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Información sobre la búsqueda de espectro zx por computadora. Historia de la computadora ZX Spectrum. Espectro ZX: ¿qué es?

El desarrollo del mercado de la informática en los años 70 se encontraba en sus primeras etapas. La industria aún estaba lejos de producir este producto en masa. Por lo tanto, en su mayor parte, las computadoras eran dispositivos complejos diseñados para realizar tareas a gran escala. Pero a finales de la década, la gente se preguntaba: "¿Por qué no utilizar estas máquinas como herramienta de entretenimiento?". Sus voces fueron escuchadas y algunos fabricantes comenzaron a producir kits especiales para el autoensamblaje de un sistema de juego. Sin embargo, las desventajas de este enfoque superaron significativamente sus pocas ventajas. En primer lugar, era muy difícil encontrar conjuntos de este tipo a la venta. En segundo lugar, incluso si esto fuera posible, su costo estaba más allá de límites razonables. Por el dinero que se pidió por el juego, era muy posible comprar un buen coche usado. Y en tercer lugar, francamente había poco software para estos equipos. ¿Por qué un usuario gastaría varios miles de dólares en una computadora que no tiene ni una sola aplicación interesante? En definitiva, para desarrollar la idea de crear un dispositivo de recreación y entretenimiento se necesitaba un enfoque diferente. Uno de ellos fue propuesto por la empresa británica Sinclair Research, dirigida por Clive Sinclair.

Clive Sinclair

La idea de la empresa era crear la computadora más simple y accesible que combinara facilidad de aprendizaje y programación y, por supuesto, un precio bajo. Se suponía que esto resolvería el principal problema de los kits de construcción de PC mencionados anteriormente: la falta de una base de software. La facilidad de operación permitiría a los usuarios escribir numerosas aplicaciones ellos mismos. Este es exactamente el camino que tomó Sinclair Research al desarrollar su computadora ZX Spectrum. Sin embargo, antes de comenzar a contar la historia de la leyenda, prestaremos un poco de atención a la historia de Sinclair Research.

Historia de la investigación de Sinclair

Clive Sinclair creó una empresa llamada Sinclair Radionics en 1961. Al principio no tenía socios: desarrolló su negocio solo. Clive se dedicaba a la venta de componentes de radio por correo (Sinclair Radionics incluso produjo varios diseños de radio exitosos). Al mismo tiempo, Sinclair intentó lanzar varios dispositivos innovadores. Por ejemplo, en 1970 se introdujo un tocadiscos de vinilo con un diseño inusual. En lugar del tradicional soporte redondo para discos, utilizó una estructura triangular con pesas montadas en la parte superior. Según Sinclair, esto redujo las vibraciones transmitidas desde el soporte al cabezal de reproducción y también evitó la contaminación del propio disco de vinilo. Sin embargo, casi nadie mostró interés en el desarrollo y el dispositivo nunca llegó a las tiendas. Más precisamente, al mostrador de correos del propio Sinclair.

El desafortunado destino del inusual reproductor lo repitió el amplificador Hi-Fi Neoteric 60. En ese momento, la competencia en este segmento era extremadamente alta y Sinclair intentó conquistar el mercado con la ayuda de un producto inusual, que era el Neoteric 60. Sin embargo, la empresa volvió a tener mala suerte: Hi-Fi, el amplificador se vendió muy mal.

Amplificador Neotérico 60

Se podría tener la impresión de que la primera década de la empresa estuvo marcada exclusivamente por proyectos fallidos. Sin embargo, los estados financieros dicen lo contrario: en 1971, la facturación anual de la empresa era de 560.000 libras esterlinas con un beneficio neto de 90.000 libras esterlinas. Al mismo tiempo, la plantilla de la empresa se renovó con 50 nuevos empleados. Las cosas estaban mejorando.

La década de 1970 puede fácilmente denominarse la “era de la calculadora” de Sinclair. En ese momento, la empresa lanzó dos modelos de calculadoras de bolsillo. Uno de ellos se convirtió en el primer producto comercialmente exitoso. Esto ni siquiera pudo evitarse debido a una gran cantidad de deficiencias del dispositivo, incluida su falta de fiabilidad. El segundo modelo estaba destinado a un mercado más serio, pero nunca logró afianzarse en él. Inicialmente, fue creado simplemente como un dispositivo con un conjunto ampliado de funciones, pero Sinclair intentó convertir el dispositivo en una computadora de oficina, y este intento fracasó estrepitosamente.

calculadora sinclair

Computadora ZX80

En la segunda mitad de los años 70, Sinclair Research comenzó a desarrollar una computadora doméstica económica. El ingeniero Jim Westwood fue el responsable del proyecto. En 1980 se completó el proceso de creación del dispositivo. Apareció la ZX80. Fue la primera computadora del mundo cuyo costo no superó los cientos de libras. La ZX80 también estaba disponible para la venta como kit para autoensamblaje. Esta versión en realidad cuesta £79,95.

Los desarrolladores lograron lograr un precio tan bajo simplificando la base de elementos y utilizando componentes bastante primitivos. Como procesador central se utilizó el entonces popular Zilog Z80 con una frecuencia de 3,25 MHz. Para ser más precisos, es un clon de esta “piedra” producida por NEC. El cristal tenía varias ventajas. No sólo era de bajo coste, sino que (debido a su arquitectura interna) requería menos chips lógicos. La cantidad de RAM era sólo de 1 KB, pero era suficiente para ejecutar los programas que el usuario necesitaba. Además, fue posible instalar 16 KB adicionales de RAM en forma de tarjetas de expansión. El tamaño de la ROM era de 4 KB y el lenguaje de programación Sinclair BASIC ya estaba integrado. Y para almacenar programas escritos se utilizaron grabadoras y casetes de audio comunes.

Así era la ZX80

Curiosamente, el ZX80 no tenía controlador de vídeo. La imagen se formó con una mínima participación de hardware: la operación se realizó principalmente a través de la parte de software. El principal y muy significativo inconveniente de este enfoque fue que el ZX80 sólo podía mostrar una imagen en aquellos momentos en los que no estaba ocupado ejecutando el programa. La pantalla simplemente se quedaría en blanco antes de mostrar los nuevos gráficos. Por cierto, las especificaciones del ZX80 no preveían el uso de ningún monitor especial; la pantalla era la de un televisor normal, lo que también era una ventaja para los usuarios normales.

En cuanto al “exterior” del ZX80, la apariencia del ordenador recordaba más a una consola de juegos que a un ordenador. Era una pequeña caja de plástico blanca con un teclado de membrana, que no tenía símbolos, sólo comandos. El usuario simplemente presionó el botón de registro y seleccionó el comando BÁSICO apropiado. Esto simplificó enormemente el proceso de escritura de programas.

A pesar de sus deficiencias, la ZX80 tuvo un gran éxito. Por supuesto, el coste del dispositivo también jugó un papel importante. Ya en los primeros meses después del lanzamiento, se formó una cola para comprar el ZX80 y hubo escasez de dispositivos, algo que Sinclair Research no esperaba.

Computadora ZX81

En 1981, se presentó la siguiente generación de computadora, llamada ZX81. El precio se ha reducido aún más, con el kit de bricolaje ahora disponible por el ridículo precio de £ 49,95. La computadora terminada era un poco más cara, £ 69,99, que seguía siendo más barata que la versión equivalente ZX80. Por cierto, el ZX81 se convirtió en el primer dispositivo Sinclair que se vendió no solo por correo, sino también a través de cadenas minoristas. En cuanto a las características técnicas, el “corazón” del ordenador era el mismo procesador NEC Z80 con una frecuencia de 3,25 MHz. La cantidad de RAM se mantuvo igual (1 KB), lo que provocó un especial descontento entre los usuarios. Un número tan modesto de "cerebros" limitó en gran medida las posibilidades de crear nuevas aplicaciones. Las tarjetas de expansión que aumentaban la capacidad de RAM a 16 KB podían solucionar el problema, pero el coste de algunas de ellas era comparable al precio del propio ZX81. La capacidad de la ROM ha aumentado a 8 KB y el lenguaje Sinclair BASIC incorporado ha adquirido soporte para aritmética de punto flotante.

ZX81 recibió un cuerpo negro

Curiosamente, el ZX81 nuevamente no recibió un controlador de video. Para compensar de alguna manera su ausencia, Sinclair ideó dos modos de funcionamiento: lento y rápido. En modo rápido, el ZX81 funcionó igual que su predecesor, el ZX80. Es decir, mientras se ejecutaba el programa, la imagen desaparecía de la pantalla. En modo lento, la pantalla no se oscureció, pero tardó aproximadamente 4 veces más en procesar el código del programa. Externamente, el ZX81 no se diferenciaba mucho del ZX80. La carcasa de plástico de la computadora se volvió negra y el teclado de membrana, que recibió una configuración de teclas ligeramente diferente, permaneció blanco para mayor comodidad.

Como ya entendiste, el ZX81 recibió solo cambios menores. Pero incluso esto fue suficiente para que la computadora se vendiera 8 veces más que la ZX80.

Espectro ZX

El lanzamiento de la tercera generación del ordenador ZX estaba previsto para 1982. Como dicen, uno se acostumbra rápidamente a las cosas buenas, por lo que, aunque el ZX81 ofrecía una funcionalidad decente a un precio más que modesto, los usuarios esperaban características nuevas e innovadoras del ordenador con el título provisional ZX82. Se suponía que la principal diferencia entre la computadora de próxima generación era la compatibilidad con imágenes en color, ya que la ZX80 y la ZX81 solo funcionaban con imágenes monocromáticas. Este paso estuvo influenciado en gran medida por el uso generalizado de televisores en color. En este sentido, el nombre ZX82 fue sustituido por el dicho ZX Spectrum.

En cuanto al hardware, el ZX Spectrum ha sufrido varios cambios clave. El procesador central seguía siendo el Zilog Z80A, pero su frecuencia se aumentó a 3,5 MHz. El volumen de RAM y ROM aumentó a 16 KB cada uno, y la cantidad de RAM podría llegar incluso a 48 KB. Spectrum realmente aprendió a trabajar con imágenes en color gracias a la llegada de un controlador de gráficos. El modo de vídeo admitía una resolución de 256x192 píxeles y 8 colores con dos niveles de brillo. También se proporcionó salida de audio de un bit a través del altavoz incorporado. De hecho, era un "chirriador" común y corriente que sonaba rítmicamente en los juegos. La apariencia del ZX Spectrum era ligeramente diferente del diseño del ZX80 y ZX81. La nueva computadora recibió un teclado diferente: la membrana fue reemplazada por teclas de goma completas.

Los programas se ingresaban y cargaban desde una grabadora de casetes, que estaba conectada a la computadora. Algunas cintas incluso tenían algún tipo de protección digital. Por ejemplo, con el juego se proporcionó un número de serie que permitió su lanzamiento.

Spectrum resultó ser tan exitoso como sus predecesores. Los precios iniciales de las computadoras siguieron siendo asequibles, con versiones con 16 KB y 48 KB de RAM a un precio de £125 y £175 respectivamente. Y un poco más tarde se redujeron a 99,95 y 129,95 libras.

Posteriormente, el ZX Spectrum recibió varias actualizaciones. En junio de 1984 salió a la venta la computadora ZX Spectrum+. Se diferenciaba de la versión normal por la presencia obligatoria de 48 KB de RAM, así como por un nuevo teclado, que recibió un botón de reinicio adicional. A pesar de cambios tan menores, el ZX Spectrum+ vendió más que el modelo original. Sin embargo, algunos vendedores se quejaron de la falta de fiabilidad del dispositivo y afirmaron que el porcentaje de ordenadores defectuosos llegaba al 30%.

Computadora ZX Spectrum+

Computadora ZX Spectrum+

El ZX Spectrum 128, aparecido en 1986, fue desarrollado conjuntamente con la empresa española Investronica. El hecho es que el gobierno español impuso un impuesto alto a todas las computadoras importadas con 64 KB de RAM o menos que no admitan el idioma español. Todo el mercado europeo era importante para Sinclair, por lo que junto con Investronica comenzaron a adaptar Spectrum para España. La computadora recibió soporte para 128 KB de RAM, 32 KB de ROM con un editor BASIC mejorado, audio de tres canales según el estándar AY-3-8910, salida de monitor RGB y compatibilidad MIDI.

También en 1986, todos los derechos de la marca Spectrum y de las computadoras fueron transferidos a Amstrad. Los nuevos modelos recibieron varios sufijos: +2, +3, +2A, +2B. En términos de hardware, las computadoras Amstrad recibieron sólo modificaciones menores. Por ejemplo, el ZX Spectrum +2 tenía una grabadora de casetes Datacoder incorporada. Y en el ZX Spectrum +3 la grabadora fue reemplazada por una disquetera. Además, este modelo fue el primer Spectrum que podía ejecutar el sistema operativo CP/M sin equipo adicional. Se ha convertido, quizás, en la más controvertida de toda la línea. Por lo tanto, la RAM del ZX Spectrum +3 se asignó a 64 KB de espacio de direcciones, lo que provocó incompatibilidad con algunos juegos escritos para el ZX Spectrum original.

Computadora ZX Espectro +2

Acerca de los accesorios para ZX Spectrum

Sin embargo, no fue sólo el bajo coste lo que contribuyó a la creciente popularidad del ZX Spectrum. Se lanzaron una gran cantidad de "dispositivos" diferentes para la computadora, lo que amplió significativamente la funcionalidad de esta computadora. Uno de estos dispositivos fue la impresora ZX, compatible no sólo con el Spectrum, sino también con el ZX80 y el ZX81. El dispositivo estaba conectado a la computadora mediante un conector de sistema y utilizaba tecnología de impresión por chispa. Este tipo de impresión utilizaba papel especial negro recubierto de aluminio. El cabezal de impresión constaba de dos agujas poco espaciadas que se movían a lo ancho de la página. Para imprimir caracteres, se creaba tensión entre las agujas y quemaban el papel en el lugar correcto. En total, la línea contenía 32 caracteres. La idea misma de imprimir en casa fue verdaderamente revolucionaria, pero no fue posible implementarla completamente en la impresora ZX debido a la falta de confiabilidad del dispositivo. Además, la tecnología de impresión por chispa tampoco mostró su mejor cara: la calidad de impresión disminuyó rápidamente y la superficie del papel se volvió frágil.

Otro accesorio interesante fue un módulo ROM de cinta magnética loopback llamado ZX Microdrive. El volumen de dicho dispositivo era de 16 KB. Le permitía cargar o guardar rápidamente un programa escrito previamente. Sin embargo, el ZX Microdrive nunca recibió una distribución adecuada. Los usuarios prefirieron utilizar casetes de audio probados en el tiempo, aunque más lentos.

Módulo ROM Microdrive ZX

Casete para espectro ZX

Sinclair también presentó las tarjetas de expansión ZX Interface 1 y ZX Interface 2. Inicialmente, la primera se desarrolló como una interfaz de red para organizar una red local en las escuelas. Sin embargo, antes de que se lanzara el producto, se agregó soporte para el funcionamiento simultáneo de hasta 8 dispositivos ZX Microdrive y, posteriormente, la interfaz se utilizó principalmente para conectar estos módulos ROM. En cuanto a la ZX Interface 2, esta tarjeta de expansión tenía conectores para conectar dos joysticks (sí, Sinclair incluso produjo un joystick de juego para el ZX Spectrum), un conector de cartucho ROM y una interfaz de conexión de impresora ZX. Pero debido al alto costo, el dispositivo no se vendió bien y un año después desapareció de las tiendas.

Así era la interfaz ZX 1

Además, se pueden encontrar a la venta muchos accesorios de otros fabricantes. Por ejemplo, dispositivos como un sintetizador de voz (Currah Microspeech), joysticks para juegos, teclados digitales adicionales e incluso una tableta gráfica y una batería (Cheetah SpecDrum) se produjeron específicamente para Spectrum. ¡Impresionante!

Acerca del software

Pero, por supuesto, no es la gran cantidad de periféricos diferentes lo que hizo que la gente amara el ZX Spectrum. La computadora era relativamente fácil de programar. En la primera mitad de los años 80, esto provocó un auténtico boom en la industria del software. En la redacción de programas participaron tanto empresas de pleno derecho como programadores individuales. El desarrollo del mercado occidental de software para ZX Spectrum se puede dividir en tres etapas.

Durante la primera etapa, que duró de 1982 a 1984, el mercado experimentó un crecimiento cuantitativo. Todavía no existían grandes empresas y la creación de aplicaciones la realizaban pequeñas empresas o escritores individuales. Además, ¡alrededor del 80% del software eran juegos! El primer vídeo de entretenimiento era bastante primitivo: el diseño gráfico no era muy bueno, como tampoco lo era la trama. Curiosamente, la piratería comenzó a florecer ya en ese momento.

La tercera etapa abarcó los años 1988-1993. Este período marcó el declive del ZX Spectrum como plataforma de juegos. La computadora se estaba volviendo obsoleta y los usuarios cambiaban a otros sistemas. Los desarrolladores también pasaron de Spectrum a plataformas más modernas. Sin embargo, durante estos años se lanzaron muchos juegos interesantes. Por ejemplo, con el tiempo se lanzó una versión demo del legendario Doom. El rendimiento de la computadora no fue suficiente para que el tirador trabajara rápidamente, por lo que la variación de "espectro" utilizó escaneo entrelazado, que eliminó cada línea par de píxeles, lo que aumentó la velocidad de renderización de las escenas.

Espectro ZX en Rusia

Las etapas enumeradas anteriormente no se aplican al espacio postsoviético, ya que muchas computadoras (más precisamente, sus clones) llegaron a la URSS solo en la segunda mitad de los años 80. Y a diferencia de Europa occidental, donde, junto con el ZX Spectrum, otros ordenadores (el mismo Atari y Commodore) se vendieron bien, en el país soviético el dispositivo Sinclair fue el único líder en ventas. ¿Por qué? La razón, en primer lugar, radica en el bajo coste del Spectrum: la computadora no estaba sujeta a derechos, por lo que estaba disponible para muchos ciudadanos soviéticos. Las computadoras Atari y Commodore recorrieron un largo camino antes de llegar a los estantes de las tiendas soviéticas y sus precios eran significativamente más altos. Además, resultó que la mayoría de las piezas del Spectrum, si fuera necesario, podían sustituirse por piezas domésticas, lo que hacía que la computadora fuera reparable. En general, el único componente insustituible del sistema era el procesador Z80.

Clon doméstico de ZX Spectrum

El mercado del software también quedó a la zaga del europeo en su desarrollo. A finales de los 80 y principios de los 90, la gran mayoría de los programas se importaban del extranjero, principalmente a través de Polonia. Naturalmente, no se trataba de derechos de autor: casi todo el software era pirateado. El porcentaje de productos con licencia era extremadamente pequeño.

Al principio, la principal ocupación de los programadores era transferir juegos de casetes a discos. Esta operación implicó piratear el cargador de casetes, transferir todos los datos del casete al disco y escribir un cargador de discos. Pero gradualmente el énfasis se desplazó hacia escribir sus propias aplicaciones. El pico de desarrollo del juego Spectrum en Rusia se produjo en 1995. En este momento, se creó la mayor cantidad de juegos y se localizaron muchos proyectos extranjeros. En los años siguientes, el mercado nacional de software para ZX Spectrum experimentó una disminución y, como resultado, en 2001-2002 entre los usuarios de computadoras solo quedaban entusiastas.

Conclusión

El ZX Spectrum se considera, con razón, un ordenador legendario, especialmente para todo el espacio postsoviético. Spectrum dejó una gran huella en la historia de la industria de TI y en Rusia se convirtió para muchos en la primera computadora doméstica. Incluso se podría decir que en la era ZX Spectrum surgió la primera generación de especialistas nacionales en TI. Desafortunadamente, en un momento Sinclair decidió no lanzar un sucesor de Spectrum y centrarse en otros tipos de actividades de investigación. Sin embargo, el recuerdo del ZX Spectrum sigue vivo. Hasta el día de hoy, puedes encontrar entusiastas experimentando con esta computadora verdaderamente icónica.

Computadora doméstica ZX Spectrum- una creación del famoso inventor británico Clive Sinclair. Es el progenitor de los dispositivos modernos utilizados por adultos y niños. La historia de la creación de la computadora Spectrum está llena de datos interesantes. Fue mejorado, clonado y modificado.

Espectro ZX: ¿qué es?

El ZX Spectrum de ocho bits llegó al mercado el 23 de abril de 1982. Fue creado por una productora. Sinclair Investigación Ltd, fundada por Clive Sinclair. El empresario británico estaba desarrollando dispositivos de radio para uso doméstico. Sus esfuerzos se vieron coronados por un gran éxito. En los años 80, la computadora doméstica Spectrum se hizo popular en los países europeos. En los años 90, sus clones se extendieron por todo el territorio de la antigua URSS.

Características de la computadora doméstica ZX Spectrum

Spectrum tenía una serie de soluciones innovadoras. Algunos de ellos fueron diseñados para reducir el costo del producto terminado a las codiciadas 99 libras esterlinas, otros se debieron al desarrollo de la base de datos electrónica en los años ochenta:

  • se utilizó una pantalla de televisión como monitor;
  • la computadora se entregó en dos versiones: con 16 y 48 kilobytes de RAM;
  • se utilizó el dialecto BASIC como lenguaje de programación ZX Spectrum;
  • la computadora se cargó en unos segundos;
  • se utilizó una grabadora de casete doméstica como dispositivo de almacenamiento externo;
  • El primer modelo estaba equipado con un teclado económico que constaba de 40 teclas de goma. La característica clave del teclado fue su versatilidad;
  • los primeros modelos tenían una salida de audio de un bit. Para ello se utilizó el altavoz incorporado. Era un “chirriador” que pitaba rítmicamente en los juegos;
  • la presencia de un modo gráfico combinado con uno de texto. La principal diferencia con respecto a los predecesores de Spectrum es la imagen en color, aunque con algunas limitaciones;
  • Se podrían conectar joysticks compuestos por un mango y un botón al ordenador.

Los primeros modelos de dispositivos de ocho bits tuvieron una gran demanda. Gracias a su simplicidad, bajo costo (menos de £ 100) y gran disponibilidad, el Spectrum era la computadora doméstica ideal.

A mediados de los años ochenta, los artesanos soviéticos comenzaron a replicar la computadora original; desarrollaron análogos basados ​​​​en componentes domésticos. Para crear la computadora, utilizaron un puñado de microcircuitos soviéticos y un procesador Z80. Las fábricas estatales también produjeron clones. En las tiendas se vendían Bytes, Impulses, Spectras, Syntheses y Deltas, que fueron jugados por miles de escolares.

Clive Sinclair: un genio de antaño

Clive Marles Sinclair nació el 30 de julio de 1940. Su padre y su abuelo eran ingenieros. El chico hizo lo mismo. En 1962, el inglés creó la empresa Sinclair Radionics, que produce piezas para amplificadores de sonido y radios. Pronto se amplió la gama de productos. La empresa empezó a producir televisores portátiles y relojes electrónicos.

En 1979 Clive Sinclair ha creado una nueva empresa Sinclair Investigación Ltd. En 1980, se lanzó el primer producto: la computadora Sinclair ZX80. Los modelos se suministraban como dispositivos prefabricados o kits para montaje. En el segundo caso, el comprador tuvo que ensamblar los componentes de forma independiente en un solo conjunto.

En 1981 La empresa lanzó la computadora ZX81. Al principio el aparato fue entregado por correo. Posteriormente, los accesorios de montaje comenzaron a venderse en tiendas minoristas. Las ventas ascendieron a 400.000 ejemplares.

En 1982 sucedió un hecho significativo. Se desarrolló el dispositivo "ZX81 Color". Posteriormente se cambió el nombre de la computadora. El nuevo nombre ZX Spectrum enfatiza la diferencia fundamental con respecto a su predecesor: las imágenes en color. En los primeros 17 meses, los usuarios compraron más de un millón de dispositivos. Mucha gente llamó cariñosamente a la computadora "Speccy". El bajo precio fue la principal ventaja gracias a la cual Spectrum compitió con éxito con Commodore 64 y BBC Micro.

El desarrollo del mercado occidental del ZX Spectrum se divide en tres etapas:

  • 1982-1984– hay un aumento cuantitativo de las ventas. La llegada de la computadora doméstica provocó un auge en la industria del software. ¿Cuál fue esta tendencia? Es simple: empresas y entusiastas individuales participaron activamente en la redacción de programas para Spectrum;
  • 1985-1987– el potencial del dispositivo se reveló en todo su esplendor. El mercado se vio inundado de juegos de diversos géneros. Los desarrolladores prestaron gran atención a la trama y al sonido;
  • 1988-1993– El interés por el ordenador ha disminuido. El dispositivo quedó obsoleto y los usuarios cambiaron a otros sistemas.

Clive Marles Sinclair patrocinó varios proyectos: un televisor de pantalla plana, un coche eléctrico, un nuevo modelo de ordenador Sinclair QL. En 1983 se le concedió el título de "Caballero de la Real Orden". En 1986, el inglés puso fin a su carrera en la industria informática. En 2004, el inventor mostró al mundo una bicicleta plegable que podía montarse fácilmente y caber en una mochila. En 2010 anunció una bicicleta eléctrica.

Tipos de computadora ZX Spectrum y sus características

El desarrollo de Sinclair Research Ltd no se detuvo. Se presentaron a los usuarios varios modelos de computadora:

  • Espectro ZX– se utilizó un modelo básico con un teclado de goma, un televisor doméstico como monitor y una grabadora doméstica como memoria externa;
  • Espectro ZX+— apareció en el mercado en 1984. El dispositivo tenía 48 KB de memoria, una carcasa actualizada y un teclado con botón de reinicio. Los cambios en la computadora fueron menores, pero rápidamente ganó popularidad y se vendió bien;
  • Espectro ZX 128- un modelo que apareció en el mercado en 1986. Fue desarrollado conjuntamente con el distribuidor Investronica. Las características del nuevo modelo fueron las siguientes: 128 KB de RAM, sonido de tres canales, editor BASIC mejorado, compatibilidad con la interfaz digital de instrumentos musicales. El distribuidor adaptó el ordenador al mercado español y aumentó notablemente las ventas.

En 1986, una empresa británica compró la división informática de Sinclair Research Ltd. Amstrad. Esta fue una adquisición rentable para el fabricante de productos electrónicos, porque había un competidor menos y los Spectrum se vendieron bien.

Después de la transferencia de derechos para producir automóviles, los desarrolladores de Amstrad crearon nuevos modelos:

  • Espectro ZX +2– El dispositivo de 1986 tenía un teclado con resorte, dos puertos para joystick y una grabadora de casetes incorporada. Por lo demás, la computadora era idéntica a su predecesora;
  • Espectro ZX +3- en 1987, los desarrolladores crearon una computadora con una unidad de disquete de tres pulgadas en lugar de una grabadora. La RAM se asignó a 64 KB de espacio de direcciones. Los cambios globales provocaron incompatibilidades con programas de versiones anteriores de Spectrum: algunos juegos no funcionaban en la nueva máquina;
  • Espectro ZX +2A– dispositivo fabricado en 1987. Este modelo se fabricó sobre la base de su predecesor. Hubo algunos cambios: se redujo la cantidad de chips y apareció una unidad de casete incorporada.

Periféricos para el espectro

El crecimiento de la popularidad del ZX Spectrum se vio facilitado por el lanzamiento de una gran cantidad de dispositivos. Los dispositivos periféricos ampliaron significativamente la funcionalidad de la computadora. Dichos dispositivos incluyen:

  • Impresora ZX– una impresora que utilizaba tecnología de impresión por chispa. El dispositivo estaba conectado al conector del sistema. Durante el trabajo se utilizó papel negro con revestimiento de aluminio. La impresora estaba equipada con un cabezal de impresión que se movía en un plano horizontal. La línea impresa contenía 32 caracteres;
  • Microdrive ZX– un accesorio diseñado para almacenar información. Era un casete extraíble con una cinta magnética en bucle. Con un dispositivo de este tipo, era posible cargar y guardar rápidamente programas y datos escritos;
  • Interfaz de Kempston– interfaz para conectar un joystick;
  • Interfaz ZX 1- un dispositivo especial, cuyo objetivo principal era ampliar las capacidades de Specky. El módulo estaba equipado con dos puertos de red. Se utilizó un protocolo propietario;
  • Microdiscurso de Currah– un dispositivo para reproducir voz sintetizada. Se produjo en forma de cartucho conectado a un puerto de expansión;
  • Interfaz ZX 2– un módulo externo con conectores para conectar joysticks y un cartucho ROM;
  • Tambor de especificaciones de marketing de guepardo– una máquina de percusión conectada al conector del sistema del ordenador. Reprodujo 8 muestras de batería cargadas desde un casete. El conjunto básico constaba de varios elementos: bombo, charles abierto y cerrado, caja, palma, campana.

Razones de la popularidad del ZX Spectrum

La Spectrum de ocho bits es una computadora que probablemente nunca será olvidada. La razón clave de la popularidad del dispositivo es la disponibilidad de una gran cantidad de programas de aplicación. La biblioteca de programas consta de 25 mil títulos. La colección incluye hojas de cálculo, herramientas de dibujo y modelado 3D y procesadores de texto.

En un par de años, Spectrum ha ganado una audiencia de millones, ya que el 90% de su software son juegos. La colección de juegos del ZX Spectrum es asombrosa. Por esta razón, cada jugador encuentra el entretenimiento adecuado. Estos incluyen 3D Deathchase, Rainbow Islands, RoboCop, Boulder Dash.

Los juegos para Spectrum todavía son creados por entusiastas que viven en nuestro país y en el extranjero. Los comunicadores y los teléfonos móviles tienen la capacidad. La computadora winrar ZX Spectrum es la plataforma más emulada. ¡Esta es una ventaja significativa, gracias a la cual el "corazón" del viejo Specky sigue latiendo!


Hoy en día, cuando todo el mundo tiene un teléfono en el bolsillo, cuyas capacidades no son muy inferiores a las de una computadora, es difícil imaginar que en los años 80 una computadora fuera un sistema de 8 bits con 48 kilobytes de RAM y un procesador de 3,5 MHz. . Para trabajar con él, se necesitaba un televisor, pero la resolución de la imagen era ridícula para los estándares actuales, incluso para teléfonos, 256x192 píxeles. Sin embargo, fueron juegos muy emocionantes, donde la falta de gráficos espectaculares fue más que compensada por la imaginación de los jugadores. Los tamaños de los archivos del juego oscilaban entre 6 y 40 kilobytes, y los programadores tenían que guardar literalmente cada byte. Invitamos a todos los que recuerden esos tiempos a regresar a ellos por un minuto y rendir homenaje a los juegos de esa época, que ya desaparecieron para siempre.

Luego los juegos se distribuían mediante casetes; simplemente no existían formas legales de comprar un juego en la URSS. Para trabajar con una computadora, necesitaba un televisor y una grabadora. Por supuesto, en el país solo había unas pocas computadoras de marca ZX Spectrum, y solo aquellos que tuvieron la oportunidad de comprarlas en el extranjero. Todos los demás compraron (o ensamblaron ellos mismos, según sus habilidades) computadoras ensambladas a partir de una base de componentes similar. Circulaban diagramas conceptuales llamados “Leningrado” o “Pentágono”, creados por artesanos.

Una mención especial merece el proceso de dominio de los juegos. Al principio no hubo ninguna localización. Por supuesto, también documentación para juegos. Todo, desde el género del juego hasta los controles, debía dominarse al azar. Por cierto, la mayoría de los géneros de juegos se crearon en aquella época. En aquella época tampoco había ratones ni paneles táctiles. Para controlar los juegos se utilizaba un teclado o un joystick. A veces se abandonaba un juego muy valioso simplemente porque era imposible entender qué era exactamente lo que había que hacer según su escenario.

Élite

Abrir el top diez de juegos legendarios es, por supuesto, Elite. El juego fue inventado por los estudiantes de la Universidad de Cambridge David Braben e Ian Bell en 1982, y sus primeras versiones se lanzaron en 1984. La migración del ZX Spectrum se produjo en 1985. El género era un simulador espacial con elementos de estrategia económica. El juego tenía total libertad de acción para el jugador en un mundo con 8 galaxias, cada una de las cuales contenía 256 sistemas estelares. El juego presentó por primera vez gráficos de estructura alámbrica en 3D. Esto significa que los objetos eran tridimensionales, pero estaban representados como figuras poligonales transparentes. El jugador podría viajar entre sistemas estelares, luchar contra piratas y revender productos con fines de lucro. Los recursos recibidos se pueden gastar en mejorar los sistemas de la nave: protección, armas y diversos dispositivos, por ejemplo, una computadora de acoplamiento o un dispositivo hiperimpulsor para viajar entre galaxias. Se cree que el objetivo del juego era alcanzar el estatus Elite, que se puede alcanzar comenzando con Inofensivo y pasando por Mayormente inofensivo, Pobre, Promedio, Por encima del promedio, Competente, Peligroso y Mortal. Al mismo tiempo, había ramas en el juego, dependiendo del comportamiento del jugador: si comenzaba a robar a los comerciantes que se acercaban, la actitud hacia él en los sistemas estelares cambiaba y, en consecuencia, su estado cambiaba. Los controles involucraban un mundo completamente tridimensional, por lo que era bastante complejo. Puedes evaluar el vuelo de una estación orbital a otra usando este video:

SimCity

Es difícil de creer, pero el famoso simulador de gestión urbana SimCity también existía para el ZX Spectrum, donde apareció en 1989. El mapa era muy pequeño, de todas las comunicaciones de la ciudad sólo eran accesibles las carreteras y las líneas eléctricas, pero el juego incluso tenía elementos analíticos con niveles de criminalidad, contaminación ambiental, etc. No había relieve como clase: todo el mapa era una superficie lisa, como una mesa, en la que sólo los lagos hacían la vida más difícil al usuario. ¡Pero podrías jugarlo y disfrutar enormemente del éxito económico!

Tierra inferior

Quizás te sorprenda, pero Nether Earth es un juego de estrategia en tiempo real. Apareció en 1987, 5 años antes que Dune II, considerado el fundador del género. La trama del juego es simple: una fuerza de aterrizaje de una raza de robots Insignians aterriza en la Tierra, quienes crean sus propias bases y fábricas para la producción de componentes para robots. El jugador recibe una herramienta original: un módulo volador invulnerable pero desarmado, con el que se controla el juego. Puedes crear nuevos robots y controlarlos manualmente. La captura de bases o fábricas solo la pueden realizar robots. Se les pueden asignar tareas para acciones autónomas relacionadas con patrullajes, operaciones militares o la captura de fábricas y bases. El juego cuenta con cargas nucleares tácticas capaces de destruir bases y fábricas. Debido a la falta de equilibrio del juego y al mapa muy pequeño (4 bases con conjuntos de fábricas), la estrategia ganadora se calcula con bastante rapidez y consiste en una marcha forzada con el robot más armado. Se parece a esto:

Bárbaro

¿Cuánto gastó toda la humanidad progresista antes del lanzamiento de Mortal Kombat en 1992? La respuesta correcta son juegos como Barbarian de 1987. Se puede jugar solo (con un personaje de computadora) o juntos (preferiblemente con joysticks). La batalla se desarrolló en tres niveles: cabeza, pecho y piernas. Podrías usar tacleadas, bloqueos y patadas. La marca registrada era una patada giratoria, en la que era posible, con una combinación exitosa de circunstancias, terminar la pelea de un solo golpe, volando la cabeza del enemigo. En este caso, el enano, que arrastraba el cuerpo al final de la batalla, también pateó cómicamente la cabeza caída.

Renegado

Un clásico juego de Street Fighting para ZX Spectrum, lanzado en 1987. Puedes jugar solo o en parejas. Según Wikipedia, este juego introdujo las leyes básicas del género beat "em up: movimiento en 4 direcciones, sistema "brazo-pierna-agarra-salto", distintos grados de resistencia de los oponentes. El juego tiene la capacidad de rematar un oponente mentiroso.

Comando

El ZX Spectrum no podía prescindir de un simulador táctico. En una época en la que no existían Counter Strike, Metal Gear Solid y Call of Duty, jugábamos a Commando. Ya entonces estaba claro que la clave de la victoria era la maniobra y el apoyo de fuego. Por lo tanto, el personaje tuvo que moverse y disparar continuamente, cubriendo abundantemente todo con granadas. La dinámica del juego es muy alta incluso en los primeros niveles, un retraso de 1-2 segundos conduce a la inevitable muerte del personaje. Ver por ti mismo:

lince de combate

Probablemente, la lista de juegos legendarios para ZX Spectrum estaría incompleta sin el juego Combat Lynx, que es un claro ejemplo de lo complejos que pueden ser estos juegos en términos de escenario y funciones. Ni siquiera sé por qué milagro mis amigos y yo pudimos dominarlo sin ninguna documentación. Hablamos de controlar un helicóptero de combate capaz de transportar una buena decena de tipos de armas, incluidas minas. Entrega refuerzos a las bases y evacua a los heridos. El juego tenía un terreno tridimensional, lo que hacía difícil no sólo pilotar un helicóptero (puedes subir fácilmente a una colina), sino también disparar a objetivos terrestres. La puntería se realizaba a lo largo del punto de mira proyectado sobre la superficie, que también variaba según el terreno. Y si en los niveles iniciales todo era relativamente fácil, entonces mantener 4 bases, entregar nuevos soldados allí y disparar a los tanques que corren aquí y allá, se vuelve cada vez más difícil. No pude encontrar ningún videojuego para el ZX Spectrum, estos son videojuegos para computadoras Amstrad. Los gráficos del juego aquí son ligeramente diferentes, son un poco más espectaculares, pero la jugabilidad se ve exactamente igual.

Saboteador

Ni siquiera sé qué influyó más en la popularidad de este juego: la dificultad de la tarea para un saboteador o el hecho de que el creador del juego, Clive Townsend, eligió a un guerrero ninja como infiltrado. En los años 80 del siglo pasado, el mundo experimentó otro aumento de interés por los saboteadores japoneses, vestidos completamente de negro y arrojando shurikens con elegancia. Entonces, la tarea del jugador en Saboteur es infiltrarse en el territorio de una instalación vigilada, robar un disquete con datos, colocar una bomba y lograr evacuar en helicóptero. Y todo ello en un periodo de tiempo limitado. Lo "fácil" que es esta tarea se puede ver en el vídeo tutorial de 30 minutos en el nivel de dificultad más alto.

Robocop

La película "RoboCop" fue una de las películas de ciencia ficción más brillantes de los años 80, por lo que jugar con este personaje sin duda estaba condenado al éxito. Recuerdo que los gráficos nos parecieron muy impresionantes, la animación de los personajes muy parecida a lo que se vio en la película, y el desafío añadido era que la munición tendía a agotarse y había que conservarla. Dentro del juego había una tarea de rompecabezas con un identikit, que también agregaba variedad a las peleas callejeras habituales. Aún así, qué poco necesitábamos en aquellos años para ser felices...

Lode runner

Para concluir, me gustaría recordar algo sumamente simple y fascinante. Y el primer juego que me viene a la mente es Lode Runner. En la era de los juegos arcade como Pacman, Arkanoid o Space Invaders, este juego en particular parecía fácil y difícil al mismo tiempo. Y podrías jugarlo durante horas, a diferencia de la mitad de los juegos de esta lista. Puedes ver esto viendo el vídeo completo a continuación:

Intentemos ejecutar el ZX Spectrum en la placa Mars Rover2...

A principios de los años ochenta, la empresa británica Sinclair Research Ltd lanzó el ordenador doméstico ZX Spectrum 48, cuya principal ventaja, al igual que los modelos anteriores como el Sinclair ZX80 y el Sinclair ZX81, era su bajo coste. Gracias a su bajo costo, así como a la abundancia de varios sistemas clonados, el ZX Spectrum ganó una enorme popularidad, y en el territorio de la antigua Unión Soviética la computadora incluso recibió un estatus de culto. El interés en Speccy comenzó a decaer en la segunda mitad de los años noventa, cuando los usuarios comenzaron a migrar en masa a computadoras personales más avanzadas, pero muchos de los que vieron el apogeo del ZX Spectrum todavía recuerdan haber cargado "tiras" de imágenes de presentación del juego desde casetes de audio. Es decir, juegos: aunque el ZX Spectrum no era una plataforma potente y sus capacidades en términos de salida de gráficos eran muy limitadas, se lanzaron muchos videojuegos para computadora, algunos de los cuales podían mantenerte pegado al monitor durante largas horas.

Así se veía el ZX Spectrum original desde fuera...

...y dentro

El ZX Spectrum se basó en un procesador Zilog Z80 con una frecuencia de 3,5 MHz. Posteriormente, aparecieron modificaciones en la computadora, equipadas con un botón especial que aceleraba la CPU a 7 e incluso 14 MHz. Además, la versión original del ZX Spectrum podía tener 16 o 48 KB de RAM, pero posteriormente se lanzó un modelo con 128 KB de memoria. Curiosamente, el ancho del bus de direcciones no permitió que Specky trabajara directamente con tal volumen de RAM, y aparecieron "muletas" en la arquitectura de la computadora en forma de direccionamiento de páginas.

Por cierto, el nombre "Spectrum" no fue elegido por casualidad: se suponía que enfatizaba la posibilidad de generar una imagen en color. La paleta incluía 8 colores: azul, rojo, violeta, verde, cian, amarillo, blanco y negro. Cada color podía tener uno de dos niveles de brillo (esto no se aplicaba al negro), por lo que en total el ZX Spectrum podía reproducir hasta 15 colores y matices diferentes. En la RAM del ordenador se asignaron hasta 6912 bytes de memoria para datos de vídeo. De ellos, 6144 bytes estaban destinados a dibujar una imagen con una resolución de 256 x 192 píxeles (más el "borde", que, sin embargo, no ocupaba memoria), y otros 768 bytes determinaban los atributos de la medición de "familiaridad". 8 por 8 píxeles: estos eran los colores del "fondo" y el "patrón", el brillo y el parpadeo. La ROM ZX Spectrum incluía un intérprete de lenguaje BASIC (más precisamente, Sinclair BASIC), así como implementaciones simples de interfaces para salida de texto, cálculos aritméticos, teclado, grabadora, impresora y otros periféricos.

La paleta ZX Spectrum tiene solo 15 colores

Durante el apogeo de la popularidad del ZX Spectrum, hubo innumerables "clones": computadoras que no tenían nada que ver con la creación original de Sinclair Research Ltd, pero que usaban una base de elementos similar en funcionalidad y, en consecuencia, software. Algunos de los clones fueron ensamblados por radioaficionados a partir de piezas disponibles, lo que dio lugar a diversas simplificaciones; otros, por el contrario, fueron sometidos a todo tipo de actualizaciones que permitieron ampliar las capacidades de trabajo con memoria o gráficos.

¿Quién dijo que el ZX Spectrum no es bueno para el entretenimiento?

En el nuevo milenio, Spectrum revivió en una variedad de emuladores de software, que en los últimos años han llegado a tabletas y teléfonos inteligentes. Pero lo que destaca entre los emuladores son las implementaciones de ZX Spectrum sobre FPGA, de las cuales, cabe destacar, también hay muchas en la naturaleza. ¿Por qué no crear tu propia versión del famoso ordenador para pizarra? rover de marte2?

Como base para el proyecto, decidí tomar el material educativo original escrito por ewgeny7, que explica en términos sencillos varios aspectos del lenguaje VHDL utilizando el ejemplo de la creación real del ZX Spectrum. Esta implementación es simple y se basa en el núcleo T80 (la encarnación VHDL del Z80), pero supone el uso de un chip SRAM como RAM. La placa Mars Rover 2 tiene instalada una memoria SDRAM, lo que complica un poco la tarea de portabilidad, y la segunda parte de este artículo estará dedicada a solucionar estas dificultades.

Del material anterior, que habla sobre las características principales de un dispositivo de memoria SDRAM arquitectónica, sabemos que este tipo de RAM se caracteriza por varios retrasos, y la lectura o escritura de datos suele ser una secuencia completa de acciones realizadas por un controlador especial. Decidí combatir los retrasos aumentando la frecuencia de reloj suministrada al chip de memoria en relación con la frecuencia del propio Spectrum: si este último se contenta con 14 MHz (y este es el "reloj de píxeles" utilizado para generar datos de vídeo, por ejemplo En el propio procesador, la frecuencia finalmente se reduce a 3,5 MHz), luego la memoria funciona a 70 MHz. Esto nos permite esperar que durante el tiempo entre el momento en que el procesador solicita datos de la RAM y el momento en que intenta leer estos datos de su bus de entrada, el controlador tendrá tiempo de realizar todas las operaciones necesarias y extraer la porción requerida. de información del chip SDRAM.

Después de la necesaria "sustitución", compilando el proyecto y mostrándolo en el tablero, Mars Rover 2 me complació no con una pantalla gris con una firma lacónica de la empresa desarrolladora ZX Spectrum, sino con una fea pasta de colores de toda la pobre paleta. de esta computadora. El análisis del problema mostró que los cálculos realizados en el párrafo anterior no son del todo precisos: si el procesador realmente no nota retrasos, entonces los datos de video no tienen tiempo de leerse de la memoria, incluso a altas frecuencias. Esto se debe al hecho de que se asigna una "ventana" extremadamente corta para leer datos de video, durante la cual el procesador está inactivo y, por así decirlo, desconectado del bus de memoria común. Por tanto, los intentos de aumentar la frecuencia de la memoria no produjeron el efecto deseado, lo que significa que la solución al problema debe abordarse desde un ángulo diferente.

Primero, tomemos un descanso y veamos cómo funciona la memoria del ZX Spectrum. Todos los datos existen en un único espacio de direcciones. Su primera parte, 16384 bytes (0000h-4000h), está ocupada por ROM, seguida de 6912 bytes de memoria de datos de video (4001h-5B00h), y el rango restante de direcciones ya se usa directamente para RAM.

Después de inicializar la ROM en la FPGA, todavía hay suficiente memoria libre en la placa Mars Rover2, que decidí usar para almacenar datos de video. Para hacer esto, utilizando MegaWizard Plug-In Manager, se creó un módulo de RAM de doble puerto de 8192 bytes; esto es más que suficiente para acomodar todos los datos de video. El módulo principal del proyecto tuvo que ampliarse con nuevos pines, que serán la interfaz entre el Spectrum y la memoria de vídeo. En general, el módulo superior del proyecto se ve así (haga clic en la imagen para ampliar):

Para controlar los nuevos pines necesitábamos agregar algo de lógica. Entonces, los datos de salida video_wr_data se tomará del bus de salida del procesador solo cuando el procesador solicite una escritura en una dirección en el rango 4001h-5B00h. En las mismas condiciones se activará la señal. video_wr_en, permitiendo que los datos se escriban en la memoria y, en consecuencia, video_wr_adr, que es responsable de transmitir la dirección de datos de la memoria de video, tomará el valor de los 13 bits inferiores del bus de direcciones del procesador si aún accede al mismo rango. Cuando se requiera que los datos de video se muestren en la pantalla, se activará una señal video_rd_en, permitiendo la lectura de memoria. Por supuesto, los datos en sí se tomarán de la entrada. video_rd_data.

Otro intento de compilar el proyecto y flashearlo en la placa, podemos ver la siguiente imagen en la pantalla:

¡El ZX Spectrum en la placa Mars Rover2 se ha iniciado y está esperando que se ingresen comandos!

Los datos fuente de este proyecto se pueden descargar desde el enlace:

Por cierto, el proyecto tiene potencial para futuras mejoras: puedes intentar reemplazar la ROM con firmware de un modelo de Spectrum más avanzado (se requiere una imagen adecuada con una extensión .hex o .mif), lo que permitirá, por ejemplo, trabajar con mayor cantidad de RAM; agregue salida de sonido y la capacidad de descargar programas desde dispositivos externos.

Esto concluye el artículo. Si el material es interesante, intentaré volver al tema en un futuro próximo e implementar algunas mejoras para Spectrum. Como siempre, preguntas, comentarios y quejas pueden dejarse en los comentarios.

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Comentarios

1 #35 amor 30/06/2019 09:29

Cita:

Cada color podía tener uno de dos niveles de brillo (esto no se aplicaba al negro), por lo que en total el ZX Spectrum podía reproducir hasta 15 colores y matices diferentes.

Se estaba extendiendo. Pero quizás no en todos los modelos y emuladores (algunos emuladores no tienen azul brillante). En los emuladores ZXSpin y EmuZWin, es posible ajustar el nivel de paleta deseado. En los propios programas se asumió un color negro brillante. Aún así, vale la pena mejorar los emuladores para que la paleta incluya hasta 16 colores.

2 #18 Caosorg 26/03/2015 13:43

Cito al usuario del juego:

La computadora ha dejado de ser útil.


Oppa. Yoo. Sí...

Espectro - infancia. Infancia. Es inmortal. Inmortal. Simplemente se arruga, se seca y se olvida. Pero nos gusta, aunque... encoge...

Árboles verdes, cielo azul, pulso de existencia, uv...
El olor a colofonia, Sveta en la entrada, Lena en el primer plato, Ira en el arroyo, Juno (esto también pasa)...

Conocemos el espectro. Puedo tocar todo con precisión, hasta el transistor, la resistencia y otras tonterías reales del hardware.

Y el software es el mismo...

Todos se dieron cuenta: el examen trata sobre API patentadas, ¿por qué? - , proporciona código abierto, web, javascript, sombreadores

Todo el mundo anhela algo comprensible: hacia eso nos dirigimos...



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