Kapcsolatok

A g-sync hdr rendszerkövetelményei. Az NVIDIA G-SYNC támogatásának engedélyezése és a benne rejlő teljes potenciál kiaknázása A g szinkronizálás nem működik játékokban

A G-Sync technológia áttekintése | Elbeszélés fix frissítési gyakoriság

Réges-régen a monitorok terjedelmesek voltak, és katódsugárcsöveket és elektronágyúkat tartalmaztak. Az elektronágyúk fotonokkal bombázzák a képernyőt, hogy megvilágítsák a színes foszforpontokat, amelyeket pixeleknek nevezünk. Balról jobbra húznak minden „letapogatási” sort fentről lefelé. Az elektronágyú sebességének egyik teljes frissítésről a másikra állítása korábban nem volt túl praktikus, és a 3D-s játékok megjelenése előtt nem is volt erre különösebb szükség. Ezért a CRT-ket és a kapcsolódó analóg videószabványokat rögzített frissítési gyakorisággal fejlesztették ki.

Az LCD-monitorok fokozatosan felváltották a CRT-ket, a digitális csatlakozók (DVI, HDMI és DisplayPort) pedig az analóg (VGA) helyett. De a videó szabványosítási szövetségek (amelyeket a VESA vezet) nem tértek el a rögzített frissítési gyakoriságtól. A filmek és televíziók továbbra is állandó képkockasebesség-bemenetekre támaszkodnak. A változó frissítési gyakoriságra való váltás ismét nem tűnik szükségesnek.

Az állítható képkockasebesség és a rögzített frissítési gyakoriság nem egyezik

A modern 3D grafika megjelenése előtt a rögzített frissítési gyakoriság nem jelentett problémát a kijelzők számára. De ez akkor merült fel, amikor először találkoztunk a nagy teljesítményű GPU-kkal: a GPU által az egyes képkockákat renderelő frekvencia (amit általában FPS-ben vagy képkocka per másodpercben kifejezve) nem állandó. Idővel változik. Nehéz grafikus jelenetekben a kártya 30 FPS-t, üres égboltot nézve pedig 60 FPS-t tud nyújtani.


A szinkronizálás letiltása szünetekhez vezet

Kiderült, hogy a változtatható GPU képkockasebesség és az LCD panel fix frissítési gyakorisága nem nagyon működik együtt. Ebben a konfigurációban egy grafikai műtermékkel kell szembenéznünk, amit szakításnak neveznek. Akkor jelenik meg, ha két vagy több hiányos képkocka együtt jelenik meg ugyanazon monitor-frissítési ciklus során. Általában váltanak, ami nagyon kellemetlen hatást kelt vezetés közben.

A fenti képen két jól ismert műtárgy látható, amelyek gyakoriak, de nehezen rögzíthetők. Mivel ezek megjelenítési műtermékek, ezt nem fogod látni a normál játék képernyőképein, azonban a mi felvételeink azt mutatják, amit valójában látsz játék közben. Felvételükhöz nagysebességű felvételi móddal rendelkező fényképezőgépre van szükség. Vagy ha olyan kártyával rendelkezik, amely támogatja a videorögzítést, akkor tömörítetlen videofolyamot rögzíthet a DVI-portról, és jól láthatja az egyik képkockáról a másikra való átmenetet; ezt a módszert használjuk az FCAT-tesztekhez. A legjobb azonban a leírt hatást saját szemével megfigyelni.

A szakító hatás mindkét képen látható. A felsőt kamerával, az alsót videórögzítő funkcióval. Az alsó kép vízszintesen "vágott" és elmozdultnak tűnik. A felső két képen a bal oldali Sharp 60 Hz-es, a jobb oldalon pedig az Asus 120 Hz-es kijelzője látható. A 120 Hz-es kijelzőn a rés nem olyan szembetűnő, mivel a frissítési gyakoriság kétszerese. A hatás azonban látható és ugyanúgy megjelenik, mint a bal oldali képen. Egy ilyen műtermék egyértelműen jelzi, hogy a képek kikapcsolt V-sync mellett készültek.


Battlefield 4 GeForce GTX 770-en a V-sync letiltásával

A BioShockban látható második hatás: a végtelen képeket szellemképnek nevezik. Ez különösen a bal oldali kép alján látható, és a képernyő frissítési késleltetéséhez kapcsolódik. Röviden, az egyes képpontok nem változtatják meg elég gyorsan a színüket, ami ilyen típusú fényt eredményez. Egyetlen lövés sem képes átadni a szellemkép hatását magára a játékra. A 8 ms-os szürke-szürke válaszidővel rendelkező panel, mint a Sharp, elmosódott képet eredményez a képernyőn megjelenő bármilyen mozgás esetén. Ez az oka annak, hogy ezeket a kijelzőket általában nem ajánlják első személyű lövöldözős játékokhoz.

V-sync: "elpazarolt a szappanra"

A függőleges szinkron vagy a V-sync egy nagyon régi megoldás a szakadási problémára. Amikor ez a funkció be van kapcsolva, a grafikus kártya megpróbál lépést tartani a képernyő frissítési gyakoriságával úgy, hogy teljesen eltávolítja a szakadásokat. A probléma az, hogy ha a videokártya nem tudja 60 FPS felett tartani a képfrissítési sebességet (60 Hz-es képfrissítésű kijelzőn), akkor az effektív képkockasebesség a képernyő-frissítési gyakoriság többszörösei között ugrik (60, 30, 20, 15 FPS stb.), ami viszont észrevehető lassulásokhoz vezet.


Amikor a V-sync aktív, akadozást tapasztal, ha a képfrissítési gyakoriság alá esik

Ezenkívül, mivel a V-sync várakozásra kényszeríti a grafikus kártyát, és néha egy láthatatlan pufferre támaszkodik, a V-sync további bemeneti késleltetést adhat a renderelési lánchoz. Így a V-sync egyszerre lehet üdvösség és átok, amely megold bizonyos problémákat, ugyanakkor más hátrányokat is kiválthat. A munkatársaink körében végzett informális felmérés szerint a játékosok hajlamosak kikapcsolni a függőleges szinkronizálást, és csak akkor kapcsolják be, ha a könnyek elviselhetetlenné válnak.

Légy kreatív: Az Nvidia bemutatja a G-Sync-et

Új videokártya indításakor GeForce GTX 680 Az Nvidia engedélyezte az Adaptive V-sync (adaptív vertikális szinkron) nevű illesztőprogram-módot, amely megpróbálja enyhíteni a problémákat, ha a V-sync engedélyezve van, ha a képkockasebesség nagyobb, mint a monitor frissítési gyakorisága, és gyorsan kikapcsolja, ha drámai szinkron van. a teljesítmény csökkenése a frissítési gyakoriság alá. Noha a technológia jóhiszeműen betöltötte funkcióját, ez csak egy megoldás volt a szakadás megelőzésére, ha a képkockasebesség alacsonyabb volt, mint a monitor frissítési gyakorisága.

Végrehajtás G-Sync sokkal érdekesebb. Általánosságban elmondható, hogy az Nvidia azt mutatja, hogy ahelyett, hogy a grafikus kártyákat rögzített megjelenítési frekvencián kényszerítenénk, az új monitorokat inkonzisztens frekvencián futtathatjuk.


A GPU képkockasebesség határozza meg a monitor frissítési gyakoriságát, eltávolítva a V-sync engedélyezésével és letiltásával kapcsolatos műtermékeket.

A DisplayPort csomagkapcsolt adatátviteli mechanizmus új lehetőségeket nyitott meg. A DisplayPort videojelben változó kioltási időközök használatával és a monitor léptékezőjének egy változtatható kioltómodulra cserélésével az LCD-panel a grafikus kártya kimeneti képfrekvenciájának megfelelően változtatható frissítési gyakorisággal tud működni (a monitor frissítési gyakoriságán belül). A gyakorlatban az Nvidia kreatívan alkalmazta a DisplayPort felület különlegességeit, és megpróbált két legyet egy csapásra elkapni.

A tesztek megkezdése előtt szeretném megköszönni a kreatív megközelítést egy valós, PC-játékokat érintő probléma megoldásában. Ez az innováció a javából. De mik az eredmények G-Sync gyakorlaton? Találjuk ki.

Az Nvidia elküldte nekünk a monitor mérnöki mintáját Asus VG248QE, amelyben a skálázót egy modul helyettesíti G-Sync... Ezt a kijelzőt már ismerjük. A cikket neki ajánljuk "Asus VG248QE felülvizsgálata: 24" 144 Hz-es játékmonitor 400 dollárért, amelyben a monitor elnyerte a Tom "s Hardware Smart Buy díjat. Itt az ideje, hogy megnézze, hogyan hat az Nvidia új technológiája a legmenőbb játékokra.

A G-Sync technológia áttekintése | 3D LightBoost, beépített memória, szabványok és 4K

Az Nvidia sajtóanyagainak szkennelése közben sok kérdést tettünk fel magunknak, mind a technológia jelenben elfoglalt helyével, mind a jövőbeni szerepével kapcsolatban. A közelmúltban a cég Santa Clara-i központjában tett kirándulásunk során amerikai kollégáink kaptak néhány választ.

G-Sync és 3D LightBoost

Az első dolog, amit észrevettünk, az volt, hogy az Nvidia monitort küldött Asus VG248QE támogatásra módosítva G-Sync... Ez a monitor is támogatja Nvidia technológia 3D LightBoost, amelyet eredetileg a 3D-s kijelzők élénkítésére terveztek, de nem hivatalosan sokáig 2D-ben használták, pulzáló paneles háttérvilágítással csökkenti a szellemképet (vagy mozgási elmosódást). Természetesen érdekessé vált, ha ezt a technológiát használják G-Sync.

Az Nvidia nemlegesen válaszolt. Noha mindkét technológia ideális lenne egyszerre, a változó frissítési gyakoriságú villogó háttérvilágítás manapság villódzást és fényerő-problémákat okoz. Ezeket hihetetlenül nehéz megoldani, mivel be kell állítani a fényerőt és nyomon kell követni az impulzusokat. Emiatt most választania kell a két technológia közül, bár a cég igyekszik megoldást találni arra, hogy a jövőben ezeket egyidejűleg alkalmazza.

A G-Sync modul beépített memóriája

Mint már tudjuk G-Sync kiküszöböli a V-sync-hez kapcsolódó növekményes bemeneti késleltetést, mivel többé nem kell várni, amíg a panel vizsgálat befejeződik. Azt azonban észrevettük, hogy a modul G-Sync beépített memóriával rendelkezik. A modul képes önmagában pufferelni? Ha igen, mennyi ideig tart egy képkocka átjutni az új csatornán?

Az Nvidia szerint a keretek nincsenek pufferelve a modul memóriájában. Amint megérkeznek az adatok, azok megjelennek a képernyőn, és a memória néhány egyéb funkciót is ellát. Azonban a feldolgozási idő G-Syncészrevehetően kevesebb, mint egy milliszekundum. Valójában szinte ugyanilyen késleltetéssel találkozunk, amikor a V-sync ki van kapcsolva, és ez a játék sajátosságaihoz, videómeghajtóhoz, egérhez stb.

A G-Sync szabványosított lesz?

Ezt a kérdést tették fel egy nemrégiben az AMD-nek adott interjúban, amikor egy olvasó meg akarta tudni, hogyan reagál a cég a technológiára. G-Sync... Ezt azonban közvetlenül a fejlesztőtől szerettük volna megkérdezni, és megtudni, hogy az Nvidia tervezi-e a technológiát az ipari szabványhoz hozni. Elméletileg egy cég kínálhat G-Sync frissítésként a DisplayPort szabványhoz a változó frissítési gyakorisághoz. Végül is az Nvidia a VESA tagja.

A DisplayPort, HDMI vagy DVI esetében azonban nem terveznek új specifikációkat. G-Syncés így támogatja a DisplayPort 1.2-t, vagyis a szabványt nem kell módosítani.

Mint már említettük, az Nvidia a kompatibilitáson dolgozik G-Sync a most 3D LightBoost névre keresztelt technológiával (de hamarosan más lesz a neve). Emellett a cég keresi a módot a modulok költségeinek csökkentésére. G-Syncés hozzáférhetőbbé tegye őket.

G-Sync Ultra HD felbontásban

Az Nvidia monitorokat ígér támogatással G-Syncés 3840x2160 pixel felbontásig. Az Asus modellje azonban, amelyet ma áttekintünk, csak 1920x1080 pixelt támogat. A Ebben a pillanatban Az Ultra HD monitorok az STMicro Athena vezérlőt használják, amely két skálázóeszközzel rendelkezik a csempézett kijelző létrehozásához. Kíváncsiak vagyunk, hogy a modul megteszi-e G-Sync támogatja az MST konfigurációt?

Valójában a 4K VFR-kijelzőknek várniuk kell. Önálló 4K-s felskálázó még nincs, a legközelebbi 2014 első negyedévében esedékes, az ezekkel felszerelt monitorok pedig csak a második negyedévben. A modul óta G-Sync lecseréli a zoom eszközt, a kompatibilis panelek ezután kezdenek megjelenni. Szerencsére a modul natívan támogatja az Ultra HD-t.

Mi történik 30 Hz-ig?

G-Sync 30 Hz-ig módosíthatja a képernyő frissítési gyakoriságát. Ez azzal magyarázható, hogy nagyon alacsony frekvenciák Ahogy a képernyő frissül, az LCD-képernyőn megjelenő kép romlani kezd, ami vizuális műtermékeket eredményez. Ha a forrás kevesebb mint 30 FPS-t biztosít, a modul automatikusan frissíti a panelt, elkerülve lehetséges problémákat... Ez azt jelenti, hogy egy kép többször is lejátszható, de az alsó küszöb 30 Hz, ami a legjobb képminőséget biztosítja.

A G-Sync technológia áttekintése | 60 Hz-es panelek, SLI, térhatás és elérhetőség

A technológia csak a magas frissítési gyakoriságú panelekre korlátozódik?

Észre fogja venni, hogy az első monitor G-Sync kezdetben nagyon magas képernyő-frissítési gyakorisággal (magasabb, mint a technológiához szükséges szint), felbontása pedig 1920x1080 pixel. De az Asus kijelzőnek megvannak a maga korlátai, mint például a 6 bites TN panel. Kíváncsiak lettünk a technológia bevezetésére G-Sync Csak a nagy frissítési gyakoriságú kijelzőkhöz tervezik, vagy az elterjedtebb 60 Hz-es monitorokon is láthatjuk majd? Ezen kívül szeretnék mielőbb hozzáférni a 2560x1440-es felbontáshoz.

Az Nvidia megismételte, hogy a legjobb élmény G-Sync akkor érhető el, ha a videokártya a 30-60 FPS tartományban tartja a képkockasebességet. Így a technológia valóban profitálhat a hagyományos 60 Hz-es monitorokból és modulokból G-Sync .

De akkor miért használjunk 144 Hz-es monitort? Úgy tűnik, hogy sok monitorgyártó úgy döntött, hogy bevezeti az alacsony mozgású elmosódást (3D LightBoost), amely magas frissítési gyakoriságot igényel. De azok, akik úgy döntöttek, hogy nem használják ezt a funkciót (és miért ne, mert még nem kompatibilis G-Sync) panelt hozhat létre a következővel G-Sync sokkal kevesebb pénzért.

Ha már a felbontásoknál tartunk, megjegyezhető, hogy minden így megy: a 120 Hz-nél nagyobb frissítési frekvenciájú QHD képernyők már 2014-ben megjelenhetnek.

Problémák vannak az SLI-vel és a G-Sync-el?

Mi kell ahhoz, hogy a G-Sync Surround módban legyen látható?

Ma már persze nem kell két grafikus adaptert kombinálni az 1080p felbontású képek megjelenítéséhez. Még egy középkategóriás Kepler-alapú grafikus kártya is képes lesz a kényelmes játékhoz szükséges teljesítményt nyújtani ezen a felbontáson. De arra sincs mód, hogy SLI-ben két kártyát futtassunk háromért G-Sync- monitorok Surround módban.

Ez a korlátozás az Nvidia kártyák modern kijelzőkimeneteinek köszönhető, amelyek általában két DVI-porttal, egy HDMI- és egy DisplayPort-porttal rendelkeznek. G-Sync DisplayPort 1.2 szükséges, és az adapter nem fog működni (és az MST hub sem). Az egyetlen lehetőség, hogy három monitort Surround módban csatlakoztatunk három kártyához, pl. külön kártya minden monitorhoz. Természetesen arra számítunk, hogy az Nvidia partnerei több DisplayPort csatlakozóval rendelkező "G-Sync Edition" kártyákat fognak kiadni.

G-Sync és hármas pufferelés

A Vsync aktív hármas pufferelést igényel a kényelmes játékhoz. Szükségem van-e rá G-Sync? A válasz nem. G-Sync nem csak nem igényel hármas pufferelést, hiszen a csatorna soha nem áll le, ellenkezőleg, káros G-Sync mert további késleltetési keretet ad hozzá teljesítménynövekedés nélkül. Sajnos a háromszoros puffereléses játékok gyakran önbeállítóak, és nem lehet őket manuálisan megkerülni.

Mi a helyzet a játékokkal, amelyek általában rosszul reagálnak, ha a V-sync le van tiltva?

A tesztcsomagunk részét képező Skyrimhez hasonló játékokat úgy tervezték, hogy V-sync-el működjenek 60 Hz-es panelen (bár ez néha megnehezíti az életünket a bemeneti késleltetés miatt). A teszteléshez módosítania kell bizonyos .ini kiterjesztésű fájlokat. Ahogyan viselkedik G-Sync vsync érzékeny Gamebryo és Creation motorokon alapuló játékokkal? 60 FPS-re korlátozódnak?

Másodszor, szüksége van egy Nvidia modullal rendelkező monitorra G-Sync... Ez a modul helyettesíti a kijelző skálázót. És például adjon hozzá az osztott Ultra HD kijelzőhöz G-Sync lehetetlen. A mai áttekintéshez egy prototípust használunk, amelynek felbontása 1920x1080 pixel, és frissítési gyakorisága akár 144 Hz. De még ezzel együtt is képet kaphat arról, hogy milyen hatással lesz G-Sync ha a gyártók elkezdik beszerelni olcsóbb 60Hz-es panelekbe.

Harmadszor, DisplayPort 1.2-es kábelre van szükség. A DVI és a HDMI nem támogatott. Rövid távon ez azt jelenti, hogy az egyetlen lehetőség a munkára G-Sync három monitoron Surround módban hármas SLI kötegen keresztül csatlakoznak, mivel minden kártyának csak egy DisplayPort csatlakozója van, és a DVI-DisplayPort adapterek ebben az esetben nem működnek. Ugyanez vonatkozik az MST hubokra is.

Végül ne feledkezzünk meg az illesztőprogram-támogatásról sem. A legújabb csomag, a 331.93 béta verzió már kompatibilis a következővel G-Syncés elvárjuk, hogy a jövőbeni WHQL-tanúsítvánnyal rendelkező változatok is fel legyenek szerelve vele.

Próbapad

Tesztpad konfiguráció
CPU Intel Core i7-3970X (Sandy Bridge-E), 3,5 GHz-es alapfrekvencia, 4,3 GHz-re túlhajtva, LGA 2011, 15 MB megosztott L3 gyorsítótár, Hyper-Threading bekapcsolva, Energiatakarékos funkciók bekapcsolva
Alaplap MSI X79A-GD45 Plus (LGA 2011) X79 Express lapkakészlet, BIOS 17.5
RAM G.Skill 32 GB (8 x 4 GB) DDR3-2133, F3-17000CL9Q-16 GBXM x2 @ 9-11-10-28 és 1,65 V
Tárolóeszköz Samsung 840 Pro SSD 256 GB SATA 6 Gb / s
Videokártyák Nvidia GeForce GTX 780 Ti 3 GB
Nvidia GeForce GTX 760 2GB
Tápegység Corsair AX860i 860 W
Rendszerszoftver és illesztőprogramok
OS Windows 8 Professional 64 bites
DirectX DirectX 11
Videó driver Nvidia GeForce 331.93 béta

Most azt kell kitalálni, hogy milyen esetekben G-Sync van a legnagyobb hatással. Jó eséllyel már 60 Hz-es frissítési gyakoriságú monitort használ. A játékosok körében a 120 és 144 Hz-es modellek a népszerűbbek, de az Nvidia joggal feltételezi, hogy a piacon a legtöbb rajongó továbbra is ragaszkodik a 60 Hz-hez.

A 60 Hz-es monitor aktív függőleges szinkronizálásával a legszembetűnőbb műtermékek akkor jelennek meg, amikor a kártya nem képes 60 képkocka/mp-es sebességet leadni, ami bosszantó ugrásokat eredményez 30 és 60 képkocka/mp között. Itt észrevehető lassulások vannak. Kikapcsolt V szinkronnal a szakító hatás azokban a jelenetekben lesz leginkább észrevehető, ahol gyakran kell forgatni a kamerát, vagy ahol sok a mozgás. Egyes játékosokat ez annyira elvonja, hogy csak bekapcsolják a V-sync-et, és lassulást és bemeneti késéseket szenvednek el.

120 Hz-es és 144 Hz-es és magasabb képkockasebességek esetén a kijelző gyakrabban frissül, ami csökkenti azt az időt, amelyre egy képkocka több képernyőpásztázáson keresztül tart, ha gyenge a teljesítmény. Az aktív és inaktív függőleges szinkronizálással kapcsolatos problémák azonban továbbra is fennállnak. Emiatt az Asus monitort 60 és 144 Hz-en teszteljük be- és kikapcsolt technológiával. G-Sync .

A G-Sync technológia áttekintése | A G-Sync tesztelése a V-Sync engedélyezésével

Ideje elkezdeni a tesztelést G-Sync... Már csak egy videorögzítő kártyát, több SSD-t kell telepíteni, és folytatni kell a teszteket, igaz?

Nem, ez helytelen.

Ma nem a termelékenységet, hanem a minőséget mérjük. Esetünkben a tesztek csak egy dolgot mutathatnak meg: a képkockafrekvenciát egy adott időpontban. A be- és kikapcsolt technológia minőségéről és használatának tapasztalatairól G-Sync egyáltalán nem mondanak semmit. Ezért gondosan ellenőrzött és ékesszóló leírásunkra kell hagyatkoznia, amelyet igyekszünk a lehető legközelebb hozni a valósághoz.

Miért nem rögzít egy videót, és adja át az olvasóknak, hogy megítéljék? A helyzet az, hogy a kamera rögzített 60 Hz-es sebességgel rögzíti a videót. A monitor a videót is állandó 60 Hz-es frissítési frekvenciával játssza le. Amennyiben G-Sync változó frissítési gyakoriságot valósít meg, akkor nem fogja látni a technológiát működés közben.

Tekintettel a rendelkezésre álló játékok számára, a lehetséges tesztkombinációk száma számtalan. V-sync be, V-sync ki, G-Sync beleértve, G-Sync kikapcsolva, 60 Hz, 120 Hz, 144 Hz, ... A lista sokáig folytatható. De kezdjük a 60 Hz-es frissítési gyakorisággal és az aktív függőleges szinkronnal.

Valószínűleg az Nvidia saját bemutató segédprogramjával a legkönnyebb kezdeni, amely egyik oldalról a másikra mozgatja az ingát. A segédprogram 60, 50 vagy 40 FPS képkockasebességet képes szimulálni. Vagy a frekvencia 40 és 60 FPS között ingadozhat. Ezután letilthatja vagy engedélyezheti a V-sync és G-Sync... Bár a teszt kitalált, jól mutatja a technológia képességeit. Nézheti a jelenetet 50 FPS-en, bekapcsolt függőleges szinkron mellett, és azt gondolhatja: "Minden nagyon jó, és a látható lassulások elviselhetők." De aktiválás után G-Sync Rögtön azt akarom mondani: "Mire gondoltam? Nyilvánvaló a különbség, mint a nappal és az éjszaka. Hogyan tudtam élni ezzel korábban?"

De ne felejtsük el, hogy ez egy technikai bemutató. Valódi játékokon alapuló bizonyítékokat szeretnék. Ehhez magas rendszerigényű játékot kell futtatni, például az Arma III-at.

Az Arma III tesztautóba is beépíthető GeForce GTX 770és állítsa be az ultra beállításokat. Ha a függőleges szinkronizálás le van tiltva, a képkockasebesség 40 és 50 FPS között ingadozik. De ha engedélyezi a V-sync-et, akkor 30 FPS-re csökken. A teljesítmény nem elég magas ahhoz, hogy állandó ingadozásokat lásson 30 és 60 FPS között. Ehelyett a videokártya képkockasebessége egyszerűen lecsökken.

Mivel nem fagyott le a kép, jelentős különbség aktiválva G-Sync láthatatlan, kivéve, hogy a tényleges képkockasebesség 10-20 FPS-sel magasabbra ugrik. A bemeneti késleltetést is csökkenteni kell, mivel ugyanaz a képkocka nem kerül mentésre a monitor többszöri letapogatása során. Úgy érezzük, hogy az Arma általában kevésbé ideges, mint sok más játék, így a késés nem érezhető.

Másrészt a Metro: Last Light hatással van rá G-Sync hangsúlyosabb. Videókártyával GeForce GTX 770 A játék 1920x1080-as felbontásban futtatható, nagyon részletes beállításokkal, beleértve a 16x AF-et, a normál tesszelációt és a motion blur-t. Ebben az esetben kiválaszthatja az SSAA-beállításokat 1-szerestől 2-szerestől 3-szorosig a képkockasebesség fokozatos csökkentéséhez.

Ezen kívül a játék környezetéhez tartozik egy folyosó is, amelyen könnyen lehet oda-vissza csapkodni. Miután elindítottuk a szintet aktív függőleges szinkronnal 60 Hz-en, kimentünk a városba. A Fraps azt mutatta, hogy tripla SSAA-val a képkocka sebessége 30 FPS, kikapcsolt élsimítással pedig 60 FPS. Az első esetben lassulások és késések észlelhetők. Az SSAA letiltásával teljesen sima képet kap 60 FPS-sel. A 2x SSAA aktiválása azonban 60 és 30 FPS közötti ingadozáshoz vezet, ami miatt minden duplikált képkocka kellemetlenséget okoz. Ez az egyik olyan játék, amelyben határozottan kikapcsoljuk a függőleges szinkront, és figyelmen kívül hagyjuk a szüneteket. Sok emberben kialakult már egy szokás.

de G-Sync megszünteti az összes negatív hatást. Többé nem kell a Fraps számlálót néznie, miközben a 60 FPS alatti lehívásokra vár, hogy egy másik grafikus paramétert csökkentsen. Éppen ellenkezőleg, néhányat növelhet, mert még ha 50-40 FPS-re is lassít, nem lesz nyilvánvaló lassulás. Mi van, ha kikapcsolod a V-sync-et? Erről később többet megtudhat.

A G-Sync technológia áttekintése | A G-Sync tesztelése letiltott V-Sync mellett

Az ebben az anyagban szereplő következtetések a Tom "s Hardware Skype-on lévő szerzői és barátai körében végzett felmérésen alapulnak (más szóval a válaszadók mintája kicsi), de szinte mindegyikük érti, mi az a vertikális szinkronizálás, és milyen hátrányai vannak a felhasználóknak. , csak akkor folyamodnak függőleges szinkronizáláshoz, ha a képkockafrekvencia és a monitor frissítési gyakoriságának nagy eltérései miatt a hézagok elviselhetetlenné válnak.

Amint el tudja képzelni, a Vsync off vizuális hatását nehéz összetéveszteni, bár erősen befolyásolja az adott játék és annak részletes beállításai.

Vegyük például Crysis 3... A játék a legmagasabb grafikus beállítások mellett is könnyedén térdre kényszerítheti grafikus alrendszerét. És azóta Crysis 3 egy első személyű lövöldözős játék nagyon dinamikus játékmenettel, a könnyek tapinthatóak lehetnek. A fenti példában az FCAT kimenetet két képkocka között rögzítettük. Amint látja, a fa teljesen ki van vágva.

Másrészt, amikor a Skyrimben erőszakosan kikapcsoljuk a Vsync-et, a szünetek nem olyan erősek. Ne feledje, hogy ebben az esetben a képkockasebesség nagyon magas, és minden beolvasáskor több képkocka jelenik meg a képernyőn. Ezeknél a felülvizsgálatoknál a képkockánkénti mozgások száma viszonylag alacsony. Problémák lépnek fel a Skyrim lejátszásakor ebben a konfigurációban, és nem biztos, hogy ez a legoptimálisabb. De ez azt mutatja, hogy még a függőleges szinkronizálás letiltása esetén is változhat a játék hangulata.

A harmadik példának egy Lara Croft válláról készült felvételt választottunk a Tomb Raider játékból, amelyen meglehetősen tiszta képszakadás látható (nézd meg a hajat és az ing pántját is). A Tomb Raider az egyetlen olyan játék a választékunkban, amely lehetővé teszi a dupla és háromszoros pufferelés közötti választást, ha a függőleges szinkronizálás aktiválva van.

Az utolsó grafikon azt mutatja, hogy a Metro: Last Light with G-Sync 144 Hz-en általában ugyanazt a teljesítményt nyújtja, mint amikor a függőleges szinkronizálás le van tiltva. A hézagok hiánya azonban nem látható a diagramon. Ha 60 Hz-es képernyővel rendelkező technológiát használ, a képkocka sebesség 60 FPS-nél fog megállni, de nem lesz lassulás vagy késés.

Mindenesetre azok Önök (és mi is), akik számtalan időt töltöttek grafikai tesztekkel, és ugyanazt a benchmarkot nézték újra és újra, megszokhatták őket, és vizuálisan meghatározhatják, hogy egy adott eredmény mennyire jó. Így mérjük a videokártyák abszolút teljesítményét. Változások a képen aktív G-Sync azonnal feltűnő, mert van egy simaság, mint az engedélyezett V-syncnél, de a letiltott V-syncben rejlő szünetek nélkül. Kár, hogy most nem tudjuk megmutatni a videón a különbséget.

A G-Sync technológia áttekintése | Játék kompatibilitás: szinte tökéletes

Más játékok ellenőrzése

Kipróbáltunk még néhány játékot. Crysis 3, Tomb Raider, Skyrim, BioShock: Infinite, Battlefield 4 meglátogatta a próbapadot. A Skyrimet kivéve mindenki profitált a technológiából. G-Sync... A hatás a versenyjátéktól függött. De ha látnád, azonnal beismernéd, hogy figyelmen kívül hagytad azokat a hiányosságokat, amelyek korábban jelen voltak.

Műtermékek továbbra is megjelenhetnek. Például az élsimításhoz kapcsolódó kúszás hatás jobban észrevehető sima mozgásnál. Valószínűleg a lehető legmagasabbra kell állítania az élsimítást, hogy eltávolítsa a kellemetlen dudorokat, amelyek korábban nem voltak annyira észrevehetők.

Skyrim: speciális eset

A Skyrim Creation grafikus motorja alapértelmezés szerint aktiválja a V-sync-et. A játék 60 FPS feletti képkockasebességgel történő teszteléséhez adja hozzá az iPresentInterval = 0 sort a játék egyik .ini fájljához.

Így a Skyrim háromféleképpen tesztelhető: a kezdeti állapotban, lehetővé téve az Nvidia illesztőprogramjának "alkalmazásbeállítások használatát", engedélyezve G-Sync az illesztőprogramban, hagyja érintetlenül a Skyrim beállításait, majd engedélyezze G-Syncés tiltsa le a V-sync-et az .ini kiterjesztésű játékfájlban.

Az első konfiguráció, amelyben a fejlesztői monitor 60 Hz-re van állítva, stabil 60 FPS-t mutatott ultra beállításoknál videokártyával GeForce GTX 770... Ezért sima és kellemes képet kaptunk. A felhasználói bevitel azonban továbbra is késleltetésben szenved. Ezenkívül az oldalsó ütések észrevehető mozgási elmosódást mutattak ki. A legtöbben azonban így játszanak PC-n. Természetesen vásárolhat 144 Hz-es képernyőt, és ez valóban megszünteti az elmosódást. De azóta GeForce GTX 770 körülbelül 90-100 képkocka/másodperc frissítési gyakoriságot biztosít, észrevehető lassulások jelennek meg, ha a motor 144 és 72 FPS között ingadozik.

60 Hz-en G-Sync negatív hatással van a képre, valószínűleg az aktív függőleges szinkron miatt, míg a technológiának működnie kell a letiltott V-sync mellett. Most az oldalsó ütközés (különösen a falakhoz közelebb) jelentős lassulásokhoz vezet. Ez potenciális probléma a 60 Hz-es paneleknél G-Sync legalábbis az olyan játékokban, mint a Skyrim. Az Asus VG248Q monitor esetében szerencsére át lehet váltani 144 Hz-es módba, és az aktív V-sync ellenére G-Sync hibátlanul fog működni ezen a képkockasebességen.

A Vsync teljes letiltása a Skyrimben simább egérvezérlést eredményez. A képen azonban előfordul a szakadás (nem beszélve az egyéb tárgyakról, például a csillogó vízről). Bekapcsolni G-Sync 60 Hz-en hagy féket, de 144 Hz-en jelentősen javul a helyzet. Bár videókártya-ismertetőinkben letiltott Vsync mellett is teszteljük a játékot, nem javasoljuk, hogy e nélkül játsszunk.

Skyrim számára talán a legtöbb a legjobb megoldás letiltja G-Syncés 60 Hz-en játsszon, ami állandó 60 képkocka/másodperc sebességet ad a választott grafikus beállítások mellett.

A G-Sync technológia áttekintése | A G-Sync az, amire vártál?

Még azelőtt, hogy megkaptuk volna az Asus technológiás monitor tesztmintáját G-Sync Már annak is örülünk, hogy az Nvidia egy nagyon is valós, játékokat érintő problémán dolgozik, melynek megoldását még nem javasolták. Eddig tetszés szerint bekapcsolhatja a függőleges szinkronizálást, vagy nem. Ebben az esetben minden döntéshez olyan kompromisszumok társultak, amelyek negatívan befolyásolják a játékélményt. Ha inkább nem kapcsolja be a V-sync-et, amíg a szakadás elviselhetetlenné válik, akkor azt mondhatja, hogy a két rossz közül a kisebbet választja.

G-Sync megoldja a problémát azáltal, hogy lehetővé teszi a monitor számára, hogy változó frekvencián pásztázza a képernyőt. Ez az innováció az egyetlen módja annak, hogy továbbra is iparkunkat továbbfejlesszük, miközben fenntartjuk technikai előny személyi számítógépek játékkonzolokon és platformokon. Az Nvidia kétségtelenül kiállja a kritikát, amiért nem dolgozott ki egy olyan szabványt, amelyet a versenytársak alkalmazhatnak. A cég azonban a DisplayPort 1.2-t használja megoldásához. Ennek eredményeként mindössze két hónappal a technológia bejelentése után G-Sync a kezünkbe került.

A kérdés az, hogy az Nvidia mindent megtesz, amit ígért a G-Sync-ben?

Három tehetséges fejlesztő, akik olyan technológiai tulajdonságokat hirdetnek, amilyeneket még sohasem látott gyakorlatban, bárkit inspirálhat. De ha az első tapasztalata G-Sync Az Nvidia ingademótesztje alapján biztosan felmerül a kérdés, hogy lehetséges-e ekkora különbség, vagy a teszt egy különleges forgatókönyvet mutat be, amely túl szép ahhoz, hogy igaz legyen.

Természetesen a technológia valódi játékokban való tesztelésekor a hatás nem olyan egyértelmű. Egyrészt a "Wow!" és "Megőrülj!", a másikon - "Azt hiszem, látom a különbséget." A legjobb az aktiválás hatása G-Syncészrevehető, ha a kijelző frissítési gyakoriságát 60 Hz-ről 144 Hz-re módosítja. De megpróbáltuk a 60 Hz-es tesztet is lefuttatni G-Sync hogy lássa, mit kap (remélhetőleg) a jövőben az olcsóbb kijelzőkkel. Egyes esetekben a 60 Hz-ről 144 Hz-re való egyszerű váltás túlterheli Önt, különösen, ha a grafikus kártyája képes kezelni a magas képkockasebességet.

Ma már tudjuk, hogy az Asus támogatás bevezetését tervezi G-Sync a modellben Asus VG248QE, amelyet a cég szerint jövőre 400 dollárért adnak el. A monitor natív felbontása 1920x1080 pixel, frissítési gyakorisága pedig 144 Hz. Nélküli verzió G-Sync már elnyerte Smart Buy díjunkat kiemelkedő teljesítményéért. De személy szerint nekünk a 6 bites TN panel hátrány. 2560x1440 pixelt szeretnék látni IPS-mátrixon. Még a 60 Hz-es frissítési gyakorisággal is megelégedünk, ha ez segít az ár alacsonyan tartásában.

Bár tovább a CES-en egy csomó bejelentést, hivatalos észrevételt várunk az Nvidiától a többi modulos kijelzővel kapcsolatban G-Syncés nem hallottuk az áraikat. Ráadásul nem vagyunk biztosak abban, hogy mik a cég tervei a frissítési modullal kapcsolatban, amely lehetővé tenné a modul megvalósítását. G-Sync egy már megvásárolt monitorba Asus VG248QE 20 perc alatt.

Most már elmondhatjuk, hogy megérte várni. Látni fogja, hogy néhány játékban ez a hatás új technológiák nem összetéveszthető, de másoknál kevésbé hangsúlyos. De egyébként is G-Sync válaszol a "szakállas" kérdésre, hogy engedélyezni kell-e a függőleges szinkronizálást.

Van még egy érdekes gondolat. Miután teszteltük G-Sync Mennyire lesz képes még az AMD visszariadni a kommenteléstől? A társaság ugratta olvasóinkat interjújában(angol), megjegyezve, hogy hamarosan dönt erről a lehetőségről. Ha van valami a tervei között? 2013 vége és 2014 eleje sok érdekes hírrel készül, amelyeket meg kell vitatni, pl. Battlefield 4 Mantle verziók, közelgő Nvidia Maxwell architektúra, G-Sync, AMD xDMA motor CrossFire támogatással és új dual-GPU videokártyákról szóló pletykák. Most hiányoznak a több mint 3 GB-os (Nvidia) és 4 GB-os (AMD) GDDR5 memóriával rendelkező videokártyák, de ezek ára nem éri el az 1000 dollárt ...

Vannak dolgok, amelyekről nemcsak nehéz írni, de nagyon nehéz. Amit csak egyszer kell látni, mint százszor hallani róluk, vagy elolvasni az interneten. Lehetetlen például leírni néhány természeti csodát, mint például a fenséges Grand Canyon vagy a hófödte Altáj-hegység. Százszor meg lehet nézni a gyönyörű képeket a képeikkel és megcsodálni a videókat, de mindez nem pótolja az élő benyomásokat.

A képkockák zökkenőmentes megjelenítése a monitoron Nvidia G-Sync technológiát használó téma is ilyen témákra vonatkozik - a szöveges leírások szerint a változások nem tűnnek olyan jelentősnek, de egy 3D-s játék legelső perceiben egy rendszeren A G-Sync -monitorra csatlakoztatott Nvidia Geforce videokártya kiderül, mekkora minőségi ugrás. S bár a technológia bejelentése óta több mint egy év telt el, a technológia nem veszíti el relevanciáját, továbbra sincs versenytársa (a piacra került megoldások között), és továbbra is gyártják a megfelelő monitorokat.

Az Nvidia már jó ideje a Geforce GPU-k felhasználói élményének javítására összpontosít a modern játékok videofelvételeihez azáltal, hogy gördülékenyebbé teszi a megjelenítést. Emlékezzen az Adaptive V-Sync technológiára, amely egy hibrid, amely a V-Sync On és V-Sync Off üzemmódokat kombinálja. Abban az esetben, ha a GPU a monitor frissítési frekvenciájánál alacsonyabb képkockasebességgel biztosít renderelést, a szinkronizálás le van tiltva, a frissítési gyakoriságot meghaladó FPS esetén pedig engedélyezve van.

Az adaptív szinkronizálással nem sikerült minden simasági problémát megoldani, de ez még mindig fontos lépés volt a helyes irányba. De miért volt szükség bármit is tenni? speciális módok szinkronizálás, sőt szoftver- és hardvermegoldások kiadása? Mi a baj az évtizedek óta létező technológiákkal? Ma megmutatjuk, hogy az Nvidia G-Sync technológiája hogyan segíthet kiküszöbölni az összes ismert kijelző műhibát, mint például a szakadást, az elmosódott felvételeket és a megnövekedett késést.

Messzire előre tekintve elmondhatjuk, hogy a G-Sync szinkronizálási technológia lehetővé teszi a sima képfrissítés elérését a lehető legnagyobb teljesítménnyel és kényelemmel, ami nagyon észrevehető egy ilyen monitor mögötti játék során - ez még egy átlagos otthoni felhasználó számára is észrevehető. , a lelkes játékosok számára pedig javuló reakcióidőt, és egyben játékbeli eredményeket is jelenthet.

Manapság a legtöbb PC-játékos 60 Hz-es monitorokat használ – a tipikus LCD-képernyőket, amelyek ma a legnépszerűbbek. Ennek megfelelően mind a V-Sync be-, mind kikapcsolása esetén mindig vannak hátrányok az ősi technológiák alapvető problémáival kapcsolatban, amelyekről a továbbiakban még szó lesz: az FPS nagy késleltetései és rángatózásai bekapcsolt V-Sync esetén, valamint kellemetlen képtörések kikapcsolt állapotban.

És mivel a késések és a szabálytalan képkockasebesség zavaróbb és bosszantóbb a játékban, a játékosok ritkán kapcsolják be a szinkronizálást. És még a piacon megjelent 120 és 144 Hz-es képfrissítési frekvenciájú monitorok egyes modelljei sem segítenek a problémák teljes kiküszöbölésében, egyszerűen kevésbé észrevehetővé teszik őket, kétszer gyakrabban frissítik a képernyő tartalmát, de ugyanazok a műtermékek jelen van: késések és ugyanaz a kényelmes simaság hiánya.

És mivel a megfelelő Nvidia Geforce grafikus kártyával párosított G-Sync monitorok nemcsak magas frissítési gyakoriságot képesek biztosítani, hanem mindezen hátrányokat is kiküszöbölik, az ilyen megoldások megvásárlása még fontosabbnak tekinthető, mint akár egy erősebb GPU-ra való frissítés. . De először nézzük meg, miért kellett egyáltalán mást csinálni, mint a régóta ismert megoldások – mi itt a probléma?

A meglévő videokimeneti módszerek problémái

A képek fix frissítési gyakoriságú képernyőn történő megjelenítésére szolgáló technológiák már a katódsugárcsöves (CRT) monitorok használatának korszaka óta léteznek. A legtöbb olvasónak emlékeznie kell rájuk – a pocakosokra, mint az ősi televíziókra. Ezeket a technológiákat eredetileg a televíziós képek fix képsebességű megjelenítésére fejlesztették ki, de a PC-n dinamikusan számolt 3D-s képet megjelenítő eszközök esetében ez a megoldás nagy problémákat okoz, amelyek még nem oldódtak meg.

A legmodernebb LCD monitorokon is fix a képfrissítés, bár technológiailag semmi sem akadályozza meg, hogy bármikor, bármilyen gyakorisággal (természetesen ésszerű keretek között) változtassanak a képen. Ám a PC-játékosoknak már régóta el kellett viselniük egy egyértelműen tökéletlen megoldást arra a problémára, hogy a 3D renderelés képsebességét és a monitor frissítési gyakoriságát hosszú ideig szinkronizálják a CRT monitorokkal. Eddig nagyon kevés lehetőség volt a kép megjelenítésére – kettő, és mindkettőnek vannak hátrányai.

A probléma gyökere abban rejlik, hogy a monitoron lévő kép fix frissítési gyakorisága mellett a videokártya minden egyes képkockát eltérő időpontban jelenít meg – ez a jelenet folyamatosan változó összetettségéből és a képernyőn lévő terhelésből adódik. GPU. És minden képkocka renderelési ideje nem állandó, minden képkocka megváltozik. Nem meglepő, hogy amikor több képkockát próbálunk megjeleníteni a monitoron, szinkronizálási problémák lépnek fel, mert egyesek sokkal hosszabb ideig tartanak renderelni, mint mások. Ennek eredményeképpen minden egyes képkockához más-más felkészülési idő jön ki: például 10 ms, majd 25 ms. A G-Sync megjelenése előtt létező monitorok pedig csak egy bizonyos idő elteltével tudták megjeleníteni a képkockákat – nem korábban, nem később.

A helyzetet tovább bonyolítja a játék PC-k hardver- és szoftverkonfigurációinak gazdagsága, amelyhez a játéktól, a minőségi beállításoktól, a videó-illesztőprogram-beállításoktól stb. függően nagyon eltérő terhelés társul, vagy legalábbis nem túlságosan eltérő időpontok minden 3D alkalmazásban és körülményben. - ahogy az egyetlen hardverkonfigurációjukkal rendelkező játékkonzolokon lehetséges.

Természetesen a kiszámítható képkocka-megjelenítési időkkel rendelkező konzolokkal ellentétben a PC-játékosok továbbra is komolyan korlátozottak a zökkenőmentes játékmenetben, észrevehető leállások és késések nélkül. Ideális (olvasható - a valóságban lehetetlen) esetben a monitoron lévő képet szigorúan azután kell frissíteni, hogy a következő képkockát kiszámította és elkészítette a grafikus processzor:

Amint látható, ebben a hipotetikus példában a GPU-nak mindig sikerül megrajzolnia egy keretet azelőtt, hogy azt a monitorra kell küldeni – a képkockaidő mindig valamivel rövidebb, mint a kijelzőn megjelenő információfrissítések és a GPU közötti idő. pihen egy kicsit a szünetekben. De a valóságban végül is minden teljesen más - a képkocka renderelési ideje nagyon eltérő. Képzelje el, ha a GPU-nak nincs ideje a keretet a megadott időn belül renderelni - akkor a keretet vagy később kell megjeleníteni, kihagyva egy képfrissítést a monitoron (a függőleges szinkronizálás engedélyezve van - V-Sync On), vagy meg kell jeleníteni a képkockákat letiltott szinkronizálású részek, majd a monitoron egyidejűleg több szomszédos képkockából származó darabok jelennek meg.

A legtöbb felhasználó kikapcsolja a V-Syncet, hogy alacsonyabb késleltetést és egyenletesebb képkimenetet érjen el, de ez a megoldás látható szakadási műtermékeket vezet be. És ha a szinkronizálás engedélyezve van, nem lesz képszakadás, mivel a képkockák kizárólag teljes egészében jelennek meg, de megnő a késleltetés a játékos akciója és a kép képernyőn történő frissítése között, és a képkimeneti sebesség nagyon egyenetlen. , mivel a GPU soha nem rajzolja meg a képkockákat szigorúan a monitor képfrissítési idejének megfelelően.

Ez a probléma évek óta fennáll, és egyértelműen zavarja a kényelmet a 3D-s renderelés során, de egészen a közelmúltig senki sem törődött a megoldásával. A megoldás pedig elméletben meglehetősen egyszerű – csak szigorúan meg kell jeleníteni az információkat a képernyőn, amikor a GPU befejezi a munkát a következő képkockán. Először azonban nézzünk meg közelebbről példákat a meglévő megjelenítési technológiák működésére, és milyen megoldást kínál az Nvidia a G-Sync technológiájában.

A kimenet hátrányai, ha a szinkronizálás le van tiltva

Ahogy már említettük, a játékosok túlnyomó többsége inkább kikapcsolja a szinkronizálást (V-Sync Off), hogy a GPU által renderelt képkockák a lehető leggyorsabban és a játékos cselekvései között minimális késéssel jelenjenek meg a monitoron ( billentyűleütések, egérparancsok) és azok megjelenítése. Komoly játékosok számára ez szükséges a győzelemhez, és a hétköznapi játékosok számára ebben az esetben kellemesebbek lesznek az érzések. Így néz ki sematikusan a V-Sync letiltásával végzett munka:

Nincsenek problémák és késések a keretek kimenetével. De míg a Vsync letiltása a lehető legnagyobb mértékben megoldja a késleltetési problémát, minimális késleltetést biztosítva, ezzel együtt műtermékek jelennek meg a képen - képszakadás, amikor a képernyőn látható kép több, egymás mellett lévő képkockából áll, amelyeket a GPU renderel. A videoszekvencia simaságának hiánya a GPU-tól a képernyőre érkező képkockák egyenetlensége miatt is szembetűnő – különböző helyeken képtörések.

Ezek a szakadások egy két vagy több képkockából álló kép megjelenítéséből származnak, amelyek a GPU-n jelennek meg az információ frissítésének egy ciklusa során a monitoron. Több közül - amikor a képkocka sebesség meghaladja a monitor frissítési gyakoriságát, és a kettő közül -, amikor nagyjából megfelel annak. Nézze meg a fent látható diagramot - ha a képkocka puffer tartalma középen frissül az információ monitoron való megjelenítése között, akkor a rajta lévő végső kép torz lesz - az információk egy része ebben az esetben az előzőhöz tartozik. keretet, a többit pedig az éppen renderelés alatt állóhoz.

Ha a szinkronizálás le van tiltva, a képkockák a frissítés gyakoriságától és idejétől függetlenül kerülnek továbbításra a monitorra, így azok soha nem esnek egybe a monitor frissítési gyakoriságával. Más szóval, ha a V-Sync le van tiltva, a G-Sync támogatás nélküli monitorok mindig ilyen szakadást tapasztalnak.

Itt nem csak arról van szó, hogy a lejátszónak kellemetlen látni a csíkok rángatózóját az egész képernyőn, hanem arról is, hogy a különböző képkockák részeinek egyidejű megjelenítése félretájékoztathatja az agyat, ami különösen a dinamikus objektumok esetében észrevehető. - a játékos a tárgyak egymáshoz képest eltolt részeit látja. Ezt már csak azért kell beletörődnie, mert a V-Sync letiltása pillanatnyilag minimális kimeneti késleltetést biztosít, de messze nem a dinamikus kép ideális minőségétől, ahogy az a következő példákból is látszik (a képkockák teljes felbontásban a képre kattintva érhetők el. őket):

A fenti, FCAT szoftver- és hardverkomplexum segítségével rögzített példákban megbizonyosodhat arról, hogy a képernyőn látható valós kép több szomszédos képkocka darabjaiból állhat – és néha egyenetlenül, ha egy keskeny csíkot veszünk ki az egyik képkockából. , és a szomszédosak a képernyő fennmaradó (észrevehetően nagyobb) részét foglalják el.

Még egyértelműbb, hogy a képszakadás problémái észrevehetők a dinamikában (ha a rendszer és/vagy a böngésző nem támogatja az MP4 / H.264 videók lejátszását 1920 × 1080 pixeles felbontásban, 60 FPS frissítési gyakorisággal, akkor le kell tölteni és helyben meg kell tekinteni őket egy megfelelő képességű médialejátszó segítségével):

Mint látható, még a dinamikában is könnyen észrevehetők a képtörések formájában jelentkező kellemetlen műtermékek. Nézzük meg, hogyan néz ki sematikusan - az ábrán, amely a kimeneti módot mutatja, amikor a szinkronizálás le van tiltva. Ebben az esetben a képkockák azonnal megérkeznek a monitorra, miután a GPU befejezte a megjelenítést, és a kép akkor is megjelenik, ha az aktuális képkocka információinak kimenete még nem fejeződött be teljesen - a puffer többi része a következő képernyőfrissítésre esik. Éppen ezért a monitoron megjelenített példánk minden egyes képkockája két GPU-n renderelt képkockából áll - a pirossal jelölt helyen képtöréssel.

Ebben a példában az első képkockát (Draw 1) a GPU gyorsabban rajzolja a képernyőpufferbe, mint annak 16,7 ms-os frissítési ideje – még mielőtt a képet elküldené a monitorra (Scan 0/1). A GPU azonnal elkezd dolgozni a következő képkockán (Draw 2), ami megtöri a képet a monitoron, és az előző képkockának egy másik felét tartalmazza.

Ennek eredményeként sok esetben egy jól megkülönböztethető csík jelenik meg a képen - a határ a szomszédos képkockák részleges megjelenítése között. A jövőben ez a folyamat megismétlődik, mivel a GPU minden képkockán eltérő ideig dolgozik, és a folyamat szinkronizálása nélkül a GPU-ból származó és a monitoron megjelenő képkockák soha nem egyeznek.

A függőleges szinkron előnyei és hátrányai

Ha bekapcsolja a hagyományos függőleges szinkronizálást (V-Sync On), a monitoron megjelenő információk csak akkor frissülnek, ha a GPU teljesen befejezte a kereten végzett munkát, ami kiküszöböli a kép szakadását, mert a képkockák megjelennek a képernyő kizárólag egészében. De mivel a monitor csak bizonyos időközönként frissíti a tartalmat (a kimeneti eszköz jellemzőitől függően), ez a kötés már más problémákat is okoz.

A legtöbb modern LCD-monitor 60 Hz-en frissíti az információkat, azaz másodpercenként 60-szor – körülbelül 16 ezredmásodpercenként. Ha a szinkronizálás engedélyezve van, a képkimeneti idő mereven a monitor frissítési gyakoriságához van kötve. De mint tudjuk, a képkocka renderelési sebessége a GPU-n mindig változó, és az egyes képkockák renderelési ideje a 3D jelenet állandóan változó összetettségétől és a minőségi beállításoktól függően változik.

Nem mindig lehet egyenlő 16,7 ms-tal, de vagy kisebb lesz ennél az értéknél, vagy több. Ha a szinkronizálás engedélyezve van, a GPU munkája a kereteken ismét korábban vagy később ér véget, mint a képernyő frissítése. Ha a képkocka ennél a pillanatnál gyorsabban készült, akkor nincs különösebb probléma - a vizuális információ csak arra vár, hogy a monitor frissítési idejét megjelenítse a teljes képkockát a képernyőn, és a GPU tétlen. De ha a keretnek nincs ideje renderelni a megadott időn belül, akkor meg kell várnia a következő képfrissítési ciklust a monitoron, ami megnöveli a késleltetést a játékos cselekvései és a képernyőn történő vizuális megjelenítés között. . Ilyenkor ismét az előző "régi" képkocka képe jelenik meg a képernyőn.

Bár mindez meglehetősen gyorsan megtörténik, a késleltetés növekedése vizuálisan jól látható, és nem csak a profi játékosok számára. És mivel a képkocka renderelési ideje mindig változó, a monitor frissítési gyakoriságához való kötés bekapcsolása rándulásokat okoz dinamikus kép megjelenítésekor, mivel a képkockák vagy gyorsan (a monitor frissítési gyakoriságával megegyezően), vagy kétszer, háromszor vagy négyszer jelennek meg. lassabb. Tekintsünk egy sematikus példát egy ilyen munkára:

Az illusztráció azt mutatja, hogyan jelennek meg a keretek a monitoron a V-Sync On funkcióval. Az első képkockát (Draw 1) 16,7 ms-nál gyorsabban rajzolja meg a GPU, így a GPU nem megy bele a következő képkocka rajzolásába, és nem szakítja el a képet, mint a V-Sync Off esetében, hanem vár. hogy az első képkocka teljesen megjelenjen a monitoron. És csak ezután kezdődik a következő képkocka (Draw 2) rajzolása.

De a második képkockán (Draw 2) végzett munka több időt vesz igénybe, mint 16,7 ms, így ezek lejárta után az előző képkocka vizuális információi megjelennek a képernyőn, és még 16,7 ms-ig láthatók a képernyőn. És még azután sem, hogy a GPU befejezte a munkát a következő képkockán, az nem jelenik meg a képernyőn, mivel a monitor fix frissítési gyakorisággal rendelkezik. Általánosságban elmondható, hogy 33,3 ms-ot kell várni a második képkocka megjelenítésére, és ez az idő hozzáadódik a játékos akciója és a monitoron a képkocka vége közötti késleltetéshez.

Az időeltolódás problémájára a felvételek simaságában is van egy rés, amit a 3D-s animáció rángatózása is észrevehet. A probléma nagyon jól látható egy rövid videóban:

De még az igényes modern játékok legerősebb GPU-i sem képesek mindig kellően magas képfrissítést biztosítani, ami meghaladja a monitorok tipikus 60 Hz-es frissítési gyakoriságát. És ennek megfelelően nem adnak lehetőséget egy kényelmes játékra, ha a szinkronizálás be van kapcsolva, és nincsenek olyan problémák, mint a képszakadás. Főleg, ha olyan játékokról van szó, mint a többjátékos Battlefield 4, a rendkívül igényes Far Cry 4 és az Assassin's Creed Unity nagy felbontásban és maximális játékbeállításokban.

Vagyis a modern lejátszónak nincs sok választása - vagy hiányzik a simaság és megnövekedett késések, vagy megelégszik a tökéletlen képminőséggel, a keretdarabok szakadtával. Persze a valóságban nem néz ki minden olyan rosszul, mert valahogy végig játszottunk, nem? De egy olyan időszakban, amikor minőségben és kényelemben is az ideálist próbálják elérni, többre vágyik. Ezenkívül az LCD-kijelzők alapvető technológiai képességgel rendelkeznek a képkockák megjelenítésére, amikor a grafikus processzor ezt jelzi. Kevés a teendő - a GPU és a monitor összekapcsolása, és már van ilyen megoldás - az Nvidia G-Sync technológia.

G-Sync technológia – Az Nvidia teljesítményével kapcsolatos problémák megoldása

Tehát a legtöbb modern játék a letiltott szinkronizálással rendelkező verzióban képszakadást okoz, és engedélyezve - szabálytalan keretváltásokat és megnövekedett késéseket. A hagyományos monitorok még magas frissítési gyakoriság mellett sem oldják meg ezeket a problémákat. Valószínűleg az évek során a 3D-s alkalmazásokban a keretek kiadására vonatkozó két, nem ideális lehetőség közötti választás annyira zavarta az Nvidia alkalmazottait, hogy úgy döntöttek, megszabadulnak a problémáktól azáltal, hogy alapvetően új megközelítést kínálnak a játékosoknak a kijelzőn megjelenő információk frissítéséhez.

A G-Sync technológia és a meglévő megjelenítési módok között az a különbség, hogy az időt és a képkocka sebességet az Nvidia változat esetében a Geforce GPU határozza meg, és ez dinamikusan változik, nem pedig fix, mint korábban. Más szóval, ebben az esetben a GPU átveszi a képkockák kimenetének teljes irányítását – amint befejezi a munkát a következő képkockán, az megjelenik a monitoron, késedelem és képtörés nélkül.

A GPU és a monitor speciálisan adaptált hardvere közötti hasonló kapcsolat használata lehetővé teszi a játékosok számára legjobb módszer a következtetés egyszerűen ideális, a minőség szempontjából, megfosztva a fenti problémáktól. A G-Sync tökéletesen sima képkockaváltást biztosít a monitoron, minden késedelem, rándulások és műtermékek nélkül, amelyeket a vizuális információk képernyőn történő megjelenítése okoz.

A G-Sync természetesen nem működik varázslatosan, és ahhoz, hogy a technológia működjön a monitor oldalán, speciális hardveres logika kell hozzá az Nvidia által szállított kis kártya formájában.

A cég együttműködik a monitorgyártókkal annak érdekében, hogy a G-Sync kártyákat beépítsék a játékkijelzők modelljébe. Egyes modelleknél még saját kezű frissítési lehetőség is van, de ez a lehetőség drágább, és nincs is értelme, mert egyszerűbb egyből G-Sync monitort venni. PC-ről elég, ha a konfigurációjában megtalálható bármelyik modern Nvidia Geforce videokártya, és a telepített G-Sync-re optimalizált videó driver - bármelyik friss verzió megteszi.

Ha az Nvidia G-Sync technológia engedélyezve van, a 3D jelenet következő képkockájának feldolgozása után a Geforce GPU egy speciális jelet küld a monitorba épített G-Sync vezérlőkártyára, amely közli a monitorral, hogy mikor kell frissítenie a képet a képernyőn. . Ez lehetővé teszi, hogy tökéletes simaságot és reakcióképességet érjen el PC-n való játék közben – ezt egy rövid videó megtekintésével láthatja (mindig 60 képkocka/másodperc sebességgel!):

Nézzük meg, hogyan működik a konfiguráció az engedélyezett G-Sync technológiával, diagramunk szerint:

Amint látja, minden nagyon egyszerű. A G-Sync engedélyezése a monitor frissítési gyakoriságát a GPU-n lévő egyes képkockák renderelésének végéhez köti. A GPU teljes mértékben irányítja a munkát: amint befejezi a képkocka renderelését, a kép azonnal megjelenik egy G-Sync-kompatibilis monitoron, és ennek eredményeként ez nem fix képernyő-frissítési gyakoriság, hanem változó - pontosan mint a GPU képsebessége. Ez kiküszöböli a képszakadási problémákat (végül is mindig egy képkocka információit tartalmazza), minimalizálja a képkockafrekvenciás rángatózásokat (a monitor nem vár tovább, amíg a képkockát fizikailag feldolgozza a GPU), és csökkenti a kimeneti késleltetést a Vsync engedélyezése esetén használt módszerhez képest. .

Azt kell mondanom, hogy ez a megoldás egyértelműen nem volt elég a játékosok számára, egy új módszer a GPU szinkronizálására és Nvidia monitor A G-Sync valóban nagyon erős hatással van a PC-s játék kényelmére - megjelenik az a szinte tökéletes simaság, ami eddig nem volt - a mi szupererős videokártyák korában! A G-Sync technológia bejelentése óta a régi módszerek azonnal anakronizmussá váltak, és a 144 Hz-ig változó frissítési frekvenciára képes G-Sync monitorra való frissítés nagyon vonzó lehetőségnek tűnik, amely lehetővé teszi, hogy végre megszabaduljon. problémák, késések és műtermékek.

A G-Sync-nek vannak hátrányai? Természetesen, mint minden technológia. Például a G-Sync-nek van egy kellemetlen korlátja, hogy a képkockák egyenletes megjelenítését biztosítja a képernyőn 30 FPS-es frekvenciával. A monitorhoz G-Sync módban kiválasztott frissítési gyakoriság pedig beállítja a képernyőtartalom frissítési gyakoriságának felső sávját. Vagyis ha a frissítési gyakoriság 60 Hz-re van állítva, a maximális simaság 30-60 FPS, 144 Hz-en pedig 30-144 FPS, de nem kevesebb, mint az alsó határ. Változtatható frekvenciával (például 20 és 40 FPS között) pedig már nem lesz ideális az eredmény, bár érezhetően jobb, mint a hagyományos V-Sync.

De a G-Sync legnagyobb hátránya, hogy az Nvidia saját technológiája, amelyhez a versenytársak nem férnek hozzá. Ezért a lejárt év elején az AMD egy hasonló FreeSync technológiát jelentett be - amely szintén a monitor képkockasebességének dinamikus megváltoztatásából áll, összhangban a képkockák GPU-ból történő előkészítésével. Fontos különbség Az a tény, hogy az AMD fejlesztése nyitott, és nem igényel további hardvermegoldásokat speciális monitorok formájában, mivel a FreeSync-et Adaptive-Sync-re alakították át, amely a hírhedt VESA (Video Electronics) DisplayPort 1.2a szabványának opcionális részévé vált. Szabványügyi Szövetség). Kiderült, hogy az AMD ügyesen fogja felhasználni a versenytárs által kidolgozott témát a saját érdekében, hiszen a G-Sync megjelenése és népszerűsítése nélkül nem lenne FreeSync-jük, ahogy gondoljuk.

Érdekes módon az Adaptive-Sync a VESA beágyazott DisplayPort (eDP) szabványának is része, és már számos olyan kijelzőkomponensben használják, amelyek eDP-t használnak a jelátvitelre. Egy másik különbség a G-Sync-hez képest, hogy a VESA-tagok anélkül használhatják az Adaptive-Sync-et, hogy bármit is kellene fizetniük. Nagyon valószínű azonban, hogy a DisplayPort 1.2a szabvány részeként az Nvidia is támogatja majd a jövőben az Adaptive-Sync-et, hiszen az ilyen támogatás nem fog sokat követelni tőlük. De a cég a G-Sync-től sem utasítja el, hiszen saját megoldásait tartja prioritásnak.

Az első Adaptive-Sync támogatással rendelkező monitorok 2015 első negyedévében jelenhetnek meg, nem csak DisplayPort 1.2a portokkal, hanem speciális Adaptive-Sync támogatással is (nem minden DisplayPort 1.2a-képes monitor büszkélkedhet majd ez). Így 2015 márciusában a Samsung azt tervezi, hogy piacra dobja a Samsung UD590 (23,6 és 28 hüvelykes) és UE850 (23,6, 27 és 31,5 hüvelykes) monitorok sorozatát, amelyek támogatják az UltraHD felbontást és az Adaptive-Sync technológiát. Az AMD azt állítja, hogy az ezt a technológiát támogató monitorok akár 100 dollárral olcsóbbak lesznek, mint a hasonló, G-Sync-et támogató eszközök, de nehéz összehasonlítani őket, mivel minden monitor más és máskor jön ki. Ráadásul már nem is olyan drága G-Sync modellek vannak a piacon.

Vizuális különbség és szubjektív benyomások

Fentebb leírtuk az elméletet, és most itt az ideje, hogy mindent világosan mutasson meg, és írja le az érzéseit. Az Nvidia G-Sync technológiát több 3D alkalmazásban is kipróbáltuk a gyakorlatban Inno3D iChill Geforce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra grafikus kártya és G-Sync technológiás Asus PG278Q monitor segítségével. A piacon több G-Sync támogatással rendelkező monitormodell is található különböző gyártóktól: Asus, Acer, BenQ, AOC és mások, az Asus VG248QE modell monitorjához pedig még egy készletet is vásárolhat, amellyel támogatja a frissítést. G-Sync egyedül.

A legfiatalabb G-Sync technológiát használó grafikus kártya a Geforce GTX 650 Ti, rendkívül fontos követelmény a fedélzeten található DisplayPort csatlakozó. A többi rendszerkövetelmény közül legalább az operációs rendszert megjegyezzük Microsoft Windows 7, jó DisplayPort 1.2-es kábel, valamint minőségi, magas érzékenységű és lekérdezési arányú egér használata javasolt. A G-Sync technológia az összes teljes képernyős 3D alkalmazással működik, amely az OpenGL és a Direct3D grafikus API-kat használja, amikor Windows 7 és 8.1 operációs rendszeren indul.

Bármely modern illesztőprogram alkalmas a munkára, amelyet - a G-Syncet a vállalat összes illesztőprogramja támogatja több mint egy éve. Ha minden szükséges komponens megvan, csak engedélyezni kell a G-Syncet az illesztőprogramokban, ha még nem tette meg, és a technológia minden teljes képernyős alkalmazásban működni fog - és csak azokban, az elv alapján a technológiáról.

A G-Sync technológia teljes képernyős alkalmazásokhoz való engedélyezéséhez és a lehető legjobb élmény eléréséhez engedélyeznie kell a 144 Hz-es frissítési gyakoriságot az Nvidia Vezérlőpultján vagy Asztali beállításaiban. operációs rendszer... Ezután meg kell győződnie arról, hogy a technológia használata engedélyezett a megfelelő "G-Sync konfigurálása" oldalon ...

És még - válassza ki a megfelelő elemet a "3D paraméterek kezelése" oldalon a globális 3D paraméterek "Függőleges szinkronimpulzus" paraméterében. Ott is letilthatja a G-Sync technológia tesztelési célú vagy probléma esetén (előretekintve - tesztelésünk során nem találtunk ilyet).

A G-Sync technológia az UltraHD-ig minden monitor által támogatott felbontáson működik, esetünkben azonban a natív 2560 × 1440 pixeles felbontást használtuk 144 Hz-en. A jelenlegi helyzettel való összehasonlítás során 60 Hz-es frissítési frekvenciát használtunk a G-Sync letiltásával, hogy a legtöbb játékos számára jellemző, nem G-Sync monitorok viselkedését emuláljuk. A legtöbb olyan Full HD monitort használ, amely maximum 60 Hz-es üzemmódra képes.

Feltétlenül meg kell említeni, hogy bár a G-Sync bekapcsolásával a képernyőfrissítés az ideális frekvencián történik - amikor a GPU "kívánja", az optimális mód továbbra is körülbelül 40-60 FPS-es képfrissítési sebességgel történik - ez a legmegfelelőbb képkockasebesség a modern játékokhoz.nem túl kicsi ahhoz, hogy elérje a 30 FPS alsó határt, de nem igényel alacsonyabb beállításokat. Egyébként pont erre a frekvenciára törekszik az Nvidia Geforce Experience programja, amely a meghajtókhoz mellékelt azonos nevű szoftverben biztosítja a megfelelő beállításokat a népszerű játékokhoz.

A játékok mellett az Nvidia speciális tesztalkalmazását is teszteltük -. Ez az alkalmazás egy könnyen használható inga 3D-s jelenetet mutat be a simaság és minőség értékeléséhez, lehetővé teszi a különböző képsebességek szimulálását és a megjelenítési mód kiválasztását: V-Sync Off / On és G-Sync. Ezzel a tesztszoftverrel nagyon könnyen kimutatható a különbség a különböző szinkronizálási módok között – például a V-Sync On és a G-Sync között:

A Pendulum Demo alkalmazás lehetővé teszi a különböző szinkronizálási módszerek tesztelését különböző körülmények között, pontos 60 FPS-es képsebességet szimulál a V-Sync és a G-Sync összehasonlításához ideális körülmények között a régi szinkronizálási módszerhez - ebben a módban egyszerűen nem szabad különbség a módszerek között. De a 40-50 FPS mód a V-Sync On kényelmetlen helyzetbe hozza, amikor a késések és a nem egyenletes képkockaváltások szabad szemmel is láthatóak, mivel a képkocka renderelési ideje meghaladja a 60 Hz-es frissítési periódust. Ha bekapcsolja a G-Syncet, minden tökéletessé válik.

Ha a V-Sync letiltott és a G-Sync bekapcsolt módok összehasonlításáról van szó, az Nvidia alkalmazása is segít a különbség meglátásában – 40 és 60 FPS közötti képkockasebességnél jól láthatóak a képtörések, bár kevesebb a késés, mint V esetén. -Szinkronizálás bekapcsolva. És a G-Sync móddal kapcsolatban még egy nem sima videósor is észrevehető, bár elméletileg ennek nem szabadna lennie – talán így hat az agy „szakadt” képkockák észlelése.

Nos, ha a G-Sync engedélyezve van, a tesztalkalmazás bármelyik módja (állandó képsebesség vagy változó – mindegy) mindig a legsimább videósorozatot biztosítja. És a játékokban a fix frissítési gyakoriságú monitoron történő információfrissítés hagyományos megközelítésének összes problémája néha még észrevehetőbb - ebben az esetben a StarCraft II példáján egyértelműen felmérheti a három mód közötti különbséget (megtekintés egy korábban mentett felvétel):

Ha a rendszere és a böngészője támogatja az MP4 / H.264 videóformátum lejátszását 60 FPS frekvenciával, akkor egyértelműen látni fogja, hogy letiltott szinkronizálási módban nyilvánvaló szakadások vannak a képen, amikor a V-Sync be van kapcsolva, rándulások és szabálytalanságok figyelhetők meg a videón. Mindez eltűnik, ha bekapcsoljuk az Nvidia G-Sync-et, amiben nincsenek műtermékek a képen, nem nőnek a késések, vagy "rongyos" képfrissítés.

Természetesen a G-Sync nem egy varázspálca, és ez a technológia nem menti meg Önt a késésektől és lassulásoktól, amelyeket nem a képkockák fix frissítési gyakoriságú monitoron történő megjelenítése okoz. Ha magának a játéknak problémái vannak a képkockakimenet zökkenőmentességével és a textúrák betöltése, a CPU-n történő adatok feldolgozása, a videomemóriával való szuboptimális munka, a kódoptimalizálás hiánya stb. okozta nagy rándulások az FPS-ben, akkor ezek a helyükön maradnak. Sőt, még észrevehetőbbé válnak, mivel a többi képkocka kimenete tökéletesen sima lesz. A gyakorlatban azonban az erős rendszereken nem túl gyakoriak a problémák, és a G-Sync valóban javítja a dinamikus felvételek érzékelését.

Mivel az Nvidia új kimeneti technológiája a teljes kimeneti folyamatot érinti, elméletileg műtermékeket és remegést okozhat a képkockasebességben, különösen, ha a játék bármely ponton mesterségesen korlátozza az FPS-t. Valószínűleg az ilyen esetek, ha vannak is, olyan ritkák, hogy észre sem vettük. A játék kényelmében azonban egyértelmű javulást tapasztaltak – ha egy G-Sync technológiával rendelkező monitoron játszunk, úgy tűnik, hogy a PC olyan erős lett, hogy állandó, legalább 60 FPS-es képkockasebességre képes mindenféle lehúzás nélkül.

Nagyon nehéz szavakkal leírni azt az érzést, amit a G-Sync monitorral való játék közben érez. A különbség különösen észrevehető 40-60 FPS-nél – ez a képkockasebesség gyakran megtalálható az igényes modern játékokban. A különbség a hagyományos monitorokhoz képest egyszerűen elképesztő, és nem csak szavakba önteni és videós példákon keresztül igyekszünk bemutatni, hanem a különböző megjelenítési módokkal kapott képkocka sebesség grafikonokat is bemutatjuk.

Az olyan műfajú játékokban, mint a valós idejű stratégia és hasonlók, mint a StarCraft II, League of Legends, DotA 2 stb., a G-Sync technológia előnyei jól láthatóak, amint azt a fenti videó példáján is láthatjuk. . Ezenkívül az ilyen játékok mindig gyors cselekvést igényelnek, amely nem tolerálja a késéseket és a szabálytalan képsebességet, és a gördülékeny görgetés meglehetősen fontos szerepet játszik a kényelemben, amit nagymértékben hátráltat a kép szakadása V-Sync kikapcsolásakor, késések és késések a V-Sync esetén. Tovább. Tehát a G-Sync technológia ideális az ilyen típusú játékokhoz.

Az első személyű lövöldözős játékok, mint a Crysis 3 és a Far Cry 4, még elterjedtebbek, a számítástechnikai erőforrásokra is nagyon igényesek, és jó minőségi beállítások mellett a lejátszók gyakran csak körülbelül 30-60 FPS képkockasebességet érnek el – ideális G használatra. -Sync, ami valóban nagyban javítja a kényelmet ilyen körülmények között. A hagyományos függőleges szinkronizálási módszer nagyon gyakran arra kényszeríti, hogy csak 30 FPS-es frekvenciával adja ki a képkockákat, ami növeli a késéseket és a rángatásokat.

Ugyanez vonatkozik a harmadik személyű játékokra, mint például a Batman, az Assassin's Creed és a Tomb Raider. Ezek a játékok a legújabb grafikus technológiát is használják, és meglehetősen erős GPU-t igényelnek a magas képkockasebesség eléréséhez. Nál nél maximális beállítások ezekben a játékokban és a V-Sync letiltásával gyakran 30-90 nagyságrendű FPS-t kapunk, ami kellemetlen képszakadást okoz. A V-Sync engedélyezése csak néhány, kevesebb erőforrásigényű jelenetnél segít, a képkocka sebessége pedig 30-ról 60-ra ugrik, ami lassulást és rándulásokat okoz. A G-Sync engedélyezése pedig mindezeket a problémákat megoldja, és ez a gyakorlatban tökéletesen észrevehető.

Gyakorlati tesztek eredményei

Ebben a részben a G-Sync és a V-Sync képsebességre gyakorolt ​​hatását tekintjük át a teljesítménydiagramok segítségével, amelyek segítenek megérteni a különböző technológiák működését. A tesztelés során több játékot is teszteltünk, de nem mindenkinek van kényelmes a V-Sync és a G-Sync közötti különbség bemutatása - egyes játékok benchmarkjai nem teszik lehetővé a V-Sync kényszerítését, más játékokban nincs kényelmes eszköz a pontos játékhoz. sorozat (sajnos a legtöbb modern játék), a többit vagy túl gyorsan, vagy szűk képkockasebességgel hajtják végre a tesztrendszerünkön.

Így a Just Cause 2 mellett döntöttünk maximális beállításokkal, valamint pár etalonnal: Unigine Heaven és Unigine Valley – szintén maximális minőségi beállításokkal. Ezekben az alkalmazásokban a képkocka-sebesség meglehetősen széles tartományban változik, ami kényelmes a célunknak - hogy megmutassuk, mi történik a képkockák kimenetével különböző körülmények között.

Sajnos jelenleg nincs használatban az FCAT szoftver és hardver rendszer, és valós FPS grafikonokat és rögzített videókat nem tudunk majd különböző módokban megjeleníteni. Ehelyett teszteltük az átlagos és pillanatnyi képfrissítési sebességet másodpercenként egy jól ismert segédprogram segítségével 60 és 120 Hz-es monitorfrissítési frekvenciákon, V-Sync On, V-Sync Off képernyőfrissítési módszerek, Adaptive V-Sync és G-Sync technológia segítségével. 144 Hz-en, hogy megmutassa a különbséget az új technológia és a jelenlegi 60 Hz-es, hagyományos függőleges szinkronnal rendelkező monitorok között.

G-Sync vs V-Sync On

A felfedezést a V-Sync On és a G-Sync összehasonlításával kezdjük – ez a legleleplezőbb összehasonlítás, amely megmutatja a szakadásmentes módszerek közötti különbséget. Először a Heaven tesztalkalmazást nézzük meg maximális minőségi beállításokkal 2560 × 1440 pixeles felbontásban (a miniatűrökre kattintva megnyílnak a grafikonok teljes felbontásban):

A grafikonon látható, hogy a képkockasebesség G-Sync bekapcsolásával és szinkronizálás nélkül gyakorlatilag megegyezik, kivéve a 60 FPS-nél nagyobb frekvenciát. De az FPS abban az üzemmódban, amelyben a függőleges szinkronizálási módszer engedélyezve van, észrevehetően különbözik, mert ebben a képkockasebesség kisebb vagy egyenlő lehet 60 FPS és egész számok többszöröse: 1, 2, 3, 4, 5, 6 ... , mivel a monitornak néha ugyanazt az előző képkockát kell megjelenítenie több frissítési perióduson keresztül (kettő, három, négy stb.). Vagyis a képkockasebesség lehetséges "lépései" V-Sync On és 60 Hz mellett: 60, 30, 20, 15, 12, 10, ... FPS.

Ez a szaggatottság jól látható a grafikon piros vonalán - a teszt futtatása során a képkocka sebesség gyakran 20 vagy 30 FPS volt, és sokkal ritkábban - 60 FPS. Bár a G-Sync és a V-Sync Off (No Sync) funkcióval, gyakran szélesebb tartományban volt: 35-50 FPS. Engedélyezett V-Sync esetén ilyen kimeneti sebesség nem lehetséges, így a monitor ilyen esetekben mindig 30 FPS-t mutat, ami korlátozza a teljesítményt és késleltetéseket ad a teljes kimeneti időhöz.

Megjegyzendő, hogy a fenti grafikonon nem a pillanatnyi képkockasebesség látható, hanem a másodpercen belüli átlagértékek, de a valóságban az FPS sokkal többet tud "ugrani" - szinte minden képkocka, ami kellemetlen szabálytalanságokat és késéseket okoz. Annak érdekében, hogy ez jól látható legyen, bemutatunk néhány grafikont pillanatnyi FPS-sel - pontosabban az egyes képkockák megjelenítési idejét ábrázoló grafikonokat ezredmásodpercben. Első példa (a vonalak kissé el vannak tolva egymáshoz képest, csak a hozzávetőleges viselkedés látható az egyes módokban):

Mint látható, ebben a példában a képsebesség G-Sync esetén többé-kevésbé simán változik, V-Sync On esetén pedig - lépésenként (mindkét esetben egyetlen ugrás van a renderelési időben - ez normális) . Ha a Vsync engedélyezve van, a renderelés és a képkocka kimeneti ideje 16,7 ms lehet; 33,3 ms; 50 ms, ahogy a grafikonon is látható. FPS-ben ez 60, 30 és 20 képkocka/másodpercnek felel meg. Emellett nincs különösebb különbség a két vonal viselkedése között, mindkét esetben vannak csúcsok. Vegyünk egy másik jelentős időszakot:

Ebben az esetben nyilvánvaló a képkocka renderelési idejének és ezzel együtt az FPS-nek a "dobása" abban az esetben, ha az engedélyezett függőleges szinkron. Nézd, a V-Sync On funkcióval a képkocka renderelési ideje hirtelen megváltozik 16,7 ms-ról (60 FPS) 33,3 ms-ra (30 FPS) és fordítva – a valóságban ez a nagyon kellemetlen szabálytalanságot és jól látható rándulásokat okoz felvételeket. A G-Sync esetében jóval nagyobb a képkockaváltás simasága, és sokkal kényelmesebb lesz ebben a módban játszani.

Vessünk egy pillantást az FPS grafikonra a második tesztalkalmazásban - Unigine Valley:

Ebben a benchmarkban nagyjából ugyanazt jelöljük, mint a Mennyországban. A képsebességek G-Sync és V-Sync Off módban szinte megegyeznek (kivéve a 60 Hz feletti csúcsot), és ha a V-Sync be van kapcsolva, egyértelműen lépcsőzetes változást okoz az FPS-ben, leggyakrabban 30 FPS-t mutat. , néha 20 FPS-re csökken, és 60 FPS-re emelkedik – Ennek a módszernek a tipikus viselkedése, ami késést, rángatózást és nem sima felvételeket okoz.

Ebben az alfejezetben a Just Cause 2 játék beépített tesztjének egy szegmensét kell figyelembe vennünk:

Ez a játék tökéletesen megmutatja az elavult V-Sync On szinkronizálási módszer minden hibáját! A 40-től 60-70 FPS-ig változó képkockasebességgel a G-Sync és a V-Sync Off sorok szinte egybeesnek, de a V-Sync On képkockasebesség csak rövid szegmenseknél éri el a 60 FPS-t. Vagyis a GPU valós lehetőségeivel a 40-55 FPS-es lejátszáshoz a lejátszó csak 30 FPS-sel fog megelégedni.

Sőt, a grafikon azon részén, ahol a piros vonal 30-ról 40 FPS-re ugrik, a valóságban a kép megtekintésekor egyértelműen egyenetlen képkocka-sebesség - szinte minden képkocka 60-ról 30-ra ugrik, ami nyilvánvalóan nem ad hozzá simaság és kényelem játék közben. De lehet, hogy a Vsync jobban teljesít 120 Hz-es frissítési gyakorisággal?

G-Sync vs V-Sync 60/120 Hz

Vessünk egy pillantást a két V-Sync On módra 60 és 120 Hz-es frissítési frekvencián, és hasonlítsuk össze őket a V-Sync Off funkcióval (amint azt korábban megállapítottuk, ez a sor szinte megegyezik a G-Sync-el). 120 Hz-es frissítési frekvenciánál a már ismert FPS „lépésekhez” több érték kerül hozzáadásra: 120, 40, 24, 17 FPS stb., ami kevésbé lépcsőzetessé teheti a grafikont. Vessünk egy pillantást a mennyei benchmark képkockasebességére:

Észrevehető, hogy a 120 Hz-es frissítési gyakoriság segíti a V-Sync On jobb teljesítményt és egyenletesebb képfrissítést. Azokban az esetekben, amikor 60 Hz-en 20 FPS látható a grafikonon, a 120 Hz-es mód legalább 24 FPS köztes értéket ad. A grafikonon pedig 30 FPS helyett 40 FPS jól látható. De nincs kevesebb lépés, sőt több is, hogy a 120 Hz-es képfrissítés ugyan kisebb mértékben változik, de gyakrabban, ami szintén hátrányosan befolyásolja az általános simaságot.

A Valley benchmarkban kevesebb a változás, mivel az átlagos képkockafrekvencia mindkét módnál a legközelebb áll a 30 FPS-es leálláshoz: 60 és 120 Hz-es frissítési gyakoriság mellett. A Sync Off simább képsebességet biztosít, de vizuális műtermékekkel, és a V-Sync On módok ismét szaggatott vonalakat mutatnak. Ebben az alfejezetben csak a Just Cause 2 játékot kell megnéznünk.

És ismét jól láthatjuk, hogy mennyire elhibázott a függőleges szinkron, ami nem biztosít zökkenőmentes képkockaváltást. Még a 120 Hz-es frissítési frekvenciára váltás is csak néhány további FPS "lépést" biztosít a V-Sync On módban - a képkockafrekvencia egyik szakaszról a másikra ugrik sehova - mindez nagyon kellemetlen animált 3D jelenetek nézésekor . fogadhatja a szavunkat, vagy nézze meg újra a fenti videós példákat.

A kimeneti módszer hatása az átlagos képkockasebességre

És mi történik az átlagos képkockasebességgel, ha az összes szinkronizálási mód be van kapcsolva, hogyan befolyásolja a V-Sync és a G-Sync az átlagos teljesítményt? A sebességveszteséget nagyjából a fent látható FPS diagramokból is meg lehet becsülni, de megadjuk a tesztelés során kapott átlagos képkockasebességet is. Az első ismét az Unigine Heaven lesz:

Az Adaptive V-Sync és a V-Sync Off módok jelzői gyakorlatilag megegyeznek - elvégre 60 FPS felett a sebesség alig nő. Logikus, hogy a V-Sync bevonása az átlagos képkockasebesség csökkenéséhez vezet, mivel ebben az üzemmódban lépcsőzetes FPS-jelzőket használnak. 60 Hz-en az átlagos képkockasebesség több mint egynegyedével csökkent, és a 120 Hz bekapcsolása az átlagos FPS veszteségnek csak a felét hozta vissza.

Számunkra az a legérdekesebb, hogy G-Sync módban mennyit csökken az átlagos képkockasebesség. Valamiért a 60 FPS feletti sebesség lecsökken, bár a monitoron 144 Hz-es mód volt beállítva, ezért a G-Sync bekapcsolásakor a sebesség valamivel alacsonyabbnak bizonyult, mint a letiltott szinkronizálású módé. Általában azt feltételezhetjük, hogy egyáltalán nincsenek veszteségek, és ezeket biztosan nem lehet összehasonlítani a V-Sync On sebességének hiányával. Tekintsük a második mércét, a Valley-t.

Ebben az esetben az átlagos renderelési sebesség csökkenése a V-Sync bekapcsolt módokban csökkent, mivel a képkockasebesség közel 30 FPS volt a teszt során – a V-Sync egyik frekvencia "lépése" mindkét módban: 60 ill. 120 Hz. Nos, nyilvánvaló okokból a veszteségek a második esetben valamivel alacsonyabbak voltak.

Amikor a G-Sync engedélyezve volt, az átlagos képkockasebesség ismét alacsonyabbnak bizonyult, mint a letiltott szinkronizálási módban, mindez ugyanazon okból – a G-Sync 60 feletti „szúrt” FPS-értékeinek engedélyezése. kicsi, és az új Nvidia mód észrevehetően nagyobb sebességet biztosít, mint amikor a függőleges szinkronizálás be van kapcsolva. Vessünk egy pillantást az utolsó diagramra – az átlagos képkockasebességre a Just Cause 2 játékban:

Ennél a játéknál a V-Sync On mód lényegesen többet szenvedett, mint a Unigine motor tesztalkalmazásaiban. Az átlagos képkockasebesség ebben a módban 60 Hz-en több mint másfélszer alacsonyabb, mint amikor a szinkronizálás egyáltalán le van tiltva! A 120 Hz-es frissítési frekvencia beépítése nagyban javít a helyzeten, de ennek ellenére a G-Sync lehetővé teszi, hogy akár átlagos FPS-számok esetén is érezhetően nagyobb teljesítményt érjünk el, nem beszélve a játék kényelméről, amit ma már nem csak számokkal lehet megbecsülni – a saját szemeddel kell megnézned.

Ebben a részben tehát megtudtuk, hogy a G-Sync technológia kikapcsolt szinkron mellett módhoz közeli képfrekvenciát biztosít, és ennek beépítése szinte nincs hatással a teljesítményre. A függőleges szinkronizálással ellentétben a V-Sync, ha be van kapcsolva, lépésenként változtatja a képkockasebességet, és gyakran egyik lépésről a másikra ugrik, ami nem sima mozgásokat okoz animált képkocka-sorozat megjelenítésekor, és hátrányosan befolyásolja a 3D-s játékok kényelmét.

Más szóval, mind szubjektív benyomásaink, mind teszteredményeink azt mutatják, hogy az Nvidia G-Sync technológiája valóban jobbá teszi a 3D-s játékok vizuális kényelmét. Az új módszer nélkülözi a több szomszédos képkockából álló kép elszakadását okozó grafikai műtermékeket, ahogyan azt a V-Sync kikapcsolt üzemmódban is láthatjuk, így nincs probléma a képkockák zökkenőmentes megjelenítésével a monitoron és a kimeneti késleltetések növekedése, mint a V-Sync módban.

Következtetés

A videokimenet zökkenőmentességének objektív mérésének nehézségei ellenére először is egy szubjektív értékelést szeretnék megfogalmazni. Nagyon lenyűgözött minket az Nvidia Geforce és az Asus G-Sync monitorának kényelmes játékélménye. Még a G-Sync egyszeri „élő” bemutatója is igazán erős benyomást kelt a képkockaváltás zökkenőmentességével, és ennek a technológiának a hosszas kipróbálása után továbbra is a monitoron a régi képmegjelenítési módszerekkel játszik. a képernyő nagyon sivár lesz.

A vizuális információk képernyőn való megjelenítésének folyamatában talán sokáig a G-Sync tekinthető a legnagyobb változásnak – végre a kijelzők és a GPU-k kapcsán láttunk valami igazán újat, ami közvetlenül befolyásolja a 3D-s grafikus érzékelés kényelmét, ill. egyenletes és annyira észrevehető. Az Nvidia G-Sync technológiájának bejelentése előtt pedig évek óta kötődtünk az örökölt megjelenítési szabványokhoz, amelyek a tévé- és filmipar igényeiben gyökereznek.

Természetesen szeretnék még korábban is beszerezni az ilyen funkciókat, de most itt az ideje a megvalósításnak, hiszen sok igényes 3D-s játékban maximális beállítások mellett a csúcskategóriás modern videokártyák olyan képkockasebességet biztosítanak, amelynél az engedélyezés előnyei A G-Sync maximális lesz. Az Nvidia technológiájának megjelenése előtt pedig a játékokban elért realizmust egyszerűen „megölték”, messze nem a monitoron lévő képfrissítés legjobb módjai voltak, ami képszakadást, megnövekedett késéseket és rángatózásokat okozott a képkockasebességben. A G-Sync technológia viszont lehetővé teszi, hogy megszabaduljon ezektől a problémáktól azáltal, hogy a képernyő képkockasebességét a GPU renderelési sebességével egyenlővé teszi (bár bizonyos korlátozásokkal) – ez a folyamat most már maga a GPU felelős. .

Nem találkoztunk olyan személlyel, aki a munka során kipróbálta volna a G-Sync-et, és elégedetlen lett volna ezzel a technológiával. Az első szerencsés emberek, akik tavaly ősszel tesztelték a technológiát egy Nvidia rendezvényen, rendkívül lelkesek voltak. Szaksajtó újságírók és játékfejlesztők (John Carmack, Tim Sweeney és Johan Andersson) támogatásával rendkívül pozitív visszajelzéseket is adtak az új következtetési módszerről. Amihez most csatlakozunk – több napos monitorhasználat után a G-Sync funkcióval nem akarok visszatérni a régi, régen elavult szinkronizálási módszerekkel rendelkező eszközökhöz. Ó, ha a G-Sync-es monitorok választéka nagyobb lenne, és nem kizárólag TN-mátrixokkal lenne felszerelve ...

Nos, az Nvidia technológia mínuszai közül megjegyezhetjük, hogy legalább 30 FPS-es képkockasebességgel működik, ami bosszantó hátránynak tekinthető - jobb lenne, ha még 20-nál is tisztán jelenne meg a kép. 25 FPS a GPU-n történő előkészítés után ... De a technológia fő hátránya, hogy a G-Sync a cég saját megoldása, amit más GPU gyártók: az AMD és az Intel nem használnak. Az Nvidiát is meg lehet érteni, mert erőforrásokat költöttek a technológia fejlesztésére és megvalósítására, és megállapodtak a monitorgyártókkal, hogy pénzkereseti szándékkal támogatják. Valójában ismét a technikai haladás motorjaként működtek, a látszólag sokak által feltételezett profitéhség ellenére. Eláruljuk a nagy „titkot”: minden kereskedelmi cég fő célja a profit, ez alól az Nvidia sem kivétel.

Ennek ellenére a jövőt inkább a G-Synchez hasonló, sokoldalúbb nyílt szabványok jelentik, mint például az Adaptive-Sync, amely a DisplayPort 1.2a opcionális funkciója. De az ilyen támogatással rendelkező monitorok megjelenésére és forgalmazására még várni kell - valahol a jövő év közepéig, és a különböző cégek (Asus, Acer, BenQ, AOC és mások) G-Sync monitorai már kaphatók. néhány hónapig, bár nem túl olcsó. Semmi sem akadályozza meg az Nvidiát abban, hogy a jövőben támogassa az Adaptive-Sync-et, bár hivatalosan nem kommentálták ezt a témát. Bízzunk benne, hogy a Geforce-rajongóknak nem csak most lesz működőképes megoldásuk a G-Sync formájában, hanem a jövőben az általánosan elfogadott szabványon belüli dinamikus frissítési gyakoriság is használható lesz.

Az Nvidia G-Sync technológiának a felhasználókat érintő egyéb hátrányai között megjegyezzük, hogy a monitor támogatása bizonyos összegbe kerül a gyártónak, ami a normál monitorokhoz képest a kiskereskedelmi ár növekedését jelenti. A G-Sync monitorok között azonban vannak különböző árú modellek, beleértve a nem túl drágákat is. A lényeg, hogy már akciósan is kaphatók, és minden játékos maximális kényelmet kaphat játék közben, és egyelőre csak az Nvidia Geforce videokártyák használata esetén - a cég kezeskedni tud ezért a technológiáért.

Utasítás

A paraméter javításához nyissa meg a játék menüjét, keresse meg az "Opciók" vagy az "Opciók" menüt, a "Video" alpontban keresse meg a "Függőleges" (Függőleges szinkronizálás) elemet. Ha a menü angol nyelvű, és a lehetőségek szövegesek, akkor keresse meg a Letiltva vagy a "Letiltva" kapcsoló pozícióját. Ezután kattintson az Alkalmaz vagy az Alkalmaz gombra a paraméter mentéséhez. A változtatások a játék újraindítása után lépnek életbe.

Egy másik eset, ha nincs ilyen paraméter az alkalmazásban. Ezután be kell állítania a szinkronizálást a videokártya illesztőprogramján keresztül. A beállítás eltér az éles grafikus kártyáknál AMD Radeon vagy nVidia Geforce.

Ha a grafikus kártyája a Geforce családhoz tartozik, kattintson a jobb gombbal az asztalra, és válassza az "nVidia Control Panel" menüpontot. Egy másik lehetőség a vezérlőpult megnyitása a Start menüből, ott lesz egy azonos nevű indítási ikon. Ha nem találja a kívánt ikont a vezérlőpulton vagy az asztali menüben, nézzen az óra közelébe a képernyő jobb sarkában, ott lesz egy zöld nVidia ikon, amely szemnek tűnik - kattintson rá duplán . Ennek eredményeként megnyílik a videokártya beállítási menüje.

A vezetői kezelőpanel ablaka két részből áll, a bal oldalon a műveleti kategóriák, a jobb oldalon pedig a lehetőségek és információk találhatók. A bal oldalon válassza ki a „3D beállítások kezelése” alsó sort. Az ablak jobb oldalán, a „Globális paraméterek” lapon keresse meg a „Függőleges szinkronimpulzus” opciót a lista legtetején. Éppen ellenkezőleg, az aktuális beállítás jelenik meg: "Engedélyezés", "Letiltás" vagy "Alkalmazásbeállítások". Válassza ki a "Letiltás" opciót a legördülő listából, és erősítse meg választását az "Alkalmaz" gombra kattintva.

Az AMD Radeon grafikus kártyák tulajdonosai az illesztőprogramot egy speciális Catalyst alkalmazáson keresztül konfigurálják. Az elindításához kattintson a jobb gombbal az asztalra, és válassza a Catalyst Control Center lehetőséget. Alternatív megoldásként nyissa meg a számítógép vezérlőpultját, és keresse meg az azonos nevű ikont. A harmadik út benne van rendszerterület az óra melletti képernyőn, a jobb alsó sarokban keresse meg a piros kerek szimbólumot, és kattintson rá duplán. Mindezen műveletek eredménye ugyanaz - megnyílik a videokártya beállításainak vezérlőközpontja.

Az elv ugyanaz, mint az nVidia vezérlőpultjában, az ablak bal oldalán a beállítások kategóriái, a jobb oldalon pedig részletes beállítások és tippek találhatók azokhoz. A bal oldali oszlopban válassza a Games vagy Gaming lehetőséget, majd a 3D alkalmazás beállításai almenüt. A jobb oldalon megjelennek a videokártya különféle paramétereinek beállítására szolgáló elemek. Görgessen le az oldalon, és keresse meg a "Várjon függőleges frissítésre" feliratot, alatta pedig egy váltócsúszka található négy pipával. Mozgassa ezt a csúszkát a bal szélső pozícióba, alatta a „Mindig kikapcsolva” felirat látható. A módosítások mentéséhez kattintson az ablak jobb alsó sarkában található "Alkalmaz" gombra.

A G-Sync technológia áttekintése | A rögzített frissítési gyakoriság rövid története

Réges-régen a monitorok terjedelmesek voltak, és katódsugárcsöveket és elektronágyúkat tartalmaztak. Az elektronágyúk fotonokkal bombázzák a képernyőt, hogy megvilágítsák a színes foszforpontokat, amelyeket pixeleknek nevezünk. Balról jobbra húznak minden „letapogatási” sort fentről lefelé. Az elektronágyú sebességének egyik teljes frissítésről a másikra állítása korábban nem volt túl praktikus, és a 3D-s játékok megjelenése előtt nem is volt erre különösebb szükség. Ezért a CRT-ket és a kapcsolódó analóg videószabványokat rögzített frissítési gyakorisággal fejlesztették ki.

Az LCD-monitorok fokozatosan felváltották a CRT-ket, a digitális csatlakozók (DVI, HDMI és DisplayPort) pedig az analóg (VGA) helyett. De a videó szabványosítási szövetségek (amelyeket a VESA vezet) nem tértek el a rögzített frissítési gyakoriságtól. A filmek és televíziók továbbra is állandó képkockasebesség-bemenetekre támaszkodnak. A változó frissítési gyakoriságra való váltás ismét nem tűnik szükségesnek.

Az állítható képkockasebesség és a rögzített frissítési gyakoriság nem egyezik

A modern 3D grafika megjelenése előtt a rögzített frissítési gyakoriság nem jelentett problémát a kijelzők számára. De ez akkor merült fel, amikor először találkoztunk a nagy teljesítményű GPU-kkal: a GPU által az egyes képkockákat renderelő frekvencia (amit általában FPS-ben vagy képkocka per másodpercben kifejezve) nem állandó. Idővel változik. Nehéz grafikus jelenetekben a kártya 30 FPS-t, üres égboltot nézve pedig 60 FPS-t tud nyújtani.


A szinkronizálás letiltása szünetekhez vezet

Kiderült, hogy a változtatható GPU képkockasebesség és az LCD panel fix frissítési gyakorisága nem nagyon működik együtt. Ebben a konfigurációban egy grafikai műtermékkel kell szembenéznünk, amit szakításnak neveznek. Akkor jelenik meg, ha két vagy több hiányos képkocka együtt jelenik meg ugyanazon monitor-frissítési ciklus során. Általában váltanak, ami nagyon kellemetlen hatást kelt vezetés közben.

A fenti képen két jól ismert műtárgy látható, amelyek gyakoriak, de nehezen rögzíthetők. Mivel ezek megjelenítési műtermékek, ezt nem fogod látni a normál játék képernyőképein, azonban a mi felvételeink azt mutatják, amit valójában látsz játék közben. Felvételükhöz nagysebességű felvételi móddal rendelkező fényképezőgépre van szükség. Vagy ha olyan kártyával rendelkezik, amely támogatja a videorögzítést, akkor tömörítetlen videofolyamot rögzíthet a DVI-portról, és jól láthatja az egyik képkockáról a másikra való átmenetet; ezt a módszert használjuk az FCAT-tesztekhez. A legjobb azonban a leírt hatást saját szemével megfigyelni.

A szakító hatás mindkét képen látható. A felsőt kamerával, az alsót videórögzítő funkcióval. Az alsó kép vízszintesen "vágott" és elmozdultnak tűnik. A felső két képen a bal oldali Sharp 60 Hz-es, a jobb oldalon pedig az Asus 120 Hz-es kijelzője látható. A 120 Hz-es kijelzőn a rés nem olyan szembetűnő, mivel a frissítési gyakoriság kétszerese. A hatás azonban látható és ugyanúgy megjelenik, mint a bal oldali képen. Egy ilyen műtermék egyértelműen jelzi, hogy a képek kikapcsolt V-sync mellett készültek.


Battlefield 4 GeForce GTX 770-en a V-sync letiltásával

A BioShockban látható második hatás: a végtelen képeket szellemképnek nevezik. Ez különösen a bal oldali kép alján látható, és a képernyő frissítési késleltetéséhez kapcsolódik. Röviden, az egyes képpontok nem változtatják meg elég gyorsan a színüket, ami ilyen típusú fényt eredményez. Egyetlen lövés sem képes átadni a szellemkép hatását magára a játékra. A 8 ms-os szürke-szürke válaszidővel rendelkező panel, mint a Sharp, elmosódott képet eredményez a képernyőn megjelenő bármilyen mozgás esetén. Ez az oka annak, hogy ezeket a kijelzőket általában nem ajánlják első személyű lövöldözős játékokhoz.

V-sync: "elpazarolt a szappanra"

A függőleges szinkron vagy a V-sync egy nagyon régi megoldás a szakadási problémára. Amikor ez a funkció be van kapcsolva, a grafikus kártya megpróbál lépést tartani a képernyő frissítési gyakoriságával úgy, hogy teljesen eltávolítja a szakadásokat. A probléma az, hogy ha a videokártya nem tudja 60 FPS felett tartani a képfrissítési sebességet (60 Hz-es képfrissítésű kijelzőn), akkor az effektív képkockasebesség a képernyő-frissítési gyakoriság többszörösei között ugrik (60, 30, 20, 15 FPS stb.), ami viszont észrevehető lassulásokhoz vezet.


Amikor a V-sync aktív, akadozást tapasztal, ha a képfrissítési gyakoriság alá esik

Ezenkívül, mivel a V-sync várakozásra kényszeríti a grafikus kártyát, és néha egy láthatatlan pufferre támaszkodik, a V-sync további bemeneti késleltetést adhat a renderelési lánchoz. Így a V-sync egyszerre lehet üdvösség és átok, amely megold bizonyos problémákat, ugyanakkor más hátrányokat is kiválthat. A munkatársaink körében végzett informális felmérés szerint a játékosok hajlamosak kikapcsolni a függőleges szinkronizálást, és csak akkor kapcsolják be, ha a könnyek elviselhetetlenné válnak.

Légy kreatív: Az Nvidia bemutatja a G-Sync-et

Új videokártya indításakor GeForce GTX 680 Az Nvidia engedélyezte az Adaptive V-sync (adaptív vertikális szinkron) nevű illesztőprogram-módot, amely megpróbálja enyhíteni a problémákat, ha a V-sync engedélyezve van, ha a képkockasebesség nagyobb, mint a monitor frissítési gyakorisága, és gyorsan kikapcsolja, ha drámai szinkron van. a teljesítmény csökkenése a frissítési gyakoriság alá. Noha a technológia jóhiszeműen betöltötte funkcióját, ez csak egy megoldás volt a szakadás megelőzésére, ha a képkockasebesség alacsonyabb volt, mint a monitor frissítési gyakorisága.

Végrehajtás G-Sync sokkal érdekesebb. Általánosságban elmondható, hogy az Nvidia azt mutatja, hogy ahelyett, hogy a grafikus kártyákat rögzített megjelenítési frekvencián kényszerítenénk, az új monitorokat inkonzisztens frekvencián futtathatjuk.


A GPU képkockasebesség határozza meg a monitor frissítési gyakoriságát, eltávolítva a V-sync engedélyezésével és letiltásával kapcsolatos műtermékeket.

A DisplayPort csomagkapcsolt adatátviteli mechanizmus új lehetőségeket nyitott meg. A DisplayPort videojelben változó kioltási időközök használatával és a monitor léptékezőjének egy változtatható kioltómodulra cserélésével az LCD-panel a grafikus kártya kimeneti képfrekvenciájának megfelelően változtatható frissítési gyakorisággal tud működni (a monitor frissítési gyakoriságán belül). A gyakorlatban az Nvidia kreatívan alkalmazta a DisplayPort felület különlegességeit, és megpróbált két legyet egy csapásra elkapni.

A tesztek megkezdése előtt szeretném megköszönni a kreatív megközelítést egy valós, PC-játékokat érintő probléma megoldásában. Ez az innováció a javából. De mik az eredmények G-Sync gyakorlaton? Találjuk ki.

Az Nvidia elküldte nekünk a monitor mérnöki mintáját Asus VG248QE, amelyben a skálázót egy modul helyettesíti G-Sync... Ezt a kijelzőt már ismerjük. A cikket neki ajánljuk "Asus VG248QE felülvizsgálata: 24" 144 Hz-es játékmonitor 400 dollárért, amelyben a monitor elnyerte a Tom "s Hardware Smart Buy díjat. Itt az ideje, hogy megnézze, hogyan hat az Nvidia új technológiája a legmenőbb játékokra.

A G-Sync technológia áttekintése | 3D LightBoost, beépített memória, szabványok és 4K

Az Nvidia sajtóanyagainak szkennelése közben sok kérdést tettünk fel magunknak, mind a technológia jelenben elfoglalt helyével, mind a jövőbeni szerepével kapcsolatban. A közelmúltban a cég Santa Clara-i központjában tett kirándulásunk során amerikai kollégáink kaptak néhány választ.

G-Sync és 3D LightBoost

Az első dolog, amit észrevettünk, az volt, hogy az Nvidia monitort küldött Asus VG248QE támogatásra módosítva G-Sync... Ez a monitor támogatja az Nvidia 3D LightBoost technológiáját is, amelyet eredetileg a 3D-s kijelzők világosabbá tételére terveztek, de nem hivatalosan sokáig 2D-ben használták, és pulzáló paneles háttérvilágítással csökkenti a szellemképet (vagy mozgási elmosódást). Természetesen érdekessé vált, ha ezt a technológiát használják G-Sync.

Az Nvidia nemlegesen válaszolt. Noha mindkét technológia ideális lenne egyszerre, a változó frissítési gyakoriságú villogó háttérvilágítás manapság villódzást és fényerő-problémákat okoz. Ezeket hihetetlenül nehéz megoldani, mivel be kell állítani a fényerőt és nyomon kell követni az impulzusokat. Emiatt most választania kell a két technológia közül, bár a cég igyekszik megoldást találni arra, hogy a jövőben ezeket egyidejűleg alkalmazza.

A G-Sync modul beépített memóriája

Mint már tudjuk G-Sync kiküszöböli a V-sync-hez kapcsolódó növekményes bemeneti késleltetést, mivel többé nem kell várni, amíg a panel vizsgálat befejeződik. Azt azonban észrevettük, hogy a modul G-Sync beépített memóriával rendelkezik. A modul képes önmagában pufferelni? Ha igen, mennyi ideig tart egy képkocka átjutni az új csatornán?

Az Nvidia szerint a keretek nincsenek pufferelve a modul memóriájában. Amint megérkeznek az adatok, azok megjelennek a képernyőn, és a memória néhány egyéb funkciót is ellát. Azonban a feldolgozási idő G-Syncészrevehetően kevesebb, mint egy milliszekundum. Valójában szinte ugyanilyen késleltetéssel találkozunk, amikor a V-sync ki van kapcsolva, és ez a játék sajátosságaihoz, videómeghajtóhoz, egérhez stb.

A G-Sync szabványosított lesz?

Ezt a kérdést tették fel egy nemrégiben az AMD-nek adott interjúban, amikor egy olvasó meg akarta tudni, hogyan reagál a cég a technológiára. G-Sync... Ezt azonban közvetlenül a fejlesztőtől szerettük volna megkérdezni, és megtudni, hogy az Nvidia tervezi-e a technológiát az ipari szabványhoz hozni. Elméletileg egy cég kínálhat G-Sync frissítésként a DisplayPort szabványhoz a változó frissítési gyakorisághoz. Végül is az Nvidia a VESA tagja.

A DisplayPort, HDMI vagy DVI esetében azonban nem terveznek új specifikációkat. G-Syncés így támogatja a DisplayPort 1.2-t, vagyis a szabványt nem kell módosítani.

Mint már említettük, az Nvidia a kompatibilitáson dolgozik G-Sync a most 3D LightBoost névre keresztelt technológiával (de hamarosan más lesz a neve). Emellett a cég keresi a módot a modulok költségeinek csökkentésére. G-Syncés hozzáférhetőbbé tegye őket.

G-Sync Ultra HD felbontásban

Az Nvidia monitorokat ígér támogatással G-Syncés 3840x2160 pixel felbontásig. Az Asus modellje azonban, amelyet ma áttekintünk, csak 1920x1080 pixelt támogat. Az Ultra HD monitorok jelenleg az STMicro Athena vezérlőt használják, amely két skálázó egységgel rendelkezik a csempézett kijelző létrehozásához. Kíváncsiak vagyunk, hogy a modul megteszi-e G-Sync támogatja az MST konfigurációt?

Valójában a 4K VFR-kijelzőknek várniuk kell. Önálló 4K-s felskálázó még nincs, a legközelebbi 2014 első negyedévében esedékes, az ezekkel felszerelt monitorok pedig csak a második negyedévben. A modul óta G-Sync lecseréli a zoom eszközt, a kompatibilis panelek ezután kezdenek megjelenni. Szerencsére a modul natívan támogatja az Ultra HD-t.

Mi történik 30 Hz-ig?

G-Sync 30 Hz-ig módosíthatja a képernyő frissítési gyakoriságát. Ez azzal magyarázható, hogy nagyon alacsony frissítési gyakoriság mellett az LCD-képernyőn megjelenő kép romlani kezd, ami vizuális műtermékek megjelenéséhez vezet. Ha a forrás kevesebb, mint 30 FPS-t biztosít, a modul automatikusan frissíti a panelt, elkerülve az esetleges problémákat. Ez azt jelenti, hogy egy kép többször is lejátszható, de az alsó küszöb 30 Hz, ami a legjobb képminőséget biztosítja.

A G-Sync technológia áttekintése | 60 Hz-es panelek, SLI, térhatás és elérhetőség

A technológia csak a magas frissítési gyakoriságú panelekre korlátozódik?

Észre fogja venni, hogy az első monitor G-Sync kezdetben nagyon magas képernyő-frissítési gyakorisággal (magasabb, mint a technológiához szükséges szint), felbontása pedig 1920x1080 pixel. De az Asus kijelzőnek megvannak a maga korlátai, mint például a 6 bites TN panel. Kíváncsiak lettünk a technológia bevezetésére G-Sync Csak a nagy frissítési gyakoriságú kijelzőkhöz tervezik, vagy az elterjedtebb 60 Hz-es monitorokon is láthatjuk majd? Ezen kívül szeretnék mielőbb hozzáférni a 2560x1440-es felbontáshoz.

Az Nvidia megismételte, hogy a legjobb élmény G-Sync akkor érhető el, ha a videokártya a 30-60 FPS tartományban tartja a képkockasebességet. Így a technológia valóban profitálhat a hagyományos 60 Hz-es monitorokból és modulokból G-Sync .

De akkor miért használjunk 144 Hz-es monitort? Úgy tűnik, hogy sok monitorgyártó úgy döntött, hogy bevezeti az alacsony mozgású elmosódást (3D LightBoost), amely magas frissítési gyakoriságot igényel. De azok, akik úgy döntöttek, hogy nem használják ezt a funkciót (és miért ne, mert még nem kompatibilis G-Sync) panelt hozhat létre a következővel G-Sync sokkal kevesebb pénzért.

Ha már a felbontásoknál tartunk, megjegyezhető, hogy minden így megy: a 120 Hz-nél nagyobb frissítési frekvenciájú QHD képernyők már 2014-ben megjelenhetnek.

Problémák vannak az SLI-vel és a G-Sync-el?

Mi kell ahhoz, hogy a G-Sync Surround módban legyen látható?

Ma már persze nem kell két grafikus adaptert kombinálni az 1080p felbontású képek megjelenítéséhez. Még egy középkategóriás Kepler-alapú grafikus kártya is képes lesz a kényelmes játékhoz szükséges teljesítményt nyújtani ezen a felbontáson. De arra sincs mód, hogy SLI-ben két kártyát futtassunk háromért G-Sync- monitorok Surround módban.

Ez a korlátozás az Nvidia kártyák modern kijelzőkimeneteinek köszönhető, amelyek általában két DVI-porttal, egy HDMI- és egy DisplayPort-porttal rendelkeznek. G-Sync DisplayPort 1.2 szükséges, és az adapter nem fog működni (és az MST hub sem). Az egyetlen lehetőség, hogy három monitort Surround módban csatlakoztatunk három kártyához, pl. külön kártya minden monitorhoz. Természetesen arra számítunk, hogy az Nvidia partnerei több DisplayPort csatlakozóval rendelkező "G-Sync Edition" kártyákat fognak kiadni.

G-Sync és hármas pufferelés

A Vsync aktív hármas pufferelést igényel a kényelmes játékhoz. Szükségem van-e rá G-Sync? A válasz nem. G-Sync nem csak nem igényel hármas pufferelést, hiszen a csatorna soha nem áll le, ellenkezőleg, káros G-Sync mert további késleltetési keretet ad hozzá teljesítménynövekedés nélkül. Sajnos a háromszoros puffereléses játékok gyakran önbeállítóak, és nem lehet őket manuálisan megkerülni.

Mi a helyzet a játékokkal, amelyek általában rosszul reagálnak, ha a V-sync le van tiltva?

A tesztcsomagunk részét képező Skyrimhez hasonló játékokat úgy tervezték, hogy V-sync-el működjenek 60 Hz-es panelen (bár ez néha megnehezíti az életünket a bemeneti késleltetés miatt). A teszteléshez módosítania kell bizonyos .ini kiterjesztésű fájlokat. Ahogyan viselkedik G-Sync vsync érzékeny Gamebryo és Creation motorokon alapuló játékokkal? 60 FPS-re korlátozódnak?

Másodszor, szüksége van egy Nvidia modullal rendelkező monitorra G-Sync... Ez a modul helyettesíti a kijelző skálázót. És például adjon hozzá az osztott Ultra HD kijelzőhöz G-Sync lehetetlen. A mai áttekintéshez egy prototípust használunk, amelynek felbontása 1920x1080 pixel, és frissítési gyakorisága akár 144 Hz. De még ezzel együtt is képet kaphat arról, hogy milyen hatással lesz G-Sync ha a gyártók elkezdik beszerelni olcsóbb 60Hz-es panelekbe.

Harmadszor, DisplayPort 1.2-es kábelre van szükség. A DVI és a HDMI nem támogatott. Rövid távon ez azt jelenti, hogy az egyetlen lehetőség a munkára G-Sync három monitoron Surround módban hármas SLI kötegen keresztül csatlakoznak, mivel minden kártyának csak egy DisplayPort csatlakozója van, és a DVI-DisplayPort adapterek ebben az esetben nem működnek. Ugyanez vonatkozik az MST hubokra is.

Végül ne feledkezzünk meg az illesztőprogram-támogatásról sem. A legújabb csomag, a 331.93 béta verzió már kompatibilis a következővel G-Syncés elvárjuk, hogy a jövőbeni WHQL-tanúsítvánnyal rendelkező változatok is fel legyenek szerelve vele.

Próbapad

Tesztpad konfiguráció
CPU Intel Core i7-3970X (Sandy Bridge-E), 3,5 GHz-es alapfrekvencia, 4,3 GHz-re túlhajtva, LGA 2011, 15 MB megosztott L3 gyorsítótár, Hyper-Threading bekapcsolva, Energiatakarékos funkciók bekapcsolva
Alaplap MSI X79A-GD45 Plus (LGA 2011) X79 Express lapkakészlet, BIOS 17.5
RAM G.Skill 32 GB (8 x 4 GB) DDR3-2133, F3-17000CL9Q-16 GBXM x2 @ 9-11-10-28 és 1,65 V
Tárolóeszköz Samsung 840 Pro SSD 256 GB SATA 6 Gb / s
Videokártyák Nvidia GeForce GTX 780 Ti 3 GB
Nvidia GeForce GTX 760 2GB
Tápegység Corsair AX860i 860 W
Rendszerszoftver és illesztőprogramok
OS Windows 8 Professional 64 bites
DirectX DirectX 11
Videó driver Nvidia GeForce 331.93 béta

Most azt kell kitalálni, hogy milyen esetekben G-Sync van a legnagyobb hatással. Jó eséllyel már 60 Hz-es frissítési gyakoriságú monitort használ. A játékosok körében a 120 és 144 Hz-es modellek a népszerűbbek, de az Nvidia joggal feltételezi, hogy a piacon a legtöbb rajongó továbbra is ragaszkodik a 60 Hz-hez.

A 60 Hz-es monitor aktív függőleges szinkronizálásával a legszembetűnőbb műtermékek akkor jelennek meg, amikor a kártya nem képes 60 képkocka/mp-es sebességet leadni, ami bosszantó ugrásokat eredményez 30 és 60 képkocka/mp között. Itt észrevehető lassulások vannak. Kikapcsolt V szinkronnal a szakító hatás azokban a jelenetekben lesz leginkább észrevehető, ahol gyakran kell forgatni a kamerát, vagy ahol sok a mozgás. Egyes játékosokat ez annyira elvonja, hogy csak bekapcsolják a V-sync-et, és lassulást és bemeneti késéseket szenvednek el.

120 Hz-es és 144 Hz-es és magasabb képkockasebességek esetén a kijelző gyakrabban frissül, ami csökkenti azt az időt, amelyre egy képkocka több képernyőpásztázáson keresztül tart, ha gyenge a teljesítmény. Az aktív és inaktív függőleges szinkronizálással kapcsolatos problémák azonban továbbra is fennállnak. Emiatt az Asus monitort 60 és 144 Hz-en teszteljük be- és kikapcsolt technológiával. G-Sync .

A G-Sync technológia áttekintése | A G-Sync tesztelése a V-Sync engedélyezésével

Ideje elkezdeni a tesztelést G-Sync... Már csak egy videorögzítő kártyát, több SSD-t kell telepíteni, és folytatni kell a teszteket, igaz?

Nem, ez helytelen.

Ma nem a termelékenységet, hanem a minőséget mérjük. Esetünkben a tesztek csak egy dolgot mutathatnak meg: a képkockafrekvenciát egy adott időpontban. A be- és kikapcsolt technológia minőségéről és használatának tapasztalatairól G-Sync egyáltalán nem mondanak semmit. Ezért gondosan ellenőrzött és ékesszóló leírásunkra kell hagyatkoznia, amelyet igyekszünk a lehető legközelebb hozni a valósághoz.

Miért nem rögzít egy videót, és adja át az olvasóknak, hogy megítéljék? A helyzet az, hogy a kamera rögzített 60 Hz-es sebességgel rögzíti a videót. A monitor a videót is állandó 60 Hz-es frissítési frekvenciával játssza le. Amennyiben G-Sync változó frissítési gyakoriságot valósít meg, akkor nem fogja látni a technológiát működés közben.

Tekintettel a rendelkezésre álló játékok számára, a lehetséges tesztkombinációk száma számtalan. V-sync be, V-sync ki, G-Sync beleértve, G-Sync kikapcsolva, 60 Hz, 120 Hz, 144 Hz, ... A lista sokáig folytatható. De kezdjük a 60 Hz-es frissítési gyakorisággal és az aktív függőleges szinkronnal.

Valószínűleg az Nvidia saját bemutató segédprogramjával a legkönnyebb kezdeni, amely egyik oldalról a másikra mozgatja az ingát. A segédprogram 60, 50 vagy 40 FPS képkockasebességet képes szimulálni. Vagy a frekvencia 40 és 60 FPS között ingadozhat. Ezután letilthatja vagy engedélyezheti a V-sync és G-Sync... Bár a teszt kitalált, jól mutatja a technológia képességeit. Nézheti a jelenetet 50 FPS-en, bekapcsolt függőleges szinkron mellett, és azt gondolhatja: "Minden nagyon jó, és a látható lassulások elviselhetők." De aktiválás után G-Sync Rögtön azt akarom mondani: "Mire gondoltam? Nyilvánvaló a különbség, mint a nappal és az éjszaka. Hogyan tudtam élni ezzel korábban?"

De ne felejtsük el, hogy ez egy technikai bemutató. Valódi játékokon alapuló bizonyítékokat szeretnék. Ehhez magas rendszerigényű játékot kell futtatni, például az Arma III-at.

Az Arma III tesztautóba is beépíthető GeForce GTX 770és állítsa be az ultra beállításokat. Ha a függőleges szinkronizálás le van tiltva, a képkockasebesség 40 és 50 FPS között ingadozik. De ha engedélyezi a V-sync-et, akkor 30 FPS-re csökken. A teljesítmény nem elég magas ahhoz, hogy állandó ingadozásokat lásson 30 és 60 FPS között. Ehelyett a videokártya képkockasebessége egyszerűen lecsökken.

Mivel nem fagyott le a kép, jelentős különbség aktiválva G-Sync láthatatlan, kivéve, hogy a tényleges képkockasebesség 10-20 FPS-sel magasabbra ugrik. A bemeneti késleltetést is csökkenteni kell, mivel ugyanaz a képkocka nem kerül mentésre a monitor többszöri letapogatása során. Úgy érezzük, hogy az Arma általában kevésbé ideges, mint sok más játék, így a késés nem érezhető.

Másrészt a Metro: Last Light hatással van rá G-Sync hangsúlyosabb. Videókártyával GeForce GTX 770 A játék 1920x1080-as felbontásban futtatható, nagyon részletes beállításokkal, beleértve a 16x AF-et, a normál tesszelációt és a motion blur-t. Ebben az esetben kiválaszthatja az SSAA-beállításokat 1-szerestől 2-szerestől 3-szorosig a képkockasebesség fokozatos csökkentéséhez.

Ezen kívül a játék környezetéhez tartozik egy folyosó is, amelyen könnyen lehet oda-vissza csapkodni. Miután elindítottuk a szintet aktív függőleges szinkronnal 60 Hz-en, kimentünk a városba. A Fraps azt mutatta, hogy tripla SSAA-val a képkocka sebessége 30 FPS, kikapcsolt élsimítással pedig 60 FPS. Az első esetben lassulások és késések észlelhetők. Az SSAA letiltásával teljesen sima képet kap 60 FPS-sel. A 2x SSAA aktiválása azonban 60 és 30 FPS közötti ingadozáshoz vezet, ami miatt minden duplikált képkocka kellemetlenséget okoz. Ez az egyik olyan játék, amelyben határozottan kikapcsoljuk a függőleges szinkront, és figyelmen kívül hagyjuk a szüneteket. Sok emberben kialakult már egy szokás.

de G-Sync megszünteti az összes negatív hatást. Többé nem kell a Fraps számlálót néznie, miközben a 60 FPS alatti lehívásokra vár, hogy egy másik grafikus paramétert csökkentsen. Éppen ellenkezőleg, néhányat növelhet, mert még ha 50-40 FPS-re is lassít, nem lesz nyilvánvaló lassulás. Mi van, ha kikapcsolod a V-sync-et? Erről később többet megtudhat.

A G-Sync technológia áttekintése | A G-Sync tesztelése letiltott V-Sync mellett

Az ebben az anyagban szereplő következtetések a Tom "s Hardware Skype-on lévő szerzői és barátai körében végzett felmérésen alapulnak (más szóval a válaszadók mintája kicsi), de szinte mindegyikük érti, mi az a vertikális szinkronizálás, és milyen hátrányai vannak a felhasználóknak. , csak akkor folyamodnak függőleges szinkronizáláshoz, ha a képkockafrekvencia és a monitor frissítési gyakoriságának nagy eltérései miatt a hézagok elviselhetetlenné válnak.

Amint el tudja képzelni, a Vsync off vizuális hatását nehéz összetéveszteni, bár erősen befolyásolja az adott játék és annak részletes beállításai.

Vegyük például Crysis 3... A játék a legmagasabb grafikus beállítások mellett is könnyedén térdre kényszerítheti grafikus alrendszerét. És azóta Crysis 3 egy első személyű lövöldözős játék nagyon dinamikus játékmenettel, a könnyek tapinthatóak lehetnek. A fenti példában az FCAT kimenetet két képkocka között rögzítettük. Amint látja, a fa teljesen ki van vágva.

Másrészt, amikor a Skyrimben erőszakosan kikapcsoljuk a Vsync-et, a szünetek nem olyan erősek. Ne feledje, hogy ebben az esetben a képkockasebesség nagyon magas, és minden beolvasáskor több képkocka jelenik meg a képernyőn. Ezeknél a felülvizsgálatoknál a képkockánkénti mozgások száma viszonylag alacsony. Problémák lépnek fel a Skyrim lejátszásakor ebben a konfigurációban, és nem biztos, hogy ez a legoptimálisabb. De ez azt mutatja, hogy még a függőleges szinkronizálás letiltása esetén is változhat a játék hangulata.

A harmadik példának egy Lara Croft válláról készült felvételt választottunk a Tomb Raider játékból, amelyen meglehetősen tiszta képszakadás látható (nézd meg a hajat és az ing pántját is). A Tomb Raider az egyetlen olyan játék a választékunkban, amely lehetővé teszi a dupla és háromszoros pufferelés közötti választást, ha a függőleges szinkronizálás aktiválva van.

Az utolsó grafikon azt mutatja, hogy a Metro: Last Light with G-Sync 144 Hz-en általában ugyanazt a teljesítményt nyújtja, mint amikor a függőleges szinkronizálás le van tiltva. A hézagok hiánya azonban nem látható a diagramon. Ha 60 Hz-es képernyővel rendelkező technológiát használ, a képkocka sebesség 60 FPS-nél fog megállni, de nem lesz lassulás vagy késés.

Mindenesetre azok Önök (és mi is), akik számtalan időt töltöttek grafikai tesztekkel, és ugyanazt a benchmarkot nézték újra és újra, megszokhatták őket, és vizuálisan meghatározhatják, hogy egy adott eredmény mennyire jó. Így mérjük a videokártyák abszolút teljesítményét. Változások a képen aktív G-Sync azonnal feltűnő, mert van egy simaság, mint az engedélyezett V-syncnél, de a letiltott V-syncben rejlő szünetek nélkül. Kár, hogy most nem tudjuk megmutatni a videón a különbséget.

A G-Sync technológia áttekintése | Játék kompatibilitás: szinte tökéletes

Más játékok ellenőrzése

Kipróbáltunk még néhány játékot. Crysis 3, Tomb Raider, Skyrim, BioShock: Infinite, Battlefield 4 meglátogatta a próbapadot. A Skyrimet kivéve mindenki profitált a technológiából. G-Sync... A hatás a versenyjátéktól függött. De ha látnád, azonnal beismernéd, hogy figyelmen kívül hagytad azokat a hiányosságokat, amelyek korábban jelen voltak.

Műtermékek továbbra is megjelenhetnek. Például az élsimításhoz kapcsolódó kúszás hatás jobban észrevehető sima mozgásnál. Valószínűleg a lehető legmagasabbra kell állítania az élsimítást, hogy eltávolítsa a kellemetlen dudorokat, amelyek korábban nem voltak annyira észrevehetők.

Skyrim: speciális eset

A Skyrim Creation grafikus motorja alapértelmezés szerint aktiválja a V-sync-et. A játék 60 FPS feletti képkockasebességgel történő teszteléséhez adja hozzá az iPresentInterval = 0 sort a játék egyik .ini fájljához.

Így a Skyrim háromféleképpen tesztelhető: a kezdeti állapotban, lehetővé téve az Nvidia illesztőprogramjának "alkalmazásbeállítások használatát", engedélyezve G-Sync az illesztőprogramban, hagyja érintetlenül a Skyrim beállításait, majd engedélyezze G-Syncés tiltsa le a V-sync-et az .ini kiterjesztésű játékfájlban.

Az első konfiguráció, amelyben a fejlesztői monitor 60 Hz-re van állítva, stabil 60 FPS-t mutatott ultra beállításoknál videokártyával GeForce GTX 770... Ezért sima és kellemes képet kaptunk. A felhasználói bevitel azonban továbbra is késleltetésben szenved. Ezenkívül az oldalsó ütések észrevehető mozgási elmosódást mutattak ki. A legtöbben azonban így játszanak PC-n. Természetesen vásárolhat 144 Hz-es képernyőt, és ez valóban megszünteti az elmosódást. De azóta GeForce GTX 770 körülbelül 90-100 képkocka/másodperc frissítési gyakoriságot biztosít, észrevehető lassulások jelennek meg, ha a motor 144 és 72 FPS között ingadozik.

60 Hz-en G-Sync negatív hatással van a képre, valószínűleg az aktív függőleges szinkron miatt, míg a technológiának működnie kell a letiltott V-sync mellett. Most az oldalsó ütközés (különösen a falakhoz közelebb) jelentős lassulásokhoz vezet. Ez potenciális probléma a 60 Hz-es paneleknél G-Sync legalábbis az olyan játékokban, mint a Skyrim. Az Asus VG248Q monitor esetében szerencsére át lehet váltani 144 Hz-es módba, és az aktív V-sync ellenére G-Sync hibátlanul fog működni ezen a képkockasebességen.

A Vsync teljes letiltása a Skyrimben simább egérvezérlést eredményez. A képen azonban előfordul a szakadás (nem beszélve az egyéb tárgyakról, például a csillogó vízről). Bekapcsolni G-Sync 60 Hz-en hagy féket, de 144 Hz-en jelentősen javul a helyzet. Bár videókártya-ismertetőinkben letiltott Vsync mellett is teszteljük a játékot, nem javasoljuk, hogy e nélkül játsszunk.

Skyrim esetében talán a legjobb megoldás a letiltása lenne G-Syncés 60 Hz-en játsszon, ami állandó 60 képkocka/másodperc sebességet ad a választott grafikus beállítások mellett.

A G-Sync technológia áttekintése | A G-Sync az, amire vártál?

Még azelőtt, hogy megkaptuk volna az Asus technológiás monitor tesztmintáját G-Sync Már annak is örülünk, hogy az Nvidia egy nagyon is valós, játékokat érintő problémán dolgozik, melynek megoldását még nem javasolták. Eddig tetszés szerint bekapcsolhatja a függőleges szinkronizálást, vagy nem. Ebben az esetben minden döntéshez olyan kompromisszumok társultak, amelyek negatívan befolyásolják a játékélményt. Ha inkább nem kapcsolja be a V-sync-et, amíg a szakadás elviselhetetlenné válik, akkor azt mondhatja, hogy a két rossz közül a kisebbet választja.

G-Sync megoldja a problémát azáltal, hogy lehetővé teszi a monitor számára, hogy változó frekvencián pásztázza a képernyőt. Ez az innováció az egyetlen módja annak, hogy tovább fejlesszük iparágunkat, miközben megőrizzük a személyi számítógépek technikai előnyét a játékkonzolokkal és platformokkal szemben. Az Nvidia kétségtelenül kiállja a kritikát, amiért nem dolgozott ki egy olyan szabványt, amelyet a versenytársak alkalmazhatnak. A cég azonban a DisplayPort 1.2-t használja megoldásához. Ennek eredményeként mindössze két hónappal a technológia bejelentése után G-Sync a kezünkbe került.

A kérdés az, hogy az Nvidia mindent megtesz, amit ígért a G-Sync-ben?

Három tehetséges fejlesztő, akik olyan technológiai tulajdonságokat hirdetnek, amilyeneket még sohasem látott gyakorlatban, bárkit inspirálhat. De ha az első tapasztalata G-Sync Az Nvidia ingademótesztje alapján biztosan felmerül a kérdés, hogy lehetséges-e ekkora különbség, vagy a teszt egy különleges forgatókönyvet mutat be, amely túl szép ahhoz, hogy igaz legyen.

Természetesen a technológia valódi játékokban való tesztelésekor a hatás nem olyan egyértelmű. Egyrészt a "Wow!" és "Megőrülj!", a másikon - "Azt hiszem, látom a különbséget." A legjobb az aktiválás hatása G-Syncészrevehető, ha a kijelző frissítési gyakoriságát 60 Hz-ről 144 Hz-re módosítja. De megpróbáltuk a 60 Hz-es tesztet is lefuttatni G-Sync hogy lássa, mit kap (remélhetőleg) a jövőben az olcsóbb kijelzőkkel. Egyes esetekben a 60 Hz-ről 144 Hz-re való egyszerű váltás túlterheli Önt, különösen, ha a grafikus kártyája képes kezelni a magas képkockasebességet.

Ma már tudjuk, hogy az Asus támogatás bevezetését tervezi G-Sync a modellben Asus VG248QE, amelyet a cég szerint jövőre 400 dollárért adnak el. A monitor natív felbontása 1920x1080 pixel, frissítési gyakorisága pedig 144 Hz. Nélküli verzió G-Sync már elnyerte Smart Buy díjunkat kiemelkedő teljesítményéért. De személy szerint nekünk a 6 bites TN panel hátrány. 2560x1440 pixelt szeretnék látni IPS-mátrixon. Még a 60 Hz-es frissítési gyakorisággal is megelégedünk, ha ez segít az ár alacsonyan tartásában.

Noha a CES-en egy csomó bejelentésre számítunk, az Nvidia hivatalos megjegyzései más, modulokat tartalmazó kijelzőkkel kapcsolatban G-Syncés nem hallottuk az áraikat. Ráadásul nem vagyunk biztosak abban, hogy mik a cég tervei a frissítési modullal kapcsolatban, amely lehetővé tenné a modul megvalósítását. G-Sync egy már megvásárolt monitorba Asus VG248QE 20 perc alatt.

Most már elmondhatjuk, hogy megérte várni. Látni fogja, hogy egyes játékokban az új technológia hatása nem összetéveszthető, míg másokban kevésbé hangsúlyos. De egyébként is G-Sync válaszol a "szakállas" kérdésre, hogy engedélyezni kell-e a függőleges szinkronizálást.

Van még egy érdekes gondolat. Miután teszteltük G-Sync Mennyire lesz képes még az AMD visszariadni a kommenteléstől? A társaság ugratta olvasóinkat interjújában(angol), megjegyezve, hogy hamarosan dönt erről a lehetőségről. Ha van valami a tervei között? 2013 vége és 2014 eleje sok érdekes hírrel készül, amelyeket meg kell vitatni, pl. Battlefield 4 Mantle verziók, közelgő Nvidia Maxwell architektúra, G-Sync, AMD xDMA motor CrossFire támogatással és új dual-GPU videokártyákról szóló pletykák. Most hiányoznak a több mint 3 GB-os (Nvidia) és 4 GB-os (AMD) GDDR5 memóriával rendelkező videokártyák, de ezek ára nem éri el az 1000 dollárt ...

Azokban a régi szép időkben, amikor a személyi számítógépek tulajdonosai aktívan használtak hatalmas CRT-monitorokat, amivel asztigmatizmust szereztek maguknak, szó sem volt a kép simaságáról. Az akkori technológiák sem támogatták a 3D-t. Ezért a szegény felhasználóknak meg kellett elégedniük azzal, amijük van. De fogy az idő, fejlődnek a technológiák, és sokan már nem elégedettek a keret elszakadásával (szakadással) egy dinamikus játékban. Ez különösen igaz az úgynevezett kibersportolókra. Esetükben a másodperc töredéke mindent eldönt. Hogyan legyen?

A haladás nem áll meg. Ezért ami korábban lehetetlennek tűnt, az ma már természetesnek tekinthető. Ugyanez a helyzet a számítógép képminőségével. A videokártyák és egyéb PC-alkatrészek gyártói most keményen dolgoznak a monitorokon megjelenő rossz minőségű képkimenet problémáján. És azt kell mondanom, hogy már eléggé előrehaladtak. Már csak egy kevés van, és a monitoron a kép tökéletes lesz. De ez az egész lírai kitérő. Térjünk vissza fő témánkhoz.

Egy kis történelem

Sok monitor aktívan próbálta leküzdeni a szakadást és javítani a képet. Amit nem ők találtak ki: megnövelték a monitor „hertzét”, bekapcsolták a V-Sync-et. Semmi sem segített. Egy szép napon pedig az ismert videokártya-gyártó, az NVIDIA bemutatja a G-Sync technológiát, melynek segítségével „irreális” sima képminőség érhető el minden műtermék nélkül. Jónak tűnik, de van egy kicsi, de nagyon komoly "de". Ennek az opciónak a használatához G-Sync támogatással rendelkező monitorokra van szüksége. A monitorgyártóknak meg kellett erőlködniük, és pár tucat modellt „ki kellett dobniuk” a piacról. Mi a következő lépés? Vessünk egy pillantást a technológiára, és próbáljuk kitalálni, hogy olyan jó-e.

Mi az a G-Sync?

A G-Sync az NVIDIA kijelzőtechnológiája. Sima keretváltások jellemzik, műtermékek nélkül. Nincs képszakadás, nincs lassulás. Ahhoz, hogy ez a technológia megfelelően működjön, meglehetősen nagy teljesítményű számítógépre van szükség, mivel a digitális jel feldolgozásához meglehetősen nagy processzorteljesítményre van szükség. Ez az oka annak, hogy az NVIDIA videokártyáinak csak új modelljeit szállítják technológiával. Ráadásul a G-Sync egy szabadalmaztatott NVIDIA funkció, így a más gyártók videokártyáinak tulajdonosai nem kapnak esélyt.

Ezenkívül egy G-Sync monitor szükséges. A helyzet az, hogy digitális jelátalakítóval ellátott táblával vannak felszerelve. A hagyományos monitorok tulajdonosai nem fogják tudni kihasználni ezt az izgalmas lehetőséget. Ez persze igazságtalan, de ez a modern gyártók politikája - hogy minél több pénzt szívjanak ki a szegény felhasználótól. Ha számítógépe G-Sync használatára van konfigurálva, és a monitor csodával határos módon támogatja ezt az opciót, akkor valószínűleg értékelni fogja ennek a technológiának az összes örömét.

Hogyan működik a G-Sync

Próbáljuk meg leegyszerűsíteni a G-Sync működését. A helyzet az, hogy egy normál GPU (videokártya) egyszerűen küld digitális jel a monitorhoz, de nem számít bele a frekvenciájába. Ezért a képernyőn megjelenő jel „rongyosnak” bizonyul. A GPU-ról érkező jelet megszakítja a monitor frekvenciája, és a végső verzióban ügyetlennek tűnik. Még akkor is, ha a V-Sync opció engedélyezve van.

A G-Sync használatakor maga a GPU állítja be a monitor frekvenciáját. Éppen ezért a jelek akkor érik el a mátrixot, amikor valóban szükségük van rá. Ennek köszönhetően elkerülhető a képszakadás, és javítható a kép egészének simasága. Mivel a hagyományos monitorok nem engedik, hogy a GPU irányítsa önmagát, kitalálták a G-Sync monitort, amelybe egy NVIDIA kártyát ágyaztak be a frekvencia szabályozására. Ezért nem lehet hagyományos monitorokat használni.

Ezt a technológiát támogató monitorok

Elmúltak azok az idők, amikor a felhasználók megölték a látásukat azzal, hogy órákon át bámulták az ősi CRT-monitorokat. A jelenlegi modellek elegánsak és ártalmatlanok. Akkor miért ne adnánk hozzá néhány új technológiát? Az első NVIDIA G-Sync támogatással és 4K felbontással rendelkező monitort az Acer adta ki. Az újdonság feltűnést keltett.

A G-Sync funkcióval ellátott jó minőségű monitorok még mindig meglehetősen ritkák. De a tervekben a gyártóknak van egy ötlete, hogy ezeket az eszközöket szabványossá tegyék. Valószínűleg öt éven belül az ezt a technológiát támogató monitorok már egy irodai PC-n is standard megoldássá válnak. Addig is csak meg kell nézni ezeket az új elemeket, és várni széleskörű elterjesztésüket. Ilyenkor olcsóbbak lesznek.

Ezt követően a G-Sync-et támogató monitorok elkezdtek szegecselni mindenfélét. Még költségvetési modellek is megjelentek ezzel a technológiával. De mi haszna ennek a technológiának egy rossz mátrixú költségvetési képernyőn? De akárhogy is legyen, léteznek ilyen modellek. A legjobb megoldás erre az opcióra (a G-Sync teljes erővel dolgozik rajta).

A legjobb monitorok G-Sync funkcióval

A G-Sync technológiás monitorok egy speciális eszközsoron tűnnek ki. Rendelkezniük kell a szükséges jellemzőkkel teljes értékű munkavégzés ezt a lehetőséget. Nyilvánvaló, hogy nem minden képernyő képes megbirkózni ezzel a feladattal. Az ilyen monitorok gyártásának több vezetőjét azonosították már. Modelleik nagyon sikeresnek bizonyultak.

Például a G-Sync monitor ennek a vonalnak az egyik legfényesebb képviselője. Ez egy prémium készülék. Miért? Ítélje meg maga. A képernyő átlója 34 hüvelyk, a felbontás 4K, a kontraszt 1: 1000, 100 Hz, a mátrix válaszideje 5 ms. Ráadásul sokan szeretnék megszerezni maguknak ezt a "szörnyeteget". Egyértelmű, hogy nagy lendülettel megbirkózik a G-Sync technológiával. Még nincsenek analógjai. Nyugodtan nevezheti őt kategóriája legjobbjának, és nem tévedhet.

Általánosságban elmondható, hogy az ASUS G-Sync monitorok most az Olympus tetején vannak. Ezt a céget még egyetlen gyártó sem tudta felülmúlni. És nem valószínű, hogy ez valaha is sikerülni fog. Az ASUS e tekintetben úttörőnek nevezhető. G-Sync-kompatibilis monitoraik vírusosak.

A G-Sync jövője

Most a G-Sync technológiát aktívan próbálják megvalósítani a laptopokban. Néhány gyártó még néhány ilyen modellt is kiadott. Sőt, G-Sync kártya nélkül is működhetnek a monitorban. Ami érthető. Ennek ellenére a laptop némileg más tervezési jellemzők... Eléggé elegendő videókártya támogatja ezt a technológiát.

Valószínűleg az NVIDIA G-Sync hamarosan jelentős helyet foglal el a számítógépiparban. Az ezzel a technológiával rendelkező monitoroknak olcsóbbnak kell lenniük. Végül ennek a lehetőségnek széles körben elérhetővé kell válnia. Különben mi értelme fejleszteni? Mindenesetre eddig nem minden olyan rózsás. Van néhány probléma a G-Sync megvalósításával.

A jövőben a G-Sync technológia ugyanaz a mindennapi dolog lesz, mint egykor számunkra a monitor csatlakoztatására szolgáló VGA port. De mindenféle "vertikális szinkronizálás" e technológia hátterében nyilvánvaló anakronizmusnak tűnik. Ezek az elavult technológiák nemcsak hogy nem biztosítanak kielégítő képminőséget, de jelentős mennyiségű rendszererőforrást is "esznek". Határozottan a G-Sync megjelenésével a helyük a történelem szemeteskukájában.



Tetszett a cikk? Oszd meg