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Coordenadas de la figura del ídolo. Conozcamos al dibujante. Entorno de programación KuMir. ¿Qué es este producto científico?

LISTA DE RUTAS DEL ESTUDIANTE _________________________________________________ (Apellido, nombre, clase)

Palabra (+)_________________
2 Tema. ______________________________________________________________________________

Qué quiero saber

lo que quiero aprender

3 intérpretes del sistema de programación Idol:

Ejecutor

4 Trabajar en parejas con el intérprete Grasshopper:

2!, -3!, +5!, -3!, -4!, +1!, -2!, +4!, +3!. Palabra ______________________________

5 Trabajo práctico:

    Ejecute este algoritmo:

    usar Dibujante
    alg
    comienzo
    . moverse a un punto (1 , 1 )
    . baja la pluma
    . moverse por vector (4 , 0 )
    . moverse por vector (0 , 4 )
    . moverse por vector (-2 , 2 )
    . moverse por vector (-2 , -2 )
    . moverse a un punto (1 , 1 )
    estafa

  1. Escribe el algoritmo para esta figura:

6 Tarea:

Cree un algoritmo para dibujar la siguiente figura:


"Informe System Idol"

El sistema Kumir le permite crear, depurar y ejecutar programas en el lenguaje de programación universal Kumir.

El lenguaje Kumir es un lenguaje de programación universal; su prototipo fue el "lenguaje de programación escolar" desarrollado por A.P. Ershov en la primera mitad de los años 80 del siglo XX. Además de las capacidades habituales de los lenguajes de programación de propósito general, Idol dispone de herramientas para gestionar ejecutores.

Tres intérpretes (Robot, Draftsman, Files) están integrados en el sistema Idol. Otros artistas:

∙ puede presentarse en el programa actual;

∙ se puede describir de antemano en el lenguaje Idol y guardar en el formato de guardado estándar del programa Idol (archivos con la extensión .kum) - ejecutores externos;

∙ pueden ser módulos Idol adicionales autónomos (por ejemplo, Turtle, Aquarius, Grasshopper): ejecutantes de red.

Ver el contenido del documento
"abstracto"

Resumen de la lección abierta

en informática y TIC

en el séptimo grado.

Tema: Entorno de programación Idol. Dibujante intérprete.


Profesora: Dolgopolova T.V.

Objetivos: - presentar a los estudiantes el entorno de programación Kumir;

- presentar al intérprete del entorno Idol, el dibujante;

- enseñar a componer algoritmos lineales para un intérprete determinado;

- repetir los conceptos de "Algoritmo", "Ejecutor", "SKI", así como tipos de algoritmos, formas de grabación.

Durante las clases:

    Org. momento:

¡Hola, chicos! Toma asiento.

II . Comprobación del material cubierto:

Prueba "¿Es cierto que..." (Diapositiva 1)

    ¿Es una secuencia infinita de pasos un algoritmo? (-)

    ¿Es un algoritmo en el que los comandos se ejecutan secuencialmente uno tras otro un algoritmo cíclico? (-)

    ¿El artista es sólo un ser humano? (-)

    ¿Es un algoritmo una secuencia finita que tiene un resultado esperado? (+)

    ¿Es un algoritmo en el que se repiten algunas instrucciones un algoritmo de ramificación? (-)

    ¿Es un programa de computadora un algoritmo? (+)

    ¿Una máquina no puede ser ejecutora de un algoritmo? (-)

    ¿El óvalo en el diagrama de flujo indica el comienzo del algoritmo? (+)

    ¿Se puede escribir el algoritmo sólo como un diagrama? (-)

    ¿Los pasos del algoritmo deberían escribirse en un lenguaje comprensible para el ejecutante? (+)

    ¿Puede un humano realizar cualquier algoritmo? (-)

    ¿Existe un entorno especial para escribir algoritmos? (+)

Chicos, ¿qué pregunta les causó dificultad? ¿Por qué?

Ahora revisemos la prueba completa. Anota las letras que aparecen debajo del signo “+”. ¿Qué palabra escuchaste? ( Ídolo)

III . Trabaja en un tema nuevo.

1) - ¿Qué es un Ídolo? De esto es de lo que hablaremos hoy en clase.

Escriba el tema de nuestra lección. (Diapositiva 2)

Chicos, ¿quizás ya hayan oído algo sobre esto o estén familiarizados con algún otro entorno de programación? Escriba en la columna "Lo que sé". (Respuestas de los niños)

¿Qué te gustaría saber y aprender en clase hoy? Escriba “Lo que quiero saber” y “Lo que quiero aprender” en las columnas.

2) – Ahora escucha a Kirill, quien te contará un poco sobre el sistema de programación Idol. Quizás ya tenga respuestas a algunas preguntas. (Kirill habla sobre el sistema de programación Kumir)

¿Qué preguntas puedes responder ahora? (Respuesta)

3) Trabajar con el intérprete "Grasshopper".

Uno de los artistas más simples del entorno es "Grasshopper". Mira todas las órdenes que puede ejecutar. Anótalo en la tabla. Ahora ejecute este algoritmo. Por cierto, determine el tipo de este algoritmo. (Lineal) (Diapositiva 3)

Vamos a revisar. (Diapositiva 3)

“Algoritmo” FÍSICO(Diapositiva 4)

Chicos, descansemos un poco. Realicemos los siguientes algoritmos con música enérgica.

4) – Bueno, ahora familiaricémonos con el sistema de comando del intérprete Draftsman. Lea el libro de texto en la p. 120. Encuentra qué comandos entiende este intérprete, pero no los escribas, simplemente subráyalos con un lápiz. Si algo no queda claro, márquelo en el margen con un “?”

Entonces, ¿qué comandos puede ejecutar el Draftsman? (Diapositiva 5)

¿Te quedan todos claros?

IV . Trabajo practico.

Ahora harás el trabajo práctico. En tus hojas de ruta encontrarás tareas para trabajos prácticos que realizarás en el entorno Draftsman. Pero primero, repitamos TB: - ¿Qué no puedes hacer cuando trabajas frente a una computadora? ¿Lo que hay que hacer?

No olvides hacer el dibujo resultante en la primera tarea y escribir el algoritmo para la segunda tarea. (Iniciar trabajo bajo dictado del profesor)

V . Línea de fondo

Chicos, regresen al tema de nuestra lección y a las preguntas que se hicieron y a lo que les gustaría aprender. Controlar "!" esas preguntas y habilidades que entendiste y aprendiste muy bien. "..." - que no son completamente y "?" - aquellos que no entendiste y no aprendiste.

VI . Tarea.

§ 3.2 p. Lectura 120-123, ver hoja de ruta.

VII . Calificaciones

Ver contenido de la presentación
"¿Es cierto que"


¿Es cierto que...?


Tema de la lección:

Entorno de programación Idol. Dibujante intérprete.


Intérprete - Saltamontes

ESQUÍ: + salta a la derecha el número de unidades especificado - salta a la izquierda el número de unidades especificado ! Recuerda la letra que está arriba.

  • Posición inicial 5
  • + 2 ! - 3 ! + 5 ! – 3 ! – 4 ! + 1 ! – 2 ! + 4 ! + 3 !
  • ¿Qué palabra será?

N E J E I T H K R

1 2 3 4 5 6 7 8 9


FISMINUTO

manos en el cinturón

repetir 5 veces

girando el cuerpo hacia la derecha

girar el cuerpo hacia la izquierda

inclinación hacia delante

reclinarse

manos en el cinturón

repetir 5 veces

inclina la cabeza hacia la derecha

inclina la cabeza hacia la izquierda

inclina tu cabeza hacia adelante

inclina tu cabeza hacia atrás


  • levanta la pluma
  • baja la pluma
  • moverse al punto (x,y)
  • moverse por el vector (x,y)

Tarea:

§ 3. 2 p. 120-123 lectura, ver ML.

Objetivo: familiarización con la interfaz del entorno de programación KUMIR y con el artista DRAWER;

Tareas:

  • introducir el sistema de mando Draftsman;
  • Enseñe cómo construir un algoritmo de comandos para el intérprete.

durante las clases

1. Momento organizativo.

2. Material nuevo(demostración de presentación Anexo 1):

Performer Draftsman está diseñado para crear dibujos en un plano de coordenadas. El dibujante dispone de un bolígrafo que puede subir, bajar y mover.

Cuando mueves una pluma bajada, queda un rastro detrás de ella: un segmento desde la posición anterior a la nueva. Cuando mueves el bolígrafo levantado, no queda ningún rastro. En la posición inicial, la pluma del dibujante siempre está levantada y situada en el punto (0, 0).

El sistema de comando del intérprete "Draftsman" incluye 6 comandos:

  1. baja la pluma
  2. levanta la pluma
  3. moverse al punto (X, Y)
  4. moverse por vector (dX, dY)
  5. establecer color (color)
  6. inscripción (ancho, texto)

El comando “pendiente” pone al dibujante en modo de movimiento y dibujo.

El comando "levantar la pluma" pone al dibujante en modo de movimiento sin dibujar. Si ya se ha levantado el bolígrafo, la orden simplemente se ignora.

El comando "mover al punto (x, y)" mueve el lápiz a un punto con coordenadas (x, y). Independientemente de la posición anterior, el Dibujante acabará en un punto de coordenadas (x, y). Este comando se llama comando de compensación absoluta.

El comando “mover vector (dX, dY)” ​​mueve el lápiz dX hacia la derecha y dY hacia arriba. Si las coordenadas actuales eran (x, y), entonces la nueva posición será (x+dX, y+dY). Aquellos. Las coordenadas no se cuentan desde el origen, sino en relación con la posición actual del lápiz. Este comando se llama comando de desplazamiento relativo.

El comando "establecer color (color)" establece el color del lápiz. Colores aceptables: “negro”, “blanco”, “rojo”, “naranja”, “amarillo”, “verde”, “cian”, “azul”, “violeta”.

El comando "etiqueta (ancho, texto)" muestra texto en el dibujo, comenzando desde la posición actual del lápiz. Al final del comando, el lápiz se encuentra en el borde inferior derecho del texto (incluido el espacio después del último carácter). La amplitud de la familiaridad se mide en unidades de dibujante. Este es el ancho de la letra más el espacio que sigue.

Cuando se utiliza el intérprete Draftsman, el programa debe comenzar con la línea "usar Draftsman".

3. Parte práctica:

Ejercicio: Escriba este programa (Fig. 1)

utilizar dibujante
alg
comienzo
. establecer color ("rojo")
. baja la pluma
. levanta la pluma
. moverse por vector (1,1)
. baja la pluma
. moverse por vector (0.7)
. moverse por vector (7,0)
. moverse por vector (0,-7)
. moverse por vector (-7,0)
. levanta la pluma
. moverse al punto (1,8)
. establecer color("negro")
. baja la pluma
. desplazamiento por vector (3.5,3)
. desplazamiento por vector (3.5,-3)
estafa

Ejercicio: Escriba este programa:

1) Ejemplo:

· establecer color (“rojo”)

· bajar el bolígrafo

· desplazamiento por vector(1,1)

· inscripción(0.5, ”Fig. 1”)

Tarea práctica:

2) Redacte el código del programa en el entorno de programación Idol utilizando el artista DRAWER

A) construya la palabra MUNDO (use rojo);

B) construir (usar negro);

C) construir (usar morado);

D) construir (use azul);

4. Tarea: repite las notas (crea tus propios dibujos a partir de líneas rectas)

KuMir es un programa de formación para escolares que deciden iniciarse en el aprendizaje de un sistema de programación. Tiene su propio lenguaje de programación. El programa fue desarrollado por especialistas del Instituto de Investigación en Informática de la Academia de Ciencias de Rusia para ayudar a los profesores en la materia "Informática" con el fin de simplificar el proceso educativo y hacerlo más interactivo. En este sitio puedes descargar KuMir gratis.

¿Qué es este producto científico?

KuMir significa - un conjunto de mundos educativos. De hecho, el programa contiene varias opciones de programación, desde operaciones matemáticas y lógicas hasta dibujos y control de procesos interactivos con un sistema de entrada y salida completo.

La instalación es sencilla. Por el momento sólo está disponible la versión para Windows 7. Pero en el futuro está previsto desarrollar el programa para otras plataformas. Pero los escolares comunes y corrientes esto es lo que necesitan. Puede obtener información sobre la última versión. Con página web oficial.

Este complejo utiliza su propio lenguaje para la programación. Por cierto, el lenguaje de programación utilizado para trabajar en este programa también se llama Idol. El lenguaje en sí se divide condicionalmente en varios grupos, divididos según su componente funcional:

  • comandos de lenguaje algorítmico;
  • Comandos de robots;
  • Comandos del dibujante.

El lenguaje de programación puede trabajar con varios tipos de cantidades:

  • entero;
  • real;
  • desafío para la mente;
  • simbólico;
  • letrado.

Como puede ver, este lenguaje ofrece una amplia gama de opciones para escribir programas. Es bastante fácil de aprender para principiantes, pero puede resultar algo complicado de aprender si ya conoces algún lenguaje de programación, porque la sintaxis es bastante infantil y necesitas acostumbrarte.

El lenguaje de programación también contiene todas las funciones matemáticas y algebraicas básicas. Esto te permitirá combinar el estudio tanto de los conceptos básicos de programación como de materias como matemáticas, álgebra, geometría y física.

Desventajas del sistema:

  • velocidad insuficiente de ejecución de comandos;
  • sin gráficos clásicos;
  • este lenguaje no se usa en ningún otro lugar (aunque es un análogo de Pascal y es posible desarrollarlo aún más en este camino).

Ventajas principales:

  • todos los comandos están en ruso;
  • hay diagnóstico de errores;
  • software gratuito y con licencia;
  • provisión conveniente de información de depuración;
  • la capacidad de crear plantillas de tareas;
  • Capacidad para crear plantillas de programas.

Características de trabajar con este producto y lenguaje de programación.

El lenguaje de programación se utiliza con vocabulario ruso y una estructura clara. Esto permite que incluso un estudiante que nunca antes haya hecho programación pueda comenzar a escribir programas simples pero interesantes en solo un par de lecciones. Pero esto no niega el hecho de que Idol te permite crear programas bastante complejos para tu nivel.

La comprobación automática al editar un programa también es una gran ventaja del sistema. Si se encuentran errores, se mostrará un mensaje informativo. El trabajo del programa se muestra en forma de texto en la pantalla o le permite utilizar artistas virtuales, dispositivos que pueden realizar un determinado conjunto de acciones integradas en el programa.

Principal

Y esta, por supuesto, es la razón por la que se creó este programa. Esto es para que pueda realizar el Examen Estatal Unificado de Ciencias de la Computación. Certificar productos extranjeros es problemático hoy en día y, por eso, se creó nuestro propio producto. Y como viniste aquí, significa que te estás preparando para el Examen Estatal Unificado y definitivamente necesitas descargar el ídolo ahora mismo desde el enlace que se proporciona a continuación.

Resumen de la lección abierta

en informática y TIC

en el séptimo grado.

Tema: Entorno de programación Idol. Dibujante intérprete.


Profesora: Dolgopolova T.V.

8 de abril de 2014

Objetivos: - presentar a los estudiantes el entorno de programación Kumir;

- presentar al intérprete del entorno Idol, el dibujante;

- enseñar a componer algoritmos lineales para un intérprete determinado;

- repetir los conceptos de "Algoritmo", "Ejecutor", "SKI", así como tipos de algoritmos, formas de grabación.

Durante las clases:

    Org. momento:

¡Hola, chicos! Toma asiento.

II . Comprobación del material cubierto:

Prueba "¿Es cierto que..."(Diapositiva 1)

    ¿Es una secuencia infinita de pasos un algoritmo? (-)

    ¿Es un algoritmo en el que los comandos se ejecutan secuencialmente uno tras otro un algoritmo cíclico? (-)

    ¿El artista es sólo un ser humano? (-)

    ¿Es un algoritmo una secuencia finita que tiene un resultado esperado? (+)

    ¿Es un algoritmo en el que se repiten algunas instrucciones un algoritmo de ramificación? (-)

    ¿Es un programa de computadora un algoritmo? (+)

    ¿Una máquina no puede ser ejecutora de un algoritmo? (-)

    ¿El óvalo en el diagrama de flujo indica el comienzo del algoritmo? (+)

    ¿Se puede escribir el algoritmo sólo como un diagrama? (-)

    ¿Los pasos del algoritmo deberían escribirse en un lenguaje comprensible para el ejecutante? (+)

    ¿Puede un humano realizar algún algoritmo? (-)

    ¿Existe un entorno especial para escribir algoritmos? (+)

Chicos, ¿qué pregunta les causó dificultad? ¿Por qué?

Ahora revisemos la prueba completa. Anota las letras que aparecen debajo del signo “+”. ¿Qué palabra escuchaste? (Ídolo )

III . Trabaja en un tema nuevo.

1) - ¿Qué es un Ídolo? De esto es de lo que hablaremos hoy en clase.

Escriba el tema de nuestra lección.(Diapositiva 2)

Chicos, ¿quizás ya hayan oído algo sobre esto o estén familiarizados con algún otro entorno de programación? Escriba en la columna "Lo que sé". (Respuestas de los niños)

¿Qué te gustaría saber y aprender en clase hoy? Escriba “Lo que quiero saber” y “Lo que quiero aprender” en las columnas.

2) – Ahora escucha a Kirill, quien te contará un poco sobre el sistema de programación Idol. Quizás ya tenga respuestas a algunas preguntas. (Kirill habla sobre el sistema de programación Kumir)

¿Qué preguntas puedes responder ahora? (Respuesta)

3) Trabajar con el intérprete "Grasshopper".

Uno de los artistas más simples del entorno es "Grasshopper". Mira todas las órdenes que puede ejecutar. Anótalo en la tabla. Ahora ejecute este algoritmo. Por cierto, determine el tipo de este algoritmo. (Lineal)(Diapositiva 3)

Vamos a revisar. (Diapositiva 3)

“Algoritmo” FÍSICO (Diapositiva 4)

Chicos, descansemos un poco. Realicemos los siguientes algoritmos con música enérgica.

4) – Bueno, ahora familiaricémonos con el sistema de comando del intérprete Draftsman. Lea el libro de texto en la p. 120. Encuentra qué comandos entiende este intérprete, pero no los escribas, simplemente subráyalos con un lápiz. Si algo no queda claro, márquelo en el margen con un “?”

Entonces, ¿qué comandos puede ejecutar el Draftsman?(Diapositiva 5)

¿Te quedan todos claros?

IV . Trabajo practico.

Ahora harás el trabajo práctico. En tus hojas de ruta encontrarás tareas para trabajos prácticos que realizarás en el entorno Draftsman.Pero primero, repitamos TB: - ¿Qué no puedes hacer cuando trabajas frente a una computadora? ¿Lo que hay que hacer?

No olvides hacer el dibujo resultante en la primera tarea y escribir el algoritmo para la segunda tarea. (Iniciar trabajo bajo dictado del profesor)

V . Línea de fondo

Chicos, regresen al tema de nuestra lección y a las preguntas que se hicieron y a lo que les gustaría aprender. Controlar "!" esas preguntas y habilidades que entendiste y aprendiste muy bien. "..." - que no son completamente y "?" - aquellos que no entendiste y no aprendiste.

VI . Tarea.

§ 3,2 s. Lectura 120-123, ver hoja de ruta.

VII . Calificaciones



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