Контакти

Майбутнє спілкування: змішана, а не віртуальна реальність. Яке майбутнє чекає майбутнє PlayStation VR? Використання шолома віртуальної реальності в найближчому майбутньому

Технологічний підприємець і публіцист Шон Ронко (Shaun Roncken) написав статтю про те, як віртуальна реальність змінить наше сприйняття технологій, простору і спілкування з іншими людьми. Ми вибрали найцікавіші тези.

Як ми взаємодіємо з технологіями

На екранах ноутбуків і смартфонів ми звикли бачити те, що називається графічним інтерфейсом користувача (Graphical User Interface). Ще в 80-і роки його популяризували такі компанії, як Xerox, Apple і Microsoft.

Спочатку взаємодія з комп'ютером була складний процес, що вимагає спеціальних навичок, і полягало в ручному наборі команд на зловісному чорному екрані.

Згодом Стів Джобс, Білл Гейтс та інші інноватори зробили інтерфейс простим і інтуїтивним. На зміну набираються інструкцій прийшли символічні значки, які можна було активувати і переміщати за допомогою курсору миші. Тепер все це само собою зрозумілі речі, але свого часу вони були проривними.

Сьогодні графічні інтерфейси стали майже природним продовженням нас самих.

Браузери передбачають слова, які ми пишемо. А мобільні пристрої дозволяють всіляко взаємодіяти з елементами за допомогою натискань і жестів. Після 30-35 років існування персональних комп'ютерів ми прийшли до моменту, коли гаджети може освоїти кожен, включаючи вашу бабусю.

Але як тільки ми встигли осягнути одну технологічну еру, як їй на зміну вже йде інша. І звичні для сучасних розробників і користувачів інтерфейси тим і іншим доведеться повністю переглянути.

VR вже змінює наше сприйняття простору. Що далі?

Візьмемо для прикладу найпростіший у використанні відеосервіс Netflix. Щоб включити серіал, досить зайти на сайт, пробігтися по каталогу і клікнути на потрібне відео. Але як зміниться цей процес, якщо інтерфейс не буде розміщуватися в площині екрану? Раптово виникає безліч нюансів, які слід врахувати.

Перш за все, змінюється сприйняття простору. Як користувачі ми навіть не замислювалися про подібні речі раніше, але віртуальна реальність - це абсолютно новий досвід. Уявіть, що надягаєте окуляри, включаєте Netflix і виявляєте себе в дерев'яному будинку. Ви сидите на червоному дивані поруч з величезним 60-дюймовим екраном і починаєте усвідомлювати весь потенціал VR. Після цього фізичний телевізор більше не здається такою необхідністю, як раніше.

Ви занурюєтеся в новий простір ще до переходу до основних функцій програми. Вже тільки цей факт може викликати ряд питань до Netflix і безлічі інших добре нам знайомих цифрових платформ. Подумайте про Google, YouTube, Facebook.

Як в майбутньому ми будемо управляти елементами меню, які зараз представлені в 2D-форматі?

Можна зрозуміти, які нові способи управління нам належить освоїти. Те, що раніше працювало за принципом «вкажи і натисни», тепер відрізняється в залежності від конкретного пристрою. Деякі шоломи відображають перед очима мету, якої можна керувати рухами голови, замість курсора миші. У цьому випадку, щоб виділити фрагмент тексту, іконку або інший об'єкт, ми натискаємо на кнопку на шоломі.




Крім того, можна задіяти спеціальні рукавички, що дозволяють вибирати пункти меню і маніпулювати іншими елементами віртуального простору. І, нарешті, через довгі роки голосове управління виходить на передній план.

Як ми будемо взаємодіяти один з одним у віртуальному просторі

Незважаючи на зростаючий страх перед ізоляцією, багато експертів обнадіюють вірою в те, що VR насправді зробить нас ближчими один до одного. Виступаючи на конференції Talks, віртуальний дизайнер і VR-піонер Кріс Мілк (Chris Milk) назвав віртуальну реальність машиною співпереживання. Адже ця технологія здатна переносити нас в оточення інших людей і дає можливість розділяти їх особистий досвід.

Уявіть, що за допомогою віртуальної реальності ви опинилися на віддаленому пляжі. Там, де зараз проводять час ваші друзі. Всі їхні емоції тепер перед вами. Замість того щоб представляти чужий досвід по словесному опису, ви можете занурюватися в нього самі.

Ці соціальні та просторові інновації не просто змінять життя окремих людей, вони зроблять величезний вплив на технологічні компанії.

Нескладно здогадатися, що контори на кшталт Spotify вже починають думати про те, як озвучити наші віртуальні світи. Наприклад, мікс з повітряної меланхолійної музикою підійде для заходів на пляжі. Інший варіант - динамічний плейлист, який синхронізується з емоціями більшості відвідувачів громадського простору.

Вплив компаній пошириться і на інші аспекти віртуальних світів. Зараз Google пропонує варіанти пошуку на основі історії запитів. Наприклад, ми можемо побачити простору, стилізовані в дусі улюблених фільмів, взятих з історії переглядів Netflix.

В майбутньому відвідувані нами місця в VR теж будуть підлаштовуватися під наші індивідуальні переваги.

Facebook робить перші кроки в бік віртуальної реальності. Марк Цукерберг вже обговорював можливість цієї технології зберігати дорогі нам моменти, будь то дні народження або пропозиції руки і серця. Ми зможемо запрошувати друзів і родичів розділити ці події з нами. І в майбутньому Facebook може стати машиною часу, яка дозволить занурюватися у віртуальні спогади.

Звичайно, нам знадобилося кілька поколінь, щоб реалізувати менш вражаючі можливості персональних комп'ютерів, зокрема, інтерфейсів. І щоб підняти їх на очікуваний рівень, потрібно ще не один рік.

Фото: Марк Цукерберг на конференції MWC 2016, автор фото Nicolas Debock

Експерти в сфері IT розповіли, як вони бачать розвиток VR-технологій: які фундаментальні зрушення очікуються в найближчі роки і яких змін вони чекають з найбільшим нетерпінням.

Чого чекати від VR в найближчі роки

«З приходом віртуальної реальності змінюються і інструменти вивчення чого-небудь. Системи дистанційного навчання не стоять на місці, найближчим часом ми вже побачимо зовсім інші підходи до передачі інформації. Хороший приклад - епізод фільму "Матриця", де Нео вивчає різні стилі єдиноборств. Ми на рубежі подібної взаємодії і можливостей пізнавати, відчуваючи і будучи присутнім.


Кадр з фільму «Матриця», де Нео навчається єдиноборств завдяки VR

Одним з найважливіших аспектів розвитку кожної людини є своєчасне і комфортне подолання страхів. Страх висоти, польоту, вимкненого світла, швидкості можна долати поступово і контрольовано. Відмінний приклад розвитку віртуальної реальності в даному контексті представила світу компанія Samsung в ролику "Як проект # Янебоюсь допоміг позбутися страху висоти".

Ви можете уявити собі вершину, вид c Евересту, прогулянку по Великій Китайській стіні, поїздку по пустелі. Вже зараз у нас є такі можливості. Наприклад, панорамне відео подорожі під водою або катання на сноуборді.

Всі пам'ятають приставку Wii? Ми навчилися використовувати простір. Зараз же все біжить в бік поліпшення якості, реалістичності відчуття присутності. Було безліч фільмів, де нам говорили, що люди звикають і не можуть покинути віртуальний світ. Я думаю, що це найсильніша залежність майбутнього.

Уявіть, що ви можете дивитися фільм від імені різних персонажів з різними сценаріями. Кожна картина - це окремий світ, де квиток в кіно буде прирівнюватися до покупки часу присутності в сюжеті ».

Євген Нестеровський, керівник відділу розробки ігрових програм в компанії «Вікіум - тренажери для мозку»:

«Віртуальна реальність увірветься у ваше життя в цьому році. Не дивлячись на зростання популярності VR-рішень на базі смартфонів, все найцікавіше почнеться з приходом на ринок серйозних рішень від Oculus, HTC і Sony.

Ігрова індустрія - багато в чому саме вона стоїть за новою хвилею розвитку технології - вже зараз активно експериментує з VR. Наявність зручних засобів для розробки (движки Unreal і Unity) укупі з доступністю технології здорово знизили вхідний бар'єр для розробників і сформували велике співтовариство ентузіастів, які знаходять нові способи взаємодії з віртуальністю.

Туристична індустрія вже показує клієнтам як виглядатимуть їхні готелі, за допомогою віртуальних турів. Але в перспективі десятка років можуть з'явитися і повноцінні VR-подорожі, які дозволять отримати нові враження та досвід не виходячи з однієї кімнати. Одними очками в такій подорожі не обійтися, але вже зараз є багато додаткових пристроїв, за допомогою яких можна маніпулювати віртуальними об'єктами і пересуватися. Генератор запахів теж вже не фантастика, а існуючий устрій, нехай і з вельми обмеженим спектром. Поєднати все це в центрі VR-подорожей і дозволити відвідати нові місця (може навіть не існуючі) - питання часу.

Подорожі по існуючим коли-небудь місцях і періодам просяться в освітню сферу. Замість лекцій і картинок, можна занурювати учнів в детальні симуляції, що показують побут, культуру, мову, архітектуру будь-якого періоду. У довгостроковій перспективі такі симуляції можуть стати по-справжньому інтерактивними.

Цікавим напрямком є \u200b\u200bстворення когнітивних тренажерів для тренування і розвитку уваги, пам'яті і мислення. В даний момент для цього використовуються різні методики, програми і нейроінтерфейси. VR дозволяє по-новому поглянути на реалізацію програмних рішень і адаптацію існуючих наукових методів. Ефект повного занурення може не тільки посилити розвиваючий ефект, але і додатково донести важливість і користь таких тренувань для людей. Ми зараз робимо свої перші кроки в цьому напрямку ».

Проходженням нейротренажера з використанням Oculus "a і нейроінтерфейси:

Павло Лебедєв, керівник відділу веб-дизайну в Лабораторії Касперського:

«Як і більшість передових технологій ВР починає в першу чергу застосовуватися в ігровій індустрії, на виставках і в науці. Вже зараз ви можете управляти дроном і дивитися на світ з висоти пташиного польоту, або опинитися в ігровому світі, максимально наближеному до реальності. І найближчі 5-7 років буде відбуватися пошук застосування даних технологій на практиці, будуть створюватися нові пристрої і інфраструктура для використання ВР.

Після того як буде знайдена стійка модель для використання ВР, вона почне ставати мейнстрімом. Цілком можливо, що будуть розроблені портативні пристрої, які створюють відчуття реальності не тільки для органів зору і слуху, а й для дотику, нюху та ін. Не виключено, що для деяких фахівців робота в окулярах ВР буде нормою вже менш ніж через 10 років. І те, що видно вже зараз, коли бурхливо розвиваються технології робототехніки, управління різного роду дронамі стане одним з основних напрямків для застосування ВР ».

«По-перше, ринок" віртуальних примірочних "чекає свого ривка в технологіях. Сьогодні покупці все частіше підбирають одяг в інтернет-магазинах. Уже зараз є хороші напрацювання, що дозволяють віртуально "накласти" обновку на фігуру покупця, але вони не використовуються широко, тому що з одного боку ще не дуже гладко працюють, а з іншого - не у багатьох користувачів є VR-пристрої. Однак як тільки на ринок надійдуть дешеві VR-шоломи, розробники зможуть активніше розробляти і просувати віртуальні примірочні.

По-друге, якщо ми подолаємо головний недолік шоломів віртуальної реальності - заколисування і втому очей - люди зможуть перебувати в віртуальному світі дійсно довго, що в свою чергу стане поштовхом для другого народження ігор типу Second Life: можна буде спілкуватися з друзями за допомогою 3D- аватарів, зустрічаючись на тропічних островах і в середньовічних замках. Однак це загрожує сильним спокусою змінити повсякденність на прекрасний, нехай і віртуальний світ.

По-третє, віртуальне прототипирование для всіх: оцінити ергономіку моделі автомобіля, віртуально пройтись і оцінити дизайн, скажімо, нової кухні після ремонту, зможуть всі. Зараз такі технології використовуються професіоналами - це дорогі CAD-wall'и і кімнати віртуальної реальності. Доступні шоломи дадуть і споживачам "погратися" з створюваної моделлю ».

Микола Калмиков, директор Експертно-аналітичного центру в Російській академії народного господарства і державної служби при Президенті Російської Федерації (РАНХиГС):

«Вже зараз у віртуальний простір йде значна частина економіки, навіть не кажучи про ту ж торгівлю. Є приклади обміну віртуальних ресурсів на інші віртуальні ресурси, без перехідної конвертації в звичайні грошові еквіваленти. Це в не меншому ступені зачіпає і питання оподаткування ».

Аліса Луконина, директор по маркетингу компанії AddReality:

«Віртуальна реальність поступово стає частиною нашого звичайного життя: великі бренди вже почали пропонувати унікальний досвід своїм покупцям. З'являється можливість побродити по віртуальному інтер'єру майбутнього будинку, зробити віртуальний тест-драйв автомобіля, приміряти вибраний одяг на цифровому манекені з індивідуальними параметрами або віртуально "відвідати" готель при плануванні подорожі. Аналітики прогнозують стрімке зростання систем віртуальної реальності вже в найближчі 5 років.

Сьогодні бізнес ще не готовий ризикувати і розглядає віртуальну реальність швидше як експеримент - технології коштують дорого, і важко передбачити, з якими складнощами компаніям доведеться зіткнутися. Але розвиток цифрових технологій стрімко, зміни відбуваються кожен день, і напрямок руху один - тільки вперед ».

Руслан Ахметшин, головний інженер-програміст Модульбанка:

«У довгостроковій перспективі VR спробують зробити частиною життя, щоб без цієї складової обійтися було практично неможливо. Як, наприклад, зараз з мобільним телефоном - без нього, що називається, не помреш, але з інформаційного поля випадеш. Ось і з VR буде схожа картина, але для цього потрібно, щоб якомога більша кількість людей занурилося в неї ».

Найперспективніші варіанти застосування VR

Белла Юр'єва, провідний інженер, VE Group:

«Найбільш перспективна технологія віртуального прототипирования, що дозволяє компаніям скорочувати витрати на розробку складних виробів, а також скорочувати цикл створення продукту, освітнім установам - проводити дослідження в віртуальному середовищі. Також vr-технологія актуальна для поєднання навчання та ігор - так званий edutainment ».

Олег Юсупов, CEO MAAS AGENCY:

«Збільшення можливостей відеокарт і збільшення точності indoor-позиціонування - як раз ті необхідні елементи для перших проривів на цьому ринку».

Роман Квартальнов, CEO & ART DIRECTOR ZephyrLab:

«На мій погляд, сфера освіти повинна підхопити VR в першу чергу, так як методика викладу інформації стає більш насиченим і цікавіше. Швидкість засвоєння матеріалу збільшиться, так як буде задіяно більше почуттів ».

Як видно, майбутнє не за горами. А чого ви чекаєте від VR найбільше?

Вчимо реально, а не віртуально - професія «» від GeekBrains.

Є одним з видатних спікерів ігрової індустрії. Його компанія випустила популярну VR-гру I Expect You To Die, а сам Шелл активно підтримує розвиток віртуальної і доповненої реальності. Однак до надій на швидке зростання і він ставиться вкрай скептично.

На початку місяця Шелл виступив на конференції Augmented World Expo в Каліфорнії і поділився своїми побоюваннями щодо майбутнього віртуальної і доповненої реальності.

Майбутнє VR за тактильними відчуттями

Під час свого виступу Шелл заявив, що до 2025 року ринок зросте з $ 7,5 мільярда до $ 22,5 мільярда. Незважаючи на такий оптимістичний прогноз, Шелл вважає, що інші очікування зовсім не виправдають себе. Наприклад, за його словами, до 2025 року частка VR складе не більше 5-15% всієї ігрової індустрії.

Аналітики компанії Digi-Capital прогнозують, що до 2020 року вартість ринку VR складе $ 30 мільярдів, а AR - $ 90 мільярдів. Шелл вважає, що це «вкрай невірний прогноз». Шелл підкреслює, що ринок буде розвиватися дуже повільно. А значить стартапам варто врахувати, що суворі часи затягнуться сильніше, ніж планувалося.

Шелл передбачає особливу популярність контролерів для віртуальної реальності на кшталт Touch або тих, що використовуються для шолома HTC Vive. За словами Шелла, такі контролери викликають у користувачів відчуття тактильного взаємодії і тому показують себе набагато краще, ніж системи, які відстежують рухи руками.

Для AR потрібні нові технології

Шелл вважає, що до 2025 року частка прибутку складе 15% від доходу ринку VR, тобто приблизно $ 1,1- $ 3,3 мільярда. Ринок доповненої реальності як і раніше буде невеликим, і його чекають труднощі.

За словами Шелла, пройде ще багато років, перш ніж технології розвинуться настільки, щоб створити окуляри доповненої реальності, які б не відрізнялися від звичайних очок. Поки що все нові AR-пристрої будуть «громіздкими», а всі очки доповненої реальності будуть «виглядати нерозумно». Під час виступу Шелл згадав про. Зовнішній вигляд перших очок доповненої реальності від Google занадто кидався в очі - в кутку кожної лінзи перебувала велика камера, та й самі окуляри виглядали громіздкими. Ніхто не хоче надягати на себе пристрій, який надає дурний вигляд. Шелл вважає, що окуляри доповненої реальності будуть виглядати нерозумно до тих пір, поки через кілька поколінь не відбудеться істотний прорив в технологіях.

«Був величезною помилкою, - сказав Шелл. - Мені здається, це один з найбільших технологічних провалів за останні десять років. Нікому не сподобався цей проект. Сам по собі продукт був хороший, і їм було легко користуватися. Але його використання викликало дискомфорт в суспільстві - і це-то його і згубило ».

Схожу проблему Шелл зазначив і у очок HoloLens від Microsoft - їх лінзи дуже темні, через що не помітні очі власника очок. Microsoft намагалася зробити окуляри, які б виглядали більш прийнятно в суспільстві, але у неї це не вийшло, вважає Шелл, адже в таких окулярах не можна було встановити зоровий контакт з іншими людьми.

«Багато окуляри [доповненої реальності] виглядають занадто безглуздо, щоб постійно їх носити, - сказав Шелл. - Нам потрібно вирішити цю проблему ».

Крім того, коли люди бачать окуляри з вбудованою камерою, вони відчувають, що за ними хтось спостерігає і це їх лякає.

«Маленька чорна точка на окулярах (камера) являє собою величезну проблему, - додав Шелл. - Досить неприємно усвідомлювати, що за тобою хтось стежить ».

Серед інших проблем AR Шелл наголосив на тому, що окуляри доповненої реальності обмежують поле зору власника. Віртуальна реальність дає ефект занурення, а доповнена показує лише невеликий відрізок світу. Звичайно, можна використовувати голограми, але для них потрібні більші екрани і відповідне обладнання, а значить вартість AR-пристроїв тільки збільшиться. Тому Шелл вважає, що потрібно якось зменшити голографічні екрани, ось тільки поки ніхто не знає, як це зробити.


Нарешті, зараз немає ніякого революційного додатки доповненої реальності. Можливо, додаток, яке створює уявного друга в доповненої реальності, буде відмінним подарунком для дітей, але дорослим потрібно щось більше, вважає Шелл. Ось тільки поки навіть він не знає, яке AR-додаток може дійсно перевернути світ.

Шелл дивиться на майбутнє VR- і AR-технологій тверезим поглядом і вважає, що розробники повинні не завищувати надій, але і не опускати руки.

«Ми створюємо« очі »майбутнього покоління, - сказав Шелл. - Тому я закликаю всіх об'єднатися, щоб зробити кращі очі, які тільки бачив цей світ ».

Ми регулярно розповідаємо про нові релізах ігор. Багато з них виходять на ексклюзивних правах для PlayStation VR на ексклюзивних правах. І ми частенько нарікаємо на обмежене відстеження PlayStation VR і контролерів PlayStation Move, на недосконале управління. Відстеження в 180 градусах робить переміщення всередині віртуального світу набагато більш обмеженим, ніж нам хотілося б. А відсутність аналогових джойстиків на контролерах ускладнює пересування. Це сумна реальність, з якою багато хто з нас навчилися жити, щоб насолоджуватися такими неймовірними іграми, як Skyrim VR. У той же час ми все частіше замислюємося. А яке ж майбутнє PlayStation VR в результаті побачить?

Кожна гра віртуальної реальності вимагає досить високих технічних характеристик. І скоро покаже нам, як можна насолоджуватися тим же самим контентом з набагато більш чіткими візуальними ефектами, які дозволять нам краще зануритися в світи, які ми вивчаємо.

Але PlayStation VR - це особливий випадок, тому що саме у цього шолома є величезний список вже життєво необхідних поліпшень. І якщо вони так гостро необхідні вже зараз, що ж буде з пристроєм через три-п'ять років? Яке майбутнє PlayStation VR ми побачимо?

Припустимо і уявімо

Ну, спробуємо розібратися. Імовірно, PlayStation VR 2 буде гарнітурою, яка працює з гіпотетичними консолями PlayStation 5 і PlayStation 5 Pro. Обмежена обчислювальна потужність PlayStation 4 була серйозною проблемою для розробників, які адаптували вже існуючі гри, що раніше з'явилися для більш вимогливих Oculus Rift і HTC Vive.

Якщо PlayStation 5 буде більш сумісна з ними, командам легше було б реалізовувати адаптації контенту версій для комп'ютера. І все це завдяки збільшеній потужності. Адже навіть зараз PlayStation 4 Pro дає розробникам набагато більше можливостей для роботи в порівнянні з PlayStation 4. Не буде більше розмитих текстур в Arizona Sunshine, наприклад, або, можливо, набагато менше скачуть градієнтів в Apex Construct.

Це означає, що дисплей PlayStation VR 2 повинен мати відчутні відмінності від функціональності оригіналу. Чим могутніше гарнітура, тим більш життєздатною стає мрія отримати дозвіл 3K або, може бути, навіть 4K. Такі ігри, як Skyrim і Resident Evil 7, дозволяли б відчувати себе набагато більш зануреними з точки зору чисто візуальної перспективи.

друга проблема

Тим не менш, не менше, ніж будь-який інший аспект, проблемними залишаються контролери та відстеження. Вони найбільшою мірою виграють від відновлення PlayStation VR. З деякою тонким налаштуванням ви можете отримати непогану гру при PlayStation VR прямо зараз. Однак ви все одно не зможете бути повністю задоволені при використанні контролерів PlayStation Move. Нагадаємо, що камера не може відстежувати їх, якщо не може їх бачити безпосередньо. Що часто загрожує переривань і втратою сигналу.

Також дуже простим залишається переміщатися за межі поля зору камери або в результаті страждатиме від недосконалого відстежування місцеположення. У міру наближення нових рішень з найменшими витратами і поліпшеним відстеженням SteamVR, PlayStation VR виглядає все більш відсталим з кожним днем.

Мрії мрії

Уявіть собі PlayStation VR 2 з зворотною сумісністю, яка виправляє все це. Здатність повертатися, коли вороги оточують вас в Skyrim, швидко націлювати пістолет в Arizona Sunshine. І ніякої плутанини у відстеженні, рухах і переміщенні по вашій вітальні.

І, що стосується контролерів PlayStation Move, ми молимося про те, що щось з недавніх Sony для поліпшення дизайну виявиться правдою. Розробники свого часу вичавили все можливе з архаїчними проектами колишніх контролерів, спочатку створених для PlayStation 3. Однак ми будемо задоволені лише тоді, коли отримаємо відстеження в 360 градусах і аналоговий джойстик або трекпад.

Простіше кажучи, якщо з'явиться зворотна сумісність технічних характеристик з іншими топовими пристроями, співтовариство PlayStation VR 2, яке вже має велику бібліотеку відмінного контенту, отримає ще більше крутих релізів. Терпіння, яке багато хто з нас продемонстрували, буде винагороджено годинами занурення в поліпшену віртуальну реальність.

Однак поки розробники ні слова не говорять про плановане поліпшення. Невідомо, як скоро це станеться. У той же час PlayStation VR продовжує втрачати очки в порівнянні з пристроями, які з'являються на ринку або поліпшуються. І тому майбутнє PlayStation VR залишається неясним.

VR стає фізичним з інноваціями, заснованими на вітрі, безпілотних літальних апаратах та кімнатах з реквізитами для декількох гравців.

Хоча Siggraph традиційно є конференцією, яка охоплює анімацію і VFX, в останні роки спостерігається підвищена увага до VR. Таким чином, поряд з новими відеокартами, мобільними робочими станціями і додатками для аніматорів і виконавців, в той час як на Siggraph на цьому тижні ми побачили безліч нових гарнітур VR і способи зробити середу більш привабливою.

Більша частина цього, здавалося, грунтувалася на ідеї, що сидіти або стояти, граючи в VR-ігри або переживання, стає трохи нудним - особливо для тих, хто намагається створювати враження поза домом в тематичних парках і т. П Це також може бути трохи одиноким, якщо ви не граєте в багато користувачів гру, де ви сидите, як Маріо Карт VR.

Більш активний учасник може віддати перевагу спробувати досвід - з декількома друзями - використовуючи нову систему віртуальної реальності (LBVR), засновану на розташування Vicon. Vicon найбільш відомий тим, що створив технологію захоплення руху, яка використовується в телевізорах і фільмах, включаючи функції Голлівуду, і тут він застосував свою технологію для захоплення всього тіла, щоб досвід VR, в якому ви перебуваєте, знає, де ви все, а також будь-які реквізитів, які були інтегровані в систему.

Досвід, який я пробував на Сігграфе, був заснований в «кімнаті» - добре, в просторі, обмеженому гумовими бар'єрами, в разі, якщо ви увійшли в них - це було приблизно в два рази менше тенісного корту. Вишка над нашими головами трохи більше, ніж кімната, була покрита камерами стеження за рухом Viper, стежачи за прокладками Pulsar LED, які були прив'язані до моїх рук і туфлям.

Передавач маяка Vicon, камера Viper і кілька пускових колодок Pulsar.

Усередині кімнати я і ще кілька людей наділи гарнітуру, підключену до Zotac backpack PC - прив'язаний VR неможливий, коли у вас три людини, які ходять незалежно один від одного в просторі, не зав'язуючи себе в вузлах.

Ми опинилися в пустелі поруч з бедуїнському наметом з вогнем. Все було відображено в докладному дозволі і текстури, а також про те, що ми очікуємо від Vive Pro.

Дивлячись вниз, я бачив не тільки мої руки, але тіло і кінцівки - плюс аватари повного тіла моїх супутників. Це завдяки програмній платформі Vicon Evoke, яка автоматично об'єднує інформацію про розташування з усіх педів і даних з гарнітури для забезпечення гри або отримання інформації про те, де всі ваші частини тіла знаходяться в тривимірному просторі, включаючи обчислювати координати вашого тулуба і кінцівок, заснованого на відстані та рух подушечок на ваших кінцівках.

На підлозі був короткий дерев'яний стовп, який виявився справжньою опорою - гумовий вал з прикріпленими до нього вузлами Pulsar, щоб система Evoke теж знала про це.

Ми досліджували наш світ, обмежений не тільки кордонами, скільки ви могли бачити, але ще більше відсутністю чогось далеко від нашого намету і стрілянини і спогадом про ті фізичних бар'єри. Не знаючи, що робити, крім досвідчених головоломок, я запалив смолоскип, і нас перевели на наступний рівень.

Звідси ми опинилися в традиційній ігровий підземеллі, зайнявши половину «кімнати», завершивши головоломки, які привели нас в коридори, на яких було близько чверті простору, де двері відкривалися і закривалися позаду нас, щоб занурювати нас і змушувати нас відчуваю, що ми переходимо з нового простору в новий простір.


Це те, як плаваюча камера побачить нас, що проходять через підземелля.

Подальша середовище включає бейсбольну гру, в якій полюс став кажаном, колапсує космічним кораблем, де нам доводилося знаходити кнопки, щоб врятувати себе, і їздити на плавучій платформою, де нам доводилося кидати полюс від людини до людини через обручі. Це виявилося трохи складним, але відстеження полюса в VR на фізичному полюсі здалося досить хорошим, і всі ми поставили його на брак координації після дня на виставковому поверсі, а не в технічному випуску.



Це зовнішній вигляд нашого досвіду в бейсболі. Ми були гравцями.

Знову зовнішній погляд на наш досвід.

Досвід, розроблений Dreamscape, був демонстрацією а не тільки технології, але як розумний дизайн гри і досвіду необхідний при роботі з відносно невеликим фізичним простором.

Розмір «кімнати» призначений для того, щоб зробити його досить стерпним для його створення в якості спливаючого вікна на конференціях, в кінотеатрах, галереях і т. П Перші установки, що використовують Origin, включають поки ще нерозкритий проект фільму в кінотеатрах більше 200 AMC в США і, можливо, дивно, гра Bandai Namco, що приходить в боулінг-клуб Hollywood Bowl у Royal Tunbridge Wells.

В рамках конференції «Нові технології», яка демонструє дослідні проекти в університетах і в інших місцях, можна було б випробувати фізичні удосконалення VR, які були набагато раніше в їх розробці. Це включало прив'язку двох турбін до вашого зап'ястя, які могли б бути задіяні в прототипної грі FPS, що забезпечує віддачу при стрільбі зброєю - будь то короткий шунт від лазерного вибуху до тривалого поштовху при створенні вогненної кулі.

Спроба, віддача здавалася трохи слабкою, але її розробники пояснили, що це було через митних обмежень на силу прототипу, який вони можуть носити з собою зі свого відділення в Токійському університеті.

На додаток до гри FPS, Wind-Blaster здавався невмілим - якщо тільки талановитий розробник ігор не зможе зробити більше. Те ж саме було для Левіполя - також проект Університету Токіо - бар з дзвінком з обох кінців, який здавався контролером Nintendo, якщо він вирішив додати підйом ваги до Wii Sports.

Хоча вони дійсно технологічно новаторські, такі технології не надають великого ігрового досвіду, але нагадаємо, що якщо ми зможемо об'єднати фізичні та цифрові враження, то ми можемо стати переможцями.

Ключем до цього є AR, але ми бачили дуже мало AR ігор, додатків або подій в мій час на Siggraph (навіть високопріобретенная гарнітура Magic Leap AR була тільки помічена як неробоча гарнітура - можливо, фіктивна - на стенді StarVR). Можливо, це тому, що, коли ми з AR зараз не синхронізовані з оповідної природою здебільшого контенту VR, навіть якщо ця розповідь «стріляє в цих монстрів»

Кращі AR-додатки, по крайней мере в даний час, призначені для того, щоб бути корисними - чи буде цей диван Ikea добре виглядати в моїй передній кімнаті чи ні? Один захоплюючий досвід AR, який я робив, був неінструктівним і включав в себе вашу голову всередині гігантської металевої голови птиці з Microsoft HoloLens всередині. Задуманий художниками Шон Хант і лабораторіями Microsoft Ванкувера, ви бачите вогонь з духовним тваринам всередині нього (що, очевидно, ви не можете бачити нижче, тому що насправді це не так).

Трансформаційна маска вписується в міфологію і спадщина духовних масок одного з корінних жителів Британської Колумбії, Хейльцука (з яких Шон є членом).

Обмеження навколо AR і VR в основному є технологічними, а не концептуальними. Тільки гарнітури забезпечували тільки графіку із середньою якістю, і ви дуже сильно помічаєте різницю, коли ви переходите від гарнітур тільки до прив'язним налаштувань (будь то повнорозмірний робочий стіл / рюкзак або диск Magic Leap, зависає від вашого пояса).

Навіть найближча гарнітура HTC - автономна гарнітура Focus, яка, ймовірно, є найпотужнішою гарнітурою VR цього типу на ринку, відчула себе трохи ніяково, провівши якийсь час з власною компанією Vive Pro в системі Origin Vicon. Я спробував HTC Focus на зустрічі компанії для розробників ігор VR і додатків, і був би дуже вражений, якби я не зміг пригадати різницю в графіку.

Фокус має той же дозвіл 3K, що і Vive Pro, але не графічне виконання повного ПК - чіп Snapdragon 835, який він використовує, такий же, як у телефону Samsung Galaxy S8, тому якість текстур і рівень деталізації помітно нижче. Локальний VR можливий з Focus, використовуючи ті ж датчики на полюсах, що і звичайна настройка Vive. Однак у вас є тільки один контролер.

Хоча деякі з них вже списані з VR як мертвої середовища, Сігграф показав, що як і раніше можна впроваджувати ноу-хау і дивувати гравців. Але також зрозуміло, що технологічно і концептуально нам ще належить пройти довгий шлях, щоб створити досвід, який більше ніж розвага.



Сподобалася стаття? поділіться їй