить
вам визначитися з тим, що саме
вам треба вчити, та й просто стане
гарною відправною точкою. Веброзробка гріє вам душу? перелік
ЯП, які вам знадобляться,
суттєво відрізняється від списку
ЯП, необхідних для написання
комп'ютерні програми.
Мобільна розробка – мрія
вашого дитинства? Це вже третє
перелік. Те, що ви вчитимете,
залежить від того, чим ви хочете
займатися.
Почніть з більш простої мови. Що
би ви там собі не вирішили, а
починати варто з відносно
найпростіших мов високого рівня.
Такі мови особливо хороші для
початківців, тому що вони дозволяють
оволодіти базовими принципами та
зрозуміти загальну логіку
програмування. Найчастіше в
цьому контексті згадують про
Python та Ruby. Це два об'єктноорієнтованих ЯП із цілком
зрозумілим синтаксисом,
використовуваних переважно
для створення веб-програм.
"Об'єктно-орієнтований ЯП"
спирається уявлення всього в
вигляді «об'єктів», що з'єднують
у собі дані та їх методи
обробки, і наступну
маніпуляцію об'єктами. Такими ЯП
є, зокрема, C++, Java,
Objective-C та PHP.

Почитайте посібники базового рівня до кількох ЯП. Якщо ви досі не визначилися з тим, що вчити, почитайте навчальні посібники

Почитайте навчальні посібники базового рівня до кількох
ЯП. Якщо ви досі не визначилися з тим, що вивчати, почитайте
навчальні посібники до кількох ЯП. Якщо щось вас зачепить -
спробуйте розібратися в тому ЯП трохи краще. Завдання це просте,
оскільки різноманітних навчальних матеріалів вступного рівня по
ЯП в мережі можна знайти більш ніж достатньо: Python –
чудова мова для початківців, яка, втім, володіє
досить потужним потенціалом, якщо навчитися користуватися ним.
Сфера використання – веб-програми та ігри.
Java - використовується ... ох, простіше сказати, де цей ЯП не використовується!
Майже всі, від ігор і до софту для банкоматів - Java.
HTML – не ЯП, а мова розмітки, але для будь-якого веб-розробника
просто необхідний.
C - один з найстаріших ЯП, що не втратив актуальність і досі
день. C - не тільки потужний інструмент сам по собі, але ще й
основа більш сучасних ЯП: C++, C# і Objective-C.

Частина 2 Починаємо з малого

Частина 2
Починаємо з малого
Вивчіть базові засади ЯП. Тут, звичайно, все залежить від обраної вами мови, проте є
у ЯП та загальні моменти, виключно для написання корисних програм важливі. Чим раніше
ви опануєте всі ці поняття і навчитеся застосовувати їх на практиці, тим краще для вас і
ваші навички програміста. Отже, ось лише деякі з вищезгаданих
«Моментів»: Змінні – у змінній можна зберігати та викликати мінливі дані.
Змінними можна управляти, у змінних є типи (дуже спрощено кажучи – числа,
символи тощо), якими і визначається тип збережених у змінній даних.
Назви змінних прийнято задавати такими, щоб людина, яка читає вихідний код,
міг отримати уявлення про те, що у змінній зберігається – так буде простіше зрозуміти логіку
роботи програми.
Умовні конструкції (вони ж – умовні висловлювання) – це дія, що виконується в тому
у випадку, якщо вираз або конструкція істинно або хибно. Найбільш поширеною
формою таких виразів можна назвати конструкцію "If-Then" (якщо-то). Якщо вираз
істинно (наприклад, якщо x = 5), то станеться дія №1, а якщо хибно (x! = 5), то дія
№2.
Функції – у різних мовах програмування їх називають по-різному: десь це процедури,
десь – методи, десь – одиниці, що викликаються. По суті, функції є мініпрограми, що входять до складу великої програми. Функцію можна викликати кілька разів,
що дозволяє програмісту створювати складні програми.
Введення даних – досить широко трактується поняття, присутнє майже кожному ЯП.
Суть його – обробка даних, введених користувачем, та його зберігання. Те, як буде зібрано
дані, залежить від програми та доступних користувачеві способів введення даних (з клавіатури,
з файлу тощо). Поняття введення даних був із поняттям виведення даних – тобто
того, яким чином дані будуть повернуті користувачеві (виведені на екран, записані в
файл і так далі).

Встановіть все необхідне програмне забезпечення.

Багатьом ЯП потрібні компілятори – програми,
перекладають програмний код у зрозумілі для
комп'ютер інструкції. Втім, є і ЯП іншого типу
(на зразок Python), в яких програми виконуються відразу, а
компіляція їх непотрібен. Деякі ЯП мають так
звані IDE (Integrated Development Environment,
інтегроване середовище розробки), до яких входять
редактор коду, компілятор/інтерпретатор та налагоджувач
(Дебагер). Це дає програмісту можливість працювати
над програмою, образно висловлюючись, за принципом одного
вікна. Також до IDE можуть входити візуальні уявлення
ієрархій об'єктів та директорій.
Є й онлайнові редактори коду. Ці програми
підсвічують синтаксис програмного коду кілька
інакше, а також пропонують розробнику доступ до ряду
корисних та простих інструментів.

Частина 3 Пишемо свою першу програму

1
Освоюйте базові концепти
по одному за один раз. Першою
програмою, яку пишуть на
будь-якому ЯП, є
класична "Hello World". Вона
дуже проста, вся її суть –
вивести на екран текст "Hello,
World" (або його варіацію).
цієї програми люди,
вивчають ЯП, повинні засвоїти
синтаксис найпростішої робочої
програми, а також спосіб
виведення даних на екран.
Змінюючи текст, можна помітити,
як обробляються
програмою прості дані.
2
Навчайтеся на основі розбору
онлайн-прикладів. У мережі для
будь-якого ЯП можна знайти сотні,
тисячі прикладів програм,
програмок і просто шматків
коду. Вивчайте різні
аспекти обраного вами ЯП
на основі цих прикладів.
Створюючи свої власні
програми, спирайтеся на
такі ось фрагменти знань.

3
Вивчіть синтаксис ЯП. Що
таке синтаксис у контексті
ЯП? Спосіб написання
програм особливим чином,
зрозумілим для компіляторів
У кожного ЯП власні
правила синтаксису, хоча,
звичайно, зустрічаються і спільні
елементів. Вивчення
синтаксису мови – один з
наріжних каменів
вивчення ЯП. Досить часто
люди навіть думають, що
саме вивчення синтаксису
зробить їх програмістами. В
реальності, звичайно, все не
так – синтаксис суть основа,
фундамент.
4
Експериментуйте! Яким
саме так? Вносите
зміни до прикладів
програм та перевіряйте
одержувані результати.
Такий підхід набагато швидше
дозволить вам зрозуміти, що дає
результати, а що – ні, ніж
якби ви займалися по
книги. Не бійтеся зіпсувати
або «зламати» програму,
бо виправлення помилок
є одним із ключових
етапів у процесі розробки
ПЗ. Та й потім, з першого
рази написати працюючу
програму… ну, це майже що
фантастика!

5
Почніть працювати з дебаггером. Програмні помилки
(баги) - це те, з чим ви обов'язково зіткнетеся,
зайнявшись програмуванням. Помилки будуть скрізь,
готуйтеся. Вони можуть бути нешкідливими, щодо
нешкідливими або, на жаль, критичними, що не дають
програмі скомпілюватися. Процес налагодження
програми є одним із ключових етапів
розробки ПЗ, повторимо. Привчитеся до виправлення
помилок якомога раніше. Експеріментуючи з
програмами, ви неодмінно щось зламаєте, і це
добре. Вміння виправити програму – один із самих
цінні навички для програміста.

6
Не забувайте коментувати код. Майже всі ЯП
дозволяють вносити до програмного коду коментарі –
текст, який не обробляється компілятором. За допомогою
коментарів ви можете внести у програму прості
і зрозумілі описи того, що робить та чи інша
функція (і не лише функція). Коментарі
стануть у нагоді не тільки вам самим (іноді можна і в
власному коді заплутатися), але й іншим людям,
спільно з якими ви будете працювати над
програмою.

Частина 4 Програмуємо регулярно

1
2
Програмуйте
Ставте вашим програмам
щоденно. На що, щоб
цілі. Встановлюючи складні,
оволодіти мовою
але все ж таки досяжні цілі,
програмування, піде
ви навчитеся вирішувати
багато часу. Дуже багато.
проблеми, знаходити
Навіть Python, щодо
рішення, боротися зі
простий ЯП, чий синтаксис
складнощами. Наприклад,
можна освоїти за день-другий,
уявіть собі просту
вимагає від будь-кого, хто
програму – скажімо,
має намір опанувати його в
калькулятор, а потім
досконалості, сотень та тисяч
подумайте, як ви її
годин роботи.
напишете. Застосуйте на
Програмування – навичка, а
практиці все те, чому ви вже
тому той, хто хочеться
навчилися.
оволодіти таким навичкою в
досконало, повинен
регулярно практикуватись.
Намагайтеся програмувати
кожен день, нехай навіть по
години перед сном, якщо ні
іншої можливості.

3
Обмінюйтесь досвідом та читайте чужі
програми. Навколо кожного ЯП зібралося
величезне співтовариство. Якщо ви приєднаєтесь до
відповідній спільноті, то дуже сильно
собі допоможете, тому що отримаєте доступ до більш
ніж якісного навчального матеріалу.
Читання чужого коду може надихнути вас, може
надати вам сил і допомогти краще зрозуміти ті
особливості програмування, на яких ви
до цього буксували.Форуми та онлайн-спільноти, присвячені програмуванню на
обраному вами ЯП – ось що слід шукати у
першу чергу. Не треба завжди лише
ставити питання, беріть участь у житті спільноти
повноцінно - це, як ніяк, місця, де люди
співпрацюють один з одним, а не проводять
безкоштовні навчальні курси. Іншими словами,
не соромтеся просити про допомогу, але й не сидіть,
склавши руки!
Напрацювавши більш-менш пристойний досвід,
беріть участь у хакатонах чи інших
аналогічних заходах – змагання, де
треба встигнути написати особливу програму
відведений час. Такі заходи
захоплюючі та корисні.
4
Веселіться. Робіть те, що ще не вмієте
робити. Вивчайте способи вирішення проблем, а
потім використовуйте їх по-своєму. Намагайтеся не
радіти з того, що «програма працює і
ладно» - робіть все можливе, щоб
програма працювала бездоганно!

Частина 5 Розширюємо кругозір

1
Запишіться на
курси. Університети,
коледжі та
освітні центри (і
не тільки) проводять курси та
семінари з
програмування, що
може стати відмінним
варіантом для початківців.
Самі посудіть, де ще
новачки зможуть наживо
поспілкуватися з материми
спеціалістами?

2
Читайте тематичні
книги. Як ви отримаєте
до книг доступ – справа
ваше, суть у тому, що за
будь-якому ЯП можна
знайти сотні книг різної
ступеня корисності.
Звичайно, ваші знання
не повинні бути суто
Книжковими, це факт.
Тим не менш, і в книгах
є своя користь.

3
Вчіть логіку та
математики. Програмування
е багато в чому зав'язано на
базової арифметики, а й
складніші моменти можуть
нагоді, особливо в тих
випадках, коли ви займаєтеся
алгоритмами або пишете
складну програму. Втім,
швидше за все, якщо ви не
будете зариватися у складні
області, складна математика
вам не знадобиться, зате
знадобиться логіка, зокрема
- комп'ютерна, тому що з неї
допомогою ви зможете краще
зрозуміти, як треба вирішувати завдання,
що виникають у процесі роботи
над складними програмами.

4
5
Ніколи не припиняйте
Вивчіть інший ЯП. Звичайно,
програмувати. Є
оволодіння навіть одним ЯП буде
популярна теорія «10 тисяч
вам тільки в плюс, проте багато хто
годин», що свідчить, що майстерність
програмісти не
приходить через 10000 годин,
зупиняються на досягнутому
проведених за тим чи іншим
та вчать кілька мов. Буде
заняттям. Точна кількість
непогано, якщо другий чи третій
годин як точка досягнення
ЯП, який ви оберете, буде
майстерності – питання, звісно,
доповнювати перший – тоді можна
спірний, але загалом теорія
буде створити навіть ще більше
вірна - майстерність суть
складні та цікаві
результат прикладеної праці та
програми. Само собою, вчити
витраченого часу. Не
нове треба лише тоді, коли
опускайте руки, і одного разу ви
старим ви вже опанували на

станете експертом.
пристойному рівні.Є все
шанси, що друга мова ви
вивчіть швидше першого, але це
цілком зрозуміло, тому що багато хто
концепти програмування
поширені більш ніж
широко, особливо у
«Споріднених» мов.

Частина 6 Застосовуємо отримані навички

1
Отримайте університетське
освіта. Цей пункт
обов'язковим не є, однак
роки навчання можуть відкривати щось
нове (а можуть і не відкрити) та
познайомити вас із потрібними
людьми (теж не факт). Знову ж -
цей крок не обов'язковий, є багато
успішних програмістів, які
диплома про вищу освіту не
мають.
2
Зберіть портфоліо. Створюючи
програми та розвиваючись як
спеціаліст, обов'язково
відкладайте найкращі зразки
ваших робіт окремо – у
портфоліо. Саме портфоліо ви
будете показувати рекрутерам і
інтерв'юерам як
прикладів того, на що ви
здатні. Ті проекти, які ви
виконували самостійно та по
власної ініціативи, можна
додавати в портфоліо без
роздумів, а ось ті над
якими ви працювали, будучи
співробітником тієї чи іншої
компанії, лише з дозволу
відповідних осіб.

3
Стати
фрілансером. Програмісти
(особливо ті, які
спеціалізуються на
мобільних додатках)
зараз нарозхват. Виконайте
пару-трійку проектів як
фрілансер - це і для
портфоліо корисно, і для
гаманця, та для досвіду.
4
Розробте власний
програмний
продукт. Платним він буде або
ні – вирішувати вам. В кінці
зрештою, зовсім не обов'язково
працювати на когось, щоб
заробити програмуванням
гроші! Якщо ви вмієте писати
програми та продавати їх, то
справа майже в капелюсі! Головне
– не забувати надавати
користувачам підтримку після
реліз програми.
Freeware (безкоштовне
поширення) популярна в
у разі невеликих програм та
утиліт. В такому випадку
розробник нічого не
заробляє у фінансовому
плані, зате отримує репутацію
та пізнаване ім'я серед колег
по цеху.

Бажаєте створювати ігри? Вчіть Python, C# та Java. З цієї трійці C# дає найкращу продуктивність, Python найпростіший, а Java запуститься на всіх ОС

Бажаєте створювати ігри? Навчайте Python, C#
та Java. З цієї трійці C# дає
найкращу продуктивність, Python
найпростіший, а Java запуститься на всіх
ОС без особливих проблем.

Вивчайте вихідний програмний код. Навіщо,
самі подумайте, винаходити велосипед,
коли можна взяти готовий велосипед і
просто його покращити? Головне –
розуміти, що саме ви
програмуєте.

Вивчаючи щось нове,
корисно буде
самостійно це
реалізувати, потім
внести зміни,
спробувати вгадати
результати та, як
слідство,
наблизитися до
розумію суті.
Використовуйте
сучасні
інтерфейси та
актуальні версії ЯП

Додаткові
матеріали – ваші
друзі. Немає нічого
погано в тому, що ви
щось забули чи не
запам'ятали. Усьому
свій час, не
переживайте. Головне
- Знати. Де
піддивитися!
Хорошою практикою
буде навчання інших
- це дозволить вам не
тільки краще зрозуміти
матеріал, але і
подивитись на нього з
сторони.

Де працювати?

Найбільш популярна сфера роботи - розробка
та створення програмного забезпечення, що використовується
у текстових редакторах, бухгалтерських програмах,
іграх, базах даних і навіть системах
відеоспостереження. Затребувані сьогодні
та фахівці, що адаптують вже готові програми
(зокрема 1С: Бухгалтерія) під особливості
конкретного підприємства. Не залишаться без роботи
та web-розробники. Першою сходинкою кар'єри
може стати посадою програміста-стажера.
Необхідно знати мови високого рівня, бажано
мати хорошу теоретичну підготовку.

Зарплати

Стажер, помічник
програміста
30-40 000 грн.
Фахівець
80-90 000 грн.

Провідний програміст 110 000 грн.

Ведучий програміст
110 000 грн.

Де вчитись?

Який би вуз ви не обрали, вчитись на програміста буде
складно. Має бути серйозна математична
підготовку, вивчити алгоритмічні мови
та програмування, методи та засоби захисту комп'ютерної
інформації.
Доведеться «подружитися» з низкою спеціальних дисциплін,
серед яких: структури та алгоритми обробки даних,
функціональне, логічне та об'єктно-орієнтоване
програмування. Багато часу доведеться проводити
безпосередньо за комп'ютером.

Наскільки програмісту потрібна математика? знати математику?

Залежить від того, що називати математикою. Уміння
складати числа теж математика, і таке знання
дуже бажано. А, наприклад, без розуміння того,
що саме довів Перельман, цілком можливо
програмувати. Будь-які спроби провести грань, до
якій необхідно знати математику, щоб стати
програмістом, свідомо приречені на провал. Одне
можна сказати напевно – вміння оперувати
абстрактними поняттями (одне з основних для
математика) безсумнівно допомагає і програмістам
їхню роботу.

Як і в будь-якій справі, все залежить від завдання, що вирішується.

слова програміста з яндекса
Коли я брав участь у розробці рекомендацій та
репутаційних систем, математика була дуже потрібна.
Доводилося вигадувати та розробляти
алгоритми, що використовують інтегральне та
диференціальне числення, знаходити екстремуми,
будувати регресії, вводити метрики для визначення
близькості у багатовимірному просторі. І все заради
якихось зайвих сотих часток у RMSE
рекомендаційного двигуна.

Останні роки я займаюся розробкою
високопродуктивних бекендів, що працюють у
режимі 24/7, що обслуговують мільйони онлайн-користувачів, що тримають сотні тисяч постійних
з'єднань. Тепер мені достатньо знань основ
теорії алгоритмів, алгоритмічної складності,
тепер головне - надійний, підтримуваний,
швидкий код, що розширюється.

І я не сказав би, що через меншу «математичність» роботи я отримую від неї менше задоволення і визнання. У будь-якому випадку, програміст,

І я б не сказав, що через
меншої «математичності»
роботи я отримую від неї
менше задоволення і
визнання.
У будь-якому випадку, програміст,
втім, як і звичайна людина,
повинен знати та любити
математику!

Історія мов програмування

Однією з найреволюційніших ідей, що призвели до
створення автоматичних цифрових обчислювальних
машин, була висловлена ​​у 20-х роках 19 століття Чарльзом
Бебіджем думка про попередній запис порядку
дії машини для наступної автоматичної
реалізації обчислень – програмі. І хоча
використана Бебіджем запис програми на
перфокарт, придумана для управління такими
верстатами французьким винахідником Жозефом Марі
Жаккаром, технічно не має нічого спільного з
сучасними прийомами зберігання програм у ПК,
принцип тут сутнісно один.

З цього моменту розпочинається історія програмування.

З цього моменту починається історія
програмування.

Аду Левлейс, сучасницю Бебіджа, називають першим у світі програмістом. Вона теоретично розробила деякі прийоми управління

Аду Левлейс, сучасницю Бебіджа,
називають першим у світі
програмістом. Вона теоретично
розробила деякі прийоми
управління послідовністю
обчислень, які використовуються в
програмування і зараз. Нею ж
була описана і одна з найважливіших
конструкцій практично будь-якого
сучасної мови програмування
- Цикл.

Революційним моментом історії мов програмування
стала поява системи кодування машинних команд з
за допомогою спеціальних символів, запропонованої Джоном
Моучлі.
Система кодування, запропонована ним, надихнула одну з його
співробітниць Грейс Мюррей Хоппер. При роботі на комп'ютері
«Марк-1» їй та її групі довелося зіткнутися з багатьма.
проблемами та все, що ними придумано, було вперше. В
зокрема вони вигадали підпрограми. І ще одне
фундаментальне поняття техніки програмування вперше
ввели Хоппер та її група – «налагодження».
Наприкінці 40-х років Дж. Моучлі створив систему під назвою
"Short Code", яка була примітивною мовою
Програмування високого рівня. У ній програміст
записував вирішуване завдання у вигляді математичних формул, а
потім, використовуючи спеціальну таблицю, перекладав символ за
символом, перетворював ці формули на дволітерні коди. В
надалі спеціальна програма комп'ютера перетворювала
ці коди - двійковий машинний код. Система, розроблена
Дж. Моучлі, вважається одним із перших примітивних
інтерпретаторів.

Вже 1951 р. Хоппер створила перший світі компілятор і нею ж було запроваджено саме цей термін. Компілятор Хопер здійснював функцію об'єднання

Вже 1951 р. Хоппер створила перший світі компілятор і
нею ж було запроваджено саме цей термін. Компілятор Хопер
здійснював функцію об'єднання команд та в ході
трансляції проводив організацію підпрограм,
виділення пам'яті комп'ютера, перетворення команд
високого рівня (тоді псевдокодів) у машинні
команди. «Підпрограми знаходяться у бібліотеці
(комп'ютера), а коли ви підбираєте матеріал з
бібліотеки – це називається компіляцією» – так вона
пояснювала походження запровадженого нею терміна.

1954 року група під керівництвом Г.Г.
Хопер розробила систему,
що включає мову програмування та
компілятор, який надалі
отримала назву Math-Matic. Після
успішного завершення робіт із створення
Math-Matic Хоппер та її група взялися
за розробку нової мови та
компілятора, який дозволив би
користувачами програмувати на
мовою, близькою до звичайної англійської.
У 1958 році з'явився компілятор Flow-Matic.
Компілятор Flow-Matic був першим
мовою для завдань обробки
комерційних даних
Розробки у цьому напрямку призвели до
створення мови Кобол (COBOL – Common
Business Oriented Language). Він був
створений у 1960 році. У цій мові по
порівняно з Фортраном та Алголом,
слабше розвинені математичні засоби,
зате добре розвинені кошти
обробки текстів, організація виведення
даних у формі необхідного документа.
Він замислювався як основна мова для
масової обробки даних у сферах
управління та бізнесу.

Середина 50-х років характеризується стрімким прогресом
у сфері програмування. Роль програмування в
машинних команд стала зменшуватися. Стали з'являтися мови
програмування нового типу, що виступають у ролі
посередника між машинами та програмістами. Першим і
одним з найпоширеніших був Фортран (FORTRAN, від
FORmula TRANslator – перекладач формул), розроблений
групою програмістів фірми IBM у 1954 році (перша версія).
Ця мова була орієнтована на науково-технічні розрахунки
математичного характеру і є класичною мовою
програмування при вирішенні на ПК математичних та
інженерних завдань.
Для перших мов програмування високого рівня
предметна орієнтація мов була характерною рисою.
Особливе місце серед мов програмування займає Алгол,
перша версія якого з'явилася у 1958 році. Одним із
Розробником Алгола був «батько» Фортрана Джон Бекус.
Назва мови ALGOrithmic Language підкреслює то
обставина, що він призначений для запису алгоритмів.
Завдяки чіткій логічній структурі Алгол став стандартним
засобом запису алгоритмів у науковій та технічній
літератури.

У середині 60-х років Томас Курц та Джон Камені
(співробітники математичного факультету Дартмунтського
коледжу) створили спеціалізовану мову
програмування, що складалося з простих слів
англійської мови. Нову мову назвали «універсальною
символічним кодом для початківців» (Beginner AllPurpose Symbolic Instruction Code, або, скорочено, BASIC).
Роком народження нової мови можна вважати 1964 рік.
універсальна мова Бейсік (яка має безліч версій)
набув великої популярності і набув широкого
поширення серед користувачів ПК різних
категорій у всьому світі. Значною мірою цьому
сприяло те, що Бейсік почали використовувати як
вбудована мова персональних комп'ютерів, широка
поширення яких розпочалося наприкінці 70-х років.
Однак Бейсік неструктурна мова, і тому він погано
підходить для навчання якісного програмування.
Заради справедливості слід зазначити, що останні
версії Бейсика для ПК (наприклад, QBasic) стали більш
структурними та за своїми образотворчими можливостями
наближаються до таких мов, як Паскаль.

Розробники орієнтували мови на різні класи
задач, тією чи іншою мірою прив'язували їх до конкретної
архітектурі ПК, реалізовували особисті уподобання та ідеї. У 60-ті
роки були спроби подолати цю
«різноголоску» шляхом створення універсальної мови
програмування. Першим дітищем цього напряму
став PL/1 (Programm Language One), розроблений фірмою
IBM у 1967 році. Ця мова претендувала на можливість
вирішувати будь-які завдання: обчислювальні, обробки текстів,
накопичення та пошуку інформації. Однак він виявився
надто складним, транслятор із нього – недостатньо
оптимальним і містив низку невиявлених помилок.
Проте лінія на універсалізацію мов була
підтримано. Старі мови були модернізовані в
універсальні варіанти: Алгол-68 (1968), Фортран-77.
Передбачалося, що подібні мови розвиватимуться і
удосконалитися, витіснятимуть всі інші.
Проте жодна з цих спроб не мала успіху.

Мова ЛІСП з'явилася 1965 року. Основним у ньому служить
поняття рекурсивно певних функцій. Оскільки
доведено, що будь-який алгоритм може бути описаний за допомогою
деякого набору рекурсивних функцій, то ЛІСП по суті
є універсальною мовою. З його допомогою ПК може
моделювати досить складні процеси, зокрема –
інтелектуальну діяльність людей.
Пролог розроблено у Франції у 1972 році для вирішення проблем
"Штучного інтелекту". Пролог дозволяє у формальному
вигляді описувати різні твердження, логіку міркувань та
змушує ПК давати відповіді на поставлені запитання.
Значною подією в історії мов програмування
стало створення 1971 року мови Паскаль. Його автор –
швейцарський вчений Ніклаус Вірт. Вірт назвав його на честь
великого французького математика та релігійного філософа XVII
століття Блеза Паскаля, який винайшов перше підсумовуючи
пристрій, тому нової мови було присвоєно його
ім'я. Ця мова спочатку розроблялася як навчальна мова
структурного програмування, і, справді, зараз він
є однією з основних мов навчання
програмування у школах та вузах.

У 1975 році дві події стали віхами в історії програмування - Білл Гейтс і Пол Аллен заявили про себе, розробивши свою версію Бейсіка, а Вір

У 1975 році дві події стали
віхами в історії
програмування – Білл Гейтс та
Пол Аллен заявили про себе,
розробивши свою версію Бейсіка, а
Вірт та Єнсен випустили
класичний опис мови «Pascal
User Manual and Report».

Не менш вражаючої, у тому числі й фінансової, удачі
добився Філіп Кан, француз, який розробив у 1983 році
систему Турбо-Паскаль. Суть його ідеї полягала в
об'єднанні послідовних етапів обробки
програми – компіляції, редагування зв'язків, налагодження
та діагностики помилок – у єдиному інтерфейсі. ТурбоПаскаль – це не тільки мова та транслятор з неї, але ще й
операційна оболонка, що дозволяє користувачеві
зручно працювати на Паскалі. Ця мова вийшла за рамки
навчального призначення та став мовою
професійного програмування з універсальними
можливостями. В силу названих переваг Паскаль став
джерелом багатьох сучасних мов
програмування. З того часу з'явилося кілька версій
Турбо-Паскаля, остання – сьома.
Фірма Borland/Inprise завершила лінію продуктів ТурбоПаскаль та перейшла до випуску системи візуальної
розробки Windows – Delphi.

Великий відбиток на сучасне програмування наклав
мова Сі (перша версія - 1972 рік), що є дуже
популярним серед розробників систем програмного
забезпечення (включаючи операційні системи). Ця мова
створювався як інструментальна мова для розробки
операційних систем, трансляторів, баз даних та інших
системних та прикладних програм. Сі поєднує в собі як риси
мови високого рівня, так і машинно-орієнтованої мови,
допускаючи програміста до всіх машинних ресурсів, чого не
забезпечують такі мови як Бейсік та Паскаль.
Період із кінця 60-х до початку 80-х років характеризується
бурхливим зростанням кількості різних мов програмування,
які супроводжували кризу програмного забезпечення. В січні
1975 року Пентагон вирішив навести лад у хаосі трансляторів
та заснував комітет, якому було наказано розробити один
Універсальна мова. У травні 1979 року було оголошено переможця
- Група вчених на чолі з Жаном Іхбіа. Переможна мова
охрестили Ада, на честь Огасти Ади Левлейс. Ця мова
призначений для створення та тривалого (багаторічного)
супроводу великих програмних систем, допускає
можливість паралельної обробки, управління процесами в
реальний час.

Протягом багатьох років програмне забезпечення будувалося на основі операційних та процедурних мов, таких як Фортран, Бейсік, Паскаль, Пекло

Протягом багатьох років програмне
забезпечення будувалося на основі
операційних та процедурних
мов, таких як Фортран, Бейсік,
Паскаль, Ада, Сі. У міру еволюції
мов програмування отримали
широке поширення та інші,
принципово інші, підходи до
створення програм.

11 мов програмування, які варто вивчити у 2016 році

1. Java 2. JavaScript 3. C# 4. PHP 5. C++ 6. Python 7. Ruby

1. Java
2. JavaScript
3. C#
4. PHP
5. З++

Cлайд 1

Cлайд 2

Програмування Розробка програм управління комп'ютером з метою вирішення різних завдань Програмісти Користувачі Системні Системне забезпечення: ОС, утиліти Прикладні Редактори, табличні процесори, ігри, навчальні програми Мова програмування Фіксована система позначень для опису алгоритмів та структур даних Універсальні Паскаль, Бейсік, СІ, Форт

Cлайд 3

Арифметичні вирази мовою QB записуються за певними правилами: Арифметичний вираз записується в один рядок; Використовуються спеціальні знаки арифметичних операцій та дотримується наступний порядок дій: Зобки () Зведення в ступінь ^ (23→2^3) Поділ / та множення * (2:3 → 2/3) Додавання + Віднімання - Десяткові дроби записуються за допомогою десяткової точки (1,5→1.5 або 0,03→.03); Не можна опускати знак множення (6ab→6*a*b); Число відкритих дужок має дорівнювати кількості закритих дужок. Арифметичний запис Запис qBasic

Cлайд 4

Оператор PRINT Оператор PRINT (?) дозволяє: - Виводити текстову інформацію, укладену в лапки, на екран монітора; Наприклад: ? "Привіт" Обчислювати значення арифметичних виразів; Наприклад: ? 5*4-5.6^2 Виводити значення змінних на екран монітора. Наприклад: DAY$=“понеділок”? DAY$ Замість слова PRINT можна набирати знак? PRINT у перекладі означає друкувати. END – закінчення програми.

Cлайд 5

Розв'язання задач Обчислити значення виразу (a+b)(2a+1)(b-1) Для a=12, b=7 та a=-31, b=8. Програма. A = 12 B = 7 PRINT (A + B) * (2 * A + 1) * (B-1) A = - 31 B = 8 PRINT (A + B) * (2 * A + 1) * (B -1) END

Cлайд 6

Змінна – це область пам'яті комп'ютера, де зберігається певне значення. Основні характеристики змінної: Ім'я; значення; Тип (числова, рядкова) Кожна змінна має своє ім'я: Ім'я змінної записується за допомогою латинських літер або літер та цифр; Ім'я змінної може бути до 40 символів. Наприклад: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Імена змінних значення змінних тип змінних Числові змінні Символьна змінна А8 dog4 Sad$ 15 -20,8 молоко

Cлайд 7

Числова змінна – це змінна, де зберігається число. Строкова (символьна) змінна – це змінна, де зберігається слово чи фраза. Наприкінці імені рядкової змінної ставиться знак долара. Значення символьної змінної записується у лапках. Операція передачі нових даних змінну називається привласненням і позначається знаком =. Вміст зберігається в змінній доти, поки в цю змінну не буде занесено нове значення Наприклад: А = 10 - числової змінної А присвоюється значення, що дорівнює 10 : Ім'я змінної не змінюється; Значення змінної може змінюватись кілька разів; Якщо значення змінної не задано, воно вважається рівним нулю.

Cлайд 8

Оператор INPUT Оператор INPUT вводить значення змінної з клавіатури на згадку про комп'ютер. INPUT "підказка"; Ім'я змінної INPUT у перекладі з англійської означає вставляти, вводити. При зустрічі з оператором INPUT програма зупиняє свою дію; на екрані з'являється питання?, після якого необхідно набрати на клавіатурі значення змінної, що входить до складу оператора INPUT , натиснути клавішу Enter. Оператор INPUT можна використовувати для надання значень як числовим, так і рядковим змінним. Наприклад: INPUT S INPUT “S=“; S INPUT “введи значення S=“; S Оператор CLS очищає екран монітора

Cлайд 9

Розгалужується алгоритм IF умова THEN гілка та ELSE гілка немає якщо тоді інакше Якщо умова правильна, то виконується оператор або група операторів, записана за словом THEN; Якщо умова неправильна, то виконується оператор або група операторів, записана після слова ELSE, потім комп'ютер приступає до виконання наступного рядка програми; Якщо слово ELSE відсутнє, то переходить до наступного рядка програми. Наприклад: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Умовний оператор IF…THEN…ELSE

Cлайд 10

Умова записується як рядки відносин: A>B – більше C=Z – більше чи одно S1 AND C

Cлайд 11

Завдання Склади програму за заданою блок-схемою початок Введення х Висновок Y кінець Програма CLS INPUT “X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? "Y=";Y

Cлайд 12

короткий зміст презентацій

Алгоритмізація та програмування

Слайдів: 39 Слів: 3752 Звуків: 0 Ефектів: 0

ЄДІ інформатика. Завдання С2. Алгоритм отримання. Паскаль. Бейсік. Паскаль. Бейсік. Алгоритм обчислення кількості найбільших елементів. Паскаль. Паскаль. Паскаль. Паскаль. Паскаль. Паскаль. Бейсік. Бейсік. Масив, що складається із 30 цілих елементів. Паскаль. Паскаль. Паскаль. З клавіатури вводять цілі цифри. Паскаль. Паскаль. Паскаль. Паскаль. Паскаль. На координатній площині у точці (0,-5) стоїть фішка. Гравці ходять по черзі. Можливий перебіг. Відстань від фішки до точки. Хто виграє при безпомилковій грі обох гравців. Яким повинен бути перший хід гравця, що виграє. - Алгоритмізація та програмування.

Алгоритмізація та мови програмування

Слайдів: 119 Слів: 6056 Звуків: 0 Ефектів: 400

Алгоритмізація та програмування. Поняття алгоритму та його властивості. Алгоритм Різновиди алгоритмів. Властивості алгоритму. Упорядкування алгоритму. Способи опису алгоритмів. Блок-схема. Початок чи кінець алгоритму. Основні алгоритмічні конструкції. Блок-схема обчислення гіпотенузи. Розгалужується обчислювальний процес. Варіант розгалуження. Алгоритм обчислення функції. Циклічний обчислювальний процес. Цикл. Цикл із передумовою. Основні алгоритми. Задано три числа a, b, c. Алгоритм Евкліда. Обчислити факторіал F натурального числа N. Правило праці. - Алгоритмізація та мови програмування.

Автоматне програмування

Слайдів: 37 Слів: 1019 Звуків: 0 Ефектів: 0

Теорія автоматів у програмуванні. Інструментальні засоби автоматного програмування. Викладачі курсу. Місце та час проведення занять. Як отримати залік. Віртуальна лабораторія Написати програму. Ціль виконання курсової роботи. Сайт кафедри. Області застосування автоматного програмування. Класифікація програм. Критерії застосування. Сутність зі складною поведінкою. Приклад використання. Складна поведінка. Ідеї ​​автоматного програмування. Автоматний підхід Основні поняття автоматного програмування. Основні поняття. Властивості стану системи. - Автоматне програмування.

Метод лінійного програмування

Слайдів: 62 ​​Слів: 622 Звуків: 0 Ефектів: 429

Лінійне програмування. Побудова канонічної форми. Симплекс-метод. Загальне завдання лінійного програмування. Канонічна задача лінійного програмування. Побудова. Побудова канонічної форми. 2. Перша геометрична інтерпретація. Графічний спосіб розв'язання. Ситуації, можливі під час вирішення завдання лінійного програмування. Розглянемо задачу. Теорема. Основні теореми. Теореми ЛП. Основні теореми ЛП. Властивості багатогранного опуклого конуса. Теореми. Геометрична інтерпретація. Друга геометрична інтерпретація. Базовий план. План. Базовий план-невироджений. - Метод лінійного програмування.

Завдання лінійного програмування

Слайдів: 41 Слів: 1482 Звуків: 0 Ефектів: 0

Завдання лінійного програмування. Лінійне програмування. Лінійна функція. Сукупність співвідношень. Постійні величини. Екстремум цільової функції. ЗЛП має вигляд. Позначити змінні. Приклади задач. Завдання оптимального розподілу ресурсів. План випуску. Цільова функція. приклади. Загальний фонд робочого дня. Можна скласти систему обмежень. Складемо цільову функцію. Максимальне значення. Кефір. Основне обладнання. Прибуток. Рішення. Обмеження тимчасово. Загальний прибуток. Завдання про суміші. Таблиця. Вартість раціону. Математична постановка задачі. - Завдання лінійного програмування.

Технологія розробки ПЗ

Слайдів: 40 Слів: 2183 Звуків: 0 Ефектів: 0

Технологія розроблення програмного забезпечення. Структура-функції-coctab. Узагальнена структура системи керування. Склад системи керування. Функції системи керування. Вбудовані системи керування. Характеристики техпроцесу. Стандарти розробки програмного забезпечення. Пам'ять програм. Налагодження. V-модель розробки ПЗ. Спіралеподібна модель розроблення повного циклу. Класифікація методів розробки програмного забезпечення. Ієрархія методів розробки програмного забезпечення. Лінійний підхід Компонентне програмування. Механізм реалізації. Переваги. Введення до операційних систем. Операційна система. - Технологія розробки ПЗ.ppt

Розробка програмних засобів

Слайдів: 30 Слів: 726 Звуків: 0 Ефектів: 32

Розробка програмних засобів. Розробка ПЗ. Системний підхід. Властивості об'єкту. Система. Технологічний цикл розробки ПЗ. Інформаційні потоки синтезу ПЗ. Потреба користувача. Специфікація вимог до ПЗ. Вимоги специфікації. Типи дисфункційних вимог. Слово. Вимоги. Вимоги – це життя проекту. Якість та вимоги. Неправильна робота із вимогами. Інформаційна модель процесу. Управління проектами. Методи проектування ПЗ. Модель аналізу. Особливості проектування. Проект ПЗ. Проектування ПЗ. Відмінність складного програмного забезпечення від програми. - Розробка програмних засобів.

Проектування прикладних програм

Слайдів: 28 Слів: 1801 Звуків: 0 Ефектів: 229

Шаблони як автоматизації проектування прикладних програм. Успіхи у розвитку мов програмування у 60-70 роках минулого століття. Криза прикладного програмування. Принципова схема процесу розробки комп'ютерних програм. У перспективі розробкою займатиметься не програміст. Досить близький за ідеєю напрямок. Можливість створення ефективних прикладних програм. Концепція системи проектування. 5-річний досвід (у 1971 – 1975 рр.) «ручного» проектування. Проекти, що пропонують програмування природною мовою. Концепція створення прикладних програм. - Проектування прикладних програм.

Архітектура програмного забезпечення

Слайдів: 26 Слів: 878 Звуків: 0 Ефектів: 0

Архітектура програмного забезпечення. Концепція архітектури. Організаційна структура. Бритва Оккама. Поділ відповідальності. Поділ абстракцій. Рівні абстракції. Види відповідальності. Нефункціональні вимоги. Cross-cutting concerns. Подання архітектури. Архітектурні шаблони. Клієнт-сервер. Однорангова архітектура. Зауваження щодо термінології. Багаторівнева архітектура. Подання даних та персистентність. Поділ бізнес-логіки та інтерфейсу. Перехід. Застосування стереотипу subscribe. Розщеплення контролера. Інкапсуляція моделі. Hollywood principle. - Архітектура програмного забезпечення.ppsx

Тестування ПЗ

Слайдів: 32 Слів: 1683 Звуків: 0 Ефектів: 14

Види та методи тестування. Рівні та види тестування. Взаємозв'язок розробки та тестування. Тестування ПЗ. Павловська Т.А. Модульне тестування. Виявлені помилки. Інтеграційне тестування. Методи збирання модулів. Порівняння методів. Недоліки низхідного тестування. Недоліки висхідного тестування. Системне випробування. Категорії тестів системного тестування. Функціональне випробування. Регресійне тестування. Виправлення дефекту. Комбінування рівнів тестування. Типи дефектів. Приймальне тестування. Евристичні методи створення тестів. Трикутник. - Тестування ПЗ.ppt

Системи програмування

Слайдів: 28 Слів: 918 Звуків: 0 Ефектів: 0

Системи програмування. Засоби створення програм. Текстовий редактор. Транслятори. Інтерпретатор. компілятор. Редактор зв'язків. Інтегрована система програмування. Відладчик. Середовище швидкого проектування. Інтегрована система. Компонент для набору тексту програми. Машинний код Компонент для перекладу вихідного тексту програми на машинний код. Об'єктний код. Синтаксис вихідної програми Процес трансляції. Процес трансляції усієї програми. Система програмування. Єдиний проект автоматичної побудови. Виконує оператори вихідної програми. - Системи програмування.

Об'єктно-орієнтований підхід до моделювання

Слайдів: 19 Слів: 707 Звуків: 0 Ефектів: 19

Об'єктно-орієнтований підхід до моделювання систем. Концепція об'єктного підходу. Поняття об'єктно-орієнтованого підходу. Об'єкт. Властивості об'єкту. Відмінність між класом та об'єктом. Принципи ООП. успадкування. Інкапсуляція. Інтерфейсна частина. Поліморфізм. Інші принципи ООП. Універсальна мова моделювання. Уніфікована мова моделювання. Запитання. діаграми. Програмні продукти Вивчені питання. Завдання. - Об'єктно-орієнтований підхід до моделювання.

Основи об'єктно-орієнтованого програмування

Слайдів: 35 Слів: 2038 Звуків: 0 Ефектів: 0

Основи об'єктно-орієнтованого програмування. Об'єктно-орієнтований підхід. Семантика та прагматика. Визначення. Об'єкти. Кожен об'єкт має певний час життя. Стан. Сукупний результат поведінки об'єкта. Поведінка. Програма написана з використанням ООП. Унікальність. Один об'єкт може вказувати кілька посилань. Класи. Клас – це шаблон поведінки об'єктів певного типу. Клас Хуман. Інкапсуляція. Відкриті члени класу становлять зовнішній інтерфейс об'єкта. успадкування. 19. Ставлення узагальнення. Поліморфізм. приклад. - Основи об'єктно-орієнтованого програмування.

Створення класу

Слайдів: 44 Слів: 3434 Звуків: 0 Ефектів: 0

Високорівневі методи інформатики та програмування. Опис класів. Основні типи даних користувача. Складові елементи класу. Поля класу. Стан об'єктів класу. Розміщення полів у пам'яті програми. Методи класу. Ключове слово. Розміщення опису методів класу та об'єктів. Методи класів. Методи програми Опис та виклик методу. Виклик методу. Опис методу. Формальні параметри методів. Модифікатор параметрів. Передає довільне число параметрів. Фактичні параметри. Здійснення виклику методу. Навантаження методів. Спеціальна змінна класу цього. Опис формального параметра. - Створення класу.

Абстрактні класи

Слайдів: 19 Слів: 1256 Звуків: 0 Ефектів: 0

Анотація класів. Чиста віртуальна функція. Анотація класу. Похідні класи. Механізм абстрактних класів. Конструктор. Визначення функцій. Визначення функцій класу. Програма для роботи ілюстрації. Робота із класом. Визначимо абстрактний клас. Конструктор абстрактного класу. Неабстрактні класи. конкретний клас. Клас "коло". Використовуються всі три класи. Чисті віртуальні функції. Окружність. Об'єкт абстрактного класу. - Абстрактні класи.

Відносини між класами

Слайдів: 24 Слів: 1713 Звуків: 0 Ефектів: 0

Класи та відносини між ними. Класи. Правила іменування класів. Специфікація класу. Специфікація інтерфейсу. Специфікація об'єктів. Persistence визначає час існування об'єктів класу. Атрибути класу. Найменування атрибутів. Специфікація атрибутів класу. Name – ім'я атрибута. Initial value – початкове значення атрибута. Операції класу. Взаємодія об'єктів. Ролі об'єктів при взаємодії. Правила найменування операцій. Специфікація операцій класу. Специфікація операції інтерфейсу. Специфікація для реалізації та використання операції. Відношення асоціації між класами. - Відносини між класами.

Змінна

Слайдів: 18 Слів: 500 Звуків: 0 Ефектів: 53

Змінна. Визначення. Об'єкти, пов'язані зі змінною. Значення. Значення змінної. Тип змінної. Ім'я змінної. Вправи. Опис змінної. Внутрішнє уявлення змінних. Оператор привласнення. Робота оператора привласнення. Нема рішень. Арифметичні вирази. Арифметичні операції. Правила запису арифметичних виразів. Стандартні функції. Таблиця стандартних функций. - Змінна.

Тип, ім'я та значення змінної

Слайдів: 11 Слів: 667 Звуків: 0 Ефектів: 0

Тип, ім'я та значення змінної. Змінні призначені для зберігання та обробки даних. Тип змінної. Типи змінних. Ім'я змінної. Оголошення типу змінної. Арифметичні, рядкові та логічні вирази. Арифметичні вирази. Рядкові вирази. Логічні висловлювання. Привласнення змінних значень. - Тип, ім'я та значення змінної.

Довга арифметика

Слайдів: 20 Слів: 2274 Звуків: 0 Ефектів: 0

"Довга" арифметика. Тип у Borland Pascal. Переповнення. Додавання «довгих» чисел. Текст програми додавання «довгих» чисел. Реалізація віднімання мовою Pascal. Порівняння чисел. Function compare. Введення та виведення довгого числа. Висновок. Введення. Функція sizeof(w). Процедура Fillchar. приклад. Процес readhuge. Множення довгого числа на коротке. Поділ довгого числа на короткий. Function divide. Розмноження двох довгих чисел. Процедура multiplyHuge. -



Сподобалась стаття? Поділіться їй