Contacte

Coordonatele figurii idolului. Să ne întâlnim cu Destinatorul. Mediul de programare KuMir. Ce este acest produs științific?

LISTA DE RUTE AL ELEVULUI _________________________________________________ (Nume, prenume, clasă)

Cuvânt (+)_________________
2 Subiect. ________________________________________________________________________________

Ce vreau să știu

Ce vreau să învăț

3 Interpreți ai sistemului de programare Idol:

Executor testamentar

4 Lucrați în perechi cu interpretul Grasshopper:

2!, -3!, +5!, -3!, -4!, +1!, -2!, +4!, +3!. Cuvântul ______________________________

5 Lucrări practice:

    Executați acest algoritm:

    utilizare Desenator
    alg
    început
    . trece la un punct (1 , 1 )
    . coborâți stiloul
    . deplasare prin vector (4 , 0 )
    . deplasare prin vector (0 , 4 )
    . deplasare prin vector (-2 , 2 )
    . deplasare prin vector (-2 , -2 )
    . trece la un punct (1 , 1 )
    con

  1. Scrieți algoritmul pentru această figură:

6 Teme pentru acasă:

Creați un algoritm pentru desenarea următoarei figuri:


„Raportul System Idol”

Sistemul Kumir vă permite să creați, să depanați și să executați programe în limbajul de programare universal Kumir.

Limbajul Kumir este un limbaj de programare universal; prototipul său a fost „limbajul de programare școlar” dezvoltat de A.P. Ershov în prima jumătate a anilor 80 ai secolului XX. Pe lângă capacitățile obișnuite ale limbajelor de programare de uz general, Idol are instrumente pentru gestionarea executorilor.

Trei interpreți (Robot, Draftsman, Files) sunt încorporați în sistemul Idol. Alti artisti:

∙ poate fi prezentat în programul curent;

∙ poate fi descris în prealabil în limbajul Idol și salvat în formatul standard de salvare a programului Idol (fișiere cu extensia .kum) - executori externi;

∙ pot fi module Idol suplimentare autonome (de exemplu, Turtle, Aquarius, Grasshopper) - interpreți de rețea.

Vizualizați conținutul documentului
"abstract"

Deschideți rezumatul lecției

în informatică și TIC

in clasa a VII-a.

Subiect: Mediu de programare Idol. Desenator interpret.


Profesor: Dolgopolova T.V.

Obiective: - introducerea elevilor în mediul de programare Kumir;

- prezentați interpretul mediului Idol, Desențul;

- învață cum să compun algoritmi liniari pentru un anumit interpret;

- repetați conceptele de „Algoritm”, „Executor”, „SKI”, precum și tipuri de algoritmi, forme de înregistrare.

În timpul orelor:

    Org. moment:

Buna baieti! Ia loc.

II . Verificarea materialului acoperit:

Test „Este adevărat că...” (Diapozitivul 1)

    Este o succesiune infinită de pași un algoritm? (-)

    Este un algoritm în care comenzile sunt executate secvenţial una după alta un algoritm ciclic? (-)

    Este interpretul doar uman? (-)

    Este un algoritm o secvență finită care are un rezultat așteptat? (+)

    Este un algoritm în care unele instrucțiuni sunt repetate un algoritm de ramificare? (-)

    Este un program de calculator un algoritm? (+)

    O mașină nu poate fi executantul unui algoritm? (-)

    Ovalul din diagramă indică începutul algoritmului? (+)

    Algoritmul poate fi scris doar sub formă de diagramă? (-)

    Ar trebui ca pașii din algoritm să fie scrisi într-un limbaj pe înțeles de interpret? (+)

    Poate un om să execute orice algoritm? (-)

    Există un mediu special pentru scrierea algoritmilor? (+)

Băieți, ce întrebare v-a cauzat dificultăți? De ce?

Acum să verificăm testul finalizat. Notați literele care apar sub semnul „+”. Ce cuvânt ai primit? ( Idol)

III . Lucrați la un subiect nou.

1) - Ce este un idol? Despre asta vom vorbi astăzi în clasă.

Scrieți subiectul lecției noastre. (Diapozitivul 2)

Băieți, poate ați auzit deja ceva despre asta sau sunteți familiarizați cu un alt mediu de programare? Scrieți în coloana „Ce știu eu”. (Răspunsurile copiilor)

Ce ți-ar plăcea să știi și să înveți în clasă astăzi? Scrieți „Ce vreau să știu” și „Ce vreau să învăț” în coloane.

2) – Acum ascultați-l pe Kirill, care vă va spune puțin despre sistemul de programare Idol. Poate că vei avea deja răspunsuri la unele întrebări. (Kirill vorbește despre sistemul de programare Kumir)

La ce întrebări poți răspunde acum? (Răspuns)

3) Lucrați cu interpretul „Lăcustă”.

Unul dintre cei mai simpli interpreti ai mediului este „Lăcusta”. Uită-te la toate comenzile pe care le poate îndeplini. Notează-l în tabel. Acum rulați acest algoritm. Apropo, determinați tipul acestui algoritm. (Liniar) (Diapozitivul 3)

Sa verificam. (Diapozitivul 3)

MINUT FIZIC „Algoritm”(Diapozitivul 4)

Băieți, să ne odihnim puțin. Să executăm următorii algoritmi pentru muzica energică.

4) – Ei bine, acum haideți să facem cunoștință cu sistemul de comandă al interpretului desenator. Citiți manualul de la p. 120. Găsiți ce comenzi înțelege acest interpret, dar nu le scrieți, doar subliniați-le cu un creion. Dacă ceva nu este clar, marcați marginea cu un „?”

Deci, ce comenzi poate executa proiectantul? (Diapozitivul 5)

Sunt toate clare pentru tine?

IV . Munca practica.

Acum vei face treaba practică. În fișele de traseu veți găsi sarcini pentru lucrări practice pe care le veți finaliza în mediul Draftsman. Dar mai întâi, să repetăm ​​TB: - Ce nu poți face când lucrezi la un computer? Ce trebuie făcut?

Nu uitați să desenați imaginea rezultată în prima sarcină și să scrieți algoritmul pentru a doua sarcină. (Începe munca sub dictarea profesorului)

V . Concluzie

Băieți, reveniți la subiectul lecției noastre și la întrebările pe care vi le-ați pus și la ce ați dori să învățați. Verifica "!" acele întrebări și abilități pe care le-ai înțeles și le-ai învățat foarte bine. „...” - care nu sunt complet și „?” - cele pe care nu le-ați înțeles și nu le-ați învățat.

VI . Teme pentru acasă.

§ 3.2 p. 120-123 citire, vezi fisa de traseu.

VII . Evaluări

Vizualizați conținutul prezentării
"Este adevarat ca"


Este adevarat ca...


Subiectul lecției:

Mediul de programare Idol. Desenator interpret.


Interpret - Lăcustă

SCHI: + sare la dreapta cu numărul specificat de unități - sare la stânga cu numărul specificat de unități ! Își amintește litera de mai sus

  • Poziția de pornire 5
  • + 2 ! - 3 ! + 5 ! – 3 ! – 4 ! + 1 ! – 2 ! + 4 ! + 3 !
  • Ce cuvânt va fi?

N E J E I T H K R

1 2 3 4 5 6 7 8 9


PHYSMINUTE

mâinile pe centură

repeta de 5 ori

întorcând corpul spre dreapta

intoarce corpul spre stanga

a se apleca in fata

se lăsa pe spate

mâinile pe centură

repeta de 5 ori

înclină-ți capul spre dreapta

înclină-ți capul spre stânga

înclină-ți capul înainte

înclină-ți capul pe spate


  • ridică stiloul
  • coborâți stiloul
  • mutați la punctul (x,y)
  • mutarea prin vector (x,y)

Teme pentru acasă:

§ 3. 2 p. 120-123 citire, vezi ML.

Ţintă: familiarizarea cu interfața mediului de programare KUMIR și cu artistul DRAWER;

Sarcini:

  • introducerea sistemului de comandă Draftsman;
  • învață cum să construiești un algoritm de comenzi pentru executant.

În timpul orelor

1. Moment organizatoric.

2. Material nou(demonstrație de prezentare Anexa 1):

Performer Draftsman este conceput pentru a crea desene pe un plan de coordonate. Desenătorul are un stilou care poate fi ridicat, coborât și mutat.

Când mutați pana coborâtă, în spatele ei rămâne o urmă - un segment din poziția anterioară în cea nouă. Când mutați stiloul ridicat, nu rămâne nicio urmă. În poziția inițială, pixul Destinatorului este întotdeauna ridicat și situat în punctul (0, 0).

Sistemul de comandă al interpretului „Draftsman” include 6 comenzi:

  1. coborâți stiloul
  2. ridică stiloul
  3. mutați la punctul (X, Y)
  4. deplasare prin vector (dX, dY)
  5. setați culoarea (culoarea)
  6. inscripție (lățime, text)

Comanda „pen-down” îl pune pe desenator în modul de mișcare și desen.

Comanda „ridica stiloul” îl pune pe desenator în modul de mișcare fără a desena. Dacă stiloul a fost deja ridicat, comanda este pur și simplu ignorată.

Comanda „mutare în punctul (x, y)” mută stiloul într-un punct cu coordonate (x, y). Indiferent de poziția anterioară, Desenătorul va ajunge într-un punct cu coordonatele (x, y). Această comandă se numește comandă de compensare absolută.

Comanda „mutați vectorul (dX, dY)” ​​​​deplasează stiloul dX la dreapta și dY în sus. Dacă coordonatele curente au fost (x, y), atunci noua poziție va fi (x+dX, y+dY). Acestea. coordonatele nu sunt numărate de la origine, ci relativ la poziția curentă a stiloului. Această comandă se numește comandă de compensare relativă.

Comanda „set color (culoare)” setează culoarea stiloului. Culori acceptabile: „negru”, „alb”, „roșu”, „portocaliu”, „galben”, „verde”, „cian”, „albastru”, „violet”.

Comanda „etichetă (lățime, text)” afișează text pe desen, pornind de la poziția curentă a stiloului. La sfârșitul comenzii, stiloul se află la marginea din dreapta jos a textului (inclusiv spațiul de după ultimul caracter). Lățimea familiarității se măsoară în unități de desenator. Aceasta este lățimea literei plus spațiul de după ea.

Când utilizați interpretul Draftsman, programul trebuie să înceapă cu linia „utilizați Draftsman”.

3. Partea practică:

Exercițiu: Introduceți acest program (Fig. 1)

folosește Draftsman
alg
început
. setați culoarea ("roșu")
. coborâți stiloul
. ridică stiloul
. deplasare prin vector (1,1)
. coborâți stiloul
. deplasare prin vector (0,7)
. mutare prin vector (7,0)
. deplasare prin vector (0,-7)
. mutare prin vector (-7,0)
. ridică stiloul
. treceți la punctul (1,8)
. setați culoarea ("negru")
. coborâți stiloul
. deplasare prin vector (3.5,3)
. deplasare prin vector (3.5,-3)
con

Exercițiu: Tastați acest program:

1) Exemplu:

· setați culoarea („roșu”)

· coborâți stiloul

· deplasare prin vector(1,1)

· inscripție (0,5, ”Fig. 1”)

Sarcina practica:

2) Compune codul programului în mediul de programare Idol folosind artistul DRAWER

A) construiește cuvântul WORLD (folosește roșu);

B) construi (folosește negru);

C) construi (folosește violet);

D) construi (folosește albastru);

4. Tema pentru acasă: repetați notele (creați-vă propriile desene de linii drepte)

KuMir este un program de instruire pentru școlari care decid să înceapă să învețe un sistem de programare. Are propriul limbaj de programare. Programul a fost dezvoltat de specialiști de la Institutul de Cercetare în Informatică al Academiei Ruse de Științe pentru a ajuta profesorii la disciplina „Informatică” pentru a simplifica procesul educațional și a-l face mai interactiv. Pe acest site puteți descărca gratuit KuMir.

Ce este acest produs științific?

KuMir înseamnă - un set de lumi educaționale. Într-adevăr, programul conține diverse opțiuni de programare, de la operații matematice și logice la desen și controlul procesului interactiv cu un sistem complet de intrare-ieșire.

Instalarea este simplă. Momentan, este disponibilă doar versiunea pentru Windows 7. Dar în viitor este planificată dezvoltarea programului pentru alte platforme. Dar pentru școlarii obișnuiți, de asta au nevoie. Puteți obține informații despre cea mai recentă versiune Cu site oficial.

Acest complex folosește propriul său limbaj pentru programare. Apropo, limbajul de programare folosit pentru a funcționa în acest program se mai numește și Idol. Limba în sine este împărțită condiționat în mai multe grupuri, împărțite în funcție de componenta lor funcțională:

  • comenzi în limbaj algoritmic;
  • comenzile robotului;
  • Desenator comanda.

Limbajul de programare poate funcționa cu mai multe tipuri de cantități:

  • întreg;
  • real;
  • joc de inteligență;
  • simbolic;
  • cu litere.

După cum puteți vedea, acest limbaj oferă o gamă largă de opțiuni pentru scrierea programelor. Este destul de ușor de învățat pentru începători, dar poate fi oarecum dificil de învățat dacă știi deja un limbaj de programare, deoarece sintaxa este destul de copilărească și trebuie să te obișnuiești cu ea.

Limbajul de programare conține, de asemenea, toate funcțiile matematice și algebrice de bază. Acest lucru vă va permite să combinați studiul atât a elementelor de bază ale programării, cât și a subiectelor precum matematica, algebra, geometria și fizica.

Dezavantaje ale sistemului:

  • viteza insuficientă de executare a comenzii;
  • fără grafică clasică;
  • acest limbaj nu este folosit nicăieri altundeva (deși este un analog al lui Pascal și este posibil să se dezvolte în continuare pe această cale).

Principalele avantaje:

  • toate comenzile sunt în rusă;
  • există diagnostice de eroare;
  • software gratuit și licențiat;
  • furnizarea convenabilă a informațiilor de depanare;
  • capacitatea de a crea șabloane de sarcini;
  • capacitatea de a crea șabloane de program.

Caracteristici de lucru cu acest produs și limbaj de programare

Limbajul de programare este folosit cu vocabular rusesc și o structură clară. Acest lucru permite chiar și unui student care nu a mai făcut niciodată programare să înceapă să scrie programe simple, dar interesante în doar câteva lecții. Dar acest lucru nu anulează faptul că Idol vă permite să creați programe destul de complexe pentru nivelul dvs.

Verificarea automată la editarea unui program este, de asemenea, un mare plus al sistemului. Dacă se găsesc erori, va fi afișat un mesaj informativ. Activitatea programului este afișată fie sub formă de text pe ecran, fie vă permite să utilizați interpreți virtuali - dispozitive care pot efectua un anumit set de acțiuni încorporate în program.

Principal

Și acesta, desigur, este motivul pentru care a fost creat acest program. Acest lucru este pentru a putea susține examenul de stat unificat în informatică. Certificarea produselor străine este problematică în vremea noastră și, prin urmare, a fost creat propriul nostru produs. Și din moment ce ai venit aici, înseamnă că te pregătești pentru examenul de stat unificat și atunci cu siguranță trebuie să descarci idolul chiar acum din linkul de mai jos.

Deschideți rezumatul lecției

în informatică și TIC

in clasa a VII-a.

Subiect: Mediu de programare Idol. Desenator interpret.


Profesor: Dolgopolova T.V.

8 aprilie 2014

Obiective: - introducerea elevilor în mediul de programare Kumir;

- prezentați interpretul mediului Idol, Desențul;

- învață cum să compun algoritmi liniari pentru un anumit interpret;

- repetați conceptele de „Algoritm”, „Executor”, „SKI”, precum și tipuri de algoritmi, forme de înregistrare.

În timpul orelor:

    Org. moment:

Buna baieti! Ia loc.

II . Verificarea materialului acoperit:

Test „Este adevărat că...”(Diapozitivul 1)

    Este o succesiune infinită de pași un algoritm? (-)

    Este un algoritm în care comenzile sunt executate secvenţial una după alta un algoritm ciclic? (-)

    Este interpretul doar uman? (-)

    Este un algoritm o secvență finită care are un rezultat așteptat? (+)

    Este un algoritm în care unele instrucțiuni sunt repetate un algoritm de ramificare? (-)

    Este un program de calculator un algoritm? (+)

    O mașină nu poate fi executantul unui algoritm? (-)

    Ovalul din diagramă indică începutul algoritmului? (+)

    Algoritmul poate fi scris doar sub formă de diagramă? (-)

    Ar trebui ca pașii din algoritm să fie scrisi într-un limbaj pe înțeles de interpret? (+)

    Poate un om să execute orice algoritm? (-)

    Există un mediu special pentru scrierea algoritmilor? (+)

Băieți, ce întrebare v-a cauzat dificultăți? De ce?

Acum să verificăm testul finalizat. Notați literele care apar sub semnul „+”. Ce cuvânt ai primit? (Idol )

III . Lucrați la un subiect nou.

1) - Ce este un idol? Despre asta vom vorbi astăzi în clasă.

Scrieți subiectul lecției noastre.(Diapozitivul 2)

Băieți, poate ați auzit deja ceva despre asta sau sunteți familiarizați cu un alt mediu de programare? Scrieți în coloana „Ce știu”. (Răspunsurile copiilor)

Ce ți-ar plăcea să știi și să înveți în clasă astăzi? Scrieți „Ce vreau să știu” și „Ce vreau să învăț” în coloane.

2) – Acum ascultați-l pe Kirill, care vă va spune puțin despre sistemul de programare Idol. Poate că vei avea deja răspunsuri la unele întrebări. (Kirill vorbește despre sistemul de programare Kumir)

La ce întrebări poți răspunde acum? (Răspuns)

3) Lucrați cu interpretul „Lăcustă”.

Unul dintre cei mai simpli interpreti ai mediului este „Lăcusta”. Uită-te la toate comenzile pe care le poate îndeplini. Notează-l în tabel. Acum rulați acest algoritm. Apropo, determinați tipul acestui algoritm. (Liniar)(Diapozitivul 3)

Sa verificam. (Diapozitivul 3)

MINUT FIZIC „Algoritm” (Diapozitivul 4)

Băieți, să ne odihnim puțin. Să executăm următorii algoritmi pentru muzica energică.

4) – Ei bine, acum haideți să facem cunoștință cu sistemul de comandă al interpretului desenator. Citiți manualul de la p. 120. Găsiți ce comenzi înțelege acest interpret, dar nu le scrieți, doar subliniați-le cu un creion. Dacă ceva nu este clar, marcați marginea cu un „?”

Deci, ce comenzi poate executa proiectantul?(Diapozitivul 5)

Sunt toate clare pentru tine?

IV . Munca practica.

Acum vei face treaba practică. În fișele de traseu veți găsi sarcini pentru lucrări practice pe care le veți finaliza în mediul Draftsman.Dar mai întâi, să repetăm ​​TB: - Ce nu poți face când lucrezi la un computer? Ce trebuie făcut?

Nu uitați să desenați imaginea rezultată în prima sarcină și să scrieți algoritmul pentru a doua sarcină. (Începe munca sub dictarea profesorului)

V . Concluzie

Băieți, reveniți la subiectul lecției noastre și la întrebările pe care vi le-ați pus și la ce ați dori să învățați. Verifica "!" acele întrebări și abilități pe care le-ai înțeles și le-ai învățat foarte bine. „...” - care nu sunt complet și „?” - cele pe care nu le-ați înțeles și nu le-ați învățat.

VI . Teme pentru acasă.

§ 3,2 s. 120-123 citire, vezi fisa de traseu.

VII . Evaluări



Ți-a plăcut articolul? Împărtășește-l