Contacte

Operatorii de introducere a datelor ReadLn și Read. Subiect: Intrare - Ieșire. Citiți (Readln), Scrieți (Scrieți) declarații. Cele mai simple programe liniare Care este diferența dintre Readln și Read

Rutina Readln este folosită pentru mai mult decât pentru întârzierea ecranului. Sarcina sa principală este să introducă date de la tastatură. În acest articol, vom învăța cum să introduceți numere de la tastatură și apoi să le afișam pe ecran. Pentru a face acest lucru, va trebui să ne familiarizăm cu secțiunea pentru descrierea variabilelor Var, precum și cu unul dintre tipurile de date utilizate în Pascal.

Programul numărul 3; foloseste crt; var n: întreg; începe clrscr; scrieți (‘Introduceți un număr de la tastatură:’); readln (n); writeln (‘Ați introdus un număr’, n); readln sfârşitul.

În rândul #3, scriem cuvântul de serviciu Var. Este folosit pentru a declara variabile. Variabilele sunt valori, numere sau cuvinte diferite care se pot schimba în timpul execuției programului. Când introducem cifre sau litere de la tastatură, acestea sunt scrise în variabile. După cuvântul Var, indicăm identificatorul de variabilă (adică numele acesteia, pe care îl găsim noi înșine), despărțit de un spațiu. Variabilele nu sunt cuvinte de serviciu, programatorul le stabilește singur. În acest caz, am setat o variabilă „n” și în viitor vom folosi doar această variabilă. După scrierea variabilei, tipul de date este indicat cu două puncte. Există mai multe tipuri de date, unul dintre ele este Integer. Îi explică programului că variabila noastră „n” poate fi doar un număr întreg, variind de la -32768 la 32767. Utilizarea diferitelor tipuri de date depinde de nevoile specifice ale programatorului atunci când scrie programul. Cel mai important lucru în această etapă este să înțelegeți că, dacă aveți de gând să utilizați un număr în programul dvs., atunci trebuie să specificați o variabilă (în cazul nostru „n”) și un tip de date (în cazul nostru Integer) pentru aceasta. .

În rândul #7, scriem o instrucțiune pentru introducerea datelor de la tastatură Readln. Această declarație apelează rutina de introducere a datelor încorporată și în acest moment programul se oprește și începe să aștepte introducerea datelor. Am folosit deja acest operator pentru întârzierea ecranului. În acest program, după instrucțiunea Readln, variabila noastră „n” este indicată în paranteze. Numărul pe care îl vom introduce de la tastatură va fi scris în această variabilă. În consecință, acest număr trebuie să corespundă parametrilor variabilei, adică. trebuie să fie un număr întreg în intervalul de la -32768 la 32767. După ce programul ajunge pe a 7-a linie, va afișa mesajul „Introduceți un număr de la tastatură:” și va aștepta. În această etapă, trebuie să introducem un număr și să apăsăm Enter.

Linia numărul 8. Aici scriem o instrucțiune de ieșire pe ecranul Writeln. Acesta va afișa mesajul „Ați introdus un număr” și va afișa și valoarea variabilei noastre „n” (adică valoarea pe care o introducem de la tastatură). Rețineți că în rândul #8 punem o virgulă înaintea variabilei „n”, iar variabila în sine nu este închisă în apostrofe.

Acum să introducem programul în Pascal.

Rulați (Ctrl + F9). Introducem un număr, de exemplu, 5 și apăsăm Enter.

Subiect: Intrare ieșire. Citiți (Readln), Scrieți (Scrieți) declarații. Cele mai simple programe liniare.

Să rezolvăm problema comentând fiecare dintre acțiunile noastre între acolade. Amintiți-vă că comentariul nu este perceput de computer, dar avem nevoie de el pentru a înțelege mai bine cum funcționează programul.

Sarcină ... Scrieți un program care șterge ecranul și calculează produsul a două numere furnizate de utilizator.

Programul Proizv2;
Utilizări
Crt; (Conectăm modulul Crt)
Var
number1, (variabilă care va deține primul număr)
number2, (variabilă care va deține al doilea număr)
rezult (variabila care va contine rezultatul)
: întreg;
Începe
ClrScr; (Folosim procedura de ștergere a ecranului din modulul Crt)
Scrie („Introduceți primul număr”);
Readln (numar1);
(Numărul introdus de utilizator este citit în variabila număr1)
Scrie („Introduceți al doilea număr”);
(Afișarea caracterelor scrise între apostrofe)
Readln (numarul 2);
(Numărul introdus de utilizator este citit în variabila număr2)
rezultă: = număr1 * număr2;
(Găsiți produsul numerelor introduse și atribuiți-l variabilei rezult)
Scrieți („Produsul numerelor”, numărul1, „și”, numărul2, „egal”, rezult);
(Afișăm o linie care conține răspunsul la problemă)
Readln; (procedura de întârziere a ecranului)
Sfârșit.

Pentru a înțelege mai bine acțiunea unui program, tastați-l pe computer și testați-i acțiunea. Răspunde la întrebările:

  • de ce se numea programul Proizv2?
  • De ce ai pus modulul Crt în secțiunea Utilizări?
  • care este scopul variabilelor number1, number2, rezult?
  • ce tip sunt aceste variabile? ce înseamnă?
  • Dacă atribuim variabilelor număr1 și număr2 valorilor 5 și respectiv 7, ce linie va produce computerul la executarea ultimei proceduri Write? Notează-l în caiet.
  • în ce linii i se solicită utilizatorului valorile variabilelor?
  • pe ce linie are loc inmultirea numerelor?
  • ce face operatorul de atribuire în acest program?

Exercițiu ... Modificați programul astfel încât să solicite utilizatorului o altă variabilă și să scoată produsul din trei numere.

Scrieți și scrieți declarații

Am folosit deja operatorii Write și WriteLn, dar trebuie să ne oprim mai detaliat asupra regulilor de utilizare a acestor operatori.

Write este un operator care este folosit pentru a afișa informații pe ecran. Operatorul WriteLn efectuează aceeași acțiune, dar întrucât are și terminația Ln (linie - linie engleză, linie), atunci după afișarea pe ecran a mesajului dorit, mută suplimentar cursorul pe linia următoare.

Forma generala:
Scrie (lista de expresii)
WriteLn (lista de expresii)

Procedurile Write și WriteLn sunt folosite nu numai pentru afișarea rezultatului, ci și pentru afișarea diferitelor mesaje sau solicitări. Acest lucru vă permite să conduceți un dialog cu utilizatorul, să îi spuneți când trebuie să introducă valori, când obține un rezultat, când a greșit etc.

De exemplu, la executarea procedurii WriteLn (‘Număr găsit’, a), va fi tipărită o linie cuprinsă în apostrofe, iar apoi este afișată valoarea variabilei a.

Instrucțiunea WriteLn poate fi utilizată fără parametri. În acest caz, va fi imprimată o linie formată din spații, iar cursorul va fi mutat pe o altă linie. Uneori avem nevoie de el pentru o mai bună percepție a datelor introduse.

Operatori Read și ReadLn

Să ne amintim că scopul principal al unui computer este de a economisi munca umană. Prin urmare, este necesar să se ofere o oportunitate, după ce odată scris un program, reutilizați-l, introducând de fiecare dată date diferite. Această flexibilitate în limbaj este oferită de instrucțiunile Read și ReadLn. Acești operatori introduc informații de la tastatură.

Forma generala:
Citiți (variabilă, variabilă...)
ReadLn (variabilă, variabilă...)

Procedura Read se așteaptă ca valorile enumerate în paranteze să fie introduse. Datele introduse trebuie separate între ele prin spații. Atribuirea valorilor are loc pe rând.

De exemplu, dacă se introduc valorile 53 și X, atunci când se execută instrucțiunea Citire (a, b), numărul 53 va fi atribuit variabilei a, iar litera X variabilei X. Mai mult, în pentru a evita o urgență, trebuie să determinați corect tipul de date în secțiunea Var; în cazul nostru a: întreg și b: char.

Nu există diferențe speciale în citire și scriere în utilizarea operatorilor Read și ReadLn. Adesea, procedura ReadLn fără parametri este utilizată la sfârșitul programului pentru a întârzia: înainte de a apăsa o tastă rezultatul executării programului rămâne pe ecran. Acest lucru este foarte util pentru analiza rezultatelor.

Notă ... Când setați întârzierea ecranului, acordați atenție la intrarea anterioară. Dacă datele au fost solicitate prin procedura Citire, nu va exista nicio întârziere.

Să rezolvăm o problemă în care vom lua în considerare toate utilizările posibile ale acestor proceduri.

Sarcină ... Aflați media a trei numere.

Notă ... Pentru a afla media mai multor numere, adunați aceste numere și împărțiți suma la numărul acestor numere.

Introduceți textul problemei și luați în considerare cu atenție fiecare rând. Numele programului Srednee reflectă conținutul sarcinii. Apropo, să fim de acord că numele programului și numele fișierului care conține acest program sunt aceleași. Urmează conectarea modulului Crt. În secțiunea Var, First, Second, Third sunt descrise ca variabile de tip întreg, iar Suma este de tip real. Secțiunea operator începe cu rutina standard de ecran ClrScr (Clear Screen) găsită în modulul Crt. Apoi, cu instrucțiunea Write, afișăm mesajul ‘Introduceți primul număr’, după primirea căruia utilizatorul trebuie să introducă numărul.

Acum computerul ar trebui să citească caracterele introduse și să le pună în prima variabilă, acest lucru se va întâmpla când următoarea instrucțiune ReadLn (Prima) este executată. Apoi, folosind instrucțiunea Write, solicităm valorile a încă două numere și le citim în a doua și a treia variabilă. Apoi calculăm suma lor și atribuim numărul rezultat variabilei Sum. Pentru a găsi media, acum trebuie să împărțiți numărul rezultat la 3 și să stocați rezultatul într-o variabilă.

Nu este deloc necesar să declarați o altă variabilă pentru a salva rezultatul. Puteți, ca și în programul nostru, să împărțiți valoarea variabilei Sum la 3 și să atribuiți rezultatul aceleiași variabile Sum din nou. Acum puteți afișa rezultatul calculelor pe ecran folosind procedura Write. În cele din urmă, rutina finală ReadLn va întârzia ieșirea noastră pe ecran până când o tastă este apăsată.

Apăsați tastele +... Introduceți valorile variabilelor 5, 7 și 12, veți vedea următoarele pe ecran:

Media lui 5, 7 și 12 este 8,00

Priviți cu atenție această linie și comparați-o cu linia de ieșire a rezultatului în programul nostru. Testați programul de mai multe ori pentru diferite valori variabile.

Alegeți împreună cu profesorul problemele de rezolvat din următoarea listă:

  1. Introduceți două numere a și b. Utilizați operatorul de atribuire pentru a-și schimba valorile:
    a) folosind o variabilă intermediară (x: = a; a: = b; b: = x);
    b) fără a folosi o variabilă intermediară (a: = a-b; b: = a + b; a: = b-a).
  2. Scrieți un program care cere utilizatorului un număr întreg, un număr real, un caracter arbitrar și un șir, apoi imprimă totul pe o singură linie.
  3. Afișați numele de familie, prenumele și patronimul, iar două rânduri mai târziu - data nașterii.
  4. Scrieți un program pentru imprimarea uneia dintre formele cu asteriscuri:
    a) brazi de Crăciun (mai mulți brazi de Crăciun);
    b) fulgi de nea (mai multi fulgi de nea);
    c) o casă. De exemplu,

    *
    * *
    * *
    ***********
    * *
    * *
    * *
    * *
    ***********

  5. Compuneți-vă cartea de vizită.


    * Ivanov Serghei *
    * Proletarskaya 74 mp. 55 *
    * Telefon 45-72-88 *
    *******************************

  6. Compuneți un dialog între utilizator și computer pe o temă arbitrară.
    De exemplu, o mașină pune două întrebări: „Cum te cheamă?” cati ani ai?"; după introducerea numelui (Anton) și a numărului (15) se afișează pe ecran „Da... Peste 50 de ani vei împlini 65 de ani, iar numele tău nu va fi Anton, ci bunicul Anton”
  7. Solicitați utilizatorului două numere și afișați rezultatul sumei, diferenței, produsului și câtului acestor numere cu un răspuns complet.
  8. Solicitați utilizatorului două numere și afișați rezultatul unei diviziuni întregi și restul unei diviziuni întregi sub forma unui tabel. De exemplu, când introduceți numerele 5 și 3, ecranul ar trebui să afișeze următorul tabel:

    **************************
    * X * Y * div * mod *
    **************************
    * 5 * 3 * 1 * 2 *
    **************************

  9. Scrieți un program care cere numele animalului și un număr, apoi afișează o expresie precum „O veveriță va mânca 10 ciuperci” (când introduceți cuvântul „veveriță” și numărul 10).
  10. Organizați un dialog între vânzător (calculator) și cumpărător (utilizator) la achiziționarea oricărui produs după următoarea schemă: oferirea produsului la un anumit preț, solicitarea sumei produsului achiziționat, determinarea și afișarea sumei de bani pe care cumpărătorul trebuie să plătească pentru achiziție.

Te afli in sectiunea de programare Pascal. Înainte de a începe programarea, trebuie să clarificăm câteva dintre conceptele de care vom avea nevoie la început. Nu poți programa așa. Nu putem scrie un program în cuvinte - computerul nu înțelege decât zerouri și unu. Pentru aceasta, au fost create simboluri speciale în Pascal - limbajul Pascal, un set de cuvinte rezervate care nu pot fi folosite în programele lor nicăieri, cu excepția scopului propus. Să enumerăm conceptele de bază de care avem nevoie la început:

✎ 1) program - „program” în limba engleză, scris chiar la începutul codului, urmat de numele programului cu litere latine și punct și virgulă. De exemplu: program suma; - un program numit Summa. Dar această parte a codului, numită antetul programului, nu trebuie scrisă - este prezentă doar pentru claritate și arată ce problemă rezolvă programul dat. Aici am folosit cuvântul „cod” - acesta este numele înregistrării textuale a programului.

✎ 2) întreg - în engleză înseamnă „întreg” (sau doar „întreg”) și este folosit în Pascal pentru a desemna numere întregi cu semn de 32 de biți (8 octeți) cu intervalul [-2147483648, 2147483647]. Ce înseamnă aceste numere mari, vom analiza mai târziu.

✎ 3) real - din engleză „real”, „real”, „real”, „real”. În limbajul Pascal, acest termen denotă numere reale din intervalul [-1,8 ∙ 10 308, 1,8 ∙ 10 308]. Acestea sunt numere foarte mari, dar sunt afișate 15 - 16 cifre semnificative.Apropo, tipurile de date întregi și reale din mediul de programare PascalABC.Net sunt întotdeauna evidențiate automat cu albastru.

✎ 4) const - analog al englezei. „Constant” înseamnă „constant”, „constant”. În Pascal, este o cantitate care nu poate fi schimbată. Este scris astfel:


Această intrare ar trebui să fie percepută așa cum este scrisă: numărul N este 12, S este 5, „pi” este 3,14 (ca și în matematică, în Pascal se folosește doar un punct în loc de virgulă). În ultima linie, am folosit o dublă bară (două bare oblice) urmată de text - așa sunt scrise comentariile în Pascal, iar programul nu le acceptă. Tot ceea ce începe cu o bară oblică dublă și până la sfârșitul rândului este un comentariu care este scris pentru a explica programul și este întotdeauna evidențiat într-o culoare diferită (în PascalABC.Net este verde, în Turbo Pascal acest gen de comentariu este nefolosit). Există un alt tip de comentariu - acesta (text inclus în acolade, precum și aici, evidențiat și în verde). Acest tip de comentariu poate acționa mai multe rânduri la rând - de la începutul parantezei până la închiderea acesteia, iar tot ceea ce se află în mijlocul unei astfel de construcții nu este perceput de compilator ca cod și pur și simplu sărit peste.

De fapt, formatul de înregistrare const putin mai greu. Conform regulilor, trebuia să scriem:

1 2 3 4 const N: tip întreg;

Descriere:

")" onmouseout = "toolTip ()"> întreg
= 12 ; // număr N - tip întreg S: tip întreg;

Descriere:
Reprezintă un număr întreg cu semn de 32 de biți.

Interval de valori: -2 147 483 648 .. 2 147 483 647")" onmouseout = "toolTip ()"> întreg
= 5 ; // număr S - tip întreg pi: tip real;

Descriere:
Reprezintă un număr în virgulă mobilă cu precizie dublă.

Dimensiune: 8 octeți
Număr de cifre semnificative: 15 - 16
Interval de valori: -1,8 ∙ 10 308 .. 1,8 ∙ 10 308
")" onmouseout = "ToolTip ()"> real
= 3.14 ; // numărul "pi" - real

După declararea fiecărei valori, se indică tipul acesteia, apoi se atribuie o valoare. Dar și intrarea anterioară este corectă, deoarece compilatorul Pascal este configurat astfel încât să detecteze automat tipul constantei. Dar nu același lucru se poate spune despre următorul tip de numere - variabile.

✎ 5) var - provine din engleză. „Variabilă” (sau „volatilă”), care în Pascal înseamnă o valoare care în cursul programului își poate schimba valoarea. Este scris astfel:


După cum puteți vedea din intrare, nu există semnul „=" - variabilele de același tip sunt recalculate (separate prin virgule) și numai tipul este indicat după două puncte. Variabilele N, m (numere întregi) și Q, r, t (real) din program pot schimba valori în cadrul întregului și, respectiv, real. Încă o notă: descrierea variabilelor vine întotdeauna după descrierea constantelor (constantelor) - mai întâi vine construcția const, iar apoi var.

✎ 6) începe - tradus din engleză înseamnă „a începe”, iar Pascal înseamnă începutul programului principal în care sunt scrise comenzi (operatorii). După cuvânt începe fără punct și virgulă.

✎ 7) final - în engleză. „Sfârșit”, iar în limbajul Pascal înseamnă același lucru (sfârșitul programului). După ultimul cuvânt Sfârșitîntotdeauna există un punct. Am evidențiat cuvântul „ultimul” din cauza utilizării construcției început - sfârșit eventual într-un alt caz: acestea sunt așa-numitele paranteze operator, care sunt folosite pentru a combina mai multe operații sub un singur operator. Dar mai multe despre asta mai târziu. Astfel, programul principal va arăta astfel:

1 2 3 4 5 6 începe < оператор 1 > ; < оператор 2 > ; . . . . . . . < оператор N > ; Sfârșit.

Aici operatorii din corpul programului sunt comenzi diferite față de compilator.

✎ 8) scrie - în engleză înseamnă „a scrie”. Acest operator afișează textul plasat în el, motiv pentru care se numește operator de ieșire. Textul plasat în el este evidențiat cu albastru și scris astfel:

Scrie ( „acest text este afișat”);

Mesajul dintre paranteze și ghilimele va fi afișat în fereastra consolei (doar între paranteze fără ghilimele este imposibil). După executarea acestei instrucțiuni, vom vedea pe ecran:

acest text este afișat pe ecran

În această formă, operatorul de scriere este utilizat în cazul în care este necesar să se afișeze un indiciu, explicație, comentariu etc. Și din cazul în care este necesară și afișarea unei valori numerice, să spunem, S = 50 sq. m, atunci se folosește formatul:

Scrie (, S);

Ca rezultat, obținem rezultatul pe ecran:

Dimensiunea zonei este: S = 50

Și dacă este necesar să afișați unitățile de măsură, trebuie să introduceți din nou textul între ghilimele după S:

Scrie ( „Aria este egală cu: S =", S, "Mp");

După executarea ultimei instrucțiuni de ieșire, obținem rezultatul pe ecran:

Dimensiunea suprafetei este: S = 50 mp

✎ 9) writeln este la fel ca write, dar după execuție cursorul va fi mutat pe linia următoare.

✎ 10) citit - tradus din engleză înseamnă „citește”, prin urmare citirea se numește operator de citire, sau introducere de date. Este scris ca citire (N), ceea ce înseamnă că trebuie să introduceți valoarea N, unde N este orice număr, sau text sau orice alt tip de variabilă. De exemplu, dacă trebuie să introduceți vârsta unei persoane care are 32 de ani, o putem scrie astfel:


În prima linie a acestui cod, programul afișează întrebarea „ Ce vârstă ai?„Și mută cursorul pe linia următoare (se termină cu ln); pe a doua linie, tipărim „Anul =" (la început cu un spațiu); apoi vedem operatorul readln (An), ceea ce înseamnă necesitatea introducerii vârstei An (numărul 32); În cele din urmă, afișăm mesajele „Vârsta mea”, „32” și „Ani”. "Unul câte unul. Trebuie să urmăriți cu atenție spațiile. Ca urmare a executării acestui cod, vom primi mesajul:

Ce vârstă ai?
Anul = 32
Vârsta mea are 32 de ani

✎ 11) readln - la fel ca readln, numai cu newline. Într-adevăr, în exemplul de mai sus, după introducerea numărului An, scriem doar în rândul următor: „ Vârsta mea are 32 de ani».

Asta este tot pentru acum. Pe pagina următoare vom scrie primul program, iar în programarea Pascal acestea vor fi ale noastre

Pentru fișierele tastate, citește componenta fișierului într-o variabilă.

Pentru fișierele text, citește una sau mai multe valori într-una sau mai multe variabile

Note:

Pentru variabilele șir:

Citire citește toate caracterele până la (dar fără să includă) următorul marcator de sfârșit de linie sau până când Eof (F) este adevărat. Read nu trece la rândul următor după citire. Dacă șirul rezultat este mai lung decât lungimea maximă a variabilei șir, atunci acesta este trunchiat. După prima Citire, fiecare apeluri de Citire ulterioare va vedea marcatorul de sfârșit de linie și va returna un șir de lungime zero.

Utilizați apeluri multiple către ReadLn pentru a citi mai multe valori de șir.

Când opțiunea Sintaxă extinsă este activată, procedura de citire poate citi șiruri terminate cu valori nule în matrice de caractere bazate pe valori nule.

Pentru variabile de tip Integer sau Real:

Citirea va sări peste orice spații, file sau marcatori de sfârșit de linie care preced o linie numerică. Dacă șirul numeric nu este
se potrivește cu formatul așteptat, apare o eroare I/O, în caz contrar variabilei i se atribuie valoarea rezultată. Următoarea Citire va începe cu un spațiu, tab sau marcator de sfârșit de linie care a terminat șirul numeric.

Exemplu de procedură de citire

Utilizează WinCrt, WinDos;
Var F: Text;
Ch: Char;
Începe
(Obțineți numele fișierului din linia de comandă)
Atribuire (F, ParamStr (1));
Resetare (F);
În timp ce nu EOF (F) Do
Începe
Citit(F, Ch);
Scrie (Ch); (Afișăm conținutul fișierului pe ecran)
Sfârșit;
Sfârșit.

  • Readln
  • Scrie
  • Writeln

Instrucțiunea de citire este destinată introducerii valorilor variabilelor (date inițiale) de la tastatură. În general, instrucțiunea arată astfel:

citiți (variabilă !, variabilă2, ... variabilă

Iată exemple de scriere a unei declarații citite:

Citeste o); citește (Cena, Kol);

Când instrucțiunea de citire este executată, se întâmplă următoarele:

1. Programul își întrerupe activitatea și așteaptă până când datele solicitate sunt tastate pe tastatură și tasta este apăsată .

2. După apăsarea tastei valoarea introdusă este atribuită variabilei numite în instrucțiune.

De exemplu, ca rezultat al executării instrucțiunii

Citiți (Températ);

și tastând linia 21, valoarea Températ este 21.

O declarație de citire vă permite să obțineți valorile mai multor variabile. În acest caz, numerele introduse trebuie introduse pe o singură linie și separate prin spații. De exemplu, dacă tipul de variabile a, b și c este real, atunci ca urmare a executării citirii (a, b, c); și șirul de intrare de la tastatură:

4.5 23 0.17

variabilele vor avea următoarele valori: a = 4,5; b = 23, o; c = 0,17.

Dacă linia conține mai multe numere decât variabilele specificate în instrucțiunea de citire, atunci restul liniei va fi procesată de următoarea instrucțiune de citire. De exemplu, ca rezultat al executării instrucțiunilor:

Citiți (a, B); citiți (C);

și șirul de intrare de la tastatură

10 25 18

variabilele vor primi următoarele valori: a = 10, b = 25. Citiți instrucțiunea (C); va atribui variabilei cu valoarea 18.

Instrucțiunea readln diferă de instrucțiunea de citire prin aceea că, după selectarea următorului număr din linia introdusă de la tastatură și atribuirea acestuia ultimei variabile din lista instrucțiunii readln, restul liniei se pierde și următoarea citire sau Instrucțiunea readln va necesita o nouă intrare.

De exemplu, ca rezultat al executării instrucțiunii:

Readln (a, B); citiți (C);

și tastând șirul

10 25 18

variabilele vor primi următoarele valori: a = 10, b = 25. După aceea, programul va aștepta să fie introdus un nou număr pentru a-l atribui variabilei c.

Fiecare instrucțiune de citire sau citire ar trebui să fie precedată de o instrucțiune de scriere pentru a spune utilizatorului ce date așteaptă programul de la el. De exemplu, un fragment al programului pentru calcularea costului unei achiziții poate arăta astfel:

Writeln ("Introduceți datele originale."); scrie ("Prețul produsului:"); readln (Sepa); scrie ("Cantitatea din lot:"); readln (Kol); scrie ("Reducere:"); readln (Skidka);

Dacă tipul de date introduse de la tastatură nu se potrivește sau nu poate fi convertit în tipul de variabile ale căror nume sunt specificate în instrucțiunea read (readln), programul se blochează (instrucțiunile care urmează citirii nu sunt executate) și este afișat un mesaj pe ecran despre eroare.



Ți-a plăcut articolul? Împărtășește-l