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Futuro de comunicación: mixta, no realidad virtual. ¿Qué futuro está esperando la futura PlayStation VR? Usando un casco de realidad virtual en un futuro próximo.

El empresario tecnológico y el publicista Sean Ronken (Shaun Roncken) escribió un artículo sobre cómo la realidad virtual cambiará nuestra percepción de las tecnologías, el espacio y la comunicación con otras personas. Elegimos los resúmenes más interesantes.

¿Cómo interactuamos con la tecnología?

En las pantallas de computadoras portátiles y teléfonos inteligentes, estamos acostumbrados a ver lo que se llama una interfaz gráfica de usuario (interfaz gráfica de usuario). De vuelta en los años 80, se popularizaron empresas como Xerox, Apple y Microsoft.

Al principio, la interacción con la computadora fue un proceso complejo que requiere habilidades especiales, y consistió en el conjunto manual de equipos en la pantalla negra siniestro.

Con el tiempo, Steve Jobs, Bill Gates y otros innovadores hicieron una interfaz simple e intuitiva. Los iconos simbólicos llegaron a reemplazar las instrucciones que podrían activarse y moverse usando el cursor del mouse. Ahora, todo esto se otorga cosas, pero a la vez fueron avances.

Hoy en día, las interfaces gráficas se han convertido en una continuación casi natural de nosotros mismos.

Los navegadores predicen las palabras que escribimos. Y los dispositivos móviles le permiten interactuar en todos los sentidos con elementos que usan prensas y gestos. Después de 30 a 35 años de la existencia de computadoras personales, llegamos al momento en que los gadgets pueden dominar cada uno, incluida su abuela.

Pero apenas logramos comprender una era tecnológica, ya que ya era otra para cambiar. Y las interfaces y otras personas son familiares para los desarrolladores modernos y los usuarios tendrán que reconsiderar completamente.

VR ya cambia nuestra percepción del espacio. ¿Que sigue?

Tome los más simples para usar el servicio de video de Netflix. Para activar la serie, es suficiente para ir al sitio, ejecutar el catálogo y hacer clic en el video deseado. Pero, ¿cómo cambiará este proceso si la interfaz no se coloca en el plano de la pantalla? De repente hay muchos matices que deben ser considerados.

En primer lugar, la percepción del espacio cambia. Como los usuarios, ni siquiera pensamos en tales cosas antes, pero la realidad virtual es una experiencia completamente nueva. Imagina que usas gafas, enciende Netflix y detecte en una casa de madera. Está sentado en un sofá rojo junto a una enorme pantalla de 60 pulgadas y comience a realizar todo el potencial VR. Después de eso, la televisión física ya no parece una necesidad como antes.

Está inmerso en un nuevo espacio antes de pasar a las funciones básicas del programa. Ya solo este hecho puede causar una serie de preguntas a Netflix y muchas otras plataformas digitales bien amigables. Piense en Google, YouTube, Facebook.

¿Cómo controlaremos los elementos del menú en el futuro que ahora se presentan en formato 2D?

Puedes entender qué nuevas formas de controlar tenemos que dominar. Lo que anteriormente trabajó en el principio de "puntos y clics" ahora es diferente dependiendo del dispositivo específico. Algunos cascos muestran la meta ante sus ojos, que pueden controlarse por los movimientos de la cabeza, en lugar del cursor del mouse. En este caso, para resaltar el fragmento de texto, el icono u otro objeto, hacemos clic en el botón en el casco.




Además, se pueden usar guantes especiales, lo que le permite seleccionar elementos de menú y manipular otros elementos del espacio virtual. Y finalmente, muchos años más tarde, el control de voz pasa hacia el primer.

Cómo interactuaremos entre sí en el espacio virtual.

A pesar del creciente temor al aislamiento, muchos expertos fomentan la fe en el hecho de que la VR realmente nos hará más cerca del uno al otro. Hablando en la Conferencia de conversaciones, el diseñador virtual y la leche VR-PIONER CHRIS (leche de Chris) se llaman la realidad virtual de una máquina de empatía. Después de todo, esta tecnología puede transferirnos al entorno de otras personas y permite dividir su experiencia personal.

Imagina que con la ayuda de la realidad virtual terminaste en la playa eliminada. Donde tus amigos se pasan ahora. Todas sus emociones están ahora delante de ti. En lugar de presentar la experiencia de otra persona en una descripción verbal, puede sumergirse en él usted mismo.

Estas innovaciones sociales y espaciales no cambiarán simplemente las vidas de los individuos, tendrán un gran impacto en las empresas tecnológicas.

Es fácil adivinar que las oficinas como Spotify ya están empezando a pensar cómo expresar nuestros mundos virtuales. Por ejemplo, una mezcla con música melancólica de aire es adecuada para la puesta de sol en la playa. Otra opción es una lista de reproducción dinámica, que se sincroniza con las emociones de la mayoría de los visitantes al espacio público.

La influencia de las empresas se extenderá a otros aspectos de los mundos virtuales. Ahora Google ofrece opciones de búsqueda basadas en la historia de la consulta. Por ejemplo, podemos ver espacios estilizados en el espíritu de sus películas favoritas tomadas de las opiniones de Netflix.

En el futuro, los lugares de visita en VR también se adaptarán a nuestras preferencias individuales.

Facebook hace los primeros pasos hacia la realidad virtual. Mark Zuckerberg ya ha discutido la posibilidad de que esta tecnología mantenga los momentos costosos de nosotros, ya sea cumpleaños o sugerencias de la mano y los corazones. Podremos invitar a amigos y familiares a dividir estos eventos con nosotros. Y en el futuro, Facebook puede ser una máquina de tiempo que le permitirá sumergirse en recuerdos virtuales.

Por supuesto, necesitábamos varias generaciones para implementar oportunidades menos impresionantes para las computadoras personales, en particular, las interfaces. Y para criarlos al nivel esperado, será necesario aún no un año.

Foto: Mark Zuckerberg en la conferencia MWC-2016, Autor Photo Nicolas Debock

Los expertos en el campo de ella dijeron cómo ven el desarrollo de las tecnologías VR: qué cambios fundamentales se esperan en los próximos años y qué cambios están esperando con la mayor impaciencia.

Qué esperar de VR en los próximos años.

"Con la llegada de la realidad virtual, se cambian las herramientas de estudiar algo. Los sistemas de aprendizaje a distancia no están en su lugar, en un futuro cercano ya veremos enfoques completamente diferentes para la transferencia de información. Un buen ejemplo es el episodio de la película "Matrix", donde NEO estudia los diversos estilos de las artes marciales. Estamos a la vuelta de dicha interacción y oportunidades para saber, sentir y asistir.


Marco de la película "Matrix", donde Neo aprende artes marciales debido a VR

Uno de los aspectos más importantes del desarrollo de cada persona es oportuno y cómodo superando los miedos. El miedo a la altura, el vuelo, apagado, la velocidad se puede superar gradualmente y controlarse. Excelente ejemplo del desarrollo de la realidad virtual en este contexto. presentado El mundo de Samsung en el video "Como proyecto # Yanebuchi ayudó a deshacerse de la altura del miedo".

Puedes imaginarte un vértice, una vista desde Everest, un paseo por la Gran Muralla China, un viaje a lo largo del desierto. Ya tenemos tales oportunidades. Por ejemplo, panorámico video viajar bajo el agua o patinaje en una tabla de snowboard.

¿Todos recuerdan la consola Wii? Aprendimos cómo usar el espacio. Ahora todo funciona en la dirección de mejorar la calidad, realismo de la sensación de presencia. Hubo muchas películas donde nos dijeron que la gente se acostumbra y no podía abandonar el mundo virtual. Creo que esta es la dependencia más fuerte del futuro.

Imagina que puedes ver una película de la cara de diferentes personajes con diferentes escenarios. Cada imagen es un mundo separado, donde el boleto de la película se equiparará para comprar el tiempo de presencia en la trama ".

Evgeny Nesterovsky, jefe de la División de Desarrollo del Programa de Juegos en el Vikuium - Simuladores para el cerebro ":

"La realidad virtual se irá en su vida este año. A pesar del crecimiento de la popularidad de las soluciones VR basadas en teléfonos inteligentes, todos los más interesantes comenzarán con la llegada de soluciones serias de Oculus, HTC y Sony.

La industria del juego, en muchos aspectos, es precisamente, es precisamente significa una nueva ola de desarrollo de tecnología, ya ahora experimenta activamente con VR. La presencia de herramientas convenientes para el desarrollo (motores irreales y de unidad) se asocia con la disponibilidad de la tecnología. Saludable reduce la barrera de entrada para los desarrolladores y formó una gran comunidad de entusiastas que encuentran nuevas formas de interactuar con la virtualidad.

La industria turística ya muestra a los clientes cómo se verán sus hoteles con visitas virtuales. Pero en el futuro, la década de los años también puede aparecer viajes de VR completos que permitirán nuevas impresiones y experiencia sin dejar una habitación. Un gafas en tal viaje no se limita a, pero ahora hay muchos dispositivos adicionales con los que puede manipular objetos virtuales y moverse. El generador de olor tampoco es fantástico, sino un dispositivo existente, incluso con un espectro muy limitado. Alinee todo esto en el centro de VR Travel y le permita visitar nuevos lugares (tal vez ni siquiera existentes), la cuestión del tiempo.

Viajar a lugares y períodos existentes, pregunte a la esfera educativa. En lugar de conferencias e imágenes, puede sumergirle a los estudiantes en simulaciones detalladas que muestran la vida, la cultura, el idioma, la arquitectura de cualquier período. A largo plazo, tales simulaciones pueden ser verdaderamente interactivas.

Una dirección interesante es crear simuladores cognitivos para la capacitación y el desarrollo de la atención, la memoria y el pensamiento. En este momento, se utilizan varias técnicas, programas y neurointerfacios para esto. VR permite un nuevo aspecto en la implementación de soluciones de software y adaptando los métodos científicos existentes. El efecto de la inmersión completa no solo puede aumentar el efecto en desarrollo, sino que también transmite aún más la importancia y beneficio de tales entrenamientos para las personas. Ahora tomamos nuestros primeros pasos en esta dirección ".

El paso del neurotransador usando oculus "A y NeurointerFace:

Pavel Lebedev, jefe del departamento de diseño web en Kaspersky Lab:

"Como la mayoría de las tecnologías avanzadas de BP comienza a aplicarse principalmente en la industria del juego, en exposiciones y en la ciencia. Ya, puedes manejar el drone y mirar al mundo desde una vista de pájaro, o estar en el mundo del juego lo más cerca posible de la realidad. Y los próximos 5 a 7 años serán una búsqueda de la aplicación de estas tecnologías en la práctica, se crearán nuevos dispositivos e infraestructura para el uso de BP.

Después de que se encuentra un modelo estable que usa BP, comenzará a convertirse en la corriente principal. Es posible que se desarrollen dispositivos portátiles que creen un sentimiento de realidad no solo para los órganos de la visión y la audición, sino también para el engrandecer, el olor, etc. Es posible que para algunos especialistas, trabajar en gafas BP será la norma para Menos de 10 años. Y lo que se puede ver ahora cuando las tecnologías de robótica están creciendo, la gestión de varios tipos de drones se convertirá en una de las direcciones principales para el uso de BP ".

"Primero, el mercado de" ajuste virtual "está esperando su tirón de tecnología. Hoy en día, los compradores están recogiendo cada vez más la ropa en las tiendas en línea. Ya ahora hay buenos trabajadores, lo que le permite virtualmente "imponer" algo nuevo a la figura del comprador, pero no se usan ampliamente, porque Por un lado, no es demasiado suave, pero en el otro, no muchos usuarios tienen un dispositivo VR. Sin embargo, tan pronto como los cascos VR baratos van al mercado, los desarrolladores podrán desarrollar y promover activamente los accesorios virtuales.

En segundo lugar, si superamos la principal falta de cascos de realidad virtual, la tecnología y la fatigancia de los ojos, las personas podrán permanecer en el mundo virtual, muy largo que, a su vez, será un impulso para el segundo nacimiento de los juegos de segunda vida: Será posible comunicarse con amigos usando avatares 3D, reunión en las Islas Tropicales y en castillos medievales. Sin embargo, esto está lleno de una fuerte tentación de cambiar la vida cotidiana en la hermosa, deja que el mundo virtual.

En tercer lugar, la prototipada virtual para todos: evaluar la ergonomía del modelo de automóvil, prácticamente caminar y evaluar el diseño, por ejemplo, la nueva cocina después de la reparación puede ser todo. Ahora, tales tecnologías son utilizadas por los profesionales, estos son costosos paredes de CAD y salas de realidad virtual. Los cascos disponibles le darán a los consumidores "jugar" con el modelo que se está creando ".

Nikolai Kalmykov, director del experto Centro analítico en la Academia Rusa de Economía Nacional y Servicio Público bajo el Presidente de la Federación Rusa (Ranjigsis):

"Ya ahora en el espacio virtual, se está dejando una parte significativa de la economía, ni siquiera hablando sobre el mismo comercio. Hay ejemplos de compartir recursos virtuales a otros recursos virtuales, sin conversión transitoria a los equivalentes de efectivo habituales. Esto no es menos afecta a los problemas de impuestos ".

Alisa Lukonina, Director de Marketing AddReality:

"La realidad virtual se convierte gradualmente en parte de nuestra vida común: las marcas grandes ya han comenzado a ofrecer una experiencia única en sus clientes. Es posible vagar por el interior virtual del futuro en el hogar, haga un automóvil de prueba de prueba virtual, intente la ropa seleccionada en un maniquí digital con parámetros individuales o virtualmente "visite" el hotel al planificar viajes. Los analistas predicen el rápido crecimiento de los sistemas de realidad virtual en los próximos 5 años.

Hoy en día, las empresas aún no están listas para arriesgarse y considera la realidad virtual como experimento: las tecnologías son caras, y es difícil predecir qué dificultad las empresas tendrán que enfrentar. Pero el desarrollo de las tecnologías digitales es rápidamente cambia de cambios todos los días, y la dirección del movimiento es solo hacia adelante ".

RUSLAN AKHMETSHIN, Jefe Engineer-Programmer Modulbank:

"A largo plazo, VR intentará hacer parte de la vida para que, sin este componente, sea casi imposible de hacer sin este componente. Como, por ejemplo, ahora con un teléfono móvil, sin él, lo que se llama, no morirá, pero desde el campo de la información se caerá. Por lo tanto, con VR será una imagen similar, pero para esto lo necesite, para que el mayor número de personas se sumen en él ".

Las aplicaciones VR más prometedoras.

BELLA YURYEV, INGENIERO DE LEAD, VE GRUPO:

"La tecnología más prometedora de prototipos virtuales, lo que permite a las empresas reducir el costo del desarrollo de productos complejos, así como para reducir el ciclo de creación de productos, las instituciones educativas, realizan investigaciones en un entorno virtual. Además, la tecnología VR es relevante para combinar la capacitación y los juegos, la llamada edutainment ".

Oleg Yusupov, CEO Agencia Maas:

"Aumentar las capacidades de las tarjetas de video y un aumento en la precisión de la posicionamiento en interiores, solo aquellos elementos necesarios para los primeros avances en este mercado".

Roman CableRerrins, Director de CEO y Arte Zephyrlab:

"En mi opinión, el alcance de la educación debe recoger VR en primer lugar, ya que el método de presentación de información se vuelve rico y más interesante. La tasa de asimilación del material aumentará, a medida que participe más sentimientos ".

Como se puede ver, el futuro no está lejos. ¿Por qué espera de VR más?

Aprenda realmente, y no virtualmente, la profesión "" de GeekBrains.

Es uno de los altavoces sobresalientes de la industria del juego. Su compañía lanzó un juego de VR popular, espero que mueras, y la concha apoya activamente el desarrollo de la realidad virtual y aumentada. Sin embargo, espera un rápido crecimiento y se refiere a extremadamente escéptico.

A principios de mes, Shell habló en la Conferencia Aumentada de la Exposición Mundial en California y compartió sus temores sobre la futura realidad virtual y aumentada.

Futuro VR para sensaciones táctiles.

Durante su discurso, Shell dijo que para 2025 el mercado crecerá de $ 7.5 mil millones a $ 22.5 mil millones. A pesar de un pronóstico tan optimista, Shell cree que otras expectativas no se justifican. Por ejemplo, de acuerdo con él, para 2025, la fracción de VR no será superior al 5-15% de toda la industria de juegos.

Los analistas de Digi-Capital predicen que para 2020 el valor del mercado VR será de $ 30 mil millones y AR es de $ 90 mil millones. Shell cree que esto es "pronóstico extremadamente equivocado". Shell enfatiza que el mercado se desarrollará muy lentamente. Por lo tanto, las nuevas empresas deben tener en cuenta que los tiempos hostiles se retrasarán más de lo planeado.

Shell predice la popularidad especial de los controladores para la realidad virtual como el toque o los utilizados para el casco HTC VIVE. Según Shell, tales controladores causan a los usuarios un sentido de interacción táctil y, por lo tanto, se muestran mucho mejor que los movimientos de seguimiento de los sistemas con las manos.

Para AR necesita nuevas tecnologías

Shell cree que para 2025 la proporción de ganancias será el 15% de los ingresos del mercado VR, es decir, alrededor de $ 1,1- $ 3.3 mil millones. El mercado de la realidad aumentada seguirá siendo pequeña, y las dificultades lo están esperando.

Según Shell, habrá muchos más años antes de que la tecnología se desarrolle tanto para crear gafas de realidad complementadas que no se diferencien de las gafas ordinarias. Hasta ahora, todos los nuevos dispositivos AR serán "voluminosos", y todas las gafas aumentaban la realidad "se mirarán tontas". Durante el discurso, Shell recordó. La aparición de los primeros vasos de realidad aumentada de Google se apresuró demasiado a los ojos, en la esquina de cada lentes, había una cámara grande, y los puntos se parecían voluminicantes. Nadie quiere poner en el dispositivo que le da un aspecto estúpido. Shell cree que las gafas aumentó la realidad se verán tontas hasta que varias generaciones no tengan un avance significativo en las tecnologías.

"Fue un gran error", dijo Shell. - Me parece que esta es una de las fallas tecnológicas más grandes en los últimos diez años. A nadie le gustó este proyecto. El producto en sí era bueno, y fueron fáciles de usar. Pero su uso causó incomodidad en la sociedad, y esto es suyo y destruido ".

El problema similar de Shell también se señaló con los puntos de Hololens de Microsoft: sus lentes son demasiado oscuros, debido a lo que los ojos del dueño de los vasos no son visibles. Microsoft intentó hacer gafas que se verían más aceptables en la sociedad, pero ella no tuvo éxito, cree Shell, porque en tales vasos era imposible establecer contacto visual con otras personas.

"Muchas gafas [la realidad aumentada] se ven demasiado ridículas para usarlas constantemente", dijo Shell. - Necesitamos resolver este problema ".

Además, cuando la gente ve gafas con una cámara incorporada, sienten que alguien los está mirando y los asusta.

"Pequeño punto negro en gafas (cámara) es un problema enorme", agregó Shell. "Es bastante desagradable darse cuenta de que alguien te está mirando".

Entre otros problemas, AR Shell notó el hecho de que las copas de la realidad aumentada limitan el campo de visión del propietario. La realidad virtual proporciona el efecto de inmersión, y los suplementos muestran solo un pequeño segmento del mundo. Por supuesto, puede usar hologramas, pero para ellos necesita pantallas más grandes y equipo apropiado, lo que significa que el costo de los dispositivos AR solo aumentará. Por lo tanto, Shell cree que es necesario reducir de alguna manera las pantallas holográficas, solo nadie sabe cómo hacerlo.


Finalmente, no hay una aplicación revolucionaria de la realidad aumentada. Tal vez una aplicación que cree un amigo imaginario en la realidad aumentada será un excelente regalo para los niños, pero los adultos necesitan algo más, dice Shell. Hasta ahora, incluso él no sabe lo que una aplicación AR realmente puede convertir el mundo.

Shell mira el futuro de VR y AR-Technologies con una apariencia sobria y cree que los desarrolladores no deben sobreestimar las esperanzas, sino también para bajar sus manos.

"Creamos un" Ojos "de la generación futura", dijo Shell. "Así que insto a todos a unirse para hacer los mejores ojos que solo ven a este mundo".

Regularmente contamos sobre nuevos lanzamientos de juegos. Muchos de ellos salen a derechos exclusivos para PlayStation VR sobre derechos exclusivos. Y a menudo nos referimos a un seguimiento limitado de los controladores de movimiento de PlayStation VR y PlayStation, en control no ideal. El seguimiento en 180 grados hace que se mueva dentro del mundo virtual mucho más limitado de lo que nos gustaría. Y la ausencia de joysticks analógicos en controladores hace que sea difícil moverse. Esta es una triste realidad con la que muchos de nosotros aprendimos a vivir para disfrutar de juegos tan increíbles como Skyrim VR. Al mismo tiempo, estamos pensando cada vez más. ¿Y cuál es el futuro de PlayStation VR eventualmente verá?

Cada juego de la realidad virtual requiere características técnicas suficientemente altas. Y pronto nos mostrará cómo disfrutar del mismo contenido con efectos visuales mucho más claros que nos permitirán estar mejor inmersos en los mundos que estudiamos.

Pero PlayStation VR es un caso especial, porque es este casco que tiene una enorme lista de mejoras ya vitales. Y si se necesitan tan claramente, ¿qué pasará con el dispositivo después de tres a cinco años? ¿Cuál es la futura PlayStation VR que veremos?

Supongamos e imaginar

Bueno, tratemos de averiguar. Presumiblemente, PlayStation VR 2 será un auricular que trabaje con PlayStation 5 y PlayStation 5 PRO hipotética consolas. El limitado poder informático de PlayStation 4 fue un grave problema para los desarrolladores que se adaptaron a los juegos ya existentes anteriormente aparecieron para más exigentes Rift de Oculus y HTC Vive.

Si PlayStation 5 será más compatible con ellos, los comandos más fácil serían implementar la Conferencia de las versiones para la computadora. Y todo esto gracias al aumento de la potencia. Después de todo, incluso ahora PlayStation 4 Pro le brinda a los desarrolladores muchas más oportunidades para trabajar en comparación con PlayStation 4. No habrá más texturas borrosas en Arizona Sunshine, por ejemplo, o quizás mucho menos que los gradientes de comestibles en la construcción del ápice.

Esto significa que la pantalla PlayStation VR 2 debe diferir significativamente de la funcionalidad original. Los auriculares más potentes, más viables se convierte en el sueño de obtener un permiso 3K o tal vez incluso 4K. Los juegos como Skyrim y Resident Evil 7 le permitirían sentirse mucho más inmersos en términos de perspectiva puramente visual.

Segundo problema

Sin embargo, no menos que cualquier otro aspecto, los controladores y el seguimiento siguen siendo problemáticos. Ellos más se beneficiarán de la actualización de PlayStation VR. Con un buen ambiente, puedes obtener un buen juego cuando PlayStation VR en este momento. Sin embargo, aún no podrá estar completamente satisfecho cuando se utiliza los controladores de PlayStation Mover. Recuerde que la cámara no puede rastrearlos si no puede verlos directamente. Lo que a menudo amenaza las interrupciones y la pérdida de señal.

También se mantiene demasiado simples para avanzar más allá del campo de la vista de la cámara o como resultado, sufre de seguimiento de ubicación no ideal. A medida que las nuevas soluciones se acercaron a los costos más pequeños y el seguimiento mejorado de STEAMVR, PlayStation VR se ve cada vez más retrasado todos los días.

Sueños sueños

Imagine PlayStation VR 2 con compatibilidad hacia atrás que corrige todo esto. La capacidad de rotar cuando los enemigos te rodean en Skyrim, apuntando rápidamente al arma en Arizona Sunshine. Y ninguna confusión en el seguimiento, movimientos y moviéndose a través de su sala de estar.

Y, en cuanto a los controladores de movimiento de PlayStation, rezamos para que algo de la reciente Sony para mejorar el diseño sea cierto. Los desarrolladores a la vez apretados todo lo posible con los proyectos arcaicos de los antiguos controladores creados originalmente para PlayStation 3. Sin embargo, solo estaremos satisfechos cuando obtenemos el seguimiento de 360 \u200b\u200bgrados y el joystick analógico o trackpad.

En pocas palabras, si la compatibilidad con versiones anteriores de las especificaciones técnicas con otros dispositivos superiores, la comunidad PlayStation VR 2, que ya tiene una extensa biblioteca de excelente contenido, recibirá aún más lanzamientos. La paciencia, que muchos de nosotros hemos demostrado, serán recompensados \u200b\u200bcon horas de inmersión en la realidad virtual mejorada.

Sin embargo, mientras que los desarrolladores no hablan una palabra sobre la mejora planificada. No se sabe qué tan pronto sucederá. Al mismo tiempo, PlayStation VR continúa perdiendo puntos en comparación con los dispositivos que aparecen en el mercado o se mejoran. Y por lo tanto, la Futura PlayStation VR permanece poco clara.

VR se convierte físico con innovaciones basadas en viento, vehículos aéreos no tripulados y habitaciones con detalles para varios jugadores.

Aunque SIGGRAPH tradicionalmente es una conferencia que cubre la animación y el VFX, en los últimos años, ha habido una mayor atención a la VR. Por lo tanto, junto con las nuevas tarjetas de video, estaciones de trabajo móviles y aplicaciones para animadores e intérpretes, mientras que en Siggraph esta semana vimos muchos nuevos auriculares VR y formas de hacer que un ambiente sea más atractivo.

La mayor parte de esto parecía estar basada en la idea de que estaba sentado o de pie, jugando en juegos de VR o experiencia, se vuelve un poco aburrido, especialmente para aquellos que están tratando de crear impresiones fuera de la casa en parques temáticos, etc. También puede ser Un poco solitario, si no juegas un juego multijugador, donde estás sentado como Mario Card VR.

Un participante más activo puede preferir probar la experiencia, con varios amigos, utilizando un nuevo sistema de realidad virtual (LBVR), basado en la ubicación de Vicon. Vicon se sabe que Vicon creó la tecnología de captura tecnológica utilizada en televisores y películas, incluidas las funciones de Hollywood, y aquí aplicó su tecnología para capturar todo el cuerpo para experimentar la experiencia de VR en la que usted está, sabe dónde está todo, como así como cualquier detalle que se integrara en el sistema.

La experiencia que probé en la Siggrance se fundó en la "Habitación", bueno, en el espacio, limitado por barreras de caucho, en caso de que los ingresara, fue aproximadamente dos veces menos que la cancha de tenis. La torre sobre nuestras cabezas es un poco más que la habitación, estaba cubierta por las cámaras de seguimiento de Viper, siguiendo las almohadillas LED Pulsar, que estaban atadas a mis manos y zapatos.

Transmisor de faro de VICON, cámara víbora y almohadillas de múltiples púlsar.

Dentro de la habitación, i y unas pocas personas más se pusieron en un auricular conectado con la mochila Zotac, la VR atada es imposible cuando tiene tres personas que se realizan independientemente entre sí sin tosse en los nodos.

Estábamos en el desierto al lado de la carpa beduina con fuego. Todo se mostró en resolución y texturas detalladas, así como lo que esperamos de Vive Pro.

Mirando hacia abajo, no solo vi mis manos, sino el cuerpo y la extremidad, más avatares del cuerpo completo de mis satélites. Esto se debe a la plataforma de software Vicon Evoke, que combina automáticamente información sobre la ubicación de todas las almohadillas y datos del auricular para proporcionar un juego u obtener información sobre dónde se encuentran todas sus partes del cuerpo en el espacio tridimensional, incluido el cálculo. La posición de su cuerpo y las extremidades basadas en la distancia y las almohadillas en movimiento en sus extremidades.

En el piso había un pilar de madera corto, que resultó ser un soporte real, un eje de goma con Pulsar adjunto para que el sistema Evoke también lo supiera.

Investigamos nuestro mundo, no limitamos tantas fronteras como podías ver, pero aún más falta de algo lejos de nuestra tienda y disparos y recuerdos de esas barreras físicas. Sin saber qué hacer, excepto para los rompecabezas experimentados, encendí una antorcha, y nos trasladamos al siguiente nivel.

Desde aquí, estábamos en el dungeon del juego tradicional, con la mitad de la "habitación" al completar los rompecabezas que nos llevaron a los corredores, en los que había aproximadamente una cuarta parte del espacio, donde las puertas se abrieron y cerraron detrás de nosotros para sumergirnos. y haznos sentir que nos movemos de nuevo espacio en nuevo espacio.


Así es como la cámara flotante nos verá pasar por la mazmorra.

El entorno adicional incluyó un juego de béisbol en el que el polo se convirtió en un ratón volátil, una nave espacial colapsando, donde tuvimos que encontrar los botones para salvarse, y montar una plataforma flotante, donde tuvimos que lanzar un palo de una persona a una persona. a través de aros. Resultó ser un poco complicado, pero el seguimiento del polo en VR en el polo físico parecía bastante bien, y todos lo ponemos en la falta de coordinación después del día en el piso de la exposición, y no en la versión técnica.



Esta es la apariencia de nuestra experiencia en el béisbol. Fuimos jugadores.

De nuevo, mira nuestra experiencia.

La experiencia desarrollada por DreamScape fue una demostración y no solo la tecnología, sino que es necesario un diseño inteligente del juego y la experiencia cuando se trabaja con un espacio físico relativamente pequeño.

El tamaño de la "sala" está destinado a hacerlo lo suficiente para su creación como una ventana emergente en conferencias, en cines, galerías, etc. Los primeros entornos que usan el origen incluyen una película no pintada de la película en el Cinemas más de 200 AMC en los Estados Unidos y posiblemente extraños, el juego Bandai Namco, llegando al Hollywood Bowl Bowling Club en Royal Tunbridge Wells.

Dentro de la Conferencia "Nuevas Tecnologías", que demuestra proyectos de investigación en universidades y en otros lugares, uno probaría las mejoras físicas de la VR, que eran mucho más tempranas en su desarrollo. Esto incluyó la unión de dos turbinas a la muñeca, que podría estar involucrada en el juego de prototipos FPS, proporcionando el rendimiento al disparar las armas, ya sea una derivación corta de la explosión del láser a un empuje prolongado al crear una bola de ardiente.

Un intento, el regreso parecía un poco débil, pero sus desarrolladores explicaron que se debía a las restricciones de aduanas sobre la fuerza del prototipo, que pueden llevar de su sucursal en la Universidad de Tokio.

Además del juego FPS, Wind-Blaster parecía incorrectamente, si solo el talentoso desarrollador de juegos no pudiera hacer más. Lo mismo fue para Levipoli, también el proyecto de la Universidad de Tokio, un bar con un rucito de ambos extremos, lo que le pareció al controlador Nintendo, si decidió agregar levantamiento de peso a Wii Sports.

Aunque son verdaderamente tecnológicamente innovadores, tales tecnologías no adjuntan una gran experiencia de juego, pero le recordaremos que si podemos combinar impresiones físicas y digitales, podemos convertirnos en ganadores.

La clave para esto es AR, pero vimos muy pequeños juegos de AR, aplicaciones o eventos en mi tiempo en Siggraph (incluso un auricular altamente adquirido Magic Leap AR fue visto solo como auriculares no trabajadores, tal vez ficticio, en Stand Starvr). Tal vez esto se debe a que cuando el AR no está sincronizado con la naturaleza narrativa de la mayoría de los contenidos de la VR, incluso si esta historia "dispara a estos monstruos"

Las mejores aplicaciones AR, al menos, están destinadas a ser útiles, ¿este sofá se vea bien en mi habitación frente o no? Una emocionante experiencia de AR, que lo hice, era desinstructiva e incluía tu cabeza dentro de la cabeza de metal gigante de aves con Microsoft Hololens en el interior. Diseñado por los artistas Sean Hunt y los laboratorios de Microsoft Vancouver, usted ve el fuego con un animal espiritual dentro de él (que, obviamente, no se puede ver a continuación, porque de hecho no lo es).

La máscara transformadora se adapta a la mitología y la herencia de las máscaras espirituales de uno de los pueblos indígenas de la Columbia Británica, Hayletsuk (de los cuales Sean es miembro).

Las restricciones alrededor de AR y VR son principalmente tecnológicas, no conceptuales. Solo los auriculares proporcionaron solo un gráfico con calidad media, y usted notará una gran diferencia cuando va desde el auricular solo a la configuración aclarada (ya sea que sea un escritorio / mochila de tamaño completo o un disco de salto mágico que cuelga de su cinturón) .

Incluso los auriculares HTC más cercanos son un auricular de enfoque autónomo, que es probablemente el auricular más poderoso de VR de este tipo en el mercado, se sintió un poco embarazoso, pasando algún tiempo con su propia compañía Vive Pro en el sistema VICON de origen. Intenté el enfoque de HTC en una reunión de la compañía para desarrolladores de juegos y aplicaciones de VR, y estaría muy impresionado si no podía recordar la diferencia en la tabla.

El enfoque tiene la misma resolución de 3K como Vive Pro, pero no un rendimiento gráfico de un chip completo de PC - Snapdragon 835, que usa, lo mismo que el teléfono Samsung Galaxy S8, por lo que la calidad de las texturas y el nivel de detalle es notablemente más bajo. El VR local es posible con enfoque utilizando los mismos sensores en los polos como la configuración de Vive habitual. Sin embargo, solo tienes un controlador.

Aunque algunos de ellos ya están escritos con VR como un ambiente muerto, Siggraff demostró que todavía es posible introducir conocimientos técnicos y sorprendidos. Pero también está claro que tecnológicamente y conceptualmente, todavía tenemos que pasar por un largo camino para crear una experiencia que sea más que entretenimiento.



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