Contacte

Viitorul comunicării: amestecat, nu realitatea virtuală. Ce viitor așteaptă viitorul PlayStation VR? Folosind o casca virtuală de realitate în viitorul apropiat

Antreprenorul tehnologic și publicistul Sean Ronken (Shaun Roncken) au scris un articol despre modul în care realitatea virtuală ne va schimba percepția asupra tehnologiilor, spațiului și comunicarea cu alte persoane. Am ales cele mai interesante rezumate.

Cum interacționăm cu tehnologia

Pe ecranele laptopurilor și smartphone-urilor, suntem obișnuiți să vedem ce se numește o interfață grafică de utilizator (interfață de utilizator grafică). Înapoi în anii 80, companiile ca Xerox, Apple și Microsoft au fost popularizate.

La început, interacțiunea cu computerul a fost un proces complex care necesită abilități speciale și a constat în setul manual de echipe de pe ecranul negru amenințător.

De-a lungul timpului, Steve Jobs, Bill Gates și alți inovatori au făcut o interfață simplă și intuitivă. Icoanele simbolice au venit să înlocuiască instrucțiunile care ar putea fi activate și să se deplaseze folosind cursorul mouse-ului. Acum, toate acestea le-au acordat lucruri, dar la un moment dat au fost descoperite.

Astăzi, interfețele grafice au devenit o continuare aproape naturală a noastră.

Browserele prezice cuvintele pe care le scriem. Și dispozitivele mobile vă permit să interacționați în orice mod cu elemente folosind prese și gesturi. După 30-35 de ani de la existența computerelor personale, am ajuns la momentul în care gadget-urile pot stăpâni fiecare, inclusiv bunica voastră.

Dar abia am reușit să înțelegem o eră tehnologică, așa cum era deja altceva pe deplasare. Iar interfețele și altele sunt familiare dezvoltatorilor moderni, iar utilizatorii vor trebui să-și reconsidere complet.

VR se schimbă deja percepția noastră asupra spațiului. Ce urmeaza?

Luați cele mai simple pentru a utiliza serviciul video Netflix. Pentru a activa seria, este suficient să mergeți la site, să rulați prin catalog și să faceți clic pe videoclipul dorit. Dar cum va schimba acest proces dacă interfața nu este plasată în planul de ecran? Dintr-o dată există multe nuanțe care ar trebui luate în considerare.

În primul rând, percepția schimbării spațiului. În calitate de utilizatori, nu ne-am gândit nici măcar la astfel de lucruri, dar realitatea virtuală este o experiență complet nouă. Imaginați-vă că purtați ochelari, porniți-vă pe Netflix și detectați-vă într-o casă de lemn. Stați pe o canapea roșie lângă un ecran imens de 60 de inci și începeți să realizați întregul potențial VR. După aceasta, televizorul fizic nu mai pare o astfel de necesitate ca înainte.

Sunteți imersată într-un spațiu nou înainte de a trece la funcțiile de bază ale programului. Deja numai acest fapt poate provoca o serie de întrebări la Netflix și multe alte platforme digitale bine prietenoase. Gândiți-vă la Google, YouTube, Facebook.

Cum vom controla elementele de meniu în viitor care sunt prezentate acum în format 2D?

Puteți înțelege ce moduri noi de control trebuie să stăpânim. Ceea ce a lucrat anterior pe principiul "punctelor și faceți clic" este acum diferit în funcție de dispozitivul specific. Unele căștile afișează obiectivul înaintea ochilor lor, care pot fi controlați de mișcările capului, în loc de cursorul mouse-ului. În acest caz, pentru a evidenția fragmentul de text, pictograma sau alt obiect, facem clic pe butonul de pe casca.




În plus, pot fi utilizate mănuși speciale, permițându-vă să selectați elementele de meniu și să manipulați alte elemente ale spațiului virtual. Și, în cele din urmă, mulți ani mai târziu, controlul vocii merge în prim plan.

Cum vom interacționa unul cu celălalt în spațiul virtual

În ciuda fricii tot mai mari de izolație, mulți experți încurajează credința în faptul că VR ne va face de fapt mai aproape unul de celălalt. Vorbind la conferința privind discuțiile, designerul virtual și VR-Pioneer Chris Lapte (Chris Lapte) numit realitatea virtuală a unei mașini de empatie. La urma urmei, această tehnologie este capabilă să ne transfere în mediul altor persoane și face posibilă împărțirea experienței lor personale.

Imaginați-vă că, cu ajutorul realității virtuale, ați ajuns pe plaja eliminată. Unde prietenii tăi sunt cheltuiți acum. Toate emoțiile lor sunt acum în fața ta. În loc să prezentați experiența altcuiva într-o descriere verbală, vă puteți arunca în el însuși.

Aceste inovații sociale și spațiale nu vor schimba pur și simplu viețile indivizilor, vor avea un impact enorm asupra companiilor tehnologice.

Este ușor să ghiciți că birourile ca și Spotify încep deja să se gândească la modul de a anunța lumile noastre virtuale. De exemplu, un amestec cu muzica melancolică de aer este potrivit pentru apusul soarelui pe plajă. O altă opțiune este o listă de redare dinamică, care este sincronizată cu emoțiile majoritatorilor în spațiul public.

Influența companiilor se va răspândi în alte aspecte ale lumilor virtuale. Acum, Google oferă opțiuni de căutare bazate pe istoricul interogării. De exemplu, putem vedea spații stilizate în spiritul filmelor dvs. preferate luate din vederile lui Netflix.

În viitor, locurile de vizită din VR se vor adapta, de asemenea, la preferințele noastre individuale.

Facebook face primii pași spre realitatea virtuală. Mark Zuckerberg a discutat deja posibilitatea acestei tehnologii pentru a menține momente scumpe de noi, dacă zile de naștere sau sugestii ale mâinii și inimilor. Vom putea invita prieteni și rude pentru a împărți aceste evenimente cu noi. Și în viitor, Facebook poate fi o mașină de timp care vă va permite să vă scufundați în amintiri virtuale.

Desigur, aveam nevoie de mai multe generații pentru a implementa oportunități mai puțin impresionante pentru computerele personale, în special, interfețe. Și pentru a le ridica la nivelul așteptat, va fi necesar încă un an.

Foto: Mark Zuckerberg la conferința MWC-2016, Autor Photo NicolasBock

Experții în domeniul ei au spus cum văd dezvoltarea tehnologiilor VR: ce schimbări fundamentale sunt așteptate în următorii ani și ce schimbări așteaptă cu cea mai mare nerăbdare.

Ce să vă așteptați de la VR în următorii ani

"Odată cu sosirea realității virtuale, instrumentele de a studia ceva sunt schimbate. Sistemele de învățământ la distanță nu sunt în vigoare, în viitorul apropiat vom vedea deja abordări complet diferite ale transferului de informații. Un exemplu bun este episodul filmului "Matrix", unde Neo studiază diferitele stiluri de arte marțiale. Suntem la rândul unei astfel de interacțiuni și oportunități de a cunoaște, de a simți și de a participa.


Cadru din filmul "Matrix", unde Neo învață artele marțiale din cauza VR

Unul dintre cele mai importante aspecte ale dezvoltării fiecărei persoane este depășirea în timp util și confortabilă a temerilor. Frica de înălțime, zbor, oprită, viteza poate fi depășită treptat și controlată. Exemplu excelent de dezvoltare a realității virtuale în acest context prezentat Lumea lui Samsung în videoclip "ca un proiect # Yanebuchi a ajutat la scăparea fricii de înălțime".

Vă puteți imagina un vârf, o vedere din Everest, o plimbare prin Marele Zid al Chinei, o călătorie de-a lungul deșertului. Deja, avem astfel de oportunități. De exemplu, panoramic video călătoriți sub apă sau patinaj pe un snowboard.

Îți amintesc toată lumea consola Wii? Am învățat cum să folosim spațiul. Acum totul se desfășoară în direcția îmbunătățirii calității, realismului sentimentului de prezență. Au fost multe filme în care ni sa spus că oamenii se obișnuiesc și nu au putut părăsi lumea virtuală. Cred că aceasta este cea mai puternică dependență a viitorului.

Imaginați-vă că puteți viziona un film din fața unor caractere diferite cu scenarii diferite. Fiecare imagine este o lume separată, unde biletul de film va fi echivalat pentru a cumpăra timpul de prezență în complot. "

Evgeny Nesterovski, șeful diviziei de dezvoltare a programului de jocuri în Vikuium - simulatoare pentru creier ":

"Realitatea virtuală va izbucni în viața dvs. în acest an. În ciuda creșterii popularității soluțiilor VR bazate pe smartphone-uri, toate cele mai interesante vor începe cu sosirea unor soluții grave din Oculus, HTC și Sony.

Industria jocurilor - în multe privințe este tocmai ea reprezintă un nou val de dezvoltare tehnologică - deja acum experimente activ cu VR. Prezența unor instrumente convenabile pentru dezvoltare (motoarele ireal și unitate) este asociată cu disponibilitatea tehnologiei. Sănătate a redus bariera de intrare pentru dezvoltatori și a format o mare comunitate de entuziaști care găsesc noi modalități de a interacționa cu virtualitatea.

Industria turistică prezintă deja clienților ceea ce va arăta hotelurile lor cu tururi virtuale. Dar, în viitor, deceniu de ani poate, de asemenea, să pară călătoriile cu drepturi depline, care vor permite noi impresii și experiență fără a lăsa o cameră. O pahare într-o astfel de călătorie nu se limitează la, dar acum există multe dispozitive suplimentare cu care puteți manipula obiecte virtuale și mutați. Generatorul mirosului nu este, de asemenea, fantastic, ci un dispozitiv existent, chiar și cu un spectru foarte limitat. Aliniați toate acestea în centrul călătoriei VR și vă permite să vizitați locuri noi (poate că nici măcar nu există) - problema timpului.

Călătorind în locurile și perioadele existente, întrebați sfera educațională. În loc de prelegeri și imagini, puteți să scufundați studenții în simulări detaliate care arată viața, cultura, limba, arhitectura oricărei perioade. Pe termen lung, astfel de simulări pot deveni cu adevărat interactive.

O direcție interesantă este de a crea simulatoare cognitive pentru instruirea și dezvoltarea atenției, memoriei și gândirii. În prezent, sunt folosite diverse tehnici, programe și neurointerforturi pentru aceasta. VR permite o privire nouă la implementarea soluțiilor software și adaptarea metodelor științifice existente. Efectul imersiunii complete nu numai că va crește efectul în curs de dezvoltare, ci și să transmită, de asemenea, importanța și beneficiul unor astfel de antrenamente pentru oameni. Acum luăm primii pași în această direcție. "

Trecerea neurotransagerului folosind Oculus "A și NeuroInterFace:

Pavel Lebedev, șeful departamentului de design web din Kaspersky Lab:

"Ca și cele mai avansate tehnologii ale BP începe aplicate în principal în industria jocurilor, la expoziții și în știință. Deja, puteți gestiona drone și uitați-vă la lume din viziunea ochilor de păsări sau să fiți în lumea jocului cât mai aproape posibil de realitate. În următorii 5-7 ani vor fi căutarea aplicării acestor tehnologii în practică, vor fi create noi dispozitive și infrastructură pentru utilizarea BP.

După ce se constată că un model constant se găsește BP, va începe să devină mainstream. Este posibil ca dispozitive portabile să fie dezvoltate care să creeze un sentiment de realitate nu numai pentru organele de viziune și auz, ci și pentru taging, miros etc. Este posibil ca pentru unii specialiști, lucrul la ochelari BP va fi norma pentru Mai puțin de 10 ani. Și ceea ce se poate vedea acum când tehnologiile de robotică sunt în creștere, gestionarea diferitelor tipuri de drone va deveni una dintre principalele direcții de utilizare a BP ".

"În primul rând, piața" potrivirii virtuale "așteaptă ticălosul în tehnologie. Astăzi, cumpărătorii ridică din ce în ce mai mult haine în magazine online. Deja acum există muncitori buni, permițându-vă să "impuneți" un nou lucru pentru figura cumpărătorului, dar ele nu sunt folosite pe scară largă, pentru că Pe de o parte, nu este prea neted, dar pe cealaltă - nu mulți utilizatori au un dispozitiv VR. Cu toate acestea, de îndată ce mașinile ieftine VR merge pe piață, dezvoltatorii vor putea să dezvolte și să promoveze în mod activ fitingurile virtuale.

În al doilea rând, dacă depășim principala lipsă de căști de realitate virtuală - tehnicia și oboseala ochilor - oamenii vor putea să rămână în lumea virtuală într-adevăr, că, la rândul său, va fi o împingere pentru a doua naștere a Jocurilor de Life Second: Va fi posibilă comunicarea cu prietenii folosind avatare 3D, întâlnirea pe insulele tropicale și în castele medievale. Cu toate acestea, acest lucru este plin de o ispită puternică de a schimba viața de zi cu zi pe frumoasa, lăsați lumea virtuală.

În al treilea rând, prototiparea virtuală pentru toți: pentru a evalua ergonomia modelului auto, umblând practic și evaluați designul, spuneți, noua bucătărie după reparație poate fi tot. Acum, astfel de tehnologii sunt folosite de profesioniști - aceștia sunt scumpe pereți CAD și camere de realitate virtuală. Căștile disponibile vor oferi atât consumatorilor "să joace" cu modelul creat. "

Nikolai Kalmykov, director al Centrului Analitic Expert din Academia Rusă de Economie Națională și Serviciul Public sub președintele Federației Ruse (Ranjigsis):

"Deja acum în spațiul virtual, o parte semnificativă a economiei pleacă, nici măcar vorbind despre aceeași tranzacție. Există exemple de împărtășire a resurselor virtuale altor resurse virtuale, fără o conversie tranzitorie la echivalentele obișnuite de numerar. Acest lucru nu mai afectează problemele legate de impozitare. "

ALISA LUKONINA, Director de marketing Addreality:

"Realitatea virtuală devine treptat parte din viața noastră comună: mărcile mari au început deja să ofere o experiență unică în clienții lor. Este posibil să rătăcești prin interiorul virtual al viitorului acasă, să faci o mașină de testare virtuală, să încerci îmbrăcămintea selectată pe un manechin digital cu parametri individuali sau practic "vizitează" hotelul atunci când planifică călătorii. Analiștii prezice creșterea rapidă a sistemelor de realitate virtuală în următorii 5 ani.

Astăzi, afacerea nu este încă pregătită să riscă și să ia în considerare realitatea virtuală ca experiment - tehnologiile sunt scumpe și este dificil să se prevadă ce dificultăți vor trebui să se confrunte. Dar dezvoltarea tehnologiilor digitale este schimbările rapide apar în fiecare zi, iar direcția de mișcare este una - numai înainte. "

Ruslan Akhmetshin, Inginer șef Modulbank:

"Pe termen lung, VR va încerca să facă parte din viață, astfel încât fără această componentă, este aproape imposibil de făcut fără această componentă. Ca, de exemplu, acum cu un telefon mobil - fără ea, ceea ce se numește, nu veți muri, dar din câmpul de informații va cădea. Deci, cu VR va fi o imagine similară, dar pentru asta aveți nevoie, astfel încât numărul mai mare de oameni să se scufunde în ea. "

Cele mai promițătoare aplicații VR

Bella Yuryev, inginer de plumb, Grupul Ve:

"Cea mai promițătoare tehnologie a prototipurilor virtuale, permițând companiilor să reducă costul de a dezvolta produse complexe, precum și reducerea ciclului de creare a produselor, instituțiilor de învățământ - efectuați cercetări într-un mediu virtual. De asemenea, tehnologia VR este relevantă pentru a combina formarea și jocurile - așa-numitul Edutainment. "

Oleg Yusupov, Agenția CEO Masa:

"Creșterea capacităților plăcilor video și o creștere a acurateței poziționării în interior - doar elementele necesare pentru primele descoperiri pe această piață".

Roman Tartuș, CEO și director de artă ZephyrLab:

"În opinia mea, domeniul de aplicare al educației ar trebui să ridice în primul rând VR, deoarece metoda de prezentare a informațiilor devine bogată și mai interesantă. Rata de asimilare a materialului va crește, deoarece vor fi implicate mai multe sentimente ".

După cum se poate vedea, viitorul nu este departe. De ce vă așteptați de la VR cel mai mult?

Aflați într-adevăr, și nu practic - profesia "" de la Geekbrains.

Este unul dintre difuzoarele remarcabile ale industriei jocurilor de noroc. Compania sa a lansat un joc popular VR, mă aștept să mori, iar Shell însuși susține în mod activ dezvoltarea realității virtuale și augmentate. Cu toate acestea, pentru a spera pentru o creștere rapidă și se referă la extrem de sceptici.

La începutul lunii, Shell a vorbit la conferința de expoziție mondială augmentată din California și și-a împărtășit temerile despre virtualitatea virtuală și augmentată.

Viitoare VR pentru senzațiile tactile

În timpul discursului său, Shell a spus că până în 2025 piața va crește de la 7,5 miliarde de dolari la 22,5 miliarde de dolari. În ciuda unei astfel de prognoze optimiste, Shell consideră că alte așteptări nu se justifică. De exemplu, potrivit lui, până în 2025, fracțiunea de VR nu va fi mai mare de 5-15% din întreaga industrie de jocuri.

Digi-Capital Analysts prevăd că până în 2020 valoarea pieței VR va fi de 30 de miliarde de dolari, iar AR este de 90 de miliarde de dolari. Shell consideră că aceasta este "prognoză extrem de greșită". Shell subliniază că piața se va dezvolta foarte încet. Deci, startup-urile ar trebui să ia în considerare faptul că vremurile dure vor întârzia mai mult decât planificate.

Shell prezice popularitate specială a controlorilor pentru realitatea virtuală, cum ar fi atingerea sau cele utilizate pentru HTC Vive Casca. Potrivit lui Shell, acești controlori determină utilizatori un sentiment de interacțiune tactilă și, prin urmare, se arată mult mai bine decât mișcările de urmărire a sistemelor cu mâinile.

Pentru AR au nevoie de tehnologii noi

Shell consideră că până în 2025 ponderea profiturilor va fi de 15% din venitul pieței VR, adică aproximativ 1,1 - 3,3 miliarde de dolari. Piața realității augmentate va fi în continuare mică, iar dificultățile așteaptă acest lucru.

Potrivit Shell, vor exista mai mulți ani înainte ca tehnologia să se dezvolte atât de mult pentru a crea ochelari de realitate suplimentată, care nu ar fi diferită de ochelarii obișnuiți. Până în prezent, toate dispozitivele AR noi vor fi "voluminoase", iar toate ochelarii au crescut realitatea va "arăta prost". În timpul discursului, shell-ul își aminti. Apariția primelor ochelari de realitate augmentată de la Google prea s-au grabit în ochi - în colțul fiecărui lentile a fost o cameră mare, iar punctele în sine au arătat voluminoase. Nimeni nu vrea să pună pe dispozitivul care dă un aspect stupid. Shell consideră că ochelarii augmentați realitatea va arăta prost atâta timp cât mai multe generații nu vor avea un progres semnificativ în tehnologii.

"A fost o mare greșeală", a spus Shell. - Mi se pare că aceasta este una dintre cele mai mari defecțiuni tehnologice din ultimii zece ani. Nimeni nu a plăcut acest proiect. Produsul în sine a fost bun și au fost ușor de utilizat. Dar utilizarea sa a provocat disconfort în societate - și acesta este al lui și distrus. "

Problema similară a lui Shell, de asemenea, cu punctele Hololens de la Microsoft - lentilele lor sunt prea întunecate, din cauza ochilor proprietarului ochelarilor nu sunt vizibile. Microsoft a încercat să facă ochelari care ar arăta mai acceptabili în societate, dar ea nu a reușit, crede Shell, pentru că în astfel de ochelari era imposibil să se stabilească un contact vizual cu alte persoane.

"Multe ochelari [realitatea augmentată] arata prea ridicol pentru a le purta în mod constant", a spus Shell. - Trebuie să rezolvăm această problemă. "

În plus, atunci când oamenii văd ochelari cu o cameră încorporată, ei simt că cineva îl urmărește și îi sperie.

"Punctul negru mic pe ochelari (camera) este o problemă uriașă", a adăugat Shell. "Este destul de neplăcut să-ți dai seama că cineva te urmărește".

Printre alte probleme, Arch Shell a remarcat faptul că ochelarii realității augmentate limitează domeniul de vedere al proprietarului. Realitatea virtuală dă efectul de imersiune, iar suplimentarea arată doar un mic segment al lumii. Desigur, puteți utiliza holograme, dar pentru ei aveți nevoie de ecrane mai mari și de echipamente adecvate, ceea ce înseamnă că costul dispozitivelor ar va crește doar. Prin urmare, Shell consideră că este necesar să reducă cumva ecrane holografice, doar nimeni nu știe cum să o facă.


În cele din urmă, nu există o aplicație revoluționară a realității augmentate. Poate că o aplicație creează un prieten imaginar în realitatea augmentată va fi un cadou excelent pentru copii, dar adulții au nevoie de ceva mai mult, spune Shell. Până acum nu știe ce aplicație AR poate transforma cu adevărat lumea.

Shell se uită la viitorul VR și AR-Technologies cu un aspect sobru și crede că dezvoltatorii nu ar trebui să supraestimeze speranțele, ci și să nu-și coboare mâinile.

"Creăm un" ochi "al generației viitoare", a spus Shell. "Așadar, îi îndemn pe toată lumea să se unească pentru a face cei mai buni ochi care au văzut numai această lume".

Spunem în mod regulat despre noile versiuni de jocuri. Mulți dintre ei vin pe drepturi exclusive pentru PlayStation VR privind drepturile exclusive. Și ne referim adesea la urmărirea limitată a controlorilor PlayStation VR și PlayStation Move, pe controlul non-ideal. Urmărirea în 180 de grade face ca mutarea în lumea virtuală mult mai limitată decât am dori. Iar absența joystick-urilor analogice pe controlere face dificilă deplasarea. Aceasta este o realitate tristă cu care mulți dintre noi au învățat să trăim pentru a se bucura de astfel de jocuri incredibile, cum ar fi Skyrim Vr. În același timp, ne gândim din ce în ce mai mult. Și care este viitorul PlayStation VR va vedea în cele din urmă?

Fiecare joc de realitate virtuală necesită caracteristici tehnice suficient de ridicate. Și în curând ne va arăta cum să ne bucurăm de același conținut cu efecte vizuale mult mai clare, care ne vor permite să fim mai bine scufundați în lumile pe care le studiem.

Dar PlayStation VR este un caz special, deoarece aceasta este această cască care are o listă imensă de îmbunătățiri deja vitale. Și dacă sunt atât de greu de nevoie acum, ce se va întâmpla cu dispozitivul după trei până la cinci ani? Care este viitorul PlayStation VR vom vedea?

Să presupunem și să-și imaginați

Să încercăm să ne dăm seama. Probabil, PlayStation VR2 va fi un set cu cască care funcționează cu console ipotetice PlayStation 5 și PlayStation 5 Pro. Puterea limitată de calcul a PlayStation 4 a fost o problemă serioasă pentru dezvoltatorii care au adaptat deja jocuri existente au apărut anterior pentru o Rift Oculus mai exigent și HTC Vive.

Dacă PlayStation 5 va fi mai compatibilă cu ei, comenzile mai ușor ar fi implementarea Conferinței versiunilor pentru computer. Și toate acestea datorită creșterii puterii. La urma urmei, chiar și acum PlayStation 4 Pro oferă dezvoltatorilor mult mai multe oportunități de a lucra în comparație cu PlayStation 4. Nu vor exista texturi mai neclinte în Arizona Sunshine, de exemplu, sau poate mult mai puțin decât gradienții de bacanie din Construct Apex.

Aceasta înseamnă că afișajul PlayStation VR2 ar trebui să difere semnificativ de funcționalitatea inițială. Setul cu cască mai puternic, cu atât mai viabilă devine visul de a obține permisiunea 3k sau poate chiar 4k. Jocurile precum Skyrim și Resident Evil 7 vă vor permite să vă simțiți mult mai scufundați în ceea ce privește perspectiva pur vizuală.

A doua problemă

Cu toate acestea, nu mai puțin decât orice alt aspect, controlori și urmăriri rămân problematice. Ei vor beneficia cel mai mult de actualizarea PlayStation VR. Cu un set fin, puteți obține un joc bun atunci când PlayStation VR chiar acum. Cu toate acestea, încă nu veți putea fi pe deplin mulțumiți atunci când utilizați controlorii de mișcare PlayStation. Amintiți-vă că aparatul foto nu le poate urmări dacă nu le puteți vedea direct. Ceea ce adesea amenință întreruperea și pierderea semnalului.

De asemenea, rămâne prea simplu de a trece dincolo de câmpul de vedere al camerei sau, ca rezultat, suferă de urmărirea locației non-ideală. Pe măsură ce soluțiile noi au abordat cele mai mici costuri și îmbunătățirea urmăririi Stevvr, PlayStation VR arată din ce în ce mai retardat în fiecare zi.

Visează visuri

Imaginați-vă PlayStation VR2 cu compatibilitate înapoi care corectează toate acestea. Abilitatea de a roti când dușmanii vă înconjoară în Skyrim, îndreptați rapid arma din Arizona Sunshine. Și nici o confuzie în urmărire, mișcări și trecerea prin camera de zi.

Și, în ceea ce privește controlorii de mișcare PlayStation, ne rugăm ca ceva de la recenta Sony să îmbunătățească designul va fi adevărat. Dezvoltatorii de la un moment dat au strâns tot ceea ce este posibil cu proiectele arhaice ale foștilor controlori inițial creați pentru PlayStation 3. Cu toate acestea, vom fi mulțumiți numai atunci când obținem o urmărire de 360 \u200b\u200bde grade și joystick analogic sau trackpad.

Pur și simplu, dacă compatibilitatea înapoi a specificațiilor tehnice cu alte dispozitive de top, comunitatea PlayStation VR2, care are deja o bibliotecă extinsă de conținut excelent, va primi și mai multe versiuni abrupte. Răbdarea, pe care mulți dintre noi am demonstrat, vor fi recompensați cu ore de imersie în realitate virtuală îmbunătățită.

Cu toate acestea, în timp ce dezvoltatorii nu vorbesc un cuvânt despre îmbunătățirea planificată. Nu se știe cât de repede se va întâmpla. În același timp, PlayStation VR continuă să piardă puncte în comparație cu dispozitivele care apar pe piață sau sunt îmbunătățite. Și, prin urmare, viitoarea PlayStation VR rămâne neclară.

VR devine fizic cu inovații bazate pe vânt, vehicule aeriene fără pilot și camere cu detalii pentru mai mulți jucători.

Deși Siggraph este în mod tradițional o conferință care acoperă animația și VFX, în ultimii ani a existat o atenție sporită la VR. Astfel, împreună cu noi carduri video, stații de lucru mobile și aplicații pentru animatori și artiști, în timp ce pe Siggrapph în această săptămână am văzut multe căști noi și modalități de a face un mediu mai atractiv.

Cele mai multe dintre acestea păreau să se bazeze pe ideea că așezarea sau în picioare, jucând în jocuri sau experiență VR, devine un pic plictisitor - în special pentru cei care încearcă să creeze impresii în afara casei în parcuri tematice etc. De asemenea, poate fi Un pic cam singurat, dacă nu jucați un joc multiplayer, unde stați ca Mario Card Vr.

Un participant mai activ poate prefera să încerce experiența - cu mai mulți prieteni - folosind un nou sistem de realitate virtuală (LBVR), bazat pe locația Vicon. Vicon este cel mai cunoscut în faptul că a creat tehnologia de captare tehnologică utilizată în televizoare și filme, inclusiv funcții de la Hollywood, iar aici a aplicat tehnologia sa pentru a capta întregul corp pentru a experimenta experiența VR în care sunteți, știe unde sunteți toți, precum și orice detalii care au fost integrate în sistem.

Experiența pe care am încercat-o asupra sigranței a fost înființată în "cameră" - bine, în spațiu, limitată de barierele de cauciuc, în cazul în care ați intrat în ele - a fost de aproximativ două ori mai mică decât terenul de tenis. Turnul peste capetele noastre este un pic mai mult decât camera, a fost acoperit de camerele de urmărire a viperă, urmând tampoanele cu LED-uri pulsar, care erau legate de mâini și pantofi.

Transmițătorul de faruri Vicon, camera Viper și mai multe tampoane Pulsar au început.

În interiorul camerei, i și câțiva mai mulți oameni au fost pus pe un set cu cască conectat la rucsacul Zotac PC - legat de VR este imposibil atunci când aveți trei persoane care merg independent unul de celălalt fără să se tâgnească în noduri.

Am fost în deșert lângă cortul lui Bedouin cu foc. Totul a fost afișat în rezoluție detaliată și texturi, precum și ceea ce ne așteptăm de la Vive Pro.

Privind în jos, am văzut nu numai mâinile mele, ci corpul și limbajul - plus avatare ale corpului complet al sateliților mei. Acest lucru se datorează platformei software Vicon EVOOKE, care combină automat informațiile despre locație din toate tampoanele și datele din setul cu cască pentru a oferi un joc sau a obține informații despre locul în care toate părțile corpului sunt în spațiu tridimensional, inclusiv calcularea calculului Poziția corpului și membrele pe baza distanței și a plăcuțelor în mișcare pe membrele dvs.

Pe podea a fost un stâlp de lemn scurt, care sa dovedit a fi un suport real - un arbore de cauciuc cu pulsar atașat la el, astfel încât sistemul evocat știa și despre el.

Am investigat lumea noastră, nu am limitat nu atât de multe granițe cum ați putea vedea, dar chiar mai multă lipsă de ceva departe de cortul nostru și de fotografiere și amintiri ale acestor bariere fizice. Nu știu ce să facă, cu excepția puzzle-urilor experimentate, am aprins o torță și am fost transferați la nivelul următor.

De aici, am fost în jocul tradițional al jocului, având jumătate din "cameră", completând puzzle-urile care ne-au condus la coridoare, pe care erau aproximativ un sfert din spațiu, unde ușile se deschise și închise în spatele nostru pentru a ne scufunda Și ne face să simțim că vom trece de la un spațiu nou în spațiul nou.


Acesta este modul în care camera plutitoare ne va vedea trecerea prin temniță.

Mediul suplimentar a inclus un joc de baseball în care polul a devenit un mouse volatil, o navă spațială care se prăbușește, unde trebuia să găsim butoanele pentru a se salva și a călători pe o platformă plutitoare, unde trebuia să aruncăm un pol de la o persoană la o persoană prin cercuri. Sa dovedit a fi puțin complicată, dar urmărirea polului în VR pe polul fizic părea destul de bună și am pus-o cu toții pe lipsa de coordonare după ziua de pe podeaua expoziției și nu în eliberarea tehnică.



Aceasta este apariția experienței noastre în baseball. Am fost jucători.

Din nou, uitați-vă la experiența noastră.

Experiența dezvoltată de Dreamscape a fost o demonstrație și nu numai tehnologia, dar ca un design inteligent al jocului și experienței este necesar atunci când lucrați cu un spațiu fizic relativ mic.

Dimensiunea "camerei" este destinată să o facă suficient de tolerantă pentru crearea sa ca o fereastră pop-up la conferințe, în cinematografe, galerii etc. Primele setări care utilizează originea includ o peliculă non-pictată a filmului în Cinema mai mult de 200 AMC în Statele Unite și, eventual, de ciudat, jocul Bandai Namco, venind la Clubul Bowling Hollywood Bowling din Royal Tunbridge Wells.

În cadrul conferinței "Noi tehnologii", care demonstrează proiecte de cercetare în universități și în alte locuri, s-ar verifica îmbunătățirile fizice ale VR, care au fost mult mai devreme în dezvoltarea lor. Aceasta a inclus legarea a două turbine la încheietura mâinii, care ar putea fi implicată în jocul PROTOTYPE FPS, oferind revenirea la împușcarea armelor - fie că este un scurt șunt de la explozia laser la o împingere prelungită atunci când creați o minge de foc.

O încercare, întoarcerea părea puțin slabă, dar dezvoltatorii ei au explicat că se datorează restricțiilor vamale privind puterea prototipului, pe care o pot purta de la sucursala lor la Universitatea Tokyo.

În plus față de jocul FPS, Blaster Wind-Blaster părea ineptly - dacă numai dezvoltatorul de joc talentați nu a putut face mai mult. Același lucru a fost același lucru pentru Levipoli - și proiectul Universității din Tokyo - un bar cu un rub de la ambele capete, care părea la controlorul Nintendo, dacă el a decis să adauge liftul de greutate pentru sporturile Wii.

Deși sunt cu adevărat inovatoare tehnologice, astfel de tehnologii nu acordă o experiență deosebită de jocuri, dar vom reaminti că, dacă putem combina impresii fizice și digitale, putem deveni câștigători.

Cheia pentru aceasta este AR, dar am văzut foarte puțin jocuri, aplicații sau evenimente la momentul meu de pe Siggrapph (chiar și un set de cască foarte dobândit Magic AR a fost văzut doar ca un set cu cască non-de lucru - poate fi fictiv - pe standul Starvr). Poate că acest lucru se datorează faptului că atunci când ar nu este sincronizat cu natura narativă a majorității conținutului VR, chiar dacă această poveste "împușcă aceste monștri"

Cele mai bune aplicații AR sunt cel puțin destinate în prezent să fie utile - va arăta această canapea bună în camera mea din față sau nu? O experiență extraordinară, pe care am făcut-o, a fost dezinstivă și a inclus capul în interiorul capului metalic al păsărilor gigant, cu Microsoft Hololens înăuntru. Proiectat de artiști Sean Hunt și laboratoarele Microsoft Vancouver, vedeți focul cu un animal spiritual înăuntru (care, evident, nu puteți vedea mai jos, deoarece, de fapt, nu este așa).

Masca de transformare se potrivește în mitologia și patrimoniul măștilor spirituale ale unuia dintre oamenii indigeni ai British Columbia, Hayletsuk (din care Sean este membru).

Restricțiile în jurul AR și VR sunt în principal tehnologice, nu conceptuale. Numai căștile au oferit doar o grafică cu o calitate medie și observați o mulțime de diferență atunci când treceți de la setul cu cască numai la setările clarificate (fie că este vorba de un desktop / rucsac de dimensiune completă sau un disc de salariu magic agățat de centura dvs.) .

Chiar și cel mai apropiat set de cască HTC este un set cu cască autonom de focalizare, care este probabil cel mai puternic set de cască al lui VR de acest tip de pe piață, a simțit un pic jenant, petrecând ceva timp cu propria sa companie VIVE PRO în sistemul de origine Vicon. Am încercat HTC se concentreze la o întâlnire a companiei pentru dezvoltatori de jocuri și aplicații VR și ar fi foarte impresionat dacă nu mi-am amintit diferența în diagramă.

Accentul are aceeași rezoluție de 3K ca Vive Pro, dar nu o performanță grafică a unui cip plin de PC - Snapdragon 835, pe care îl folosește, la fel ca telefonul Samsung Galaxy S8, astfel încât calitatea texturilor și nivelul detaliilor este considerabil mai mic. VR-ul local este posibil cu focalizarea aceluiași senzori pe poli ca setare obișnuită. Cu toate acestea, aveți doar un singur controler.

Deși unele dintre ele sunt deja scrise cu VR ca un mediu mort, SigGrafff a arătat că este încă posibil să se introducă know-how și amaze jucători. Dar este, de asemenea, clar că din punct de vedere tehnologic și conceptual, încă mai trebuie să trecem printr-o cale lungă de a crea o experiență mai mult decât divertisment.



Ți-a plăcut articolul? Împărtășește-l