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Juego interactivo construye una computadora. portal educativo. El líder da una valoración general a todos los participantes en el juego ya cada uno por separado; analiza todo el curso del juego, centrándose en las decisiones exitosas y fallidas; evalúa el comportamiento general de los participantes

Tipo de lección: lección de generalización y sistematización de conocimientos sobre los temas:“Dispositivo informático” y “Procesamiento de datos y cálculos mediante hojas de cálculo de Excel” Tipo de lección: juego de negociosTecnología: tecnología de juego

Objetivos de la lección:

    Repetición y generalización de conocimientos sobre el tema "Dispositivo informático".

    Consolidar habilidades prácticas en el trabajo con hojas de cálculo de Excel y aplicarlas para resolver un problema real.

Reglas del juego

El juego se lleva a cabo en forma de competencia entre grupos de juego, cuya tarea es anotar el número máximo de puntos que se otorgan por la correcta realización de la tarea y el comportamiento discreto durante el juego.
Dirigir: el maestro puede influir en el curso del juego, participar en la discusión, hacer comentarios y hacer preguntas.
Al final del juego, se calculan los puntos totales anotados por grupos para todo el juego y, para una cierta cantidad de puntos (que establece el líder), cada jugador recibe una evaluación positiva.
El número máximo de puntos por cada tarea es de 5 puntos. Se imponen sanciones por violaciones de la disciplina.

El desempeño de la tarea se evalúa de acuerdo con los siguientes criterios:

    La corrección de los cálculos;

    Correcta ejecución del documento, cumplimiento de todos los requisitos registrados en la tarea - tarjeta;

    capacidad para cumplir con los plazos para la resolución de problemas

El comportamiento de los participantes en el juego se evalúa según los siguientes criterios:

    asistencia mutua en el grupo;

    habilidad para comunicarse con colegas;

    capacidad para organizar el trabajo en grupo;

    la capacidad de escuchar la presentación de su orador y el orador de otro grupo.

La cantidad de puntos por comportamiento discreto durante el juego es de 5, y se pueden agregar algunos puntos más a discreción del líder y los expertos.

Por violación de la disciplina, se imponen multas:

    cada comentario del presentador o experto - 1 punto;

    incumplimiento de las reglas del juego - 2 puntos;

    violación grave - hasta 5 puntos.

Plan de estudios

    Familiarización con las reglas del juego, encuesta relámpago, cumplimentación del formulario de pedido por invitados - 5 min.

    Cumplimiento de pedidos y cálculo de préstamos (hoja de cálculo) 20 min.

    conversaciones con clientes 10 min.

    Resumiendo - 5 min.

durante las clases

    El maestro dice el tema de la lección, el propósito de la lección y lo que los estudiantes deben hacer para la lección.

    Los estudiantes deben organizar una empresa de informática y darle un nombre.

    Cumplir un pedido para el comprador: preparar e imprimir una factura por la compra de una computadora en 2 copias.

    Calcular un préstamo para comprar una computadora

    Calcule los salarios de sus empleados

    Etapa preparatoria y encuesta relámpago sobre el material pasado.

Los estudiantes se dividen en 2 equipos (2 empresas) y se colocan en diferentes mesas.
Los grupos de juego eligen 1 capitán (director de la empresa), él coordina el trabajo de todo el equipo y ayuda a todos los participantes, 1 es un representante del banco, 1 es un contador para calcular los salarios de los empleados de la empresa, ejecutores de órdenes. 4 personas. (el director también puede ser ejecutor de órdenes). Los expertos (jurado) se seleccionan entre los invitados o entre los participantes en el juego.

Preguntas para la encuesta relámpago:
1. Nombra las características de la placa base.
2. ¿Qué hay en él?
3. Nombre las características del procesador.
4. ¿Las características de qué dispositivos afectarán la velocidad de la computadora?
5. Nombre los tipos de tarjetas de expansión y los tipos de conectores para ellas.
6. ¿Qué tendrá en cuenta al elegir una placa base y un procesador para ello?
7. ¿Cuáles son las características de la RAM?

Durante una encuesta relámpago, los estudiantes reciben fichas por la respuesta correcta. Que luego se resumen al anotar. Durante la encuesta relámpago, los invitados a la lección (o estudiantes que no participan en el juego) completan formularios de pedido.

    Cumplimiento de pedidos.

Principal . Su empresa recibió 2 pedidos.
Órdenes para el 1er equipo:
1er orden:
El cliente te pide que construyas la computadora más barata para él sin periféricos, pero con parlantes.

2do orden:

    Precio del pedido ____________

    ¿Necesito un escáner?____________

Órdenes para el 2do equipo:
El cliente te pide que le armes la mejor y más cara computadora sin periféricos, pero con parlantes. El monitor quiere comprar con una diagonal de 17 pulgadas.
¡Al realizar un pedido, utilice la clasificación de datos por precio!

2do orden:
Formulario de pedido: (para ser completado por los invitados)

    Precio del pedido ____________

    ¿Qué procesador quiere comprar una computadora AMD o Intel?________

    ¿Se necesitan columnas? __________, caro, promedio, barato? (subrayar)

    ¿Necesitas una impresora? __________, ¿cual?________________________

    ¿Necesito un escáner?____________

    ¿Te gustaría estar en línea?_______________

    ¿Te gustaría ver programas de televisión en tu computadora?_____________

Debe redactar facturas en Excel e imprimirlas en 2 copias, una para el cliente y la otra para el líder. La factura debe contener el nombre de su empresa, logotipo, dirección y número de teléfono. Para realizar trabajos en computadoras, ya existen listas de precios reales (tomadas de empresas de computadoras).
Ejemplo de pedido:

Pago en hojas de cálculo de Excel
de la siguiente manera:

Logo
y nombre de la empresa

La dirección: Teléfono

Factura de ________
(la fecha)

Nombre del producto

Cantidad

Precio

Total:

La factura fue emitida por _______________________ (Apellido, nombre y apellido)

Uno de los clientes quiere pedir un préstamo bancario para comprar una computadora. Representantes bancarios. Al final de los cálculos, debe informar cuánto pagará el cliente cada mes y cuánto pagará de más al final (por año). Jugadores: los representantes del banco se sientan frente a las computadoras, donde abren un archivo preparado previamente en hojas de cálculo de Excel.

Para un comando:
Condiciones del préstamo. Plazo del préstamo -12 meses.
Tasa de interés 18% anual
Comisión por mantenimiento de una cuenta de préstamo 1,5% del monto de los pagos mensuales del préstamo (sin incluir las tasas de interés).
El comprador quiere pedir un préstamo por _________ rublos. para comprar una computadora.
Calcule cuánto debe pagar el pagador al banco mensualmente, teniendo en cuenta las deducciones de intereses por usar el préstamo. ¿Cuánto terminará pagando?

Para otro comando:
Condiciones del préstamo.
Plazo del préstamo - 6 meses.
Tasa de interés 14% anual
Comisión de mantenimiento de cuenta de préstamo 1,5% del monto del préstamo por mes.

El comprador quiere pedir un préstamo por ___________ rub. para comprar una computadora.

Plazo de credito

Tasa de interés para un préstamo

Comisión de mantenimiento de cuenta de préstamo

cantidad de crédito

El monto de los pagos mensuales (excluyendo la tasa de interés por usar el préstamo)

Monto pagado a la tasa de interés por préstamo por año

Cantidad pagada a la tasa de interés de un préstamo por mes

Monto pagado por mantenimiento de cuenta por mes

Cuota mensual al banco, teniendo en cuenta el monto pagado a la tasa de interés y el monto pagado por el mantenimiento de la cuenta del préstamo

Monto total (por año)

sobrepago

El contador en este momento va a calcular el salario de los empleados de la empresa.
Un estudiante de contabilidad se sienta en una computadora separada, donde se prepara una tabla de antemano en forma electrónica, en la que debe hacer cálculos rápidamente.

n/p

Nombre completo

Salario

Prima, 25%
del salario

Impuesto sobre la renta, 13% del salario

Impuesto a los fondos de pensiones, 2%

Total a emitir

A continuación, los equipos ofrecen opciones de configuración informática para los clientes (utilizando listas de precios reales).
Las conversaciones entre los representantes de las empresas-equipos con los clientes se suceden por turnos. Los clientes son invitados que hacen preguntas sobre las facturas proporcionadas.

    Resumiendo la lección

El anfitrión da una valoración general de todos los participantes en el juego y de cada uno individualmente; evaluar el comportamiento general de los participantes en el juego: interés, asistencia mutua, pensamiento no estándar, disciplina, etc.
Además, es deseable que los propios jugadores expresen su opinión sobre el juego, sobre su contenido, organización y también hagan sugerencias para mejorarlo.

“Lección de negocios - juego Ensamblar una computadora Completado por: Kholostov K.K. Profesor de informática y TIC, Lyceum, Istra City Supervisor: V. M. Zhurakovskaya, Candidato a Ciencias Pedagógicas, Profesor Asociado, Departamento de Desarrollo...»

Lección de negocios - juego "Construyendo una computadora"

Completado por: Kholostov K.K.

Profesor de informática y TIC

MOU Liceo ciudad de Istra

Supervisor:

V. M. Zhurakovskaya

candidato de ciencias pedagógicas, profesor asociado del departamento

desarrollo educativo

Tipo de lección: una lección de familiarización con material nuevo y consolidación nuevamente

Reconocido.

Objetivos de la lección:

Didáctica: de una manera lúdica para introducir a los estudiantes a los conceptos básicos

dispositivos informáticos, sus funciones;

Educativo: la adquisición por parte de los estudiantes de habilidades de comunicación cuando trabajan juntos; activación de su pensamiento creativo; fortalecer el interés personal de los estudiantes; inculcando en los estudiantes las habilidades de autoeducación y autoeducación.

Juego: enseñe a los estudiantes a hacer un crucigrama, busque información en los libros.

Idea de lección. A los estudiantes se les ofrece la siguiente situación de un juego de negocios: "Varias empresas, sociedades de responsabilidad limitada (LLC), trabajan en la ciudad para ensamblar computadoras a pedido. El trabajo de cada una de las empresas durante un día en particular se desarrolla de la siguiente manera.

Comienza la jornada laboral. Todavía no hay pedidos por la mañana y puedes hacer algo a tu antojo, por ejemplo, armar crucigramas a partir de las palabras que se usan en el trabajo. Entonces llega un pedido: el cliente quiere comprar una computadora, pero no sabe exactamente qué configuración debe tener y qué equipo adicional necesitará para la computadora. Tenemos que ayudarlo con esto".

El modelo de simulación en este caso es el trabajo de la empresa de ensamblaje y venta de computadoras. El modelo de juego es la jornada laboral de dicha empresa.



La lección contiene dos etapas principales, en cada una de las cuales se realiza una tarea específica.

lección juego modelo computadora Tarea 1.- Compilación de un crucigrama. En esta etapa, los estudiantes son introducidos a nuevos conceptos del tema y hacen un crucigrama usando estos conceptos.

Tarea 2. - ensamblar una computadora (determinar la configuración de una computadora).

Al completar esta tarea, los estudiantes aprenderán nuevos conceptos, la funcionalidad de las partes constituyentes de una computadora y las variedades de estos componentes. Al final de la tarea, los estudiantes deben presentar una opción de configuración de la computadora con una justificación de por qué ofrecen esta opción en particular.

ORGANIZACIÓN DE LA LECCIÓN

El grupo de trabajo se divide en varios grupos de juego de 2 a 4 personas cada uno. Uno de los miembros del grupo es elegido para ser el ingeniero (capitán del equipo), el resto actúa como técnicos. Es necesario invitar con anticipación a 3-4 expertos de entre los maestros, quienes ayudarán tanto a los jugadores como al facilitador, monitorearán la corrección de la respuesta y evaluarán el trabajo de los grupos. El líder es el profesor de informática que organizó el juego y enseña en esta clase.

Equipo de lección.

Cada grupo de juego debe tener tarjetas con la imagen de los componentes y dispositivos periféricos, una lista de precios. Los expertos deben tener folletos con el sistema de calificación. Además, se deben preparar tiras con palabras: términos informáticos, así como una hoja de Excel para compilar un crucigrama.

Las imágenes de accesorios y periféricos se pueden copiar de Internet. Se puede obtener una lista de precios en cualquier tienda de hardware de computadoras.

Reglas del juego.

El juego se lleva a cabo en forma de una competencia entre grupos de juego, cuya tarea es anotar la cantidad máxima de puntos que se otorgan por las tareas completadas correctamente y el comportamiento discreto durante el juego.

Los jugadores pueden buscar el consejo de expertos.

El facilitador puede influir en el curso del juego, participar en la discusión, hacer comentarios y hacer preguntas.

Al final del juego, se calculan los puntos totales anotados para el juego.

Sistema de calificación.

La corrección de las asignaciones se evalúa de acuerdo con los siguientes criterios:

Tarea 1 Compacidad de la estructura del crucigrama Corrección Racionalidad Precisión Tarea 2 Orientación en el material Cultura del habla Brevedad Lógica y persuasiva Destacar lo esencial Habilidad para interesar a los oyentes El número máximo de puntos por completar cada tarea es de 5 puntos.

El comportamiento de los participantes en el juego se evalúa según los siguientes criterios:

Asistencia mutua en un grupo La capacidad de comunicarse con los colegas La capacidad de organizar el trabajo en un grupo La capacidad de encontrar tiempo para resolver problemas La capacidad de escuchar los discursos de su orador y el orador de otro grupo

Por violación de la disciplina, se imponen multas:

Cada comentario del facilitador o experto - 1 punto Incumplimiento de las reglas del juego - 2 puntos Violación grave - hasta 5 puntos Plan de lección

1. Etapa preparatoria - 5 min

2. Compilación de un crucigrama - 20 minutos

3. montaje de la computadora - 50 minutos (para cada grupo: preparar el montaje de la computadora - 10 minutos, hablar con el cliente - 10 minutos)

4. Resumen de la lección - 5 minutos Progreso de la lección

1. Etapa preparatoria

Los participantes se ubican en función de los roles previamente distribuidos:

grupos de juego, expertos - consultores, presentador.

El facilitador informa a los participantes del propósito didáctico del juego.

Moderador: cada uno de sus grupos ha organizado una sociedad de responsabilidad limitada. Dale un nombre a tu negocio.

A los muchachos se les ocurren los nombres de sus empresas: equipos.

Moderador: Comienza su primer día de trabajo. Hasta que se reciban los pedidos, puede pasar su tiempo libre con beneficio: intente hacer un crucigrama en términos informáticos.

2. Compilación de un crucigrama.

Los jugadores de cada equipo se sientan cerca de una computadora. Cada equipo recibe tiras de palabras para completar un crucigrama. Las tiras son de doble cara: en un lado se escribe la palabra en forma horizontal, en el otro lado se escribe la misma palabra en forma vertical. Los jugadores arman un crucigrama de estas palabras: tiras en la mesa al lado de la computadora. Luego vuelven a dibujar el crucigrama en una hoja de Excel preparada previamente en la computadora. Numere las palabras e invente preguntas para el crucigrama en forma de imágenes.

Los equipos presentan sus decisiones a los expertos.

3. Montaje de una computadora Presentador: Nuestra empresa recibió un pedido. El cliente solicita armar una computadora, pero no sabe exactamente qué configuración debe tener y qué equipo adicional necesitará. El cliente quiere usar esta computadora tanto para trabajar como para jugar. No puede pagar más de $700 (esta es una tarea para 1 equipo, para otro puede ser $750, $800, etc.). Su tarea es ayudar al cliente a determinar la configuración de la computadora, es decir. ayudar a determinar la potencia de la computadora, el tamaño del disco duro, RAM, tarjeta de video, tipo y tamaño del monitor, tipo de unidad de CD, tipo de mouse y teclado, tipo de impresora, escáner, presencia de parlantes, cámara digital , etc.

Las condiciones para cumplir con el pedido son las siguientes: por un lado, el cliente no debe comprar nada innecesario, es decir, si un empleado de la empresa cree que el propio cliente ha elegido algún artículo que no le es realmente útil, entonces el empleado debe probarlo de manera sensata y convincente; por otro lado, es necesario demostrarle a la mesa de manera sensata y convincente que necesitará este artículo en particular.

Cada equipo recibe varias imágenes que muestran componentes y periféricos. Los jugadores, utilizando el libro de texto, deben estar preparados para hablar de manera inteligible sobre lo que se muestra en la imagen, si el objeto representado es necesario para el funcionamiento de la computadora y presentar su funcionalidad.

A continuación, los equipos ofrecen una opción de configuración de la computadora por un monto determinado y convencen al cliente para que compre una computadora con esa configuración.

Las conversaciones de los representantes de las empresas con los clientes se suceden una tras otra. Los expertos actúan como clientes. Cada equipo habla con un cliente. Tiene un memorando sobre cómo comportarse, qué preguntar y con qué propósito requerir una computadora. El cliente debe comunicarse con todos los miembros del grupo de juego, todos deben explicarle algo. Al final de cada etapa, el cliente anuncia si está satisfecho con el servicio de esta empresa.

Un ejemplo de una nota para un empleado de la empresa.

"Por el monto total que tiene el comprador, debe ofrecer los productos. Solo le quedan procesadores Celeron 1200. Ha llegado un gran lote de impresoras de inyección de tinta Epson y necesita venderlas con urgencia.

No tienes altavoces, solo auriculares. Solo te quedan 128 Mb de RAM.

Ejemplo de nota de cliente "Usted sabe que la última marca de computadora es Pentium 4. Quiere imprimir fotos usando la computadora y escuchar música a través de los parlantes. Y quiere un mouse con una bola grande en la parte superior.

Estás preguntando:

Pentium es el nombre de una empresa de informática?

¿Qué es la memoria y para qué sirve?

¿Cuál es la diferencia entre CDROM y DVDROM?

¿Cuál es la diferencia entre los monitores grandes en forma de cubo y los monitores delgados?

¿En qué puedo imprimir carteles de gran tamaño?

Estás constantemente preguntándote por qué te ofrecen este tema en particular y no otro.

4. Resumiendo la lección.

El líder da una valoración general a todos los participantes en el juego ya cada uno por separado; analiza todo el curso del juego, centrándose en las decisiones exitosas y fallidas; evalúa el comportamiento general de los participantes en el juego: interés, asistencia mutua, pensamiento no estándar, disciplina, etc.

Además, es deseable que los propios jugadores expresen su opinión sobre el juego.

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, trabajo extracurricular

Objetivos de la lección:

Educativo:

  • Familiarizar a los estudiantes con los principales dispositivos de una computadora, con la funcionalidad y variedades de sus componentes.

Educativo:

  • la adquisición por parte de los estudiantes de las habilidades de trabajo conjunto;
  • educación de la responsabilidad por la causa común;
  • desarrollo del pensamiento lógico y creativo;
  • fortalecer el interés personal de los estudiantes;
  • inculcando las habilidades de autoeducación y autoeducación.

Desarrollando:

  • aprender a buscar información en libros;
  • desarrollo del pensamiento, la memoria, la atención.

Equipo de lección:

  • notas con las reglas del juego, el sistema de evaluación (para grupos de juego, expertos);
  • tarjetas con imágenes de componentes y dispositivos periféricos (para grupos de juegos);
  • libros de texto (para grupos de juegos);
  • listas de precios (para grupos de juego);
  • notas sobre cómo llevar a cabo una conversación (para grupos de juego, expertos);
  • tarjetas con términos informáticos;
  • ordenadores.

Plan de estudios

Etapa preparatoria - 5 min.

Etapa I - elaboración de un crucigrama - 20 min.

En esta etapa, los estudiantes se familiarizan con nuevos conceptos del tema y hacen un crucigrama usando estos conceptos.

Etapa II - "ensamblaje de la computadora" - 50 minutos (preparación del "ensamblaje de la computadora" - 10 minutos, conversación con el cliente - 10 minutos).

En esta etapa, los estudiantes aprenderán las definiciones de nuevos conceptos, la funcionalidad de las partes constitutivas de la computadora, las variedades de estos componentes. Al final de la tarea, los estudiantes deben proporcionar una opción de configuración de la computadora con una justificación de por qué ofrecen esta opción.

Resumiendo la lección - 5 min.

durante las clases

1. Etapa preparatoria.

La clase se divide en varios grupos de juego (equipos) de 2 a 4 personas cada uno. Uno de los miembros del equipo es ingeniero (comandante), el resto son técnicos.

Los participantes se ubican en función de los roles previamente distribuidos: grupos de juego, consultores expertos (3-4 personas de otras clases o profesores que ayudarán a los jugadores), líder (profesor).

El facilitador les dice a los participantes el propósito de la lección, presenta las reglas del juego y el sistema de calificación. Los equipos reciben memorandos con las reglas del juego, el sistema de calificación y memorandos sobre cómo llevar a cabo una conversación.<Приложение 1 >.

Anfitrión: Hay varias empresas en la ciudad, sociedades de responsabilidad limitada (LLC), que ensamblan computadoras a pedido. Cada uno de sus grupos es tal empresa. Por favor, dé un nombre a su empresa. (A los chicos se les ocurren los nombres de sus equipos de empresa).

Moderador: Comienza su primer día de trabajo. Hasta que se reciban los pedidos, puede pasar su tiempo libre con beneficio: intente hacer un crucigrama con términos informáticos.

Cada grupo recibe tarjetas con términos informáticos para completar un crucigrama.

Tarjeta con términos informáticos

Monitor, teclado, ratón, altavoces, auriculares, impresora, procesador, disco duro, joystick.

2. Etapa I: compilación de un crucigrama.

Los jugadores de cada equipo se sientan cerca de una computadora. Los jugadores crean un crucigrama y lo ingresan en una hoja de Excel. Numere las palabras e invente preguntas para el crucigrama en forma de imágenes. Estas imágenes ya están en la pantalla, y los jugadores solo tienen que ordenarlas y numerarlas correctamente.<Приложение 2 > .

Moderador: El tiempo para completar esta tarea ha expirado, la etapa 1 ha terminado. Los equipos someten sus decisiones a expertos que comprobarán y evaluarán el trabajo de cada equipo.

3. Etapa II - ensamblaje de la computadora.

Moderador: Su empresa recibió un pedido. El cliente le pide que le ensamble una computadora, pero no sabe exactamente qué configuración debe tener esta computadora y qué equipo adicional necesitará. El cliente quiere usar esta computadora tanto para trabajar como para jugar. No puede pagar más de ____ rublos. (se indica una cantidad diferente para cada equipo). Su tarea: ayudar al cliente a determinar la configuración de la computadora, es decir. ayúdelo a determinar la potencia de la computadora, el tamaño del disco duro, RAM, tarjetas de video, el tipo y tamaño del monitor, el tipo de unidad, el tipo de mouse y teclado, el tipo de impresora, la presencia de parlantes , un escáner, una cámara digital, etc. Las condiciones para completar la tarea son las siguientes: por un lado, el cliente no debe comprar un artículo innecesario, es decir, si un empleado de la empresa cree que el propio cliente ha elegido algún artículo que no le es realmente útil, entonces el empleado debe demostrarlo de manera convincente; por otro lado, es necesario demostrar de manera igualmente convincente al cliente que necesitará tal o cual artículo.

Cada equipo recibe varios cuadros con imágenes de componentes y periféricos. Los jugadores, utilizando el material del libro de texto, deben estar preparados para hablar sobre lo que se muestra en cada imagen, si el objeto representado es necesario para el funcionamiento de la computadora y presentar su funcionalidad y variedades.

Las conversaciones de los representantes de las firmas de los equipos con los clientes tienen lugar por turno, entre sí. Otros equipos pueden hacer sugerencias o comentarios una vez finalizada la conversación del cliente con la empresa.

Los expertos actúan como clientes. Cada equipo habla con un cliente. Tiene un memorándum sobre cómo comportarse, qué preguntar y con qué propósito requerir una computadora, el cliente debe comunicarse con todos los miembros del grupo de juego, todos deben explicarle algo. Al final de esta etapa, el cliente comunica si está satisfecho con el servicio de esta empresa.

4. Resumiendo la lección.

El anfitrión da una valoración general de todos los participantes en el juego y de cada uno individualmente; analiza todo el transcurso del juego; evalúa el comportamiento de los participantes del juego: interés, asistencia mutua, pensamiento no estándar, disciplina, etc.

Juego de negocios en la lección de informática sobre el tema: "Dispositivo de computadora"

Compra de equipo de cómputo para la clase de informática escolar

Filyushina Elena Vladimirovna,

Escuela secundaria GBOU №339
Distrito Nevsky de San Petersburgo

Tipo de lección: lección de generalización de los conocimientos adquiridos
Objetivos de la lección:
Didáctico: de una manera lúdica para resumir el conocimiento de los estudiantes sobre el tema: "Dispositivo informático"; trabajar en hojas de cálculo, buscar información en Internet, trabajar con presentaciones.
Educativo: la adquisición por parte de los alumnos de habilidades comunicativas en el trabajo conjunto; inculcando en los estudiantes las habilidades de autoeducación y autoeducación.
Desarrollando: activación de su pensamiento creativo; fortalecer el interés personal de los estudiantes;
Tecnología pedagógica: juego
Formulario de trabajo: frente, grupo
Métodos de enseñanza: búsqueda parcial
Hora y lugar: la lección se llevó a cabo en la clase 11-1 de GBOU No. 339 del distrito Nevsky de San Petersburgo, generalizando la lección sobre el tema: "Dispositivo informático".
Demostración de recursos utilizando TIC: proyector, computadora, parlantes.
COR usados: fragmento de la película sobre la elección de una computadora http://www.youtube.com/watch?v=SI04vc4WSkY
http://video.yandex.ru/users/zaazaa/view/22/
Video curso "Dispositivo informático"
  1. http://www.youtube.com/watch?v=fUcawTZFJ0k
  2. http://www.youtube.com/watch?v=J00TXshVzTM&feature=related
  3. http://www.youtube.com/watch?v=XpeB9Wtlkic&feature=related
  4. http://www.youtube.com/watch?v=WPkVd-twlTw&feature=related
  5. http://www.youtube.com/watch?v=8eJk3q-km18
  6. http://www.youtube.com/watch?v=TT95RZX_qhw&feature=related
  7. http://www.youtube.com/watch?v=FbBoBUplyq0&feature=related
  8. http://www.youtube.com/watch?v=5YnBA-0633w&feature=related
  9. http://www.youtube.com/watch?v=9EFgZGpnShg&feature=related
idea de lección . A los estudiantes se les ofrece la siguiente situación de un juego de negocios: “Dos grandes empresas de computación, Kay y Computer World, trabajan en la ciudad de St. Petersburg para ensamblar computadoras a pedido. El trabajo de cada una de las firmas durante un día en particular procede de la siguiente manera. Comienza la jornada laboral. Todavía no hay pedidos por la mañana y puedes hacer algo en tu tiempo libre, por ejemplo, jugar un torneo relámpago con preguntas que se usan en el trabajo. Entonces entra un pedido: el cliente, el director de la escuela, quiere comprar para la clase de computación de la escuela: 12 computadoras de estudiantes, 1 computadora de profesor, dispositivos adicionales, pero no sabe exactamente cuáles y con qué configuración deben ser. Tiene 300 mil rublos. por toda la compra. Tenemos que ayudarlo con esto".
El modelo de simulación en este caso es el trabajo de dos empresas de ensamblaje y venta de computadoras. El modelo de juego es la jornada laboral de este tipo de empresas.
La lección contiene dos etapas principales, en cada una de las cuales se realiza una tarea específica.
Ejercicio 1. - Torneo relámpago.
Tarea 2. - Ensamblar una computadora (determinar la configuración de una computadora). Al realizar esta tarea, los estudiantes generalizan y consolidan los conocimientos adquiridos previamente y los nuevos conceptos sobre el dispositivo de una computadora, la funcionalidad de las partes constitutivas de una computadora y las variedades de estos componentes. Al finalizar el trabajo, los estudiantes deben presentar una variante de los términos de referencia para el suministro de equipos de cómputo a la escuela, configuraciones de computadoras con la justificación de por qué ofrecen esta variante en particular.

Organización de la lección

El grupo de trabajo se divide en varios grupos de juego de 4-6 personas cada uno. Uno de los miembros del grupo es elegido para ser el ingeniero (capitán del equipo), el resto actúa como técnicos. Es necesario invitar con anticipación a 3-4 expertos de entre los maestros, quienes ayudarán tanto a los jugadores como al facilitador, monitorearán la corrección de la respuesta y evaluarán el trabajo de los grupos. El líder es el profesor de informática que organizó el juego y enseña en esta clase.

equipo de lección .
Cada grupo de juego debe tener tarjetas o una presentación que muestre los componentes y periféricos, una lista de precios. Los expertos deben tener folletos con el sistema de calificación. Las imágenes de accesorios y periféricos se pueden copiar de Internet. Se puede obtener una lista de precios en cualquier tienda de hardware de computadoras.

Reglas del juego.

El juego se lleva a cabo en forma de una competencia entre grupos de juego, cuya tarea es anotar la cantidad máxima de puntos que se otorgan por las tareas completadas correctamente y el comportamiento discreto durante el juego.
Los jugadores pueden buscar el consejo de expertos.
El facilitador puede influir en el curso del juego, participar en la discusión, hacer comentarios y hacer preguntas.
Al final del juego, se calculan los puntos totales anotados para el juego.

Sistema de calificación.
La corrección de las asignaciones se evalúa de acuerdo con los siguientes criterios:

  • Presentación compacta, racionalidad, precisión,
  • La corrección de la creación y ejecución de la carta de porte.
  • Orientación de medios
  • Una cultura del habla
  • Brevedad
  • Lógica y persuasión
  • Destacando lo esencial
  • Capacidad para atraer a los oyentes.

El número máximo de puntos por completar cada tarea es de 5 puntos.
El comportamiento de los participantes en el juego se evalúa según los siguientes criterios:
  • Ayuda mutua en un grupo.
  • Habilidad para comunicarse con colegas.
  • Capacidad para organizar el trabajo en grupo.
  • Capacidad para cumplir con los plazos en la resolución de problemas.
  • Capacidad para escuchar las presentaciones de su orador y el orador de otro grupo

Por violación de la disciplina, se imponen multas:
  • Cada comentario del presentador o experto - 1 punto
  • Incumplimiento de las reglas del juego - 2 puntos
  • Violación grave - hasta 5 puntos

Plan de estudios

  1. Momento organizativo - 1 min
  2. Actualización de conocimientos básicos (Blitz-torneo) - 10 minutos
  3. Realización colectiva por parte de los estudiantes de tareas orales de carácter generalizador y sistematizador, desarrollando habilidades generalizadas, formando conocimientos conceptuales generalizados, basados ​​en la generalización de hechos, fenómenos; Asignación de la tarea por parte del maestro a los estudiantes: Montaje del pedido - 15 minutos (para cada grupo: preparar el montaje de la computadora - 10 minutos, hablar con el cliente - 5 minutos). Elaboración de presentación y albarán (10 minutos)
  4. Verificación del desempeño del trabajo, ajuste (si es necesario) - 4 min
  5. Resumiendo la lección - 5 minutos

durante las clases

1. Momento organizativo - 1 min

Los participantes se ubican en función de los roles previamente distribuidos: grupos de juego, consultores expertos, líder.

2. Actualización de conocimientos básicos (torneo relámpago) - 10 minutos
El facilitador informa a los participantes del propósito didáctico del juego.
Principal: Hola. Hoy tenemos una lección inusual, intentaremos resumir nuestro conocimiento adquirido anteriormente en las lecciones de informática sobre el tema: "Dispositivo de computadora" y demostrar nuestra capacidad para trabajar en hojas de cálculo de Excel, con una presentación de Power Point, buscar información en Internet . En la lección anterior, se dividieron en 2 grupos y recibieron tarea para analizar la política de precios en dos conocidas tiendas de computadoras en San Petersburgo: Kay y Computer World. Imagina que hoy eres empleado de estas firmas. El capitán del equipo es el director de la empresa, todos los demás son técnicos y directivos. Comienza tu primer día de trabajo. Hasta que se hayan recibido los pedidos, puede pasar su tiempo libre con beneficio: muestre su conocimiento sobre el dispositivo de la computadora en un torneo relámpago.

3. Realización colectiva por parte de los alumnos de tareas orales de carácter generalizador y sistematizador.

Preguntas para el torneo blitz:
1. Nombra las características de la placa base.
2. ¿Qué hay en él?
3. Nombre las características del procesador.
4. ¿Las características de qué dispositivos afectarán la velocidad de la computadora?
5. Nombre los tipos de tarjetas de expansión y los tipos de conectores para ellas.
6. ¿Qué tendrá en cuenta al elegir una placa base y un procesador para ello?
7. ¿Cuáles son las características de la RAM?

Durante el torneo relámpago, los estudiantes reciben fichas por la respuesta correcta. Que luego se resumen al anotar.

Durante el torneo relámpago, los invitados a la lección completan formularios de pedido.
Formulario de pedido: (para ser completado por los invitados)

  • Importe del pedido: 300 mil rublos.
  • Número de ordenadores: 12 para alumnos y 1 para profesores.
  • ¿Sobre la base de qué procesador desea comprar una computadora AMD o Intel?
  • ¿Se necesitan columnas? __________, caro, promedio, barato? (subrayar)
  • ¿Necesitas una impresora? __________, ¿cual?________________________
  • ¿Necesito un escáner?____________, ¿cuál?____________________________
  • ¿Te gustaría estar en línea?_______________________________
  • ¿Te gustaría ver programas de televisión en tu computadora?_____________
  • ¿Necesitas un proyector? ____________ ¿cual?______________________

Comprar una computadora tarde o temprano será casi todo el mundo. Incluso si ya tiene su propia computadora, todavía desea cambiarla algún día o comprar una nueva, ya que la anterior simplemente se quemará y no será reparable o simplemente quedará obsoleta. Entonces ahora no es tan fácil comprar una computadora, o más bien es fácil comprarla, pero es difícil encontrar lo que necesitas. Hay muchos modelos diferentes de componentes en el mercado, cuya combinación da lugar a una variedad de posibilidades.
Por eso vale la pena saber claramente cómo elegir un ordenador. Puede comenzar la selección solo después de resolver una pregunta: "¿Para qué necesita una computadora?".

Montaje de pedidos
Principal: Su empresa ha recibido un pedido. El cliente, el director de la escuela, Kuzmichev Oleg Vadimovich, quiere comprar para la clase de computación de la escuela: 12 computadoras para estudiantes, 1 computadora para maestros, más dispositivos adicionales, pero no sabe exactamente qué y qué configuración deberían tener. Tiene 300 mil rublos. por toda la compra.
Su tarea es ayudar al cliente a determinar la configuración de las computadoras, es decir. ayudar a determinar la potencia de la computadora, el tamaño del disco duro, RAM, tarjetas de video, el tipo y tamaño del monitor, el tipo de unidad de CD, el tipo de mouse y teclado, el tipo de impresora, escáner, la presencia de altavoces, etc
Las condiciones para cumplir con el pedido son las siguientes: por un lado, el cliente no debe comprar nada innecesario, es decir, si un empleado de la empresa cree que el propio cliente ha elegido algún artículo que no le es realmente útil, entonces el empleado debe probarlo de manera sensata y convincente; por otro lado, es necesario probar de manera igualmente sensata y convincente que necesitará este artículo en particular.

Cada equipo recibe un pedido. Los jugadores, a través de Internet, deben prepararse para decir de manera inteligible lo que el director de la escuela necesita comprar, redactar una carta de porte en hojas de cálculo de Excel, preparar una presentación en Power Point y convencer al cliente - director, expertos y presentador de que es necesario comprar el mercancías exactamente en su tienda. Las conversaciones de los representantes de las empresas con los clientes se suceden una tras otra. El cliente tiene un memorándum sobre cómo comportarse, qué preguntar y con qué propósito requerir una computadora. El cliente debe comunicarse con todos los miembros del grupo de juego, todos deben explicarle algo. Al final de cada etapa, el cliente anuncia si está satisfecho con el servicio de esta empresa.

Factura de ________
(la fecha)

Nombre del producto Cantidad Precio
Total:
La factura fue emitida por: _______________________ (Apellido, nombre)
Un ejemplo de una nota para un empleado de la empresa.
"Por todo el monto que tiene el comprador, debe ofrecer la mercancía. Solo le quedan procesadores Celeron 2400. Ha llegado un lote grande de impresoras de inyección de tinta Epson y necesita venderlas con urgencia. No tiene parlantes disponibles, solo tienes auriculares. Operativo Solo te quedan 512 Mb de memoria."

Ejemplo de una nota a un cliente
“Usted sabe que la última marca de computadora es el Pentium 4. Quiere imprimir fotos usando su computadora y escuchar música a través de sus parlantes. Y quieres un ratón con una bola grande en la parte superior.
Estás preguntando:

  • Pentium es el nombre de una empresa de informática?
  • ¿Qué es la memoria y para qué sirve?
  • ¿Cuál es la diferencia entre CD ROM y DVD ROM?
  • ¿Cuál es la diferencia entre los monitores grandes en forma de cubo y los monitores delgados?
  • ¿En qué puedo imprimir carteles de gran tamaño?
Estás constantemente preguntándote por qué te ofrecen este tema en particular y no otro.

4. Verificación del desempeño del trabajo, ajuste (si es necesario) El líder da una valoración general a todos los participantes en el juego ya cada uno por separado; analiza todo el curso del juego, centrándose en las decisiones exitosas y fallidas; evalúa el comportamiento general de los participantes en el juego: interés, asistencia mutua, pensamiento no estándar, disciplina, etc.
Además, es deseable que los propios jugadores expresen su opinión sobre el juego.

5. Resumiendo la lección. Por lo tanto, hemos considerado qué computadoras se necesitan para usted, cómo elegir una computadora de este tipo e incluso hemos aprendido ejemplos específicos de partes de computadoras, lo que facilitará la navegación del vendedor en la tienda al elegir uno u otro modelo de computadora juntos. Solo tienes que ir a la tienda y elegir lo que realmente necesitas, en lo que de todo corazón te deseo éxito.



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