Névjegyek

Hogyan kell lefordítani a minecraft modokat? A modok telepítése A modok fordítása

Utasítás

Ha bizonyos nehézségekkel szembesült a Minecraft módosításainak alkalmazása miatt, mivel nem tud angolul, próbálja meg lefordítani az ilyen játékbővítményeket. Nem kell abbahagyni a játékmenetet, ha idegen nyelvű felirat jelenik meg, és meg kell keresni annak fordítását a szótárban, ha egyszer Russiázta a modot, és ebben a formában játszott vele. Különféle fordítóprogramok (például InClassTranslator) és egy speciális szöveg szerkesztő(ebből a szempontból sok játékos dicséri a Notepad ++ -t).

Töltse le és telepítse a fentieket szoftver termékek, és az interneten is keressen modokat tartalmazó archívumokat. Ehhez használjon megbízható online erőforrásokat, nehogy véletlenül törött vagy vírusos fájlok kerüljenek számítógépére. Másolja az egész könyvtárat a Minecraft segítségével bármely biztonságos helyre. Ez segít abban az esetben, ha meghiúsul az oroszosított modok telepítése - akkor könnyen visszaállíthatja a játékot az eredeti állapotába.

Másolja a mod archívum tartalmát egy külön mappába, és fordítsa le már ott. Ha egy ilyen módosítás .class kiterjesztésű dokumentumokat tartalmaz, nyissa meg az InClassTranslator programot (vagy bármely hasonló, fájlok olvasására alkalmas programot) ilyen típusú) és ezen keresztül menjen a fenti dokumentumokhoz. Keresse meg a mod fájlok között azokat, amelyek angol szöveget tartalmaznak - különféle elemek, ércek nevét stb. Nyissa meg őket egyenként, és a fordításhoz egy speciális ablakban írja be e kifejezések orosz megfelelőit nagybetűvel. Ha nem tudja pontosan, hogyan fordítják le, használja a vonatkozó online szolgáltatások vagy szokásos szótárak tippjeit.

Győződjön meg róla, hogy mindenki kész fájlokat helyesen mentették, és továbbra is a .class formátumúak voltak. Ellenkező esetben egyszerűen nem nyílnak meg Önnek, és a mod hibásan, hibásan működhet. Kövesse a fenti lépéseket minden olyan dokumentummal, amely fordítást igénylő szöveget tartalmaz. A folyamat befejezése után telepítse az oroszosított modot a játékkönyvtárba a szükséges módon.

Ha a módosításokat egy jar archívum tartalmazza, nyissa meg a mappát a mod telepítőjével az archiválóval, és mentse annak tartalmát a számítógép bármely helyére lemez terület ahonnan azt tervezi, hogy fájlokat kíván venni későbbi oroszosításukhoz. Most lépjen a mod könyvtár lang mappájába. Válassza az angol - en_US lehetőséget a rendelkezésre álló nyelvi fájlok közül. Kattintson rá a jobb egérgombbal, és a legördülő listában válassza ki a Jegyzettömb ++ (vagy ennek megfelelő) segítségével történő szerkesztést.

A nyitottban szöveges fájl sok sor lesz a felsorolással különféle anyagokés elemeket (például blockIronFurnace = IronFurnace), amelyek megtalálhatók az oroszosító modban. Fordítsa le manuálisan az egyenlőségjel után megadott értékeket (és csak ezeket a kifejezéseket - nincs szüksége másokra), és cserélje le angol nyelvű írásmódját oroszra (a fenti példában valami olyasmit kap, mint a blockIronFurnace = IronFurnace). Írjon szavakat szóközök nélkül, és legalább az elsőt írja nagybetűvel. Amikor a fordítás befejeződött, mentse el a fájlt, zárja be és telepítse az oroszosított modot.

Ezt a témát azért hozom létre, hogy segítsem a fordítókat, akik különböző nehézségekkel küszködnek a Skyrim modok és szkriptek fordításában.

Feltételezem, hogy mivel Ön a fordítócsapat tagja, rendelkezik a modok fordításához szükséges alapvető készségekkel. Ennek ellenére megemlítem az esp és esm mod fájlok fordításának minden hatékony és ismerős módját.

Sok esetben a játékszövegek angol és orosz exportja sokat segített nekem. Tegyük fel, hogy egy mod fordításakor találkozott egy névvel, kifejezéssel, címmel, a könyv szövegének egy részével, a varázslat leírásával stb., Amelyeket nem fordítottak le automatikusan, mivel az azonosítójuk eltér az eredetitől, és azt szeretné, hogy fordításuk megfeleljen a hivatalos fordításnak, vagy Annyi ilyen feljegyzés van, hogy egyszerűen hülyeség, ha maga fordítja újra őket, amikor az 1C fordította le őket. De hol lehet beszerezni ezt az 1C fordítást? Ne menj bele a játékba és ne nézz. Ezért készítettem magamnak a játékszövegek angol és orosz exportját.
Tegyük fel, hogy a fordítás során találkoztam a varázslat "For másodpercen belül automatikusan láthatatlanná válsz lopakodás közben. "
Megnyitom az export szövegfájlt, és ezt a leírást keresem:
For másodperc alatt automatikusan láthatatlanná válsz lopakodás közben.
A lopakodással automatikusan láthatatlanná válsz val vel.

Itt az export, amit készítettem
1,19 MB 5280 Letöltések száma:
2,01 MB 4120 Letöltések száma:
237,92K 2736 Letöltések száma:
14,24 MB 2074 Letöltések száma:

TESVTranslator - alapvető funkciók

A modok fordításához használt program neve TESVTranslator - SkyrimStringTranslator. Ez egy kiváló program, sok funkcióval, de nehezen tudom mindegyiket leírni, mivel nagyon sok van. Többért Részletes leírás olvassa el a szerző utasításait.

A programnak csak a következő tulajdonságait emelem ki, amelyek a kedvencemmé tették.
1. Fordításkor mind az eredeti angol, mind a lefordított orosz szöveget látja. Ez sokat segít a különféle helyzetekben.

2. A program lehetővé teszi, hogy szótárt készítsen az eredeti játék sztring fájljaiból.
Opciók - Opciók és nyelvek beállítása

A lényeg az, hogy egyfajta angol-orosz szótárt hozunk létre a programban, amely az eredeti játék orosz és angol karakterláncfájljaira épül (az angol karakterláncok letölthetők a nexus programoldaláról, és Amúgy oroszok). Amikor elkészítettük ezt az angol -orosz szótárt -> betölthetünk egy bizonyos modot, amely befolyásolja az eredeti játék rekordjait, így a betöltéskor ezeket a rekordokat automatikusan lefordítjuk oroszra.

Ahhoz, hogy megnyisson egy modot oroszul a programban, létre kell hoznia egy orosz -orosz szótárt, és pontosan így kell létrehoznia - egy szótárt a mod letöltése előtt, különben hülyeséget kap.

Lát? A Relighting Skyrim -t lefordítottam oroszra, elmentettem a fájlt, majd betöltöttem a programba a már lefordított modot, hülyeség merült fel, mivel az angol -orosz szótárt választották ki ->. Mint mondtam, szükség van egy kizárólag orosz szótár létrehozására. Ez ugyanúgy történik, mint az angol nyelv létrehozása, de ezúttal eredeti nyelv Orosz is hozzá van rendelve.

Mellesleg, annak érdekében, hogy ne hozzon létre szótárt minden alkalommal, amikor megváltoztatja, hozzáadhatja az előre beállított beállításokhoz.

Tegye ezt mind az angol - orosz szótár, mind az orosz - orosz nyelv esetében, és akkor gyorsan kiválasztja a helyzetnek megfelelőt.

Most, hogy kiválasztottuk az orosz-orosz szótárt, szabadon letölthetjük a modot oroszul.

3. Összehasonlítás, itt van egy másik funkció, amiért szeretem ezt a programot, összehasonlíthatja a benne lévő fájlokat. Ez a funkció nagyon kényelmes, ha a mod verziója frissítve van, és át kell vinnie a fordítást régi verzió divat egy újhoz. Tegyük fel, hogy a lefordított modot frissítették, és valahogy át kell vinnie a fordítást a régi verzióról az újra, majd tegye a következőket, vegye a régi verzió esp fájlját (relightingskyrim.esp), módosítsa a nevét OLD -ra .esp (például), és helyezze a Data mappába. Ezután töltse le a mod új verzióját, és helyezze el az esp -t új verzió(relightingskyrim.esp) az Adatok mappába.
Ezután nyissa meg a programot, és töltse le az esp (angol-orosz szótár) új verzióját. Betöltötted a modod új, angol nyelvű változatát, most össze kell hasonlítanod az új verzió és a régi általad lefordított sorok nevét. Nyomja meg az eszközöket, és válassza az Esp betöltése (Összehasonlítás) lehetőséget, majd válassza ki a régi esp verziót (OLD.esp). A program felkéri Önt, hogy válasszon helyettesítési és felülírási módszert:
Minden sor (minden)
Minden, csak a már lefordított húrok
Minden, kivéve a már lefordított és érvényesített karakterláncokat - soha nem használt
Csak kiválasztás
A helyzetek különbözőek, általában az első két módszer közül választok, de ebben a konkrét esetben a fordítás átvitelénél ki kell választanunk a (Minden) módszert.
Ha az azonosító nem változott, akkor ha talál egyezést, akkor a mod régi verziójának fordítása beilleszkedik a sor feedjébe. És itt ismét meg kell néznünk a felvétel eredeti szövegét és a fordítást egyszerre, mert előfordulhat, hogy az azonosító nem változott, de a szerző megváltoztatta pár tárgy nevét, és most a fordítás átvitt, és ezeket az objektumokat hívják meg benne, mint a régi verzióban. Nézze meg alaposan az összes bejegyzést, ha valahol a fordítás nem felel meg az eredeti szövegnek, akkor csak hajtsa végre a szükséges módosításokat, a mod menthető.

A program lehetővé teszi egy szótár létrehozását egy modhoz (SSTstrings szótár), ez a funkció angol-orosz módban működik, de nem fog működni orosz-> orosz nyelven, így nem hozhat létre mod szótárat egy már lefordított orosz modból. És ha megpróbál egy orosz modot betölteni angol-orosz módban, akkor krakozyabra lesz. A megoldás egyszerű, be kell vennie az eredeti angol esp-t, és összehasonlítást kell végeznie oroszul angol-orosz módban, így minden sor le lesz fordítva, és létrehozhat egy szótárt. Nagyon hasznos funkció, mindig készítsen lefordított modok szótárait, mivel ez nagyban elősegíti a jövőben a hasonló szövegű modok fordításának egyszerűsítését.

Egyébként, amikor kiválaszt egy szót, a program segítőkészen felajánlja a fordítását, amely megtalálható a játék hivatalos fordításában. Ez nagyon kényelmes, ha az eredeti játék neveivel vagy címeivel találkozik, azonnal látja a karakter nevét vagy valami mást.

Kicsit később mesélek a szkriptek és az MCM fordításáról.

Forgatókönyvek fordítása és összeállítása

Ez egy elég tág téma. Számos módja van a szkriptek fordításának, és sok olyan helyzet, amikor csak egy módszer alkalmas, és ahhoz, hogy megtanulja, hogyan kell lefordítani a szkripteket, meg kell tanulnia és ki kell próbálnia az összes módszert.

1. A legegyszerűbb és legkorlátozottabb módja az üzenetek lefordítása forgatókönyv forrása majd fordítsa össze a forrást egy teljes szkriptbe. Ez a módszer rossz, mert nagyon sok esetben nem lesz szkriptforrás. De annak érdekében, először beszéljük meg ezt a módszert.

Sok modnak vannak szkriptjei, így előfordul, hogy a szkriptek szöveget tartalmaznak, szeretné lefordítani, de nem tudja, hogyan. Ez a szöveg nincs az esp -ben? Így van, a szöveg benne van a moddal kapcsolatos szkriptekben (egy vagy több). A mod szkriptek a scriptek mappában vannak, az összeállított szkriptek formátuma .pex, megtekintheti őket egy speciális programban, de haszontalan. De akkor hogyan fordítsuk le a szöveget?
Itt jól jön a forráskód. A scriptek mappában lehet egy mappa (ha a szerző nem volt lusta és betette) forrás. Ebben a mappában ugyanazokat a neveket tartalmazó fájlokat láthatja, mint a parancsfájlokat, de formátuma megegyezik .psc... A szkriptforrások ilyen formátumúak, és a Notepad ++ segítségével olvashatók. Valószínűleg először összezavarodsz, és nem fogsz tudni megérteni semmit a belsejében leírtakból, de ne ess kétségbe, idővel megtanulod gyorsan meghatározni, hogy pontosan mit kell fordítanod anélkül, hogy belenéznél a játékba.

De mondok egy példát:

Nagyon ajánlom, hogy nyisson meg szkripteket a Notepad ++ programmal, sok hasznos és szükséges funkcióval rendelkezik, könnyű és kellemes a munka, és a dokumentumot 100% -osan helyesen jeleníti meg, ellentétben a szokásos jegyzettömbbel.
A forrás megnyitásakor valami hasonlót fog látni:

int newDamage = armeModel.getbasedamage ()
int newGoldvalue = armeModel.getGoldvalue ()
Miscobject Lingot = Rep.Get_Material (armeCasse)
bool IsEnchanted = DegWeaponEnchanted.Hasform (armeCasse)
float IsToPay = Rep.TestPerk (Lingot)
int NbreMarteau = player.GetItemCount (marteau)
int PerkSmithEffect = (Player.GetActorValue ("Smithing") / 10) mint int;

If (armeCasse.getbaseDamage ()> = newDamage);

menü1 ()

Elseif (NbreMarteau == 0);

Elseif IsEnchanted && (player.hasPerk (arcaneBlacksmith) == hamis);

menü1 ()
más
if (armeCasse.getbaseDamage () + PerksmithEffect> = newDamage);
; RepSound2.play (LEJÁTSZÓ)
player.removeitem (Lingot, 1)
armeCasse.setbasedamage (newDamage)
armeCasse.setgoldvalue (newGoldvalue)
debug.messagebox ("Szükségem van az anyagra:" + Lingot.getName ())

Íme, a mi ügyfelünk:

Debug.messagebox ("Ezt a fegyvert nem kell javítani!")
debug.messagebox ("Először egy kőhangra van szükségem ...")
debug.messagebox ("Nem rendelkezem a szükséges készségekkel az elvarázsolt fegyverek javításához!")

A szükséges üzenetek gyakran tartalmaznak utóiratot üzenetládát vagy csak üzenet, de néha nem, csak az üzenet szó alapján a legkönnyebb megkülönböztetni őket.
- A szükséges üzenetek általában bizonyos jelentéssel bírnak, ezáltal könnyen megkülönböztethetők más technikai szeméttől. Nézze, az üzenet "Nem rendelkezem a szükséges készségekkel az elvarázsolt fegyverek javításához!" kifejezetten a játékosnak szánt, szemben a (player.hasPerk (arcaneBlacksmith).
- A szükséges üzeneteket idézőjelek közé kell helyezni: "Először szükségem van egy kövekre ...", és fordításkor ne távolítsa el ezeket az idézőjeleket. Vegyük például a debug.messagebox ("Szükségem van az anyagra:" + Lingot.getName ()). Amint látjuk, itt le kell fordítani a kifejezést - Kell az anyag:.
Ön már észrevette, hogy rés van a kettőspont és a záró idézőjel között, ezért fordításkor meg kell őriznie ezt a rést, mert a rés után valamilyen anyag neve kerül beillesztésre, és ha eltávolítja a rést, akkor a kettőspont és a név összeolvad. Végül sikerülni fog "Szükségem van anyagra:", és az egész sor így fog kinézni:
debug.messagebox ("Szükségem van cuccokra:" + Lingot.getName ())
Így végigmegy az összes forráson, és olyan fordulatokat talál bennük, amelyek fordítást igényelnek, majd gondosan lefordítja azokat.

Tehát lefordította az összes szükséges üzenetet, most mentse el a szkripteket.

Remélem, neked van engedélyezett példány játék, és már ösztönzőleg telepítette a Creation Kit -et, mert CK nélkül a dolgok nem fognak továbblépni.
Telepítette a CK -t, és lefordította a szkriptforrásokat. Most vegye le a lefordított forrásokat, és tegye őket a Skyrim \ Data \ Scripts \ Source mappába.
Kapcsolja be a CK -t, nyomja meg a fület Játékmenetés válassza ki Fordítsa össze a Papyrus -szkripteket. A program néhány percre lefagyhat. Ezután megnyílik a "Válassza ki a szkriptet a fordításhoz" ablak (az ablak megnyílhat, de más ablakok elrejtik a szeme elől, így előfordulhat, hogy nem veszi észre, de ha a program lefagy a gomb megnyomása után, akkor az ablak kinyitva, keresse meg).

Tekintsük a Pick Script to Compile ablakot. Felsorolja a Forrás mappában található összes szkriptforrást. Görgessen végig a listán, keresse meg a lefordított szkripteket, jelölje be őket pipajelgel, ha mindegyik be van jelölve, kattintson a Fordítás gombra. Egy másik ablak nyílik meg, ahol látni fogja az összeállítás folyamatát. Azt hiszem, elegendő nyelvtudása van ahhoz, hogy megértse, mit jelentenek az ott található feliratok, ha a szkript sikeresen feldolgozásra került, akkor a siker a név jobb oldalán lesz írva, és az ablak bezárul a fordítás után, ha valami baj történt, akkor Sikertelen írásra kerül, és az alábbiakban információkat jelenítünk meg a meghibásodásról. A sikeresen összeállított szkriptek a Skyrim \ Data \ Scripts mappában találhatók, és .pex formátumúak lesznek. Cserélje le lefordított és összeállított szkriptjeinkkel az eredeti angolokat. Most a játékban minden szkriptekbe ágyazott üzenet oroszul lesz.

Ne feledje, hogy a szkriptek teszteléséhez be kell töltenie a játék mentését, amely modok használata nélkül készült, mivel a Skyrim gyorsítótárazza a szkripteket, és tárolja őket a mentésben. Más szóval, ha mentést végzett a mod engedélyezésével, akkor ahhoz, hogy a szkriptek oroszok legyenek, teljesen törölnie kell a modot, mentést kell készítenie anélkül, telepítenie kell a mod teljesen orosz verzióját, és be kell töltenie a utolsó mentés

Tehát lefordította a mod szkriptüzeneteit. Gratulálunk!

2. De mi a teendő, ha a szkript nem akarja sikeresen lefordítani, vagy ha a szerző nem írta be a forráskódot, vagy gyanítja, hogy rossz minőségűek és régiek - mi van akkor? Itt, barátaim, mesélek a szkriptek fordításának második módjáról, ez a kedvenc módszerem.
Neked szükségszerűen szüksége lesz: a telepített Creation Kitre, a Notepad ++ programra, valamint a jó barátunk által kifejlesztett programra. Ez a program egyedülálló fejlesztés, különösen az oldal számára, ezért ismételten kérem, ne terjessze más webhelyeken. A program csak bizonyos csoportok számára látható.

Beszéljünk a programról. 3 funkciója van:
Szerelő
Szétszerelő
Fordítóprogram

Az első két funkció (Assembler és Disassembler) érdekel minket leginkább.

A harmadik függvény, a "Compiler" lényegében ugyanaz a script -fordító, amelyet az első módszerben használtunk, ugyanúgy működik. Mesélek egy kicsit erről a funkcióról, és nem térünk vissza rá többé. A szükséges szkriptek összeállításához használni kell a forrásokat a forrásmappába, a programba, kattintson a "Fájlok hozzáadása" gombra, válassza ki az áthelyezett forrásokat, az eredménysorban kattintson a "Tallózás" gombra és válassza ki a Data \ Scripts mappát. Ezután kattintson a Fordítás gombra. Ha maguk a szkriptek normálisak, és nem hibáztál a fordítás során (például véletlenül törölted az idézőjelet), akkor a forrás .pex-be lesz fordítva, és a Data \ Scripts mappában lesz. Valójában ez csak a fordító egy másik változata az első módszerből, és nem különbözik tőle. És igen, még mindig szüksége van a CK -ra, különben a Papyrus Assembler GUI nem fog működni.

De térjünk vissza a sokkal fontosabb funkciókhoz, nevezetesen az Összeszerelő és Szétszerelő funkciókhoz. Biztosíthatom Önöket, hogy a jövőben többször is segíteni fognak.
Tegyük fel, hogy a szerző nem tette be a forgatókönyveinek forrásait az archívumba a moddal, és most nem fordíthatja le őket. Ebben az esetben a szkript szétszerelési funkciója segít.
Hozzon létre egy külön mappát a programhoz, tegye bele a programot, és most húzza az összes mod szkriptet (.pex) ebbe a mappába. Nyissuk meg a programot, válasszuk a "Disassembler" funkciót, majd kattintsunk a "Fájlok hozzáadása" gombra, és a megnyíló ablakban válasszuk ki az összes húzott szkriptet, majd kattintsunk a "megnyit" gombra. Az ablakban " forrás fájlok"az összes kiválasztott szkript megjelenik. Kattintson a" Szétszerelés "gombra, majd az összes kiválasztott szkript szétszedésre kerül ugyanabban a helyen, ahol a program és .pex szkriptek találhatók. A szétszerelt szkriptek formátuma .pas, és a fájlformátum előtti nevükben utóirat is szerepel .bontani.

A szétszedett szkriptek megközelítőleg ugyanúgy néznek ki, mint a források:

ISubtract :: temp23 newAR :: temp23; @line 142
IMultiply :: temp23 :: temp23 50; @line 142
Szereplők: temp29 :: temp23; @line 142
IsToPay :: temp29; @line 142 hozzárendelése
Ugrás _label19; @line 142
_label19:
ÖsszehasonlításLT :: temp31 indic 0; @line 145
JumpF :: temp31 _label20; @line 145
CallStatic debug messagebox :: NoneVar "Sajnáljuk. Hiba: A berendezés nem javítható."; @Line 146
Ugrás _label21; @line 146
_label20:
CallMethod getArmorRating armureCasse :: temp23; @line 147
ÖsszehasonlításGTE :: temp28 :: temp23 newAR; @line 147
JumpF :: temp28 _label22; @line 147
CallStatic debug messagebox :: NoneVar "Ezt a páncélt nem kell megjavítani!"; @Line 148
CallMethod menu1 self :: NoneVar; @line 149
Ugrás _label21; @line 149
_label22:
Színészek :: temp25 Lingot

Amint láthatja, a szükséges karakterláncok meghatározásának alapelvei ugyanazok, gyakran tartalmazzák az üzenet és az üzenetdoboz szavakat, és a fordítást igénylő kifejezés ebben az esetben még értelmesebb, mint az azt körülvevő technikai szemét. Az üzenetet továbbra is idézőjelben fordítjuk le, az idézeteket megtartva. NE feledje, hogy az idézetek belsejében lévő kifejezést tetszés szerint lefordíthatja, de az idézőjeleken kívül semmit sem szabad megváltoztatnia, magukat az idézeteket nem szabad megváltoztatni, például az idézeteket törölni, véletlenül extra idézeteket tenni. Igen, érdemes megemlíteni, az idézett üzenet nem tartalmazhat más idézeteket, használjon helyette aposztrófot (kód: alt + 39 a számbillentyűzeten). Mondok egy példát
Eredeti üzenet:
- Ezt a páncélt nem kell megjavítani!

Ha valamit ki kell emelnie az üzenetben, akkor használjon aposztrófot:

Helytelen ezt tenni:
- Ezt a „páncélt” nem kell javítani!
Ebben az esetben a szkript nem lesz lefordítva. Csak magát az üzenetet kell idézőjelbe tenni.

Tehát végigolvasta a teljes dokumentumot, megtalálta az összes üzenetet és lefordította őket. A szétszedett szkript sokkal nagyobb, mint a forrás. Nehéz lehet átnéznie a teljes szkriptet, és megtalálnia az összes fordítást igénylő üzenetet. Személy szerint ezt teszem: megnyitom a szétszedett szkriptet a Jegyzettömb ++ nyelven, megnyomom a ctrl +f billentyűt, megnyílik a keresési ablak, a "keresés" mezőben csak beírok egy idézetet ", és rákattintok a" mindent megtalál az aktuális dokumentumban "gombra. gombot, így kapok egy ablakot, ahol minden idézőjel -sor szerepel. Még mindig nagy lehet, de még mindig sokkal kevesebb információ van benne, mint a teljes dokumentumban. Jelenleg egy szkripttel dolgozom, és a keresés a teljes dokumentumban 134 helyett 154 sort ad nekem, vagyis a sorok számának különbsége, amelyet meg kell nézni, nagyon lényeges.

Tehát szétszedte a mod szkripteket, üzeneteket nézett utána, lefordította, csak mentette őket. Ezután összeállítjuk őket, és visszaalakítjuk .pex formátumra.
Mindenekelőtt el kell távolítania a szétszerelt részt a szétszedett szkriptek nevéből, mert ahhoz, hogy a szkriptek összeálljanak, az eredeti nevükön kell őket nevezni, vagyis ahogy a szétszerelés előtt hívták.

Példa:
Az eredeti forgatókönyvet ún
DegRepairBenchScript.pex

Szétszedett forgatókönyv
DegRepairBenchScript.disassemble.pas

A szkript összeállításához így kell kinéznie
DegRepairBenchScript.pas
Lát? A szétszerelési részt eltávolítottuk a szétszerelés után megjelenő névből.

Most újra megnyitjuk a programunkat, addig eltávolíthatja az eredeti parancsfájlokat a programmappából, mivel azok csak hátráltatnak bennünket, mert a lefordítottjainkat általában azonos nevűvé alakítjuk belőlük, ártalmas módon .

Tehát megnyitottuk a programot, kiválasztottuk az "Összeszerelő" funkciót, majd minden a régi szkript szerint halad. Kattintson a "Fájlok hozzáadása" gombra, válassza ki a fordított.pas -t, majd kattintson az "Összeszerelés" gombra, ha a fordítási folyamat során sehol nem nyúlt az idézőjelekhez, nem tett extra idézeteket, hanem szigorúan beírta a fordítást a meglévő idézetek közé, majd a szkript az esetek 100% -ában vissza van állítva .pex -ben.

Itt a lefordított szkriptek vissza vannak állítva .pex formátumba, most már le kell cserélni velük az eredeti szkripteket, és mindent ellenőrizni kell a játékban, talán elfelejtett lefordítani valamit, vagy elgépelt, akkor békével szétszedheti a lefordított szkriptet javítsa ki a hibát, és állítsa vissza a szkriptet .pex fájlba.

Hurrá! Most lefordított egy forgatókönyvet, amelynek nincs forrása. Most már képes lefordítani a legtöbb modot.
Személy szerint minden szkriptet lefordítok ezzel a módszerrel, még akkor is, ha a szerző megadta a forráskódot. Mivel ezzel a módszerrel sokkal gyorsabban lehet dolgozni, mint a fordítóval, és a szkriptek mindig újra összeállnak a pex -be, hacsak nem követtem el hibákat, ellentétben a fordító módszerrel, amikor a szkript valamilyen okból nem fordítható le nem érteni.

Kicsit később a SkyUI mod menü MCM szkriptjeinek fordításáról fogok beszélni. A szerzők nem mindig hoznak létre szöveges fájlt a fordításhoz, és nem mindig helyezik el a szkript forráskódjait, de van egy kis trükk az mcm szkriptek szétszerelésével történő lefordításában. Egyelőre megiszok egy teát, és az első két módszerrel gyakorolsz, különösen a második módszerrel, ez létfontosságú számodra.

MCM fordítás a SkyUI számára

Milyen módszerekkel lehet lefordítani a SkyUI MCM menüjét, ha a mod hozzáad egyet?

1. Ekkor a szerző gondoskodott egy speciális szövegfájl létrehozásáról, amely lefordítja az mcm menüt a modjából. Ez a fájl az Interface \ Translations mappában található
A következőképpen hívják:
Mod name_Language name.txt

Például itt
achievethat_RUSSIAN.txt
Javaslom a nyelv nevét nagybetűvel írni, lehet, hogy ez hiba, nem tudom biztosan, de párszor nem működött nélkülem a fordítófájl.

Tehát megnyitjuk ezt a fordítási fájlt, és ha nem létezik a nyelvünk számára (csak angol van), akkor létrehozzuk, majd másoljuk az információkat angolból

Itt van az angol achievethat_ENGLISH.txt

$ Achievement Points Achievement Points
$ Achievements Eredmények
$ Beállítások Beállítások
$ Haladás Haladás
$ AT_QN Befejezett értesítések engedélyezése
$ AT_DN A bal felső sarokban történő értesítések engedélyezése
$ Karakter Karakter
$ Attributes Attributes

Ezt a szöveget bemásoljuk az achievethat_RUSSIAN.txt fájlba
és lefordítani

$ Achievement Points Achievement Points
$ Achievements Eredmények
$ Beállítások Beállítások
$ Haladás Haladás
$ AT_QN A haladási értesítések engedélyezése
$ AT_DN Az értesítések engedélyezése a bal felső sarokban
$ Karakter Karakter
$ Attribútumok Jellemzők

Mint látható, itt minden rendkívül egyszerű. Fordítunk, mentünk, ellenőrzünk a játékban, a menü le van fordítva, mindenki boldog.

Aztán sokféle helyzet van.
Előfordulhat, hogy a szerző kihagyott egy sort, és nem tette hozzá a fordítófájlhoz, vagyis semmilyen módon nem fordíthatunk a fordítófájl használatával. Itt a következő lehetőségek állnak rendelkezésünkre.
Ha a szerző megadta az mcm menü szkript forrását, akkor maga a szkript is megváltoztatható, ez ugyanúgy történik, mint a szkript fordítása. Talál egy sort, amelyet nem helyeztek el a fordítófájlban, majd több lehetősége van:
1. Fordítsa le magát a karakterláncot a szkriptben, és fordítsa le a szkriptet.
2. Cserélje le az idézőjelben lévő üzenetet valamilyen kulccsal, például az "idézőjelekben" üzenet "torta hazugság", ezt az üzenetet lecserélheti a kulcstortára, és dollárt tehet elé, így a "$ Cake" jelenik meg , majd ezt a $ tortát hozzáadja a fordítási fájljához, és megnyomja a tab billentyűt, írjon az eredeti kifejezés fordítása mellé

$ AT_DN Az értesítések engedélyezése a bal felső sarokban
$ Karakter Karakter
$ Attribútumok Jellemzők
$ Cake Cake hazugság


2. De tegyük fel, hogy nincs fordítási fájl, és nincs forrása az mcm menüszkriptnek sem. Ezután már csak a szétszerelőhöz és a forgatókönyv -összeállítóhoz kell fordulnunk. A fentiekben már elmagyaráztam, hogyan történik ez, ezért remélem, hogy már tudja. Előre azonban figyelmeztetnem kell, hogy nincs 100% -os garancia arra, hogy teljes mértékben le tudja fordítani az MCM menüt, mivel egyes szerzők olyan forgatókönyvet készítenek, hogy az oldalneveket nem lehet lefordítani. Szerencsére ez meglehetősen ritka jelenség.

Tehát, mint a szokásos szkriptnél, szétszedjük a menüszkriptünket. Nem hozunk létre fordítási fájlt (személy szerint én lusta vagyok), ezért azonnal lefordítjuk magát a forgatókönyvet. Először is emlékeznie kell arra, hogy a fordítás előtt át kell kapcsolnia a dokumentum kódolását UTF-8-ra (BOM nélkül), nyissa meg a szétszerelt szkriptet Jegyzettömb ++ nyelven, és válassza ki a "Kódolások" fület, ahol kiválasztja a megadott kódolást, akkor elkezdi fordítani a forgatókönyvet. Ennek jelentését kicsit később fogom elmagyarázni.
Azt kell mondanom, hogy az MKM szkript sokkal több technikai szemetet tartalmaz, valamint hamis üzeneteket, amelyek nem igényelnek fordítást, de értelmesnek tűnnek.

Hadd mondjak egy példát:

513. sor: CallMethod AddSliderOption self :: temp3 "Stamina Threshold" :: temp5 "(0)%" 0; @line 76
521. sor: .docString "Akkor hívják, amikor a felhasználó kiválaszt egy csúszka opciót"
599. sor: CallMethod SetInfoText self :: NoneVar "A bájitalt csak harcban használják fel automatikusan." ; 234. sor
111. sor: Hozzárendelés :: ModName_var "Swift Potion"; @29. sor
114. sor: Hozzárendelés :: temp1 "Opciók"; @31. sor
120. sor: .docString "Az aktuális állapotot visszaadó függvény"
132. sor: .docString "Funkció, amely az objektumot a megadott állapotba kapcsolja"
148. sor: .docString "Akkor hívják, amikor a felhasználó nem párbeszédablakot választ"
303. sor: CallMethod SetSliderOptionValue self :: NoneVar a_option a_value "(1)" Hamis; @sor 174
310. sor: .docString "Akkor hívják, amikor egy kulcsot újratelepítettek"
339. sor: CompareEQ :: temp19 a_conflictName ""; @186. sor
342. sor: StrCat :: temp20 "Ez a kulcs már hozzá van rendelve a következőhöz: \ n" "a_conflictControl; @line 187
343. sor: StrCat :: temp20 :: temp20 "" \ n ("; @187. sor
345. sor: StrCat :: temp20 :: temp20 ") \ n \ nBiztosan folytatja?" ; @line 187
349. sor: StrCat :: temp20 "Ez a kulcs már hozzá van rendelve a következőhöz: \ n" "a_conflictControl; @line 189

Húrok
.docString "Akkor hívják, amikor a felhasználó kiválaszt egy csúszka opciót"
.docString "Az aktuális állapotot visszaadó függvény"
.docString "Funkció, amely az objektumot a megadott állapotba kapcsolja"
.docString "Akkor hívják, amikor egy kulcsot újratelepítettek"
Amint láthatja, ezek az üzenetek nyilvánvalóan nem a játékos számára szólnak.

De ezeket a sorokat le kell fordítani
Hozzárendelés :: ModName_var "Swift Potion" - mod neve
Assign :: temp1 "Options" - a beállítások oldalának neve
StrCat :: temp20 :: temp20 ") \ n \ nBiztosan folytatja?" - még egy üzenet. Egyébként lásd a zárójelet és \ n az idézőjelek között? Soha nem szabad törölni őket.

Tehát a nyelv és a logika ismeretét felhasználva fordításokat igénylő üzeneteket találunk, ne feledje, a kódolás UTF-8-ra van állítva (BOM nélkül), miközben ezeket az üzeneteket a szokásos módon fordítjuk. És akkor újra megváltoztatjuk a dokumentum kódolását, ezúttal ANSI -ben kódolunk. Nos, miújság? Minden lefordított üzenetünk hülyeséggé változik. De erre van szükségünk.

Miért van szükségünk rá? Vessen egy pillantást az alábbi képre

Látja az oldalcímeket a piros mezőben? A tény az, hogy ezek a nevek linkek (ahogy én értem), és a linkek nem működnek, ha cirill betűkkel vannak írva, ezért használunk egy ilyen trükköt, az orosz nevet az utf-8-ba írjuk, majd lefordítjuk az ansi-re , így a linkek működnek, de a játékban megjelenik az orosz név. A dokumentum többi részében (zöld és kék keretek) az utf-8 kódolás (nincs BOM) opcionális, de személyesen lefordítom a teljes dokumentumot utf-re, majd kódolom az ANSI-be. Ha nem használja a kódolási trükköt, az oldalak nem fognak működni, és nem jelenítenek meg semmit.

Sajnos van olyan helyzet, amikor a szerző úgy készíti el a menüt, hogy lehetetlen lefordítani az oldalneveket. Szerencsére az oldalak tartalmát a fent leírt módon fordítják le. De miért nem lehet lefordítani az oldalcímeket? Mondok egy példát a gyakorlatomból, a szétszedett szkript karakterláncokat tartalmazott ezen oldalak nevével, semmi sem történt, amikor utf-8 kódolásban fordították le őket, pontosabban a nevek angolul maradtak, de az oldalak leálltak. Úgy döntöttem, hogy mélyebbre ásom, és rájöttem, hogy az oldalak neve a szkript tulajdonságaiban található (amelyeket később elmagyarázok), amelyek a CK segítségével megváltoztathatók. De a probléma az, hogy van egy hivatkozásunkra mutató link, nem használhatjuk a cirill betűket a forgatókönyvben, és ezért létrehozunk egy abrakadabrát, amelyet a játék emészthet, de nem tudjuk létrehozni a tulajdonságokban , használhatjuk akár cirill, akár latin nyelvet, és mindenesetre kiderül, hogy a tulajdonságokban maradt név nem egyezik a szkriptben szereplő névvel, így az egyetlen kiút, amit találtam, hogy nem fordítom le az oldalneveket ügy. Bár kissé csúnya, a lényeg az, hogy képesek vagyunk lefordítani a beállításokat, és ezek sokkal fontosabbak.

Így fordíthatja le az MCM menüszkripteket. A szkriptek különbözőek, néha nagyon nem szabványosak. Egyes szkriptek megtévesztő üzeneteket tartalmaznak, amelyek szinte megkülönböztethetetlenek a lefordítandóaktól, de ha lefordítja ezeket a megtévesztő üzeneteket, akkor az MKM menü bizonyos részei leállhatnak.

Most a szokásos üzenetládánk -szkriptünk rendelkezik helyes kódolás... Mentjük. Ezután visszaszereljük a pexbe.

Ez minden! A szkript le lett fordítva, és helyesen jelenik meg a játékban. Csak ki kell próbálnia, gyakorolnia és kísérleteznie, tapasztalatot kell szereznie, és egy idő után elkezdi kattintani ezeket a szkripteket, mint a diót.

Már csak egy dolgot kell elmondanom az MCM menüjéről és a szkriptekről, és különösen a mod nevének lefordításáról az MCM listában, és általában a tulajdonságokról, amit fentebb ígértem. De ez a következő üzenetben van.

A mod nevének fordítása az MKM-ben Üzenet fordítása képesség használatakor

Ezúttal arról fogunk beszélni, hogyan kell lefordítani a mod nevét az MCM modok és parancsfájlok listájában, amelyek a képességek használatakor jelennek meg.

Amint láthatja, 4 mod van a listában, csak az egyik nevét fordítják le. A szerzők különböző módon írják az MKM szkriptet. Ha szerencséje van, lefordíthatja a címet, amikor lefordítja a menü szkriptjét, de a legtöbb esetben szerencsétlen, és a cím máshol van.

Emlékszel, hogy említettem a tulajdonságokat? Szóval hozzájuk értünk.

Tehát a mod nevének lefordításához a listában szüksége van a Creation Kitre. CK megnyitása. Betöltjük a modot. A mod betöltődött. A bal oldalon válassza a "Küldetés" fület, majd rendezze a rekordokat úgy, hogy a csillaggal ellátott rekordok a tetején legyenek, csak egy ilyen rekordra van szüksége, amely az MCM -ért felelős, esetemben csak egy ilyen rekord van , általában nem sok van belőlük.

Ezt a bejegyzést megnyitjuk. Válassza a "Scripts" fület. Látod, hogy a bejegyzéshez forgatókönyv is tartozik? Szükségünk van rá, ebben a szkriptben található a mod nevével ellátott sor.

És most a legfontosabb! Ha megpróbálja megnyitni ezt a szkriptet, ezt a hibát fogja kapni.

Ezt a hibát mindig megkapja, ha nem tart be bizonyos szabályokat. Szándékosan úgy döntöttem, hogy előre megmutatom, hogy emlékezzen rá. Hogyan kerülhetem el ezt a hibát? Hogyan lehet megnyitni a szkriptet.

2 FONTOS szabályt kell követnie, hogy hiba nélkül megnyissa ezt az MKM menüszkriptet:
1. A lefordítandó mod szkriptjeinek a Data \ Scripts mappában kell lenniük, a BSA archívumban lévő szkriptek nem megfelelőek! Természetesen valójában nem minden szkriptre van szükség, hanem kifejezetten arra, amely ahhoz kapcsolódik, amit megpróbálunk megnyitni, de egyszerűbb és megbízhatóbb az ÖSSZES szkript elhelyezése. Ne feledje, hogy a mod szkripteket ki kell csomagolni a megfelelő játékmappába.
2. A SkyUI szkripteknek szintén a megfelelő játékmappában kell lenniük kicsomagolva, csak ha mindkét szabályt betartja, akkor megnyithatja ezt a szkriptet CK -ban. Ha nincsenek SkyUI -parancsfájlok a Scripts mappában, akkor a fenti hibát vagy valami hasonlót kap, de nem nyitja meg a szkriptet.

Tehát hibát kaptam, és emlékeztem a fenti két szabályra, mindent jól csináltam, mindkét mod kicsomagolt szkriptjét a megfelelő mappába tettem (Data \ Scripts). Most újraindítom a CK -t, újra betöltöm a modot, elérem a szkriptet, rákattintok, és megnyílik számomra.

Íme a szkript tulajdonságaink. És sejtette, a célunk "ModName" egy String típus. Mi választunk adott sort, az ablak jobb oldalán van egy mező, oda adjuk meg a mod orosz nevét. Érdemes megfontolni, hogy a SkyUI menü szélessége nagyon korlátozott, és a felirat egy sorban lesz, ezért találjon ki egy rövidebb nevet a divatnak, hogy illeszkedjen a határok közé.

Beírt egy nevet, kattintson az OK gombra az összes ablak bezárásához. Ezután mentse el a modot. Ügyeljen arra, hogy ellenőrizze a játék teljesítményét. Mindenesetre azt javaslom, hogy készítsen biztonsági másolatot a fájlról az egész művelet előtt. Egyébként lefordítottad a mod nevét oroszra. Gratulálunk!

Előfordul, hogy a mod bizonyos képességeket ad hősünknek, és ezek a képességek viszont használat közben üzenetet jelenítenek meg a bal oldalon felső sarok, nagyon gyakran ez az üzenet nincs jelen sem esp / esm, sem szkriptekben. Amint azt sejtette, ezek az üzenetek olyan tulajdonságokban vannak, mint az MCM modneve. Íme egy példa az Alapszükségletek modból

Amikor a mod aktiválva van, a hős megkapja a "Szükségletek ellenőrzése" képességet, amikor a hős használja, a szükségletekre vonatkozó információ megjelenik a bal felső sarokban. Az ilyen információk lefordításához ismét ugyanazt kell tennünk, mint a fentiekben, de ebben az esetben a SkyUI szkriptek nem szükségesek, bár azt javaslom, hogy a fordítók mindig tartsák kicsomagolva a scripts mappában. De a mod kicsomagolt szkriptei továbbra is szükségesek. Tehát kicsomagolta a szkripteket a megfelelő mappába, bekapcsolta az SK -t, betöltötte a modot. Most meg kell találnia a képességet.

Esetemben ez a "Varázshatás" fül. A képességeket úgy rendezem, hogy a hozzáadott modok a tetején legyenek. Megtalálom azt, amire szükségem van (már tudom, melyikre van szükségem, de az első alkalommal előfordulhat, hogy meg kell keresni, ez nem mindig nyilvánvaló, de a legtöbb esetben a keresések nem sok időt vesznek igénybe).

String típusú karakterláncokra van szükségünk, ezek megjelennek a játékban a képesség használatakor, és ezeket fogjuk lefordítani. Válassza ki az egyes sorokat, és írja be a fordítást a jobb oldali String Value (String Érték) űrlapba. Ezután kattintson az OK gombra a tulajdonságok ablak bezárásához, majd ismét az OK gombra a varázshatás ablak bezárásához. Mentjük a modot, és ellenőrizzük a játékban. Ez minden tudomány.

A képesség használatakor megjelenő üzenet most le lett fordítva oroszra. Hurrá!

Erre feltöltöm. Köszönöm mindenkinek, aki elolvasta az elejétől a végéig. Remélem, ez az oktatóanyag valami újat tanított neked, és a jövőben könnyebben lefordíthatod a modokat.

Új modok, térképek és egyéb egyéni kiegészítők telepítése az Euro Truck Simulator 2-ba nagyon egyszerű eljárás, és a legtöbb felhasználó számára egyértelműnek kell lennie. Ha új teherautót, szerzői térképet, módosított fizikát, teherautók bőrét vagy akár globális modot szeretne hozzáadni a játékhoz, csak dobja a kiválasztott mod fájljait a mappába mod a számítógépen, és csatlakoztassa a bővítményt a profiljához a játékban.

A Mod fájlok mindig előtaggal vannak ellátva. scs, Például gruzovik.scs , novay-karta.scs , zzz-drugoi-mod-by-trucksimulator2.scs, miután letöltötte a kiegészítőt az internetről, archívumot kap, amelyben a mod fájlok vannak tárolva, mielőtt a játékba telepítené, először ki kell csomagolnia az internetről letöltött archívumot.

For helyes telepítés az Euro Truck Simulator 2 módosításaival ezt használhatja lépésről lépésre... Például két modot telepítünk, egy újat, és ennek eredményeként Fehéroroszország és Oroszország megjelenik a játékban, és autóink elkezdenek haladni az úton: Volga, kilenc, dvenashki, zilki és más hazai autóipar.

1. Első lépés. Különösen le kell tölteni a kiválasztott modokat új kártyaés új forgalom, a letöltés után két archívumunk lesz: az első térkép - RusMap-1-4.zip a második pedig russian_traffic_pack_by_Jazzycat_v1.1.7z- Orosz forgalom. A letöltött modok így néznek ki a felfedezőben:

2. Második lépés. A feladat az, hogy kicsomagolja a letöltött archívumokat az Ön által ismert bármely helyre, ez bármilyen módon elérhető, fájl kezelő, 7Zip archiváló vagy szabványos eszközökkel, például így:

3. Harmadik lépés. Töltsön fel minden fájlt előtaggal. scs letöltött archívumokból egy mappába mod amely a címen található C: \ Felhasználók \ Felhasználónév \ Dokumentumok \ Euro TruckSimulator 2 \ mod \... Az archívumok tartalmazhatnak súgófájlokat vagy képeket a modok képeivel, azokat meg kell hagyni.

4. Negyedik lépés. Nyissa meg a játékot, indítsa el az ETS2 szimulátort, és tekintse meg az illesztőprogramok menüt, válassza ki a profilját a virtuális illesztőprogram képével, és nyomja meg a gombot változás... A megnyíló menüben jelölje be a szükséges modok jelölőnégyzetét, ebben az esetben az összes fájlt, és nyomja meg a gombot módosítások elfogadása.

Bármilyen érdekes mod változatossá teszi a Minecraftot, és még izgalmasabbá teszi a játékmenetet. Azonban nem minden orosz amatőr élvezheti az ilyen előnyöket. számítógépes játékok, gyenge angol tudása akadályozni fogja ebben. Csak egy kiút van - lefordítani a modokat oroszra.

Szükséged lesz

Utasítás

  • Ha bizonyos nehézségekkel szembesült a Minecraft módosításainak alkalmazása miatt, mivel nem tud angolul, próbálja meg lefordítani az ilyen játékbővítményeket. Nem kell abbahagyni a játékmenetet, ha idegen nyelvű felirat jelenik meg, és meg kell keresni annak fordítását a szótárban, ha egyszer Russiázta a modot, és ebben a formában játszott vele. Ehhez különféle fordítóprogramokra (például InClassTranslator) és egy speciális szövegszerkesztőre lesz szüksége (ebből a szempontból sok játékos dicséri a Notepad ++ -t).
  • Töltse le és telepítse a fenti szoftvertermékeket, valamint keressen a weben modokat tartalmazó archívumokat. Ehhez használjon megbízható online erőforrásokat, nehogy véletlenül törött vagy vírusos fájlok kerüljenek számítógépére. Másolja az egész könyvtárat a Minecraft segítségével bármely biztonságos helyre. Ez segít abban az esetben, ha meghiúsul az oroszosított modok telepítése - akkor könnyen visszaállíthatja a játékot az eredeti állapotába.
  • Másolja a mod archívum tartalmát egy külön mappába, és fordítsa le már ott. Ha egy ilyen módosítás .class kiterjesztésű dokumentumokat tartalmaz, nyissa meg az InClassTranslator programot (vagy bármely hasonló programot, amely alkalmas az ilyen típusú fájlok olvasására), és ezen keresztül lépjen a fenti dokumentumokhoz. Keresse meg a mod fájlok között azokat, amelyek angol szöveget tartalmaznak - különféle elemek, ércek nevét stb. Nyissa meg őket egyenként, és a fordításhoz egy speciális ablakban írja be e kifejezések orosz megfelelőit nagybetűvel. Ha nem tudja pontosan, hogyan fordítják le, használja a vonatkozó online szolgáltatások vagy szokásos szótárak tippjeit.
  • Győződjön meg arról, hogy az összes kész fájl megfelelően mentésre került, és továbbra is .class formátumú. Ellenkező esetben egyszerűen nem nyílnak meg Önnek, és a mod hibásan, hibásan működhet. Kövesse a fenti lépéseket minden olyan dokumentummal, amely fordítást igénylő szöveget tartalmaz. A folyamat befejezése után telepítse az oroszosított modot a játékkönyvtárba az utasításoknak megfelelően.
  • Ha a módosításokat egy jar archívum tartalmazza, nyissa meg a mappát a mod telepítőjével az archiválóval, és mentse annak tartalmát a számítógép lemezterületének bármely helyére, ahonnan a fájlokat későbbi oroszosításra tervezi. Most lépjen a mod könyvtár lang mappájába. Válassza az angol - en_US lehetőséget a rendelkezésre álló nyelvi fájlok közül. Kattintson rá a jobb egérgombbal, és a legördülő listában válassza ki a Jegyzettömb ++ (vagy ennek megfelelő) segítségével történő szerkesztést.
  • A megnyíló szövegfájlban sok sor található, amelyek különböző anyagokat és objektumokat (például blockIronFurnace = IronFurnace) tartalmaznak, amelyek megtalálhatók az oroszosító modban. Fordítsa le manuálisan az egyenlőségjel után megadott értékeket (és csak ezeket a kifejezéseket - nincs szüksége másokra), és cserélje le angol nyelvű írásmódját oroszra (a fenti példában valami olyasmit kap, mint a blockIronFurnace = IronFurnace). Írjon szavakat szóközök nélkül, és legalább az elsőt írja nagybetűvel. Amikor a fordítás befejeződött, mentse el a fájlt, zárja be és telepítse az oroszosított modot.
  • Minden igazi bányász már legalább egyszer feltette a modokat, mert abszolút bármit hozzáadhatnak, a legfontosabb az, hogy kiválasszák a legérdekesebbet. De a probléma az, hogy nem mindenki tudja, hogyan kell telepíteni őket. Ezért megjelent ez az útmutató: A modok telepítése a Minecraftba !

    Videó útmutató:



    Az útmutató verzióhoz és magasabb verzióhoz fog szólni (1.6. *, 1.7. *, 1.8. * 1.9. * És így tovább), mert korábban kicsit más volt.

    (A képekre kattintva teljes méretűek lesznek)

    1) Töltse le és telepítse, ha mást használ. Sokkal jobb, olvashat a weboldalunkon található funkciókról az indítóoldalon, a modok telepítéséhez jó, mert a Forge (ha nem tudja, mi ez, akkor a cikk későbbiekben leírásra kerül) telepíthető egy kattintás.

    2) Válassza ki a telepíteni kívánt modot, van egy könyvtárunk :. Emlékszünk, hogy a játék melyik verziójához fejlesztették ki, példaként a Plants Vs Zombies: Minecraft Warfare 1.7.10 -et fogjuk használni, vagyis az 1.7.10 -es verziót.

    3) Bemegyünk az indítóba, és kiválasztjuk a Forge verzióját (Ez egy köztes mod, amely feldolgozza az összes többit) ahhoz a verzióhoz, amelyhez a modot választottuk (esetünkben a Forge 1.7.10), és kattintsunk az „Install” gombra. , majd várja meg a telepítés befejezését és az első indítást.


    4) Ezután folytatjuk a mod telepítését, ehhez az indítóban kattintson a "Mappa megnyitása" gombra, és megjelenik egy mappa az összes játékfájllal.


    5) Keresse meg a mappát " módok"(Megjelenik magától, ha nem létezik, akkor nem telepítette a Forge -ot, de megpróbálhatja manuálisan létrehozni, ha biztos abban, hogy a Forge telepítve van), és másolja oda a mod fájlt, a kiterjesztése .jar vagy .zip (Lehet, hogy a .rar -ba van csomagolva, ezért ki kell csomagolni, és át kell vinni a fájlt a kívánt kiterjesztéssel a mappába).


    6) Futtassa újra a szükséges kovácsot az indítóból. Annak érdekében, hogy a mod megfelelően működjön, nyomja meg a főmenüben a modok gombot, és nézze meg az új modot:


    Kész, most már játszhat az új moddal! Reméljük, most már érti Hogyan telepítsünk egy modot a Minecraftba!

    Tetszett a cikk? Oszd meg