Kontakty

Inkscape je vektorový grafický editor. Technológia práce v programe Inkscape Samostatná práca v inkscape pre študentov

Inkscape je veľmi populárny open source vektorový grafický editor, ktorý môže bežať na operačných systémoch Linux aj Windows a MacOS. Rozdiel medzi vektorovým grafickým editorom a rastrovým editorom je v tom, že kreslenie sa nevykonáva pomocou pixelov, ale pomocou rôznych tvarov a vzorcov. Má to určité výhody, napríklad obraz možno zmenšiť bez straty kvality.

V tomto článku sa pozrieme na to, ako používať Inkscape na kreslenie a manipuláciu s obrázkami. Poďme sa porozprávať o inštalácii samotného programu a používaní tvarov.

Je to pomerne populárny program, ktorý si môžete nainštalovať veľmi jednoducho. V distribúciách Linuxu je vektorový editor Inkscape dostupný z oficiálnych repozitárov, napríklad ak chcete nainštalovať na Ubuntu, musíte spustiť príkaz:

sudo apt nainštalujte inkscape

Ak chcete nainštalovať na systémy Red Hat a CentOS, spustite:

sudo yum nainštalujte inkscape

Ak chcete program nainštalovať do systému Windows, inštalačný súbor si môžete stiahnuť z oficiálnej webovej stránky. Okrem verzie pre Linux, Windows a MacOS si môžete stiahnuť zdrojový kód a zostaviť program sami. Po dokončení inštalácie nájdete program v hlavnom menu:

Ako používam Inkscape?

Teraz sa pozrime bližšie na to, ako nástroj používať. Musíte však začať analýzou rozhrania pomôcky.

1. Rozhranie programu

Ihneď po spustení programu sa zobrazí nasledujúce hlavné okno:

Rozhranie programu je pomerne jednoduché a vyzerá oveľa jasnejšie ako v rovnakom Gimp. Dá sa zhruba rozdeliť do niekoľkých oblastí:

  • Ponuka- nachádza sa v hornej časti okna, pomocou ktorého môžete vybrať rôzne možnosti a parametre programu;
  • Panel s nástrojmi- hneď pod menu sa nachádzajú často používané nástroje, ku ktorým musíte mať jednoduchý prístup;
  • Nástroje na kreslenie- panel s nástrojmi na kreslenie je umiestnený na ľavej strane okna a je umiestnený vertikálne;
  • Pracovný priestor- plátno na kreslenie, umiestnené v strede okna;
  • Akčné nástroje- panel nástrojov akcií sa nachádza napravo od pracovnej oblasti;
  • Spodný panel a paleta- úplne dole v okne je panel s niekoľkými nástrojmi na úpravu parametrov tvaru a farebná paleta.

Na navigáciu v dokumente a výber niektorých funkcií budete tiež často musieť použiť rôzne klávesové skratky. Tu sú tie hlavné:

  • Ctrl + šípka- pohybovať sa po plechu. Môžete sa tiež pohybovať pomocou kolieska myši vertikálne a podržaním tlačidla Shift horizontálne;
  • kľúče + a - používa sa na úpravu mierky dokumentu;
  • Ctrl + Z a Ctrl + Shift + Z používa sa na vrátenie a opätovné vykonanie nedávnych akcií;
  • Shift- vyberte niekoľko tvarov.

Čierny obdĺžnik v strede vášho plátna je plocha na kreslenie, jeho veľkosť môžete zmeniť pomocou ponuky "súbor" ->"Vlastnosti dokumentu".

2. Vytváranie tvarov

Ako som povedal, všetky akcie na kreslenie obrázka sa vykonávajú pomocou rôznych tvarov. Vyberte jeden z dostupných tvarov na ľavom paneli a kliknite na oblasť pracovného priestoru, kam chcete tvar vložiť. Ak chcete zmeniť jeho veľkosť, potiahnite ukazovateľ myši v požadovanom smere.

Každý tvar má dva parametre, ktoré ovplyvňujú jeho vzhľad. Sú to výplň a ťah. Výplň definuje farbu popredia tvaru a ťah definuje farbu obrysu. Ťah a výplň sa konfigurujú v okne, ktoré možno otvoriť z panela nástrojov:

V palete Inkscape si môžete vybrať všeobecnú farbu tvaru a na ukotviteľnom paneli výplne môžete vybrať samostatnú farbu výplne a ťahu. Okrem jednotnej farby je možné použiť gradinály.

3. Zoskupovanie objektov

Pre pohodlie presúvania a aplikácie objektov podporuje vektorový editor Inkscape ich zoskupovanie do skupín. Ak to chcete urobiť, označte niekoľko objektov pomocou klávesu Shift a v ponuke "Objekt" vybrať si "skupina"... Teraz sú všetky vybrané objekty v jednej skupine, môžete ich presúvať a aplikovať operácie na všetky naraz. Na zoskupovanie môžete použiť aj klávesovú skratku Ctrl + G.

Ak chcete zrušiť zoskupenie, použite položku zrušiť zoskupenie. Alebo stlačte tlačidlo niekoľkokrát Ctrl + U... V otázke ako používať Inkscape je dôležitejšia práca s tvarmi a farbami tvarov, pozrime sa na to bližšie.

4. Akcie na tvaroch

Ak chcete presunúť tvar, musíte použiť nástroj "šípka"... Napríklad aj vtedy, keď je aktivovaný nástroj tvarovania "obdĺžnik", môžete zmeniť jeho veľkosť, uhly a obrysy pomocou bielych štvorcov. Stačí ich potiahnuť požadovaným smerom.

S nástrojom "šípka" môžete nielen meniť veľkosť, ale aj prepínať popredie a pozadie, odrážať objekty a dolaďovať ich súradnice. Upozorňujeme, že keď zmeníte nástroj na kreslenie, panel s nástrojmi sa zmení a zobrazí možnosti tohto nástroja:

Nástroj "Upraviť rohy" umožňuje meniť uhly a obrysy objektu rôznymi spôsobmi:

Nástroj "Upravte predmety maľovaním alebo sochárstvom" umožňuje meniť farbu a tvar objektov, môžete ich napríklad urobiť konkávnymi, posúvať ich rôznymi smermi, zmenšovať a zväčšovať, otáčať a dokonca aj duplikovať objekty. Ak chcete použiť akcie, musíte vybrať objekt.

Nástroj "meter" umožňuje meniť dĺžky a uhly rôznych geometrických objektov:

5. Filtre

Filtre možno použiť na aplikáciu rôznych efektov na objekty. Všetky dostupné efekty sú zoradené do kategórií a sú dostupné z ponuky "filtre"... Efekty zahŕňajú rôzne textúry, zmeny dizajnu a oveľa viac:

6. Uloženie výsledku

Keďže v tomto článku sme si dali za úlohu naučiť začiatočníkov o Inkscape, vysvetlíme si, ako uložiť obrázok. Keďže ide o vektorové obrázky, použije sa tu špeciálny formát – svg. Ak chcete uložiť hotový obrázok, otvorte ponuku "súbor" a vyberte si "uložiť" a potom vyberte umiestnenie súboru:

Inkscape je vektorový grafický editor.

Vektorová grafika kreslí obrázky, zapisuje matematické zákony na zostavovanie priamych a zakrivených čiar, z ktorých je obrázok zostavený. Nahrávanie prebieha v XML, takže tieto obrázky sú vlastne textové súbory.

Keďže matematické zákony konštrukcie obrázku nezávisia od jeho veľkosti, je možné škálovať vektorové obrázky v obrovskom rozsahu bez najmenšej straty kvality.

Vektorová grafika je tu už dlho, no jej rozkvet je ešte pred nami. S nástupom novej, zmyslovej etapy vo vývoji výpočtovej techniky, ktorej prvými predstaviteľmi sú tablety a komunikátory, vzniká naliehavá potreba škálovateľných a odľahčených grafických súborov.

Inkscape, ako bezplatný editor s otvoreným zdrojovým kódom, pracuje s bezplatným formátom vektorových súborov - SVG (Scalable Vector Graphics). V súčasnosti takmer všetky miniaplikácie a webové prehliadače podporujú formát SVG a s príchodom HTML 5 nebude umiestňovanie súborov SVG do webového obsahu náročnejšie ako umiestňovanie bitmapových grafických súborov v súčasnosti.

Zvládnutie Inkscape dnes je inteligentnou investíciou pre zajtrajšok.

Verzie a vydania Inkscape

V čase písania tohto článku je najnovšie vydanie Inkscape 0.48. Je k dispozícii pre Windows, Linux, Mac a ďalšie platformy.

Ak máte staršiu verziu, nedramatizujte toto mierne oneskorenie. Verzie programu 0.46 a 0.47 sú svojou funkčnosťou veľmi podobné verzii 0.48, bolo pridaných len niekoľko veľmi špeciálnych efektov a objavil sa aj nový panel Priľnavosť... Pokojne teda pracujte na verzii, ktorú máte k dispozícii, s ďalším upgradom nebudete za životom vôbec zaostávať.

Štruktúra okna Inkscape 0.48

Keď prvýkrát spustíte Inkscape, uvidíte pred sebou jediné okno. Ale v rámoch tohto okna je ich toľko natlačených, že to môžete dlho triediť. Obrázok 1 vám s tým pomôže.

Ryža. 1

Začnime v číselnom poradí:

1. Panel s ponukami ako v každom programe, aj tu je všetko jasné.

2. Panel príkazov... Všetky príkazy tohto panela sú dostupné z rôznych ponúk. Takže tento panel možno bezpečne odstrániť, ak potrebujete väčšie okno.

3. Panel nastavení pre aktuálny nástroj... Keď je vybratý určitý nástroj (na obrázku 1 je to nástroj "Nakreslite hviezdy a mnohouholníky"), potom ďalej Panely nástrojov pre aktuálny nástroj zobrazia sa jeho nastavenia. Na konci panelu je čierny trojuholník, čo znamená, že nie všetky nastavenia sa zmestia do okna. Kliknutím naň môžete zobraziť chýbajúce nastavenia.

4. Panel s nástrojmi... Obsahuje miniatúry 18 nástrojov, pomocou ktorých sa vytvára vektorová grafika. Akýkoľvek nástroj je možné vyvolať aj stlačením klávesových skratiek. Popis sa zobrazí pri umiestnení kurzora myši. Kliknutím pravým tlačidlom myši na nástroj sa otvorí okno jeho globálnych nastavení.

Panely 2, 3, 4 a 12 je možné presúvať myšou za obdĺžnikové pruhy, ktoré sú na obrázku 1 zafarbené na zeleno a v okne Inkscape sú zvýraznené dvoma radmi slabých bodov.

5. Paleta... Farbu je možné pretiahnuť myšou Palety k objektu, meniac sa týmto úkonom jeho Vyplňte... Ak chcete zmeniť farbu Ťahy, musíte počas ťahania podržať kláves SHIFT... Aktuálnu farbu niektorých nástrojov je možné nastaviť kliknutím na príslušnú farbu Palety... Na pravom konci palety je malý trojuholníkový spínač. Kliknutím naň sa otvorí ponuka nastavení palety. Vzhľad palety si môžete prispôsobiť a vybrať si z množstva preddefinovaných paliet. Ak sa všetky farby nezmestia do okna, potom pod Paleta zobrazí sa posuvná lišta.

6. Stavový riadok... Obsahuje päť oblastí :

7. Indikátor výplne a ťahu pre vybraný objekt... Keď je v okne vybratý objekt, Indikátor zafarbené svojimi výplňovými a ťahovými farbami. Kliknutím ľavým tlačidlom myši na farbu sa otvorí okno Naplniť a ťahať, ktorý sa používa na konfiguráciu týchto parametrov. Po kliknutí pravým tlačidlom myši vypadne ponuka s užitočnými možnosťami, čo vám niekedy umožňuje robiť bez otvorenia okna Naplniť a ťahať.

8. Sekcia informácií o vrstve... Ak je málo vrstiev, potom je celkom možné obísť túto časť bez otvorenia špeciálneho okna. Vrstvy.

9. Sekcia upozornení... Zobrazuje užitočné správy o aktuálnych aktivitách. Musíte si zvyknúť na pohľad na túto časť, najmä ak používate neznámy nástroj alebo niečo, čo nefunguje. Ak sa celá správa nezmestí do sekcie, potom keď podržíte ukazovateľ myši, text sa zobrazí celý.

10. Súradnice ukazovateľa myši.

11. Indikátor aktuálnej váhy... Požadovanú mierku môžete zadať ručne a kliknúť ENTER, ale môžete použiť šípky.

12. Lepiaci panel... Tento panel obsahuje ovládacie prvky prichytenia (čiary k objektom, siete, uzly atď.).

Pracovná oblasť okna Inkscape sa nazýva Plátno... V hornej a ľavej časti plátna sú pravítka. Keď umiestnite kurzor myši na pravítko, zobrazí sa popis, v ktorých jednotkách je odstupňovaný (štandardne - v pixeloch). Pravítka je možné tvoriť ťahaním myšou Sprievodcovia.

V strede plátna, rám nového dokument... Niekedy dokument tiež nazývaný Stránka... Ak je potrebné zmeniť lineárne rozmery dokumentu, mali by ste prejsť do ponuky Súbor ⇨ Vlastnosti dokumentu.

Môžete kresliť kdekoľvek na plátne, dokonca aj mimo okraja dokumentu.

Dialógové okná

Niektoré ponuky otvárajú dialógové okná, napríklad: Výplň a ťah, vrstvy, transformácie a ďalšie. V Inkscape 0.48 sú tieto okná štandardne ukotvené v pravom ráme okna programu. Navyše sa dajú spojiť. To niekedy nie je príliš výhodné, pretože to značne zužuje veľkosť pracovnej plochy okna. Pomocou myši môžete tieto okná presúvať a zobrazovať ich mimo hlavného okna. Ak chcete globálne vypnúť funkciu ukotvenia dialógových okien, musíte prejsť do ponuky Súbor ⇨ Prispôsobiť Inkscape ⇨ Windows ⇨ Dialógové správanie.
Teraz, keď sme sa oboznámili so štruktúrou a časťami pracovného priestoru, začneme ich používať v ďalšej kapitole. V tomto prípade použijeme metódu "ponorenia", to znamená, že okamžite začneme vytvárať vektorové obrázky.

Kapitola 2, v ktorej nás švédska vlajka učí, ako používať siete, lepenie a ďalšie

Témou dnešnej hodiny bude vlajka Švédska.

Po ceste sa učíme:

  • Ako vypočítať veľkosť strán a rozstup mriežky
  • Ako vytvoriť dokument správnej veľkosti
  • Ako vytvoriť mriežku s požadovaným riadkovaním
  • Čo je lepenie a ako ho používať
  • Ako pracovať s nástrojom na kreslenie obdĺžnikov
  • Ako kombinovať cesty
  • Ako zmeniť farby výplne a ťahu objektu
  • Ako uložiť hotový dokument a ako ho exportovať do bitmapy

Už vieme, že vektorová grafika je matematický popis obrázka. Matematika je presná veda, preto predtým, ako sa pustíte do podnikania, musíte presne poznať veľkosť budúceho dokumentu a jeho jednotlivých častí.

Z Wikipédie sa dozvedáme, že vlajka Švédska má pomer strán 32 ku 20, pričom zvislý pruh kríža začína na 5/16 vľavo a je široký 2/16 a vodorovný pruh v strede je rovnaký na šírku k vertikálnej.

Musíme teda zvoliť veľkosť dokumentu buď 32x20 alebo 320x200 pixelov. Pri vektorovej grafike to až tak nevadí, ale kvôli prehľadnosti zvolíme väčšiu veľkosť strany.

Spustite Inkscape a pozrite si dokument veľkosti A4, ktorý sa predvolene otvorí. Prejdite do ponuky Súbor ⇨ Nový a v pôsobivom zozname dokumentov, ktorý vypadol, nenájdeme ten potrebný. To znamená, že musíte zmeniť vlastnosti dokumentu.

Ponuka Súbor ⇨ Vlastnosti dokumentu(obrázok 1).

Ryža. 1

Časť, ktorú potrebujeme, je zakrúžkovaná červenou farbou Iná veľkosť, do ktorého zadávame nové rozmery dokumentu. (Tlačidlo Zmeňte veľkosť stránky podľa obsahu nedotýkajte sa, keďže tam ešte nie je žiadny obsah).

Kliknutím ENTER alebo posunutím ukazovateľa myši do hlavného okna, vidíme v spodnej časti plátna malý obdĺžnik. Toto je dokument správnej veľkosti. Ak ho chcete zväčšiť a umiestniť do stredu plátna, stlačte kláves 5 alebo ikonu na paneli príkazov.

Kým je okno otvorené Vlastnosti dokumentu, je užitočné okamžite nastaviť pohodlnú mriežku. Čo je mriežka? Byť pripojený k menu Zobraziť ⇨ Mriežku, premení plátno na stránku školského zošita v krabici. Môžeme zmeniť iba veľkosť týchto buniek.

Poďme na kartu Mriežky(Obrázok 2).

Ryža. 2

Kým je táto karta prázdna, hneď ako vytvoríme novú mriežku, zobrazia sa predvolené nastavenia mriežky (obrázok 3).

Ryža. 3

V predvolenom nastavení je riadkovanie mriežky 1 pixel. Nevyhovuje nám, je príliš plytký. V X aj Y vyplníme 20 pixelov. Prečo 20? 320 aj 200 sú deliteľné 20. Na šírku získame presne šestnáste podiely, ktoré potrebujeme na konštrukciu kríža. Je ľahké nájsť stred dokumentu na výšku, najmä ak sú hlavné čiary mriežky každých 5 pravidelných. Nie sieťka, ale pohodlie samotné!

Ryža. 4

Švédska vlajka pozostáva iba z obdĺžnikov. Bude pre nás pohodlnejšie kresliť obdĺžniky, ak čiary idú presne pozdĺž buniek mriežky - "prilepia sa" k nej. Preto ihneď nakonfigurujeme adhéziu na príslušnej záložke (obrázok 5).

Ryža. 5

Otvorme kartu Priľnavosť... V sekcii Prilepenie na sieťky musíte zapnúť prepínač Vždy držať... To znamená, že uzly obrázka sa prilepia na čiary mriežky, bez ohľadu na to, ako ďaleko od nich sú.

To je výhodné v našom prípade, keď kresba pozostáva iba z obdĺžnikov. Ale toto nastavenie môže byť veľmi ťažké pri kreslení kriviek a elipsy!

Potom ďalej Lepiace panely musíte pripojiť nasledujúce miniatúry: Trvať globálne , Držte sa uzlov alebo ich pák, uistite sa, že sú pripojené dve tlačidlá Stick to Grid a Guides NIE pripojený Prilepenie na rohy podložky .

Na konci všetkých nastavení sa zobrazí okno Vlastnosti dokumentu treba zavrieť.

Je čas začať kresliť. Prvým krokom je nakresliť pozadie vlajky.

Berieme nástroj na kreslenie obdĺžnikov ( F4). Na plátne je jeho ukazovateľ malý obdĺžnik s krížikom nad ľavým horným rohom. Kríž je vlastne ukazovateľ. Presuňte ukazovateľ nad ľavý horný roh dokumentu, stlačte a podržte ľavé tlačidlo myši, presuňte ukazovateľ do pravého dolného rohu strany.

Vďaka lepeniu sa strany (alebo skôr uzly) obdĺžnika presne zhodujú s okrajmi dokumentu (alebo skôr s čiarami mriežky). Bez lepenia by sme museli hranice ručne spárovať.

Farba obdĺžnika môže byť akákoľvek, ja som dostala červenú s čiernym ťahom. Teraz nezáleží na farbe výplne obdĺžnika, farbu aj tak zmeníme, ale vyžaduje sa prítomnosť ťahu, inak neuvidíte ďalšie akcie. Preto, ak váš obdĺžnik nemá zdvih, potom bez výmeny nástroja stlačte tlačidlo SHIFT a kliknite na čierny štvorec Paleta... Objaví sa mŕtvica.

Ryža. 6

Všimnite si malé štvorce v ľavom hornom a pravom dolnom rohu obdĺžnika. Slúžia na zmenu jeho veľkosti. S rovnakým nástrojom F4 môžete chytiť štvorec a ťahaním zmeniť veľkosť obdĺžnika.

Ale kruh v pravom hornom rohu slúži na zaoblenie rohov obdĺžnika. Viac o zaobľovaní rohov (a ešte viac) sa dozviete pri čítaní skvelého interaktívneho Návod Inkscape v ruštine, ktorá je v ponuke Pomocník ⇨ Návod... Vysoko odporucany.

Teraz by sme mohli začať meniť farbu výplne pozadia na modrú, ktorú potrebujeme, ale to by bolo strategicky nesprávne.

Kým máme v rukách nástroj na kreslenie obdĺžnikov, mali by sme hneď nakresliť krížik. Presuňte ukazovateľ na piatu čiaru mriežky pozdĺž hornej strany dokumentu (bude len hlavná čiara), posuňte ho nadol k priesečníku siedmej čiary mriežky so spodnou stranou dokumentu (obrázok 7).

Ryža. 7

Teraz je jasné, prečo by sme bez ťahov nevideli výsledky!

Bez toho, aby ste veci odložili na neurčito, nakreslite vodorovnú čiaru kríža.

Ryža. osem

Pri tomto by sme sa mohli zastaviť. Keď zmeníme farbu pozadia na modrú, krížik na žltý a odstránime ťah, vlajka je hotová. Ale keďže sa učíme, každú úlohu dotiahneme až do konca. Zatiaľ tu nemáme kríž, ale priesečník dvoch obdĺžnikov. Aby ste ho premenili na skutočný kríž, musíte zlúčiť obrysy týchto obdĺžnikov.

Berieme nástroj Alokácie (F1) a so stlačeným tlačidlom SHIFT kliknite postupne na oba obdĺžniky kríža. Obaja sa stanú vybranými, ako je možné vidieť na prerušovanom ťahu na obrázku 9.

Ryža. deväť

Teraz musíte prejsť do menu Obrysy ⇨ Súčet a zložte dve cestičky.

Ryža. desať

Teraz máme skutočný kríž!

Zostáva vymaľovať dokument v národných farbách Švédska. Tá istá Wikipedia uvádza, že modrá farba švédskej vlajky má v systéme RGB odtieň Red: 0, Green: 90, Blue: 173. Na presnú reprodukciu tohto odtieňa potrebujeme okno Naplniť a pohladiť... Najprv musíte pomocou nástroja vybrať požadovaný obdĺžnik (pozadie). F1, ktoré sme už vybrali. Pre istotu sa pozrime na Sekcia upozornení v spodnej časti okna programu. Vybraný objekt tam bude popísaný: Obdĺžnik na vrstve 1 .

Otvoriť okno Naplniť a pohladiť niekoľkými spôsobmi: Z ponuky Predmet ⇨ Naplňte a potiahnite; kliknite pravým tlačidlom myši na objekt a otvorte riadok Naplniť a pohladiť; kliknite na miniatúru Panely príkazov(aj keď to nie je vždy viditeľné kvôli veľkosti okna); klávesové skratky Shift + Ctrl + F(nie všade funguje). Tak či onak otvoríme toto okno (obrázok 11).

Ryža. jedenásť

V záložke Vyplňte tlačidlo Flat color je už stlačené, musíme nastaviť hodnoty RGB, ktoré poznáme. Dajú sa jednoducho zadať do príslušných okien alebo ich nastaviť šípkami, posúvať sa dá posúvačmi na stupniciach, dokonca môžete do okna zadať hexadecimálne číslo farby RGBA... Stupnica A znamená, že výplň je priehľadná, plná nepriehľadnosť je 255, úplná priehľadnosť je nula.

Pozadie nám pred očami mení farby a naberá požadovaný odtieň.

Prejdite na kartu Obrys a stlačte krížik NSčo znamená Bez obrysu... Už to nepotrebujeme.

Ryža. 12

Teraz musíte vybrať krížik (v Sekcie upozornení objaví sa správa: 12-uzlový obvod...) V okne Naplniť a pohladiť už budú nové parametre vybraného objektu. Musíme nastaviť farbu na žltú R: 255, G: 194, B: 0 pri plnej nepriehľadnosti. Odstráňte zdvih.

Ryža. 13

Odstráňte mriežku ( Zobraziť ⇨ Mriežku).

Vlajka je pripravená. Jeho kresbu ste videli na začiatku kapitoly.

Zostáva to zachrániť. Najprv však poďme k menu Súbor ⇨ Vymazať defs... Čo to znamená? Po ceste sme použili dočasné farby, ktoré neboli zahrnuté vo finálnom ťahu a pod. Všetky sú zapísané niekde v texte XML nášho súboru, čím sa zvyšuje jeho „váha“. Samozrejme, v dnešnom prípade to nie je veľa, nejaké bajty, no zvyk zbavovať sa balastu si treba vypestovať už od začiatku. Koniec koncov, tromfom vektorovej grafiky je malá veľkosť súborov SVG.

Teraz v tom istom menu Súbor, kliknite Uložiť, otvorí sa dialógové okno, kde zadáte názov súboru, povedzte swedish_flag.svg a adresár, do ktorého sa má súbor uložiť.

A aby bolo možné použiť obrázok v iných grafických programoch alebo ho umiestniť na web, mal by byť exportovaný v rastrovom formáte. Pre toto ideme Súbor ⇨ Exportovať do rastra... Otvorí sa dialógové okno, ako na obrázku 14.

Ryža. štrnásť

Čiastočne Exportovaná oblasť, Stránka a Kreslenie v tomto prípade sú rovnaké. Preto zadáme názov súboru a klikneme Export... (Potom hľadáme súbor všade a nájdeme ho v domovskom adresári). Trochu mätúce je, že dialógové okno exportu sa po dokončení postupu automaticky nezatvorí.

Dnešná lekcia sa skončila, v ďalšej kapitole sa budeme zaoberať zložitejšou záležitosťou.

Kapitola 3, v ktorej si osvojíme používanie vodítok, naučíme sa zoskupovať predmety, naučíme sa kresliť hviezdy a presúvať ich po plátne do presného bodu

Témou dnešnej hodiny bude opäť vlajka – tentoraz vlajka Európskej únie. V procese kreslenia sa učíme:

  • Ako používať návody
  • Ako kresliť pentagramy
  • Ako zoskupovať predmety
  • Ako duplikovať objekty
  • Ako presúvať predmety
  • Ako umiestniť objekty pozdĺž osi Z

Vlajka EÚ pozostáva z 12 zlatých hviezd na modrom pozadí.

Ryža. 1

Z minulej lekcie vieme, aké dôležité je presne vypočítať detaily obrázka na základe presných informácií o zobrazenom objekte. Pomer strán eurovlajky je 27:18, preto rozmery dokumentu budú násobkom týchto hodnôt. Povedzme 270 x 180 pixelov.

Farba hviezdy podľa systému RGB: 255, 204, 0

Farba pozadia - RGB: 0, 51, 153

Vlajkové hviezdy sú pravidelné päťuholníky (pentagramy) s veľkým polomerom R1 rovná 1/18 výšky vlajky.

V pravidelnej päťuholníkovej hviezde je pomer veľkých a malých polomerov r2/R1 = 0,382(Obrázok 2).

Ryža. 2

To znamená, že ak vytvoríme dokument s rozmermi 270x180 pixelov, tak veľký polomer hviezdy bude rovný 10 pixelom. Vytvorte mriežku s rozstupom X a Y 10 px, pričom zaistite, aby sa uzly prilepili na čiary mriežky a vodiace čiary.

Dokument a mriežku si vytvárame sami, využívajúc poznatky získané v poslednej lekcii.

Teraz musíte vytvoriť Vedenie pretínajúce sa presne v strede dokumentu.

Ak chcete vytvoriť vodorovné vodidlo, uchopte horné pravítko (umiestnené priamo nad plátnom) pomocou myši a potiahnite ho približne do stredu dokumentu. Výsledná tenká čiara je tzv Sprievodca... Keď nad ním prejdete Zvýrazňovač (F1), zmení farbu na červenú. Keď je červený, dvakrát naň kliknite a otvorí sa dialógové okno Sprievodca(Obrázok 3).

Ryža. 3

Pozrime sa bližšie na toto dialógové okno:

  • Na osi X zadajte úsečku stredu dokumentu: 270/2 = 135 pixelov. Tým sa odkryje stred vodidla (malý kruh) presne v strede strany.
  • Napíšme 90 pixelov (180/2) pozdĺž osi Y, takže vodiaca čiara rozdelí dokument na výšku presne na polovicu.
  • Uhol (v stupňoch) necháme rovnú nule, keďže potrebujeme vodorovné vedenie (ak ho nastavíme na 90°, dostaneme zvislé vedenie).

Teraz vytvorte zvislé vedenie. Ak to chcete urobiť, vezmite ľavé pravítko a pretiahnite ho na plátno. Môžete si tiež vziať ďalšiu horizontálnu pomocou dialógového okna Sprievodca dajte mu vertikálnu orientáciu. V každom prípade je dôležité vycentrovať ho na osi X a Y.

Výsledkom je, že máme dve vodiace čiary, ktoré sa pretínajú presne v strede dokumentu. Ako na obrázku 4.

Ryža. 4

Na obrázku 4 som zmenil farbu vodítok na zelenú, aby som ich odlíšil od čiar mriežky. Dá sa to urobiť v menu: Súbor ⇨ Vlastnosti dokumentu ⇨ Návody.

Z priesečníka vodítok a začnite kresliť prvú hviezdu. Poďme si to priblížiť. To sa vykonáva pomocou klávesu + alebo v okne Indikátor aktuálnej mierky (lupa) na spodnom ráme okna Inkscape.

Vezmime si nástroj Kreslenie hviezd(klávesová skratka "*"). zapnuté Panely nastavení nástrojov vyberte ikonu hviezdy, počet uhlov je 5 a pomer polomerov je 0,382. (Vypadne zoznam najrôznejších možností, medzi ktorými je pentagram).

Začnite kresliť od priesečníka vodítok a posuňte nástroj nahor k priesečníku vodidiel s prvou čiarou mriežky. Ak sme povolili prichytávanie na mriežky a vodiace čiary, je dosť ťažké pokaziť sa. Keďže vzdialenosť medzi čiarami mriežky je 10 pixelov, hviezda bude mať aj veľký polomer R1 rovný 10 pixelom alebo 1/18 výšky vlajky (180/18 = 10). Odstráňte výplň z hviezdy a nastavte ťah na hrúbku 0,25 pixelov.

Ryža. 5

Máme ukážku hviezdy. Teraz musíte usporiadať 12 hviezd podľa špecifikácie: okolo kruhu s polomerom 1/3 výšky vlajky (180/3 = 60 pixelov) a v poradí podľa čísel na ciferníku hodín. Túto úlohu možno vykonať niekoľkými spôsobmi: môžete nakresliť kruh, rozdeliť ho na 12 častí a umiestniť hviezdu na každý z 12 bodov; kópie našej hviezdy môžete presunúť zo stredu dokumentu do bodov s vypočítanými súradnicami; môžete myslieť na iné možnosti.

Vyberieme sa najjednoduchšou cestou.

Najprv nastavme mierku na približne 400 %.

Potom zrušte výber už nakreslenej hviezdy. Ak to chcete urobiť, stačí kliknúť na ľubovoľné prázdne miesto na plátne.

Potom znova vezmeme nástroj Kreslenie hviezd a mnohouholníkov(klávesová skratka "*"). Nakreslite pravidelný dvanásťuholník z priesečníka vodidiel priamo nahor. Jeho horný roh by mal ležať v priesečníku zvislej vodiacej čiary a šiesteho od stredu čiary mriežky. Nastavenia nástroja je možné vidieť na obrázku 6.

Ryža. 6

Ak chcete umiestniť hviezdy na všetkých dvanásť vrcholov mnohouholníka, musíte inak upraviť prichytávanie. zapnuté Lepiace panely zakázať lepenie Mriežky, vodiace čiary (ich tlačidlá sa zvyčajne nezmestia do okna, aby ste ich videli, musíte kliknúť na čierny roh v spodnej časti panela)... Ale spájame viditeľné tlačidlá Snap so stredmi objektov a Držte sa ostrých uzlov(sú zobrazené na obrázku 7).

Najprv posuňme existujúcu hviezdu na vrchol zodpovedajúci 12. hodine. Vyberte objekt pomocou nástroja Zvýrazňovač (F1) a potiahnite ich na miesto. Postupujeme podľa rád, ktoré sa objavia v blízkosti ukazovateľa (potrebujeme, aby sa stredný bod objektu prilepil k ostrému uzlu), ako na obrázku 7.

Ryža. 7

Druhé ozubené koliesko vyrobíme duplikačnou metódou. Pri duplikovaní sa zobrazí kópia (duplikát) vybraného objektu a nachádza sa presne nad vzorkou, takže duplikát možno zistiť iba pretiahnutím pomocou nástroja Zvýrazňovač (F1). Nepotrebné pohyby nezabudnite neskôr zrušiť pomocou klávesových skratiek Ctrl + z alebo menu Upraviť ⇨ Vrátiť späť.

Teraz duplikujme hviezdu. Po vybratom objekte stlačte klávesy CTRL + d(môžete si vybrať menu Upraviť ⇨ Duplikovať, alebo môžete kliknúť pravým tlačidlom myši na objekt a vybrať Duplicitné z vyskakovacej ponuky). Duplikát je už vybratý a umiestni sa na originál.

Zostáva to vziať Zvýrazňovač (F1) a prejdite na ďalší vrchol (obrázok 8).

Ryža. osem

Pokračujte v duplikovaní a ťahaní, kým sa všetkých 12 eurohviezd nezmestí do kruhu.

Vyberte a odstráňte (pomocou klávesu Del) dvanásťuholník – už ho nepotrebujeme.

Teraz vyberte všetky hviezdy tak, že na ne kliknete pomocou nástroja na výber, pričom budete držať kláves SHIFT alebo kresliť pomocou nástroja Zvýrazňovač (F1)štvorcový rám okolo všetkých hviezd, keď vyberieme niekoľko ikon na ploche (metóda „guma“). Všetky hviezdy budú zvýraznené. Potom ich zoskupíme (Objekt ⇨ Skupina)... Prečo skupina? Naplňte ich žltou farbou a odstráňte ťah nie jeden po druhom, ale zo všetkých naraz. A vo všeobecnosti si treba zvyknúť na poriadok.

Otvorte okno Predmet ⇨ Naplňte a potiahnite a vyplňte skupinu hviezd farbou RGB: 0, 51, 153 alebo inými slovami, RGBA: fecc00ff.

Ryža. deväť

Zostáva vytvoriť pozadie. Pripojte lepenie na Okraj plátna (tlačidlo nie je viditeľné - kliknite na čierny roh v spodnej časti panela) .

Ryža. desať

Pomocou nástroja nakreslite obdĺžnik cez celý dokument, prilepí sa na okraje stránky. Naplňte ho farbou RGB: 0, 51, 153 (003399ff).

Ryža. jedenásť

Prepáč, kde sú hviezdy? Ostali „dole“ v pozadí. Každý obrázok v dokumente má svoju vlastnú úroveň. Máme síce len jednu vrstvu, no aj tak to vyzerá ako vrstvené. Toto sa nazýva polohovanie podľa os Z(imaginárna os kolmá na rovinu plátna). Upravte polohu vybraného objektu pomocou os Z pomocou kláves:

  • DOMOV - zvýšiť na najvyšší plán
  • PgUp - zvýšiť
  • PgDown - vynechať
  • KONIEC - Preniesť dozadu

Môžete to urobiť aj z ponuky Objekt(rovnaké pozície), alebo pomocou príslušných piktogramov na Ukotviteľné panely nástroja na výber (F1).

Máme dva spôsoby: buď zdvihneme hviezdy úplne hore, alebo znížime pozadie úplne dole. Keďže pozadie sa vyberá jednoduchšie, pretože je dobre viditeľné, vyberte ho a stlačte tlačidlo PgDown... Tu sú hviezdy. (Ak by sme hviezdy nezoskupovali, museli by sme stlačiť kláves PgDown dvanásťkrát, podľa počtu hviezdičiek, alebo použite kľúč KONIEC.

Ryža. 12

Zostáva skryť vodidlá a mriežku. (Zobraziť ⇨ Mriežku / vodítka).

Vlajka je pripravená. Vymazať definície a uložiť ich. V prípade potreby exportujte do rastrového formátu Obrázok PNG.

To je na dnes všetko a nabudúce opustíme detské hry s vlajkami a prídeme na rad kontúry.

Kapitola 4 o cestách, Bézierových krivkách a prechodoch.

Dnes si predstavíme vtipného kríženca žehličky a písma. Pri tom sa učíme:

  • Ako importovať bitmapu
  • Ako vytvoriť vektorový obrys bitmapy
  • Ako pracovať s cestami a Bézierovými krivkami
  • Ako vytvoriť textové objekty a zmeniť ich na cesty
  • Ako vyplniť objekt gradientom

Náš dnešný obrázok vyzerá takto:

Ryža. 1

Na jej vytvorenie potrebujeme aspoň žehličku, alebo skôr jej fotografiu. Nájsť ho na internete nie je ťažké. Tu je to, čo som použil:

Ryža. 2

Vytvorte dokument s rozmermi 500 x 500 px, vypnite prichytávanie globálne, nepotrebujeme mriežku.

Teraz vezmeme súbor obrázka a pretiahneme ho myšou na plátno. Vzápätí sa nám zobrazí nie veľmi prehľadné dialógové okno (obrázok 3).

Ryža. 3

Čo to znamená? - Existujú dva spôsoby zrkadlenia rastrových (nevektorových) obrázkov v Inkscape.

Pre naše účely je vhodná druhá možnosť - Zviazať fotka žehličky. Neskôr to aj tak vymažeme.

Takže máme fotku žehličky na plátne. Toto sa nazýva importovanie bitových máp. Môžete použiť menu Súbor ⇨ Importovať... Medzi týmito dvoma metódami nie je žiadny rozdiel.

Teraz načrtneme rastrový súbor obrysom. Inkscape má mechanizmy na automatickú vektorizáciu bitových máp, ale momentálne ich nepotrebujeme. Oveľa rýchlejšie, spoľahlivejšie a ekonomickejšie (z hľadiska veľkosti súboru) je zakrúžkovať fotografiu žehličky vektorovým obrysom.

Aby sme to dosiahli, zoberme si nástroj, ktorý reaguje na klávesové skratky. SHIFT + F6 a je určený Nakreslite Bézierove krivky a rovné čiary... Čo sú to Bezierove krivky, pozriete si na internete a práca s nimi je veľmi príjemná a zaujímavá.

Zvýšime stupnicu percent na 250 a pomocou nástroja začneme umiestňovať body (uzly). SHIFT + F6... Prvý bod umiestnite kliknutím ľavým tlačidlom myši a potiahnite čiaru pavučiny do ďalšieho rohu alebo zmeňte zakrivenie. Čím viac uzlov je, tým ťažšie je neskôr vytvoriť pekný obrys a tým väčšia je veľkosť súboru. Chýbajúce uzly je však možné vždy pridať a nadbytočné odstrániť.

Posúvajte plátno vertikálne pomocou kolieska myši, horizontálne SHIFT + koliesko myši... Po dosiahnutí počiatočného uzla pozdĺž obrysu kliknite naň a obrys sa uzavrie.

Ak chcete vidieť uzly ako na obrázku 5, musíte si vziať nástroj ( F2) a kliknite na obrys.

Ryža. 5

Potom ďalej zväčšujeme mierku a opravujeme neúspešne svietiace body (jednoduchým potiahnutím myšou), nadbytočné vymažeme tak, že ich vyberieme kliknutím myšou a stlačením klávesu DEL... Ak chcete pridať chýbajúci uzol, musíte na nástroj dvakrát kliknúť F2.

Potom začneme ohýbať rovné čiary a zmeníme ich na Bezierove krivky. To všetko sa robí pomocou rovnakého nástroja. F2... Môžete sa ohýbať tak, že uchopíte obrysovú čiaru a potiahnete myšou, alebo môžete použiť páčky, ktoré sa objavia v uzloch, keď je čiara ohnutá. Páky je možné otáčať a meniť ich dĺžku, čo umožňuje veľmi presné prispôsobenie obrysu obrázku (obrázok 6).

Ryža. 6

Po pomalom spracovaní vonkajšieho obrysu rovnakým spôsobom spracujeme obrys vo vnútri rukoväte železa.

Potrebujeme spojiť oba obrysy do jedného, ​​aby nám medzi rukoväťou a telom žehličky vznikla „diera“ ako rolka. Ak to chcete urobiť, vyberte vonkajší a vnútorný obrys a súčasne podržte tlačidlo SHIFT... Ako na obrázku 7.

Ryža. 7

A potom kombinujte prechodom do menu Obrys ⇨ Zlúčiť... Takto vyzerá zlúčená cesta (obrázok 8) po odstránení rastrovej fotografie. (Ak chcete odstrániť, musíte ho vybrať pomocou nástroja F1 a potom stlačiť tlačidlo DEL)

Ryža. osem

Je čas zamestnať sa textom. Berieme nástroj Text (F8) a vykonajte potrebné nastavenia na paneli nastavení nástroja. Písmo vybraté tu Nimbus Roman #9 L- má veľké krásne pätky, Veľkosť písma: 144 a štýl Tučné(Obrázok 9).

Ak nemáte vhodné písmo, nainštalujte ho ako zvyčajne do operačného systému. Inkscape nájde systémové písma pri ďalšom spustení programu.

Niekde pod žehličkou klikneme na nástroj Text a veľkými písmenami napíšte slovo „ŽEHLA“. Ak ste zabudli vykonať nastavenia, potom ešte nie je neskoro, text sa vám zmení priamo pred očami.

Ryža. deväť

Potom pomocou nástroja vyberte text F1 a pomocou šípok okolo bodkovaného výberového obdĺžnika upravíme veľkosť textového bloku na veľkosť železného obrysu a nastavíme ho na požadované miesto.

Ryža. desať

Aby ste mohli text upravovať, musíte ho zmeniť na obrys. Zároveň stratí vlastnosti textu (možnosť úpravy, malá „váha“), no nadobudne všetky vlastnosti kontúr. Táto transformácia je nevratná, neexistuje spôsob, ako dostať text späť z obrysov (hoci túto akciu môžete vrátiť späť).

Takže v ponuke Cesty ⇨ Obrys objektu... Rámček výberu sa zmenší, teraz je blízko písmen. A pomocou nástroja F2 môžete vidieť uzly nových ciest, ako je znázornené na obrázku 11.

Ryža. jedenásť

Aby ste si uľahčili prácu s obrysmi písmen, odstráňte textovú výplň a nastavte ťah na 1 pixel. Potom, zatiaľ čo podržíte tlačidlo SHIFT, nástroj F2 vyberte všetky horné uzly v každom písmene. Vybrané uzly sa sfarbia namodro, ako na obrázku 12. Potom pomocou šípky nahor na klávesnici zdvihnite vybrané uzly o určitú vzdialenosť.

Ryža. 12

Každý je dobrý v kreslení 12, ale nechaj písmená dole Mať a G- do výberu neboli zahrnuté ďalšie uzly. Ale tento prípad je ľahko opraviteľný. Pozrime sa na príklad listu G... Najprv vyberte a odstráňte ďalší uzol, ktorý nechcel ísť hore. Šikmá lišta zmizne. Potom spolu vyberte horné uzly písmena, ktoré zostanú nepripojené. Kliknite na ikonu Spojte obrysy pozdĺž vybraných koncových uzlov s novým segmentom... Tento piktogram sa nachádza na Panely predvolieb nástrojov priamo nad plátnom a je jasne viditeľný na obrázku 13.

Ryža. 13

Obrys medzi vybranými uzlami bude uzavretý. Urobme to isté s listom Mať.

Otázkou je, prečo sme jednoducho nepresunuli ďalšie uzly na miesto? Faktom je, že v tomto prípade obrysy písmen Mať a G by sa nezatvorili a to by nám pri ďalšom spracovaní obrazu mohlo pokaziť veľa krvi. Poradie je, keď sú všetky obrysy uzavreté.

Po korekcii obrysov budeme pokračovať v zdvíhaní horného radu uzlov. Ak to chcete urobiť, musíte ich znova vybrať všetky, ale teraz vám priestor umožňuje neklikať na každú z nich, ale pomocou rovnakého nástroja F2, zakrúžkujeme všetky body dlhým obdĺžnikom, keďže vyberáme skupinu súborov na ploche (tzv. „metóda gumy“).

Zdvihnime uzly tak, aby boli všetky vo vnútri obrysu železa a prstenca písmena NS vytiahnite ho samostatne rukou, čo najvyššie a mierne doprava, bez toho, aby ste prekročili obrys žehličky.

Ryža. štrnásť

Čo bude ďalej? Presne tak, kontúry treba skombinovať, a nie len skombinovať, ale zhrnúť, aby sa vo vnútri železnej kontúry vylúčili všetky nepotrebné časti textu. Vyberte obe cesty. Poď Obrysy ⇨ Súčet... A pred nami je súčet dvoch obrysov (obrázok 15).

Ryža. 15

Teraz zostáva vyplniť zlúčenú cestu gradientom.

Prechod je výplň, v ktorej sa jedna farba prelína s druhou. Chceme hladký prechod z čiernej na červenú. Otvorte okno Naplniť a pohladiť a v záložke Vyplňte kliknite na ikonu Lineárny gradient(Obrázok 16).

Ryža. 16

Všimnite si, že v stĺpci Opakujte vyberáme zo zoznamu Odrazené... To znamená, že zmena farby neprejde len z čiernej na červenú, ale bude sa zrkadliť a prejsť z červenej späť na čiernu.

Ale pokiaľ máme prechod od čiernej k priehľadnej, aj keď môžeš mať inú, nevyhovuje nám, stlačíme kláves Zmeniť a zobrazí sa okno Editor prechodov(Obrázok 17).

Ryža. 17

V okne Editor prechodovúplne hore úzky pásik (na obrázku 17 čiastočne skrytý) ukazuje aktuálny gradient. Nižšie je časť kotviacich bodov gradientu (ukazovateľ myši na ňu spočíva). Mali by sme mať dva kotviace body: čierny a červený. Kliknutím myšou kdekoľvek v sekcii (a nielen na šípky na jej pravom konci) sa zobrazí zoznam kotviacich bodov (na obr. 17 je to stop3794 a stop3796).

Pomocou myši zvýraznite prvý kotviaci bod modrou farbou. Čierny kotviaci bod by mal byť čierny RGB: 0,0,0 pri plnej nepriehľadnosti 255.

Druhý kotviaci bod zvýraznite modrou a nastavte jeho farbu na červenú RGB: 255,0,0, ako na obrázku 17. Nepriehľadnosť 255 (venujte zvláštnu pozornosť stupnici krytie A – často na ňu zabúdajú a potom sa čudujú, prečo ten gradient je priehľadný).

Poďme do hlavného okna a vezmite si nástroj ( F2). Vidíme nasledujúci obrázok (Obrázok 18).

Ryža. osemnásť

Máme prechod od čiernej k červenej sprava doľava. A potrebujeme zhora nadol a dokonca aj s odrazom.

Vidíte prechodovú páčku, ktorú som označil čiernou šípkou na obrázku 18? Je to viditeľné iba pomocou nástroja F2... Ľavý koniec páky má štvorec (prvý kotviaci bod) a pravý koniec má kruh (druhý kotviaci bod sklonu). Pre tento štvorec s kruhom možno páčku prechodu ťahať, rozširovať, predlžovať a skracovať, ako chcete. Potiahnutím štvorca do oblasti rukoväte a kruhu do stredu žehličky dostaneme to, čo chceme (obrázok 19).

Ryža. 19

Páčku prechodu na obrázku 19 som pre lepšiu prehľadnosť posunul mimo obrys. Upozorňujeme, že páka nie je striktne zvislá, ale mierne naklonená tak, aby červená čiara prebiehala rovnobežne s podrážkou žehličky.

Teraz zostáva kliknúť nástrojom niekde mimo obrysu a všetky uzly a páčky zmiznú.

Čistíme defs.

Súbor uložíme do nášho archívu. Práca bola dokončená.

V ďalšej kapitole sa pozrieme na program automatickej vektorizácie bitmap zabudovaný v Inkscape.

Kapitola 5, v ktorej sa dozvieme o automatickom vektorovaní bitmáp

Dnes sa veľmi stručne pozrieme na program automatickej vektorizácie bitmap zabudovaný v Inkscape. Povrchne – pretože táto téma je nevyčerpateľná, závisí úplne od charakteru bitmapy, ako aj od skúseností vektorizéra.

Sotva sa dotkneme problematiky manuálnych osnov, táto téma je podrobne spracovaná v článku „Inkscape: Pokračovanie vo vývoji bezplatného editora vektorovej grafiky“, ako aj v tejto príručke.

Témou hodiny bude automatická vektorizácia pomocou vstavaného programu v Inkscape. .

Najprv si musíme jasne vysvetliť, že žiaden program na automatickú konverziu rastrového obrázku na vektor nám neposkytne vektorovú kópiu našej obľúbenej fotografie alebo maľby. Všetky takéto programy môžu len pomôcť vybudovať obrysy obrazu pre ďalšie manuálne spracovanie.

Prvým krokom je import bitmapy do Inkscape. Najjednoduchší spôsob, ako to urobiť, je pretiahnuť súbor do okna programu.

Potom prejdite do ponuky Cesty ⇨ Vektorizujte raster... Zobrazí sa okno zobrazené na obrázku 1.

Ryža. 1

V tomto okne sú tri oblasti:

Jedno skenovanie(čo znamená jednorazové) - označené zelenou farbou.

Viacnásobné skenovanie(skenuje niekoľkokrát, počet skenov je uvedený v rámčeku). Výsledky týchto skenov sú naskladané pozdĺž osi Z.

Náhľad... V tejto oblasti po stlačení klávesu Obnoviť zobrazí sa predbežný výsledok spracovania.

Výber spôsobu skenovania sa vykonáva kliknutím na jedno z prepínačov bez ohľadu na to, do ktorej oblasti patrí. Naraz je možné zvoliť len jedno tlačidlo; ak je táto metóda možná, potom v oblasti Náhľad objaví sa obrázok.

Ak ste s výsledkom ukážky spokojní, kliknite na tlačidlo OK spustením samotného procesu vektorizácie. Pri veľkých rastrových súboroch to môže trvať pomerne dlho.

Aký postup by sa mal použiť v každom konkrétnom prípade? To sa dá ukázať iba experimentom. Vyskúšajte rôzne metódy, s rôznymi prahmi, vyskúšajte jedno a viacnásobné skenovanie, nezabudnite na kartu možnosti.

Tu je niekoľko príkladov na ilustráciu procesu.

1. Jednoduchý farebný ručne kreslený obrázok s textom.

Obr

Na obrázku 2 môžete vidieť pôvodné logo. Kresba je veľmi jednoduchá, text štandardný, farieb málo. Len samotná guľa je vyobrazená veľmi detailne, vyzerá ako vložená fotografia. Najlepší spôsob, ako vektorizovať takýto obrázok, je použiť viacnásobné skenovanie vo farbe... Navyše, ak vezmete veľké množstvo farieb, napríklad 32, výsledok bude veľmi podobný originálu bez akéhokoľvek dodatočného spracovania, ako je znázornené na obrázku 3.

Ryža. 3

Ako sa hovorí, nájdi päť rozdielov.

Jedna vec je zlá, tento súbor SVG „váži“ takmer 4 megabajty! Koniec koncov, tento obrázok je stoh 32 samostatných obrysov rôznych farieb. Súbory tejto veľkosti sú zbytočné.

Dobré kontúry získate znížením počtu farieb pri viacnásobné farebné skenovanie až štyri. Obrázok 4 zobrazuje samotný originál (v hornom rade) a štyri viacfarebné obrysy.

Ryža. 4

Boli „vytiahnuté“ z kopy a umiestnené vedľa seba. V tomto prípade je zelený obrys najúspešnejší, je celkom možné ho prelomiť ( Obrys ⇨ Rozdeliť) na samostatných cestách, potom dajte každej časti vhodnú výplň a ťah a získate malú a veľmi kvalitnú vektorovú kópiu. Zároveň je podiel ručnej práce minimálny.

2. Jednoduchý ručne kreslený znak

Vezmite si napríklad jednoduché jednofarebné logo Adidas (obrázok 5 vyššie).

Ryža. 5

Na vektorizáciu som použil jeden sken s detekciou hrán. Všetky nastavenia boli predvolene ponechané. Výsledkom je pekný obrys vhodný na vyplnenie a pohladenie. A ak ho trochu ručne upravíte, odstránite nepotrebné uzly a narovnáte niektoré Bezierove krivky a dokonca prekreslíte ochrannú známku ®, získate logo kvalitnejšie ako pôvodná vzorka.

3. Zväčšený fragment fotografie

Logo nižšie je značne zväčšená časť fotografie vlakového vozňa.

Ryža. 6

Vektorizovaný bol v dvoch etapách. Najprv sa použil jeden sken s Znížením jasu pri prah 0,150. Výsledkom je horný obrys na obrázku 7.

Ryža. 7

Symbol monád - Yang a Yin je na ňom dokonale viditeľný, no písmo sa vôbec nevydarilo. Potom sa prah zvýšil na 0,650 a vyšiel obrys v strede obrázku 7.

Pracovali sme s tým trochu ručne, kruhy sa kreslili pomocou nástroja Na kreslenie kružníc a elipsy (F5), Red Yang bol mierne upravený a dostal logo na pevnú „štvorku“. (Nižšie na obrázku 7). Keby som ešte musel opraviť písmená, bolo by to lepšie ako od firmy.

4. Stredne zložitý obrázok s nízkou kvalitou fotografie.

Z Kazbekových cigariet sa nám podarilo stiahnuť obrázok, známy našim otcom s bolesťou v pľúcach (obrázok 8).

Ryža. osem

Fotografia, ako vidíte, je nekvalitná, fotená z pokrčeného balíčka cigariet. Dalo sa z neho však vytvoriť celkom slušné logo a ručné spracovanie si vyžiadalo len časť písma (obrázok 9).

Ryža. deväť

Viacnásobné skenovanie bolo použité pri 6 farbách. Výsledky s rozloženou hromadou obrysov na obrázku 10.

Ryža. desať

Zo 6 kontúr boli vybrané 3 (obrázok 11).

Ryža. jedenásť

Modrý obrys dal siluetu hôr a jazdca (s minimálnym ručným spracovaním - čistenie škvŕn) a písmo (s dôkladnou manuálnou korekciou obrysu písmen). Zo stredného obrysu bolo odstránené všetko, okrem snehových čiapok (uzly boli odstránené ručne metódou „gumičky“). No pozadie (dole) zostalo pozadím.

Dúfam, že týchto pár príkladov vám poskytne predstavu o procese automatickej vektorizácie v Inkscape. Literatúry na túto tému je pomerne veľa a existujú dobré príklady. V takom prípade však nič nenahradí osobnú skúsenosť – vyskúšajte rôzne režimy, buďte kreatívni a odvážte sa, no pamätajte, že naším hlavným nástrojom je hlava a ruky.

V ďalšej kapitole sa budeme zaoberať zobrazením objemových objektov: kociek a krabíc.

Inkscape (Inkscape) je výkonný editor na vytváranie vektorovej grafiky, umeleckých a technických ilustrácií takmer akejkoľvek zložitosti.

Inkscape určené na tvorbu prezentácií, log, vizitiek, plagátov, ilustrácií do kancelárskych obežníkov, technických ilustrácií (diagramy, grafy) a oveľa viac ...

V Inkscape je možné vytvárať vektorovú grafiku pre vysokokvalitnú tlač (s predimportom SVG v Scribuse), webovú grafiku (od bannerov po rozloženie webových stránok), piktogramy pre aplikácie, tlačidlá pre stránky a grafika pre hry.

História Inkscape začala, keď niekoľko programátorov a pár dizajnérov, ktorí vedeli písať kód, už neboli spokojní s podmienkami vývoja vektorového grafického editora. Uvedomili si, že nebudú môcť správne uplatniť svoje schopnosti, a preto zorganizovali nový projekt, ktorý nazvali Inkscape.


V Inkscape je použitý vlastný renderovací engine livarot (v budúcnosti je možné prejsť do Káhiry), má výkonnú skriptovaciu infraštruktúru (napísané v jazyku Perl, Python a Ruby). SVG na základe značkovacieho jazyka XML a zapisujú sa doň rozšírenia, napríklad implementujúce podporu nových dátových formátov.

Inkscape používa štandard W3C oprávnený Škálovateľná vektorová grafika (SVG). Formátovať SVG umožňuje vytvárať ilustrácie rôznych typov, vrátane animovaných.

Inkscape má svoj vlastný formát dokumentu (založené na SVG v1.1), okamžite obsahuje množstvo rozšírení na zvýšenie funkčnosti.

Dokumenty Inkscape SVG možno uložiť ako Obyčajný SVG s možnosťou úpravy nie je podporovaná v obvyklom SVG prvky ako obrysy. Dokumenty je možné ukladať a otvárať v komprimovanej forme pomocou kompresného algoritmu gzip.

V Inkscape takéto schopnosti sú podporované SVG ako sú tvary, cesty, text, značky, klony, alfa, transformácie, prechody, textúry a zoskupenia. Je možné použiť skupiny SVG ako vrstvy a presúvanie dokumentov medzi vrstvami.

Inkscape podporuje aj metadáta Creative Commons, úprava uzlov, vrstiev, zložité operácie s obrysmi, vektorizácia bitmapovej grafiky, text pozdĺž obrysu, text zabalený do tvaru, úprava XML-dáta priamo a oveľa viac.

Inkscape sa ľahko používa a má známe nástroje: Vybrať, Mierka, Upraviť uzly, Obdĺžnik, Elipsa, Hviezda, Špirála, Čiara od ruky, Bézierove krivky, Kaligrafické pero, Text, Spojnice, Prechod, Kvapkadlo.

Režimy zmeny obrysu nástroja Concealer vám umožňujú tlačiť, rezať, rásť, tlačiť, ťahať a zdrsňovať akýkoľvek obrys, aby ste mohli ľubovoľne pretvarovať objekty.

Spôsob, akým fungujú režimy zmeny farieb nového nástroja Corrector, je podobný tomu, ako funguje mäkký štetec v bitmapových editoroch. Ak máte v kresbe viacero objektov, môžete ich všetky vybrať a kresliť na ne ľubovoľnou farbou výplne alebo ťahu.

Inkscape má pohodlný kontextový panel nástrojov, dodáva sa so sadou textúr dostupných cez dialógové okno “ Naplniť a pohladiť» (objekt ľahko a jednoducho vyplníte textúrou vo forme prúžkov, šachovnicových buniek alebo bodkovaného vzoru).

nástroj " Naplniť a pohladiť„Má skvelé možnosti, funguje úplne rovnako ako jeho náprotivok v rastrových grafických editoroch, kliknutím na oblasť sa vyplní zvolenou farbou, čo vám umožní dokončiť úlohu oveľa rýchlejšie.

S dynamickým efektom" Okruh"pozdĺž cesty môžete nasmerovať jednu cestu pozdĺž druhej. Pomocou bežného nástroja na úpravu uzla možno cestu A upravovať priamo na plátne a výsledok sa bude priebežne aktualizovať (funkcia je ekvivalentná s „vektorovými štetcami“ a „kostrovými ťahmi“ v iných editoroch vektorovej grafiky).

Kaligrafické pero má funkcie, ktoré vám umožňujú používať Inkscape napodobňovať drevoryty, čo umožňuje zmeniť tmavosť ťahov v ľubovoľnom bode a dokonca vymazať časti kresby. Je možné použiť " klonov a štýlové vložky (priradenie vlastností výplne a ťahu z jedného objektu do druhého).

Inkscape má vstavaný bitmapový vektorizátor pomocou SIOX na zvýraznenie objektov v popredí. Pokročilé možnosti práce s klonmi objektov, vytváranie vzoru z klonov pomocou niektorej zo 17 skupín symetrie, podpora nakláňania a tlaku stylusu pri používaní grafických tabletov (Nástroj kaligrafické pero).

Inkscape podporuje zdieľané kreslenie cez protokol XMPP (Jabber), je tam zabudovaný editor XML-kód dokumentu so stromom objektov (pre prístup k parametrom dokumentu, ktoré ešte nie sú podporované v grafickom rozhraní).

Inkscape importuje súbory vo formátoch, ako sú: SVG, SVGZ, EMF, EPS, PostScript, Dia, AI, Sketch, PNG, TIFF, JPEG, XPM, GIF, BMP, WMF, WPG, GGR, ANI, ICO, CUR, PCX, PNM, RAS, TGA, WBMP, XBM, XPM.

Jedným z hlavných spôsobov využitia vektorovej grafiky v súčasnosti je vytváranie miniatúr, alebo ako sa často nazývajú „ikony“. Pre ruské pravoslávne ucho znie takéto slovo trochu rúhavo, nebudem ho používať.

Keď vytvoríte miniatúru v tradičnej bitmapovej podobe, môžete ju zmenšiť (rovnako ako zväčšiť) len v úzkych medziach, veľmi skoro nebude možné pochopiť, čo je vlastne zobrazené. Koniec koncov, rastrový obrázok pozostáva z jednotlivých bodov (alebo skôr štvorcov), nazývaných pixely, ktoré majú presne definované rozmery (spravidla 1/90 palca). Zmenšením obrázka nezmenšujeme veľkosť pixelov, ale ich počet, čím sa strácajú detaily obrázka. Pri veľkom zväčšení vidíme štvorce, ale nevidíme za nimi obrázky (ako v múzeu, s nosom zaboreným v plátne uvidíte len ťahy).

Vektorový obrázok je iná vec. Je to v podstate textový súbor XML a matematicky popisuje všetky čiary, krivky a farby, z ktorých je obrázok vytvorený. Je jasné, že keď zmeníte mierku, zákonitosti konštrukcie kriviek sa nemenia, takže môžete vytvoriť obrázok a potom ho zväčšiť a zmenšiť v obrovských medziach bez najmenšej straty kvality obrazu.

Bohužiaľ, zatiaľ neexistujú jednotné štandardy pre vektorové súbory, rovnako ako neexistuje spôsob, ako ich zobraziť bez špeciálnych programov. Vo svete slobodného softvéru je štandardom súbor SVG, no nie všetky prehliadače mu rozumejú (viete ktorý). Preto musíte obrázok zmenšiť na požadovanú veľkosť a potom ho previesť na raster vhodnej veľkosti. Ale v novom KDE 4 je všetka grafika vektorová, a preto vyzerá oveľa lepšie ako predchádzajúca.

Teraz poďme na vec. Začnime tým, že nakreslíme vektorovú žiarovku a pomocou nej osvetlíme, ako pracovať s úžasným, no nie najintuitívnejším programom Inkscape.

Vytvoríme nový súbor. Súbor -> Nový≈ otvorí sa najdlhší zoznam možností. Vyberáme z nej ikona_48x48, ide o bežný štandard pre miniatúry. Mohli by sme vytvoriť súbor akejkoľvek veľkosti a potom ho zmenšiť, ale načo zbytočný pohyb?

Tu máme okno Inkscape s novým prázdnym súborom.

Ryža. 1

Predtým, ako budete môcť čokoľvek nakresliť, musíte urobiť dve veci:

Najprv. Prejdite Súbor -> Vlastnosti dokumentu, otvorí sa rovnomenné okno s niekoľkými kartami. Potrebujeme kartu Priľnavosť(Obrázok 2).

Ryža. 2

Je potrebné zrušiť začiarknutie políčka označeného fixkou, čím sa deaktivuje lepenie. Pri jemnej práci prekáža priľnavosť.

Po druhé. Upravte mriežku pre ľahké kreslenie. Moja dlhá agónia s nastavovaním mriežky ukázala, že ju treba nastavovať pri veľkých zväčšeniach, rádovo 10 000 %, inak ju upravíte len náhodou.

Na konfiguráciu v tom istom okne Vlastnosti dokumentu otvorte kartu Mriežky(obrázok 3)

Ryža. 3

V hornej časti okna čítame: Obdĺžniková mriežka a ďalej Vytvorte... Tlačíme.

Otvorí sa predvolená mriežka, ktorá nám nevyhovuje. Máme súbor s rozmermi 48 x 48 pixelov, takže počet hlavných čiar mriežky by mal byť násobkom 12, 6 alebo 4, aby ste ľahko videli stred plátna. Preto vystavujeme Hlavná čiara mriežky je každá: 12 riadkov. A X a Y rozostupy ponechajte 1 pixel. Upravte farby pravidelnej a hlavnej mriežky tak, aby vyzerala ako milimetrový papier (kto si pamätá, čo to je). Ak sa mriežka nezobrazí okamžite alebo sa nezobrazí tak, ako by mala, v spodnej časti okna je dlhý kláves Odstrániť... Po odstránení neúspešnej siete by ste ju mali viac priblížiť a vytvoriť novú sieť. Najjednoduchší spôsob zmeny mierky je pomocou kláves. + a - , alebo môže byť v pravom dolnom rohu hlavného okna Inkscape, existuje špeciálne okno (označené šípkou na obrázku 1).

Po vytvorení mriežky ju možno odstrániť a prekryť z ponuky. Zobraziť -> Mriežka... Bolo by pekné uložiť súbor pod názvom lamp.svg, aby si program zapamätal aktuálnu sieť. Vo všeobecnosti v priebehu práce odporúčam súbor z času na čas uložiť. Faktom je, že Inkscape používa obmedzené množstvo pamäte stroja a niekedy sa prejavia problémy spôsobené nedostatkom pamäte.

Teraz začneme kresliť. Vyberte si mierku, ktorá vám umožní vidieť celé plátno ako celok. Pomocou nástroja nakreslite kruh bližšie k hornej časti plátna F5.

Panel s nástrojmi zaberá ľavý okraj okna Inkscape a stlačením klávesu je možné vyvolať ľubovoľný nástroj Fn, kde n je poradové číslo nástroja, začínajúc zhora. Stačí kliknúť na ružovú guľu, ľahko uhádnete, že kreslí kruhy. Skôr kreslí elipsy, ale ak podržíte kláves CTRL potom kruhy.

Predtým, ako sa pokúsite nakresliť kruh, nezabudnite prejsť do ponuky Pomocník -> Návod -> Tvary... Nebudete ľutovať – návod Inkscape je interaktívny. Priamo v okne výučby, ktoré sa otvorí, si môžete precvičiť kreslenie, zmenu, transformáciu tvarov a ďalšie prvky. To všetko je sprevádzané podrobnými pokynmi v ruštine. Pri zanedbaní nikdy neobjavíte ani desatinu možností programu sami Učebnica.

Potom ste však začali kresliť kruh a z úľavy ste pustili myš - váš kruh sa ukáže ako červený s hrubým čiernym okrajom a možno aj s vyrezaným segmentom.

Ryža. 4

Tutoriál na to neupozornil. Neponáhľajte sa s odstránením strašidelného kruhu a hľadajte nastavenia nástroja. Je to preto, že Inkscape najprv nakreslí prvok a potom ho zmení. Je to trochu nezvyčajné, pretože vo väčšine programov a práve v živote sa nástroj najskôr nastaví a až potom sa používa. Tu je všetko naopak: zatiaľ čo neexistuje žiadny objekt, neexistujú žiadne nastavenia (rovnako to bolo s mriežkou - najprv sme ju vytvorili a potom upravili).

Nakreslený kruh je predvolene vybraný, ale ak nie, musíte ho vybrať pomocou nástroja F1≈ šípky. Nájdite si čas na prečítanie prvých dvoch častí návodu, inak ich budem musieť prepísať do tohto článku. Po výbere predmetu (kruhu) môžete monštrum jednoducho premeniť na krásku. Začnime strateným segmentom. Pozrite sa na panel nad pracovným oknom: na obrázku 4 som načrtol segment záujmu zelenou farbou (je viditeľný, len keď je vybratý nástroj F5).

Existujú tri možnosti kreslenia elipsy, z nejakého dôvodu je predvolene vybraté segmentované. Prepnite na tretiu (poslednú) možnosť a kruh bude dokončený. Dobrý; teraz poďme robiť kvety.

Poďme k menu Objekt -> Výplň a ťah... Ak je vybraný objekt, môžete jednoducho zmeniť jeho tvar a farby. Začnime s červeným kruhom. Prejdite na kartu Vyplňte(Obrázok 5).

Ryža. 5

Vidíme, že teraz je vybraná plochá výplň farby ff0000 (čisto červená) podľa systému RGB s nepriehľadnosťou 100 % (dve ďalšie hexadecimálne číslice ff na konci čísla). Samotné číslo je vpísané do okna označeného modrou šípkou.

Pre naše účely výplň zatiaľ nepotrebujeme, tak klikneme na krížik (zelená šípka), čo znamená Žiadna výplň... A červený kruh okamžite zmizne.

Nakoniec tu máme čierny kruh s 1px ťahom, ako vidíte, keď sa pozriete na kartu. Štýl ťahu rovnaké okno. Možno si spomínate, že sme chceli nakresliť miniatúru žiarovky a pustiť sa do práce.

Teraz musíme z kruhu urobiť hrušku, tak si kľudne vezmite nástroj Shift + F6 ktorá sa volá Nakreslite Bézierove krivky a rovné čiary... Sami zistíte, čo sú Bézierove krivky, ale ich používanie je veľmi jednoduché: stlačte ľavé tlačidlo myši ≈ vložte bod, presuňte nástroj na iné miesto, kliknite, vložte bod. Keď chceme zastaviť a nedávať ďalšie body, dvakrát klikneme alebo stlačíme ENTER... Hlavnou vecou v tomto obchode je minimalizmus - nedávajte viac bodov, ako je potrebné, v extrémnych prípadoch ich môžete vždy pridať. (Odstránenie nepotrebných však tiež nie je ťažké). Hneď ako sme stlačili ENTER ako sa vlasová línia za nástrojom zmení na dráhu s aktuálnym ťahom (obrázok 6).

Ryža. 6

Teraz vezmeme nástroj F2 a začnite upravovať uzly cesty a samotné cesty a premeniť ich na Bézierove krivky. Tu si treba trochu zacvičiť, naplniť si ruku a čítať Učebnica, kapitola Kurz pre pokročilých... Bez tohto čítania sa nikdy nedozviete všetky tajomstvá riešenia Bézierových kriviek.

Mali by ste skončiť s niečím podobným ako na obrázku 7.

Ryža. 7

Ďalším krokom je odstránenie nepotrebnej spodnej časti kruhu. Aby ste to dosiahli, musíte najskôr spojiť dva obrysy - kruh a novú krivku - do jedného obrysu. Ak to chcete urobiť, podržte kláves SHIFT, striedavo kliknite na nástroj F2 na kruhu a na krivke. Potom prejdite do ponuky Cesty -> Zlúčiť... Ukázalo sa to ako na obrázku 8.

Ryža. osem

Všimnite si dva uzly označené červenou farbou na obryse. Teraz musíme nad každý z nich pridať ešte jeden uzol. Urobíte to dvojitým kliknutím na nástroj. F2... Výsledok je na obrázku 9.

Ryža. deväť

Teraz musíte vybrať úplne spodný uzol na kruhu pomocou rovnakého nástroja a odstrániť ho pomocou klávesu DEL... Tým sa mierne zmení obrys obrysu.

Potom so stlačeným tlačidlom SHIFT vyberte dva uzly, ktoré sú na obrázku 10 znázornené žltou farbou. Keď ich vyberiete, zožltnú.

Ryža. desať

Potom sa pozrite na panel nad pracovným oknom a nájdite ikonu Rozdeliť cestu znázornené na obrázku 11.

Ryža. jedenásť

Kliknite na ikonu myšou a obrys medzi vybranými uzlami zmizne. Zvýraznite pri držaní klávesu SHIFT, uzly na hranici zlomeniny, ako je znázornené na obrázku 12.

Ryža. 12

Pomocou piktogramu Spojte obrysy vo vybraných koncových uzloch(tretí zľava na obrázku 11) spojte medzeru. Potom urobte rovnakú operáciu na druhej strane hrušky.

Žiarovka našej budúcej lampy je pripravená. Teraz je čas zmeniť jej čiernu farbu na vhodnejšiu.

Vyberte objekt pomocou nástroja F1 a otvorte okno Objekt -> Výplň a ťah... V záložke Obrys zvoľte lineárny gradient (obrázok 13).

Ryža. 13

Objekt je namaľovaný v nejakom gradiente, ale to nám nevyhovuje. Preto stlačíme kláves Zmeniť... Otvorí sa okno Editor prechodov, Obrázok 14.

Ryža. štrnásť

Editor prechodov vám umožňuje zmeniť farby koncových bodov prechodu, ktoré sa nazývajú zastávka 3153 a zastávka 3155(čísla môžu byť ľubovoľné). Môžete ich vyvolať kliknutím na ukazovatele, ktoré som označil zeleným krúžkom. Po zvýraznení horného koncového bodu mu musíte nastaviť požadovanú farbu. Dá sa to urobiť piatimi spôsobmi: buď pomocou jednej zo štyroch kariet, na ktoré ukazuje modrá šípka, alebo jednoducho napísaním požadovaného hexadecimálneho čísla do políčka, ktoré som zakrúžkoval červenou farbou. Vybral som si farbu 729fcfff. Prvých šesť číslic sú červené, zelené a modré čísla, posledná (ff) označuje úplnú nepriehľadnosť.

Potom prejdeme na druhý koncový bod prechodu a priradíme mu farbu, v mojom prípade je to 3465a4ff. Ľavá časť obrysu hrušky sa stáva svetlejšou ako pravá a tieto farby hladko prechádzajú jedna do druhej. Toto je gradient. Vezmite nástroj F2 a na obrazovke sa zobrazí smerová čiara (páčka) prechodu. Teraz je vodorovná, na ľavom konci je štvorec, napravo - kruh. Pomocou myši posuňte štvorec nahor a kruh nadol, ako je znázornené na obrázku 15.

Ryža. 15

Gradient bude sledovať uhlopriečku plátna, čím bude mať hornú časť lampy svetelný efekt.

Teraz začnime plniť našu banku. V tom istom okne Naplniť a pohladiť, prejdite na kartu Vyplňte a vyberte si Radiálny gradient... Použil som farby pre koncové body: ffffff56 a 729fcfe3. Dávajte pozor na posledné dve číslice v týchto číslach. Toto už nie je ff, čo znamená, že tieto farby majú určitú priehľadnosť, čo dodá banke sklenený vzhľad.

Ryža. 16

Ďalším krokom je výber našej banky pomocou nástroja F1 a duplikovať ho. Dá sa to Upraviť -> Duplikovať alebo jednoduchšie, klávesová skratka CTRL + d... Duplikácia vytvorí kópiu objektu a umiestni ju priamo naň, takže zmeny sú takmer neviditeľné, okrem toho, že sklenená výplň sa stala menej priehľadnou. Namiesto duplikovania môžete objekt skopírovať CTRL + c a potom prilepte na to isté miesto Upraviť -> Prilepiť na miesto (CTRL + ALT + v).

Ak ste výber nezrušili, je už vybratý vrchný odber našej banky. Otvorte okno Objekt -> Výplň a ťah... Najprv úplne odstráňte výplň kliknutím na krížik NS v záložke Vyplňte(Obrázok 5). Potom prejdite na kartu Obrys vyberte rovnú farbu ffffffff. Nie je ťažké pochopiť, že je biely. Úplne prekrýva podkladovú modrú farbu hlavnej hrušky.

Teraz uchopte rohovú šípku výberového rámčeka myšou a držte stlačený kláves SHIFT, ktorý zabezpečí proporcionalitu, začnite redukovať biely ťah. Keď je vo vnútri modrej, pomocou nástroja ju prispôsobíme bližšie k modrému obrysu F2 ako na obrázku 17.

Ryža. 17

Teraz musíme dať bielemu ťahu inú farbu. Vyberáme Lineárny gradient... Tá, ktorá bude štandardne otvorená (od bielej po priehľadnú), nám bude vyhovovať. Inštalácia Nepriehľadnosť asi 75 % (stupnica v spodnej časti okna Naplniť a pohladiť). Zostáva len nastaviť páčky prechodu ( F2), ako je znázornené na obrázku 18.

Ryža. osemnásť

Žiarovka je pripravená. Na rad prišli „plnky“ – všelijaké drôtiky, špirálky a iné.

Najprv nakreslite dva drôty, ktoré držia špirálu. Potiahnite ich lineárnym gradientom od tmavej 9927aff po bielu ffffffff. Je jasné, že biely koniec je horný, kde sa drôty zahrievajú špirálou (obrázok 19).

Ryža. 19

Potom nakreslíme samotnú špirálu. Umiestňovanie štyroch bodov pomocou nástroja SHIFT + F6 a ohýbať Bezierove krivky. Namaľujte ťah bielou farbou. (Obrázok 20).

Ryža. dvadsať

Je v poriadku, že špirála je stále zle viditeľná, neskôr sa to prejaví.

Teraz nakreslíme sklenený podstavec, ktorý drží celú konštrukciu. Nakreslite trojstranný obdĺžnik a ohnite jeho hornú stranu. Farba ťahu: plochá d0bfacff; Vyplňte: lineárne, od bielej ffffffff po bielu transparentnú ffffff00. Nepriehľadnosť asi 50% - predsa len sklo. Nájdite tiež v okne Naplniť a pohladiť reťazec Opakujte: a vyberte si Odrazené... To poskytne akýsi dvojitý gradient od okrajov do stredu. Mierne posuňte páčky prechodu, ako je znázornené na obrázku 21.

Ryža. 21

Ďalej je potrebné dať žiarovke žltkastý odtieň, ktorý je charakteristický pre žiarovky. Ak to chcete urobiť, vyberte pomocou nástroja F1 vonkajší modrý obrys našej kresby. Duplikujte to. Potom odstráňte ťah a vyplňte ho plochou farbou ffc803ff (Obrázok 22).

Ryža. 22

Potom dajte objektu krytie 25% a znížte ho na úplný spodok výkresu. To sa dá urobiť z ponuky Objekt -> Odoslať dozadu, alebo jednoducho stlačením klávesu KONIEC.

Ďaleko. Na okrúhlych predmetoch sú vždy odrazy. Nakreslite biely ovál bez ťahu pri 36 % nepriehľadnosti. Potom naň kliknite nástrojom druhýkrát F1... Šípky v rohoch sa zmenia, teraz vás pozývajú na otočenie objektu, čo urobíme. Potom umiestnime ovál na miesto, ako je znázornené na obrázku 23.

Ryža. 23

Zostáva pripevniť základňu k lampe. Pomocou nástroja nakreslite obdĺžnik SHIFT + F6 a ohnite jeho hornú a spodnú stranu (obrázok 24).

Ryža. 24

Pridajte pomocnú vrstvu pod aktuálnu vrstvu ( Vrstva -> Pridať vrstvu). Na túto novú vrstvu maľte 0,2 prerušovaným ťahom ( Štýl ťahu -> Bodkovaný) nasledujúce cikcaky, ktoré nám pomôžu správne umiestniť ďalšie body (obrázok 25).

Ryža. 25

Teraz prejdeme k hlavnej vrstve a so zameraním na bodkované cikcaky položíme nástrojom po stranách F2(dvojité kliknutie) dva ďalšie body. Potom pomocou rovnakého nástroja posuňte nové body o niečo hlbšie a otočte segmenty obrysu medzi nimi na Bézierove krivky. Výsledok by mal vyzerať ako na obrázku 26.

Ryža. 26

Odstráňte pomocnú vrstvu ( Vrstva -> Odstrániť)... Stačí sa pozrieť, ktorú vrstvu odstraňujete. Musíte sa pozrieť buď na panel úplne dole v hlavnom okne, alebo do okna Vrstvy ktoré je možné vyvolať z menu Vrstva -> Vrstvy...

Teraz zmeníme farby základne. Ťahajte plochou farbou d59600ff a vyplňte lineárnym gradientom ffd543ff / ffeca9ff. Uplatňujeme tiež Opakovať: Odrazené... Potom spustíme objekt na úplné pozadie ( KONIEC).

Zostáva nakresliť vlákno na základňu. Použime nástroj znova SHIFT + F6 a nakreslite vlákno ako na obrázku 27. Odstráňte ťah a vyplňte pozadie d59600ff. V tomto prípade stačí nakresliť jeden objekt a potom ho skopírovať a prilepiť na požadované miesto.

Ryža. 27

Teraz urobíme kontaktnú podrážku lampy. Na to stačí umiestniť dva body, potom ich ohnúť do oblúka a ťah natrieť farbou 5a5249ff.

Ryža. 28

Potom spustíme objekt nadol ( KONIEC).

Zostáva "položiť tieň na plot". Nakreslite čiernu elipsu bez ťahu, rozmažte ju na 5 % a nepriehľadnosť na 15 %. Potom ho spustíme nižšie ( PgDown alebo KONIEC).

Žiarovka je pripravená. Odstránime mriežku, aby sme ju ľahšie obdivovali.

Ryža. 29

To však nie je všetko. Naša kresba pozostáva z mnohých rôznych objektov, ktoré sa najlepšie kombinujú tak, aby sa správali ako celok, napríklad pri zmene mierky. Ak to chcete urobiť, musíte vybrať všetko (z ponuky Upraviť), alebo jednoducho zakrúžkujte kresbu s obdĺžnikovým rámom pomocou nástroja F1... Potom prejdite do ponuky Objekt -> Skupina a namiesto mnohých samostatných snímok sa zobrazí jeden veľký.

Uložte súbor do archívu vo formáte SVG. Ďalej existuje niekoľko možností. Pomocou ponuky môžete exportovať obrázok do bitmapy Súbor -> Exportovať do rastra.

Ak potrebujete miniatúru inej veľkosti, povedzme 16x16, potom musíte ísť Súbor -> Vlastnosti dokumentu a tam vyberte novú veľkosť dokumentu ( ikona_16x16). Potom upravte mierku výkresu, aby sa zmestil na nové plátno a uložte ho ako kópiu. Pomocou nástroja môžete škálovať F1, šípky a klávesy SHIFT; ale je lepšie ísť do menu Objekt -> Transformovať... Potom v záložke Mierka vyberte novú veľkosť v percentách, začiarknite políčko vedľa Proporcionálne škálovanie a stlačte Použiť.

Pri desaťnásobnom zväčšení je lepšie najprv zmeniť mierku objektu o 1000 % a potom zmeniť veľkosť na Vlastnosti objektu veľkosť plátna (dokumentu). V opačnom prípade môže byť ťažké nájsť malú kresbu na veľkom plátne.

To je prvýkrát. V ďalšej časti budeme pokračovať v skúmaní techník kreslenia vektorovej grafiky.

mikhajlovci 9. decembra 2016 o 14:53

Inkscape: začiatok (preklad)

  • Práca s vektorovou grafikou,
  • Grafický dizajn
  • Režim obnovenia

Predslov prekladateľa:
V prvých mesiacoch roku 2013 sa autori PCLinuxOS Magazine (licencovaný pod CC-BY-NC-SA 3.0) zamerali na migráciu Windows, návod na GIMP, niekoľko PC hier a ďalšie témy. V marcovom čísle vyšiel článok o Inkscape. Od svojho autora Meemawa dostal názov Inkscape: Getting Started. V podstate je to tak. Po tomto riadku je výsledok môjho pokusu o preklad tohto článku.

S GIMPom sme s radosťou tvorili zvláštne veci, no nemali by sme zabúdať, že GIMP nie je jediný grafický editor. Hlavným účelom GIMPu je spracovanie fotografií. Inkscape je skvelý program na kreslenie.

Aj keď to znie odstrašujúco, v skutočnosti nie je také ťažké kresliť pomocou Inkscape. Cvičenie vám pomôže nakresliť naozaj dobré kresby. V Inkscape som dokázal kresliť oveľa viac ako ceruzkou a perom. Mám ďaleko od toho, aby som bol umelcom, ale s asistentom, akým je Inkscape, veľa vecí funguje oveľa lepšie.

Poďme sa pozrieť po hlavnom okne Inkscape a pozrieť sa naň zblízka.

Pri prvom otvorení Inkscape sa zobrazí okno zobrazené na nasledujúcom obrázku.

Už má otvorený nový dokument a pravítka na ľavej strane hore a dole. Toto zobrazenie môžete zmeniť a zobraziť alebo skryť toľko nástrojov, koľko chcete.

V hornej časti vidíme panel s ponukami s možnosťami Súbor, Upraviť, Zobraziť, Vrstva, Objekt, Cesta, Filtre, Rozšírenia a Pomocník. Mnohé z položiek ponuky sú dostupné odinakiaľ a čoskoro to uvidíme.

Pod panelom s ponukami sa nachádza panel s nástrojmi, ktorý obsahuje významnú časť najčastejšie používaných nástrojov. Na začiatku práce má prvých jedenásť z nasledujúcich prvkov: Nový dokument, Otvoriť, Uložiť, Tlačiť, Importovať, Exportovať, Znova, Znova, Kopírovať, Vystrihnúť a Vložiť.

Ostatné nástroje slúžia v spojení s nástrojmi na ľavej strane okna alebo vám pomôžu pri navigácii z jednej časti projektu do druhej a potrebujú vysvetlenie.

Ďalšie tri prvky vyzerajú ako lupy s vnútornými obdĺžnikmi. Sú to nástroje na zmenu mierky: zľava doprava mierka prechádza na veľkosť okna vybranej časti obrázka, obrázka a strany. Pomôžu vám pohodlne priblížiť a oddialiť celú stránku a akýkoľvek výber, na ktorom práve pracujete. Tieto príkazy sú dostupné aj z lišty ponuky v podponuke Zobraziť → Lupa.

Naľavo od nich sú tri prvky, ktoré vyzerajú ako prekrývajúce sa listy papiera, z ktorých prvý je prázdny, na druhom je obrázok zatvoreného zámku a na treťom je otvorený zámok. Ide o nástroje na duplikovanie a klonovanie vybraného objektu, ktoré sa používajú v prípadoch, keď potrebujete viac ako jeden rovnaký objekt (napríklad veľa hviezd alebo kvetov), ​​ako aj na odstránenie spojenia medzi klonom a originálom. Duplikovaním jednotlivého objektu a vykonaním špecifickej zmeny na ňom môžete zmeniť iba originál. Ak pri klonovaní vykonáte zmeny v origináli, stanú sa aj pri klonovaní. To sa veľmi hodí, keď potrebujete dva úplne rovnaké predmety, napríklad s výnimkou farby. Ak klonujete objekt, môžete ho zmeniť a prerušiť spojenie medzi klonom a originálom pomocou tretieho tlačidla myši a potom zmeniť farbu jedného z nich. Tieto nástroje sú dostupné aj z panela ponuky v podponuke Upraviť → Duplikovať alebo Upraviť → Klonovať.

Skupina nasledujúcich dvoch prvkov obsahuje kruh a obdĺžnik obklopený čiernymi bodkami. Ľavý nástroj sa používa na zoskupovanie vybraných objektov a pravý nástroj na ich oddeľovanie. Keď maľujete bezpečne, niekedy budete chcieť zoskupiť viacero objektov, aby ste dokončili svoj projekt. Tieto tlačidlá sú veľmi praktické na to, ako aj na oddelenie, ak zrazu zistíte, že potrebujete niečo opraviť. Tieto nástroje sú dostupné aj z panela ponuky v časti Objekt → Zoskupiť a Objekt → Oddeliť.

Posledných sedem nástrojov je pravdepodobne najpoužívanejších v tomto paneli nástrojov. Zľava doprava sú v tomto poradí položky Výplň a ťah, Text a písmo, Vrstvy, Editor XML, Zarovnať a usporiadať, Možnosti Inkscape a Vlastnosti dokumentu. Poďme sa pozrieť na jednotlivé okná, ktoré sa otvoria po kliknutí na každý z týchto nástrojov.

Naplniť a pohladiť. Pomocou tohto nástroja maľujete väčšinu objektov a ich okraje. Ak nakreslím obdĺžnik, ťah je farba jeho okraja a výplň je vnútorná farba obdĺžnika. Vnútornú farbu môžem zmeniť výberom karty Výplň a výberom farby, prechodu alebo vzoru. Farbu orámovania môžem zmeniť výberom karty Ťah a výberom farby, prechodu alebo vzoru. V ďalšom príklade som nakreslil obdĺžnik, namaľoval ho modrou farbou a vytvoril čierny okraj, potom som vybral Štýl ťahu a nastavil ho na hrúbku 5 px. Pomocou dialógového okna Výplň a ťah môžete použiť množstvo možností pre výplne a ťahy. Môžete ho otvoriť z panela s ponukami pomocou podponuky Objekt → Výplň a ťah.

Text a písmo. Kedykoľvek zmrazíte nejaký text v kresbe, použijete tento nástroj, pretože s ním zmeníte nastavenia písma pre váš text. Tento nástroj funguje v spojení s nástrojom Text na ľavej strane okna. Vyberiete nástroj Text na ľavej strane okna, potom napíšete ľubovoľný text a otvoríte tento nástroj (umiestnený hore v strede), aby ste prispôsobili text, ktorý ste napísali, alebo ho dokonca zmenili. Panel s ponukami má podponuku Text, ktorá obsahuje tento nástroj.

Vrstvy. Rovnako ako v mnohých iných programoch, ako sú LibreOffice Draw, Scribus a GIMP, vrstvy sú veľmi užitočné pri vytváraní vášho projektu. Môžete vytvoriť svoj obrázok v jednej vrstve, obrázok na pozadí v inej vrstve a vložiť text do tretej vrstvy. Pomáha udržiavať poriadok vo veciach a tiež vám pomáha udržať veci v pokoji, s ktorými nemusíte pohnúť. Ak ste si istí svojím pozadím, môžete ho umiestniť na spodnú vrstvu a uzamknúť ho a nebudete môcť posúvať svoje pozadie, kým ho znova neodomknete. Tento mechanizmus vám umožňuje voľne zaobchádzať s inými objektmi. Nástroj Vrstvy je dostupný aj z podponuky Vrstvy. Tu sú rovnaké tlačidlá, aké sme videli v Gimp: kliknutím na oko skryjete vrstvu a kliknutím na zatvorený zámok vrstvu uzamknete a znemožníte na nej čokoľvek zmeniť.


XML editor. Každá kresba, ktorú vytvoríte v Inkscape, má textový popis, ktorý je uložený v súbore kresby vo formáte .svg. Každý objekt, ktorý vložíte do výkresu, má špecifický názov a je uvedený v tomto textovom súbore. Kliknutím na jeho názov získate úplný zoznam parametrov daného objektu (veľkosť, farba, umiestnenie na stránke atď.). Čím zložitejšie objekty použijete, tým väčšia bude veľkosť tohto súboru. Aj keď to nikdy nerobím, je možné zmeniť obrázok úpravou tohto súboru. Pokúsil som sa to urobiť duplikovaním entity v súbore XML, čo bol kruh, ktorý som nakreslil. Mám dva rovnaké kruhy. Ak tomu dostatočne dobre rozumiete, možno takto dokážete nakresliť celý výkres. Tento nástroj je dostupný aj cez položku ponuky Upraviť → Editor XML.


Zarovnajte a usporiadajte. Ak chcete vytvoriť stránku s konkrétnym objektom v jej strede, uchopte tento nástroj. Nachádza sa aj v podponuke Objekt. Keď kliknete na objekt, môžete kliknúť na ľubovoľné tlačidlo, aby ste ho zarovnali a vycentrovali. Dva vybraté objekty môžete vycentrovať, zarovnať pozdĺž ich okrajov alebo ich rozložiť po stránke.


Možnosti Inkscape. Toto je rýchly, pohodlný a cenovo dostupný spôsob otvorenia okna možností. Môžete ho tiež otvoriť pomocou príkazu z ponuky Súbor.

Vlastnosti dokumentu. Každý dokument, ktorý vytvoríte, je iný. Tento nástroj vám dáva možnosť meniť vlastnosti dokumentu, nastavenia orientácie, výplne, veľkosť strany, vrátane vodítok a mriežok. Tento nástroj je dostupný aj v ponuke Súbor.


Ak to ešte neviete, zakaždým, keď prejdete kurzorom myši na nástroj, zobrazí sa popis s jeho popisom a klávesovou skratkou pre daný nástroj. Ak teda umiestnite kurzor myši na nástroj Výplň a ťah, klávesová skratka je Shift + CTRL + F. Takže máte tri spôsoby, ako tento nástroj získať. Použite to, čo je pre vás najprirodzenejšie. Mimochodom, posledná akcia sa dá zrušiť pomocou položky ponuky Upraviť → Späť alebo CTRL + Z, ako v iných programoch.

Teraz sa pozrime na ľavú stranu okna.

Sú tu rozsiahle nástroje, ktoré môžete použiť na čokoľvek, čo chcete. Aj vo forme tretieho panela nástrojov dochádza k zmenám v závislosti od toho, ktorý z týchto nástrojov používate. Nástroje sú nasledovné:

Nástroj na výber. Toto je šíp, ktorý všetci dobre poznáme. Vyberie objekt jediným kliknutím. V najzákladnejšom zobrazení objektu uvidíte na jeho okrajoch šípky smerujúce von, pomocou ktorých môžete zmeniť veľkosť objektu. Ak znova kliknete, tieto šípky zmenia smer a objekt môžete otáčať. Tieto šípky sa nazývajú „manipulátory“ a pomáhajú vám upraviť objekt určitým spôsobom.


Nástroj na prácu s uzlami. Keď vyberiete objekt a zapnete tento nástroj, „manipulátory“ stratia svoj vzhľad ako šípky a stanú sa dvoma tvarmi: ako malé štvorce a kruhy a poskytnú viac spôsobov manipulácie s objektom. Prvá vec, ktorú môžete v tomto ohľade urobiť, je, že vychýlením kruhov na obdĺžniku vytvoríte zaoblené rohy. Pohybom kruhu ležiaceho na elipse získate buď predmet, ktorý vyzerá ako koláč s vyrezaným dielom, alebo ak nakreslíte kruh bez toho, aby ste prekročili elipsu, oblúk. Obrázok vľavo obsahuje objekt po pretiahnutí rukoväte uzla do kruhu a oblúk vpravo sa zobrazí po pretiahnutí rukoväte uzla mimo kruhu. Buďte pripravení na to, že elipsa bude pri tom trochu blikať. Nástroj uzol je veľmi užitočný pre všetky vaše objekty.


Nástroj Tweak. Táto skupina nástrojov sa zamerala na zmenu objektu – rozmazanie, pohyb, zväčšenie a niektoré ďalšie úkony. Keď presuniete kurzor myši na tieto nástroje, môžete z výziev vidieť, čo robia. Pravda, doteraz som ich používal málo, ale pre článok som objekt rozmazal pomocou jedného z týchto nástrojov.

Nástroj Zoom. Ojoj, tu je ďalší nástroj na zmenu mierky kresby tam a späť! Jeho výberom zmeníte kurzor myši na obrázok lupy s pluskom vo vnútri. Kliknutím ľavým tlačidlom sa objekty priblížia a kliknutím pravým tlačidlom sa vzdialia. Môžete tiež použiť rolovacie koliesko, ale nezabudnite pri tom držať stlačený kláves CTRL.

Obdĺžnik. Stratený medzi nástrojmi je „Obdĺžnik“, pomocou ktorého môžete nakresliť ľubovoľný obdĺžnik. Prijala sa s ním nasledujúca technika práce: musíte umiestniť kurzor myši na stránku, kliknúť, potiahnuť kurzorom myši a na stránke sa nakreslí obdĺžnik. Ak pri tom podržíte kláves CTRL, získate štvorec alebo obdĺžnik s celočíselným pomerom strán. V hornej časti stránky na paneli nástrojov uvidíte polia na zadanie požadovaných rozmerov a súradníc.


Nástroj 3D box. Pomocou tohto nástroja môžete kresliť kocky v 3D. Ak chcete ovládať objekt, ovládate osi, ktoré sa zobrazujú spolu s ním. S tým budete musieť trochu experimentovať.


Elipsa. Tento nástroj kreslí elipsy a kruhy. Ak pri ťahaní kurzora myši podržíte CTRL, nakreslíte skutočný kruh.


Hviezda. Ak má požadovaný objekt tri alebo viac strán, použite tento nástroj. Spolu s príslušným panelom nástrojov umiestneným nad stránkou si môžete vybrať, či to bude mnohouholník alebo hviezda, ako aj nastaviť počet rohov, ktoré bude mať váš objekt. V prípade hviezdy môžete nastaviť aj pomer polomerov základne a vrcholu lúča (čím menšia je táto hodnota, tým ostrejšia bude hviezda, čím viac sa hodnota blíži k jednej, tým viac sa hviezda stáva ako kruh). Nižšie sú uvedené dva príklady, v ktorých oba objekty majú 8 rohov a hviezda má pomer polomerov 0,5. Keď je vybratý nástroj hviezda, môžete zmeniť vzhľad svojho mnohouholníka alebo hviezdy pridaním ďalších rohov alebo zmenou pomeru polomerov jej lúčov.


Špirála. Tento nástroj dostal svoj názov podľa toho, že kreslí špirály. Jeho panel nástrojov je založený na troch nastaveniach: počet závitov, nelinearita a vnútorný polomer. Prvý určuje, koľkokrát sa váš riadok zalomí do kruhu. Nelinearita znamená, o koľko menej často nasledujú vonkajšie čiary za sebou ako vnútorné, a vnútorný polomer je polomer otvorenej plochy vo vnútri špirály. Vľavo má špirála 9 závitov, nelinearita je 2 a vnútorný polomer je 0,5. Špirála vpravo má 5 závitov, nelinearita je 4 a vnútorný polomer je 0,25. Opäť, ak je vybratý tento nástroj, môžete, ak chcete, upraviť špirálu nakreslenú skôr.


Ceruzka. Pomocou nástroja Ceruzka je možné na stránku kresliť čiary od ruky. Aj keď je to niekedy dobré, je to citlivé na odchýlenie sa kurzora myši, takže na kreslenie dokonale rovnej čiary je lepší nástroj Pero.

Perie. Nástroj Pero sa používa na kreslenie Bézierových kriviek a priamych čiar. Bézierová krivka sa kreslí pomocou riadiacich bodov, ktoré umožňujú upravovať krivku. Nižšie sú tri čiary: horná je nakreslená ceruzkou, druhá je nakreslená perom a krivka je Bezierova krivka. Pomocou nástrojov zobrazených nad stránkou môžete maľovať, čo chcete. S týmto nástrojom a nástrojom na uzlovanie môžete skutočne nakresliť aj špirálu, ale s nástrojom špirála je kreslenie jednoduchšie a rýchlejšie.


Kaligrafické pero. Toto je iný nástroj typu pero, ale pomocou neho môžete kresliť čiary kaligrafického typu. Nastavenia tohto nástroja dostupného nad vašou stránkou zmenia vzhľad vašej linky. Máte 6 prednastavených nástrojov plus žiadne predvoľby. Tento nástroj dokáže vytvárať zaujímavé variácie nakreslených čiar.


Textový nástroj. Je to nástroj, ktorý vám umožňuje zadávať text. Jeho výberom a kliknutím kurzorom myši na stránku získate kurzor. Napíšte text a kliknutím na horné tlačidlo Text zmeňte písmo a veľkosť. Zobrazí sa tam aj váš text, takže ho môžete zmeniť v prípade preklepu alebo akejkoľvek inej opravy, ktorú chcete urobiť.

Striekajte. Fľaša s rozprašovačom je zaujímavý nástroj. Má tri nastavenia: „Nastriekať kópie vybraného objektu“, „Nasprejovať klony vybraného objektu“ a „Nastriekať kópie objektu a spojiť ich do jednej cesty“. Ak vytvárate kópie, každý z objektov je možné meniť nezávisle od ostatných a ak vytvárate klony, všetky zmeny v origináli sa prejavia v jeho klonoch, až kým medzi nimi neprerušíte spojenie. Ak nastriekate predmety spojením do jednej cesty, získate predĺženie predmetu, ktorý používate, všetko je obmedzené v rámci daného ťahu. Vytvorenie cloudu z elipsy je príkladom použitia tohto nastavenia. V príklade je ľavá elipsa originál a oblak na pravej strane je to, čo som získal nastriekaním jej kópií a ich spojením do jednej cesty.


Guma. Tento nástroj je podobný väčšine ostatných gumičiek: malá ružová guma. Vyberte objekt, ktorý chcete vymazať, a uchopte gumu. Horný panel nástrojov zobrazuje farbu výplne a ťahu, ktorú uvidíte počas odstraňovania; znervózňujú, ale všetko bude v poriadku. Ak nevyberiete objekt, všetky objekty, ktoré ste pretiahli pomocou gumy, budú vymazané.


Pevná výplň. Myslím, že všetky nástroje na plnenie sú rovnaké! Po výbere farby kliknite na oblasť, ktorú chcete maľovať. To je všetko.

Prechodová výplň. Prechodová výplň spolupracuje s nástrojom Bucket and Ťah na vytvorenie prechodov spoločne. Výberom prechodu v okne Výplň a ťah sa vytvorí prechod od poslednej použitej farby, od tejto farby po priehľadnosť. Kliknutie na nástroj Gradient vám však pomôže zobraziť smer prechodu a v prípade potreby ho zmeniť, ako aj upraviť prechod na vytvorenie rôznych efektov. Môžete pridať takzvané kotviace body a zmeniť farbu každého z nich. Vyššie uvedené kotviace body môžete usporiadať pre požadovaný efekt.


Pipetujte. Tento nástroj je jednoduchý nástroj na výber farby výplne objektu. Povedzme, že máte dva predmety a chcete, aby mali rovnakú farbu. Vyberte ten, ktorého farbu chcete zmeniť, potom vyberte kvapkadlo a umiestnite ho do požadovanej farby a vybraný objekt bude natretý touto farbou.

Spojovacie linky. Pomocou spojovacích čiar môžete kresliť čiary medzi objektmi. Ak zmeníte usporiadanie objektov na stránke, tieto čiary zostanú medzi nimi, namiesto toho, aby zostali tam, kde sú. To je žiaduce pre vývojové diagramy alebo v iných prípadoch, keď potrebujete čiary medzi dvoma objektmi. Nastavenia umožňujú konektorom ignorovať alebo obchádzať objekty, ktoré nechcete zahrnúť do skupiny pripojených objektov. Nižšie sú nakreslené čiary, ktoré spájajú tri elipsy a obchádzajú strednú. Spojnice sú ťahy, takže môžete otvoriť Výplň a ťah a vybrať štýl pre spojovacie čiary (široké čiary, prerušované čiary atď.)


Tieto nástroje sú pripravené na to, aby ste s nimi mohli začať maľovať! Niektoré z nich si môžete vybrať a vyskúšať. Teraz je čas pozrieť sa na spodok okna. Všetko je tam celkom dobré, je tu farebná paleta a vo všeobecnosti je spodná časť okna bohatá na rôzne informácie.
Táto tabuľa informuje niečo o vybranej položke. Na ľavej strane tabule informuje o jej výplni a ťahu, o ich farbách. Tieto farby môžete použiť na ich zmenu, ak chcete. Kliknutím na ľubovoľnú farbu v palete zmeníte farbu výplne a kliknutím so stlačeným klávesom Shift zmeníte farbu ťahu. Tu sú farby môjho kruhu vybrané nižšie. Napravo od farby ťahu je číslo 5. Na nakreslenie elipsy som použil rovnakú hodnotu ako predtým na nakreslenie obdĺžnika, pre ktorý som zvolil veľkosť ťahu 5px (samozrejme, že som zároveň zmenil farbu výplne). K dispozícii je kontextové menu s niekoľkými štandardnými veľkosťami, z ktorých si môžete vybrať veľkosť ťahu, prípadne ho aj odstrániť, ak chcete. Ďalej nasleduje pole s hodnotou 100. Ide o priehľadnosť, ktorú si môžete nastaviť tu a tiež v okne Výplň a ťah. Ďalším je „oko“, kliknutím na ktorý vrstvu zneviditeľníte a zámok, na ktorý vrstvu zamknete a potom už na nej nebudete môcť nič meniť. V strede sa chváli správa „Elipsa vo vrstve Layer 1“. Vyzerá to, že opakuje slovo Vrstva, ale myslím si, že to znamená „Elipsa vo vrstve pomenovaná vrstva 1“, takže ak vrstve dáte iný názov, tento riadok bude správnejší. Vpravo môžete vidieť aj užitočný text. Keďže sme vybrali elipsu pomocou nášho nástroja na výber, hovorí nám, že ak znova klikneme, môžeme nástroj prepnúť na otočenie objektu. Napravo od neho dostávame súradnice X a Y. Tie nám hovoria o aktuálnej polohe kurzora myši. Nakoniec percento ukazuje mierku pohľadu na náš výkres.


Viem, že je to veľa informácií, ale čoskoro pochopíme ich význam. Majte na pamäti, že Inkscape je navrhnutý tak, aby poskytoval viacero spôsobov na splnenie akejkoľvek úlohy, takže ak na niečo uprednostňujete jednu metódu riešenia (panel s ponukami) a váš priateľ robí tie isté veci inak (klávesové skratky), obaja budete Inkscape milovať.

Nabudúce spustíme projekt.

Značky:

  • inkscape
  • vektorová grafika
Pridať značky

Páčil sa vám článok? Zdieľaj to