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Avenir de la communication: mixte, pas la réalité virtuelle. Quel avenir attend le futur PlayStation VR? Utiliser un casque de réalité virtuelle dans un proche avenir

Entrepreneur technologique et Publicaliste Sean Ronken (Shaun Roncken) a écrit un article sur la manière dont la réalité virtuelle changera notre perception des technologies, de l'espace et de la communication avec d'autres personnes. Nous avons choisi les résumés les plus intéressants.

Comment interagir avec la technologie

Sur les écrans des ordinateurs portables et des smartphones, nous sommes habitués à voir ce qu'on appelle une interface utilisateur graphique (interface utilisateur graphique). De retour dans les années 80, les entreprises comme Xerox, Apple et Microsoft ont été popularisées.

Au début, l'interaction avec l'ordinateur était un processus complexe nécessitant des compétences spéciales et consistait dans le jeu manuel d'équipes sur l'écran noir omineux.

Au fil du temps, Steve Jobs, Bill Gates et d'autres innovateurs ont fait une interface simple et intuitive. Les icônes symboliques sont venues remplacer les instructions pouvant être activées et déplacées à l'aide du curseur de la souris. Maintenant, tout cela reçoit des choses, mais à la fois, ils avaient été percés.

Aujourd'hui, les interfaces graphiques sont devenues une continuation presque naturelle de nous-mêmes.

Les navigateurs prédisent les mots que nous écrivons. Et les appareils mobiles vous permettent d'interagir de toutes les manières avec des éléments utilisant des presses et des gestes. Après 30 à 35 ans d'existence d'ordinateurs personnels, nous sommes arrivés au moment où les gadgets peuvent maîtriser chacun, y compris votre grand-mère.

Mais à peine, nous avons réussi à comprendre une ère technologique, car elle était déjà une autre pour changer. Et les interfaces et d'autres connaissent bien les développeurs modernes et les utilisateurs devront reconsidérer complètement.

VR change déjà notre perception de l'espace. Et après?

Prenez le service vidéo Netflix le plus simple. Pour activer la série, il suffit d'aller sur le site, de traverser le catalogue et de cliquer sur la vidéo souhaitée. Mais comment ce processus changera-t-il si l'interface ne sera pas placée dans le plan d'écran? Soudain, il y a beaucoup de nuances à prendre en compte.

Tout d'abord, la perception des changements d'espace. En tant qu'utilisateurs, nous n'avons même pas pensé de telles choses avant, mais la réalité virtuelle est une expérience totalement nouvelle. Imaginez que vous portez des lunettes, allumez Netflix et détectez-vous dans une maison en bois. Vous êtes assis sur un canapé rouge à côté d'un énorme écran de 60 pouces et commencez à réaliser l'ensemble du potentiel VR. Après cela, le téléviseur physique ne semble plus une telle nécessité comme auparavant.

Vous êtes immergé dans un nouvel espace avant de passer aux fonctions de base du programme. Déjà, seuls ce fait peut causer un certain nombre de questions à Netflix et de nombreuses autres plates-formes numériques bienvenues. Pensez à Google, YouTube, Facebook.

Comment allons-nous contrôler les éléments de menu dans le futur qui sont maintenant présentés en format 2D?

Vous pouvez comprendre quelles nouvelles façons de contrôler nous devons maîtriser. Ce qui a précédemment travaillé sur le principe de "points et clic" est maintenant différent selon le périphérique spécifique. Certains casques affichent le but avant leurs yeux, qui peuvent être contrôlés par les mouvements de la tête, au lieu du curseur de la souris. Dans ce cas, pour mettre en surbrillance le fragment de texte, l'icône ou autre objet, nous cliquons sur le bouton du casque.




De plus, des gants spéciaux peuvent être utilisés, vous permettant de sélectionner des éléments de menu et de manipuler d'autres éléments de l'espace virtuel. Et enfin, plusieurs années plus tard, le contrôle vocal va à l'avant-plan.

Comment nous interagirons-nous dans l'espace virtuel

Malgré la peur croissante de l'isolation, de nombreux experts encouragent la foi en le fait que VR se rapprochera réellement les uns des autres. Parlant à la conférence des pourparlers, designer virtuel et du lait de VR-Pioneer Chris Le lait (Chris Lait) appelé la réalité virtuelle d'une machine d'empathie. Après tout, cette technologie est capable de nous transférer dans l'environnement des autres personnes et permet de diviser leur expérience personnelle.

Imaginez qu'avec l'aide de la réalité virtuelle, vous avez fini sur la plage supprimée. Où sont passés vos amis maintenant. Toutes leurs émotions sont maintenant devant vous. Au lieu de présenter l'expérience de quelqu'un d'autre dans une description verbale, vous pouvez y plonger vous-même.

Ces innovations sociales et spatiales ne changeront pas simplement la vie des individus, ils auront un impact considérable sur les entreprises technologiques.

Il est facile de deviner que les bureaux comme Spotify commencent déjà à penser à la façon de voter nos mondes virtuels. Par exemple, un mélange avec de la musique mélancolique de l'air convient au coucher du soleil sur la plage. Une autre option est une liste de lecture dynamique, qui est synchronisée avec les émotions de la plupart des visiteurs dans l'espace public.

L'influence des entreprises se propagera à d'autres aspects des mondes virtuels. Maintenant Google propose des options de recherche basées sur l'historique de la requête. Par exemple, nous pouvons voir des espaces stylisés dans l'esprit de vos films préférés de Netflix.

À l'avenir, les lieux de visite de VR s'adapteront également à nos préférences individuelles.

Facebook fait les premiers pas vers la réalité virtuelle. Mark Zuckerberg a déjà discuté de la possibilité de cette technologie de maintenir des moments coûteux de nous, des anniversaires ou des suggestions de la main et des cœurs. Nous serons en mesure d'inviter des amis et des proches à diviser ces événements avec nous. Et à l'avenir, Facebook peut être un appareil de temps qui vous permettra de plonger dans des souvenirs virtuels.

Bien entendu, nous avions besoin de plusieurs générations pour mettre en œuvre des opportunités moins impressionnantes pour des ordinateurs personnels, en particulier des interfaces. Et pour les élever au niveau attendu, il ne sera pas encore nécessaire d'un an.

Photo: Mark Zuckerberg chez MWC-2016 Conférence, Auteur Photo Nicolas Debock

Des experts dans le domaine de l'informatique ont dit comment ils voient le développement de Technologies VR: quels changements fondamentaux sont attendus dans les années à venir et quels changements ils attendent avec la plus grande impatience.

À quoi s'attendre de VR dans les années à venir

«Avec l'arrivée de la réalité virtuelle, les outils d'étude de quelque chose sont changés. Les systèmes d'apprentissage à distance ne sont pas en place, dans un proche avenir, nous verrons déjà des approches complètement différentes du transfert d'informations. Un bon exemple est l'épisode du film "Matrix", où NEO étudie les différents styles d'arts martiaux. Nous sommes au tournant de cette interaction et des opportunités de savoir, de sentiment et d'assister.


Cadre du film "Matrix", où Neo apprend les arts martiaux en raison de la VR

L'un des aspects les plus importants du développement de chaque personne est opportun et confortable surmonter les peurs. La peur de la hauteur, le vol, éteint, la vitesse peut être surmontée progressivement et contrôlée. Excellent exemple du développement de la réalité virtuelle dans ce contexte présenté Le monde de Samsung dans la vidéo "En tant que projet # Yanebuchi a aidé à se débarrasser de la peur de la hauteur."

Vous pouvez imaginer un sommet, une vue d'Everest, une promenade à travers la Grande Muraille de Chine, un voyage le long du désert. Déjà, nous avons de telles opportunités. Par exemple, panoramique vidéo voyager sous l'eau ou patinage sur un snowboard.

Est-ce que tout le monde se souvient de la console Wii? Nous avons appris à utiliser l'espace. Maintenant, tout fonctionne dans la direction d'améliorer la qualité, le réalisme du sentiment de présence. Il y avait beaucoup de films où on nous a dit que les gens s'habituaient à et ne pouvaient pas quitter le monde virtuel. Je pense que c'est la plus forte dépendance de l'avenir.

Imaginez que vous puissiez regarder un film de la face de caractères différents avec des scénarios différents. Chaque image est un monde séparé, où le billet de cinéma sera assimilé à l'achat du temps de présence dans la parcelle. "

Evgeny Nesterovsky, responsable de la division Développement du programme de jeu dans le Vikuium - Simulateurs pour le cerveau »:

«La réalité virtuelle éclatera dans votre vie cette année. Malgré la croissance de la popularité des solutions VR basées sur des smartphones, tous les plus intéressants commenceront par l'arrivée de solutions sérieuses d'Oculus, HTC et Sony.

L'industrie du jeu - à bien des égards, il représente précisément une nouvelle vague de développement technologique - déjà maintenant des expériences activement avec VR. La présence d'outils pratiques pour le développement (des moteurs irréels et unités) est associée à la disponibilité de la technologie. La santé a permis de réduire la barrière d'entrée pour les développeurs et a formé une grande communauté d'enthousiastes qui trouvent de nouvelles façons d'interagir avec la virtualité.

L'industrie touristique montre déjà aux clients ce que leurs hôtels ressembleront à des visites virtuelles. Mais à l'avenir, la décennie d'années peut également apparaître des voyages VR à part entière qui permettra de nouvelles impressions et d'expérience sans quitter une pièce. Un tel voyage n'est pas limité, mais il existe maintenant de nombreux appareils supplémentaires avec lesquels vous pouvez manipuler des objets virtuels et bouger. Le générateur d'odeur n'est pas aussi fantastique, mais un appareil existant, même avec un spectre très limité. Alignez tout cela dans le centre de VR Travel et vous permettez de visiter de nouveaux endroits (peut-être même pas existant) - la question du temps.

Voyager vers des endroits et des périodes existantes demandent à la sphère éducative. Au lieu de conférences et d'images, vous pouvez immerger des étudiants dans des simulations détaillées montrant la vie, la culture, la langue, l'architecture de toute période. À long terme, de telles simulations peuvent devenir véritablement interactives.

Une direction intéressante consiste à créer des simulateurs cognitifs pour la formation et le développement de l'attention, de la mémoire et de la pensée. Pour le moment, diverses techniques, programmes et neuroointers sont utilisés pour cela. VR permet un nouveau regard sur la mise en œuvre de solutions logicielles et adapter les méthodes scientifiques existantes. L'effet de l'immersion complète peut non seulement augmenter l'effet en développement, mais également transmettre l'importance et le bénéfice de ces séances d'entraînement pour les personnes. Nous prenons maintenant nos premiers pas dans cette direction. "

Le passage du neurotransager utilisant Oculus "A et Neuroointerface:

Pavel Lebedev, responsable du service de conception Web à Kaspersky Lab:

«Comme la plupart des technologies avancées de BP, le BP commence principalement dans l'industrie du jeu, aux expositions et en sciences. Déjà, vous pouvez gérer le drone et regarder le monde à partir d'une vue sur les oiseaux, ou être dans le monde du jeu aussi près que possible de la réalité. Et les 5-7 prochaines années seront une recherche d'application de ces technologies en pratique, de nouveaux appareils et infrastructures seront créés pour l'utilisation de BP.

Une fois un modèle constant utilisé pour utiliser BP, il commencera à devenir grand public. Il est possible que des dispositifs portables soient développés qui créent un sentiment de réalité non seulement pour les organes de vision et de l'audition, mais également pour la tangage, l'odeur, etc. Il est possible que, pour certains spécialistes, travailler dans des lunettes BP sera la norme pour moins de 10 ans. Et que peut-on voir maintenant lorsque les technologies de la robotique augmentent, la gestion de différents types de drones deviendra l'une des principales instructions pour l'utilisation de BP. "

«Premièrement, le marché de" ajustement virtuel "attend son imbécile dans la technologie. Aujourd'hui, les acheteurs ramassent de plus en plus de vêtements dans les magasins en ligne. Déjà maintenant, il y a de bons travailleurs, vous permettant de "imposer" une nouvelle chose à la figure de l'acheteur, mais ils ne sont pas utilisés largement, car D'une part, il n'est pas trop lisse, mais de l'autre - pas beaucoup d'utilisateurs ont un appareil VR. Cependant, dès que les casques VR bon marché vont sur le marché, les développeurs pourront développer et promouvoir activement des raccords virtuels.

Deuxièmement, si nous avons surmonté le manque principal de casques de réalité virtuelle - la technologie et la fatigance des yeux - les gens seront capables de rester dans le monde virtuel très longtemps que, à son tour, une poussée pour la deuxième naissance des jeux de seconde vie: sera possible de communiquer avec des amis en utilisant des avatars 3D, une réunion sur les îles tropicales et dans des châteaux médiévaux. Cependant, cela est chargé d'une forte tentation de changer la vie quotidienne sur la belle, laissez le monde virtuel.

Troisièmement, le prototypage virtuel pour tous: d'évaluer l'ergonomie du modèle de voiture, pratiquement marcher et évaluer la conception, par exemple, la nouvelle cuisine après la réparation peut être toutes. Maintenant, de telles technologies sont utilisées par des professionnels, ce sont des murs CAD-Walls et des salles de réalité virtuelles. Les casques disponibles donneront aux deux consommateurs "jouer" avec le modèle créé. "

Nikolai Kalmykov, directrice du Centre d'analyse d'experts dans l'Académie de Russie de l'économie nationale et de la fonction publique en vertu du président de la Fédération de Russie (Ranjigsis):

«Déjà maintenant dans l'espace virtuel, une partie importante de l'économie part, non même pas sur le même échange. Il existe des exemples de partage des ressources virtuelles à d'autres ressources virtuelles, sans conversion transitoire aux équivalents de trésorerie habituels. Cela ne concerne pas moins les problèmes d'imposition. "

Alisa Lukonina, directrice du marketing Addreality:

«La réalité virtuelle devient progressivement partie de notre vie commune: les grandes marques ont déjà commencé à offrir une expérience unique chez leurs clients. Il est possible d'errer à travers l'intérieur virtuel de l'avenir à la maison, faites une voiture de vérification virtuelle, essayez des vêtements sélectionnés sur un mannequin numérique avec des paramètres individuels ou pratiquement «visitez» l'hôtel lors de la planification des voyages. Les analystes prédisent la croissance rapide des systèmes de réalité virtuelle au cours des 5 prochaines années.

Aujourd'hui, les entreprises ne sont pas encore prêtes à risquer et considèrent la réalité virtuelle en tant qu'expérience - les technologies sont chères et il est difficile de prédire les entreprises difficiles à faire face. Mais le développement de technologies numériques est rapidement changements tous les jours et la direction du mouvement est une seule fois. "

Ruslan Akhmethin, chef d'ingénieur-programmeur Modulbank:

«À long terme, VR essaiera de faire une partie de la vie afin que, sans ce composant, il est presque impossible de se passer de ce composant. Comme, par exemple, avec un téléphone mobile - sans cela, ce qu'on appelle, vous ne mourrez pas, mais à partir du champ d'information tombera. Ainsi, avec VR sera une image similaire, mais pour cela, vous avez besoin, de sorte que le plus grand nombre de personnes pleurent. "

Les applications VR les plus prometteuses

Bella Yuryev, ingénieur principal, VE Groupe:

«La technologie la plus prometteuse du prototypage virtuel, permettant aux entreprises de réduire les coûts de développement de produits complexes, ainsi que de réduire le cycle de création de produits, les établissements d'enseignement - mener des recherches dans un environnement virtuel. En outre, la technologie VR est pertinente pour combiner formation et jeux - le soi-disant édutainment. "

Oleg Yusupov, Agence de la PDG Maas:

"Augmenter les capacités des cartes vidéo et une augmentation de la précision du positionnement intérieur - juste ces éléments nécessaires pour les premières percées de ce marché."

Trimestres romains, PDG et directrice artistique Zephyrlab:

«À mon avis, la portée de l'éducation devrait ramasser VR en premier lieu, car la méthode de présentation d'informations devient riche et plus intéressante. Le taux d'assimilation du matériau augmentera, car plus de sentiments seront impliqués. "

Comme on peut le voir, l'avenir n'est pas loin. Pourquoi attendez-vous du plus de VR?

Apprenez vraiment et non pratiquement - la profession "" de Geekbrains.

C'est l'un des haut-parleurs exceptionnels de l'industrie du jeu. Sa société a publié un jeu de VR populaire que je m'attends à mourir et que Shell lui-même soutient activement le développement de la réalité virtuelle et augmentée. Cependant, d'espoir une croissance rapide et il fait référence à extrêmement sceptique.

Au début du mois, Shell a parlé à la conférence mondiale d'Expo augmentée en Californie et a partagé ses craintes sur la future réalité virtuelle et augmentée.

Future VR pour sensations tactiles

Au cours de son discours, Shell a déclaré qu'en 2025, le marché passera de 7,5 milliards de dollars à 22,5 milliards de dollars. Malgré une prévision aussi optimiste, Shell pense que d'autres attentes ne se justifient pas. Par exemple, selon lui, d'ici 2025, la fraction de VR ne sera pas supérieure à 5-15% de l'ensemble de l'industrie de jeu.

Les analystes DIGI-Capital prédisent qu'en 2020, la valeur du marché de la VR sera de 30 milliards de dollars et AR est de 90 milliards de dollars. Shell pense que c'est "une prévision extrêmement erronée". Shell souligne que le marché se développera très lentement. Les startups devraient donc prendre en compte que les temps difficiles retarderont plus que prévu.

La coque prédit la popularité spéciale des contrôleurs pour la réalité virtuelle comme le toucher ou ceux utilisés pour HTC Vive Casmet. Selon Shell, de tels contrôleurs provoquent des utilisateurs un sentiment d'interaction tactile et se montrent donc beaucoup mieux que les mouvements de suivi des systèmes avec des mains.

Pour AR Besoin de nouvelles technologies

Shell pense qu'en 2025, la part des bénéfices sera de 15% du revenu du marché VR, soit environ 1,1 à 3,3 milliards de dollars. Le marché de la réalité augmentée sera toujours petit et les difficultés l'attendent.

Selon Shell, il y aura beaucoup d'années avant que la technologie ne se développera beaucoup de manière à créer des lunettes de réalité supplémentaires qui ne diffèrent pas des lunettes ordinaires. Jusqu'à présent, tous les nouveaux appareils AR seront "volumineux" et toutes les lunettes augmentaient la réalité "regarder idiot". Pendant le discours, Shell se souvint. L'apparition des premiers verres de la réalité augmentée de Google s'est trop précipitée dans les yeux - dans le coin de chaque verres, il y avait une grande chambre et les points eux-mêmes avaient l'air volumineux. Personne ne veut mettre sur l'appareil qui donne un look stupide. Shell pense que la réalité augmentée des lunettes sera idiote tant que plusieurs générations n'auront pas une avancée importante dans les technologies.

"C'était une énorme erreur", a déclaré Shell. - Il me semble que c'est l'une des plus grandes échecs technologiques au cours des dix dernières années. Personne n'a aimé ce projet. Le produit lui-même était bon et ils étaient faciles à utiliser. Mais son utilisation a provoqué une gêne dans la société - et c'est sa et détruite. "

Le problème similaire de Shell a également noté avec Hololens Points de Microsoft - Leurs lentilles sont trop sombres, à cause de ce que les yeux du propriétaire des lunettes ne sont pas visibles. Microsoft a essayé de faire des lunettes qui sembleraient plus acceptables dans la société, mais elle n'a pas réussi, la coquille croit, car dans de telles lunettes, il était impossible d'établir un contact visuel avec d'autres personnes.

"De nombreuses lunettes [réalité augmentée] se ressemblent trop ridicules pour les porter constamment", a déclaré Shell. - Nous devons résoudre ce problème. "

De plus, lorsque les gens voient des lunettes avec une caméra intégrée, ils sentent que quelqu'un les regarde et les effraie.

"Le petit point noir sur les lunettes (appareil photo) est un énorme problème", a ajouté Shell. "Il est assez désagréable de se rendre compte que quelqu'un te regarde."

Parmi d'autres problèmes, AR Shell a noté que les lunettes de la réalité augmentée limitent le domaine de la vision du propriétaire. La réalité virtuelle donne l'effet d'immersion et le complété ne montre qu'un petit segment du monde. Bien sûr, vous pouvez utiliser des hologrammes, mais pour eux, vous avez besoin d'écrans plus gros et d'équipements appropriés, ce qui signifie que le coût des appareils AR n'augmentera que. Par conséquent, Shell estime qu'il est nécessaire d'en quelque sorte réduire d'autres écrans holographiques, ce n'est que personne ne sait comment le faire.


Enfin, il n'y a pas d'application révolutionnaire de la réalité augmentée. Peut-être une application qui crée un ami imaginaire dans la réalité augmentée sera un excellent cadeau pour les enfants, mais les adultes ont besoin de quelque chose de plus, dit Shell. Jusqu'à présent, même il ne sait pas quelle application AR peut vraiment transformer le monde.

Shell examine l'avenir des VR et des Technologies d'AR avec un aspect sobre et estime que les développeurs ne devraient pas surestimer les espoirs, mais aussi ne pas baisser leurs mains.

"Nous créons des" yeux "de la génération future", a déclaré Shell. "Alors j'exhorte tout le monde à s'unir de faire les meilleurs yeux que ce monde n'a vu que ce monde."

Nous racontons régulièrement de nouvelles versions de jeux. Beaucoup d'entre eux sortent des droits exclusifs pour Playstation VR sur des droits exclusifs. Et nous nous référons souvent à un suivi limité des contrôleurs de PlayStation VR et PlayStation Déplacer des contrôleurs, sur un contrôle non idéal. Le suivi de 180 degrés facilite le déplacement dans le monde virtuel beaucoup plus limité que nous le souhaiterions. Et l'absence de joysticks analogiques sur les contrôleurs rend difficile la déplacement. C'est une triste réalité avec laquelle beaucoup d'entre nous ont appris à vivre pour profiter de tels jeux incroyables tels que Skyrim VR. Dans le même temps, nous pensons de plus en plus. Et quel est l'avenir de PlayStation VR finira par voir?

Chaque jeu de la réalité virtuelle nécessite des caractéristiques techniques suffisamment élevées. Et bientôt, nous montrera comment profiter du même contenu avec des effets visuels beaucoup plus clairs qui nous permettront d'être mieux plongés dans les mondes que nous étudions.

Mais PlayStation VR est un cas particulier, car c'est ce casque qui a une énorme liste d'améliorations déjà vitales. Et s'ils sont très fortement nécessaires maintenant, ce qui va arriver à l'appareil après trois à cinq ans? Quelle est la future playstation vr nous verrons?

Supposons et imaginons

Eh bien, essayons de comprendre. Vraisemblablement, PlayStation VR 2 sera un casque qui fonctionne avec PlayStation 5 et PlayStation 5 pro consoles hypothétiques. La puissance informatique limitée de PlayStation 4 constituait un problème grave pour les développeurs qui adaptaient déjà les jeux existants précédemment apparus pour plus d'Oculus Rift et HTC Vive.

Si PlayStation 5 sera plus compatible avec eux, les commandes plus faciles auraient plus de mettre en œuvre la conférence des versions de l'ordinateur. Et tout cela grâce à la puissance accrue. Après tout, même à présent PlayStation 4 Pro donne aux développeurs beaucoup plus d'occasions de travailler par rapport à la PlayStation 4. Il n'y aura plus de textures floues en Arizona Sunshine, par exemple, ou peut-être beaucoup moins que les gradients d'épicerie dans la construction d'Apex.

Cela signifie que l'affichage PlayStation VR 2 devrait différer de manière significative de la fonctionnalité d'origine. Le casque plus puissant, plus viable devient le rêve d'obtenir une permission de 3k ou peut-être même 4k. Des jeux tels que Skyrim et Resident Evil 7 vous permettraient de vous sentir beaucoup plus immergé en termes de perspective purement visuelle.

Deuxième problème

Néanmoins, pas moins que tout autre aspect, contrôleurs et suivi restent problématiques. Ils bénéficieront la plupart de la mise à jour PlayStation VR. Avec un bon cadre, vous pouvez obtenir un bon jeu lorsque PlayStation VR en ce moment. Cependant, vous ne pourrez toujours pas être pleinement satisfait lorsque vous utilisez des contrôleurs de déplacement PlayStation. Rappelez-vous que la caméra ne peut pas les suivre si vous ne pouvez pas les voir directement. Ce qui menace souvent les interruptions et la perte de signal.

Il reste également trop simple pour aller au-delà du champ de vision de la caméra ou par conséquent, souffrez d'un suivi de lieu non idéal. Au fur et à mesure que de nouvelles solutions ont approché les coûts les plus petits et améliorés de suivi Steamvr, PlayStation VR semble de plus en plus retardé chaque jour.

Rêves rêves

Imaginez PlayStation VR 2 avec une compatibilité en arrière qui corrige tout cela. La capacité de faire pivoter lorsque les ennemis vous entourent à Skyrim, visant rapidement le pistolet en Sunshine d'Arizona. Et aucune confusion dans le suivi, les mouvements et le déplacement de votre salon.

Et, comme pour les contrôleurs de déplacement PlayStation, nous prions pour que quelque chose du récent Sony pour améliorer la conception sera vrai. Les développeurs à un moment balayé tout ce qui est possible avec les projets archaïques des anciens contrôleurs créés à l'origine pour la PlayStation 3. Cependant, nous serons satisfaits que lorsque nous recevons un suivi de 360 \u200b\u200bdegrés et de joystick analogique ou de trackpad.

Mettez simplement, si la compatibilité arriérée des spécifications techniques avec d'autres appareils supérieurs, la communauté PlayStation VR 2, qui dispose déjà d'une vaste bibliothèque d'excellents contenus, recevra encore plus de rejets escarpés. Patience, dont beaucoup d'entre nous ont démontré, seront récompensées par des heures d'immersion dans une réalité virtuelle améliorée.

Cependant, alors que les développeurs ne parlent pas un mot sur l'amélioration prévue. On ne sait pas combien de temps cela va arriver. Dans le même temps, PlayStation VR continue de perdre des points par rapport aux appareils qui apparaissent sur le marché ou sont améliorés. Et donc, la future PlayStation VR reste incertaine.

VR devient physique avec des innovations basées sur le vent, les véhicules aériens sans pilote et les chambres avec des détails pour plusieurs joueurs.

Bien que Siggraph était traditionnellement une conférence couvrant l'animation et la VFX, ces dernières années, il y a eu une attention accrue à la VR. Ainsi, avec de nouvelles cartes vidéo, des postes de travail mobiles et des applications d'animateurs et d'interprètes, tandis que sur Siggraph cette semaine, nous avons vu de nombreux nouveaux casques VR et façons de rendre un environnement plus attrayant.

La majeure partie de cela semblait être basée sur l'idée assise ou debout, jouant dans des jeux ou une expérience de VR, il devient un peu ennuyeux - surtout pour ceux qui tentent de créer des impressions à l'extérieur de la maison dans des parcs thématiques, etc. Il peut également être Un peu solitaire, si vous ne jouez pas de jeu multijoueur, où vous êtes assis comme Mario Card VR.

Un participant plus actif peut préférer essayer d'expérience - avec plusieurs amis - à l'aide d'un nouveau système de réalité virtuelle (LBVR), basé sur l'emplacement de Vicon. Vicon est le plus connu en ce sens qu'il a créé la technologie de capture technologique utilisée dans les téléviseurs et les films, y compris les fonctions hollywoodiennes, et ici elle a appliqué sa technologie pour capturer tout le corps pour expérimenter l'expérience de la VR dans laquelle vous êtes, car vous êtes tous, comme ainsi que tous les détails intégrés au système.

L'expérience que j'ai essayée sur la siggrance a été fondée dans la "chambre" - bien, dans l'espace, limitée par des barrières en caoutchouc, au cas où vous y avez participé - c'était environ deux fois moins que le court de tennis. La tour sur nos têtes est un peu plus que la pièce, était couverte par les caméras de suivi de Viper, à la suite des coussinets LED Pulsar, qui étaient attachés à mes mains et à mes chaussures.

Émetteur de phare de Vicon, caméra Viper et plats à plusieurs pulsations.

À l'intérieur de la pièce, moi et quelques autres personnes ont été placées sur un casque connecté à Zotac Sackpack PC - Tied VR est impossible lorsque vous avez trois personnes qui vont de manière indépendante les unes des autres sans se dorer dans des nœuds.

Nous étions dans le désert à côté de la tente bédouine avec le feu. Tout était affiché dans une résolution détaillée et des textures, ainsi que de ce que nous attendons de Vive Pro.

En regardant vers le bas, j'ai vu non seulement mes mains, mais le corps et les membres - plus avatars du corps complet de mes satellites. Cela est dû à la plate-forme logicielle Vicon Evoke, qui combine automatiquement des informations sur l'emplacement à partir de tous les pads et données du casque pour fournir un jeu ou obtenir des informations sur l'emplacement de toutes vos parties du corps dans un espace en trois dimensions, y compris le calcul de La position de votre corps et les membres basés sur la distance et les coussinets mobiles sur vos membres.

Sur le sol, il y avait un court pilier en bois, qui s'est avéré être un vrai soutien - un arbre en caoutchouc avec pulsar attaché à celui-ci afin que le système Evoke en savait également à ce sujet.

Nous avons étudié notre monde, limité pas tellement de frontières que vous pouviez voir, mais encore plus de manque de quelque chose de loin de notre tente et de notre tir et des souvenirs de ces barrières physiques. Ne sachant pas quoi faire, à l'exception des énigmes expérimentés, j'ai allumé une torche et nous avons été transférés au niveau suivant.

D'ici, nous étions dans le donjon traditionnel du jeu, ayant la moitié de la "chambre" en complétant les énigmes qui nous ont conduit dans les couloirs, sur lesquels il y avait environ un quart de l'espace, où les portes s'ouvraient et se fermèrent derrière nous pour nous immerger et nous faire sentir que nous passons de nouvel espace dans un nouvel espace.


C'est ainsi que la chambre flottante nous verra traverser le donjon.

L'environnement supplémentaire comprenait un jeu de baseball dans lequel le pôle est devenu une souris volatil, un vaisseau spatial effondrant, où nous avons dû trouver les boutons de sauver eux-mêmes et de rouler une plate-forme flottante, où nous avons dû lancer un poteau d'une personne à une personne à travers des cerceaux. Il s'est avéré être un peu compliqué, mais le suivi du pôle en VR sur le pôle physique semblait assez bon et nous le mettons tous sur le manque de coordination après la journée de l'exposition, et non dans la libération technique.



C'est l'apparence de notre expérience au baseball. Nous étions des joueurs.

Encore une fois, regardez notre expérience.

L'expérience développée par Dreamscape était une démonstration et non seulement une technologie, mais comme une conception intelligente du jeu et de l'expérience est nécessaire pour travailler avec un espace physique relativement faible.

La taille de la "pièce" est destinée à le rendre assez tolérante pour sa création comme une fenêtre contextuelle lors de conférences, de cinémas, de galeries, etc. Les premiers paramètres qui utilisent l'origine comprennent un film non peint du film dans la Cinémas Plus de 200 AMC aux États-Unis et éventuellement étrange, le jeu Bandai Namco, venant au club de bowling Hollywood Bowling à Royal Tunbridge Wells.

Au sein de la conférence "nouvelles technologies", qui démontre des projets de recherche dans les universités et, à d'autres endroits, on testerait les améliorations physiques de la VR, qui étaient beaucoup plus précoces dans leur développement. Cela comprenait la liaison de deux turbines à votre poignet, qui pourrait être impliquée dans le prototype de jeu FPS, fournissant le retour lors de la prise de vue des armes - que ce soit un shunt court de l'explosion laser à une poussée prolongée lors de la création d'une balle ardente.

Une tentative, le retour semblait un peu faible, mais ses développeurs ont expliqué qu'il était dû aux restrictions douanières sur la force du prototype, qu'ils peuvent porter de leur succursale à l'Université Tokyo.

En plus du jeu FPS, Wind-Blaster a semblé ineptement - si seul le développeur de jeu talentueux ne pouvait pas faire plus. La même chose était pour Levipoli - également le projet de l'Université de Tokyo - une barre avec un critère des deux extrémités, qui semblait au contrôleur Nintendo, s'il décidait d'ajouter du poids au sport Wii Sports.

Bien qu'ils soient vraiment innovants technologiquement, ces technologies n'attachent pas une excellente expérience de jeu, mais nous rappellerons que si nous pouvons combiner des impressions physiques et numériques, nous pouvons devenir des gagnants.

La clé de ceci est AR, mais nous avons vu très peu de jeux Ar, d'applications ou d'événements de mon temps sur Siggraph (même un casque très acquis magique Leap AR n'était considéré que comme un casque non fonctionnel - peut-être fictif - sur Starvr). C'est peut-être parce que lorsque l'AR n'est pas synchronisé avec la nature narrative de la plupart des contenus du VR, même si cette histoire "tire ces monstres"

Les meilleures applications AR sont au moins utiles pour être utiles - ce canapé sera-t-il bien à la fois dans ma chambre d'entrée ou non? Une expérience AR passionnante, que j'ai faite, était non infructueuse et incluait votre tête à l'intérieur de la tête métallique du géant avec Microsoft Hololens à l'intérieur. Conçu par des artistes Sean Hunt et Microsoft Vancouver Laboratories, vous voyez le feu avec un animal spirituel à l'intérieur (que, évidemment, vous ne pouvez pas voir ci-dessous, car en fait ce n'est pas le cas).

Le masque de transformation convient à la mythologie et au patrimoine des masques spirituels de l'une des peuples autochtones de la Colombie-Britannique, Hayletsuk (dont Sean est membre).

Les restrictions autour de AR et de VR sont principalement technologiques, non conceptuelles. Seuls les casques ne fournissaient que des graphiques de qualité moyenne et vous remarquez beaucoup de différence lorsque vous allez du casque uniquement aux paramètres clarifiés (qu'il s'agisse d'un ordinateur de bureau complet / sac à dos ou d'un disque de saut magique suspendu à votre ceinture) .

Même le casque HTC le plus proche est un casque de mise au point autonome, qui est probablement le casque le plus puissant de la VR de ce type sur le marché, ressenti un peu embarrassant, passant un peu de temps avec sa propre société Vive Pro dans le système d'origine Vicon. J'ai essayé HTC Focus lors d'une réunion de la Société pour les développeurs de Jeux et applications VR, et serait très impressionné si je ne me souvenais pas de la différence dans la carte.

L'accent a la même résolution de 3k que Vive Pro, mais pas une performance graphique d'une puce PC complet - Snapdragon 835, qu'elle utilise, identique au téléphone Samsung Galaxy S8, la qualité des textures et le niveau de détail est donc sensiblement plus bas. La VR locale est possible avec la mise au point en utilisant les mêmes capteurs sur les pôles comme le réglage de Vive habituel. Cependant, vous n'avez qu'un seul contrôleur.

Bien que certains d'entre eux soient déjà écrits avec VR en tant qu'environnement décédé, Siggraff a montré qu'il est toujours possible d'introduire le savoir-faire et les joueurs émerveillés. Mais il est également clair que technologiquement et conceptuellement, nous devons encore passer un long chemin pour créer une expérience plus que divertissement.



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