Névjegyzék

A kommunikáció jövője: vegyes, nem virtuális valóság. Milyen jövőre vár a jövőbeli Playstation VR-re? Virtuális valóság sisak használata a közeljövőben

Technológiai vállalkozó és publiciste Sean Ronken (Shaun Roncken) írta egy cikket arról, hogy a virtuális valóság hogyan változtatja meg a technológiák, tér és kommunikáció más emberekkel való kommunikációt. A legérdekesebb absztraktokat választottuk.

Hogyan kölcsönhatásba lépünk a technológiával

A laptopok és okostelefonok képernyőjén hozzászokunk, hogy megnézzük, hogy mit hívnak grafikus felhasználói felületnek (grafikus felhasználói felület). A 80-as években, a Xerox, az Apple és a Microsoft vállalatok népszerűsítették.

Először is, a számítógéppel való kölcsönhatás összetett folyamat volt, amely speciális készségeket igényel, és a balesetek kézi csoportjában állt a baljós fekete képernyőn.

Idővel, Steve Jobs, Bill Gates és más innovátorok egyszerű és intuitív interfészt tettek. Szimbolikus ikonok lettek az utasítások, amelyek aktiválhatók és mozoghatnak az egér kurzor segítségével. Most mindez a dolgokat adja meg, de egyszerre áttörés volt.

Napjainkban a grafikus interfészek szinte természetes folytatása váltunk magunknak.

A böngészők megjósolják az írott szavakat. És a mobileszközök lehetővé teszik, hogy mindenféle módon lépjen kapcsolatba présekkel és gesztusokkal. A személyi számítógépek létezésének 30-35 éve után eljöttünk azért, amikor a modulok mindegyikét elsajátíthatjuk, beleértve a nagymamádat is.

De alig sikerült megérteni egy technológiai korszakot, mivel már volt egy másik, hogy elmozduljon. És az interfészek és mások ismerik a modern fejlesztőket, és a felhasználóknak teljesen átgondolják.

VR már megváltoztatja a tér megítélését. Mi a következő lépés?

A legegyszerűbb a Netflix video szolgáltatás használatához. A sorozat bekapcsolásához elég ahhoz, hogy az oldalra menjen, futjon a katalóguson, és kattintson a kívánt videóra. De hogyan változik ez a folyamat, ha az interfész nem helyezkedik el a képernyő síkba? Hirtelen sok árnyalat van, amelyet figyelembe kell venni.

Először is, az űrváltások észlelése. Felhasználóként még csak nem is gondolkodtunk ilyen dolgokra, de a virtuális valóság teljesen új élmény. Képzeld el, hogy szemüveget viselsz, kapcsolja be a Netflix-ot, és észlelje magát egy faházban. Egy vörös kanapén ül egy hatalmas 60 hüvelykes képernyő mellett, és elkezdi megvalósítani az egész potenciális VR-t. Ezt követően a fizikai TV már nem tűnik ilyen szükségszerűen, mint korábban.

Ön egy új helyre merül, mielőtt a program alapvető funkcióira költözne. Már csak ez a tény számos kérdést okozhat Netflixnek és sok más jól barátságos digitális platformnak. Gondolj a Google-ról, a YouTube-on, a Facebookon.

Hogyan fogjuk irányítani a menüpontokat a jövőben, amelyeket most 2D formátumban mutatnak be?

Megértheti, milyen új utakat kell ellenőrizni, hogy el kell mennünk. A "Points és Click" elven korábban dolgozott a konkrét eszköztől függően. Néhány sisak megjeleníti a célt a szemük előtt, amelyet a fejmozgások vezérelhetnek az egérmutató helyett. Ebben az esetben, hogy kiemelje a szövegfragmenst, az ikont vagy más objektumot, kattintson a sisak gombjára.




Ezenkívül speciális kesztyű használható, lehetővé téve a menüelemek kiválasztását, és manipulálhatja a virtuális tér többi elemét. És végül sok évvel később, a hangvezérlés előtérbe kerül.

Hogyan kölcsönhatásba lépünk egymással a virtuális térben

A szigetelés növekvő félelme ellenére sok szakértő arra ösztönzi a hitét, hogy VR valóban közelebb kerül egymáshoz. Beszédében a tárgyalások Konferencia, virtuális tervező és VR-Pioneer Chris Milk (Chris Milk) nevű virtuális valóság egy empátia gép. Végtére is, ez a technológia képes átadni minket más emberek környezetére, és lehetővé teszi személyes tapasztalataik megosztását.

Képzelje el, hogy a virtuális valóság segítségével az eltávolított strandon végződött. Ahol a barátaidat most töltötték. Minden érzelme előtted van előtted. Ahelyett, hogy valaki más tapasztalatait egy szóbeli leírásban adná meg, akkor magadba merülhetsz.

Ezek a társadalmi és térbeli innovációk nem egyszerűen megváltoztatják az egyének életét, hatalmas hatással lesznek a technológiai vállalatokra.

Könnyű kitalálni, hogy a Spotify irodái már elkezdődnek arra, hogy hogyan gondolkodnak a virtuális világok hangjával. Például egy levegő melankolikus zenével ellátott keverék alkalmas naplemente a strandon. Egy másik lehetőség egy dinamikus lejátszási lista, amely szinkronizálódik a legtöbb látogató érzelmeivel a közterületen.

A vállalatok hatása a virtuális világok más aspektusaira terjed. Most a Google a lekérdezési történeten alapuló keresési lehetőségeket kínálja. Például láthatjuk a helyi filmek szellemében stilizált szóközöket, amelyeket a Netflix nézeteiről vettek.

A jövőben a VR-ben lévő helyek látogatói szintén alkalmazkodnak az egyéni preferenciákhoz.

Facebook teszi az első lépéseket a virtuális valóság felé. Mark Zuckerberg már megvitatta a technológia lehetőségét, hogy megmaradjon minket, hogy születésnapja vagy javaslata a kéz és a szívek. Meg tudjuk hívni a barátait és a rokonokat, hogy megoszthassuk ezeket az eseményeket velünk. És a jövőben a Facebook lehet egy olyan időgép, amely lehetővé teszi, hogy merüljön a virtuális emlékekbe.

Természetesen több generációra volt szükségünk, hogy kevésbé lenyűgöző lehetőségeket hajtson végre a személyi számítógépek, különösen az interfészek számára. És emelje fel őket a várt szintre, szükség lesz még egy évre.

Fotó: Mark Zuckerberg az MWC-2016 konferencián, szerző fotó Nicolas Debock

A terület szakértői IT elmondta, hogyan látják a fejlesztési VR technológiák: milyen alapvető változásokat várnak az elkövetkező években, és milyen változásokat várnak a legnagyobb türelmetlenséggel.

Mit várhat a VR-től az elkövetkező években

"A virtuális valóság megérkezésével valami megváltozott a tanulás eszközei. A távoktatási rendszerek nincsenek érvényben, a közeljövőben már teljesen különböző megközelítéseket látunk az információátadáshoz. Jó példa a "Mátrix" film epizódja, ahol a Neo tanulmányozza a harcművészetek különböző stílusát. Az ilyen kölcsönhatás és a tudás, az érzés és a résztvevők fordulójában vagyunk.


Keret a "mátrix" filmből, ahol a Neo megtanulja a harcművészeteket a VR miatt

Az egyes személyek fejlődésének egyik legfontosabb szempontja a félelmek időszerű és kényelmes. A magasság, a repülés, a kikapcsolás, a sebesség fokozatosan és ellenőrzött. Kiváló példa a virtuális valóság kialakítására ebben az összefüggésben bemutatott A Samsung világa a videóban ", mint egy projekt # Yanebuchi segített megszabadulni a magassági félelemtől."

Elképzelheted egy csúcsot, az Everestről, a kínai nagy falon, a sivatag mentén. Már van ilyen lehetőségünk. Például, panorámás videó- utazás víz alatt vagy korcsolyázás snowboardon.

Mindenki emlékszik a Wii konzolra? Megtanultuk, hogyan kell helyet használni. Most minden olyan irányba halad, amely javítja a jelenlétérzet minőségét, a jelenlétérzet valóságát. Sok film volt, ahol azt mondták, hogy az emberek hozzászoknak, és nem hagyhatják el a virtuális világot. Azt hiszem, ez a legerősebb függősége a jövőben.

Képzeld el, hogy egy filmet nézhet különböző karakterekkel, különböző forgatókönyvekkel. Minden kép egy külön világ, ahol a filmjegy egyenlővé válik, hogy megvásárolja a jelenléti időt a telekben. "

Evgeny Nesterovsky, a Gaming Program fejlesztési részlege a Vikuium - szimulátorok az agyért ":

"A virtuális valóság idén az életedbe kerül. Annak ellenére, hogy az okostelefonokon alapuló VR-megoldások népszerűségének növekedése ellenére az összes legérdekesebb lesz az Oculus, a HTC és a Sony komoly megoldásainak érkezésével.

A játékipar - sok szempontból pontosan ez a technológiafejlesztés új hulláma - már most aktívan kísérletezi a VR-t. A fejlesztési (Unreal és Unity motorok) kényelmes eszközeinek jelenléte a technológia elérhetőségéhez kapcsolódik. Egészséges csökkentette a fejlesztők bemeneti akadályát, és nagy közösséget alakított ki a virtualitással való kölcsönhatás új módjairól.

Az idegenforgalmi ágazat már megmutatja az ügyfeleket, hogy milyen hoteljeik lesznek a virtuális túrák. De a jövőben, az évtized évek is megjelenhetnek teljes értékű VR utazik, amely lehetővé teszi az új benyomások és tapasztalatok elhagyása nélkül egy szobában. Egy ilyen utazás egy pohár nem korlátozódik, de most sok további eszköz van, amellyel manipulálhatja a virtuális tárgyakat és mozoghat. A szaga generátor nem fantasztikus, de meglévő eszköz, még akkor is, ha nagyon korlátozott spektrum. Igazítsa mindezt a VR utazás közepén, és lehetővé teszi új helyek látogatását (talán még nem létezik) - az idő kérdése.

A meglévő helyekre és időszakokra való utazás kérdezze meg az oktatási szférát. Ahelyett, előadások és képek, akkor merítse hallgatók részletes szimuláció mutatja élet, a kultúra, a nyelv, építészet bármely időszakban. Hosszú távon az ilyen szimulációk valóban interaktívak lehetnek.

Érdekes irányba hozni a kognitív szimulátorok létrehozását a figyelem, a memória és a gondolkodás kialakításához és fejlesztéséhez. Jelenleg különböző technikákat, programokat, programokat és neurointerfákat használnak erre. A VR lehetővé teszi a szoftveres megoldások megvalósítását és a meglévő tudományos módszerek kiigazítását. A teljes merítés hatását nemcsak növelheti a fejlődő hatást, hanem tovább továbbítja az ilyen edzések fontosságát és előnyeit az emberek számára. Most elvégezzük az első lépéseket ebben az irányban. "

A neurotranager áthaladása Oculus "A és Neurointerface:

Pavel Lebedev, a Kaspersky Lab webtervező részlegének vezetője:

"A BP legfejlettebb technológiái elsősorban a szerencsejáték-iparban, a kiállításokon és a tudományban kezdődnek. Már kezelheti drone és nézd meg a világot a madártávlat, illetve, hogy a játék világában a lehető legközelebb a valósághoz. És a következő 5-7 évben lesz egy keresést alkalmazzák ezeket a technológiákat a gyakorlatban, új eszközök és az infrastruktúra jön létre használatáért BP.

Miután egy állandó modell megtalálható a BP használatához, akkor elkezdi a mainstream-t. Lehetséges, hogy a hordozható eszközöket úgy alakítják ki, amely nemcsak a látás és a hallás szervei számára, hanem a tanging, a szaga, stb. Lehetséges, hogy egyes szakemberek esetében a bp kevesebb, mint 10 év. És mit lehet látni most, amikor a robotika technológiák egyre növekszik, a menedzsment különféle herék lesz az egyik fő irányban használatáért BP. "

"Először is, a" virtuális illesztés "piacát várja a technológia bunkójára. Ma a vevők egyre inkább felveszi a ruhákat az online áruházakban. Már most vannak jó munkások, amelyek lehetővé teszik, hogy gyakorlatilag "kiszabja" egy új dolgot a vevő alakjának, de ezek nem használják széles körben Egyrészt nem túl sima sima, de a másikon - nem sok felhasználónak van VR eszköze. Azonban, amint az olcsó VR sisakok mennek a piacra, a fejlesztők képesek lesznek aktívan fejleszteni és előmozdítani a virtuális szerelvényeket.

Másodszor, ha leküzdjük a virtuális valóság sisakok fő hiányát - a szemek tech és fáradtságát - az emberek képesek lesznek a virtuális világban maradni, hogy nagyon hosszú lesz, hogy a második élet játék második születésének nyomában lesz Lehetőség lesz kommunikálni a barátokkal 3D avatárok, találkozó a trópusi szigeteken és a középkori kastélyokban. Azonban ez egy erős kísértés van, hogy megváltoztassa a mindennapi életet a gyönyörű, hagyja a virtuális világot.

Harmadszor, virtuális prototípus mindenki számára: Értékelje az autómodell ergonómiáját, gyakorlatilag sétálni és értékelni a designot, mondjuk, az új konyha a javítás után lehet. Most az ilyen technológiákat szakemberek használják - ezek drága CAD-falak és virtuális valóságszobák. A rendelkezésre álló sisakok mindkét fogyasztó "játékot" adnak a létrehozott modellhez. "

Nikolai Kalmykov, az Orosz Nemzetgazdasági Fővállalkozás és a közszolgálat szakértői analitikai központjának igazgatója az Orosz Föderáció elnöke (Ranjigsis):

"Már a virtuális térben már a gazdaság jelentős része elhagyja, még csak ugyanazon kereskedelemről sem beszél. Példák vannak a virtuális erőforrások megosztására más virtuális erőforrásokkal, anélkül, hogy átmeneti átalakulna a szokásos pénzeszköz-egyenértékesekhez. Ez nem befolyásolja az adózás kérdéseit. "

Alisa Lukonina, Addreality marketing igazgató:

"A virtuális valóság fokozatosan a közös életünk részévé válik: a nagy márkák már elkezdték egyedülálló élményt nyújtani ügyfeleikben. Lehetőség van arra, hogy otthon virtuális belsejében vándoroljon otthon, virtuális tesztvezetéket készítsen, próbálja meg a kiválasztott ruhát egy digitális manökenen az egyes paraméterekkel vagy gyakorlatilag "Látogassa meg" a szállodát az utazás tervezése során. Az elemzők előrejelzik a virtuális valóságrendszerek gyors növekedését az elkövetkező 5 évben.

Ma, az üzleti még nem áll készen a kockázatokra, és úgy véli, a virtuális valóságot kísérlet - technológiák drágák, és nehéz megjósolni, milyen nehézségekkel cégek szembe kell néznie. De a digitális technológiák fejlesztése minden nap gyorsan változik, és a mozgás iránya egy - csak előre. "

Ruslan akhmetshin, főmérnök-programozó Modulbank:

"Hosszú távon VR megpróbálja az élet egy részét, hogy ez a komponens nélkül szinte lehetetlen ez az összetevő nélkül. Mint például egy mobiltelefonnal - anélkül, hogy az úgynevezett, akkor nem fog meghalni, de az információs mezőből kiesik. Tehát a VR-vel hasonló kép lesz, de erre szükséged van, hogy a nagyobb számú ember merüljön bele.

A legígéretesebb VR alkalmazások

Bella Yuryev, vezető mérnök, ve csoport:

"A virtuális prototípusok legígéretesebb technológiája, amely lehetővé teszi a vállalatok számára, hogy csökkentsék a komplex termékek fejlesztésének költségeit, valamint csökkentsék a terméktermiciklusokat, az oktatási intézményeket - virtuális környezetben végzett kutatásokat. Továbbá a VR technológia releváns a képzés és a játékok kombinációjához - az úgynevezett Edutainment. "

Oleg Yusupov, CEO Maas ügynökség:

"A videokártyák képességeinek növelése és a beltéri pozícionálás pontosságának növelése - csak azok a szükséges elemek az első áttöréshez ebben a piacon."

Roman Quartrins, vezérigazgató és művészigazgató: Zephylab:

"Véleményem szerint az oktatás körének első helyen kell felvenniük a VR-t, mivel az információ bemutatásának módja gazdag és érdekesebbé válik. Az anyag asszimilációjának mértéke növekedni fog, mivel több érzés fog részt venni. "

Amint látható, a jövő nem messze van. Miért számít a VR leginkább?

Ismerje meg igazán, és nem gyakorlatilag - a "geekbrains" szakmát.

Ez a játékipar egyik kiemelkedő hangszórója. Cége kiadta a népszerű VR játékot, amire számíthat, hogy meghalsz, és a Shell maga aktívan támogatja a virtuális és növekvő valóság fejlődését. Azonban, hogy reméli a gyors növekedést, és rendkívül szkeptikusra utal.

A hónap elején Shell beszélt a kaliforniai növekvő World Expo konferencián, és megosztotta a félelmeit a jövő virtuális és bővített valósággal kapcsolatban.

Jövőbeli VR a tapintható érzésekhez

Beszéd ideje alatt Shell azt mondta, hogy 2025-re a piac 7,5 milliárd dollárról 22,5 milliárd dollárra nő. Annak ellenére, hogy egy ilyen optimista előrejelzés, a Shell úgy véli, hogy más elvárások nem igazolják magukat. Például, szerinte, 2025-ben a VR töredéke az egész játékipar legfeljebb 5-15% -a lesz.

Digi-Capital elemzői azt jósolják, hogy 2020-ig a VR piac értéke 30 milliárd dollár lesz, és AR 90 milliárd dollár. A Shell úgy véli, hogy ez "rendkívül rossz előrejelzés". A héj hangsúlyozza, hogy a piac nagyon lassan fejlődik. Tehát az indítóknak figyelembe kell venniük, hogy a kemény idők késleltetik a tervezettnél.

A héj előrejelzi a kontrollerek speciális népszerűségét a virtuális valósághoz, mint a Touch vagy a HTC VIVE sisakhoz. Szerint a Shell, az ilyen vezérlők okoznak a felhasználók egyfajta tapintható kölcsönhatás, és így mutatják magukat sokkal jobb, mint rendszerek nyomkövető mozdulatokat kezét.

Az AR számára új technológiákra van szükségük

A Shell úgy véli, hogy 2025-re a nyereség részesedése a VR piac jövedelmének 15% -a lesz, azaz körülbelül 1,1- $ 3,3 milliárd dollár. A bővített valóság piaca továbbra is kicsi lesz, és nehézségek várják.

A héj szerint sok év múlva lesz több évvel, mielőtt a technológia annyira fejlődik, hogy olyan kiegészített valóságos szemüveget hozzon létre, amelyek nem különböznek a szokásos szemüvegektől. Eddig minden új AR eszköz "terjedelmes" lesz, és az összes pohár növelte a valóság "néz ki ostoba." A beszéd során a héj emlékezett. Az első pohár megjelenése aughted valóságból a Google-ból is rohant a szemébe - az egyes lencsék sarkában volt egy nagy kamara, és a pontok maguk is nagymértékben néztek. Senki sem akarja elhelyezni az eszközt, amely hülye megjelenést ad. A Shell úgy véli, hogy a szemüveg növelte a valóságot, mindaddig, amíg több generáció nem lesz jelentős áttörés a technológiákban.

- Hatalmas hiba volt - mondta Shell. - Úgy tűnik számomra, hogy ez az elmúlt tíz évben az egyik legnagyobb technológiai kudarc. Senki sem tetszett ez a projekt. Maga a termék jó volt, és könnyen használhatóak voltak. De a használata kényelmetlenséget okozott a társadalomban - és ez az ő és az elpusztult. "

Shell hasonló problémája is megjegyezte a Microsoft Hololens pontjaival - a lencsék túl sötétek, mert a szemüvegek szemei \u200b\u200bnem láthatóak. A Microsoft megpróbálta olyan szemüveget készíteni, amely jobban elfogadható lenne a társadalomban, de nem sikerült, Shell hiszi, mert ilyen szemüvegben lehetetlen vizuális kapcsolatot létesíteni más emberekkel.

"Sok szemüveg [bővített valóság] túlságosan nevetségesnek tűnik, hogy folyamatosan viselje őket" - mondta Shell. - Meg kell oldanunk ezt a problémát.

Ezenkívül, amikor az emberek egy beépített kamerával rendelkező szemüveget látnak, úgy érzik, hogy valaki figyeli őket, és megijesztik őket.

"Kis fekete pont a szemüveg (kamera) egy hatalmas probléma", hozzátette. "Nagyon kellemetlen, hogy rájöjjön, hogy valaki figyel téged."

Az AR Shell többek között megjegyezte, hogy a pohár augmentált valóság korlátozza a tulajdonos képét. A virtuális valóság megadja a merülési hatást, és a kiegészítés csak egy kis szegmenst mutat a világon. Természetesen használhat hologramokat, de számukra nagyobb képernyőkre és megfelelő berendezésekre van szüksége, ami azt jelenti, hogy az AR eszközök költsége csak növekedni fog. Ezért a Shell úgy véli, hogy szükség van valahogy csökkenteni a holografikus képernyőket, csak senki sem tudja, hogyan kell csinálni.


Végül a növekvő valóság forradalmi alkalmazása nincs. Talán egy olyan alkalmazás, amely képzeletbeli barátot hoz létre augmentált valóságban, kiváló ajándék lesz a gyermekeknek, de a felnőtteknek valamire szükségük van, mondja Shell. Csak eddig még nem tudja, hogy mi az AR alkalmazás valóban megfordíthatja a világot.

A Shell a VR és az AR-Technologies jövőjét a józan megjelenéssel vizsgálja, és úgy véli, hogy a fejlesztőknek nem szabad túlbecsülniük a reményeket, hanem nem csökkenteni a kezüket.

"Megteremtjük a jövő generációjának" szemét "- mondta Shell. - Szóval sürgetem mindenkit, hogy egyesüljenek, hogy a legjobb szemeket csak látták ezt a világot.

Rendszeresen elmondjuk a játékok új kiadásairól. Sokan jönnek ki a kizárólagos jogok PlayStation VR kizárólagos jogokat. És gyakran hivatkozunk a PlayStation VR és Playstation Move vezérlők korlátozott nyomon követésére, a nem ideális kontrollnál. A 180 fokos nyomon követés a virtuális világban sokkal korlátozottabban mozog, mint szeretnénk. És az analóg joystickok hiánya a vezérlőkön megnehezítheti. Ez egy szomorú valóság, amellyel sokan megtanultunk élni, hogy élvezhessük az ilyen hihetetlen játékokat, mint a Skyrim VR. Ugyanakkor egyre inkább gondolkodunk. És mi a Playstation VR jövője végül látni fogja?

A virtuális valóság minden játékának kellően magas technikai jellemzőket igényel. És hamarosan megmutatja nekünk, hogyan élvezheti ugyanazt a tartalmat, sokkal világosabb vizuális effektekkel, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy jobban beavatkozzunk az általunk tanulmányozott világokban.

De a PlayStation VR egy különleges eset, mert ez a sisak, amelynek hatalmas listája van a már létfontosságú fejlesztésekről. És ha most olyan élesen szükségesek, mi fog történni az eszközhöz három-öt év után? Mi a jövőbeni PlayStation VR, amit látni fogunk?

Tegyük fel és képzeljük el

Nos, próbáljuk meg kitalálni. Feltételezhető, hogy a PlayStation 2 VR lesz a fülhallgatót, amely együttműködik a PlayStation 5. és PlayStation 5 Pro hipotetikus konzolok. A Playstation 4 korlátozott számítástechnikai ereje komoly probléma volt olyan fejlesztők számára, akik korábban már meglévő játékokat alkalmaztak, akik korábban megjelentek az Oculus Rift és a HTC Vive számára.

Ha a PlayStation 5 kompatibilis lesz velük, a parancsok könnyebben alkalmaznák a számítógép verzióinak konferenciáját. És mindez a megnövekedett teljesítménynek köszönhetően. Végtére is, még most PlayStation 4 Pro biztosítja a fejlesztők sokkal több lehetőséget, hogy a munka, mint a PlayStation 4 lesz többé homályos textúrák Arizona Napfény, például, vagy talán sokkal kisebb élelmiszerbolt színátmenetek Apex Construct.

Ez azt jelenti, hogy a PlayStation VR 2 kijelző jelentősen eltér az eredeti funkcionalitásról. Az erősebb headset, annál életképesebbé válik a 3k engedély megszerzésének álma, vagy talán akár 4K. A Skyrim és a Resident Evil 7 játékok lehetővé teszik, hogy sokkal jobban érezze magát a tisztán vizuális perspektíva szempontjából.

Második probléma

Mindazonáltal nem kevesebb, mint bármely más szempont, a vezérlők és a nyomon követés problémás marad. A legtöbbet a Playstation VR frissítésből élvezik. Néhány finom beállítással jó játékot kaphat, amikor a PlayStation VR most. Azonban még mindig nem lesz teljes mértékben elégedett a PlayStation Move vezérlők használata esetén. Emlékezzünk vissza, hogy a fényképezőgép nem tudja követni őket, ha nem látja őket közvetlenül. Ami gyakran veszélyezteti a megszakításokat és a jelvesztést.

Túl egyszerű marad a fényképezőgép megtekintésének területén, vagy ennek eredményeként a nem ideális helykövetésben szenved. Ahogy közeledett az új megoldások a legkisebb költségek és javul nyomkövető SteamVR, PlayStation VR néz egyre visszamaradott minden nap.

Álmok álmok

Képzelje el a PlayStation VR 2 hátrafelé kompatibilitást, amely kijavítja mindezt. Képes forgatni, ha az ellenség körül van a Skyrim, gyorsan célja a fegyvert Arizona Napfény. És nincs zavart a nyomon követésben, mozdulatokban és a nappaliban.

És mint a Playstation Move vezérlők, imádkozunk, hogy valami a legutóbbi Sony, hogy javítsa a design, igaz lesz. A fejlesztők egyszerre összeszorultak mindent, a korábbi vezérlők archaikus projektjeivel, amelyeket eredetileg a PlayStation-hez hoztak létre. 3. Mindazonáltal csak akkor fogunk elégedettek, ha 360 fokos és analóg joystick vagy trackpad követünk.

Egyszerűen fogalmazva, ha a technikai specifikációkat más felső eszközökkel, a PlayStation VR 2 közösséggel, amely már kiterjedt, kiváló tartalmú könyvtárral rendelkezik, még meredekebb kiadványt kap. A türelem, amelyet sokan bizonyítottunk, a jobb virtuális valóság idején jutalmazzák.

Míg a fejlesztők azonban nem beszélnek szót a tervezett javulásról. Nem ismert, hogy hamarosan megtörténik. Ugyanakkor a PlayStation VR továbbra is elveszíti a pontokat a piacon megjelenő eszközökhöz képest, vagy javul. És ezért a jövőbeni Playstation VR továbbra is tisztázatlan.

VR válik fizikai újítások alapján szél, pilóta nélküli légi járművek és a szobákban adatait több játékos.

Bár a Siggraph hagyományosan az animációt és a VFX-t lefedő konferencia az utóbbi években a VR-re nőtt. Így az új videokártyák, a mobil munkaállomások és az animátorok és előadók alkalmazásai mellett, míg a siggraph ezen a héten sok új VR fejhallgatót és módot látott, hogy a környezet vonzóbbá váljon.

Ennek nagy része úgy tűnt, hogy az ötlet azon az elképzelésen alapul, hogy ülve vagy állva, VR játékokban vagy tapasztalatban játszik, ez egy kicsit unalmas - különösen azok számára, akik a tematikus parkokban lévő házon kívüli megjelenítéseket próbálnak létrehozni a házon kívül, stb. Egy kicsit magányos, ha nem játszol egy multiplayer játékot, ahol ülsz, mint a Mario Card VR.

Egy aktívabb résztvevő előnyben részesítheti a tapasztalatot - több barátjával - új virtuális valóságrendszerrel (LBVR), a Vicon helye alapján. Vicon a legismertebb, hogy létrehozta a televíziók és filmek, beleértve a hollywoodi funkciókat is, és itt alkalmazta a technológiáját, hogy megragadja az egész testet, hogy megtapasztalja a VR-élményt, amelyben Ön, tudja, hol vagy valamint a rendszerbe integrált részleteket.

Az a tapasztalat, amelyet megpróbáltam a sigrance-en, a "szobában" - nos, az űrben, az űrben, a gumibabarák korlátozva, abban az esetben, ha beírta őket - körülbelül kétszer kevesebb volt, mint a teniszpálya. A torony a fejünk fölött egy kicsit több, mint a szoba, a viper nyomkövető kamerák borították, a pulzáros LED-es párnák után, amelyek a kezemhez és cipőjéhez kötődtek.

Vicon Lighthouse adó, Viper kamera és több Pulsar elindult.

A szobában, én és még néhány embert a ZOTAC Backpack PC-hez kapcsolódó fülhallgatásra helyezték, a VR lehetetlen, ha három ember van, akik egymástól függetlenülek egymástól anélkül, hogy a csomópontokban elvesztenék magukat.

Mi voltunk a sivatagban a Bedouin sátor melletti tűz mellett. Minden részletes felbontásban és textúrákban, valamint a VIVE PRO-tól számítva.

Látás, nem csak a kezem, hanem a test és a végtag - plusz avatárok a teljes testem. Ez a VICON EXTOCE Platform, amely automatikusan ötvözi az összes betétből és adatból származó információkat a fülhallgatóból, hogy olyan játékot biztosítson, vagy információt szerezzen arról, hogy a test összes része háromdimenziós térben van, beleértve a számításokat is A test és a végtagok helyzetét a végtagok távolsága és mozgó párnák alapján.

A padlón egy rövid fából készült pillér volt, amely igazi támasztéknak bizonyult - egy gumi tengely pulzárával, amelyhez az Evoke rendszer is tudott róla.

Vizsgáltuk világunkat, korlátozott nem olyan sok határokat, ahogy láttad, de még több hiányzik valami messze a sátorunktól és a felvételektől és emlékeiről a fizikai akadályokról. Nem tudja, mit kell tennie, kivéve a tapasztalt rejtvényeket, megvittem egy fáklyát, és átkerültünk a következő szintre.

Innen a hagyományos játékban voltunk, a Dungeon, a "szoba" fele, azzal a rejtvényekkel, amely a folyosókhoz vezetett, amelyen a tér körülbelül egynegyede volt, ahol az ajtók kinyitották és zártak mögöttünk, hogy merüljenek minket És úgy érzi, hogy az új térből új helyről mozogunk.


Ez az, hogy a lebegő kamra meglátja minket a börtönben.

A további környezet tartalmaz egy baseball-játékot, amelyben a pólus volatilis egér lett, az összeomló űrhajó, ahol meg kellett találnunk a gombokat, hogy megmentsük magukat, és úszó platformot indítunk, ahol egy pólust kellett dobnunk egy személynek egy személyre karikán keresztül. Kiderült, hogy kicsit bonyolult, de a pólus VR-ben lévő pólus nyomon követése elég jónak tűnt, és mindannyian a kiállítási padlón a nap után a koordináció hiánya, nem pedig a műszaki kiadásban helyeztük el.



Ez a baseball tapasztalataink megjelenése. Játékos voltunk.

Ismét nézd meg tapasztalatainkat.

A Dreamscape által kifejlesztett tapasztalatok bemutató és nemcsak a technológia, hanem a játék és a tapasztalat intelligens kialakítása, ha viszonylag kis fizikai térrel dolgozik.

A "szoba" mérete célja, hogy elegendő toleráns legyen a teremtéshez, mint a konferenciák, mozik, galériák, stb. Az eredetű első beállítások közé tartozik a fólia nem festett filmje Cinemas Több mint 200 AMC az Egyesült Államokban és esetleg furcsa, a játék Bandai Namco, jön a Hollywood Bowl Bowling Club Royal Tunbridge Wells.

Az "Új technológiák" konferencián belül, amelyek az egyetemeken és más helyeken kutatási projekteket mutatnak be, tesztelnék a VR fizikai fejlesztését, amelyek sokkal korábban fejlődtek. Ez magában foglalta két turbina kötődését a csuklójához, amely részt vehet a Prototype játék FPS-ben, biztosítva a visszatérést a fegyverek lövése - Legyen egy rövid shunt a lézerrobbanásból egy hosszabb nyomást, amikor egy tüzes labdát hoz létre.

Kísérlet, a visszatérés egy kicsit gyenge volt, de a fejlesztői elmagyarázták, hogy a prototípus erejére vonatkozó vámkorlátozásoknak köszönhető, amelyet a Tokyo Egyetemen tarthat.

Az FPS-játék mellett a Wind-Blaster úgy tűnt, hogy csak a tehetséges játékfejlesztő nem tudott többet tenni. Ugyanez a dolog volt Levipoli - a Tokiói Egyetem projektje - egy bár mindkét végéből álló bár, amely a Nintendo vezérlőnek tűnt, ha úgy döntött, hogy súlyt emel a Wii Sporthoz.

Bár valóban technológiailag innovatívak, az ilyen technológiák nem csatolnak nagyszerű játékélményt, de emlékeztetünk arra, hogy ha fizikai és digitális megjelenítéseket tudunk kombinálni, nyertesek lehetünk.

Ennek kulcsa Ar, de nagyon kevés AR játékokat, alkalmazást vagy eseményeket láttunk a SigGraph-on (még egy magasan megszerzett fejhallgató mágikus ugrás) csak nem működő fejhallgatónak tekinthető - talán fiktív - a Starvr állvánnyal. Talán ez azért van, mert amikor az AR nem szinkronizálódik a VR tartalmának narratív jellegével, akkor is, ha ez a történet "felveszi ezeket a szörnyeket"

A legjobb AR alkalmazások legalábbis hasznosnak kell lenniük - ez a kanapé jól néz ki az elülső szobámban, vagy sem? Az egyik izgalmas AR tapasztalat, amit tettem, nem volt, megcélzott, és bevonta a fejét az óriási madár fémfej belsejében a Microsoft Hololens belsejében. A művészek Sean Hunt és a Microsoft Vancouver laboratóriumok által tervezett spirituális állaton belül látod a tüzet (hogy nyilvánvalóan nem látod alább, mert valójában nem így van).

A transzformációs maszk illeszkedik a British Columbia egyik bennszülött emberének szellemi maszkjaiból, hayletsuk (amelyről Sean tag).

Az AR és a VR körüli korlátozások elsősorban technológiai, nem fogalmi. Csak a fejhallgatók csak egy közepes minőségű grafikát biztosítottak, és sok különbséget észlel, ha csak a fülhallgatóból csak a tisztított beállításokból származik (akár teljes méretű asztali / hátizsák, akár egy mágikus ugrás lemez, amely az övtől függően lóg) .

Még a legközelebbi HTC headset egy autonóm fókusz fülhallgató, amely valószínűleg az ilyen típusú VR legerősebb fülhallgatója a piacon, kicsit kínos, egy kis időt töltött a saját VIVE PRO cégével a származási Vicon rendszerben. Megpróbáltam a HTC összpontosítani a vállalat találkozóját a VR játékok és alkalmazások fejlesztői számára, és nagyon lenyűgöznék, ha nem emlékszem a diagram különbségére.

A hangsúly ugyanolyan felbontással rendelkezik, mint a 3K, mint a VIVE PRO, de nem egy teljes PC - Snapdragon 835 chip grafikus teljesítménye, amely ugyanaz, mint a Samsung Galaxy S8 telefon, így a textúrák minősége és a részletesség szintje észrevehetően alacsonyabb. A helyi VR a fókuszban ugyanazokkal az érzékelőkkel lehetséges, mint a szokásos viváló beállítás. Azonban csak egy vezérlő van.

Bár néhány közülük már írt le VR, mint egy halott környezet Siggraff azt mutatta, hogy még mindig lehetséges, hogy vezessenek be a know-how és meghökkent játékosok. De az is világos, hogy a technológiailag és fogalmilag, még mindig van, hogy menjen át a hosszú utat, hogy hozzon létre egy élmény, amely több, mint szórakozás.



Tetszett a cikket? Oszd meg