Kapcsolatok

Interaktív játék számítógépet építeni. Oktatási portál. A vezető általános értékelést ad a játék minden résztvevőjének és mindegyiknek külön-külön; elemzi a játék teljes menetét, a sikeres és sikertelen döntésekre összpontosítva; értékeli a résztvevők általános viselkedését

Az óra típusa: az ismeretek általánosítása és rendszerezése a témákban:„Számítógépes eszköz” és „Adatfeldolgozás és számítások Excel-táblázatokkal” Az óra típusa: üzleti játékTechnológia: játéktechnológia

Az óra céljai:

    A "Számítógépes eszköz" témában szerzett ismeretek ismétlése és általánosítása

    Az Excel táblázatokkal való munkavégzés gyakorlati készségeinek megszilárdítása és azok alkalmazása valós probléma megoldására.

Játékszabályok

A játék játékcsoportok közötti verseny formájában zajlik, amelyek feladata a feladat helyes végrehajtásáért és a játék közbeni tapintatos magatartásért adható maximális pontszám elérése.
Vezetés - a tanár befolyásolhatja a játék menetét, részt vehet a beszélgetésben, észrevételeket tehet, kérdéseket tehet fel.
A játék végén a rendszer kiszámolja a csoportonként a teljes játék során szerzett összes pontot, és bizonyos pontokért (amelyeket a vezető határoz meg) minden játékos pozitív értékelést kap.
Az egyes feladatok maximális pontszáma 5 pont. A fegyelem megsértése esetén büntetést szabnak ki.

A feladat teljesítését az alábbi szempontok szerint értékeljük:

    A számítások helyessége;

    A dokumentum szakszerű lebonyolítása, a feladatban rögzített valamennyi követelmény betartása - kártya;

    a problémamegoldási határidők betartásának képessége

A játékban résztvevők viselkedését a következő szempontok szerint értékeljük:

    kölcsönös segítségnyújtás a csoportban;

    a kollégákkal való kommunikáció képessége;

    csoportos munkaszervezési képesség;

    a saját és egy másik csoport előadója előadásának meghallgatásának képessége.

A játék közbeni tapintatos magatartásért 5 pont jár, és a játékvezető és a bírók döntése alapján még néhány pont adható.

A fegyelem megsértéséért pénzbírságot szabnak ki:

    az előadó vagy szakértő minden megjegyzése - 1 pont;

    a játékszabályok be nem tartása - 2 pont;

    súlyos jogsértés - legfeljebb 5 pont.

Tanterv

    A játékszabályok megismerése, villámkérdés, megrendelőlap kitöltése meghívott vendégek által - 5 perc.

    Megrendelés teljesítése és kölcsönkalkuláció (táblázatos munka) 20 perc

    beszélgetés az ügyfelekkel 10 perc.

    Összegzés - 5 perc.

Az órák alatt

    A tanár elmondja az óra témáját, az óra célját és azt, hogy a tanulóknak mit kell tenniük az órán.

    A tanulók szervezzenek egy számítógépes céget, és adjanak neki nevet.

    Megrendelés teljesítése a vevő számára - számítógép vásárlásáról szóló számla elkészítése és nyomtatása 2 példányban.

    Számítson hitelt számítógép vásárlásához

    Számolja ki alkalmazottai bérét

    Előkészületi szakasz és blitz-felmérés az elmúlt anyagokról.

A diákokat 2 csapatra osztják (2 cég), és különböző asztaloknál foglalnak helyet.
A játékcsoportok 1 kapitányt (a cég igazgatóját) választanak, ő koordinálja az egész csapat munkáját és segít minden résztvevőnek, 1 a bank képviselője, 1 a könyvelő a cég alkalmazottai fizetésének kiszámításához, a megrendelések végrehajtói - 4 ember. (az igazgató megbízás-végrehajtó is lehet). A szakértőket (zsűri) a meghívott vendégek vagy a játékban résztvevők közül választják ki.

Kérdések a blitz felméréshez:
1. Nevezze meg az alaplap jellemzőit!
2. Mi van rajta?
3. Nevezze meg a processzor jellemzőit!
4. Mely eszközök jellemzői befolyásolják a számítógép sebességét?
5. Nevezze meg a bővítőkártyák típusait és a hozzájuk tartozó csatlakozó típusokat!
6. Mit vesz figyelembe, amikor alaplapot és processzort választ hozzá?
7. Mik a RAM jellemzői?

A villámfelmérés során a tanulók chipeket kapnak a helyes válaszért. Amelyeket aztán pontozáskor összesítenek. A villámfelmérés során az órára meghívott vendégek (vagy a játékban részt nem vevő tanulók) megrendelőlapokat töltenek ki.

    Megrendelések teljesítése.

Vezető . Cége 2 megrendelést kapott.
Rendelések az 1. csapatnak:
1. sorrend:
Az ügyfél azt kéri, hogy a legolcsóbb számítógépet készítse neki perifériák nélkül, de hangszórókkal.

2. sorrend:

    Rendelési ár ____________

    Szükségem van szkennerre?____________

Rendelések a 2. csapatnak:
Az ügyfél azt kéri, hogy szerelje össze neki a legjobb és legdrágább számítógépet perifériák nélkül, de hangszórókkal. A monitort 17 hüvelykes átlóval akarjuk megvásárolni.
Megrendeléskor használja az ár szerinti adatrendezést!

2. sorrend:
Rendelési lap: (meghívott vendégek töltik ki)

    Rendelési ár ____________

    Milyen processzort szeretne vásárolni AMD vagy Intel számítógépet?________

    Szükség van oszlopokra? __________, drága, átlagos, olcsó? (aláhúzás)

    Szüksége van nyomtatóra? __________, melyik?________________________

    Szükségem van szkennerre?____________

    Szeretnél online lenni?_______________

    Szeretne tévéműsorokat nézni a számítógépén?_________________

A számlákat Excelben kell kiállítani, és 2 példányban ki kell nyomtatni - az egyiket az ügyfélnek, a másikat a vezetőnek. A számlának tartalmaznia kell a cég nevét, logóját, címét és telefonszámát. Számítógépes munkák elvégzéséhez már léteznek valós árlisták (számítógépes cégektől).
Rendelési példa:

Fizetés az Excel-táblázatokban
a következő módon:

Logó
és a cég neve

A cím: Telefon

Számla a következőtől: ________
(időpontja)

A termék neve

Menny

Ár

Teljes:

A számlát ____________________________ (Vezetéknév, keresztnév és vezetéknév) állította ki

Az egyik ügyfél banki hitelt szeretne felvenni számítógép vásárlásához. Bank képviselői. A számítások végén be kell jelentenie, hogy az ügyfél mennyit fizet havonta, és mennyit fog túlfizetni a végén (évente). A játékosok - a bank képviselői leülnek a számítógépekhez, ahol megnyitnak egy előre elkészített fájlt Excel-táblázatokban.

Egy parancshoz:
Hitelfeltételek. A kölcsön futamideje -12 hónap.
Kamatláb évi 18%.
Hitelszámlavezetési díj a havi hiteltörlesztés összegének 1,5%-a (kamat nélkül).
A vevő _________ rubel kölcsönt szeretne felvenni. számítógépet vásárolni.
Számítsa ki, hogy a fizető félnek mennyit kell havonta fizetnie a banknak, figyelembe véve a kölcsön igénybevételéhez kapcsolódó kamatlevonásokat. Mennyit fog végül fizetni?

Egy másik parancshoz:
Hitelfeltételek.
A kölcsön futamideje - 6 hónap.
Kamatláb évi 14%.
Hitelszámla fenntartási díj a hitelösszeg 1,5%-a havonta.

A vevő _______________ dörzsölni akar kölcsönt felvenni. számítógépet vásárolni.

Hitel futamideje

A kölcsön kamata

Hitelszámla fenntartási díj

Hitel összeg

A havi törlesztőrészletek összege (a kölcsön igénybevételének kamata nélkül)

Kifizetett összeg a hitelenkénti kamattal évente

Havi kölcsön kamattal fizetett összeg

A számlavezetésért fizetett összeg havonta

Havi díj a banknak, figyelembe véve a kamattal fizetett összeget és a hitelszámla vezetésére fizetett összeget

Teljes összeg (évente)

Túlfizetés

A könyvelő ekkor kiszámolja a cég alkalmazottainak fizetését.
A könyvelő hallgató külön számítógéphez ül, ahol előzetesen elektronikus formában egy táblázatot készítenek, amelyben gyorsan el kell végeznie a számításokat.

p/p

Teljes név

Fizetés

Prémium, 25%
fizetésből

Jövedelemadó, a fizetés 13%-a

Nyugdíjpénztári adó, 2%

Összesen kiadni

Ezután a csapatok számítógépes konfigurációs lehetőségeket kínálnak az ügyfelek számára (valós árlisták használatával).
Sorra, egymás után zajlanak a beszélgetések a cégek-csapatok képviselői között az ügyfelekkel. Az ügyfelek meghívott vendégek, akik a benyújtott számlákkal kapcsolatban kérdéseket tesznek fel.

    Összegezve a tanulságot

A házigazda általános értékelést ad a játék összes résztvevőjéről és mindegyikről külön-külön; a játékban résztvevők általános viselkedésének értékelése - érdeklődés, kölcsönös segítségnyújtás, nem szabványos gondolkodás, fegyelem stb.
Ezenkívül kívánatos, hogy a játékosok maguk fejtsék ki véleményüket a játékról - annak tartalmáról, felépítéséről, és javaslatokat tegyenek a játék fejlesztésére.

„Üzleti lecke - játék Számítógép összeszerelése Elkészítette: Kholostov K.K. Informatika és IKT tanár, Líceum, Istra Város Konzulens: V. M. Zhurakovskaya, a pedagógiai tudományok kandidátusa, egyetemi docens, Fejlesztési Tanszék...»

Üzleti lecke - játék "Számítógép építése"

Készítette: Kholostov K.K.

Informatika és IKT tanár

MOU Lyceum város Istra

Tudományos tanácsadó:

V. M. Zhurakovskaya

a pedagógiai tudományok kandidátusa, a tanszék docense

oktatásfejlesztés

Óra típusa: új anyaggal való ismerkedés és újra konszolidáció lecke

elismert.

Az óra céljai:

Didaktika: játékos formában a tanulók megismertetése az alapokkal

számítógépes eszközök, funkcióik;

Oktatási: kommunikációs készségek elsajátítása a tanulók által a közös munka során; kreatív gondolkodásuk aktiválása; a tanulók személyes érdeklődésének erősítése; az önképzés és önképzés készségeinek elsajátítása a tanulókban.

Játék: tanítsd meg a tanulókat keresztrejtvény készítésére, keress információkat a könyvekben.

Óra ötlet. A hallgatóknak az alábbi üzleti játék szituációt kínálják: "Több cég – korlátolt felelősségű társaság (LLC) - dolgozik a városban, hogy megrendelésre számítógépeket szereljenek össze. Mindegyik cég egy adott napon belüli munkája a következőképpen zajlik.

Kezdődik a munkanap. Reggel még mindig nincs rendelés, és szabadidődben csinálhatsz valamit, például keresztrejtvényt állíthatsz össze a munkában használt szavakból. Ekkor érkezik egy megrendelés: a vásárló számítógépet szeretne vásárolni, de nem tudja pontosan, milyen konfigurációnak kell lennie, és milyen kiegészítő felszerelésre lesz szüksége a számítógéphez. Segítenünk kell neki ebben."

A szimulációs modell ebben az esetben a számítógépek összeszerelésével és értékesítésével foglalkozó cég munkája. A játékmodell egy ilyen cég munkanapja.



A lecke két fő szakaszból áll, amelyek mindegyikében egy-egy feladatot hajtanak végre.

óra játék modell számítógép 1. feladat - Keresztrejtvény összeállítása. Ebben a szakaszban a tanulók megismerkednek a téma új fogalmaival, és ezek alapján keresztrejtvényt készítenek.

2. feladat - számítógép összeállítása (számítógép konfigurációjának meghatározása).

A feladat elvégzésével a tanulók új fogalmakat, a számítógép alkotórészeinek működését és ezeknek az alkatrészeknek a változatait ismerik meg. A feladat végén a tanulóknak be kell mutatniuk egy számítógépes konfigurációs lehetőséget, és indokolniuk kell, hogy miért ajánlják ezt a lehetőséget.

ÓRASZERVEZÉS

A munkacsoport több, egyenként 2-4 fős játékcsoportra oszlik. A csoport egyik tagját mérnöknek (csapatkapitánynak) választják, a többiek technikusként tevékenykednek. Előzetesen meg kell hívni a tanárok közül 3-4 szakértőt, akik mind a játékosoknak, mind a segítőnek segítik, figyelemmel kísérik a válasz helyességét, értékelik a csoportok munkáját. A vezető az informatika tanár, aki a játékot szervezte és ebben az osztályban tanít.

Az óra felszerelése.

Minden játékcsoportnak rendelkeznie kell a komponensek és perifériák képével ellátott kártyákkal, árjegyzékkel. A szakértőknek rendelkezniük kell az osztályozási rendszert tartalmazó szórólapokkal. Ezenkívül készítsen csíkokat szavakkal - számítógépes kifejezésekkel, valamint egy Excel lapot a keresztrejtvény összeállításához.

A tartozékok és perifériák képei másolhatók az internetről. Az árlista bármely számítógépes hardverboltban beszerezhető.

Játékszabályok.

A játék játékcsoportok közötti verseny formájában zajlik, melynek feladata a helyesen elvégzett feladatokért és a játék közbeni tapintatos magatartásért adható maximális pontszám elérése.

A játékosok szakértőktől kérhetnek tanácsot.

A segítő befolyásolhatja a játék menetét, részt vehet a beszélgetésben, észrevételeket tehet, kérdéseket tehet fel.

A játék végén kiszámolják a játékban elért összpontszámot.

Értékelési rendszer.

A feladatok helyességét a következő szempontok szerint értékeljük:

1. feladat A keresztrejtvény kompakt felépítése Helyesség Racionalitás Pontosság 2. feladat Tájékozódás az anyagban Beszédkultúra Rövidség Logika és meggyőzés A lényeges kiemelése Képesség a hallgatók érdeklődésére Egy-egy feladat elvégzéséért adható maximális pontszám 5 pont.

A játékban résztvevők viselkedését a következő szempontok szerint értékeljük:

Kölcsönös segítségnyújtás egy csoportban Képes kommunikálni a kollégákkal, csoportos munkaszervezés képessége, a problémamegoldás során való találkozás képessége, képessége, hogy meghallgatja a beszélő és egy másik csoport előadója beszédét

A fegyelem megsértéséért pénzbírságot szabnak ki:

A segítő vagy szakértő minden megjegyzése - 1 pont A játékszabályok be nem tartása - 2 pont Súlyos szabálysértés - 5 pontig Óraterv

1. Előkészületi szakasz - 5 perc

2. Keresztrejtvény összeállítása - 20 perc

3. számítógép összeszerelés - 50 perc (csoportonként: számítógép összeszerelés előkészítése - 10 perc, beszélgetés az ügyféllel - 10 perc)

4. A lecke összegzése - 5 perc Az óra előrehaladása

1. Előkészületi szakasz

A résztvevők a korábban elosztott szerepek függvényében foglalnak helyet:

játékcsoportok, szakértők - tanácsadók, előadó.

A segítő tájékoztatja a résztvevőket a játék didaktikai céljáról.

Moderátor: minden csoportja korlátolt felelősségű társaságot szervezett. Adjon nevet a vállalkozásának.

A srácok kitalálják cégeik – csapataik – nevét.

Moderátor: Kezdődik az első munkanapod. A rendelések beérkezéséig szabadidejét hasznosan töltheti el – próbáljon számítógépes kifejezésekkel keresztrejtvényt készíteni.

2. Keresztrejtvény összeállítása.

Minden csapat játékosai egy számítógép közelében ülnek. Minden csapat szócsíkokat kap egy keresztrejtvény kitöltéséhez. A csíkok kétoldalasak: az egyik oldalra vízszintesen, a másik oldalra függőlegesen írják ugyanazt a szót. A játékosok ezekből a szavakból keresztrejtvényt állítanak össze – csíkok a számítógép melletti asztalon. Majd a számítógépen előre elkészített Excel lapra újrarajzolják a keresztrejtvényt. Számozd meg a szavakat, és állíts fel kérdéseket a keresztrejtvényhez képek formájában.

A csapatok döntéseiket szakértők elé terjesztik.

3. Számítógép összeszerelése Előadó: Cégünk megrendelést kapott. Az ügyfél számítógép összeszerelését kéri, de nem tudja pontosan, milyen konfigurációnak kell lennie, és milyen kiegészítő felszerelésre lesz szüksége. Az ügyfél munkára és játékra is szeretné használni ezt a számítógépet. Nem tud többet fizetni 700 dollárnál (ez 1 csapat feladata, egy másiknak 750 dollár, 800 dollár stb.). Az Ön feladata, hogy segítse a megrendelőt a számítógép konfigurációjának meghatározásában, pl. segít meghatározni a számítógép teljesítményét, a merevlemez méretét, a RAM-ot, a videokártyát, a monitor típusát és méretét, a CD-meghajtó típusát, az egér és a billentyűzet típusát, a nyomtató típusát, a szkennert, a hangszórók meglétét, a digitális fényképezőgépet stb.

A megrendelés teljesítésének feltételei a következők: egyrészt a vásárló nem vásárolhat felesleges dolgot, pl. ha a cég alkalmazottja úgy gondolja, hogy az ügyfél maga választott olyan terméket, amely számára nem igazán hasznos, akkor ezt a munkavállalónak ésszerűen és meggyőzően bizonyítania kell; másrészt értelmesen és meggyőzően be kell bizonyítani az asztalnak, hogy szüksége lesz erre a tételre.

Minden csapat több képet kap, amelyeken az alkatrészek és a perifériák láthatók. A játékosok a tankönyv használatával készüljenek fel arra, hogy érthetően beszéljenek a képen látható dolgokról, szükséges-e az ábrázolt tárgy a számítógép működéséhez, és bemutassák annak funkcionalitását.

Ezt követően a csapatok egy számítógép-konfigurációs lehetőséget kínálnak adott összegért, és meggyőzik az ügyfelet, hogy vásároljon egy ilyen konfigurációjú számítógépet.

A cégek képviselőinek megbeszélései az ügyfelekkel egymás után zajlanak. A szakértők vásárlóként működnek. Minden csapat egy ügyféllel beszél. Van egy feljegyzése arról, hogyan viselkedjen, mit kérdezzen és milyen célból kell számítógépet igényelnie. A vásárlónak kommunikálnia kell a játékcsoport minden tagjával, mindenkinek el kell neki magyaráznia valamit. Az egyes szakaszok végén az ügyfél bejelenti, hogy elégedett-e a cég szolgáltatásával.

Példa egy feljegyzésre a cég alkalmazottjának.

"A vevő teljes összegéért fel kell ajánlani az árut. Már csak a Celeron 1200-as processzorai vannak hátra. Nagy adag Epson tintasugaras nyomtató érkezett, amelyeket sürgősen el kell adni.

Nincs hangszóró, csak fejhallgató. Már csak 128 Mb RAM maradt.

Mint vásárlói megjegyzés "Tudja, hogy a legújabb számítógépmárka a Pentium 4. Fényképeket szeretne nyomtatni a számítógép segítségével, és zenét hallgatni a hangszórókon keresztül. És szeretne egy egeret nagy golyóval a tetején.

Azt kérdezed:

A Pentium egy számítógépes cég neve?

Mi az a memória és mire való?

Mi a különbség a CDROM és a DVDROM között?

Mi a különbség a nagy, kockaszerű monitorok és a vékony monitorok között?

Mire nyomtathatok nagy méretű plakátokat?

Folyamatosan azon tűnődsz, hogy miért ezt a témát ajánlják neked, és nem egy másikat.

4. A lecke összegzése.

A vezető általános értékelést ad a játék minden résztvevőjének és mindegyiknek külön-külön; elemzi a játék teljes menetét, a sikeres és sikertelen döntésekre összpontosítva; értékeli a játékban résztvevők általános viselkedését - érdeklődés, kölcsönös segítségnyújtás, nem szabványos gondolkodás, fegyelem stb.

Ezenkívül kívánatos, hogy a játékosok maguk fejtsék ki véleményüket a játékról.

Az Allbest.ru oldalon található

Hasonló munkák:

"E. I. Rogov M=`reln= jnlg= #!=jrlche`jege #`l.eleg= 1. rész A pszichológus munkarendszere különböző korú gyerekekkel 4. kiadás, átdolgozva és kiegészítve A könyv az elektronikus könyvtárban elérhető rendszer biblio-online.ru MOSCOW URAIGHT UDC 159.9 BBK 88.4 R59

«UDK 159.923.2 A MODERN TANULÓK MOTIVÁCIÓJÁNAK ÉS ÖNBEÁLLÍTÁSÁNAK TANULMÁNYÁNAK TÉNYEZŐELEMZÉSE N.G. Makarova, a pszichológiai tudományok kandidátusa, egyetemi docens, Pszichológiai és Pedagógiai Tanszék, Népek Barátság Egyeteme (Moszkva), Oroszország Annotation. A cikk úgy véli, hogy..."

„Tartalom 3/2012 OKTATÁS ÉS TECHNOLÓGIA III. ÉV TUDOMÁNYOS ÉS MÓDSZERTANI ÉVES ÍRÁSA ISSN 1314–1791 Dr. Vesela Metodieva Gyurova SU „St. Kliment Ohridski“, FNPP, gr. Sofia...” Isaev (Moszkva, NOU VPO „SFGA”) Tel.: 8-985-151-29-58, e-mail: [e-mail védett] A SERDÜLŐK ÉS IFJÚSÁGOK PSZICHOLÓGIAI TÁMOGATÁSÁNAK ANTROPOLÓGIAI ALAPJAI A...»

„AZ OROSZ FÖDERÁCIÓ OKTATÁSI ÉS TUDOMÁNYOS MINISZTÉRIUMA A „Tomski Állami Pedagógiai Egyetem” (TSPU) állami költségvetési felsőoktatási intézménye, A kar dékánja által jóváhagyott _ N.K. Gritskevich "_" _20_ OKTATÁSI ÉS MÓDSZERTANI KOMPLEX DNM.05 Gyermek ... "

"A fő oktatási program az állami irányítás előkészítése a költségvetési oktatási intézmény 44.03.01 (050100) felsőoktatási szakmai oktatás" Pedagógiai "Volgográdi Állami Orvosi Oktatás", -1 egyetem "Az Egészségügyi Minisztérium, profil Biológia Oroszország . .."

2017 www.site - "Ingyenes elektronikus könyvtár - különféle anyagok"

Az oldal anyagai áttekintésre kerültek fel, minden jog a szerzőket illeti.
Ha nem ért egyet azzal, hogy anyaga felkerüljön erre az oldalra, kérjük, írjon nekünk, 1-2 munkanapon belül eltávolítjuk.

, Tanórán kívüli munka

Az óra céljai:

Nevelési:

  • Megismertetni a hallgatókat a számítógép főbb eszközeivel, a funkcionalitással, alkatrészeinek változatosságával.

Nevelési:

  • a tanulók a közös munka készségeinek elsajátítása;
  • a közös ügyért való felelősség nevelése;
  • a logikus és kreatív gondolkodás fejlesztése;
  • a tanulók személyes érdeklődésének erősítése;
  • az önképzés és az önképzés képességeinek elsajátítása.

Fejlesztés:

  • tanulj meg információkat keresni a könyvekben;
  • a gondolkodás, a memória, a figyelmesség fejlesztése.

Az óra felszerelése:

  • feljegyzések a játékszabályokkal, az értékelési rendszerrel (játékcsoportoknak, szakértőknek);
  • kártyák komponensek és perifériás eszközök képeivel (játékcsoportokhoz);
  • tankönyvek (játékcsoportok számára);
  • árlisták (játékcsoportokhoz);
  • feljegyzések a beszélgetés lebonyolításáról (játékcsoportoknak, szakértőknek);
  • Számítógépes kifejezésekkel ellátott kártyák;
  • számítógépek.

Tanterv

Előkészületi szakasz - 5 perc.

I. szakasz - keresztrejtvény összeállítása - 20 perc.

Ebben a szakaszban a tanulók megismerkednek a téma új fogalmaival, és ezek alapján keresztrejtvényt készítenek.

II. szakasz - "számítógép összeszerelés" - 50 perc ("számítógép-összeállítás" előkészítése - 10 perc, beszélgetés az ügyféllel - 10 perc).

Ebben a szakaszban a hallgatók megtanulják az új fogalmak definícióit, a számítógép alkotórészeinek funkcionalitását, ezen összetevők változatait. A feladat végén a tanulóknak megadniuk kell egy számítógépes konfigurációs lehetőséget, és indokolniuk kell, hogy miért ajánlják ezt a lehetőséget.

A lecke összegzése - 5 perc.

Az órák alatt

1. Előkészületi szakasz.

Az osztály több, egyenként 2-4 fős játékcsoportra (csapatokra) oszlik. A csapat egyik tagja mérnök (parancsnok), a többi technikus.

A résztvevők a korábban elosztott szerepek függvényében foglalnak helyet: játékcsoportok, szakértő tanácsadók (3-4 fő más osztályból vagy tanárok, akik segítik a játékosokat), vezető (tanár).

A foglalkozásvezető elmondja a résztvevőknek az óra célját, bemutatja a játékszabályokat és az osztályozási rendszert. A csapatok feljegyzéseket kapnak a játékszabályokról, az osztályozási rendszerről, valamint a beszélgetés lebonyolításáról<Приложение 1 >.

Házigazda: A városban számos cég – korlátolt felelősségű társaságok (LLC) – gyárt számítógépeket rendelésre. Mindegyik csoportja ilyen cég. Kérjük, adjon nevet a cégének. (A srácok kitalálják a cégük-csapatuk nevét).

Moderátor: Kezdődik az első munkanapod. A rendelések beérkezéséig szabadidejét hasznosan töltheti – próbáljon számítógépes kifejezésekből keresztrejtvényt készíteni.

Minden csoport számítógépes kifejezésekkel ellátott kártyákat kap egy keresztrejtvény kitöltéséhez.

Kártya számítógépes feltételekkel

Monitor, billentyűzet, egér, hangszórók, fejhallgató, nyomtató, processzor, merevlemez, joystick.

2. I. szakasz - keresztrejtvény összeállítása.

Minden csapat játékosai egy számítógép közelében ülnek. A játékosok keresztrejtvényt készítenek, és beírják egy Excel lapra. Számozd meg a szavakat, és állíts fel kérdéseket a keresztrejtvényhez képek formájában. Ezek a képek már a képernyőn vannak, és a játékosoknak csak helyesen kell elrendezni és számozni őket<Приложение 2 > .

Moderátor: A feladat végrehajtásának ideje lejárt, az 1. szakasz véget ért. A csapatok döntéseiket szakértőknek nyújtják be, akik ellenőrzik és értékelik az egyes csapatok munkáját.

3. II. szakasz – számítógép összeszerelés.

Moderátor: Céged megrendelést kapott. Az ügyfél megkéri, hogy állítson össze neki egy számítógépet, de nem tudja pontosan, milyen konfigurációjú legyen ez a számítógép, és milyen kiegészítő felszerelésre lesz szüksége. Az ügyfél munkára és játékra is szeretné használni ezt a számítógépet. Legfeljebb ____ rubelt tud fizetni. (csapatonként eltérő összeg van feltüntetve). Az Ön feladata: segítse a megrendelőt a számítógép konfigurációjának meghatározásában, pl. segít neki meghatározni a számítógép teljesítményét, a merevlemez méretét, a RAM-ot, a videokártyákat, a monitor típusát és méretét, a meghajtó típusát, az egér és a billentyűzet típusát, a nyomtató típusát, a hangszórók jelenlétét , szkenner, digitális fényképezőgép stb. A feladat teljesítésének feltételei a következők: egyrészt a vásárló nem vásárolhat felesleges tárgyat, pl. ha a cég alkalmazottja úgy véli, hogy az ügyfél maga választott olyan terméket, amely számára nem igazán hasznos, akkor ezt a munkavállalónak meggyőzően bizonyítania kell; másrészt ugyanilyen meggyőzően kell bebizonyítani a vásárlónak, hogy pont ilyen és olyan cikkre lesz szüksége.

Minden csapat több képet kap az alkatrészekről és perifériákról. A játékosok a tankönyvi anyagok felhasználásával készüljenek fel arra, hogy beszéljenek arról, hogy az egyes képeken mi látható, szükséges-e az ábrázolt tárgy a számítógép működéséhez, bemutatják annak funkcionalitását, változatait.

A csapatok cégeinek képviselői az ügyfelekkel felváltva, egymással beszélgetnek. Más csapatok javaslatokat vagy megjegyzéseket tehetnek az ügyfél céggel folytatott beszélgetésének befejezése után.

A szakértők vásárlóként működnek. Minden csapat egy ügyféllel beszél. Van egy feljegyzése arról, hogyan viselkedjen, mit kérdezzen és milyen célból igényeljen számítógépet, az ügyfélnek kommunikálnia kell a játékcsoport minden tagjával, mindenkinek el kell neki magyaráznia valamit. Ennek a szakasznak a végén az ügyfél bejelenti, hogy elégedett-e a cég szolgáltatásával.

4. A lecke összegzése.

A házigazda általános értékelést ad a játék összes résztvevőjéről és mindegyikről külön-külön; elemzi a játék teljes menetét; értékeli a játékban résztvevők viselkedését - érdeklődés, kölcsönös segítségnyújtás, nem szabványos gondolkodás, fegyelem stb.

Üzleti játék az informatika órán a következő témában: "Számítógépes eszköz"

Számítástechnikai eszközök beszerzése az iskolai informatika osztályhoz

Filyushina Elena Vladimirovna,

GBOU középiskola №339
Nyevszkij kerület Szentpéterváron

Az óra típusa: a megszerzett ismeretek általánosításának órája
Az óra céljai:
Didaktikus: játékos formában a tanulók tudásának összegzése a témában: „Számítógépes eszköz”; táblázatkezelés, információkeresés az interneten, prezentációkkal való munka.
Nevelési: a kommunikációs készségek hallgatóinak elsajátítása a közös munka során; az önképzés és önképzés készségeinek elsajátítása a tanulókban.
Fejlesztés: kreatív gondolkodásuk aktiválása; a tanulók személyes érdeklődésének erősítése;
Pedagógiai technológia: játszma, meccs
Munkaforma: frontális, csoportos
Tanítási módok: részleges keresés
Időpont és helyszín: a leckét a szentpétervári Nyevszkij kerület 339. számú GBOU 11-1 osztályában tartották, általánosítva a leckét a következő témában: "Számítógépes eszköz".
Erőforrások bemutatása IKT segítségével: projektor, számítógép, hangszórók.
Használt COR-k: részlet a számítógép kiválasztásáról szóló filmből http://www.youtube.com/watch?v=SI04vc4WSkY
http://video.yandex.ru/users/zaazaa/view/22/
Videó tanfolyam "Számítógépes eszköz"
  1. http://www.youtube.com/watch?v=fUcawTZFJ0k
  2. http://www.youtube.com/watch?v=J00TXshVzTM&feature=related
  3. http://www.youtube.com/watch?v=XpeB9Wtlkic&feature=related
  4. http://www.youtube.com/watch?v=WPkVd-twlTw&feature=related
  5. http://www.youtube.com/watch?v=8eJk3q-km18
  6. http://www.youtube.com/watch?v=TT95RZX_qhw&feature=related
  7. http://www.youtube.com/watch?v=FbBoBUplyq0&feature=related
  8. http://www.youtube.com/watch?v=5YnBA-0633w&feature=related
  9. http://www.youtube.com/watch?v=9EFgZGpnShg&feature=related
Óra ötlet . A hallgatóknak a következő üzleti játék szituációt kínálják: „Két nagy számítástechnikai cég, a Kay és a Computer World, Szentpétervár városában dolgozik, hogy megrendelésre számítógépeket szereljenek össze. Az egyes cégek munkája egy adott napon a következőképpen zajlik. Kezdődik a munkanap. Reggel még mindig nincs rendelés, és szabadidődben csinálhatsz valamit, például játszhatsz egy villámbajnokságot a munkában használt kérdésekkel. Ekkor jön a megrendelés: a megrendelő, az iskola igazgatója szeretne vásárolni az iskolai számítástechnikai osztályba: 12 diák számítógépet, 1 tanári számítógépet, további eszközöket, de nem tudja pontosan, milyen és milyen konfigurációjúak legyenek. 300 ezer rubel van. a teljes vásárlásra. Segítenünk kell neki ebben."
A szimulációs modell ebben az esetben két, számítógépek összeszerelésével és értékesítésével foglalkozó cég munkája. A játékmodell az ilyen cégek munkanapja.
A lecke két fő szakaszból áll, amelyek mindegyikében egy-egy feladatot hajtanak végre.
1. Feladat. - Blitz verseny.
2. feladat. - Számítógép összeszerelése (számítógép konfigurációjának meghatározása). A feladat elvégzése során a hallgatók általánosítják és megszilárdítják a számítógép eszközéről, a számítógép alkotórészeinek működéséről, ezen alkatrészek változatosságáról korábban megszerzett ismereteit, új fogalmait. A feladat végén a tanulóknak be kell nyújtaniuk az iskolai számítástechnikai eszközök szállítására vonatkozó feladatkör egy változatát, számítógép-konfigurációkat, indokolással együtt, hogy miért ajánlják ezt a változatot.

Az óra szervezése

A munkacsoport több, egyenként 4-6 fős játékcsoportra oszlik. A csoport egyik tagját mérnöknek (csapatkapitánynak) választják, a többiek technikusként tevékenykednek. Előzetesen meg kell hívni a tanárok közül 3-4 szakértőt, akik mind a játékosoknak, mind a segítőnek segítik, figyelemmel kísérik a válasz helyességét, értékelik a csoportok munkáját. A vezető az informatika tanár, aki a játékot szervezte és ebben az osztályban tanít.

Az óra felszerelése .
Minden játékcsoportnak rendelkeznie kell kártyákkal vagy prezentációval, amelyen a komponensek és perifériák láthatók, árlista. A szakértőknek rendelkezniük kell az osztályozási rendszert tartalmazó szórólapokkal. A tartozékok és perifériák képei másolhatók az internetről. Az árlista bármely számítógépes hardverboltban beszerezhető.

Játékszabályok.

A játék játékcsoportok közötti verseny formájában zajlik, melynek feladata a helyesen elvégzett feladatokért és a játék közbeni tapintatos magatartásért adható maximális pontszám elérése.
A játékosok szakértőktől kérhetnek tanácsot.
A segítő befolyásolhatja a játék menetét, részt vehet a beszélgetésben, észrevételeket tehet, kérdéseket tehet fel.
A játék végén kiszámolják a játékban elért összpontszámot.

Értékelési rendszer.
A feladatok helyességét a következő szempontok szerint értékeljük:

  • Kompakt prezentáció, racionalitás, pontosság,
  • A fuvarlevél elkészítésének és lebonyolításának helyessége.
  • Médiaorientáció
  • A beszéd kultúrája
  • Tömörség
  • Logika és meggyőzőkészség
  • A lényeges kiemelése
  • A hallgatók bevonásának képessége

Az egyes feladatok elvégzéséért maximum 5 pont adható.
A játékban résztvevők viselkedését a következő szempontok szerint értékeljük:
  • Kölcsönös segítségnyújtás csoportban
  • Képes kommunikálni a kollégákkal
  • Csoportos munkaszervezési képesség
  • A határidők betartása a problémamegoldásban
  • Képes meghallgatni előadója és egy másik csoport előadója prezentációit

A fegyelem megsértéséért pénzbírságot szabnak ki:
  • Az előadó vagy szakértő minden megjegyzése - 1 pont
  • A játékszabályok be nem tartása - 2 pont
  • Súlyos jogsértés - legfeljebb 5 pont

Tanterv

  1. Szervezési pillanat - 1 perc
  2. Alapismeretek frissítése (Blitz-torna) - 10 perc
  3. Tények, jelenségek általánosításán alapuló, általánosító és rendszerező jellegű szóbeli feladatok tanulói kollektív előadása, általánosított készségek fejlesztése, általános fogalmi ismeretek kialakítása; A tanári feladat kitűzése a tanulóknak: Rendelés összeállítása - 15 perc (csoportonként: számítógép összeszerelésének előkészítése - 10 perc, beszélgetés a megrendelővel - 5 perc). Prezentáció és szállítólevél készítése (10 perc)
  4. Munkavégzés ellenőrzése, beállítás (ha szükséges) - 4 perc
  5. A lecke összegzése - 5 perc

Az órák alatt

1. Szervezési pillanat - 1 perc

A résztvevők a korábban elosztott szerepek függvényében foglalnak helyet: játékcsoportok, szakértő tanácsadók, vezető.

2. Alapismeretek aktualizálása (Blitz-torna) - 10 perc
A segítő tájékoztatja a résztvevőket a játék didaktikai céljáról.
Vezető: Helló. Ma rendhagyó leckét tartunk, igyekszünk összefoglalni korábban informatika órákon megszerzett tudásunkat a "Számítógépes eszköz" témában, és bemutatni tudásunkat Excel táblázatokban, Power Point prezentációval, információkereséssel az interneten. . Az előző leckében 2 csoportra osztották Önt, és házi feladatot kapott két jól ismert szentpétervári számítógépes üzlet – a Kay és a Computer World – árpolitikájának elemzéséhez. Képzeld el, hogy ma ezeknek a cégeknek az alkalmazottai. A csapat kapitánya a cég igazgatója, a többi srác technikus és menedzser. Kezdődik az első munkanapod. A rendelések beérkezéséig hasznosan töltheti szabadidejét - mutassa meg tudását a számítógépről egy villámbajnokságon.

3. Általánosító és rendszerező jellegű szóbeli feladatok tanulói együttes teljesítése.

Kérdések a villámtornához:
1. Nevezze meg az alaplap jellemzőit!
2. Mi van rajta?
3. Nevezze meg a processzor jellemzőit!
4. Mely eszközök jellemzői befolyásolják a számítógép sebességét?
5. Nevezze meg a bővítőkártyák típusait és a hozzájuk tartozó csatlakozó típusokat!
6. Mit vesz figyelembe, amikor alaplapot és processzort választ hozzá?
7. Mik a RAM jellemzői?

A villámtorna során a tanulók zsetonokat kapnak a helyes válaszért. Amelyeket aztán pontozáskor összesítenek.

A villámtorna során az órára meghívott vendégek megrendelőlapokat töltenek ki.
Rendelési lap: (meghívott vendégek töltik ki)

  • Megrendelés összege: 300 ezer rubel.
  • Számítógépek száma: 12 diák és 1 tanár.
  • Melyik processzor alapján szeretne AMD vagy Intel számítógépet vásárolni?
  • Szükség van oszlopokra? __________, drága, átlagos, olcsó? (aláhúzás)
  • Szüksége van nyomtatóra? __________, melyik?________________________
  • Kell szkenner?____________, melyik?________________________________
  • Szeretne csatlakozni az internethez?___________________________________
  • Szeretne tévéműsorokat nézni a számítógépén?_________________
  • Projektorra van szüksége? ____________ melyik?______________________

Előbb-utóbb szinte mindenki vásárol egy számítógépet. Még ha már van is saját számítógépe, akkor is szeretne valamikor cserélni vagy újat venni, mert a régi egyszerűen kiég, és nem lesz javítható, vagy egyszerűen elavult. Tehát ma már nem olyan egyszerű számítógépet venni, vagy inkább könnyű megvenni, de nehéz megtalálni, amire szüksége van. A piacon számos különböző komponens modell található, amelyek kombinációja sokféle lehetőséget kínál.
Éppen ezért érdemes tisztán tudni, hogyan válasszunk számítógépet. A kiválasztást csak egy kérdés megválaszolása után kezdheti meg: „Mire van szüksége számítógépre?”.

Összeszerelés megrendelése
Vezető: Megrendelés érkezett az Ön cégéhez. A megrendelő, az iskola igazgatója, Kuzmichev Oleg Vadimovich az iskolai számítástechnikai osztályba szeretne vásárolni: 12 diák számítógépet, 1 tanári számítógépet, plusz további eszközöket, de nem tudja pontosan, milyen és milyen konfigurációjúak legyenek. 300 ezer rubel van. a teljes vásárlásra.
Az Ön feladata, hogy segítse a megrendelőt a számítógépek konfigurációjának meghatározásában, pl. segít meghatározni a számítógép teljesítményét, a merevlemez méretét, a RAM-ot, a videokártyákat, a monitor típusát és méretét, a CD-meghajtó típusát, az egér és a billentyűzet típusát, a nyomtató típusát, a szkennert, a jelenlétet hangszórók stb.
A megrendelés teljesítésének feltételei a következők: egyrészt a vásárló nem vásárolhat felesleges dolgot, pl. ha a cég alkalmazottja úgy gondolja, hogy az ügyfél maga választott olyan terméket, amely számára nem igazán hasznos, akkor ezt a munkavállalónak ésszerűen és meggyőzően bizonyítania kell; másrészt ugyanilyen ésszerűen és meggyőzően be kell bizonyítani, hogy szüksége lesz erre a tételre.

Minden csapat kap egy rendelést. Az internetet használó játékosoknak fel kell készülniük arra, hogy az iskola igazgatójának közérthetően elmondják, mit kell vásárolniuk, készítsenek egy fuvarlevelet Excel-táblázatban, készítsenek Power Point prezentációt, és győzzék meg a megrendelőt - igazgatót, szakértőket és előadót, hogy szükséges a árut pontosan az üzletében. A cégek képviselőinek megbeszélései az ügyfelekkel egymás után zajlanak. Az ügyfélnek van egy feljegyzése arról, hogyan viselkedjen, mit kérdezzen és milyen célból igényelhet számítógépet. A vásárlónak kommunikálnia kell a játékcsoport minden tagjával, mindenkinek el kell neki magyaráznia valamit. Az egyes szakaszok végén az ügyfél bejelenti, hogy elégedett-e a cég szolgáltatásával.

Számla a következőtől: ________
(időpontja)

A termék neve Menny Ár
Teljes:
A számlát kiállította: ____________________________ (Vezetéknév, keresztnév)
Példa egy feljegyzésre a cég alkalmazottjának.
"A teljes összegért, amivel a vevő rendelkezik, fel kell ajánlania az árut. Már csak a Celeron 2400 processzorai vannak hátra. Nagy adag Epson tintasugaras nyomtató érkezett, amelyeket sürgősen el kell adnia. Nincsenek hangszórói, csak fejhallgatója van. Működési Csak 512 Mb memóriája van."

Példa egy ügyfélnek szóló megjegyzésre
„Tudod, hogy a legújabb számítógépmárka a Pentium 4. Fényképeket szeretne nyomtatni a számítógépével, és zenét hallgatni a hangszórókon keresztül. És szeretnél egy egeret nagy golyóval a tetején.
Azt kérdezed:

  • A Pentium egy számítógépes cég neve?
  • Mi az a memória és mire való?
  • Mi a különbség a CD ROM és a DVD ROM között?
  • Mi a különbség a nagy, kockaszerű monitorok és a vékony monitorok között?
  • Mire nyomtathatok nagy méretű plakátokat?
Folyamatosan azon tűnődsz, hogy miért ezt a témát ajánlják neked, és nem egy másikat.

4. Munkavégzés ellenőrzése, beállítás (ha szükséges) A vezető általános értékelést ad a játék minden résztvevőjének és mindegyiknek külön-külön; elemzi a játék teljes menetét, a sikeres és sikertelen döntésekre összpontosítva; értékeli a játékban résztvevők általános viselkedését - érdeklődés, kölcsönös segítségnyújtás, nem szabványos gondolkodás, fegyelem stb.
Ezenkívül kívánatos, hogy a játékosok maguk fejtsék ki véleményüket a játékról.

5. Összegezve a tanulságot. Így átgondoltuk, hogy milyen számítógépekre van szükség, hogyan válasszunk ilyen számítógépet, sőt konkrét példákat is tanultunk azokra a számítógép-alkatrészekre, amelyek megkönnyítik az eladónak az üzletben való eligazodást, amikor egy-egy számítógépmodellt együtt választunk. Csak el kell menni a boltba, és kiválasztani, amire igazán szükséged van, amihez őszintén sok sikert kívánok.



Tetszett a cikk? Oszd meg