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World of Tank tiene excelentes posiciones. Mapas de WoT: descripción de los mapas de World Of Tanks. Cómo aumentar la precisión del arma

Veamos las mejores posiciones en mapas para LT. Identificaremos y mostraremos solo posiciones tácticamente importantes para la ejecución exitosa de los maestros de reconocimiento agresivos.

Descubrimos la elección del equipo, las habilidades de la tripulación y los principios básicos del juego en LT. No hay muchas cartas abiertas para un juego LT conveniente. Específicamente, para pasar LBZ LT 15, donde debes infligir un total de más de 7000 y 8000 de daño, las siguientes cartas son adecuadas: Malinovka, Prokhorovka y Fiery Arc. En estos mapas existe una alta probabilidad de completar estas tareas.

Los mapas son casi los mismos, con la excepción del paisaje, el sonido y la iluminación ligeramente modificados. Son cartas abiertas, convenientes para jugar con tanques, tanques y armas autopropulsadas.

E1(callejón)


Ventajas:
— la mejor posición para detectar al enemigo y muy versátil, permite iluminar un callejón y una parte del campo;

Defectos:

- muy frecuente tiro ciego a este lugar;

E2(callejón)

Ventajas:
- rara vez alguien ocupa este puesto, falta de tiro ciego;
— fácil cambio de posición sin posibles daños.
Defectos:
— la ubicación posicional es inferior a E1. La cobertura de revisión es menor;



Ventajas:
- la posición más popular para detectar al enemigo, que te permite iluminar el callejón y parte del campo;

Defectos:
— uno de los arbustos más populares del mapa;
- frecuentes disparos a ciegas en este lugar;
— cambiar de posición sin sufrir daños es extremadamente difícil;


Ventajas:
- rara vez alguien ocupa este puesto;
— fácil cambio de posición sin posibles daños
- Casi nadie disparó a ciegas en este lugar.

Defectos:
— es poco probable que cause el daño necesario al enemigo;
— la posible luz procedente de personas que pasan es la siguiente.

G9 (montaña)


Ventajas
— un puesto extremadamente raro para LT;
- visión general de toda la montaña y el pueblo.
Defectos:
— es poco probable que cause el daño necesario al enemigo;

Robin

El mapa abierto es conveniente para jugar con ST, LT y armas autopropulsadas. A priori, a los TT no les gustan las cartas abiertas, y más aún a Malinovka. Después de capturar la montaña por cualquiera de los equipos, se produce un cierto punto muerto.

Dividiendo el mapa según símbolos:


Veamos las posiciones clave de la reaparición superior (norte):

E4 (orilla)

Ventajas:
— la mejor posición para iluminar al enemigo y muy versátil, permite iluminar parte del campo, la parte más exterior de los establos y un montículo (G8);
— es muy difícil iluminar el tanque en esta posición.
Defectos:
- el arbusto más popular del mapa y conocido por casi todo el mundo;
- tiros a ciegas muy frecuentes en este lugar;
— cambiar de posición sin recibir daño es extremadamente difícil



Ventajas:
- una posición excelente para detectar al enemigo, permite iluminar un montículo, una base o un cruce.
Defectos:
— es extremadamente difícil llegar al comienzo de la batalla sin quedar expuesto;
— fácilmente iluminado por tanques a lo largo de la costa;
— Cambiar de posición sin sufrir daños es extremadamente difícil.



Ventajas:
- una buena posición para detectar al enemigo en un cruce y en una colina.
Defectos:
— fácilmente iluminado por tanques;
— no tiene sentido intentar brillar si el tanque aliado está en E4 y F5;



Ventajas:
— la posibilidad de iluminar campos y establos, así como la costa;
— es difícil iluminar el tanque en esta posición.
Defectos:
— es poco probable que cause daños importantes;

Veamos las posiciones clave de la reaparición inferior (sur):


Ventajas:
— una posición para iluminar activamente al enemigo, permite iluminar a los oponentes que suben a una montaña y se encuentran en una colina;
Defectos:
— es aconsejable trasladarse a esta posición al comienzo de la batalla;
— la posición está bajo fuego desde la montaña;
— Cambiar de posición sin sufrir daños es extremadamente difícil.



Ventajas:
— una posición para la exposición pasiva y activa del enemigo, permite iluminar el paso a lo largo de J3
Defectos:
— muy a menudo los tanques enemigos llegan a esta plaza;
- Es poco probable que cause grandes daños.

El lugar principal de las batallas en World of Tanks son los mapas, cada uno de los cuales los jugadores recuerdan durante mucho tiempo. Todos los lugares de batalla son ficticios: se diferencian en el tipo de paisaje, edificios, estilo de diseño, música e inserciones temáticas.

¿Qué tipo de mapas hay en World of Tanks?

Mientras juegan, los petroleros pueden visitar todos los rincones del mundo, desde la hermosa París hasta la ardiente Jarkov, desde el helado Ártico hasta el río Sandy con altas dunas.

El tamaño medio de los mapas del juego es de un kilómetro por kilómetro, pero también hay lugares donde el tamaño es menor: en esos lugares la batalla suele ser más dinámica, más rápida y más enérgica.

Terreno en mapas en WoT

Para darle vida al campo de batalla, los cartógrafos utilizaron una variedad de técnicas:

  • Alternancia de áreas abiertas con edificios masivos.
  • Esconderse no solo de los cazacarros, sino también del fuego de artillería.
  • La presencia de cerros, lomas y depresiones.

Jugar fuera del terreno es especialmente importante en WOT, por lo que los desarrolladores monitorean cada una de las alturas y las equilibran si es necesario.

Hay un total de 29 cartas en el juego y se dividen en tres tipos:

  1. Verano.
  2. Invierno.
  3. Arenoso.

En la actualización 0.8.0, los desarrolladores cambiaron el modelo físico del juego, reelaborando todos los mapas, utilizando su propio motor CORE. Ahora las batallas en World of Tanks se han vuelto aún más emocionantes. ¡Pruébalo también!

Disparos y penetración de armadura.- los elementos más importantes de la mecánica del juego. Este artículo contiene información sobre parámetros del juego como precisión, penetración de armadura y daño.

Exactitud

Exactitud- un parámetro de un arma que caracteriza su capacidad para enviar proyectiles con precisión al objetivo.

Hay dos aspectos del juego relacionados con la precisión:

Dispersión proyectiles al disparar a 100 metros. Medido en metros. La dispersión depende de la habilidad del artillero. Un artillero no entrenado (50% de la habilidad principal) dispara con un 25% menos de precisión que un artillero 100% entrenado. tiempo de mezcla- tiempo de apuntamiento, medido en segundos. Este es un parámetro condicional que se introdujo para las necesidades de equilibrio. Es decir, no basta con apuntar con el arma al objetivo, es importante esperar hasta que el círculo de puntería termine de reducirse. De lo contrario, la probabilidad de fallar aumenta considerablemente. Cuando el tanque se mueve y la torreta y el cañón giran, así como después de un disparo, la mira "diverge", es decir, el círculo de puntería aumenta bruscamente y es necesario esperar a que apunten nuevamente. El tiempo de convergencia es el tiempo durante el cual el círculo de convergencia disminuye ~2,5 veces, para ser precisos, e veces (e es una constante matemática, la base del logaritmo natural es ~2,71).

También es importante comprender que en el juego (sin instalar modificaciones innecesarias) se muestra el círculo de convergencia y no el círculo de dispersión; estos dos círculos tienen diámetros completamente diferentes y, con muy raras excepciones, no coinciden entre sí. De hecho, el círculo de dispersión es más pequeño que el círculo de puntería (varias veces) y la tarea del círculo de puntería en el juego no es mostrar la dispersión de los proyectiles, sino visualizar el estado del arma y de su artillero, en su conjunto. dañado, si el artillero está reducido o reducido, si está sano o con shock, etc.

Cómo aumentar la precisión del arma

  • instalar equipo Ventilación mejorada
  • La hermandad de la guerra(aproximadamente +2,5 % de precisión).
  • Utilice equipo que proporcione +10 % a todos los parámetros de la tripulación para una batalla, incluido aproximadamente un 5 % de precisión. Ración extra, Chocolate, caja de cola, Café fuerte, pudín con té, Dieta mejorada, Onigiri.

Cómo acelerar la puntería

  • Instale el arma con la mayor velocidad de apuntamiento.
  • Mejora la especialidad principal del artillero al 100%.
  • instalar equipo Unidades de puntería reforzadas(+10% a la velocidad de convergencia).
  • instalar equipo Estabilizador vertical(-20% a la dispersión al mover el tanque y girar la torreta).
  • instalar equipo Ventilación mejorada(aproximadamente +2,5 % de velocidad de convergencia)
  • Mejora la habilidad de tu artillero Rotación suave de la torre.(-7,5% a la dispersión al girar la torreta).
  • Mejora las habilidades de tu mecánico conductor Paseo suave(-4% a la dispersión cuando el tanque se mueve).
  • Mejora la habilidad de todos los miembros de la tripulación. La hermandad de la guerra(aproximadamente +2,5% de velocidad de convergencia).
  • Usa equipo que proporcione +10% a todos los parámetros de la tripulación para una batalla, incluido aproximadamente un 5% a la velocidad de apuntar. Ración extra, Chocolate, caja de cola, Café fuerte, pudín con té, Dieta mejorada, Onigiri.

Orientación automática

Cuando presionas el botón derecho del mouse con la mira apuntando al enemigo, se activa la orientación automática. Fija el cañón del tanque en el centro del vehículo enemigo. Esto le permite evitar apuntar con el ojo, pero al mismo tiempo tiene una serie de desventajas importantes. El hecho es que el auto apuntado siempre apunta al centro de la silueta del tanque enemigo, ignorando los obstáculos en la trayectoria de disparo, así como el vector y la velocidad del movimiento del enemigo. En los casos en los que sólo una parte del vehículo enemigo sea visible a la vista o cuando el objetivo se esté moviendo y sea necesaria la anticipación, apuntar automáticamente no sólo no será útil, sino que además garantizará un fallo. La puntería automática no te permite apuntar a los puntos débiles del tanque enemigo, por lo que es relativamente de poca utilidad en batallas de alto nivel con armas de precisión y tanques grandes y bien blindados.

La puntería automática se suele utilizar en combate cuerpo a cuerpo durante maniobras activas y cuando se dispara a largas distancias a un enemigo estacionario.

La orientación automática se puede cancelar presionando E (por defecto) o presionando el botón derecho del mouse nuevamente.

Análisis detallado de la mecánica de tiro.

Penetración de armadura

Penetración de armadura- un parámetro del arma que caracteriza su capacidad para penetrar el blindaje de los tanques enemigos. Se mide en milímetros y tiene una extensión de ±25% respecto al valor medio. Es importante recordar que la penetración del blindaje indicada en las especificaciones técnicas está indicada para una placa de blindaje ubicada en un ángulo de 90 grados con respecto a la dirección de movimiento del proyectil. Es decir, no se tiene en cuenta la pendiente del blindaje, mientras que la mayoría de los tanques tienen un blindaje inclinado, que es mucho más difícil de penetrar. Además, la penetración del blindaje indicada en las especificaciones técnicas se indica a una distancia de 100 m, y a medida que aumenta la distancia disminuye (relevante para proyectiles de subcalibre y perforantes y no aplicable para proyectiles altamente explosivos/HESH y acumulativos).

Armadura

Cada tanque tiene armadura. Sin embargo, el grosor de la armadura no es el mismo en todas partes. Delante es lo más grueso posible. Por el contrario, la espalda es más delgada. El techo y el fondo del tanque también están ligeramente blindados. La armadura se indica en este formato: Grosor del blindaje frontal/grosor del blindaje lateral/grosor del blindaje de popa. Y si el blindaje, por ejemplo, es 38/28/28, entonces un arma con una capacidad de penetración de 30 mm generalmente podrá penetrar la popa y el costado, pero no la frente. Debido a la dispersión del 25%, la penetración real de esta arma de un disparo a otro variará de 22,5 a 37,5 mm.

Cabe recordar que a la hora de especificar la armadura no se tiene en cuenta su inclinación. Por ejemplo, el blindaje del T-54 es de 120 mm, el ángulo de inclinación es de 60° y la normalización del proyectil es de 4-5°. Con tal inclinación, el espesor reducido del blindaje será de aproximadamente 210 mm. Sin embargo, incluso la armadura más gruesa tiene sus vulnerabilidades. Estos incluyen varias escotillas, nidos de ametralladoras, puentes de mando, juntas, etc.

No penetración y rebote

Cada proyectil tiene su propio umbral de penetración. Y si es más pequeño que el blindaje del tanque enemigo, entonces el proyectil no lo atravesará. Para hacer esto, apunte a los lugares más vulnerables del tanque: la parte trasera, los lados y varias protuberancias y grietas. Si esto no ayuda, puedes usar proyectiles altamente explosivos.

Al disparar a un tanque que se encuentra en ángulo, existe una alta probabilidad de que rebote. El límite entre penetración y rebote se encuentra en un ángulo de 70°. Si el calibre del proyectil excede el espesor del blindaje más de 3 veces, no se produce ningún rebote, pero si se duplica, la normalización del proyectil aumenta en proporción al exceso del calibre del arma sobre el espesor del blindaje. - y el proyectil intenta perforar la armadura en cualquier ángulo. Así, por ejemplo, al disparar con un cañón de 100 mm con una penetración de blindaje de 170, a una placa de blindaje de 30 mm de espesor en un ángulo de 89,99 grados, la normalización aumentará a 23,33 grados y el blindaje reducido será de 30/cos(89,99-23,33). ) = 75,75 mm de armadura.

Análisis detallado de la mecánica de penetración del blindaje.

¡Atención! La actualización 0.8.6 introduce nuevas reglas de penetración para proyectiles acumulativos:

El proyectil acumulativo ahora puede rebotar cuando impacta el blindaje en un ángulo de 85 grados o más. Cuando se produce un rebote, la penetración de los tanques en World of Tanks por un proyectil acumulativo que rebota no disminuye.

Después de la primera penetración del blindaje, el proyectil comienza a perder penetración del blindaje a la siguiente velocidad: 5% de la penetración del blindaje restante después de la penetración - por 10 cm de espacio atravesado por el proyectil (50% - por 1 metro de espacio libre desde la pantalla a la armadura).

También en la actualización 0.8.6, la normalización de proyectiles de subcalibre se redujo a 2°.

Con la actualización 0.9.3, es posible rebotar en otro tanque. Después del segundo rebote, el proyectil desaparece. Puedes conocer las características de combate de cualquier vehículo, por ejemplo, daño, blindaje e identificar zonas de penetración en función de esto, en la sección "Tanqueo" de la aplicación Asistente de World of Tanks.

Daño

Daño- un parámetro del arma que caracteriza su capacidad de causar daño a los tanques enemigos. Medido en unidades. Es importante recordar que el daño indicado en las características de rendimiento del arma es promedio y de hecho varía dentro del 25%, tanto hacia arriba como hacia abajo.

Ubicación de puntos débiles.

No se indica la ubicación de los distintos módulos del juego, pero corresponde completamente a los prototipos reales. Por lo tanto, si en la vida la estiba de municiones estaba en la esquina izquierda de la parte trasera del tanque, entonces en el juego estará allí. Pero aún así, los puntos más débiles de los tanques se encuentran aproximadamente en el mismo lugar:

  • El motor y el tanque de combustible generalmente están ubicados en la parte trasera (trasera) del tanque.
  • El depósito de municiones está ubicado en el centro del casco o en la parte trasera (trasera) de la torreta.
  • Para derribar la oruga de un tanque, debes disparar al frente o al último rodillo.
  • El arma y los triplex son visibles a simple vista.
  • El comandante, por regla general, se encuentra en la torreta y puede quedar incapacitado por un impacto en la torreta del comandante.
  • El accionamiento mecánico se encuentra en la parte delantera del cuerpo de la máquina.
  • El cargador y el artillero están ubicados en la parte delantera o central de la torreta.

Daño por módulos

Disparar a módulos tiene sus propias características. A menudo, cuando los módulos son golpeados, el daño recae sobre ellos, pero no sobre el tanque en sí. Cada módulo tiene sus propios puntos fuertes (unidades de salud). Si se eliminan por completo (daño crítico), el módulo deja de funcionar y llevará algún tiempo restaurarlo. Las unidades de salud del módulo no se restauran por completo, sino solo hasta el 50%. Sigue dañado y es posible que no funcione tan bien. En consecuencia, será más fácil romper el mismo módulo en el futuro. Si se causan nuevos daños al módulo durante la reparación, los puntos de vida se eliminan y la reparación continúa hasta el 50%. Es decir, si un tanque al que se le quitó la oruga continúa siendo golpeado por la misma oruga, será reparado constantemente (o hasta que el tanque sea destruido).

El kit de reparación restaura los puntos de vida del módulo dañado al 100%.

Motor Si el módulo está dañado o después de su reparación, se reduce la velocidad máxima. Si el daño es crítico, el movimiento es imposible. Cada daño en el motor puede provocar un incendio con la probabilidad especificada en la descripción del motor (10-40%). Posibilidad de daño: 45% Caterpillar Cuando el módulo se daña, aumenta la posibilidad de ruptura. Si el daño es crítico, el movimiento es imposible. Almacenamiento de munición Si el módulo está dañado, el tiempo de recarga aumenta. Si el daño es crítico, el tanque es destruido. Al mismo tiempo, la cantidad de proyectiles en el depósito de municiones no afecta la posibilidad de explosión. Sólo los bastidores de municiones vacíos no explotan. Posibilidad de daño: 27% Tanque Si el módulo está dañado, no se imponen penalizaciones. Cuando el tanque sufre daños críticos, se produce un incendio. Posibilidad de daño: 45% Triplex Si el módulo está dañado o después de su restauración, no se imponen sanciones. Cuando está gravemente dañado, el rango de visibilidad se reduce en un 50%. Posibilidad de daño: 45% Estación de radio Si el módulo está dañado, el radio de comunicación se reduce a la mitad. Posibilidad de daño: 45% Pistola Cuando el módulo está dañado o después de su restauración, la precisión de disparo disminuye. Si el daño es crítico, disparar el arma y cambiar su declinación es imposible. Posibilidad de daño: 33% Mecanismo de rotación de la torreta Cuando el módulo está dañado o después de su restauración, la velocidad de rotación de la torreta se reduce. Si el daño es crítico, la torreta no puede girar. Posibilidad de daño: 45%

Daños a la tripulación

A diferencia de los módulos de tanque, la tripulación no tiene puntos de salud. El petrolero puede estar sano o con shock. Un camión cisterna averiado puede volver a funcionar utilizando un botiquín de primeros auxilios. La conmoción cerebral de todos los miembros de la tripulación equivale a la destrucción del tanque. Cuando uno de los miembros de la tripulación queda desactivado, todos los efectos de las habilidades y habilidades adicionales aprendidas por él desaparecen. Por ejemplo, cuando el comandante sufre una conmoción cerebral, la luz del “Sexto Sentido” deja de funcionar. Además, en los casos en que:

El comandante sufre un shock: la visibilidad se reduce a la mitad y la bonificación del comandante deja de aplicarse. El accionamiento mecánico sufre un impacto de bala: la velocidad de movimiento y de giro se reduce a la mitad. El artillero sufre un shock: la extensión se duplica y la velocidad de giro de la torreta se reduce a la mitad. El cargador sufre una descarga eléctrica: la velocidad de recarga se reduce a la mitad. El operador de radio está en shock: el radio de comunicación se reduce a la mitad. Probabilidad de que un miembro de la tripulación sufra una conmoción cerebral: 33%

Análisis detallado de la mecánica del daño del módulo.

Conceptos básicos del tanque

Westfield

Un entorno vibrante y exuberante con muchos bosques y pueblos ubicados por todo el mapa. Un gran acueducto dañado cruza la parte oriental del valle. Numerosas crestas montañosas proporcionan excelentes lugares para emboscadas, pero los campos amplios hacen que moverse entre posiciones sea peligroso.


Frontera del Imperio

El primer mapa asiático del juego después de la actualización 1.0. Su característica distintiva es la Gran Muralla China, que divide el lugar en dos partes. Las diferentes áreas del mapa se adaptan a diferentes clases y estilos de juego.


Carelia

Pantanos, acantilados y acantilados rocosos dividen el mapa en tres áreas operativas principales. La ausencia de edificaciones y un reducido número de refugios rocosos favorecen las operaciones de artillería. Para tener éxito, es necesario concentrar las fuerzas atacantes en una de las direcciones mientras se utilizan acciones de distracción o se contiene estrictamente al enemigo en otros sectores.



laceville

Un valle montañoso aislado en un flanco y manzanas de ciudades en el otro te permiten acercarte al enemigo. Un lago abierto en el centro del campo te permite brindar apoyo de fuego a tus aliados a una distancia bastante grande.


Línea Sigfrido

Una característica de este mapa es una combinación exitosa de espacios abiertos y manzanas de la ciudad. Las calles sinuosas te permiten penetrar detrás de las líneas enemigas y puedes utilizar numerosos búnkeres como cobertura.


Robin

Las posiciones de salida de los equipos están separadas por un campo llano y bien atravesado. Este mapa de World of Tank es conveniente para defender y destruir al enemigo con fuerzas de artillería. Los desvíos profundos utilizando refugios (bosques, pliegues del terreno y casas de pueblo) pueden decidir el resultado de la batalla. Un ataque bien coordinado en todo el campo a gran velocidad, con apoyo de artillería, también puede tener éxito, pero es bastante arriesgado.


Minsk

Es una tarjeta de tipo mixto. Dos zonas con un denso desarrollo urbano están separadas por una sección abierta del terraplén del río Svisloch. El principal enfrentamiento se produce en lados opuestos de la avenida. Los intentos de atravesar rápidamente las defensas de este lugar son extremadamente arriesgados. Sólo logrando el éxito en el flanco se puede contar con la victoria.


Monasterio

En el centro del mapa hay un gran monasterio y una ciudad. Tres caminos permiten viajar de norte a sur. El patio del monasterio es un puesto de tiro ventajoso. La larga colina al oeste y el sinuoso barranco al este ofrecen una excelente protección contra el fuego de artillería.



Nebelburgo

Una zona pintoresca con un paisaje mixto, dividida en 3 zonas principales: un antiguo castillo en el centro del mapa, una pequeña ciudad y una colina con torres de vigilancia en la parte norte y llanuras onduladas en la parte sur.


Señor

Mapa que representa la atmósfera del desembarco de las fuerzas aliadas en la zona costera de Normandía el 6 de junio de 1944. Es interesante no sólo por su componente histórico, sino también por su diseño. Se trata de toda una sala de exposiciones de muestras de fortificaciones alemanas de todo el Muro del Atlántico.


cornisa oriol

Mapa atmosférico de Belgorod 1943. El mapa está destinado a la Batalla General. Hay varias zonas: una fábrica en el centro del mapa, densos bosques en ambos equipos, una iglesia sobre la llanura, un pequeño puente y un avión destruido.


París

Podemos decir con seguridad que “París” no es sólo una ciudad de moda y belleza, amor y romance, sino también un excelente lugar para jugar batallas virtuales de tanques. Las características del mapa abren oportunidades para operaciones de combate variadas y dinámicas. Tres zonas de juego brindan libertad de acción para todas las clases de vehículos. Hay lugar para todos, lo principal es decidir tus propios deseos.


Aprobar

Este mapa se caracteriza por un terreno montañoso, que se caracteriza por un terreno accidentado. Numerosos acantilados y piedras te protegen del fuego enemigo, varias colinas son lugares excelentes para emboscadas y los caminos sinuosos te permiten atacar la base enemiga.


Provincias

Las colinas a lo largo de los bordes de este mapa están llenas de numerosas casas. Las calles sinuosas te permitirán asestar golpes inesperados. El terreno baldío que se encuentra entre las colinas es el camino más corto hacia la base enemiga.



Projorovka

Terreno abierto y montañoso dividido por un terraplén de ferrocarril. Los grupos de árboles proporcionan una excelente cobertura para los cañones autopropulsados ​​​​antitanques. Al atacar, observe los flancos. Mientras defiendes, ataca los flancos del enemigo. La artillería tiene libertad de acción, pero es extremadamente vulnerable a los ataques de fuerzas ligeras de alta velocidad.


Villa roja

La ubicación del juego es una zona rural de Gran Bretaña. Hay un pequeño pueblo en el centro del mapa. Los campos que poco a poco se convierten en colinas son un lugar excelente para ataques decisivos. El río en el centro del mapa no interfiere con el movimiento de vehículos y sirve como un buen punto de referencia.


minas

La colina alta en el centro del mapa es un punto clave en el mapa. A pesar de las dificultades para ocuparlo, mejora notablemente la posición del equipo ganador. El pueblo al noreste de la colina y la isla al oeste de ella, a pesar de una serie de ventajas, siguen siendo vulnerables al fuego desde el centro.


Ruinberg

El sistema concéntrico de calles de la ciudad, los densos árboles y arbustos del parque permiten maniobras ocultas y la rápida transferencia de reservas. Las operaciones de artillería en el área urbana se ven muy obstaculizadas, pero el alto grado de destrucción en la ciudad nos permite brindar un apoyo eficaz a nuestros aliados.


Cala del Pescador

Este mapa es una buena combinación de espacio abierto y terreno accidentado. Las calles estrechas y sinuosas de la ciudad portuaria situada en el flanco le ayudarán a obtener una ventaja inesperada. Las colinas suaves con numerosos arbustos permitirán un uso extensivo de tácticas de emboscada.


estepas

Terreno llano abierto. Los únicos refugios son grandes piedras, pliegues del terreno y una vía de ferrocarril en un terraplén en el norte. Ambas bases están conectadas por una carretera, oculta en las tierras bajas de lo que sucede en los flancos.


Studzianki

Durante toda una semana, el pueblo de Studzianki fue escenario de feroces batallas entre unidades del Ejército Rojo (incluida la 1.ª Brigada de Tanques del ejército polaco) y los invasores alemanes. En memoria de estos acontecimientos, que resultaron en un gran éxito para las fuerzas aliadas, en 1969 el pueblo pasó a llamarse Studzianki Pancerne (Tanque Studzianki).


Costa tranquila

La superficie terrestre está limitada en los bordes por cadenas montañosas y agua, ocupando un tercio del mapa. Un ferrocarril recorre todo el territorio de norte a sur. El terreno montañoso con densa vegetación en el flanco occidental sería un lugar ideal para un ataque rápido. El camino directo entre las bases pasa por un pequeño pueblo donde se pueden librar batallas prolongadas. Las bases están protegidas por colinas de la invasión directa, pero son vulnerables desde los flancos.


Tundra

La montaña del este proporciona una gran ventaja de combate, mientras que el control de la parte central del mapa proporciona una ventaja táctica. El pantano del oeste se puede utilizar para reconocimiento y ataque por la retaguardia.


parque ancho

El mapa representa una ciudad de Europa occidental. No es casualidad que el título provisional del mapa fuera “Múnich”. Barrios industriales, casas destruidas y trenes de mercancías son las características de este lugar. Un terraplén con vía férrea, que divide el mapa por la mitad, te permite concentrar fuerzas para un ataque.


Acantilado

Las bases de los equipos están separadas por rocas y acantilados. La presencia de muchos refugios permite concentrar fuerzas en la dirección correcta. El centro del mapa tiene cierta ventaja, pero descuidar los flancos conlleva una derrota.


Fiordos

Montañas enormes y valles estrechos permiten una variedad de decisiones tácticas. Puedes llevar a cabo un duelo de fuego a través de la bahía o una pelea a tiro de pistola en una ciudad costera, o puedes elegir un desvío profundo con la captura de una base enemiga.


Carretera

El variado terreno de este mapa le da un encanto único y permite utilizar diferentes tácticas. Los espacios abiertos son buenos para ataques de flanco amplio y las áreas urbanas implican un intenso combate cuerpo a cuerpo. El nombre del mapa antes del lanzamiento es "Kansas".


Himmelsdorf

Un laberinto de calles y plazas, extremadamente incómodo para la artillería y los cañones autopropulsados ​​​​antitanques, pero ideal para avances rápidos y flanqueos de tanques ligeros y medianos. Las rutas de circunvalación, a través de la colina con el castillo que domina la zona y a lo largo de las vías de la estación de tren, le ayudarán a salir del punto muerto posicional resultante.


Ensk

El laberinto de manzanas y el terreno llano de los suburbios están separados por estrechos pasillos entre las vías de la estación. Al concentrar fuerzas, tenga en cuenta las fortalezas y debilidades de los vehículos de combate en cada una de sus direcciones: la artillería puede interrumpir un avance en campo abierto, pero es casi indefensa contra un enemigo que se esconde detrás de los muros de los edificios.


Tarjetas de invierno

Klondike

La ubicación es Norteamérica. La mina en el norte del mapa consta de muchos corredores, edificios y pasajes estrechos. La isla del sur es una vasta zona abierta salpicada de edificios solitarios y chozas de madera destartaladas de excavadores y mineros. En la parte central del mapa, un puente conecta las orillas fangosas del río. El mapa se actualizó para mejorar la calidad y volvió al juego en la actualización 1.0.2.


Línea Mannerheim

Terreno nevado y rocoso con muchos obstáculos y refugios diferentes. Los caminos sinuosos que rodean cadenas montañosas y orillas de ríos te permiten encontrarte inesperadamente detrás de un enemigo que avanza y también crean muchos lugares convenientes para emboscadas. El nombre anterior es “Región Polar”.


Járkov

El área urbana en el centro del mapa es el área estratégica más importante. En el mapa se resaltan dos áreas más: la plaza de la ciudad, donde puedes librar batallas a larga distancia, y el área fuera de los límites de la ciudad, donde los vehículos maniobrables pueden desempeñarse mejor.


Calma

Un mapa en medio de las montañas nevadas de Escandinavia en una atmósfera de invierno interminable. La parte central del mapa, atravesada por feroces vientos, ofrece margen para audaces maniobras de reconocimiento. Un cementerio de barcos en una bahía helada es adecuado para la guerra posicional. Los caminos a lo largo de las montañas servirán como avances hacia la base enemiga, y los pueblos de pescadores se convertirán en escenario de emboscadas mortales para repeler los ataques.


Erlenberg

Dividido por la mitad por un río, el mapa tiene tres posibles líneas de ataque. El puente central se encuentra entre las ruinas de una pequeña ciudad. El área cerca de los puentes norte y sur tiene una pequeña cantidad de cobertura. Puedes usar el castillo y la línea de colinas en el lado opuesto del mapa como posiciones de tiro.


mapas del desierto

Aeródromo

El mapa representa un aeródromo militar británico y sus alrededores. La ubicación es el norte de África. Las bases del equipo están ubicadas en dos pequeños pueblos portuarios. En el centro entre ellos hay una colina rocosa, que te permite controlar los espacios circundantes y el acceso a las bases. La ubicación está repleta de lugares convenientes para emboscadas y numerosas rutas para avances y maniobras. En la parte superior del mapa está el propio aeródromo, con dos grandes hangares para aviones y una pista de aterrizaje. Los desarrolladores prestaron gran atención al entorno: en este lugar del juego puedes encontrar diversos equipos (aviones, camiones cisterna, ambulancias), una estación de radar, un comedor y una ducha para el personal, una mezquita con un minarete, ruinas antiguas, barcos de pesca y más.


río arenoso

A primera vista, esta tarjeta parece muy abierta, pero no lo es. A pesar de que las casas de arcilla en las aldeas se destruyen fácilmente, pueden usarse con éxito como protección. Los flancos están bien cubiertos por formaciones rocosas y altas dunas, lo que permite ataques desde direcciones inesperadas.


Ciudad perdida

Un mapa mixto simétrico con un equilibrio cuidadosamente equilibrado, creado con la participación de jugadores destacados. La paleta de colores sobria y la suave iluminación natural están diseñadas para brindar la máxima comodidad al jugar. Uno de los mapas en los que se desarrollaron batallas como parte del modo de juego “Supremacía”.


El Halluf

En el centro del mapa hay un espacioso valle lleno de rocas y pequeña vegetación. Las altas montañas a ambos lados del valle ofrecen numerosas posiciones de tiro. Independientemente de la ruta, los atacantes se enfrentarán a un difícil ascenso hasta el campamento enemigo.


Tarjetas especiales








Infierno

Así es Járkov en un mundo de tecnología destruida, bajo el control de Leviatán. El mapa fue creado para un evento de juegos en Halloween (octubre-noviembre de 2017).







Tarjetas retiradas

Tormenta de viento

El mapa resalta dos direcciones principales a lo largo de los flancos y la dirección de apoyo, a través del centro. En dos puentes que conectan una pequeña fábrica con la plaza central se librarán acaloradas batallas por el dominio de la ciudad. El equipo que logre atravesar el cruce tendrá más oportunidades de sortear al enemigo y realizar maniobras tácticas. Puedes ir detrás de las líneas enemigas y brindar apoyo a tus aliados destruyendo la artillería enemiga en dirección noroeste al pie de la montaña. Muchos refugios y pequeños cambios de elevación a lo largo de la ruta le permitirán aprovechar al máximo el potencial de los vehículos rápidos y maniobrables. La diagonal central es la ruta más corta hacia la base enemiga y brinda la oportunidad de transferir fuerzas rápidamente y apoyar a los aliados en los flancos.


Winterberg

El mapa es completamente idéntico al conocido “Ruinberg”, diferenciándose de él únicamente por la época del año. La plaza circular en la parte occidental de la ciudad sirve como escenario de prolongadas batallas posicionales. Las calles concéntricas de la ciudad son adecuadas para atravesar gradualmente las defensas enemigas con vehículos fuertemente blindados, y una larga calle radial te permitirá disparar con dagas al enemigo. La zona este del mapa es bastante abierta y bastante adecuada para maniobras de tanques medianos, pero sólo si controlan un pequeño asentamiento en el medio de esta zona.


río Perla

El paisaje accidentado abre enormes oportunidades para el uso de diversas tácticas de combate: emboscadas, desvíos sorpresa, enfrentamientos en áreas pequeñas. El movimiento a lo largo del lecho del río te permite llegar rápidamente a la base enemiga y entablar batalla. Recuerda que en este mapa no puedes olvidarte de tu retaguardia.


Invierno Himmelsdorf

El mapa es una copia completa del Himmelsdorf original, excepto que es un mapa de tipo invernal. Un laberinto de calles y plazas, extremadamente incómodo para la artillería y los cañones autopropulsados ​​​​antitanques, pero ideal para avances rápidos y flanqueos de tanques ligeros y medianos. Las rutas de circunvalación, a través de la colina con el castillo que domina la zona y a lo largo de las vías de la estación de tren, le ayudarán a salir del punto muerto posicional resultante.


Komarín

La ubicación del juego consta de dos áreas de humedales bajos. Están separados por un río, que se puede cruzar mediante tres puentes. En el centro del mapa hay una pequeña colina con abundante vegetación y varios edificios. Los jugadores la llaman "la isla", aunque técnicamente es una península adyacente a la costa norte. Las bases están ubicadas en el oeste y el este, pero los equipos comienzan la batalla en el norte y el sur.


Manopla

Las posiciones iniciales en pendientes rocosas no proporcionan ninguna cobertura, por lo que la mejor táctica es ocupar con éxito las calles de la ciudad. Hay artillería a ambos lados de la catedral de la ciudad; un avance en esta zona será una contribución significativa a la victoria.


arco de fuego

El mapa "Fire Arc" es una copia del mapa "Prokhorovka", sin embargo, en esta ubicación se han cambiado la iluminación, el paisaje, el sonido y el acompañamiento visual durante la batalla para transmitir una mayor atmósfera durante la batalla. “Arco de fuego” es una referencia a los acontecimientos de la Gran Guerra Patria en el saliente de Kursk, cuando en julio de 1943 tuvo lugar la batalla de tanques más grande de la historia de la humanidad entre Alemania y la URSS. Terreno abierto y montañoso dividido por un terraplén de ferrocarril. Los grupos de árboles proporcionan una excelente cobertura para los cañones autopropulsados ​​​​antitanques. Al atacar, observe los flancos. Mientras defiendes, ataca los flancos del enemigo. La artillería tiene libertad de acción, pero es extremadamente vulnerable a los ataques de fuerzas ligeras de alta velocidad.



Ruinberg en llamas

El mapa es una copia completa del mapa de Ruinberg con iluminación y diseño modificados. El sistema concéntrico de calles de la ciudad, los densos árboles y arbustos del parque permiten maniobras ocultas y la rápida transferencia de reservas. Las operaciones de artillería en el área urbana se ven muy obstaculizadas, pero el alto grado de destrucción en la ciudad nos permite brindar un apoyo eficaz a nuestros aliados.


Valle Sagrado

La mayor parte del territorio está ocupado por un barranco perdido en la montaña. La presencia de numerosos pueblos, altos acantilados, árboles y arbustos te permite elegir las tácticas de batalla óptimas.


Noroeste

Visualmente, el paisaje y la naturaleza del mapa se asemejan a la región de América del Norte con vegetación y cadenas montañosas características en una atmósfera de principios de otoño. El mapa está repleto de edificios, colinas y refugios rocosos. Los edificios son en su mayoría indestructibles, hay posiciones bastante buenas para equipos pesados ​​y lugares de exposición. Al mismo tiempo, hay buenas posiciones para los cañones autopropulsados, así como caminos y lagunas para los tanques medianos y ligeros. El mapa está suficientemente equilibrado para todo tipo de equipos y no tiene un desequilibrio pronunciado, porque tiene simetría diagonal.


Severogorsk

El mapa se agregó en la actualización 0.8.7, el nombre de trabajo era “Belogorsk 19”. La ciudad industrial soviética cubierta de nieve, atravesada por un río cubierto de hielo, puede ser capturada desde diversas direcciones, pero está bajo fuego desde las colinas circundantes, que ofrecen numerosas coberturas, posiciones de tiro y rutas. Eliminado del juego en la actualización 0.9.5.


Pueblo Escondido

La dirección más protegida está al pie de la montaña, lo que es perfecto para equipo pesado. Se pueden utilizar vehículos rápidos y maniobrables para asaltar una aldea, pero debes tener cuidado con el enemigo que acecha en la colina. El control de altitud proporciona una ventaja táctica tangible.


Stalingrado

El denso desarrollo urbano en el centro del mapa permite una variedad de tácticas. El terraplén abierto es ideal para batallas rápidas y vehículos maniobrables.

Les damos la bienvenida a ustedes, invitados e invitados del portal. sitio web! Hoy te contaremos sobre otro mapa de World Of Tanks: Pantano. El mapa es muy simple y predecible, razón por la cual quizás no se ha ganado mucho cariño por parte de los jugadores. Sin embargo, hablemos de ello y tal vez aprendas algo nuevo.

Información general.


Foto 1.

Pantano se refiere a mapas de verano (se usa camuflaje de verano), disponibles para los niveles de batalla 4 - 11, solo en modo de batalla aleatoria. El tamaño estándar de nuestro juego es 1000*1000 metros. El mapa Wot Swamp apareció en nuestro juego hace mucho tiempo, en el parche 0.7.0. Sin embargo, la comunidad de jugadores y los propios desarrolladores lo reconocieron casi de inmediato como inadecuado para jugar, y ya en el parche 0.7.4. fue retirada. Durante mucho tiempo acumuló polvo en los archivos de la oficina de creadores de mapas de Minsk, hasta que en la actualización 0.8.8., después de sufrir algunos cambios, se agregó nuevamente al azar. Es cierto que incluso entonces a los jugadores no les gustó el mapa y los desarrolladores tuvieron que rehacer radicalmente Swamp wot en la actualización 0.9.9. Hasta el día de hoy, el mapa está disponible en modo de batalla aleatoria, aunque no encontró mucho cariño entre los petroleros, incluso después de cambios importantes. Averigüemos qué le pasa a esta tarjeta.

Componentes principales del mapa:


Imagen 2.

1. Base superior.
2. Posiciones para defender la base superior
3. Cómoda colina con arbustos.(utilizado por los tanques de la base superior para disparar a través del pantano y las posiciones enemigas cerca de la base).
4. Deslizar(una dirección conveniente para que el equipo avance rápidamente a través de la base inferior y entre a la base enemiga, pero más a menudo es despejada rápidamente por el equipo de la base superior debido al hecho de que las posiciones de la base superior están ubicadas no lejos de la colina y los oponentes que vinieron aquí, al encontrar resistencia, simplemente se ven limitados en sus acciones).

5. Base inferior.
6. Posiciones para defender la base inferior(aquí hay algunos refugios de artillería).
7. Cómoda colina con arbustos.(utilizado por los tanques de la base inferior para disparar a través del pantano y las posiciones enemigas cerca de la base).
8. Desarrollo urbano(una posición conveniente para que los tanques fuertemente blindados midan el espesor del blindaje; sin embargo, al igual que una colina, la mayoría de las veces simplemente la limpian los tanques desde la base inferior con el apoyo de los aliados desde posiciones cercanas a su propia base).
9. Tierras bajas centrales(un lugar pantanoso, en su mayoría injugable y usado solo por luciérnagas para resaltar y trollear a los oponentes en las colinas; hacia el final de la batalla, cuando la situación en el campo de batalla se vuelve clara, se usa para viajar rápidamente a la colina enemiga y a las posiciones defensivas cerca de la base).

¿Cómo jugar en el mapa de Marsh?

Amigos, miren bien el minimapa. ¿Esto te recuerda algo? Sí, sí, es muy parecido al mapa. También hay dos partes separadas por un pantano, y cada parte es más fácil de defender y avanzar para un equipo que para el otro equipo. Entonces, por ejemplo, una parte del mapa con una colina es más fácil de capturar para el equipo en la base superior, y una parte del mapa con edificios urbanos es más fácil de capturar para el equipo en la base inferior. Sin embargo, en este mapa, a diferencia de Erlenberg, sigue siendo más fácil atravesar la parte enemiga del mapa, solo requerirá un poco más de tanques de los que normalmente van allí de forma aleatoria.

Tácticas en el mapa Swamp wot para el equipo base superior:


Imagen 3.

La imagen 3 muestra el esquema de juego estándar en el Pantano para el equipo base superior. Esta táctica se puede ver en cada batalla aleatoria en este mapa. Los cazacarros y otros fanáticos de disparar a la luz ajena toman posiciones no lejos de su propia base (las zonas se muestran en azul): desde estas posiciones, se abren buenos tiros hacia el pantano central y las colinas enemigas, y también brindan condiciones cómodas para la protección. su propia base en caso de un avance de los tanques enemigos. Estas posiciones son buenas si no hay ninguna luciérnaga enemiga acercándose a ellas en el pantano, lo que inevitablemente te resaltará y te trolleará. Los tanques rápidos se abren paso hasta la colina y, con el apoyo de sus aliados, la limpian. Otros tanques avanzan a lo largo de la colina, disparando a los enemigos que suben la colina, y luego ellos, formando equipo con tanques rápidos de la colina, se abren paso y presionan hacia las posiciones enemigas cerca de la base, sacudiendo gradualmente la defensa desde diferentes lados con el apoyo de cazacarros. A menudo puedes ver tanques viajando a la ciudad desde la base superior. Esta no siempre es la mejor solución, porque te dispararán en las entradas a zonas seguras y, por lo tanto, no te sorprendas si llegas a la ciudad ya “mordido”. Desde la base superior tiene sentido ir a la ciudad solo si tus aliados te apoyan (no tiene sentido ir allí con tres o cuatro tanques, ya que probablemente habrá más enemigos allí y tendrán apoyo de cazacarros). posiciones). Vale la pena decir que incluso si recibes apoyo en un ataque a una ciudad y la capturas con éxito, avanzar más será extremadamente difícil, ya que salir de la zona urbana se encuentra bajo fuego directo desde las posiciones más cómodas de los cazacarros. La artillería en el mapa del Pantano desde la reaparición superior debe tomar posiciones detrás de las fuerzas aliadas y, en la medida de lo posible, avanzar hacia la colina.

Tácticas en el mapa Swamp wot para el equipo de base inferior:


Imagen 4.

Como puedes ver en la imagen 4, las tácticas desde la base inferior son prácticamente las mismas. La única excepción es que el equipo toma la ciudad y se mueve desde allí a la base enemiga, pero ir a la colina no siempre tiene sentido debido al hecho de que a menudo hay más oponentes allí y están al amparo de cazacarros. Por supuesto, para los tanques pesados ​​y lentos en el Pantano será muy conveniente jugar al amparo de los edificios de la ciudad y desde tu reaparición será mucho más conveniente ocupar la ciudad que tus oponentes. Sin embargo, después de ocupar la ciudad (donde no siempre es posible encontrar resistencia), esta posición pierde casi por completo su relevancia, porque desde aquí no hay disparos a las posiciones enemigas, y los disparos a tu propia base están muy limitados por la posición de su tanque y sólo son posibles siempre que alguien pueda proporcionarle iluminación. Para la artillería hay una llanura conveniente que conduce a la ciudad, a lo largo de la cual debes tomar posiciones y, en caso de un avance enemigo, debes esconderte en el área urbana.

Además de lo anterior, me gustaría señalar que en el mapa Pantano donde ambas bases están ubicadas en terreno abierto, bien expuesto y sin refugio Y tiene sentido intentar capturar cualquiera de las bases sólo cuando estés seguro de que el enemigo está lejos.

Además, los tanques rápidos (normalmente los ligeros) en el mapa del pantano pueden intentar recuperarse a través del pantano central. Desde aquí puedes resaltar y trollear constantemente a los enemigos. Sin embargo, si los oponentes caen sobre ti, entonces no tendrás tiempo de escapar y solo puedes esperar que tus aliados disparen a tiempo contra los enemigos que descienden. En el pantano, sin embargo, hay varias colinas detrás de las cuales puedes esconderte por un tiempo.

En conclusión diré, que en el Pantano se juega mucho más rápido y más dinámicamente que el mismo Erlenberg, pero las tácticas aquí tampoco son muy diversas y, por regla general, las mismas situaciones se repiten de batalla en batalla. En el Pantano hay suficiente cobertura de las “maletas” de artillería y disparos de largo alcance, pero si no tienes cuidado, puedes terminar fácilmente en una posición incómoda, como dicen, encontrarte en una posición media cuando tu El enemigo tiene una clara ventaja.

Queridos lectores, eso es todo por hoy. ¡Nos vemos en el nuevo mapa!



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