Névjegyzék

Mi a videó memória? Mi a videó memória? Hogyan lehet növelni a video memóriát, és érdemes-e csinálni

A video memóriája (vagy VRAM, kimondott VEE-RAM) egy speciális típusú RAM, amely a számítógép grafikus feldolgozójával vagy a videokártya grafikus processzorával működik. A videomemória olyan információkat tartalmaz, amelyeket grafikus processzor szükséges, például játék textúrák és fényhatások.

Ha azonban ez az opció nem megfelelő (például laptopokon), akkor a kiválasztott VRAM-t kétféleképpen növelheti. El kell tartalmazniuk egy lehetőséget, hogy konfiguráljanak, hogy mennyi memória van a grafikus processzorhoz.

Nagyon világos, érdekes számunkra, hogy a közös és a kiválasztott grafikus memória hibrid használata hogyan befolyásolja a 3D teljesítményt. Ugyanazok a manifesztek olyan helyzetekben, ahol a szükséges memória teljes mennyisége meghaladja a grafikus alrendszer legfeljebb 256 MB-ot, amely 128 MB-ből van kiválasztva, és 128 MB megosztott memóriát tartalmaz. Ez a teszt azonban tisztán tudományos érdeklődést jelent, mivel a beépített grafikus magjának teljesítménye még mindig nem elég ahhoz, hogy a modern játékok maximális minőségi képekkel rendelkezzenek.

Kiválasztott grafikai memória és beépített grafikus processzor?

A grafikákhoz akár 256 MB memóriát is feloszthat. Ha a grafikus alrendszer kissé betöltődik, a rendszer kikapcsolja a PCIE vonalak egy részét, még az optimális teljesítmény üzemmódban is. A rendszer az úgynevezett Sideporton keresztül kiemelt video memóriával működik.

Hogyan lehet hozzáadni egy videó memóriát a működésből

Ez az érték egy teljes mennyiségű memória, amely a videokártyát használhatja - a belső memória mennyiségek összegét, és a számítógép RAM-ból elkülönítve. Ezeknek a vagy hasonló menüelemeknek a hiánya a BIOS-ban azt jelenti, hogy az alaplap nem támogatja a videó memória maximális térfogatának beállítását. Az integrált videokártya nem rendelkezik saját memóriával, és használja a számítógép működési memóriáját. A videokártya memóriakapacitásának megismerése a számítógép egyik legfontosabb jellemzője. A videokártyák memóriájának bővítése a számítógép fő összetevőiből a videokártya.

Hogyan lehet növelni a video memóriát az operatív (elosztott) a BIOS-on keresztül

Kérdés: Mi a kiválasztott, és mi a hozzárendelt videó memória? Válasz: A videokártyákon lévő memória mindkettő és kiosztott. A kiválasztott memória azt jelenti, hogy a videó memóriát a több memória chipek térképén helyeznek el. Ilyen videokártyáknál van egy kis mennyiségű saját video memória, amelyet a hagyományos 2D műveletekhez használnak, valamint a RAMDAC puffer szervezését. Ha a további memória szükségessége eltűnik, akkor a rendszer szintű igényei vannak. Az ATI videokártyákban az ilyen memória hipermemory, és az Nvidia - TurboCache videokártyák.

Hogyan növelhető a video memóriát az ilyen beállítások használatával? A teljesítmény javítása érdekében a rekesznyílás paramétere megváltozik, az AGP túlfeszültségnek megfelelően. Például 16 MB-ot vettünk be az integrált adapter és a 256 MB fő RAM. A VGA megosztott memória beállításaiban telepítenie kell a kívánt paramétert, de nem ajánlott a maximális érték beállítását.

A videokártya által kiosztott memória mennyiségének megváltoztatásához módosítania kell a BIOS beállításait. A BIOS beírásához lépjen ki az ablakból, és kapcsolja ki a számítógépet.

Hogyan növelhető a video memóriát, és érdemes ezt csinálni?

Az aktuális video memóriát a hozzárendelt videó memória mellett megadja. 1-2 GB VRAM: Ezek a kártyák általában jobb teljesítményt nyújtanak, mint a beépített grafikák, de nem tudják feldolgozni a legmodernebb játékokat átlagosan értékeken. Ha a VRAM kitöltött, a rendszernek a szabványos RAM-ra kell támaszkodnia, és a teljesítmény csökken. Valójában az integrált grafika esetében a kiválasztott video memória értéke teljesen elmenekült. Van egy kiemelt videokártyája, vagy integrált grafikát használ?

Videokártya memória. A video memória növelésének lehetősége

A videomemória a RAM részét képezi, amelyet a monitor képernyőjén lévő kép kialakítására használt adatok tárolására osztanak ki. Van egy kiemelt RAM video kártyák, más néven "video mock".

Az integrált videokártyákat általában laptopok használják. A memória növekvő működésének végrehajtásához be kell írnia a számítógép BIOS-menüjét. További intézkedések, amelyek nagymértékben függnek az alaplapi modelltől és még a BIOS verziójától is. Videó memória beállításai - Ez az a lehetőség, hogy meg kell találnunk a video memóriát. A RAM lehetséges méretének listájáról, amely a videokártyára választható, válassza ki a kívánt értéket.

Itt látjuk az összes szükséges információt: a grafikus processzor modellje és a video memória mennyisége. Vannak olyan egyedi illesztőprogramok, amelyek hozzáadják az ilyen videó meghajtók bizonyos tulajdonságait, például a DirectX, az árnyékolók, a megnövekedett frekvenciák és más dolgok új verzióinak támogatását. A beépített grafikus mag használata alacsony teljesítményt nyújt a videokártyát használó játékokban és alkalmazásokban. Ugyanakkor, ha a mindennapi feladatokhoz nincs diszkrét adapter hatalma, akkor a beépített videokártya ingyenes lehet az utóbbi számára. Nem szükséges, hogy egy integrált ütemtervet lehetetlenné kell tenni, és megpróbálhatod "diszpergálni" illesztőprogramokkal és más szoftverekkel.

Ha megnyitja a népszerű számítógépes játék fórumát, akkor szükség van rá. Van egy téma a videokártyáról, ahol több tucat oldala többek között aktívan megvitatásra kerül, és a videokártya memória mennyisége lesz aktívan megvitatják. A fejlett felhasználók a probléma aktív vitájába léphetnek, de egy kezdők számára szilárd Tarabar. A mai bejegyzésben szeretnék elmondani egy kicsit, amit a számítógép video memóriája és amelyre használatosak.

Mi a számítógép grafikus videó memóriája?

Azt hiszem, már világos, hogy a fő RAM RAM memória mellett egy számítógép vagy laptop video memóriája is van - VRAM.. A rövidítést video véletlen hozzáférési memóriaként visszafejtjük. A számítógépes videokártya grafikus video memóriája egy speciális típusú RAM, amelyet a számítógépek és laptopok diszkrét video adaptereiben használnak. A grafikus processzor körül a videokártya-áramköri kártyáján megszórott zsetonok formájában történik.

Azt hiszem, világos, hogy minél többet ültetnek, annál nagyobb a video memória mennyisége. Logikai kérdés merül fel - miért szükséges, mert a számítógép és így van egy RAM!
A videokártya memóriája a grafikus adatok ideiglenes tárolására szolgál - nevezetesen képek (az úgynevezett keretpuffer) - képződött és továbbítva a videoadapter a PC-monitorhoz. A videomemória egy két port, azaz egyidejűleg rögzítheti az adatokat, amikor a kép megváltozik, és ugyanakkor olvassa el a tartalmát a kép rajzolásához. Egyszerűen tegye, a videokártya memóriája grafikus processzoradatokat biztosít, amely szükséges ahhoz, hogy vizualizálja a képet - az úgynevezett renderelés. Ez az adatok tartalmazzák a keret puffert, az árnyékképet használt textúrák, világítás és így tovább.

Hogyan lehet megtudni a video memória hangerejét

A videoadapter videó memóriája, amelyet a számítógépére telepített, többféleképpen lehet.

Először is, tudva a videokártya pontos modelljét, mindent megtudhat róla az interneten azáltal, hogy megadja a keresőmotor modellindexét.

Másodszor, használhatja a Számos segédprogram egyikét, amely megjeleníti a számítógépes videoadapter összes információját. Például Everest, AIDA64 vagy HWINFO64. Például szeretem a legjobb GPU-Z programot:

Gyors, könnyű és teljesen megmutatja az összes szükséges információt. Területen Memória típusa A használt videokártya típusát megjelenik, és a mezőben Memória méret - A kötet.

Harmadszor, megtudhatja a matrica memóriáját, amelyet általában a videoadapterre ragasztottak. A használt chip és a beállított videó memória méretét írják. Igaz, hogy kihasználja ezt az utat, meg kell szüntetnie a számítógépet. A laptopok ebben az értelemben, vad kényelmetlenség!

Hogyan lehet növelni a videokártya sebességét

Ezt a kérdést általában újonnan érkezettek. Tudják, hogy a számítógépen lévő RAM térfogata bővíthető további modulok telepítésével, és úgy gondolja, hogy minden rendben van a videokártyával. De nem, a videokártya cseréje nélkül nem fogja kidolgozni a videokártya mennyiségét. Ehhez vásároljon egy új adaptert, és cserélje ki a régi.

By the way, a gyakorlatban volt egy eset, amikor egy tapasztalt rádiós mérnöki tüzet gyújtott a vágy, hogy visszafizeti a RAM-os modulok egy tábla egy másikba. És a fedélzeten volt megfelelő helyek erre. De ez a vállalkozás nem vége. Nem csak ez a munka egy nagy pontossági osztály, de akkor is, ha ez lehetséges, hogy nem fizikailag mennyiségének növelése a videomemória, akkor is meg kell reflash magát az eszközt. Végül is, a megfelelő szoftver nélkül a díj még mindig nem látja a telepített RAM modulokat.

Mennyi memória szükséges Vijarta?

A kérdés nagyon érdekes. Itt minden közvetlenül attól függ, hogy a videoadapter hogyan fogja használni a grafikával kapcsolatos munka szempontjából. Például, ha ez csak egy irodai számítógép, akkor elég egy beépített grafikus adapter, amely egy kis video memória a RAM-ból. Ha ez egy otthoni számítógép filmek és egyszerű játékok, akkor elég 256 MB. Legfeljebb 1 GB De a lelkes játékos vagy a professzionális munkához a videóval átlagosan 2-4 gigabájtnak kell lennie.

A következő tényezőket is figyelembe kell venni:

Megfigyelési felbontás

Minél több monitor van, annál nagyobb az engedélyt. És minél több engedélyt használnak, annál erősebbé teszi a videokártya memóriáját. Például 1 keret, mint FullHD (1920x1080x32 felbontás) 8 MB video memóriát igényel. Ha csatlakoztatta a legmodernebb 4K monitort, akkor az általa használt engedélyt már átlagosan 33 MB-ot fogyaszt keretenként.

Simító textúra

A videó simítása általában video memóriát fogyaszt. Minél erősebb a simítás - annál nagyobb a VRAM fogyasztása. Ezenkívül különböző algoritmusok a simításhoz, ennek megfelelően különböző fogyasztás. Ráadásul a különböző típusú simítás különböző módjai számítógépes erőforrásokat fogyasztanak.

Minőségi textúrák és árnyékok

Minél nagyobb a textúra minősége, annál nagyobb az objektumok árnyékai, annál erősebb a számítógép video memóriája. Ez általában a legerősebb videokártya erőforrások fogyasztói. Szereted a "nehéz" játékot játszani a minőségi minőség elérésével? Előfordulhat, hogy a videokártya memóriájára nem elegendő erre. Ennek érdekében a reálisabb képminőség, az árnyékok és textúrák szükségesek ahhoz, ami azt jelenti, hogy a videoadapter a maximális értékre kerül.

ESSZÉ

fegyelem szerint EUR és perifériás eszközök

a témán:

"Videokártya. Eszköz, funkciók "

(TELJES NÉV)

Moszkvában 2015.

Mi a videokártya? .... ............................................................... ... négy

Mi a videó memória? .................................................. ............... ..6.

A videokártyák története .............................................. ............................. 7

IBM monokróm megjelenítési adapter ..................... ... ...................... ........... 8

Az első IBM PC .............................................. ............................. .. ... ... 8

IBM CGA videokártya .............................................. .......................... 9

Videokártya EGA ............................................... ..................................... 10

IBM VGA videokártya .............................................. .................... 12

Videó kártya S3 Virge .............................................. ..................................... ... 14.

Videó kártya voodoo grafikák ........................................... ... .... ... .......... 16

Videokártya Diamond Monster .............................................. ........ .. ... ... .. 16

Voodoo2 videokártya az első SLI-vel a világon ........................................ .... 18

Videó kártya Riva Tnt az NVIDIA-tól ............................................ ...... .. .. 19

3D Rage Pro video kártya ............................................. .......................... húsz

Video kártya voodoo 3 a 3dfx ............................................ .................. 21

Matrox Millenium G40 videokártya ............................................. ............. 22.

Videokártya Rage 128 .............................................. ...................................... 23

Ati Rage Fury Maxx videokártya ............................................ .......... .24

Video kártya voodoo5 ............................................... ........................................ 25

GeForce 256 videokártya .............................................. .................... 25

Bitboys AX videokártya .............................................. .................... 28

Glaze3D videokártya ............................................... ......................... 28

NVIDIA GEFORCE2 videokártya .............................................. ..............29

GeForce3 videokártya chip Nv20 ............................................ ....... 29

ATI R200 videokártya .............................................. ....................... ... 30

Shader ................................................. ...................................... ... 31

Következtetések ................................................. .................................................. .. ..33

Használt irodalom lista .............................................. ...... 34

Mi a videokártya?

Videokártya (Más néven grafikus kártya, grafikus kártya, videokártya, grafikus adapter) - olyan eszköz, amely átalakítja a grafikus kép tárolva, a tartalmát a számítógép memóriájában, vagy maga az adapter egy másik formája tervezett további kimenetét a monitor képernyőjén. Jelenleg ez a funkció elvesztette az alapvető értékét, és elsősorban a grafikus adapter alatt megértette a készüléket grafikus processzorral - grafikus gyorsítóval, amely a grafikus kép kialakításában van.

A videomemória a számítógép egyik összetevője, amely a legmagasabb teljesítményt igényli, ez egy grafikus vezérlő, amely az összes multimédiás rendszer szíve.

A sávszélességet általában megabájtonként mérik másodpercenként, és azt mutatja, hogy az adatok cseréje a video memória és a grafikus vezérlő között. A grafikai alrendszer teljesítményét számos tényező befolyásolja: a központi processzor sebessége, (CPU) az interfész gumiabroncs, (PCI vagy AGP) video memória sebességének sebessége, a grafikus vezérlő sebessége

A modern videokártya az alábbi részekből áll :

Grafikus feldolgozó egység - grafikus processzor eszköz) - A megjelenített kép kiszámítása, ebből a vámból történő felszabadításból A központi processzor számításokat tesz a háromdimenziós grafikus parancsok feldolgozásához. Ez a grafikus kártya alapja, őtől származik, hogy az egész eszköz sebessége és lehetősége függ.

A videó vezérlő felelős a kép kialakításáért a kép memóriában, megadja a RAMDAC parancsot, hogy jelzést képez a monitor számára, és feldolgozza a központi processzor lekérdezéseit. Ezenkívül a külső adatbusz-vezérlő általában jelen van (például PCI vagy AGP), a belső adatbuszvezérlő és a video memóriavezérlő.

Videó memória - végrehajtja a keretpuffer keretét, amely a grafikus processzor által létrehozott és folyamatosan változó képet tárolja, és a képernyőn megjelenik (vagy több monitor). A köztes láthatatlan képelemeket és egyéb adatokat a videó memóriájában is tárolják. A video memória többféle típus, amely különbözik a hozzáférési és működési frekvencia sebességében. A modern videokártyák DDR, DDR2, GDDR3, GDDR4 és GDDR5 memóriával vannak felszerelve.

Digitális-analóg átalakító (DAC, RAMDAC - Random Access Memory digitális-analóg átalakító) - arra szolgál, hogy a képet által generált videó vezérlő a színintenzitás szintje szolgáltatott az analóg monitor. A kép színének lehetséges tartományát csak a RAMDAC paraméterek határozzák meg. Leggyakrabban a Ramdac négy fő blokkja van: három digitális és lépéses átalakító, az egyik minden egyes színes csatornához (piros, zöld, kék - RGB) és SRAM, hogy tárolja az adatokat a gamma korrekciójára

A Video Rom (Video Rom) egy állandó tárolóeszköz, amelyben a videó BIOS-ot írják, a képernyőn betűtípusok, a szervizasztalok stb. A ROM-ot közvetlenül a videó vezérlő közvetlenül használja - csak a központi processzort említik. A ROM-ban tárolt video-bios inicializálási és videokártyákat kínál a fő operációs rendszer letöltéséhez, és olyan rendszeradatokat is tartalmaz, amelyeket a videó illesztőprogram segítségével olvashatunk és értelmezhetnek (attól függően, hogy elválasztják a felelősséget a vezető és a BIOS között ). Sok modern térkép van felszerelve elektromosan reprogramozott ROM (EEPROM, FLASH ROM), amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy felülírja a videót a felhasználónak a speciális program segítségével.

A hűtőrendszert úgy tervezték, hogy megőrizze a videofeldolgozó és a video memória hőmérséklet üzemmódját megengedett határértékeken belül.

A modern grafikus adapter helyes és teljes körű működését egy video-illesztőprogram segítségével biztosítják - a videokártya gyártója által szállított speciális szoftver, és az operációs rendszer indításakor betöltve. A video-illesztőprogram végrehajtja az informatikai alkalmazásokban futó rendszer és a videoadapter közötti interfész funkcióit. Amellett, hogy a video-bios, a video-illesztőprogram szervezi és programosan szabályozza a videó adapter összes részének működését speciális vezérlőrendszereken keresztül, amelyhez a megfelelő buszon keresztül történik.

A memóriabusz szélességét biteken mérjük - a tapintat által továbbított adatbitek száma. Fontos paraméter a kártya teljesítményében.

A video memória térfogatát megabájtban mérik - a videokártya saját RAM térfogata. A nagyobb térfogat nem mindig jelent nagyobb teljesítményt.

A mag- és memóriafrekvenciákat megahertz-ben mérik, annál inkább a videokártya gyorsabban fogja feldolgozni.

Texturális és pixel töltési sebesség, mért MLN-ben. Pixel / másodperc, az időegységenként megjelenő információ számát mutatja.

kártya következtetések - Az MDA, Hercules, CGA és az EGA video adapterek 9 pólusú D-Sub típusú csatlakozóval vannak felszerelve. Az esetenként részt vett a koaxiális kompozit video csatlakozóval is, amely lehetővé teszi, hogy vonzza a fekete-fehér képet egy televíziós vevőkészüléken vagy egy LF video bemenettel ellátott monitoron.

Mi a videó memória?

Mi a videokártyák és a munkájuk elveire van szükség, sok fejlett számítógépes felhasználót ismer. Nos, a fejlődésük története és fejlesztései, amelyek a mai napig kevés ember tudják.

A grafikus adapterek, talán a modern PC legérdekesebb és legjelentősebb összetevői. Egy hatalmas számú játékos számára a videokártyák az első helyen vannak a számítógép összetevői között. Az ilyen értékes képkockák növelése érdekében a játékban készen állnak arra, hogy jelentős mennyiségű összeget tegyenek a legjobb videokártyákhoz. És a videokártya-fejlesztők számára ezek az alapok lendületek, hogy erősebb és modern adaptereket hozzanak létre. A videokártyák fejlesztése jelentősen túlfeszültséggel rendelkezik, például a processzorok. Bár több évtizeden belül nehéz hinni.

A sebesség, amellyel információ lép be a képernyőn, és a videoadapterből származó információk mennyiségét, és a képernyőre továbbítják - mindez három tényezőtől függ:

· A monitor felbontása

· A színek száma, ahonnan kiválaszthatsz egy kép létrehozásakor

· A képernyő frissítésének gyakorisága

A felbontást a vonalon lévő pixelek száma és a maguk vonalak száma határozza meg. Ezért a kijelzőn 1024x768 felbontású, a Windows rendszerek rendszerére jellemző, a kép minden egyes alkalommal, amikor a képernyőt 786.432 képpontból frissítik.

Általában a képernyőfrissítési sebesség legalább 75Hz vagy ciklus / másodperc. A képernyő villogásának következménye a vizuális stressz és a szemfáradás hosszú távú képfigyeléssel. A szem fáradtságának csökkentése és az ergonomikus kép javítása érdekében a képernyő frissítési sebességének értéke elég magasnak kell lennie, legalább 75 Hz.

A színes reprodukció számát, vagy a szín mélységét a bitek számának bináris értékének decimális egyenértéke. Tehát 8 bit / pixelenként 28 vagy 256 szín, 16 bites szín, amelyet gyakran egyszerűen magas színűek, több mint 65 000 színt jelenítenek meg, és 24 bites színű, más néven igaz vagy igazi színű millió színek. A zavart elkerülése érdekében 32 bites színe általában azt jelenti, hogy az igazi szín megjelenítését további 8 bitekkel használják, amelyek 256 fokos átlátszóságot biztosítanak. Így egy 32 bites bemutatóban mindegyik 16,7 millió igazi színek további 256 fokos rendelkezésre álló átláthatósága van. Az ilyen színes ábrázolási jellemzők csak a nagy osztályú rendszerekben és grafikus munkaállomásokban érhetők el.

Korábban az asztali számítógépek fő monitorokkal vannak felszerelve, 14 hüvelykes képernyő átlóval. A VGA felbontás 640x480 képpont teljesen és jól lefedett a képernyő méretét. Amint az átlagos monitor mérete 15 hüvelykre nőtt, a felbontás 800x600 képpont értékre nőtt. Mivel a számítógép egyre inkább vizualizációs eszközévé válik, folyamatosan javuló grafika, és a grafikus felhasználói felület (GUI) válik a szabványnak, a felhasználók több információt szeretnék látni a monitorokról. A 17 hüvelykes átlóval ellátott monitorok a Windows alapú rendszerekhez szabványos berendezésekké válnak, és a 1024x768 képpontok felbontása megfelelő méretű, ilyen méretű. Egyes felhasználók 1280x1024 képpontot használnak 17 hüvelykes monitorokon.

A modern grafikus alrendszer, amely biztosítja a 1024x768 felbontását, 1 megabájt memóriát igényel. Annak ellenére, hogy a memória térfogatának csak háromnegyede valójában, a grafikus alrendszer általában a kurzorinformációt és címkéket tárolja a kijelző puffer memóriájában (Off-Screen memória) a gyors hozzáférés érdekében. A memória sávszélességét úgy határozzák meg, hogy hány megabájt adatot továbbítanak a memóriába és az IT-től másodpercenként. A 1024x768 tipikus felbontás, 8 bites színes ábrázolási mélységgel és 75 Hz képernyős frissítési gyakorisággal igényel egy memória sávszélességet 1118 megabájt másodpercenként. A 3D-s grafika feldolgozási funkcióinak hozzáadása a rendelkezésre álló memória méretének növekedését igényli a videoadapter fedélzetén. A modern video selerátorok Windows-alapú rendszerekhez a 4 MB telepített memória mérete jellemző. További memória a kívánt képen a képernyőn Z-puffer és textúra tárolására szolgál.

A videokártyák története

Az elején a történelem PC-kompatibilis személyi számítógépek tegye az MDA adapter (Monochrome Display Adapter), amely megjelent a jól ismert IBM 1981-ben lett a phonod grafikus kártyákat. Ez az adapter az első alaplap nem biztos volt. Egy különálló fedélzeten összeszerelték, és neki egy különleges nyílást hoztak létre az Univerzális Xt-Bus buszban.

MDA - A kortárs video karamusok őse - IBM monokróm megjelenítési adapter

Elvileg videofelvevő volt, amelynek funkciója a monitoron lévő video memória tartalmának kiutalása volt. Az MDA-t generált jel digitális volt, ami az oka volt a későbbi RAMDAC adapterek kötelező hiányának. Az MDA-kártya nemcsak a videóvezérlő chip, hanem 4 KB video memóriát, az óra generátort és a ROM mikrokirkitét is tartalmazza, amely tartalmazta a betűtípust.

Vicces, de az MDA adapter nem működött grafikus módban - ez csak szöveg volt. Azonban sok számítógép akkoriban grafikával dolgozott. Miért nem volt hajlandó ütemezni? Mindez az IBM pozícióban volt. Az a tény, hogy a számítógép tudta, hogyan kell "felhívni" a monitoron, aztán valami nem komoly, a játékokkal közölt. Természetesen a számítógép nem volt szükség a "játékokra".

Első IBM PC.

De a grafika hiánya ellenére MDA elég tudott. A 80 karakterből álló 25 soros monitoron jelenik meg, és egy külön karakter volt egy 9 * 14 képpont mátrixán. Így az MDA által kibocsátott engedély 720 * 350 pixel volt, amely nagy világosságú volt, hogy a versenytársakat nem kínálták. Ezenkívül a karakterek 5 attribútum közül választottak: a szokásos, fényes, aláhúzott, inverz és még villogó. Nyilvánvaló, hogy az MDA csak fekete-fehér monitorokkal dolgozott. És az MDA-nak van egy kikötője a nyomtatónak, ami azt jelentette, hogy a vásárlóknak nem kellett további vezérlőt vásárolni, ami akkoriban 100 dollárba kerül.

És mégis, ne légy az IBM PC grafika - ez nem lenne olyan népszerű. Az IBM PC "nem komoly" felhasználók kedvéért ugyanabban az évben egy másik adapter készült, amelyet CGA (színes grafikus adapter) hívtak. 1981-ben is kiadott. Kisebb felbontást adott ki, mint az MDA, de sokkal több rezsim volt. A 16 Cb video memóriának köszönhetően a CGA szöveges módban és grafikus módban működhet.

Videó kártya IBM CGA.

A CGA sok sorban és karakterként jelenik meg MDA-ként (25-80 vagy 40 karakter). Azonban a karakterek 16 színben voltak, bár a 8 * 8 képpont mátrixán voltak.

A grafikus CGA üzemmódban három változatban jeleníti meg a képet a képernyőn: 640 * 200, 1 bites színnel (monokróm); 320 * 200 pixel 2 bit (4 szín); 160 * 100 pixel már színű 4 bit (16 különböző szín). A harmadik opció technikailag emuláló grafika volt szöveges módban (a pixelek utánzata a festett mátrix fele 8 * 8 pixel).

Játékok az idő - Solitare

Az a port, amely az ábrán látható videojeleket továbbítja, a CGA kilenc érintkezés volt, valamint az MDA kikötőjét, és kilépett egy színes televízióval való munkához. A CGA monokróm kijelzővel dolgozott az MDA számára. És így 1984-ig volt. Az EGA adapter megjelenése előtt.

Idő Játékok - Wilf

A videokártyák fejlesztése a felbontásban lévő színek és képpontok számának növekedési elve volt. Az Enhanced Graphics Adapter (EGA) 1984-ben jelenik meg, 16 színt (4 bitet) mutatott be 640 * 350 képpont felbontás alatt. A videó memóriája az első 64 kb volt, majd 256 KB-ra süllyedt, köszönhetően, hogy az EGA több memóriás oldalt ütötte. Emiatt a processzor azonnal több képkeretet alakított ki, azaz Kapcsolt néhány gyorsulási grafikát.

EGA - 16 szín, 640x350 pont

Javítás grafika az EGA-GAMES - Yorick

Továbbfejlesztett grafika - a háború ősi művészete

Az ilyen grafikus adapterek több éve analógjaik voltak, amelyek ma nehéz elképzelni. Ez 1987-ig történt, amikor a felhasználók a legjobb adaptert helyezték el nekik - EGA. De mégis, ez az év, az úgynevezett VGA (vide grafikus tömb) megjelent.

Ez az illesztő az új IBM PS / 2 PC-hez készült. A tervezett család nem használta a nyílt építészetet, és sajnos teljesen nem volt sikeres a piacon. Bár a család számos elképzeléseit a felhasználók fogadták el. Például az MCGA (többszínű grafikus tömb), egy grafikus adapter, amely a PS / 2 számítógépekhez csatlakozik az alaplapon keresztül, az ISA buszért fizetett. Ez VGA.

A VGA felbontás 640 * 480 képpont és 16 szín, vagy 320 * 240 8 bites színű (256 szín). Mielőtt a fotorealizmus messze van, de még mindig egy lépés van. A VGA új interfészt kapott - 15 pólusú D-Sub, amely a szabványossággá vált, és néhány számítógépen még a mai napig is megmaradt. Az egyik funkció kompatibilis volt az EGA, CGA és MDA alkalmazásokkal, köszönhetően, hogy a VGA-nál dolgozott.

A 256 CB video memória adapterének jelenlétének köszönhetően a VGA több képkockát tartott, és egy betűtípust is. Azt mondják, hogy amikor a teljes memóriát használták, a képernyő 800 * 600 pixel felbontású keretet vehet igénybe! Bár nem megerősítik.

IBM VGA egy új interfésszel

Valamivel produktívabb

Mint a PS / 2 IBM korábbi adapterei esetében, 2 adapter kiadott 2 adapteret: MCGA (VGA), amely a 8514 / A frissítésként értékesített. Az utóbbi 1024 * 768 pont felbontással eltávolította a képet, és 8 bit volt. Ezenkívül az illesztő alkotói még több lehetőséggel fejezték be a grafikák felgyorsítását, hogy a keret előkészítéséhez szolgáló funkciók részét képezték.

8514 / A festett vonalak, kitöltve a keret részét, és egy harapás maszkot is kiszabott, és mindez a videó memóriájában. Jelentős előnye volt a mérnöki ütemterv-alkalmazásnak, de a diagramok létrehozása során különösen észrevehető volt. Természetesen segítségre volt szükségem és a hamarosan.

Meg kell jegyezni, hogy akkor a szakemberek grafikai állomásai további koprocesszorok voltak az egyes táblákra került grafikákhoz. Az ilyen kopprocesszorok nagyon drágák voltak és sok lehetősége volt. A korlátozott funkcionalitás ellenére 8514 / A sokkal olcsóbb volt, és ez nagyon fontos tényező a PC számára.

Manjong a 8514-es / egy játék

Megérkezett 1990-ben, és az XGA megjelent (kiterjesztett grafikus tömb). 8514 / A-ot váltott ki, és több lehetősége volt. Az egyetlen változás volt az üzemmód 800 * 600 pont és 16 színes bit (65,536 szín, magas szín). Az XGA a különböző felügyeleti adapterek dominanciáját és a video memória mennyiségét, valamint a felbontás összegét növelte az évtől. Ennek eredménye volt az a tény, hogy az ügyfél képét meglepte, a minőség bonyolultabbá vált. Ennek megfelelően új költséges adapterek eladására új funkciókat kellett bevezetni.

Start 3D

A számítógépek 3D-s felfedezője S3 lett. Az S3 virge videokártyája 4 MB VRAM-t vagy DRAM memóriát támogatott, és a Trio 64V + sikerének sora lett. A kernel és a memória nagyon nevetséges gyakoriságú 80 MHz-es gyakorisággal rendelkezett napjainkban.

Ez az adapter működik a háromdimenziós grafika felgyorsításának. Ennek köszönhetően a játékok alkotói képesek voltak dinamikus világítást és bilineáris szűrést alkalmazni a textúrák, bár a játékok sebességének növekedése nem adta meg.

S3 virge minden dicsőségében

A vállalat gyorsan rájött, hogy ez, mint a 3D nyomás, érdemes bemutatni díjait a fogyasztói piacon. Az S3 elkezdte szerződést kötni a Tomb Raider, a Descent II, Mechwarrior 2 fejlesztőivel, amely megkapta az S3D szabványt. Az S3-ban értették, hogy szükség volt a szabványuk terjesztésére, ezáltal jobban preferáltabbá válik a vásárlóknál, mint más gyártók. Természetesen magában foglalhatja az OpenGL támogatását, de a használat során a teljesítmény nagyon rossz volt. A funkciókban még a Direct3D támogatását is bejelentették, annak ellenére, hogy szinte az összes játék az MS-DOS számára volt, és a Direct3D-vel rendelkező játék még csak a tervekben sem volt.

Az S3 dominanciája a videó adapter piacán 1996-ig tartott, amikor a Voodoo grafikus gyorsító megjelent a 3DFX cégből. És a későbbi frissítések és fejlesztések ellenére a virge csak olcsó 2d kártyát maradt.

A 3DFX maga a megértésből eredt, hogy a PC-nek 3D-s teljesítményre van szüksége, ami jó volt az adott idő előtagjaiban. Ezt úgy értették, hogy a Harry Tarollly, Scott Setrec és Ross Smith képviselői megértették. Megalapították a céget.

Hitelek bevétele, a szakértők elkezdődtek. A 3DFX-ipar első pénzét és lépéseit a grafikus chipek felszabadítására tették az idő előtételére. Egy évvel később a vállalat kiadta a voodoo grafikát. Az új adaptert bemutatták a ComputEx kiállításon, és hatalmas örömteli. Senki sem képzelte ezt a sima és gyönyörű renderelést. A grafika minősége sokkal magasabb volt, mint a Nintendo 64 és a PlayStation, amely csak felkészült arra, hogy kimegy. A Voodoo grafikát támogatta, és a DirectX és az OpenGL-nek nyilvánították, bár a sebesség teljesen kicsi volt. De miközben dolgozik az interfészével, a Glide nevű, minden jól működött. A játékfejlesztők azonnal elkezdték optimalizálni a voodoo grafikákat, anélkül, hogy a versenytársaira gondolnának. Az adapter által kibocsátott 640 * 480 pont felbontása most már nem meglepő, de abban az időben is lenyűgöző volt a fogyasztók számára.

Siklójátékok

Maga az adapter egy speciális PCI nyílásba került, de nem rendelkezik 2D funkcióval. A működés elve a 3D-s módban lévő kontroll gyűjteményében olyan rendszeres adapterből állt, amelyen keresztül a monitorhoz csatlakozott. A kiváló minőségű 2D és 3D adapterek ötvözése először nagyon érdekesnek tűnt, és élvezte a felhasználók népszerűségét. Ugyanebben az évben megjelent egy 3D-gyorsítói kiadási verite v1000, amely 2D video kártya funkcióval rendelkezik, de nagy felbontású, a képet. Emiatt a Voodoo Rush is népszerű volt, ami egy évvel később volt, és teljes körű videokártya volt a 3D-alapú voodoo grafikával.

Videokártya voodoo grafika.

A Voodoo grafikáknak 3 MB EDO DRAM volt, amely 50 MHz-es frekvencián dolgozott, hasonlóan a processzorhoz. 1996 végén az Edo DRAM és a 3DFX ára viszonylag olcsó áron kezdte eladni az adaptereket, ezáltal a fogyasztók népszerűségét okozta. Azonban a 3DFX saját adapterei nem hajtották végre. Ő volt a partnerek szállítója. A legnépszerűbb volt a Diamond Monster 3D, amelynek köszönhetően a 3DFX termékek "szörnyek" néven ismertek.

Diamond Monster videokártya - nem olyan szörnyeteg

Tapasztalt versenytársak

Legendás Quake a Riva128-on

De a 3DFX nem volt a piac kizárólagos tulajdonosa. Az ATI, aki 1985-ben jelent meg, a "klónozás" IBM 8514 / A-vel kezdődött, tapasztalattal és elegendő hírnévvel rendelkezett az első adapter megjelenésével a 3DFX-től. 1995-re volt egy düh adapter, aki kiváló 2D képet adott ki, 3D-s képességekkel rendelkezett, és képes volt a tömörített MPEG-1 videófolyamot kezelni. A 3D Rage II termelése 1996 közepén történt. Ez a gyorsító 2-szer gyorsabb volt, mint az elődje, és feldolgozta az MPEG-2 formátumot (DVD). A gyorsító támogatta a Direct3D-t és az OpenGL-t (részben). A fedélzeten 8 MB SDRAM-ot hordott, és a processzor és a memória gyakorisága 60 és 83 MHz. Annak ellenére, hogy a 3D-s renderelés során észrevehető hátránya van, a térképnek kiváló 2D képe volt, és alig tudta felgyorsítani a videót a kezdeti szinten.

A 3DFX néhány évvel korábban jelent meg, az Nvidia kiadta az első, bár sikertelen, NV1 termék. A 3D-s gázpedál, a 2D adapter, valamint a Sega Saturn Gamepad hang adapterét és portját kombinálta. Drága volt, és építészete furcsa volt: a 3D megjelent a harmadik rend-görbékből, és nem a sokszögekből. A játékok alkotói számára ez a megközelítés túl eredeti volt, és sok nehézséget teremtett a játékért való mozgás megteremtésében. Nos, amikor megjelent a Direct3D, az NV1 végül kiabált a repülésben.

Ennek ellenére az NVIDIA az NVIDIA RIVA 128 nevű NVIDIA RIVA 128 nevű, az NV3 chipen alapuló, 4 MB (és 128Zx-8MB) SDRAM, 128 bites gumiabroncs és üzemi frekvencia volt 100 MHz-en. A 3D-ben a Voodoo grafika szintjén volt, és 2 változatban készült: PCI és AGP, amely nem támogatta a 3DFX termékeket. Riva 128 segített az NVIDIAnek, hogy ne váljon csődbe. Azonban a 3DFX és az NVIDIA vonása csak a Direct3D-ben népszerűtlen volt.

Az a tény, hogy a piac egyre inkább új és tökéletes 3D-s játékokkal és videó kifizetésekkel jelent meg, a fejlettebb és gyors videokártyák létrehozásának oka. A videokártya mérföldkője 1998-ban volt, amely a Voodoo2 adapter születési éve volt, amely 8 vagy 12 MB EDO DRAM memóriával rendelkezik, és 100 MHz-en működött.

Voodoo2 az első SLI világgal

A Voodoo2 építészete szinte ugyanaz volt, mint a Voodoo-ban, kivéve több funkciót. Az első jellemző egy további texturális egység volt, amellyel a renderelés 1 áthaladását két átadásra lehet alkalmazni, amelyek sokkal nagyobb teljesítményt nyújtanak. A második funkció az adapter által megjelenített kép. A felbontás a kép elérte 1024 * 768 pixel, 12 MB memóriával és 800 * 600 esetén 8 MB memóriával ellátott színes módban 16 bites. De az innováció főbbsége SLI mód volt, ami lehetővé tette, hogy együtt dolgozzon egyszerre két voodoo2-vel. Ez a rendszer nagyon és nagyon drága volt, de a versenytársak és a felemelkedett analógok voltak, és a teljesítmény hihetetlen volt.

A legerősebb design: két voodoo2 SLI módban

Ebben az évben az NVIDIA nem tudta felzárkózni a 3DFX-hez, de a Riva TNT (NV4) az adott évben megjelent a vállalat sikeréhez. 2 év, NVIDIA szakemberek hoztak létre egy új architektúra, amely adott Riva TNT 2 szállítószalag rendering, azaz, hogy akárcsak Voodoo2 kiszabott 2 textúrát a folyosón. A Riva TNT egy 90 MHz-es frekvencián dolgozott, memóriája SDRAM volt, a térfogat 16 MB volt.

Riva Tnt az Nvidia-tól

Az NVIDIA termék színmélysége 32 bit volt, de a teljesítmény ugyanabban az időben csökkent, mint két alkalommal, ami negatívan találkozott a vásárlók. Ennek ellenére a Riva TNT 32 bites színben helyezte el a renderelés kezdetét, és hamarosan megjelent a modellek, amelyek elfogadható teljesítményt adtak ebben a módban. A Riva TNT képes volt dolgozni textúrákkal 1024 * 1024 pixel, és a voodoo2 esetében a maximálisan 256 * 256 pontú textúrák voltak.

A 3DFX Glide Könyvtárának éveiben való fejlődése komoly probléma volt az NVIDIA számára, amelynek segítsége, amelynek megoldása biztosította, nem tudta, hogy a Microsoft önmagában, aktívan elosztotta a Direct3D-t.

ATI megpróbálta lépést tartani versenytársaival, és 1998-ban megjelentette a 3D Rage Pro-t, amely nem sok sikert és előnye volt a versenytársak felett. Az egyetlen dolog, amit a videokártya büszkélkedhet, a tömörített DVD-adatfolyam feldolgozása során teljesítmény. Teljesítmény 3D-ben Ez a termék nem volt jobb, mint az előző generációs videokártyák, és az OpenGL támogatás csak "egy kullancs." Ezen okok miatt a 3D Rage Pro szinte nem értékelte a fogyasztókat, és csak egy jó 2D adapter lett.

A szó 2d. Azokban az években sok gyártó volt a 2D adapter, amely vezetője volt a Matrox, amely 1998-ban bevezette az adaptert mind a 2D, mind a 3D-nál. Ez a chip teljesen támogatott 3D-s renderelés, és sikerült versenyezni az NVIDIA RIVA TNT-vel a teljesítmény szempontjából.

A G200 kiváló teljesítményt nyújtott a 2D-ben, és emellett magas színvonalú renderelést nyújtott 3D-ben 16 és 32 színes bitnél. A G200 működési frekvenciája 84 és 90 MHz között volt, két adatgátlóval volt felszerelve 64 bitben. Az azonos sávszélesség biztosításával ez a megoldás kevesebb késleltetést adott a hagyományos 128 bites gumiabroncshoz képest. Ezenkívül a DIME technológiának köszönhetően az adapter akár 2048 * 2048 képpontos felbontású textúrákat tárolhat a rendszermemóriában, és ez a döntés lehetővé tette a 8 MB-os video memória mennyiségét, amely segített a terméknek hogy olcsóbb legyen.

3D RAGE PRO egy csatlakozóval a csatlakoztatott memóriához

A 90-es évek napnyugtakor a videokártyák vezetői 3dfx voltak, amelyek erős első helyet foglaltak el, majd Nvidia, Nos, aztán megpróbálták felzárkózni más gyártók tömegével (amelyek közül az ATI, Matrox és S3 megkülönböztetettek), ami akkoriban metasztiák voltak. Meghatározó volt 1999.

Az év elején bejelentették a Voodoo3, a G400, a Rage 128 és a Riva Tnt2. A 3DFX-torzítás munkakörülménye 183 MHz volt, és ez az adapter támogatott SLI-t. A technológiai újítások azonban megkerülték az adaptert a 3DFX-től, aki 2D adapter képessége volt, de csak egy renderelő szállítószalag volt, és nem támogatta a 32 színes bitet és egy nagy felbontású textúrát.

Voodoo 3 a 3DFX-től

Az Nvidia válasza a TNT2-ben telepített Nv5 chip lett. Az NVIDIA fő dolog volt a technológiai újdonság megfelelősége. Így a Riva TNT2 első támogatást kapott az AGP 4x-hez, jó renderelő teljesítményt nyújtott 32 bites színnel, és 150 MHz-ig és 183 MHz-ig dolgozott. Abban az időben a TNT2 teljesen versenyképes ellenfél volt a Voodoo3 számára. Így a 3DFX feltétel nélküli vezetése a videokártyák történetének ebben a szakaszában kétségbe vonult.

Nem kudi a Giants és a Matrox mögött, amely kiadta a G400-at. A G200 chipbe bevitt cég technológiáját fejlesztették ki. A G200 két gumiabroncs volt 128 bitben, 125-150 MHz-es frekvencia, és egy 128 bites memóriabusz, amelynek gyakorisága 166-200 MHz. Az innováció az EMBM technológiává vált (környezeti leképezett bump leképezés), amely a textúra megkönnyebbüléseinek hardveres támogatásává vált. Neki köszönhetően az ütemterv alapvetően új szintre ment.

Matrox Millenium G400max és két csatlakozója a monitorok csatlakoztatásához

Emelje fel a technológiai képviseletet

Mindaddig, amíg a G400 először megjelent két monitor támogatása. Így a G400 első helyen érhető el a videokártyák között. Sajnos a G400 elveszett teljesítmény az OpenGL játékokkal való együttműködésben, és az idő legtöbb játéka nem támogatta a Direct3D-t.

Ati, még mindig elmaradt a vezetők mögött, elegendő érdekes a Gamers Rage 128-nak. Nagyon olcsóbb volt, mint az új NVIDIA és a 3DFX új termékek, de a 32 színes bites renderelési sebesség magasabb volt, mint a rivatnt, valamint a chip kapott OpenGL és Direct3d támogatás. Így az ATI Walkers sokkal jobb volt.

Kis bunkó az Ati-tól: a Rage 128

1999 végéig előfordult a videokártyák vezetői közötti konfrontáció másik szakasza. 3dfx indított VSA-100, ami volt, hogy rögzítse a lemaradás a technológiai terv, NVIDIA készül az NV10, amely megígérte, hogy lesz egy „meglepetés”, és az ATI és az S3 is megpróbálták áttörni a saját RAGE FURY MAXX Savage, illetve 2000. . Melyek voltak ezek a vállalatok a felhasználóknak?

A VSA-100 T-puffer technológiája, amely a kép utáni feldolgozását filmes speciális effektekkel szolgáltatott. Teljes képernyős anti-aliasing (Full-Scene Vonalsimítás) blur mozgásban (Motion Blur), mélységélesség (mélységélesség) és a lágy árnyékok (Soft Shadows) kell jobb képminőséget nélkül célba teljesítményt.

Az NVIDIA előnye az átalakulás és a világítás (átalakítás és világítás, T & L) kiszámításának technológiájává vált. A technológia használatával a háromszögek csúcsainak kiszámításához szükséges feladatok egy részét eltávolították a központi processzorból, ezáltal biztosítva a játék teljesítményének növekedését.

Ati Rage Fury Maxx lényegében két RAGE 128 Pro csatlakozás volt ugyanazon a fórumon, amely került kialakítású képkocka. A költségek hatalmasnak kellett volna lenniük.

Túl drága ati düh MAXX

S3 Savage 2000 birtokolt T & L, valamint az NVIDIA termék, fejlett textúra tömörítési technológiája volt. Ezt az adaptert olcsó, technológiai alternatívát tervezték a Voodoo3-hoz, amely képes az NVIDIA-t kiszorítani a háttérbe.

Tény, hogy minden teljesen rossz volt. A 3DFX-nek nem volt ideje kiadni a voodoo4, a voodoo5 és a voodoo6-t 2000 nyaráig. De Nvidia képes volt az NV15-et a fényre, ami sokkal erősebb voodoo6 volt. A Voodoo 4 és a Voodoo5, aki egy olyan chipet birtokolt a versenytársaknak a teljesítmény szempontjából, és két- és négyrészes voodoo5 drága és nagyon rosszabb volt. A 3DFX-nek fúvott, ami nem volt olyan régen a videokártyák zászlóshajója. A vezető pozíció elvesztése azonnal észrevette a hitelezőket.

Zajos és nem gyors voodoo5 4 zsetonnal

Savage 2000 kimenet az S3-ról egy kicsit később történt. A T & L és a textúra tömörítés valójában jól működött, és növelte a termelékenységet, de csak a technológiák alkalmazásainak támogatásával. Így a támogatás hiányában a Savage 2000 komolyan elvesztette a versenytársakat, és az S3 teljesen érdekelte a játékkészítők számára. Többek között a termék nagy problémái voltak a járművezetők telepítésével, valamint a T & L blokk viszonylag alacsony teljesítményével. Ennek ellenére az S3TC technológia, amely a textúra, az érdekelt Microsoft összenyomásával foglalkozott, és megvásárolták és engedélyezték a DXTC néven. Ennek megfelelően az összes vállalat videokártyája képes volt megszerezni ezt a technológiát.

Az ATI adapter általában jó megoldássá vált, de nem az árért. Ezenkívül nagyon nehéz volt, hogy írjon egy vezetőt, hogy az ATI programozók csak néhány hónapot tudtak engedni, miután az adapter maga jelent meg.

Az NVIDIA adapter a legjobb volt. A GeForce 256 képes volt megverni az összes többi adaptert kiváló funkcionalitás miatt. Négy renderelő szállítószalag volt, 120 MHz-es működési gyakoriság és 32 MB memória (166 MHz-es frekvenciával és 128 bites buszral) SDRAM (ami 2000 óta DDR SDRAM). Nem felejtette el az Nvidida-t és a T & L-t, amely támogatta az összes elhagyó játékot.

Gorgeous GeForce 256.

Sajnos a videokártyák nem tudtak belépni a vonalkódba ebben a szakaszban. Nem követték az új adapterek kibocsátásának elvét 6 havonta, és a G400 elvesztette a GeForce-t az OpenGL gyenge teljesítményének köszönhetően, valamint a hírhedt T & L. Tehát a G400 csak azoknak a keresletben lett, akiknek 2 monitort kell dolgoznunk a munkához vagy a játékhoz. Matrox egyszerűen befejezte az ötleteket.

Pár szavak a Tru Formról

A költségvetési osztály kártyák és a csúcsminőségű kártyák különbsége rendkívül sokkal észrevehető. Ennek egyik legfontosabb mutatója a keretben lévő háromszögek összege. Ami magasabb, annál erősebb lesz a videokártya. Mi van a játékok alkotóival? Miért hozzon létre sok különböző részletes modellt a videokártya szintjétől függően? Válasz segített az ATI-ben, amely TruForm létrehozását.

A technológiát támogató chip mindkét sokszögű tárgyakat lineáris és hátul változtathatja. Ennek eredményeképpen a modellek a fent említett simaságot kapnak.

Az egyetlen mínusz válik, hogy a technológiák egyszerűen szükségesek a jelölők jelenlétéhez, amelyek jelzik, hogy mi és hogyan és hogyan bonyolítja a modellt, és hogy kisebb legyen. De anélkül, hogy ezek a jelölők lendületek lesznek, például kockák, amelyek golyók lettek stb. És anélkül, hogy a termék alkotóinak támogatása 3D-s grafikával ezekből a tárgyakból, nem szabad megszabadulni ...

Harcok átlátszó

Minden olyan tényre ment, hogy Nvidia egyedül vezet a piacon. A NVIDIA NV15 Chip által létrehozott munkavállalókkal és fejlesztésekkel 3DFX bankokkal vásárolt, az NV10 zsetonok jó korszerűsítésével, a zsetonjainak olcsó változata pedig az egész piacra került, bizonyította a versenytársakat.

De ATI bizonyította Nvidia teljes versenyképességét. 2000 júniusában megjelent ATI Radeon, ami volt 64 MB DDR SDRAM egy busz 128 bit, és működött frekvencián 183 MHz-en. Mivel az NVIDIA adapter Radeon volt T & L-blokk, és ezáltal az ATI megmutatta és bebizonyította, hogy a fogyasztók, hogy a vállalatok nem rendelkeznek technológiai szakadás. Ezenkívül a terméke olcsóbb volt.

A Matrox azonban még nem kétségbeesett. Megengedték a G450-et, amely a G400 fejlettebb verziója volt, és új technológiai normákkal hozták létre (180 ellen, 250 nm-t a G400-hoz képest), és a memória gyorsabb volt, de 64 bites gumiabroncson, amely nem Módosítsa az árfolyamot a memóriával. Elméletileg az a tény, hogy a G400 új technikai folyamatot alkalmazott, növelnie kell a chip óriásfrekvenciáját, amely nem történt meg. Ennek eredményeként a G450 csalódott játékosok és Matrox felzárkózott Ati és Nvidia nem tudott.

  • A laboratóriumi telepítés leírása. A kutatás autotranszformátorként a száraz háromfázisú kétfázisú transzformátor VN és NN tekercselésének egyik fázisa van
  • A laboratóriumi telepítés leírása. Transzformátorként egy száraz, háromfázisú kétfázisú transzformátort használnak a kutatáshoz
  • A feladat gazdasági lényegének leírása. A gazdálkodó hatékonyságának növelésére irányuló indikátorrendszert alkalmaznak, amely jellemzi a termelési hatékonyságot
  • Hozzájárul a kínzás szenvedélyének és szexuális vonzerejének kialakulásához, ezzel kapcsolatban, ez gyakran használják az útmutató képlet létrehozásakor



  • Tetszett a cikket? Oszd meg