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Misión 3 del recorrido del agente doble de Splinter Cell. Tutorial paso a paso de las misiones uno y dos del agente doble de Splinter Cell para principiantes. Infiltración de una planta geotérmica

Tutorial de Splinter Cell: Agente doble:

Tutorial de Splinter Cell: Agente doble:

El pasaje se centra, en primer lugar, en un resultado del cien por cien en la columna "sigilo" y en el menor número posible de puntos en otras posiciones: número de cadáveres, alarmas activadas, cadáveres encontrados, etc. Por separado, se analizan los momentos en los que tienes que elegir entre buenos y malos, y también se brinda orientación detallada sobre cómo resolver algunos acertijos. Diseñado para un jugador sigiloso experimentado.

Antes de saltar del avión, ve a la computadora de la cabina y lee la carta de Sarah. Aún no sabes que esta es una carta de despedida para la hija de Sam, pero no nos adelantemos.

Penetramos en la estacion

Corre y salta a las frías aguas del Océano Atlántico. Sumérgete y nada hasta la luz roja de la izquierda (tecla "E" de aceleración). Aquí te estará esperando John, quien nadará hacia el túnel cuando aparezcas. Nada tras él y observa cómo el joven trata con uno de los guardias. Esperemos que esta sea la primera y última víctima de esta misión.

Cuando John llegue a tierra, nade hacia arriba y hacia abajo. Te encontrarás en un agujero de hielo. Como no vamos a matar a nadie, espera hasta que el segundo guardia te dé la espalda y salga del agujero (tecla Control). Escóndete en las sombras cerca de las tuberías para que nadie te note. Lambert informará que los planes han cambiado y que han aparecido terroristas en la estación. De todos modos es lunes.

Acércate sigilosamente a la casa con la bombilla encima de la entrada. Apaga la luz y entra a la casa. ¡Cierra la puerta detrás de ti! En la casa encontrarás un guardia dormido y una granada sonora. Toma la granada, hurga en la computadora portátil del guardia y también corta el cable del generador para cortar la energía a la cerca de la estación. Tan pronto como hagas esto, el guardia de la calle se interesará por la casa, así que selecciona una bomba de humo de tu inventario y abre con cuidado la puerta principal. Así es, el guardia está justo enfrente de la entrada. Lanza las fichas hacia la izquierda, lejos de la cerca, y cuando el guardia vaya a comprobar qué está pasando, corre rápidamente hacia la derecha, donde John te está esperando.

Ayuda a John a saltar la valla y luego salta la red tú mismo. Una vez al otro lado de la estación, sube las escaleras hasta el andén, salta y, agarrando con las manos la cuerda que alguien tira, entra en territorio enemigo.

Camino al pozo de ventilación.

Sube sigilosamente por el techo detrás del guardia, pero déjalo ir tranquilamente hacia la derecha. Salta a la plataforma y sigue al guardia hasta las escaleras. Baja un nivel. Dos guardias saldrán por la puerta detrás de ti y empezarán a hablar. Mientras están ocupados, salta la barandilla y salta al suelo. Da la vuelta al contenedor abierto (puedes meter una mina en él, pero no nos sirve de nada) y dirígete hacia la izquierda hasta el generador que cuelga en la pared al lado de la cerca. Corta el cable para cortar la corriente de la valla y salta la valla allí mismo, sin salir de la caja registradora.

Salta rápidamente al suelo y abraza la pared izquierda de la valla. Síguelo hasta el final hasta que veas un guardia con una linterna. Tómate tu tiempo, déjalo jugar al rastreador a su gusto y, cuando te dé la espalda, ve rápidamente a la derecha y sube la escalera. Luego, por otra escalera, llega a la cima de un tanque, donde debes saltar y agarrarte a la tubería con las manos. Ahora agarra la tubería con las piernas y gatea hacia el edificio de la izquierda.

A continuación verás al loco John, pero no intentes salvarlo. Para César, ¿qué es del César? Arrástrate hasta el final de la tubería, baja las piernas y agarra la barandilla con las manos. Sube sobre ellos y corre hacia el edificio de delante. Métete en el conducto de ventilación. Aquí estás en la base. ¡¿John?!

Sabotaje del lanzamiento de ojivas

Repito, pero no puedes ayudar a John, no deberías perder el tiempo buscando una solución.

Arrástrate hasta la plataforma de la izquierda y salta la barandilla. Tienes diez minutos para detener el lanzamiento del cohete y escapar. Lambert ya ha enviado caballería tras de ti, así que te aconsejo que te des prisa.

La forma más segura de sabotaje es la siguiente. Sigue la plataforma hasta el final y encuentra las escaleras. Baja un nivel. También hay una escalera aquí, pero no te apresures a bajar por ella. Espere a que se acerque un guardia con una linterna. Déjalo explorar la plataforma y, colocándote detrás de él, síguelo escaleras abajo. Tan pronto como se encuentre abajo, gire inmediatamente a la derecha y apague temporalmente la luz sobre la ojiva. Luego gire la válvula para extender el puente que conduce a la ojiva. Ahora date la vuelta y párate en la plataforma cercana; es una especie de ascensor. Presiona el botón y sube hasta el nivel donde se encuentra el puente que sacaste.

Ahora necesitas abrir el panel de control de la ojiva. El mando a distancia se encuentra en la caseta de la izquierda, donde el trabajador se sienta todo el tiempo. Tendré que fumarlo. Entonces, apaga las luces de la cabina por un momento y, cuando el trabajador salga de ella, salta rápidamente al interior y presiona el botón que abre el panel de control en el cuerpo del cohete.

Sal de la cabina y apaga la luz sobre la ojiva. Asegúrate de que el trabajador no esté cerca de la ojiva y corre hacia ella. Encuentra el código correcto para el panel de control y sabotea el lanzamiento. Genial, ahora gira rápidamente la cabeza hacia la derecha, donde hay una escalera ubicada a un paso del cuerpo del cohete. Sube y levanta la cabeza hacia el techo de la izquierda. Pronto verás el helicóptero de Lambert, desde donde te arrojarán una cuerda. Agarrate a un clavo ardiendo y huye. ¡Misión cumplida!

Formas alternativas:

La puerta que conduce al conducto de ventilación se puede abrir de dos maneras: recogiendo el código de la cerradura al lado de la puerta o usando la computadora en la caseta del guardia, pero luego tendrás que lidiar con él y su compañero. lo cual es indeseable.

El misil se puede neutralizar de forma más rápida. Desde la plataforma más alta, baja un nivel y sube a la cabina de la grúa. Gire la palanca y mueva el grifo. Sal a la plataforma y corre hasta el final, donde verás una tubería. Sube hasta el techo y gatea hacia la izquierda. Pronto podrás enganchar los grampones y bajar de cabeza hasta el panel de control. Para evitar que te noten, en el camino apaga la luz del guardia en la plataforma de la izquierda. A continuación tienes que neutralizar al trabajador que está parado obstinadamente cerca del panel. El problema es que el trabajador es un tipo extremadamente nervioso y es poco probable que tenga éxito la primera vez.

Después de que Jamie Washington te dé el cuchillo, ve al cartel en la pared y rómpelo con un ligero movimiento de tu mano. Detrás del cartel verás un agujero en la pared. Sube al túnel y entra en la mina. Sube por la tubería hasta el nivel superior y métete en el siguiente conducto de ventilación. Pronto se encontrará debajo del techo sobre un conducto de ventilación. Ya se están produciendo disturbios debajo de las celdas, pero no deberían preocuparte. Vaya por la caja de la izquierda y use un cuchillo para abrir la compuerta del siguiente conducto de ventilación.

Cuando te arrastres por el pozo, verás la cabeza de uno de los guardias debajo a través de la rejilla, así que trata de no hacer ningún ruido. Al final del túnel, abre la escotilla y salta silenciosamente a la sala de seguridad.

La sala de guardia y el camino hacia la sala donde se desarrolla el tiroteo.

El guardia notará la escotilla abierta, pero no se arriesgará a comprobar qué está pasando. Mientras estés en las sombras, el guardia no te notará, así que aprovecha la situación y hurga en la computadora que está sobre la mesa. Descubra el código (1403) de las puertas, que coincide con el código del armario de armas ubicado en la pared derecha de la habitación.

Acércate sigilosamente al casillero e ingresa el código. Es cierto que no encontrarás armas, pero puedes conseguir tres bombas de humo. Ahora lo más difícil es pasar desapercibido. Debes actuar extremadamente rápido. Primero, escóndete en las sombras junto al gabinete donde se guardan las armas. Cuando el guardia pase a tu lado y se acerque a la mesa para hurgar, corre rápidamente hacia la puerta y, usando la llave maestra, abre la cerradura. Al otro lado de la puerta verás un segundo guardia, pero él se alejará de ti, así que no pierdas ni un segundo, salta a las escaleras y rueda hacia abajo.

Una vez abajo, camina por el pasillo y encuentra un panel con cerradura de combinación. Ingresa el código, ingresa rápidamente a la habitación y escóndete detrás de la mesa de la izquierda. Al momento siguiente, un guardia entrará en la habitación y notará la puerta abierta, pero esto no lo alertará particularmente.

Deja que el guardia se vaya, luego apaga rápidamente el detector de metales y corta el cable del generador en la pared de la derecha. Luego escóndete en el nicho a la izquierda del detector de metales y espera a que el guardia regrese a la habitación. Tan pronto como te dé la espalda, pasa por el detector de metales hacia el pasillo. En el pasillo, apaga las luces y, lo más rápido posible, rompe la cerradura de la puerta que conduce al pasillo donde hay una pelea entre prisioneros y guardias.

Torre y techo

Como te encuentras en el meollo de las cosas, nadie te prestará mucha atención, aunque esto no significa que no te dispararán. Mantente en la pared derecha y llega al extremo opuesto del pasillo, donde hay prisioneros armados hasta los dientes. Sube a la mesa de servicio y camina con cuidado hacia la derecha. Verá una escalera más adelante, pero no la subiremos, es demasiado arriesgado. Tu objetivo es la puerta en la esquina superior derecha de la pantalla. Para llegar allí y al mismo tiempo no ser atrapado por las partes en conflicto, saca una bomba de humo y tírala en el centro del camino previsto hacia la puerta. Al amparo del humo, llega a la puerta y entra.

Te encuentras en el nivel inferior del sector A. Tu tarea es subir a la cima de la torre que tienes delante.

Tan pronto como entres en la habitación desde la cual la puerta conduce a la torre, escóndete debajo de las escaleras, ya que un guardia con una linterna se acercará a ti. Déjalo pasar y luego salta fuera de tu escondite, sube las escaleras y corre hacia la puerta de la torre. Rompe la cerradura y entra.

Dentro de la torre, no subas corriendo las escaleras; espera en las sombras hasta que un guardia con una linterna baje hacia ti. Cuando regrese, colócate detrás de él y sube al nivel donde hay computadoras, y en la pared izquierda hay un rifle que dispara balas de goma. Toma el arma y la munición, luego escóndete rápidamente debajo de la mesa con la computadora.

Cuando el guardia regrese, iluminará con una luz en tu dirección, pero fingirá que no notó nada. Deja que el guardia se vaya y sube las escaleras hasta el siguiente nivel, donde se encuentra la computadora responsable de controlar las puertas de las celdas.

Recoge el código y abre todas las cámaras del sector A. Genial, ahora sube un nivel más y llama al ascensor. Sube al último piso. Hay dos guardias esperándote aquí, así que no bosteces y mira por dónde vas para no toparte con ellos.

Desde el ascensor, ve a la izquierda y busca un agujero en la ventana rota de la derecha. Sube por el agujero y sube por el desagüe hasta el techo.

Salvando a Jamie

Aproximadamente a la mitad del viaje, Jamie informará que está en problemas y tendrás una nueva tarea: "Salvar a Jamie de la guardia". Para completar esta tarea, debes subir al techo lo más rápido posible y correr hacia el puente improvisado lanzado desde lo alto de la torre hasta el techo de un edificio vecino. Más adelante, a través del agujero de la ventana rota, verás a Jamie, a quien un guardia sostiene a punta de pistola. Correr y salvarlo es una tarea ingrata, así que saca un rifle con balas de goma y, cuando el guardia esté justo frente al agujero de la ventana, ¡dispara!

Tan pronto como caiga el guardia, cruza el puente corriendo y únete a Jamie. Luego, lo más rápido posible, salta al nivel inferior del techo y, tratando de no quedar bajo los focos del helicóptero que flota sobre tu cabeza, corre hacia el edificio de la derecha. Corre por el estrecho pasaje entre los edificios, entra a la casa de la derecha y sube las escaleras hasta el techo. ¡Eso es todo, eres libre! ¡Misión cumplida!

Formas alternativas:

Desde el pasillo donde se desarrolla el tiroteo, también puedes subir las escaleras. Para hacer esto, lanza una bomba de humo en el rellano frente a la entrada del segundo vuelo y la segunda en el tercer vuelo. Al amparo del humo, puedes subir las escaleras sin ser detectado. Un problema, al final de las escaleras habrá una puerta esperándote, que sólo se puede abrir con la ayuda de un chip cosido en la ropa de los guardias. Por tanto, tendrás que aturdir al guardia que patrulla el tercer tramo, o arrastrar el cuerpo del guardia que yace en la entrada hasta las escaleras, y esto es mucho más difícil de lo que parece.

Las reglas de comportamiento en la guarida enemiga son las siguientes: completa todas las tareas que te dieron los terroristas, luego todas las tareas de Lambert, y en el tiempo restante intenta completar tareas adicionales y no quedar atrapado en lugares donde no deberías estar. .

Después de llegar al cuartel general de los terroristas, sigue a Jamie (no te quedes atrás, pero no lo adelantes para no perder la confianza). Después de que te muestren dónde duermes, el grandullón Moss se hará cargo de ti. Síguelo y él te llevará a la sala de entrenamiento. Tu tarea es atravesar una carrera de obstáculos, luego abrir la caja fuerte y esperar a que llegue Moss, quien promete aparecer en veinticinco minutos.

Carrera de obstáculos, piratería segura y galería de tiro.

Pasa por la carrera de obstáculos (creo que puedes hacerlo sin pistas) y corre hacia la caja fuerte. El principio de romper una caja fuerte es el siguiente: seleccione una de las direcciones: "derecha" o "izquierda", en la que girará la llave maestra. Sigue la dirección seleccionada hasta que escuches un clic y la rueda más a la izquierda se vuelva verde, indicando que está en la posición correcta. Ahora cambie el sentido de rotación y coloque la rueda central en la posición correcta. Cambie nuevamente la dirección de rotación e instale la última rueda. Si todo está correcto la caja fuerte estará abierta.

Sal de la habitación con la caja fuerte y, por la escotilla, sal al comienzo de la carrera de obstáculos. El siguiente en la fila es la galería de tiro. Entra y toma un rifle. Tu tarea es sumar 75 puntos en 30 tiros. Esto no es difícil de hacer, ya que el centro del objetivo tiene 5 puntos, el borde tiene 1 punto y lo que hay entre ellos tiene 3 puntos. Tan pronto como obtenga la cantidad requerida de puntos, continúe con las tareas de Lambert.

Instalación de antena de techo y micrófono.

Sal del campo de tiro y ve a la izquierda. Pronto verás la enfermería donde trabaja la única mujer terrorista, Enrica. Habla con ella y pasa la enfermería hasta las escaleras contra la pared. Sube, donde dos personas están ocupadas arreglando las aspas de un enorme ventilador.

No hagas ruido, camina con cuidado detrás de ellos y sumérgete en el conducto de ventilación, desde donde podrás subir las escaleras hasta el techo. Pero no se apresure a subir al tejado, ya que puede que lo vea un guardia que se encuentra junto al parapeto. Deja que el guardia se mueva un poco hacia la izquierda y, cuando te dé la espalda, sube al techo y avanza rápidamente hacia la derecha, donde está sirviendo otro terrorista.

Sigue la espalda del terrorista, pero déjalo solo a mitad de camino y escóndete detrás de las cajas de la izquierda. Cuando el terrorista llegue al final del techo y se detenga contra la pared, de espaldas a ti, avanza rápidamente y gira a la izquierda hacia la puerta abierta en la cerca.

Aquí encontrará un escudo con un transmisor para la antena. Instala un error en el transmisor y regresa por el mismo camino por el que viniste.

Caballo de Troya y sala de servidores.

Baja las escaleras hasta una habitación donde hay una enorme pantalla de televisión colgada de la pared. Camine recto por el pasillo y gire a la derecha. Aquí verás a Jamie, quien abrirá la puerta usando la cerradura de combinación e irá a la sala de servidores.

Asegúrese de que no haya testigos cerca, apague las luces de la habitación y seleccione el código de la cerradura de combinación. Ingrese e inmediatamente gire a la izquierda. Sube por la barandilla y presiónate contra la pared izquierda. Síguelo hasta el final y presta atención a la cámara sobre la entrada a la sala de servidores.

Espere hasta que Jamie, irritado, salga de la sala de servidores y, después de esperar el momento en que la cámara no mire en su dirección, diríjase hacia las puertas. Ingrese a la sala de servidores y llegue a las escaleras que conducen a la elevación donde están trabajando dos terroristas.

Busca el espacio a la izquierda de la escalera y encuentra una trampilla. Ábrelo y baja las escaleras. Te encuentras en una posición elevada. Espere hasta que uno de los terroristas abandone la sala del servidor y el otro se ocupe de sus asuntos en la computadora. Ve hasta el final del túnel y, abriendo la segunda escotilla, sal a la colina. Vaya a la terminal más cercana y descargue el virus en el sistema. Vuelve por el mismo camino por el que viniste.

Expedientes médicos de terroristas: misión opcional

Para conseguir los expedientes médicos de los terroristas, ve a la enfermería y asegúrate de que Enrica esté mirando algo a través de un microscopio en su oficina. Ve a las puertas de la oficina y rompe la cerradura. Métete con cuidado en la oficina y cierra la puerta detrás de ti. Camina de puntillas detrás de la espalda de la chica. Primero, piratea su computadora y luego escanea los archivos médicos que se encuentran en la mesa de noche de la derecha. Luego salga de la oficina lo más silenciosamente posible y cierre la puerta detrás de usted. Eso es todo, ahora puedes regresar a la carrera de obstáculos, donde Moss ya te está esperando.

Piloto de helicóptero: ¿ejecutar o perdonar?

Después de reunirse con Moss, lo llevará a la sala de tortura, donde Emile Dufrasne le ordenará que mate al piloto del helicóptero y Lambert insistirá en el perdón. Si quieres ganarte la confianza de los terroristas, mata al piloto; si no quieres ensuciarte las manos, dispara a la pared. ¡Misión cumplida!

Cuarta misión: Rusia, mar de Okhotsk, a 200 km de la costa de Siberia, 5 de febrero de 2008: Muerte a vela

La única misión en la que para completarla debes noquear a la tripulación del barco; de lo contrario, no se contará para ti. Pero todavía tenemos que llegar al barco, así que hablaremos de ello más tarde.

Paracaidismo y recogida de pertenencias.

Después de que Sam salte del avión, flotarás un poco y luego aparecerá un icono de paracaídas. Tira de la anilla, pero... ¡el paracaídas no se abre! Pero que no cunda el pánico, todavía tenemos uno de repuesto. Tan pronto como aparezca el icono por segunda vez, tira del anillo y aterriza.

Después del aterrizaje, debes recoger tus cosas lo más rápido posible, ya que tu salto no pasó desapercibido y dos personas con ametralladoras ya están aterrizando desde el helicóptero sobre el iceberg.

Para recoger tus cosas sin dar la alarma, debes actuar con extrema rapidez. Entonces, tan pronto como te pase el control, corre hacia adelante, salta, da un salto mortal y rodea el segundo montículo helado a la derecha lo más rápido posible. Arrástrate hasta el borde y cuélgate de las manos sobre el acantilado. No te muevas o te notarán.

Escucha la conversación entre los dos soldados y luego, cuando se dispersen para buscarte, sal al iceberg y corre hacia tus cosas. Recoge los detonadores dispersos y traga, salta al agua de la derecha. La primera parte del viaje ha terminado.

Campamento enemigo y detonación de montaña.

Nada bajo el hielo y, cuando Sam note un agujero, emerge, atraviesa el hielo y arrastra al soldado hasta el fondo. No subas. Nada más hasta que veas otro agujero con un soldado. Arrástralo también hasta el fondo (como no puedes jugar con sigilo, obtendremos el máximo placer). Esta vez también quédate bajo el agua y nada hacia la derecha y hasta el final del estanque. Allí, sal con cuidado y observa dónde está el guardia, caminando cerca de las motos de nieve. Si te da la espalda, baja rápidamente a tierra y corre hacia la tienda de campaña de la izquierda. Dale la vuelta por el lado izquierdo y escóndete detrás de las cajas para encontrarte detrás del soldado que se calienta las manos junto al fuego.

Después de esperar el momento adecuado, acércate sigilosamente al soldado y agárralo. Arrástralo hasta el agua y simplemente métete en el agua para que se hunda hasta el fondo.

Nada un poco hacia la izquierda y llega a tierra. Regresa a donde el soldado estaba calentando y usa su computadora para volar un trozo de la montaña de hielo cerca de las motos de nieve.

Salta al agua y nada bajo el hielo hasta el hoyo de la izquierda. Rompe el hielo y llega a tierra. Escóndete detrás de la moto de nieve y observa al soldado caminando cerca del agujero de hielo a la izquierda. Cuando el soldado se mueva hacia la derecha y se incline hacia la moto de nieve, sal de la cubierta y deslízate suavemente hacia el agua. Sumérgete y nada más a través del túnel.

Dos agujeros en el hielo y la cubierta inferior de un barco.

Sobre ti habrá dos agujeros cubiertos de hielo. Hay un soldado encima de uno, pero todavía no hay nadie encima del otro. No en vano digo “por ahora”, porque si esperas un poco, encima de ella también aparecerá un soldado. Te aconsejo que te ocupes de él primero, porque si te enfrentas a su camarada, él podrá notarte.

Enfréntate a ambos soldados y salta al agua. No toques al tipo del barco, no te hizo nada malo. Nada hacia la derecha y llega a tierra. Agarra la cuerda con las manos y sube al barco.

Por cadáveres

Al realizar esta misión por primera vez, llegué a la última etapa sin eliminar a un solo miembro de la tripulación, lo cual luego tuve que arrepentirme seriamente, ya que la tarea no contaba para mí. No repitas mis errores. Dijeron que lo resolviéramos con el equipo, así que resuélvelo tú. ¡Sin actuaciones de aficionados!

Primero, limpiemos la plataforma inferior. Aprovecha una tormenta de nieve repentina para acercarte sigilosamente a las víctimas elegidas. Las tácticas aquí son simples: eligieron una víctima, se acercaron sigilosamente por detrás, te agarraron, te arrastraron hasta el lugar donde subiste al barco, te aturdieron, te levantaron sobre tus hombros y te arrojaron desde el barco, de esta manera, al menos nadie podrá encontrar los cadáveres.

Cuando esté más claro abajo, corre por la popa hasta el mástil con la escalera. Sube a la cima. Asegúrate de que no haya nadie en la plataforma donde vas a deslizarte por la línea. Deslízate hacia abajo y sube por la tubería hasta el piso superior.

Aquí, agarra la barandilla con las manos y cuélgate debajo del soldado que habla por el walkie-talkie. Su nombre es Andrey, o más bien se llamaba. Tan pronto como termine de hablar, agárralo y tíralo por la barandilla. Sube al techo del camión cisterna y encuentra la antena.

Abra el panel de control, seleccione el código y contacte a Lambert. Luego transmite la frecuencia del camión cisterna a los terroristas. Se matan ambas liebres.

Ataque con gas y camino a la sala de máquinas.

En el techo del camión cisterna, busque una escalera que conduzca a un conducto de ventilación. Abre la escotilla en la parte superior y usa el cable para bajar. Intenta convencer a los terroristas, pero son inflexibles y te exigirán que liberes gas a través del sistema de ventilación.

No hay nada que hacer, arroja una granada de gas al conducto de ventilación. Ahora ve a la pared y salta para que Sam pueda agarrarse al borde de la cornisa. Levántese sobre sus manos y gatee por el estrecho túnel hasta la cubierta.

En este momento se le informará que el capitán está completamente loco de miedo y planea volar el barco. Tienes que detenerlo.

Regresa a la cubierta superior del barco y, saltando la barandilla, dirígete a la cubierta inferior. Termina de limpiar la cubierta inferior. No creo que esto sea un problema para usted, pero aún así me centraré en un par de personas.

Uno de los soldados ha tomado una posición estratégicamente ventajosa en lo alto de las escaleras y no abandona su puesto ni un segundo. Es casi imposible acercarnos a él sin que nadie se dé cuenta, matarlo a distancia no es nuestra forma de trabajar, así que déjalo en paz. No estoy bromeando, el hecho es que necesitas eliminar a diez miembros de la tripulación, y hay al menos quince personas en el barco, por lo que tienes suficiente carne de cañón incluso sin este hombre paranoico.

El capitán huyó por el pasillo de babor, donde previamente la grúa había bloqueado el paso. Tres personas deambulan por el espacio abierto: una está sentada en el mástil, dos deambulan debajo. Primero te encontrarás con un soldado solitario que puede ser aturdido fácilmente y escondido en un contenedor abierto a la derecha. Lo principal es asegurarte de que el luchador en el combate no te note.

Ahora necesitas subir las escaleras de alguna manera sin toparte con los soldados. Sugiero apagar temporalmente el foco del mástil que ilumina las escaleras y subir las escaleras al amparo de la oscuridad. Primero, trata con el tipo en cubierta y luego sube al mástil y aturde al centinela. Ahora regresa tranquilamente a cubierta y baja a la escotilla abierta de la sala de máquinas.

Sala de máquinas y capitán de barco.

Atraviesa las primeras puertas y avanza por el puente hacia la izquierda. Escóndete al final del puente y espera hasta que el marinero con uniforme blanco se aleje de la consola donde está trabajando. Ve detrás de él y aturdelo. Baja un nivel y pasa por las siguientes puertas hacia el siguiente compartimento.

Tan pronto como entres, ve a la derecha y escóndete en la oscuridad, ya que pronto aparecerá un marinero con una linterna. Cuando te dé la espalda, aturdelo y escóndelo en la oscuridad. Ve a las puertas al final del compartimento, pero no salgas corriendo. Primero apaga la luz de la izquierda y luego atraviesa las puertas; de lo contrario, el marinero del nivel superior te notará.

Te encuentras en un compartimento con una hélice en funcionamiento. Detén la hélice usando el control remoto contra la pared y salta al agua. Nada a través del túnel hasta el siguiente compartimento y sal a la plataforma elevada en el centro.

Un capitán camina sobre tu cabeza con una bengala encendida y en el propio compartimento se percibe un olor insoportable a gas. El capitán definitivamente está loco, así que debes neutralizarlo antes de que explote el barco.

Cuélgate de las manos debajo del puente por donde deambula el capitán, y cuando pase junto a ti, salta la barandilla y agarra al loco. Aturde al capitán y sube por la larga escalera. Abre la escotilla para llegar al lugar de aterrizaje, donde ya te espera un helicóptero. ¡Misión cumplida!

No te preocupes si no obtienes un resultado del 100%, porque por alguna razón desconocida, incluso si escondiste todos los cuerpos, el informe posterior a la misión mostrará dos o tres cuerpos encontrados. Como dicen, es imposible entender esto, solo hay que tenerlo en cuenta.

Formas alternativas:

Hay muchos de ellos, ya que puedes eliminar enemigos de diversas formas.

También puedes subir al camión cisterna usando un elevador ubicado en el lado izquierdo de la balsa al costado del camión cisterna, pero hay dos problemas. En primer lugar, tendrás que sacar al soldado en un bote inflable, y en segundo lugar, hay dos personas esperándote en la cima, por lo que la ruta de la cuerda es preferible y más segura.

A diferencia de la misión anterior, todo será mucho más interesante en China. Entonces, después de que el piloto sea golpeado, el control del helicóptero pasará a ti. No te asustes, nadie te obligará a volar, esto no es un simulador. Todo lo que tienes que hacer es nivelar el helicóptero y llevarlo al rascacielos que tienes delante. Después de un aterrizaje exitoso, lo dejarán en el helipuerto bajo la lluvia torrencial.

El camino al hotel y grabación de la reunión terrorista.

Una vez que Moss y Emil se vayan, los buenos te pedirán que grabes la conversación de los terroristas. Para ello deberás atravesar un tejado bien vigilado, que es lo que haremos ahora.

El camino más corto. Acércate a las cajas de la izquierda. Párate sobre ellos y salta para agarrarte de la barandilla con las manos. Cuando los guardias empiecen a hablar, salta rápidamente la barandilla. Corre alrededor de la casa por el tejado y sube la escalera hasta el tejado. Permaneciendo en las sombras, acércate sigilosamente al cable, agárralo y deslízate hacia abajo.

En el techo, salta al conducto de ventilación. Luego muévase sobre las tablas hasta el techo de uno de los remolques. Empieza a correr y salta a la tubería que corre a lo largo de la pared del edificio de la izquierda. Sube a la cima de la tubería y, agarrando la repisa con las manos, gatea hacia la derecha. Salta y acércate al panel de control de la grúa. Selecciona el código y gira el grifo. Luego súbete a la grúa y ve hasta el final del brazo. Fortalece el cable y comienza a bajar.

Cuando llegues a la primera cuna, agáchate y cuélgate de la cornisa. Arrástrate hacia la izquierda hasta que veas un tubo de neón montado verticalmente en el borde del edificio. Bájalo a un nivel inferior y párate con los pies en la cornisa. Tu tarea es pasar por delante de los escaparates del restaurante sin que te vean. Esto es bastante fácil de hacer, ya que la mayoría de los visitantes ya están descansando en la ensalada. Pase por delante de una ventana cuando nadie la esté mirando. Al final de la cornisa, refuerza el cable y prepara el micrófono.

Comienza a bajar y cuando llegues a la sala donde se están llevando a cabo las negociaciones, apunta con el micrófono a los terroristas que hablan para comenzar a grabar. Por desgracia, incluso si tú, como yo, logras grabar la conversación hasta el final, no recibirás crédito por la tarea, porque así fue planeado en el guión.

La grabación fallará, y todo porque alguien notó el brazo de la grúa y sospechó que algo andaba mal, y necesitas sacar las garras con urgencia. Baja a la cuna lo más rápido posible e inmediatamente comienza a moverte hacia la izquierda. Tan pronto como sea posible, siéntate y cuélgate de la cornisa. Arrástrese hasta el final de la cornisa y congele, fusionándose con la pared. Si permaneces de pie en el saliente, no podrás pasar las persianas cerradas de la lavandería y serás detectado por personas desde un helicóptero.

Hackear la caja fuerte de la habitación de Emil.

Pronto se abrirá una ventana encima de ti, pero debes superar el deseo de tirar al guardia por ella, ya que entonces no verás un resultado del 100% como tus oídos. Por lo tanto, esperamos hasta que el chico se vaya, y solo entonces nos subimos a la ventana. Permaneciendo en las sombras, ve a la izquierda y abre la escotilla en el suelo. Salta a la escotilla y atraviesa el túnel hasta la siguiente escotilla. Llega a la superficie. Te encuentras en un cuarto de lavado.

Para pasar al guardia, apaga la luz sobre la puerta de la izquierda. Cuando el cuarto de lavado se oscurezca notablemente, corre rápidamente hacia el generador en la pared de la izquierda y corta el cable. Eso es todo, definitivamente ha llegado la noche. Mientras el guardia averigua qué está pasando, corre hacia la izquierda, gira detrás de algunos autos y encuentra la entrada a la mina con una escalera que conduce hacia arriba. Sube a la cima y salta al conducto de ventilación.

Pronto te encontrarás en un armario. Salta y apaga la luz. ¡Sal del armario, que estará en la habitación de Emil! ¡Qué éxito!

Quédese en las sombras detrás de la pantalla y espere a que el empleado del traje blanco abandone la sala de reuniones. Tan pronto como te pase, ve rápidamente a la sala de reuniones y presiónate contra la pared izquierda.

En el pasillo de la izquierda verás a Emil, pero no te preocupes, apagará la luz (gracias, querida) y pasará a la siguiente habitación. Corre hacia el pasillo y gira a la derecha, donde fue Emil. ¡Verás una caja fuerte en la pared izquierda!

¡Atención! Si por alguna razón los botones responsables de girar la ganzúa de la caja fuerte no funcionan, reinicie el juego o intente mantener presionadas simultáneamente las teclas "derecha" y "abajo", "izquierda" y "abajo". A veces, el problema se puede solucionar simplemente haciendo clic en todo, incluidos los botones del ratón.

Una vez que hayas vaciado la caja fuerte, toma la muestra de mercurio roja y cierra la caja fuerte. Sal de la habitación por las puertas principales y gira a la derecha.

El camino a la habitación del buen doctor.

Debes ingresar a la habitación del Dr. Atwan, que se encuentra un par de pisos más abajo. Dirígete hacia la derecha pasando al patrullero y encuentra una puerta apoyada contra la pared. Hay otro amigo deambulando cerca, así que no hagas ningún ruido. Si el guardia te da la espalda, simplemente entra en la habitación con la computadora y sube las escaleras hasta lo más alto del hotel. Si el guardia está en la habitación, déjelo salir, pero no se quede demasiado tiempo, ya que su compañero puede regresar en cualquier momento.

Una vez en el techo del hueco del ascensor, conecte el cable y baje hasta el puente de metal. En esta época llegará el Año Nuevo chino y el hotel estará iluminado por focos. Es un muy mal momento, pero no os enfadéis, no hemos superado nada parecido.

Desde el puente de metal, salta al techo del ascensor que baja. Desde el techo, muévete a otro puente y espera nuevamente el ascensor. Bájalo aún más y sal al puente. No te apresures, porque en este momento un guardia se acercará a la ventana que da al puente.

Deja que termine de fumar y cuando se dé vuelta para irse, salta por la ventana y saca tu arma. Desarma la cámara encima de los ascensores y corre hacia la derecha. Permaneciendo en las sombras para no ser visto por el guardia con una linterna, dirígete a la habitación del médico y entra.

Hay cuatro personas en la habitación. Admito que puedes pasar por este lugar sin noquear a ninguno de los chicos, pero los problemas con el control de la llave maestra no dejan más remedio que darles a los niños una hora de tranquilidad.

Primero, noquea al tipo que se tambalea entre la habitación con la caja fuerte y la computadora. Cógelo y arrástralo a la ducha. Aturde y lidia con el tipo que destripó la caja fuerte. Arrástralo a la misma ducha. Ahora saca a uno de los dos chicos de la habitación de al lado y tal vez salga él mismo. Aturdelo y escóndelo en la ducha. Haz lo mismo con el resto.

Vaya a la caja fuerte y ábrala (debe hacerlo la primera vez para que haya tiempo para el médico). Toma los papeles y guarda el juego. Ahora mataremos al buen doctor.

Matar al buen doctor

Puedes matarlo como quieras, pero a través de prueba y error llegué a la conclusión de que lo más efectivo es una mina en la pared. Entonces, sal de la habitación y gira a la izquierda. Manteniéndote en las sombras, llega a la siguiente sección oscura de la pared y coloca una mina (si pasa un guardia con una linterna, déjalo regresar para que no sea víctima de la explosión). Regrese a la habitación del médico, donde ya ha llegado un helicóptero con un impaciente Moss a bordo. En el momento en que esté cerca de la línea de vida que conduce al helicóptero, debería sonar una explosión. El buen médico acudirá a sus antepasados ​​y usted recibirá una calificación del cien por cien. ¡Misión cumplida!

Formas alternativas:

Otros métodos para matar al médico hacen que pierdas tu calificación del 100% y pierdas un tiempo precioso. Por ejemplo, puedes disparar a la pared al lado del ascensor con una cámara adhesiva y gasear al médico, pero esto no lo matará y tendrás que ir a acabar con él, lo que te llevará demasiado tiempo. También puedes dispararle al médico con un rifle, para ello quédate justo en la puerta de la habitación, apunta con la mira óptica a la cabina del ascensor y dispara a la víctima, que ni siquiera tendrá tiempo de entender lo sucedido.

Después de hablar con Lambert, regrese al patio del cuartel general. Debes regresar al edificio desapercibido, de lo contrario adiós resultado del 100%.

Métete debajo del camión y espera el momento en que las personas en el patio de la izquierda vayan a la derecha y se ocupen de sus asuntos. Sal de debajo del camión y, manteniéndote en las sombras, dirígete a la entrada de la sede, donde te recibirá Enrica.

Sigue a Enrica y escucha sus peticiones: llevar el cuerpo del piloto a la estufa, hacer diez minas para Kinshasa, etc. Finalmente, Enrica te llevará al nivel inferior de la sede, donde se encuentra el mecanismo para fabricar minas. Dejándote solo, Enrica se acercará a la puerta de la izquierda y abrirá la cerradura con su voz. Lambert quiere que grabes las voces de los terroristas más importantes y utilices las grabaciones para abrir puertas previamente cerradas.

Cuando Enrica se vaya, escóndete en las sombras y saca el micrófono. Apunta el micrófono a la pared de cristal donde Enrica y Emil están hablando y graba sus voces. Ahora ve al mecanismo de la izquierda y haz diez minas. Esto no es demasiado difícil de hacer, especialmente porque tienes 15 cargos, lo que significa que tienes derecho a cometer cinco errores.

Una vez que las minas estén listas, ve a las puertas y usa la grabación con la voz de Emil para abrir la cerradura. Entra y sube las escaleras hasta lo más alto.

Apaga la luz y mira a través del cristal de la puerta hacia el siguiente pasillo. Espere hasta que el patrullero en el pasillo le dé la espalda y entre rápidamente en la habitación.

Pasa junto al guardia dormido y gira hacia el pasillo de la derecha. Apaga las luces y rompe la cerradura de la puerta lo más rápido posible. Continúe y recoja el código de la puerta de la oficina de Emil. Entra e inmediatamente ve a las puertas de la derecha para encontrarte en un pasillo con dos puertas. Encuentra el dormitorio de Emil y escanea su archivo personal. Luego regrese a las puertas de la oficina y mire atentamente la habitación. Si Emil y Jamie todavía están allí, espere hasta que el hombre con gafas se vaya y el jefe terrorista se siente en el sofá de espaldas a la puerta.

Entra en la oficina y sal rápidamente al balcón de la derecha, ya que Emil decidirá estirar las piernas. Espere en el balcón hasta que vaya a su habitación y se vaya a la cama. Luego ve a la oficina y regístralo minuciosamente. Abre la caja fuerte, escanea los dibujos de Lambert y saca el archivo personal del armario contra la pared. Hackea el ordenador y descubre el código de acceso al laboratorio de Enrica.

Sal de la oficina y regresa al pasillo por donde camina el guardia. Esta vez habrá dos personas esperándote en el pasillo, ya que el guardia dormido se despertará.

Permaneciendo en las sombras, entra sigilosamente por el pasillo de la derecha y apaga las luces. Rompe la cerradura de la puerta de la izquierda y entra a la habitación donde duerme Dayton. Saque el micrófono y grabe la voz de Dayton cuando comience a hablar mientras duerme. Por último, coge los archivos personales de las dos mesitas de noche que hay junto a las camas. Sal de la habitación y regresa a las escaleras que conducen a la habitación donde hiciste las minas.

Regrese al salón principal de la sede. Ve al nivel superior y encuentra un rincón apartado. Saca el micrófono y graba la voz de Moss (el tipo mono que Sam llama "Moose") cuando comienza a quejarse en voz baja.

Cuando se grabe la voz de Moss, ve a la enfermería y encuentra el cuerpo del desafortunado piloto. Ponlo sobre tus hombros y regresa al salón principal. Baja y toma el primer pasillo a la derecha. Pase por la habitación donde torturaron al piloto y gire a la derecha. Baja las escaleras de metal y atraviesa el pasaje de la derecha para llegar a la sala de almacenamiento. Coloque el cadáver del piloto en una plataforma elevada junto a la estufa. Regresa a la habitación donde hiciste las minas y espera a que llegue Enrica. ¡Misión cumplida!

Formas alternativas:

Después de escanear los planos en la oficina de Emil, puedes salir al balcón y bajar al patio de la sede. Si cruzas el patio y subes a las cajas verdes debajo de la ventana del edificio vecino, podrás pasar por la ventana al dormitorio de Enrica. Tan pronto como hagas esto, la chica entrará a la habitación y Sam no tendrá más remedio que seducirla. Pobre Sammy...

No digo que conseguir el cien por cien en esta misión no sea una tarea fácil, pero con cierta habilidad y perseverancia es posible.

Después de la llamada de Lambert, sal al balcón y salta la barandilla. Mientras cuelgas de tus manos, alcanza la tubería de la derecha y sube a la siguiente repisa. Síguelo para llegar al balcón en el que hay un guardia.

Casino, gas en ventilación y cerradura en puertas.

Escucha el diálogo entre los dos guardias y, cuando se vayan, salta la barandilla y corre hacia el casino. Use su dispositivo de visión nocturna. Permaneciendo en las sombras, dirígete a la habitación con el cartel de "Contador" y saca la pistola. Espere un momento (el radar es muy útil aquí, de forma predeterminada: presione dos veces la tecla "Z") cuando no haya guardias cerca y apague el letrero para que la entrada a la habitación quede sumida en la oscuridad. Corre a la habitación lo más rápido posible y apaga las luces. Luego corre hacia la pared de la derecha y arroja una lata de gas por la ventilación. La tarea de Lambert está completa, pero varios guardias ya se están moviendo hacia ti y el letrero sobre la habitación comienza a parpadear traicioneramente, amenazando con iluminar todo a su alrededor.

Sal corriendo de la habitación y escóndete, ya sea debajo de la mesa giratoria en el centro del casino, o salta al parapeto cercano y escóndete en la oscuridad. Mientras esté sentado en el parapeto, nadie chocará accidentalmente con usted y podrá mirar a su alrededor.

La única salida del casino es a través de las puertas cerradas bajo el cartel "Casino", que ilumina a cualquiera que intente acercarse. Si apagas el letrero, los guardias de seguridad con linternas vendrán inmediatamente corriendo hacia las puertas, lo cual no forma parte de nuestros planes. ¿Dónde se puede encontrar tiempo para romper una cerradura sin generar una alarma general?

Mediante prueba y error, llegué a la siguiente solución. Hay cuatro guardias en el pasillo. Tu tarea es distraerlos de la puerta para que no se den cuenta de que el cartel se ha apagado. Esto se puede hacer de diferentes maneras, pero por ejemplo, me subí al parapeto cerca de las puertas y, con una pistola, comencé a encender las máquinas tragamonedas (hay que apuntar al tambor de la máquina) en el pasillo. . El sonido de las monedas al caer llama la atención de los guardias (se convierten en puntos rojos en el radar) y estos dan la espalda a las puertas. Cuando los cuatro se conviertan en puntos rojos en el radar, apaga la señal, corre hacia las puertas, rompe la cerradura, entra a la siguiente habitación, cierra la puerta y escóndete en las sombras debajo de las escaleras.

Salón con acuario y camino al ascensor.

Si el hombre de blanco está cerca, déjelo subir las escaleras, si no está allí, presione contra la pared derecha y suba las escaleras hasta el segundo piso. Escóndete en las sombras frente a las puertas, detrás de las cuales puedes ver la silueta de un guardia. Pronto el guardia irá a la derecha y podrás colarte en la habitación con un acuario en lugar de una pared.

Quien lee atentamente las cartas en el ordenador sabe que hay una grieta en el acuario y que el más mínimo descuido puede provocar una tragedia. Si estás interesado en ver la tragedia, dispara tres veces a la grieta del cristal, que se encuentra en la esquina inferior derecha de la sección izquierda del acuario.

Pero... no romperemos nada, ¿por qué necesitamos un alboroto innecesario? Por lo tanto, quédate en las sombras y recorre la habitación a lo largo de la pared izquierda. Pronto verás una cámara. Desarmalo por un rato y corre hacia el pasillo oscuro. Al final del pasillo, escóndete contra la pared derecha y escucha la conversación entre dos soldados. Pronto los soldados se irán y podrás subir al ascensor y subir al segundo piso.

Terraza de piscina y baños termales.

En el camino hacia arriba, Enrica te informará que es posible que te encuentres con soldados, así que busca la trampilla en el techo de la cabina del ascensor, salta y sube al techo.

Cuando el ascensor se detenga, un soldado entrará a la cabina. Déjalo hablar por radio y saltar para derribar al pobrecito. Sal del ascensor y cierra las puertas para que nadie vea el cuerpo.

Escóndete detrás del escritorio a la derecha del ascensor y espera a que el guardia de la izquierda regrese. Queda sin cobertura y ve a la izquierda, permaneciendo bajo la tapa de las cajas. En este momento, Enrica aparecerá y lanzará una fuente que recorre el borde de la piscina en el centro de la plataforma. Todavía hay cobertura, pero la fuente distraerá a los guardias por un tiempo.

No pierdas el tiempo, desarma la cámara que cuelga en la pared de la izquierda y pasa corriendo por la mesa hacia las tumbonas que están en el lado izquierdo. Escóndete detrás del respaldo del sillón y espera a que el guardia pase junto a ti. Luego corre rápidamente al vestuario al borde de la piscina, atraviesa y salta al agua.

Nada bajo el agua hacia la izquierda y sal a la cubierta. Cerca verás un edificio y una tubería por la que puedes subir. Haga esto y cuélguese de las manos debajo del puente por el que deambula el guardia. Cuando el guardia pase a tu lado, salta la barandilla, desarma la cámara sobre las puertas de la derecha y entra por ellas a la siguiente habitación.

Camina por el pasillo de la derecha y entra sigilosamente en la habitación de la derecha. Escóndete en las sombras lejos del pasillo y la puerta. Espere a que el guardia en la habitación pase junto a usted y entre al pasillo del que acaba de llegar. Corre por la habitación, pasa a la siguiente habitación y espera a que Enrica llene la casa de baños de vapor.

Al amparo del vapor, dirígete a la fuente cerca de la pared derecha. Sube a la fuente y salta para que Sam pueda agarrarse a la cornisa con las manos. Desenrosque la tapa de la ventilación y suba al interior. Verás piernas adelante, así que no salgas a ningún lado todavía.

La cabina del capitán, colocando la bomba y escapando del barco.

Cuando tus pies salgan de la cabina, sal de la ventilación y mira con atención por la puerta. El marinero se quedará un rato junto al mapa y luego se irá a la cama. Sal de la cabina y busca en la mesa de noche de la pared izquierda para encontrar el código de la puerta.

Ingresa el código y baja las escaleras metálicas hasta la sala de control. Al final, gira rápidamente a la derecha, rodea la parte trasera de las escaleras y escóndete en las sombras. Escuche la conversación entre los dos miembros de la tripulación, quienes luego subirán a sus camarotes.

Saca la cabeza de la cobertura y mira dónde está el miembro restante de la tripulación. Si está de espaldas a ti, gatea debajo de la mesa más cercana. Cuando el navegante se mueva hacia la izquierda y te dé la espalda, sal de debajo de la mesa y corre hacia la derecha, donde hay algunos equipos contra la pared. Métete en el estrecho pasillo entre el equipo y la pared de la habitación contigua. Camine hasta el final del pasaje y se encontrará justo enfrente de las puertas que conducen al puente.

Espere hasta que el navegante se adentre más en la timonera y dé la espalda a las puertas. Salta de la cobertura, abre la puerta, corre hacia el puente y encuentra una cuerda por la que puedes deslizarte hasta la proa del barco. Haz esto y tan pronto como tus pies toquen la plataforma, salta la barandilla, deslízate hacia abajo y corre hacia la derecha. Escóndete detrás de la pared de la caseta de vigilancia donde dos personas están hablando. Cerca verás una escalera que conduce al techo de la caseta de vigilancia, pero no es necesario que vayas allí.

Cuando termine la conversación, inclínate un poco hacia la esquina y prepárate para actuar lo más rápido posible. Deja que el hombre de blanco se vaya silenciosamente, pero tan pronto como las puertas de la garita se abran por segunda vez, corre rápidamente hacia las puertas. Un soldado saldrá de la caseta de vigilancia y, como estará de espaldas a ti, podrás entrar en la habitación antes de que las puertas se cierren de nuevo. Al hacer esto, se salvará del problema de romper puertas.

Dentro de la puerta de entrada, ve al rincón oscuro detrás de las tuberías y coloca una bomba. Luego recoja el código y transmita la frecuencia a Lambert. Eso es todo, ahora puedes huir.

Ve a las puertas de la puerta de entrada y descubre dónde está el soldado. No seas perezoso, espera hasta que el soldado te pase por la izquierda, abre la puerta y corre hacia la derecha hacia las puertas con cerradura de combinación. Primero debes romper la cerradura del panel y luego descubrir el código para abrir la puerta. Luego sal a la pasarela y salta al océano. ¡Misión cumplida!

Sigue a Emil y él te llevará a una habitación con dos computadoras.

cubo japonés

Tu tarea: descifrar el código por escrito. Para ello, debes resolver el rompecabezas del cubo japonés. En pocas palabras, el significado es el siguiente: hay un cubo con seis lados. Hay cuatro celdas en cada cara. En cada celda puede ingresar uno de los ocho números. Es decir, tienes 6x4=24 celdas en las que puedes ingresar 24 números. Aritmética simple, divide 24 entre 8 y resulta que cada dígito debe aparecer tres veces. Si tenemos en cuenta que el cubo tiene tres dimensiones, todo se vuelve aún más sencillo. Para los perezosos, aquí hay una solución. Entonces, las cuatro caras deberían tener los siguientes conjuntos de números:

000 001 010 011 100 101 110 111

110 111 000 001 010 011 100 101

En el plano superior:

En el plano inferior

Si todo es correcto, descifrarás el código y podrás leer la carta.

Búsqueda de huellas dactilares y código Enrica.

Lambert quiere que tomes huellas dactilares de terroristas y las uses para penetrar puertas previamente cerradas. No es necesario correr muy lejos para obtener huellas. Saque el escáner y muévalo sobre la mesa en la que hay una computadora con una carta descifrada. Encontrarás las huellas dactilares de Emil en la mesa. Escanéalos y ve a la puerta al lado de la máquina para fabricar minas.

Abre el bloqueo de voz y sube las escaleras. A la izquierda verás una cámara. Está estacionario, por lo que no puedes pasar por debajo. Mira el techo y encuentra la tubería. Salta, agarra la tubería con los pies y gatea hasta el final. Salta y abre la puerta del laboratorio de Enrica (código 1269). Entra, colócate detrás de la chica y encuentra la computadora sobre la mesa. No lo toques por ahora, métete debajo de la mesa. ¿Para qué? Ahora entenderás todo tú mismo.

Tan pronto como te metas debajo de la mesa, Enrique llamará a Jamie y ella irá directamente al lugar donde estabas parado. Cuando Enrica regrese a su lugar de trabajo, sal de debajo de la mesa y selecciona el código en la computadora. Lee la carta con el código que detiene la explosión en el barco. Métete debajo de la mesa, que Enrica se levantará para volver a pasear por el laboratorio. Cuando regrese a su lugar, escanee el expediente personal en la mesa de noche junto al escritorio y salga del laboratorio.

Sala de seguridad, segunda tarea.

Sigue la tubería hasta las escaleras, abre las puertas y atraviesa el pasillo oscuro hasta las siguientes puertas. Apaga las luces y mira a través del cristal de la puerta al patrullero. Cuando el guardia te dé la espalda, sal al pasillo y dirígete al rincón oscuro, no lejos del lugar donde están hablando los dos terroristas. Cuando terminan la conversación y se alejan en todas direcciones, sal al pasillo y de allí a la puerta cerrada con cerradura de huella dactilar.

Abre la cerradura, entra y escóndete en las sombras de la izquierda. Escuche la conversación entre Jamie y Moss y grabe la voz de Jamie (está parado en la cabina del ascensor). Cuando Moss se vaya, sal de tu escondite y rompe la cerradura de la habitación cercana. Entra, pero escóndete inmediatamente en el armario de la izquierda, ya que Moss entrará a la habitación.

Cuando Moss haya gastado el saco de boxeo a su antojo y se vaya a casa, salga del armario y escanee el archivo personal en la mesa de noche. Sal al pasillo y, manteniéndote en la pared derecha, dirígete a la habitación donde dos terroristas están discutiendo algo, parados junto a la pizarra.

No los moleste, simplemente colóquese silenciosamente detrás de ellos y acérquese a la salida de la habitación. Levante la cabeza y asegúrese de que la cámara que se encuentra encima de la entrada no esté mirando en su dirección. Siga recto por el pasillo y gire a la izquierda. Ve a la puerta con cerradura de combinación. Seleccione el código e ingrese. Esta es la sala de seguridad y Moss, como siempre, está dando las órdenes finales.

Deje que Moss vaya a su oficina y luego vaya sigilosamente a la computadora distante. Elige el código y observa la bomba en el barco. Genial, puedes volver.

Sal de la sala de seguridad y presiónate contra la pared izquierda. Cuando un guardia se acerque a ti, pasa junto a él y abre las puertas de la jaula en el centro de la habitación. Pasa por la jaula y abre las mismas puertas a la derecha. Sal y regresa a la habitación donde Emil te dio la tarea. Espera a Emil y ve con él a ver una película sobre la explosión de un barco. Cuando Emil comience la cuenta regresiva, elige uno de los tres escenarios para el desarrollo de los eventos: el barco explotará, el barco no explotará por culpa tuya, el barco no explotará por culpa de Enrica. Creo que la tercera opción es la más aceptable, aunque a Enrica le costará la vida. ¡Misión cumplida!

Una misión muy larga y llena de peligros, pero aquí también es bastante posible lograr un resultado del 100%.

Después de que comience la misión, corre hacia la izquierda hasta la rejilla de metal. Corta la rejilla o simplemente trepa por ella. Escóndete debajo del auto de la derecha y espera hasta que los dos soldados en el ascensor se alejen bastante de él. Salga de debajo del auto, corra hacia el ascensor y suba a los pisos superiores del edificio.

Camino a la sala de reuniones

Sal del ascensor y mira hacia la habitación de al lado: esta es la cocina en la que dos soldados están hablando. Uno de los soldados caminará en tu dirección, así que regresa rápidamente al ascensor y escóndete detrás del estante en la pared izquierda.

El soldado hurgará en el estante y regresará a la cocina. Síguelo y el soldado pronto entrará en una gran sala, donde dos de sus compañeros disparan desde el helicóptero.

Espera el momento en que los tres estén ocupados disparando, entra sigilosamente en la habitación y por la pared derecha llega a la enorme ventana. Haz un agujero con un cortador de vidrio y sube a la repisa. Cuélgate de las manos y sube al siguiente edificio. Sube por la tubería y cuélgala de las manos debajo del balcón. No te muevas, ya que aparecerá un guardia por las puertas de la izquierda. Se trata de un tipo muy nervioso que, al pasar a tu lado, incluso decidirá mirar atrás.

Después de que el soldado se haya alejado una distancia decente, sal al balcón y salta a la ventana abierta. Sal al pasillo y encuentra una habitación con dos soldados. Entra en la habitación y escóndete en el pasillo. Cuando uno de los soldados se acerque a la mesa y el segundo entre al dormitorio, sal del refugio y ve a la derecha. Escóndete en la entrada del dormitorio. Espera el momento en que el soldado en el dormitorio de la izquierda vaya al baño, atraviesa rápidamente el dormitorio, corre hacia el balcón y salta la balaustrada de la izquierda (si te quedas colgado debajo del balcón, el soldado en el dormitorio te notará). Camine por la cornisa y suba al letrero que lleva al techo del edificio.

Aquí debes actuar muy rápido. Sube al tejado. En este momento, uno de los soldados subirá la escalera hasta la colina de la derecha. Corre tras él y sube las escaleras. Gira a la izquierda y escóndete detrás de la caseta de vigilancia. Pronto el soldado regresará a las escaleras y bajará al nivel inferior.

Sal del refugio y rodea la caseta de vigilancia en el sentido contrario a las agujas del reloj. Ten cuidado, ya que dos soldados en el tejado pueden notarte. Sube las escaleras hasta la puerta de entrada y busca el tablero de distribución en la pared. Rompe la cerradura y encuentra el código. Se abrirá una trampilla en el suelo a tu derecha. Sube a la escotilla y te encontrarás al lado de la sala de reuniones.

Bajar las escaleras. Métete en el pasaje estrecho y gatea boca abajo debajo de las tuberías. En el lado opuesto de la habitación, busca una tubería en la pared. Sube y gatea hasta el centro de la habitación. Salta a la cúpula de cristal que enmarca la sala de reuniones.

Encuentra la trampilla y elige el código. Cuélgate de las manos y salta a la tubería que recorre el perímetro de la habitación. Los láseres de la habitación se apagan y encienden por turnos, así que ten cuidado y no te golpearán.

Arrástrese por la tubería hacia la izquierda y baje por la tubería hasta el soporte. No debes pisar el suelo, de lo contrario darás la alarma. Cuando no haya láseres cerca, presiónate contra la pared de vidrio de la izquierda y pasa al siguiente puesto. Desde aquí, sube por la tubería y gatea hacia la izquierda. Finalmente encontrarás una tubería que corre por el centro de la habitación. Arrástrate por él y cuando surja la oportunidad de enganchar el cable, hazlo. Baja y asegura el error. En ese momento se te informará que Emil y compañía se acercan a la habitación y ya no tienes tiempo de escapar.

Aléjese de la lámpara de araña en el centro de la habitación y escuche a escondidas las negociaciones entre Emil y la empresa. Cuando terminen las negociaciones, Emil le informará que bajará a su estacionamiento. Es hora de salir de aquí.

Espere a que Emil salga de la habitación. Baja las escaleras y corre por las puertas abiertas. Ve al borde de la casa a la izquierda y conecta el cable. Baja al suelo y corre lo más rápido posible hacia las puertas de la izquierda. Entra, sube por el estrecho pasillo hasta la siguiente habitación. Aquí, baja la escotilla abierta en el piso para encontrarte en el baño del estacionamiento. Sal corriendo del baño y habla con Emil.

Un recorrido por Kinshasa, un autobús en llamas y disparos contra residentes inocentes.

La siguiente parte de la misión tendrá lugar en una ciudad devastada por la batalla, así que no bosteces, de lo contrario te disparará una bala al azar.

Espera hasta que los dos soldados terminen de atacar el camión. Cuando uno de los soldados vaya hacia la izquierda, salta rápidamente la cerca y corre hacia la derecha hacia el callejón detrás de las casas. Tendrás una nueva tarea: "Detener la ejecución de tres residentes de la ciudad". Gira la esquina de la casa y, manteniéndote escondido, mira hacia el patio. Allí verás a tres civiles y dos soldados. Carga el rifle con cargas eléctricas y neutraliza a los soldados.

Corre hacia la casa de la derecha y, tras atravesarla, sal por la ventana. Ignora al soldado que está parado en el techo de delante, ya que es claramente miope. Entra en la casa de la derecha, donde acaba de entrar corriendo la mujer. Pasa por delante y sal por la ventana. Escóndete junto a la ventana, ya que pronto comenzará el tiroteo en la calle. El soldado que viste en el tejado bajará y tú podrás ocupar su lugar.

Corre por el balcón de la casa y gira a la derecha. Emil aparecerá en la radio exigiendo que se mueva, seguido de Lambert con una nueva tarea: "Sacar a una mujer de un autobús en llamas". Sólo algo de Super Sam.

Ve al borde del balcón, agarra el cordón con las manos y cruza la calle por él. Salta detrás del soldado y, cuando comience a dispararle a un enemigo que no puedes ver, cruza la calle corriendo y salta al tubo de drenaje roto. Corre por la tubería hasta el final, sal por el lado derecho y entra en el autobús que está tumbado de lado.

Libera a la mujer y bájate del autobús por la izquierda. Si sigues a la mujer, podrás entrar en una casa llena de granadas, municiones, etc., pero la entrada a estos puntos calientes está custodiada por un francotirador muy preciso, por lo que recomiendo abstenerte de visitarlo.

Escóndete detrás del auto amarillo volcado y deja que el camión que va delante se aleje. Luego corre hacia adelante y entra en el hueco en la pared de la izquierda. Avanza un poco y gira a la derecha para presenciar la absurda muerte de uno de los soldados volado por una mina.

El camino hacia el campamento rebelde está minado y debes tener mucho cuidado. En principio, las minas se encuentran en la superficie de la tierra y son visibles. Lo único que no se ve, pero explota, es el terraplén en el centro de la carretera. Es mejor saltarlo.

Campamento rebelde, planes secretos y torre de francotiradores.

Pronto te encontrarás en un campamento rebelde. Aquí debes actuar con rapidez y sin errores. Tan pronto como entres al campamento, corre hacia la izquierda y atraviesa la entrada de la tienda. Entra y escóndete en las sombras junto a las camas. Cuando el soldado frente a la computadora salga de la tienda, corre hacia la computadora y recoge el código. Descarga tus planos y sal de la tienda por el pasaje cortado lo más rápido posible.

Corre hacia la segunda tienda, atraviesa la entrada y escóndete en la salida de la izquierda. Espera hasta que uno de los soldados de la izquierda se mueva hacia la derecha y el segundo te dé la espalda. Sal de la tienda y corre hacia la izquierda. Encuentra el generador en la pared y corta el cable. Ahora corre rápidamente hacia la derecha y escóndete detrás del marco del camión. El soldado irá a revisar el generador y al mismo tiempo buscará en el área circundante. Dale la oportunidad de mirar a su alrededor y regresar. Tan pronto como te dé la espalda, salta rápidamente la valla y corre hacia la torre que tienes delante. Sube las escaleras hasta lo más alto y encuentra el rifle óptico que dejó la gente de Emil.

¿Matar o no?

Si disparas al agente de la CIA, como quiere Emil, entonces la misión se completará, sin embargo, Lambert lo desgarrará y lo arrojará, si no disparas, sino que matas a su enemigo, sigue leyendo.

El camino al palacio y la liberación del agente.

Después de que una carga golpee la torre, Sam perderá el conocimiento durante varios minutos. Cuando se despierte, ve al cable y deslízate hacia el edificio en llamas que hay delante. Bajar de un salto. En la calle donde se desarrolla la batalla, choca con el autobús de la izquierda. Espera hasta que muera el soldado que se esconde debajo del autobús. Salta a través de la escotilla al suelo y corre directamente hacia la tubería. Corre hacia adentro y dirígete al avión/helicóptero en llamas. Salta al salón. Guarda tu juego.

Ahora hemos llegado a la parte más difícil de la misión. Entonces, tan pronto como salgas del avión, salta y escóndete detrás de la caja de la izquierda. Espere hasta que el soldado capturado decida escapar y el guardia corra tras él. Mientras el guardia está ocupado con el prisionero, pasa corriendo hacia las escaleras que conducen al andamio.

Sube a la cima. No toques al soldado que dispara a enemigos que no puedes ver. Sube a las cajas verdes y salta desde ellas al techo del palacio. Hay muchos caminos que puedes tomar aquí, pero el más fácil es armarte con un rifle con cargas eléctricas y, antes de que alguien sepa algo, eliminar a todos los guardias que están debajo. Luego encuentra el tubo amarillo que pasa por debajo del techo del edificio, agárralo y gatea hasta el centro. Aquí, engancha el cable y baja. No te apresures a liberar al agente, avanza un poco más, donde podrás ver la salida al callejón. Desarma al guardia que patrulla la calle para no tener problemas más tarde.

Ahora libera al agente y sal al callejón con él. Llega a la valla y ayuda al agente a saltar la valla. ¡Después de que el palacio explote, la misión se completará!

¿Puedes dispararle a un amigo, aunque sea en la pierna? Si puedes, entonces la primera parte de la misión será un paseo por el parque para ti; si no, lee sobre el camino alternativo. En cualquier caso, debes matar a alguien, si no disparas, Jamie te matará y la misión habrá terminado.

Entonces, digamos que le disparas a tu amigo. Sal de la habitación y corre hacia la estufa donde se queman los cadáveres. Allí deberías encontrar el cadáver de Enrica. Escanee su retina.

Corre al campo de tiro y recoge el dispositivo de visión nocturna, así como el rifle. Ahora ve a las puertas marcadas como "Salida", sube las escaleras y abre el bloqueo de voz que el trabajador estaba reparando antes. Te encontrarás en un pasillo familiar con dos guardias.

Apaga la luz del pasillo y, cuando no haya nadie cerca, dirígete al pasillo de la derecha, donde se encuentra el dormitorio de Enrica. Otro guardia se queda en el pasillo. Déjalo ir y luego abre el bloqueo de huellas dactilares. Entra y ve al ascensor donde una vez salió Jamie. Abre las puertas del ascensor usando la retina de Enrica. Bajar la escalera.

Frente a ti habrá un pasillo con un guardia. Síguelo y apaga la luz del pasillo. Cuando oscurezca, salta la barandilla de la derecha y corre hacia la puerta con cerradura de combinación. Elige el código, ingrésalo y cierra la puerta detrás de ti. Apaga las luces y métete debajo de la mesa con el ordenador, ya que un guardia entrará en la habitación para comprobar que todo está en orden.

Cuando el guardia se vaya, seleccione el código en la computadora y averigüe el código en el laboratorio. Sal a la siguiente habitación y salta por la trampilla del suelo. Ubique un respiradero cerca del techo. Sube al interior y observa al guardia deambular por el túnel inundado.

Cuando el guardia te pase por la izquierda, salta al agua y sigue recto rápidamente por el túnel hacia la izquierda. Sube las escaleras y apaga las luces. Escóndete a la derecha de la puerta, ya que en este momento uno de los trabajadores saldrá por ella para tomar un poco de aire.

Cuando regrese adentro, síguelo. Aturde al guardia y esconde su cuerpo para no interferir. Luego ve a la puerta por donde deambula Jamie. Espera el momento en que Jamie le dé la espalda a la puerta, entra y agárralo. Interroga a Jamie y aturdelo (puedes arrastrarlo por el túnel).

Pasa por las puertas correderas de la derecha, que te llevarán a la última parte de la misión. Tienes diez minutos para salvar el mundo.

Diez minutos, enfrentamiento con Emil y desactivación de la bomba.

Tan pronto como Emil se vaya, uno de los soldados vendrá hacia ti. Aturdelo y sigue adelante.

Dispara a la lámpara para oscurecer el pasillo. Dos personas en el laboratorio irán a comprobar qué está pasando. Cuando salgan del laboratorio y se alejen más, ingresa el código (2112) para ingresar al laboratorio y entrar.

Sube las escaleras de la derecha. Luego uno más. No dispares a Emil, ya que está detrás de un cristal a prueba de balas. Sal de la habitación, salta la barandilla y escóndete en la oscuridad.

Bueno, ¿qué puedo decir? Hay cuatro personas en la habitación, además de Emil, y debes neutralizarlos a todos. Te llevará tres o cuatro minutos desactivar la bomba, así que podrás pasar el resto del tiempo divirtiéndote con los terroristas. En principio, los cuatro pueden ser atrapados y noqueados, pero normalmente esa broma ocurre con dos, y los otros dos se congelan firmemente en la entrada de la habitación donde está sentado Emil.

No importa cómo trates a los soldados, pero es mejor tomar por sorpresa a un par de ellos antes de empezar a disparar a derecha e izquierda.

Cuando mates o neutralices a Emil y a los soldados, corre hacia la bomba. No hay revelaciones aquí. Primero, abra la cerradura estilo caja fuerte. Guarda tu juego. Luego seleccione el código. Guarda tu juego. Ahora la bomba. Primero, baje la sonda para que quede exactamente en el centro y pueda recoger el núcleo. Ahora mira la imagen de los láseres de la derecha. Tu tarea es sacar la bomba y no dejar que la sonda de la derecha (no en la bomba, sino en la pantalla de la derecha) toque los círculos ubicados a su alrededor. El botón derecho del mouse hace que Sam contenga la respiración, pero no te excedas, ya que el indicador a continuación mostrará la temperatura de la bomba, que aumenta todo el tiempo. Si la temperatura sube a un nivel crítico, perderás, así que date prisa con cuidado.

Cuando se desactive la bomba, podrás ver los créditos finales, ¡después de lo cual se contará la misión!

Formas alternativas:

Si disparas a Jamie y no a tu amigo, prepárate para el hecho de que todos los terroristas estarán en sus oídos. Por lo tanto, salta rápidamente de la habitación y corre hacia la estufa. Escanea la retina de Enrica (también puedes escanear la retina de Jamie, pero probablemente no tendrás tiempo para eso). Luego busca la escalera en la pared y sube por ella al garaje. Corre al campo de tiro y recoge el arma. Además, todo es como se describe arriba.

Una misión muy sencilla. Escóndete detrás del mástil y espera a que los soldados se dispersen por el barco. Pronto un guardia saldrá de la timonera y bajará a cubierta para hacer negocios. Sal de tu refugio y sube a la timonera. Mira dónde está Moss y cuando esté de espaldas a la puerta, entra y agárralo por el cuello.

Después de acabar con Moss, acércate a la bomba. Probablemente le queden unos siete minutos. Así que rompe la cerradura con calma y encuentra el código. Sal a la cubierta y salta por la borda por la barandilla de la derecha. ¡La misión, y con ella el juego, está completa!

Información adicional: ¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?

Información para aquellos que quieran completar todas las tareas adicionales para Lambert en el cuartel general terrorista.

Archivos médicos - ubicados en la enfermería, en el consultorio de Enrica. Rompe la cerradura y revisa la mesita de noche al lado de la computadora.

Archivos personales de terroristas (5 piezas): hay dos archivos en las mesitas de noche, en la habitación donde Dayton duerme y tiene pesadillas. Hay un archivo en la mesita de noche del dormitorio de Enrica y otro en el dormitorio de Emil, al lado de su oficina. El último caso está en la mesita de noche de la habitación de Moss (donde cuelga el saco de boxeo).

Documentación profesional (5 artículos): en el laboratorio de Enrica en la mesita de noche al lado del escritorio. En la sala de servidores al lado de la computadora. En la oficina de Emil contra la pared. En la oficina de Moss, en la mesita de noche al lado del ordenador. En la oficina de Jamie cerca de la habitación de Moss.

Voces (5 piezas) - Enrica y Emil, cuando hablan cerca del lugar donde debes hacer minas. Moss: durante sus ataques de ira, cuando se queja en voz baja. Dayton está en sus sueños cuando tiene una pesadilla. Jamie: cuando discute con Moss mientras está en el ascensor.

Huellas dactilares (5, hay muchas en toda la sede, pero nombremos algunos lugares) - Emil - en la mesa cerca de la computadora donde Sam descifró la carta, así como en su oficina en el mismo lugar. Moss: cerca del interruptor en la sala de la carrera de obstáculos. Enrica - en una máquina de producción minera. Dayton: al lado de la cerradura de combinación de la sala de servidores. Jamie está en el refrigerador de la cocina.

Retina (5 ojos) - Enrica - de su cadáver junto a la estufa. Emil - después de su muerte junto a la bomba. Jamie, ya sea en la habitación donde le disparas o en el laboratorio donde lo capturas. Dayton: ve a la sala de servidores, aturdelo y escanea su retina. Moss, después de que le rompiste el cuello en el barco.

Antes de saltar del avión, ve a la computadora de la cabina y lee la carta de Sarah. Aún no sabes que esta es una carta de despedida para la hija de Sam, pero no nos adelantemos.

Penetramos en la estacion

Corre y salta a las frías aguas del Océano Atlántico. Sumérgete y nada hasta la luz roja de la izquierda (tecla "E" de aceleración). Aquí te estará esperando John, quien nadará hacia el túnel cuando aparezcas. Nada tras él y observa cómo el joven trata con uno de los guardias. Esperemos que esta sea la primera y última víctima de esta misión.

Cuando John llegue a tierra, nade hacia arriba y hacia abajo. Te encontrarás en un agujero de hielo. Como no vamos a matar a nadie, espera hasta que el segundo guardia te dé la espalda y salga del agujero (tecla Control). Escóndete en las sombras cerca de las tuberías para que nadie te note. Lambert informará que los planes han cambiado y que han aparecido terroristas en la estación. De todos modos es lunes.

Acércate sigilosamente a la casa con la bombilla encima de la entrada. Apaga la luz y entra a la casa. ¡Cierra la puerta detrás de ti! En la casa encontrarás un guardia dormido y una granada sonora. Toma la granada, hurga en la computadora portátil del guardia y también corta el cable del generador para cortar la energía a la cerca de la estación. Tan pronto como hagas esto, el guardia de la calle se interesará por la casa, así que selecciona una bomba de humo de tu inventario y abre con cuidado la puerta principal. Así es, el guardia está justo enfrente de la entrada. Lanza las fichas hacia la izquierda, lejos de la cerca, y cuando el guardia vaya a comprobar qué está pasando, corre rápidamente hacia la derecha, donde John te está esperando.

Ayuda a John a saltar la valla y luego salta la red tú mismo. Una vez al otro lado de la estación, sube las escaleras hasta el andén, salta y, agarrando con las manos la cuerda que alguien tira, entra en territorio enemigo.

Camino al pozo de ventilación.

Sube sigilosamente por el techo detrás del guardia, pero déjalo ir tranquilamente hacia la derecha. Salta a la plataforma y sigue al guardia hasta las escaleras. Baja un nivel. Dos guardias saldrán por la puerta detrás de ti y empezarán a hablar. Mientras están ocupados, salta la barandilla y salta al suelo. Da la vuelta al contenedor abierto (puedes meter una mina en él, pero no nos sirve de nada) y dirígete hacia la izquierda hasta el generador que cuelga en la pared al lado de la cerca. Corta el cable para cortar la corriente de la valla y salta la valla allí mismo, sin salir de la caja registradora.

Salta rápidamente al suelo y abraza la pared izquierda de la valla. Síguelo hasta el final hasta que veas un guardia con una linterna. Tómate tu tiempo, déjalo jugar al rastreador a su gusto y, cuando te dé la espalda, ve rápidamente a la derecha y sube la escalera. Luego, por otra escalera, llega a la cima de un tanque, donde debes saltar y agarrarte a la tubería con las manos. Ahora agarra la tubería con las piernas y gatea hacia el edificio de la izquierda.

A continuación verás al loco John, pero no intentes salvarlo. Para César, ¿qué es del César? Arrástrate hasta el final de la tubería, baja las piernas y agarra la barandilla con las manos. Sube sobre ellos y corre hacia el edificio de delante. Métete en el conducto de ventilación. Aquí estás en la base. ¡¿John?!

Sabotaje del lanzamiento de ojivas

Repito, pero no puedes ayudar a John, no deberías perder el tiempo buscando una solución.

Arrástrate hasta la plataforma de la izquierda y salta la barandilla. Tienes diez minutos para detener el lanzamiento del cohete y escapar. Lambert ya ha enviado caballería tras de ti, así que te aconsejo que te des prisa.

La forma más segura de sabotaje es la siguiente. Sigue la plataforma hasta el final y encuentra las escaleras. Baja un nivel. También hay una escalera aquí, pero no te apresures a bajar por ella. Espere a que se acerque un guardia con una linterna. Déjalo explorar la plataforma y, colocándote detrás de él, síguelo escaleras abajo. Tan pronto como se encuentre abajo, gire inmediatamente a la derecha y apague temporalmente la luz sobre la ojiva. Luego gire la válvula para extender el puente que conduce a la ojiva. Ahora date la vuelta y párate en la plataforma cercana; es una especie de ascensor. Presiona el botón y sube hasta el nivel donde se encuentra el puente que sacaste.

Ahora necesitas abrir el panel de control de la ojiva. El mando a distancia se encuentra en la caseta de la izquierda, donde el trabajador se sienta todo el tiempo. Tendré que fumarlo. Entonces, apaga las luces de la cabina por un momento y, cuando el trabajador salga de ella, salta rápidamente al interior y presiona el botón que abre el panel de control en el cuerpo del cohete.

Sal de la cabina y apaga la luz sobre la ojiva. Asegúrate de que el trabajador no esté cerca de la ojiva y corre hacia ella. Encuentra el código correcto para el panel de control y sabotea el lanzamiento. Genial, ahora gira rápidamente la cabeza hacia la derecha, donde hay una escalera ubicada a un paso del cuerpo del cohete. Sube y levanta la cabeza hacia el techo de la izquierda. Pronto verás el helicóptero de Lambert, desde donde te arrojarán una cuerda. Agarrate a un clavo ardiendo y huye. ¡Misión cumplida!

Formas alternativas:

La puerta que conduce al conducto de ventilación se puede abrir de dos maneras: recogiendo el código de la cerradura al lado de la puerta o usando la computadora en la caseta del guardia, pero luego tendrás que lidiar con él y su compañero. lo cual es indeseable.

El misil se puede neutralizar de forma más rápida. Desde la plataforma más alta, baja un nivel y sube a la cabina de la grúa. Gire la palanca y mueva el grifo. Sal a la plataforma y corre hasta el final, donde verás una tubería. Sube hasta el techo y gatea hacia la izquierda. Pronto podrás enganchar los grampones y bajar de cabeza hasta el panel de control. Para evitar que te noten, en el camino apaga la luz del guardia en la plataforma de la izquierda. A continuación tienes que neutralizar al trabajador que está parado obstinadamente cerca del panel. El problema es que el trabajador es un tipo extremadamente nervioso y es poco probable que tenga éxito la primera vez.

Misión dos: Estados Unidos, Kansas, Prisión Federal de Ellsworth, 1 de febrero de 2008

Después de que Jamie Washington te dé el cuchillo, ve al cartel en la pared y rómpelo con un ligero movimiento de tu mano. Detrás del cartel verás un agujero en la pared. Sube al túnel y entra en la mina. Sube por la tubería hasta el nivel superior y métete en el siguiente conducto de ventilación. Pronto se encontrará debajo del techo sobre un conducto de ventilación. Ya se están produciendo disturbios debajo de las celdas, pero no deberían preocuparte. Vaya por la caja de la izquierda y use un cuchillo para abrir la compuerta del siguiente conducto de ventilación.

Cuando te arrastres por el pozo, verás la cabeza de uno de los guardias debajo a través de la rejilla, así que trata de no hacer ningún ruido. Al final del túnel, abre la escotilla y salta silenciosamente a la sala de seguridad.

La sala de guardia y el camino hacia la sala donde se desarrolla el tiroteo.

El guardia notará la escotilla abierta, pero no se arriesgará a comprobar qué está pasando. Mientras estés en las sombras, el guardia no te notará, así que aprovecha la situación y hurga en la computadora que está sobre la mesa. Descubra el código (1403) de las puertas, que coincide con el código del armario de armas ubicado en la pared derecha de la habitación.

Acércate sigilosamente al casillero e ingresa el código. Es cierto que no encontrarás armas, pero puedes conseguir tres bombas de humo. Ahora lo más difícil es pasar desapercibido. Debes actuar extremadamente rápido. Primero, escóndete en las sombras junto al gabinete donde se guardan las armas. Cuando el guardia pase a tu lado y se acerque a la mesa para hurgar, corre rápidamente hacia la puerta y, usando la llave maestra, abre la cerradura. Al otro lado de la puerta verás un segundo guardia, pero él se alejará de ti, así que no pierdas ni un segundo, salta a las escaleras y rueda hacia abajo.

Una vez abajo, camina por el pasillo y encuentra un panel con cerradura de combinación. Ingresa el código, ingresa rápidamente a la habitación y escóndete detrás de la mesa de la izquierda. Al momento siguiente, un guardia entrará en la habitación y notará la puerta abierta, pero esto no lo alertará particularmente.

Deja que el guardia se vaya, luego apaga rápidamente el detector de metales y corta el cable del generador en la pared de la derecha. Luego escóndete en el nicho a la izquierda del detector de metales y espera a que el guardia regrese a la habitación. Tan pronto como te dé la espalda, pasa por el detector de metales hacia el pasillo. En el pasillo, apaga las luces y, lo más rápido posible, rompe la cerradura de la puerta que conduce al pasillo donde hay una pelea entre prisioneros y guardias.

Torre y techo

Como te encuentras en el meollo de las cosas, nadie te prestará mucha atención, aunque esto no significa que no te dispararán. Mantente en la pared derecha y llega al extremo opuesto del pasillo, donde hay prisioneros armados hasta los dientes. Sube a la mesa de servicio y camina con cuidado hacia la derecha. Verá una escalera más adelante, pero no la subiremos, es demasiado arriesgado. Tu objetivo es la puerta en la esquina superior derecha de la pantalla. Para llegar allí y al mismo tiempo no ser atrapado por las partes en conflicto, saca una bomba de humo y tírala en el centro del camino previsto hacia la puerta. Al amparo del humo, llega a la puerta y entra.

Te encuentras en el nivel inferior del sector A. Tu tarea es subir a la cima de la torre que tienes delante.

Tan pronto como entres en la habitación desde la cual la puerta conduce a la torre, escóndete debajo de las escaleras, ya que un guardia con una linterna se acercará a ti. Déjalo pasar y luego salta fuera de tu escondite, sube las escaleras y corre hacia la puerta de la torre. Rompe la cerradura y entra.

Dentro de la torre, no subas corriendo las escaleras; espera en las sombras hasta que un guardia con una linterna baje hacia ti. Cuando regrese, colócate detrás de él y sube al nivel donde hay computadoras, y en la pared izquierda hay un rifle que dispara balas de goma. Toma el arma y la munición, luego escóndete rápidamente debajo de la mesa con la computadora.

Cuando el guardia regrese, iluminará con una luz en tu dirección, pero fingirá que no notó nada. Deja que el guardia se vaya y sube las escaleras hasta el siguiente nivel, donde se encuentra la computadora responsable de controlar las puertas de las celdas.

Recoge el código y abre todas las cámaras del sector A. Genial, ahora sube un nivel más y llama al ascensor. Sube al último piso. Hay dos guardias esperándote aquí, así que no bosteces y mira por dónde vas para no toparte con ellos.

Desde el ascensor, ve a la izquierda y busca un agujero en la ventana rota de la derecha. Sube por el agujero y sube por el desagüe hasta el techo.

Salvando a Jamie

Aproximadamente a la mitad del viaje, Jamie informará que está en problemas y tendrás una nueva tarea: "Salvar a Jamie de la guardia". Para completar esta tarea, debes subir al techo lo más rápido posible y correr hacia el puente improvisado lanzado desde lo alto de la torre hasta el techo de un edificio vecino. Más adelante, a través del agujero de la ventana rota, verás a Jamie, a quien un guardia sostiene a punta de pistola. Correr y salvarlo es una tarea ingrata, así que saca un rifle con balas de goma y, cuando el guardia esté justo frente al agujero de la ventana, ¡dispara!

Tan pronto como caiga el guardia, cruza el puente corriendo y únete a Jamie. Luego, lo más rápido posible, salta al nivel inferior del techo y, tratando de no quedar bajo los focos del helicóptero que flota sobre tu cabeza, corre hacia el edificio de la derecha. Corre por el estrecho pasaje entre los edificios, entra a la casa de la derecha y sube las escaleras hasta el techo. ¡Eso es todo, eres libre! ¡Misión cumplida!

Formas alternativas:

Desde el pasillo donde se desarrolla el tiroteo, también puedes subir las escaleras. Para hacer esto, lanza una bomba de humo en el rellano frente a la entrada del segundo vuelo y la segunda en el tercer vuelo. Al amparo del humo, puedes subir las escaleras sin ser detectado. Un problema, al final de las escaleras habrá una puerta esperándote, que sólo se puede abrir con la ayuda de un chip cosido en la ropa de los guardias. Por tanto, tendrás que aturdir al guardia que patrulla el tercer tramo, o arrastrar el cuerpo del guardia que yace en la entrada hasta las escaleras, y esto es mucho más difícil de lo que parece.

Misión tres: Estados Unidos, Nueva York, cuartel general terrorista, 2 de febrero de 2008

Las reglas de comportamiento en la guarida enemiga son las siguientes: completa todas las tareas que te dieron los terroristas, luego todas las tareas de Lambert, y en el tiempo restante intenta completar tareas adicionales y no quedar atrapado en lugares donde no deberías estar. .

Después de llegar al cuartel general de los terroristas, sigue a Jamie (no te quedes atrás, pero no lo adelantes para no perder la confianza). Después de que te muestren dónde duermes, el grandullón Moss se hará cargo de ti. Síguelo y él te llevará a la sala de entrenamiento. Tu tarea es atravesar una carrera de obstáculos, luego abrir la caja fuerte y esperar a que llegue Moss, quien promete aparecer en veinticinco minutos.

Carrera de obstáculos, piratería segura y galería de tiro.

Pasa por la carrera de obstáculos (creo que puedes hacerlo sin pistas) y corre hacia la caja fuerte. El principio de romper una caja fuerte es el siguiente: seleccione una de las direcciones: "derecha" o "izquierda", en la que girará la llave maestra. Sigue la dirección seleccionada hasta que escuches un clic y la rueda más a la izquierda se vuelva verde, indicando que está en la posición correcta. Ahora cambie el sentido de rotación y coloque la rueda central en la posición correcta. Cambie nuevamente la dirección de rotación e instale la última rueda. Si todo está correcto la caja fuerte estará abierta.

Sal de la habitación con la caja fuerte y, por la escotilla, sal al comienzo de la carrera de obstáculos. El siguiente en la fila es la galería de tiro. Entra y toma un rifle. Tu tarea es sumar 75 puntos en 30 tiros. Esto no es difícil de hacer, ya que el centro del objetivo tiene 5 puntos, el borde tiene 1 punto y lo que hay entre ellos tiene 3 puntos. Tan pronto como obtenga la cantidad requerida de puntos, continúe con las tareas de Lambert.

Instalación de antena de techo y micrófono.

Sal del campo de tiro y ve a la izquierda. Pronto verás la enfermería donde trabaja la única mujer terrorista, Enrica. Habla con ella y pasa la enfermería hasta las escaleras contra la pared. Sube, donde dos personas están ocupadas arreglando las aspas de un enorme ventilador.

No hagas ruido, camina con cuidado detrás de ellos y sumérgete en el conducto de ventilación, desde donde podrás subir las escaleras hasta el techo. Pero no se apresure a subir al tejado, ya que puede que lo vea un guardia que se encuentra junto al parapeto. Deja que el guardia se mueva un poco hacia la izquierda y, cuando te dé la espalda, sube al techo y avanza rápidamente hacia la derecha, donde está sirviendo otro terrorista.

Sigue la espalda del terrorista, pero déjalo solo a mitad de camino y escóndete detrás de las cajas de la izquierda. Cuando el terrorista llegue al final del techo y se detenga contra la pared, de espaldas a ti, avanza rápidamente y gira a la izquierda hacia la puerta abierta en la cerca.

Aquí encontrará un escudo con un transmisor para la antena. Instala un error en el transmisor y regresa por el mismo camino por el que viniste.

Caballo de Troya y sala de servidores.

Baja las escaleras hasta una habitación donde hay una enorme pantalla de televisión colgada de la pared. Camine recto por el pasillo y gire a la derecha. Aquí verás a Jamie, quien abrirá la puerta usando la cerradura de combinación e irá a la sala de servidores.

Asegúrese de que no haya testigos cerca, apague las luces de la habitación y seleccione el código de la cerradura de combinación. Ingrese e inmediatamente gire a la izquierda. Sube por la barandilla y presiónate contra la pared izquierda. Síguelo hasta el final y presta atención a la cámara sobre la entrada a la sala de servidores.

Espere hasta que Jamie, irritado, salga de la sala de servidores y, después de esperar el momento en que la cámara no mire en su dirección, diríjase hacia las puertas. Ingrese a la sala de servidores y llegue a las escaleras que conducen a la elevación donde están trabajando dos terroristas.

Busca el espacio a la izquierda de la escalera y encuentra una trampilla. Ábrelo y baja las escaleras. Te encuentras en una posición elevada. Espere hasta que uno de los terroristas abandone la sala del servidor y el otro se ocupe de sus asuntos en la computadora. Ve hasta el final del túnel y, abriendo la segunda escotilla, sal a la colina. Vaya a la terminal más cercana y descargue el virus en el sistema. Vuelve por el mismo camino por el que viniste.

Expedientes médicos de terroristas: misión opcional

Para conseguir los expedientes médicos de los terroristas, ve a la enfermería y asegúrate de que Enrica esté mirando algo a través de un microscopio en su oficina. Ve a las puertas de la oficina y rompe la cerradura. Métete con cuidado en la oficina y cierra la puerta detrás de ti. Camina de puntillas detrás de la espalda de la chica. Primero, piratea su computadora y luego escanea los archivos médicos que se encuentran en la mesa de noche de la derecha. Luego salga de la oficina lo más silenciosamente posible y cierre la puerta detrás de usted. Eso es todo, ahora puedes regresar a la carrera de obstáculos, donde Moss ya te está esperando.

Piloto de helicóptero: ¿ejecutar o perdonar?

Después de reunirse con Moss, lo llevará a la sala de tortura, donde Emile Dufrasne le ordenará que mate al piloto del helicóptero y Lambert insistirá en el perdón. Si quieres ganarte la confianza de los terroristas, mata al piloto; si no quieres ensuciarte las manos, dispara a la pared. ¡Misión cumplida!

Misión cuatro: Rusia, mar de Okhotsk, a 200 km de la costa de Siberia, 5 de febrero de 2008

La única misión en la que para completarla debes noquear a la tripulación del barco; de lo contrario, no se contará para ti. Pero todavía tenemos que llegar al barco, así que hablaremos de ello más tarde.

Paracaidismo y recogida de pertenencias.

Después de que Sam salte del avión, flotarás un poco y luego aparecerá un icono de paracaídas. Tira de la anilla, pero... ¡el paracaídas no se abre! Pero que no cunda el pánico, todavía tenemos uno de repuesto. Tan pronto como aparezca el icono por segunda vez, tira del anillo y aterriza.

Después del aterrizaje, debes recoger tus cosas lo más rápido posible, ya que tu salto no pasó desapercibido y dos personas con ametralladoras ya están aterrizando desde el helicóptero sobre el iceberg.

Para recoger tus cosas sin dar la alarma, debes actuar con extrema rapidez. Entonces, tan pronto como te pase el control, corre hacia adelante, salta, da un salto mortal y rodea el segundo montículo helado a la derecha lo más rápido posible. Arrástrate hasta el borde y cuélgate de las manos sobre el acantilado. No te muevas o te notarán.

Escucha la conversación entre los dos soldados y luego, cuando se dispersen para buscarte, sal al iceberg y corre hacia tus cosas. Recoge los detonadores dispersos y traga, salta al agua de la derecha. La primera parte del viaje ha terminado.

Campamento enemigo y detonación de montaña.

Nada bajo el hielo y, cuando Sam note un agujero, emerge, atraviesa el hielo y arrastra al soldado hasta el fondo. No subas. Nada más hasta que veas otro agujero con un soldado. Arrástralo también hasta el fondo (como no puedes jugar con sigilo, obtendremos el máximo placer). Esta vez también quédate bajo el agua y nada hacia la derecha y hasta el final del estanque. Allí, sal con cuidado y observa dónde está el guardia, caminando cerca de las motos de nieve. Si te da la espalda, baja rápidamente a tierra y corre hacia la tienda de campaña de la izquierda. Dale la vuelta por el lado izquierdo y escóndete detrás de las cajas para encontrarte detrás del soldado que se calienta las manos junto al fuego.

Después de esperar el momento adecuado, acércate sigilosamente al soldado y agárralo. Arrástralo hasta el agua y simplemente métete en el agua para que se hunda hasta el fondo.

Nada un poco hacia la izquierda y llega a tierra. Regresa a donde el soldado estaba calentando y usa su computadora para volar un trozo de la montaña de hielo cerca de las motos de nieve.

Salta al agua y nada bajo el hielo hasta el hoyo de la izquierda. Rompe el hielo y llega a tierra. Escóndete detrás de la moto de nieve y observa al soldado caminando cerca del agujero de hielo a la izquierda. Cuando el soldado se mueva hacia la derecha y se incline hacia la moto de nieve, sal de la cubierta y deslízate suavemente hacia el agua. Sumérgete y nada más a través del túnel.

Dos agujeros en el hielo y la cubierta inferior de un barco.

Sobre ti habrá dos agujeros cubiertos de hielo. Hay un soldado encima de uno, pero todavía no hay nadie encima del otro. No en vano digo “por ahora”, porque si esperas un poco, encima de ella también aparecerá un soldado. Te aconsejo que te ocupes de él primero, porque si te enfrentas a su camarada, él podrá notarte.

Enfréntate a ambos soldados y salta al agua. No toques al tipo del barco, no te hizo nada malo. Nada hacia la derecha y llega a tierra. Agarra la cuerda con las manos y sube al barco.

Por cadáveres

Al realizar esta misión por primera vez, llegué a la última etapa sin eliminar a un solo miembro de la tripulación, lo cual luego tuve que arrepentirme seriamente, ya que la tarea no contaba para mí. No repitas mis errores. Dijeron que lo resolviéramos con el equipo, así que resuélvelo tú. ¡Sin actuaciones de aficionados!

Primero, limpiemos la plataforma inferior. Aprovecha una tormenta de nieve repentina para acercarte sigilosamente a las víctimas elegidas. Las tácticas aquí son simples: eligieron una víctima, se acercaron sigilosamente por detrás, te agarraron, te arrastraron hasta el lugar donde subiste al barco, te aturdieron, te levantaron sobre tus hombros y te arrojaron desde el barco, de esta manera, al menos nadie podrá encontrar los cadáveres.

Cuando esté más claro abajo, corre por la popa hasta el mástil con la escalera. Sube a la cima. Asegúrate de que no haya nadie en la plataforma donde vas a deslizarte por la línea. Deslízate hacia abajo y sube por la tubería hasta el piso superior.

Aquí, agarra la barandilla con las manos y cuélgate debajo del soldado que habla por el walkie-talkie. Su nombre es Andrey, o más bien se llamaba. Tan pronto como termine de hablar, agárralo y tíralo por la barandilla. Sube al techo del camión cisterna y encuentra la antena.

Abra el panel de control, seleccione el código y contacte a Lambert. Luego transmite la frecuencia del camión cisterna a los terroristas. Se matan ambas liebres.

Ataque con gas y camino a la sala de máquinas.

En el techo del camión cisterna, busque una escalera que conduzca a un conducto de ventilación. Abre la escotilla en la parte superior y usa el cable para bajar. Intenta convencer a los terroristas, pero son inflexibles y te exigirán que liberes gas a través del sistema de ventilación.

No hay nada que hacer, arroja una granada de gas al conducto de ventilación. Ahora ve a la pared y salta para que Sam pueda agarrarse al borde de la cornisa. Levántese sobre sus manos y gatee por el estrecho túnel hasta la cubierta.

En este momento se le informará que el capitán está completamente loco de miedo y planea volar el barco. Tienes que detenerlo.

Regresa a la cubierta superior del barco y, saltando la barandilla, dirígete a la cubierta inferior. Termina de limpiar la cubierta inferior. No creo que esto sea un problema para usted, pero aún así me centraré en un par de personas.

Uno de los soldados ha tomado una posición estratégicamente ventajosa en lo alto de las escaleras y no abandona su puesto ni un segundo. Es casi imposible acercarnos a él sin que nadie se dé cuenta, matarlo a distancia no es nuestra forma de trabajar, así que déjalo en paz. No estoy bromeando, el hecho es que necesitas eliminar a diez miembros de la tripulación, y hay al menos quince personas en el barco, por lo que tienes suficiente carne de cañón incluso sin este hombre paranoico.

El capitán huyó por el pasillo de babor, donde previamente la grúa había bloqueado el paso. Tres personas deambulan por el espacio abierto: una está sentada en el mástil, dos deambulan debajo. Primero te encontrarás con un soldado solitario que puede ser aturdido fácilmente y escondido en un contenedor abierto a la derecha. Lo principal es asegurarte de que el luchador en el combate no te note.

Ahora necesitas subir las escaleras de alguna manera sin toparte con los soldados. Sugiero apagar temporalmente el foco del mástil que ilumina las escaleras y subir las escaleras al amparo de la oscuridad. Primero, trata con el tipo en cubierta y luego sube al mástil y aturde al centinela. Ahora regresa tranquilamente a cubierta y baja a la escotilla abierta de la sala de máquinas.

Sala de máquinas y capitán de barco.

Atraviesa las primeras puertas y avanza por el puente hacia la izquierda. Escóndete al final del puente y espera hasta que el marinero con uniforme blanco se aleje de la consola donde está trabajando. Ve detrás de él y aturdelo. Baja un nivel y pasa por las siguientes puertas hacia el siguiente compartimento.

Tan pronto como entres, ve a la derecha y escóndete en la oscuridad, ya que pronto aparecerá un marinero con una linterna. Cuando te dé la espalda, aturdelo y escóndelo en la oscuridad. Ve a las puertas al final del compartimento, pero no salgas corriendo. Primero apaga la luz de la izquierda y luego atraviesa las puertas; de lo contrario, el marinero del nivel superior te notará.

Te encuentras en un compartimento con una hélice en funcionamiento. Detén la hélice usando el control remoto contra la pared y salta al agua. Nada a través del túnel hasta el siguiente compartimento y sal a la plataforma elevada en el centro.

Un capitán camina sobre tu cabeza con una bengala encendida y en el propio compartimento se percibe un olor insoportable a gas. El capitán definitivamente está loco, así que debes neutralizarlo antes de que explote el barco.

Cuélgate de las manos debajo del puente por donde deambula el capitán, y cuando pase junto a ti, salta la barandilla y agarra al loco. Aturde al capitán y sube por la larga escalera. Abre la escotilla para llegar al lugar de aterrizaje, donde ya te espera un helicóptero. ¡Misión cumplida!

No te preocupes si no obtienes un resultado del 100%, porque por alguna razón desconocida, incluso si escondiste todos los cuerpos, el informe posterior a la misión mostrará dos o tres cuerpos encontrados. Como dicen, es imposible entender esto, solo hay que tenerlo en cuenta.

Formas alternativas:

Hay muchos de ellos, ya que puedes eliminar enemigos de diversas formas.

También puedes subir al camión cisterna usando un elevador ubicado en el lado izquierdo de la balsa al costado del camión cisterna, pero hay dos problemas. En primer lugar, tendrás que sacar al soldado en un bote inflable, y en segundo lugar, hay dos personas esperándote en la cima, por lo que la ruta de la cuerda es preferible y más segura.

Misión Cinco - Shanghai, China, 6 de febrero de 2008

A diferencia de la misión anterior, todo será mucho más interesante en China. Entonces, después de que el piloto sea golpeado, el control del helicóptero pasará a ti. No te asustes, nadie te obligará a volar, esto no es un simulador. Todo lo que tienes que hacer es nivelar el helicóptero y llevarlo al rascacielos que tienes delante. Después de un aterrizaje exitoso, lo dejarán en el helipuerto bajo la lluvia torrencial.

El camino al hotel y grabación de la reunión terrorista.

Una vez que Moss y Emil se vayan, los buenos te pedirán que grabes la conversación de los terroristas. Para ello deberás atravesar un tejado bien vigilado, que es lo que haremos ahora.

El camino más corto. Acércate a las cajas de la izquierda. Párate sobre ellos y salta para agarrarte de la barandilla con las manos. Cuando los guardias empiecen a hablar, salta rápidamente la barandilla. Corre alrededor de la casa por el tejado y sube la escalera hasta el tejado. Permaneciendo en las sombras, acércate sigilosamente al cable, agárralo y deslízate hacia abajo.

En el techo, salta al conducto de ventilación. Luego muévase sobre las tablas hasta el techo de uno de los remolques. Empieza a correr y salta a la tubería que corre a lo largo de la pared del edificio de la izquierda. Sube a la cima de la tubería y, agarrando la repisa con las manos, gatea hacia la derecha. Salta y acércate al panel de control de la grúa. Selecciona el código y gira el grifo. Luego súbete a la grúa y ve hasta el final del brazo. Fortalece el cable y comienza a bajar.

Cuando llegues a la primera cuna, agáchate y cuélgate de la cornisa. Arrástrate hacia la izquierda hasta que veas un tubo de neón montado verticalmente en el borde del edificio. Bájalo a un nivel inferior y párate con los pies en la cornisa. Tu tarea es pasar por delante de los escaparates del restaurante sin que te vean. Esto es bastante fácil de hacer, ya que la mayoría de los visitantes ya están descansando en la ensalada. Pase por delante de una ventana cuando nadie la esté mirando. Al final de la cornisa, refuerza el cable y prepara el micrófono.

Comienza a bajar y cuando llegues a la sala donde se están llevando a cabo las negociaciones, apunta con el micrófono a los terroristas que hablan para comenzar a grabar. Por desgracia, incluso si tú, como yo, logras grabar la conversación hasta el final, no recibirás crédito por la tarea, porque así fue planeado en el guión.

La grabación fallará, y todo porque alguien notó el brazo de la grúa y sospechó que algo andaba mal, y necesitas sacar las garras con urgencia. Baja a la cuna lo más rápido posible e inmediatamente comienza a moverte hacia la izquierda. Tan pronto como sea posible, siéntate y cuélgate de la cornisa. Arrástrese hasta el final de la cornisa y congele, fusionándose con la pared. Si permaneces de pie en el saliente, no podrás pasar las persianas cerradas de la lavandería y serás detectado por personas desde un helicóptero.

Hackear la caja fuerte de la habitación de Emil.

Pronto se abrirá una ventana encima de ti, pero debes superar el deseo de tirar al guardia por ella, ya que entonces no verás un resultado del 100% como tus oídos. Por lo tanto, esperamos hasta que el chico se vaya, y solo entonces nos subimos a la ventana. Permaneciendo en las sombras, ve a la izquierda y abre la escotilla en el suelo. Salta a la escotilla y atraviesa el túnel hasta la siguiente escotilla. Llega a la superficie. Te encuentras en un cuarto de lavado.

Para pasar al guardia, apaga la luz sobre la puerta de la izquierda. Cuando el cuarto de lavado se oscurezca notablemente, corre rápidamente hacia el generador en la pared de la izquierda y corta el cable. Eso es todo, definitivamente ha llegado la noche. Mientras el guardia averigua qué está pasando, corre hacia la izquierda, gira detrás de algunos autos y encuentra la entrada a la mina con una escalera que conduce hacia arriba. Sube a la cima y salta al conducto de ventilación.

Pronto te encontrarás en un armario. Salta y apaga la luz. ¡Sal del armario, que estará en la habitación de Emil! ¡Qué éxito!

Quédese en las sombras detrás de la pantalla y espere a que el empleado del traje blanco abandone la sala de reuniones. Tan pronto como te pase, ve rápidamente a la sala de reuniones y presiónate contra la pared izquierda.

En el pasillo de la izquierda verás a Emil, pero no te preocupes, apagará la luz (gracias, querida) y pasará a la siguiente habitación. Corre hacia el pasillo y gira a la derecha, donde fue Emil. ¡Verás una caja fuerte en la pared izquierda!

¡Atención! Si por alguna razón los botones responsables de girar la ganzúa de la caja fuerte no funcionan, reinicie el juego o intente mantener presionadas simultáneamente las teclas "derecha" y "abajo", "izquierda" y "abajo". A veces, el problema se puede solucionar simplemente haciendo clic en todo, incluidos los botones del ratón.

Una vez que hayas vaciado la caja fuerte, toma la muestra de mercurio roja y cierra la caja fuerte. Sal de la habitación por las puertas principales y gira a la derecha.

El camino a la habitación del buen doctor.

Debes ingresar a la habitación del Dr. Atwan, que se encuentra un par de pisos más abajo. Dirígete hacia la derecha pasando al patrullero y encuentra una puerta apoyada contra la pared. Hay otro amigo deambulando cerca, así que no hagas ningún ruido. Si el guardia te da la espalda, simplemente entra en la habitación con la computadora y sube las escaleras hasta lo más alto del hotel. Si el guardia está en la habitación, déjelo salir, pero no se quede demasiado tiempo, ya que su compañero puede regresar en cualquier momento.

Una vez en el techo del hueco del ascensor, conecte el cable y baje hasta el puente de metal. En esta época llegará el Año Nuevo chino y el hotel estará iluminado por focos. Es un muy mal momento, pero no os enfadéis, no hemos superado nada parecido.

Desde el puente de metal, salta al techo del ascensor que baja. Desde el techo, muévete a otro puente y espera nuevamente el ascensor. Bájalo aún más y sal al puente. No te apresures, porque en este momento un guardia se acercará a la ventana que da al puente.

Deja que termine de fumar y cuando se dé vuelta para irse, salta por la ventana y saca tu arma. Desarma la cámara encima de los ascensores y corre hacia la derecha. Permaneciendo en las sombras para no ser visto por el guardia con una linterna, dirígete a la habitación del médico y entra.

Hay cuatro personas en la habitación. Admito que puedes pasar por este lugar sin noquear a ninguno de los chicos, pero los problemas con el control de la llave maestra no dejan más remedio que darles a los niños una hora de tranquilidad.

Primero, noquea al tipo que se tambalea entre la habitación con la caja fuerte y la computadora. Cógelo y arrástralo a la ducha. Aturde y lidia con el tipo que destripó la caja fuerte. Arrástralo a la misma ducha. Ahora saca a uno de los dos chicos de la habitación de al lado y tal vez salga él mismo. Aturdelo y escóndelo en la ducha. Haz lo mismo con el resto.

Vaya a la caja fuerte y ábrala (debe hacerlo la primera vez para que haya tiempo para el médico). Toma los papeles y guarda el juego. Ahora mataremos al buen doctor.

Matar al buen doctor

Puedes matarlo como quieras, pero a través de prueba y error llegué a la conclusión de que lo más efectivo es una mina en la pared. Entonces, sal de la habitación y gira a la izquierda. Manteniéndote en las sombras, llega a la siguiente sección oscura de la pared y coloca una mina (si pasa un guardia con una linterna, déjalo regresar para que no sea víctima de la explosión). Regrese a la habitación del médico, donde ya ha llegado un helicóptero con un impaciente Moss a bordo. En el momento en que esté cerca de la línea de vida que conduce al helicóptero, debería sonar una explosión. El buen médico acudirá a sus antepasados ​​y usted recibirá una calificación del cien por cien. ¡Misión cumplida!

Formas alternativas:

Otros métodos para matar al médico hacen que pierdas tu calificación del 100% y pierdas un tiempo precioso. Por ejemplo, puedes disparar a la pared al lado del ascensor con una cámara adhesiva y gasear al médico, pero esto no lo matará y tendrás que ir a acabar con él, lo que te llevará demasiado tiempo. También puedes dispararle al médico con un rifle, para ello quédate justo en la puerta de la habitación, apunta con la mira óptica a la cabina del ascensor y dispara a la víctima, que ni siquiera tendrá tiempo de entender lo sucedido.

Misión seis: Estados Unidos, Nueva York, cuartel general terrorista, 22 de febrero de 2008

Después de hablar con Lambert, regrese al patio del cuartel general. Debes regresar al edificio desapercibido, de lo contrario adiós resultado del 100%.

Métete debajo del camión y espera el momento en que las personas en el patio de la izquierda vayan a la derecha y se ocupen de sus asuntos. Sal de debajo del camión y, manteniéndote en las sombras, dirígete a la entrada de la sede, donde te recibirá Enrica.

Sigue a Enrica y escucha sus peticiones: llevar el cuerpo del piloto a la estufa, hacer diez minas para Kinshasa, etc. Finalmente, Enrica te llevará al nivel inferior de la sede, donde se encuentra el mecanismo para fabricar minas. Dejándote solo, Enrica se acercará a la puerta de la izquierda y abrirá la cerradura con su voz. Lambert quiere que grabes las voces de los terroristas más importantes y utilices las grabaciones para abrir puertas previamente cerradas.

Cuando Enrica se vaya, escóndete en las sombras y saca el micrófono. Apunta el micrófono a la pared de cristal donde Enrica y Emil están hablando y graba sus voces. Ahora ve al mecanismo de la izquierda y haz diez minas. Esto no es demasiado difícil de hacer, especialmente porque tienes 15 cargos, lo que significa que tienes derecho a cometer cinco errores.

Una vez que las minas estén listas, ve a las puertas y usa la grabación con la voz de Emil para abrir la cerradura. Entra y sube las escaleras hasta lo más alto.

Apaga la luz y mira a través del cristal de la puerta hacia el siguiente pasillo. Espere hasta que el patrullero en el pasillo le dé la espalda y entre rápidamente en la habitación.

Pasa junto al guardia dormido y gira hacia el pasillo de la derecha. Apaga las luces y rompe la cerradura de la puerta lo más rápido posible. Continúe y recoja el código de la puerta de la oficina de Emil. Entra e inmediatamente ve a las puertas de la derecha para encontrarte en un pasillo con dos puertas. Encuentra el dormitorio de Emil y escanea su archivo personal. Luego regrese a las puertas de la oficina y mire atentamente la habitación. Si Emil y Jamie todavía están allí, espere hasta que el hombre con gafas se vaya y el jefe terrorista se siente en el sofá de espaldas a la puerta.

Entra en la oficina y sal rápidamente al balcón de la derecha, ya que Emil decidirá estirar las piernas. Espere en el balcón hasta que vaya a su habitación y se vaya a la cama. Luego ve a la oficina y regístralo minuciosamente. Abre la caja fuerte, escanea los dibujos de Lambert y saca el archivo personal del armario contra la pared. Hackea el ordenador y descubre el código de acceso al laboratorio de Enrica.

Sal de la oficina y regresa al pasillo por donde camina el guardia. Esta vez habrá dos personas esperándote en el pasillo, ya que el guardia dormido se despertará.

Permaneciendo en las sombras, entra sigilosamente por el pasillo de la derecha y apaga las luces. Rompe la cerradura de la puerta de la izquierda y entra a la habitación donde duerme Dayton. Saque el micrófono y grabe la voz de Dayton cuando comience a hablar mientras duerme. Por último, coge los archivos personales de las dos mesitas de noche que hay junto a las camas. Sal de la habitación y regresa a las escaleras que conducen a la habitación donde hiciste las minas.

Regrese al salón principal de la sede. Ve al nivel superior y encuentra un rincón apartado. Saca el micrófono y graba la voz de Moss (el tipo mono que Sam llama "Moose") cuando comienza a quejarse en voz baja.

Cuando se grabe la voz de Moss, ve a la enfermería y encuentra el cuerpo del desafortunado piloto. Ponlo sobre tus hombros y regresa al salón principal. Baja y toma el primer pasillo a la derecha. Pase por la habitación donde torturaron al piloto y gire a la derecha. Baja las escaleras de metal y atraviesa el pasaje de la derecha para llegar a la sala de almacenamiento. Coloque el cadáver del piloto en una plataforma elevada junto a la estufa. Regresa a la habitación donde hiciste las minas y espera a que llegue Enrica. ¡Misión cumplida!

Formas alternativas:

Después de escanear los planos en la oficina de Emil, puedes salir al balcón y bajar al patio de la sede. Si cruzas el patio y subes a las cajas verdes debajo de la ventana del edificio vecino, podrás pasar por la ventana al dormitorio de Enrica. Tan pronto como hagas esto, la chica entrará a la habitación y Sam no tendrá más remedio que seducirla. Pobre Sammy...

Misión Siete - México, Cozumel, 27 de febrero de 2008

No digo que conseguir el cien por cien en esta misión no sea una tarea fácil, pero con cierta habilidad y perseverancia es posible.

Después de la llamada de Lambert, sal al balcón y salta la barandilla. Mientras cuelgas de tus manos, alcanza la tubería de la derecha y sube a la siguiente repisa. Síguelo para llegar al balcón en el que hay un guardia.

Casino, gas en ventilación y cerradura en puertas.

Escucha el diálogo entre los dos guardias y, cuando se vayan, salta la barandilla y corre hacia el casino. Use su dispositivo de visión nocturna. Permaneciendo en las sombras, dirígete a la habitación con el cartel de "Contador" y saca la pistola. Espere un momento (el radar es muy útil aquí, de forma predeterminada: presione dos veces la tecla "Z") cuando no haya guardias cerca y apague el letrero para que la entrada a la habitación quede sumida en la oscuridad. Corre a la habitación lo más rápido posible y apaga las luces. Luego corre hacia la pared de la derecha y arroja una lata de gas por la ventilación. La tarea de Lambert está completa, pero varios guardias ya se están moviendo hacia ti y el letrero sobre la habitación comienza a parpadear traicioneramente, amenazando con iluminar todo a su alrededor.

Sal corriendo de la habitación y escóndete, ya sea debajo de la mesa giratoria en el centro del casino, o salta al parapeto cercano y escóndete en la oscuridad. Mientras esté sentado en el parapeto, nadie chocará accidentalmente con usted y podrá mirar a su alrededor.

La única salida del casino es a través de las puertas cerradas bajo el cartel "Casino", que ilumina a cualquiera que intente acercarse. Si apagas el letrero, los guardias de seguridad con linternas vendrán inmediatamente corriendo hacia las puertas, lo cual no forma parte de nuestros planes. ¿Dónde se puede encontrar tiempo para romper una cerradura sin generar una alarma general?

Mediante prueba y error, llegué a la siguiente solución. Hay cuatro guardias en el pasillo. Tu tarea es distraerlos de la puerta para que no se den cuenta de que el cartel se ha apagado. Esto se puede hacer de diferentes maneras, pero por ejemplo, me subí al parapeto cerca de las puertas y, con una pistola, comencé a encender las máquinas tragamonedas (hay que apuntar al tambor de la máquina) en el pasillo. . El sonido de las monedas al caer llama la atención de los guardias (se convierten en puntos rojos en el radar) y estos dan la espalda a las puertas. Cuando los cuatro se conviertan en puntos rojos en el radar, apaga la señal, corre hacia las puertas, rompe la cerradura, entra a la siguiente habitación, cierra la puerta y escóndete en las sombras debajo de las escaleras.

Salón con acuario y camino al ascensor.

Si el hombre de blanco está cerca, déjelo subir las escaleras, si no está allí, presione contra la pared derecha y suba las escaleras hasta el segundo piso. Escóndete en las sombras frente a las puertas, detrás de las cuales puedes ver la silueta de un guardia. Pronto el guardia irá a la derecha y podrás colarte en la habitación con un acuario en lugar de una pared.

Quien lee atentamente las cartas en el ordenador sabe que hay una grieta en el acuario y que el más mínimo descuido puede provocar una tragedia. Si estás interesado en ver la tragedia, dispara tres veces a la grieta del cristal, que se encuentra en la esquina inferior derecha de la sección izquierda del acuario.

Pero... no romperemos nada, ¿por qué necesitamos un alboroto innecesario? Por lo tanto, quédate en las sombras y recorre la habitación a lo largo de la pared izquierda. Pronto verás una cámara. Desarmalo por un rato y corre hacia el pasillo oscuro. Al final del pasillo, escóndete contra la pared derecha y escucha la conversación entre dos soldados. Pronto los soldados se irán y podrás subir al ascensor y subir al segundo piso.

Terraza de piscina y baños termales.

En el camino hacia arriba, Enrica te informará que es posible que te encuentres con soldados, así que busca la trampilla en el techo de la cabina del ascensor, salta y sube al techo.

Cuando el ascensor se detenga, un soldado entrará a la cabina. Déjalo hablar por radio y saltar para derribar al pobrecito. Sal del ascensor y cierra las puertas para que nadie vea el cuerpo.

Escóndete detrás del escritorio a la derecha del ascensor y espera a que el guardia de la izquierda regrese. Queda sin cobertura y ve a la izquierda, permaneciendo bajo la tapa de las cajas. En este momento, Enrica aparecerá y lanzará una fuente que recorre el borde de la piscina en el centro de la plataforma. Todavía hay cobertura, pero la fuente distraerá a los guardias por un tiempo.

No pierdas el tiempo, desarma la cámara que cuelga en la pared de la izquierda y pasa corriendo por la mesa hacia las tumbonas que están en el lado izquierdo. Escóndete detrás del respaldo del sillón y espera a que el guardia pase junto a ti. Luego corre rápidamente al vestuario al borde de la piscina, atraviesa y salta al agua.

Nada bajo el agua hacia la izquierda y sal a la cubierta. Cerca verás un edificio y una tubería por la que puedes subir. Haga esto y cuélguese de las manos debajo del puente por el que deambula el guardia. Cuando el guardia pase a tu lado, salta la barandilla, desarma la cámara sobre las puertas de la derecha y entra por ellas a la siguiente habitación.

Camina por el pasillo de la derecha y entra sigilosamente en la habitación de la derecha. Escóndete en las sombras lejos del pasillo y la puerta. Espere a que el guardia en la habitación pase junto a usted y entre al pasillo del que acaba de llegar. Corre por la habitación, pasa a la siguiente habitación y espera a que Enrica llene la casa de baños de vapor.

Al amparo del vapor, dirígete a la fuente cerca de la pared derecha. Sube a la fuente y salta para que Sam pueda agarrarse a la cornisa con las manos. Desenrosque la tapa de la ventilación y suba al interior. Verás piernas adelante, así que no salgas a ningún lado todavía.

La cabina del capitán, colocando la bomba y escapando del barco.

Cuando tus pies salgan de la cabina, sal de la ventilación y mira con atención por la puerta. El marinero se quedará un rato junto al mapa y luego se irá a la cama. Sal de la cabina y busca en la mesa de noche de la pared izquierda para encontrar el código de la puerta.

Ingresa el código y baja las escaleras metálicas hasta la sala de control. Al final, gira rápidamente a la derecha, rodea la parte trasera de las escaleras y escóndete en las sombras. Escuche la conversación entre los dos miembros de la tripulación, quienes luego subirán a sus camarotes.

Saca la cabeza de la cobertura y mira dónde está el miembro restante de la tripulación. Si está de espaldas a ti, gatea debajo de la mesa más cercana. Cuando el navegante se mueva hacia la izquierda y te dé la espalda, sal de debajo de la mesa y corre hacia la derecha, donde hay algunos equipos contra la pared. Métete en el estrecho pasillo entre el equipo y la pared de la habitación contigua. Camine hasta el final del pasaje y se encontrará justo enfrente de las puertas que conducen al puente.

Espere hasta que el navegante se adentre más en la timonera y dé la espalda a las puertas. Salta de la cobertura, abre la puerta, corre hacia el puente y encuentra una cuerda por la que puedes deslizarte hasta la proa del barco. Haz esto y tan pronto como tus pies toquen la plataforma, salta la barandilla, deslízate hacia abajo y corre hacia la derecha. Escóndete detrás de la pared de la caseta de vigilancia donde dos personas están hablando. Cerca verás una escalera que conduce al techo de la caseta de vigilancia, pero no es necesario que vayas allí.

Cuando termine la conversación, inclínate un poco hacia la esquina y prepárate para actuar lo más rápido posible. Deja que el hombre de blanco se vaya silenciosamente, pero tan pronto como las puertas de la garita se abran por segunda vez, corre rápidamente hacia las puertas. Un soldado saldrá de la caseta de vigilancia y, como estará de espaldas a ti, podrás entrar en la habitación antes de que las puertas se cierren de nuevo. Al hacer esto, se salvará del problema de romper puertas.

Dentro de la puerta de entrada, ve al rincón oscuro detrás de las tuberías y coloca una bomba. Luego recoja el código y transmita la frecuencia a Lambert. Eso es todo, ahora puedes huir.

Ve a las puertas de la puerta de entrada y descubre dónde está el soldado. No seas perezoso, espera hasta que el soldado te pase por la izquierda, abre la puerta y corre hacia la derecha hacia las puertas con cerradura de combinación. Primero debes romper la cerradura del panel y luego descubrir el código para abrir la puerta. Luego sal a la pasarela y salta al océano. ¡Misión cumplida!

Misión ocho: Estados Unidos, Nueva York, cuartel general terrorista, 28 de febrero de 2008

Sigue a Emil y él te llevará a una habitación con dos computadoras.

cubo japonés

Tu tarea: descifrar el código por escrito. Para ello, debes resolver el rompecabezas del cubo japonés. En pocas palabras, el significado es el siguiente: hay un cubo con seis lados. Hay cuatro celdas en cada cara. En cada celda puede ingresar uno de los ocho números. Es decir, tienes 6x4=24 celdas en las que puedes ingresar 24 números. Aritmética simple, divide 24 entre 8 y resulta que cada dígito debe aparecer tres veces. Si tenemos en cuenta que el cubo tiene tres dimensiones, todo se vuelve aún más sencillo. Para los perezosos, aquí hay una solución. Entonces, las cuatro caras deberían tener los siguientes conjuntos de números:

  1. 000 001 010 011 100 101 110 111
  2. 110 111 000 001 010 011 100 101

En el plano superior:

  1. 010 000
  2. 001 011

En el plano inferior

  1. 100 110
  2. 111 101

Si todo es correcto, descifrarás el código y podrás leer la carta.

Búsqueda de huellas dactilares y código Enrica.

Lambert quiere que tomes huellas dactilares de terroristas y las uses para penetrar puertas previamente cerradas. No es necesario correr muy lejos para obtener huellas. Saque el escáner y muévalo sobre la mesa en la que hay una computadora con una carta descifrada. Encontrarás las huellas dactilares de Emil en la mesa. Escanéalos y ve a la puerta al lado de la máquina para fabricar minas.

Abre el bloqueo de voz y sube las escaleras. A la izquierda verás una cámara. Está estacionario, por lo que no puedes pasar por debajo. Mira el techo y encuentra la tubería. Salta, agarra la tubería con los pies y gatea hasta el final. Salta y abre la puerta del laboratorio de Enrica (código 1269). Entra, colócate detrás de la chica y encuentra la computadora sobre la mesa. No lo toques por ahora, métete debajo de la mesa. ¿Para qué? Ahora entenderás todo tú mismo.

Tan pronto como te metas debajo de la mesa, Enrique llamará a Jamie y ella irá directamente al lugar donde estabas parado. Cuando Enrica regrese a su lugar de trabajo, sal de debajo de la mesa y selecciona el código en la computadora. Lee la carta con el código que detiene la explosión en el barco. Métete debajo de la mesa, que Enrica se levantará para volver a pasear por el laboratorio. Cuando regrese a su lugar, escanee el expediente personal en la mesa de noche junto al escritorio y salga del laboratorio.

Sala de seguridad, segunda tarea.

Sigue la tubería hasta las escaleras, abre las puertas y atraviesa el pasillo oscuro hasta las siguientes puertas. Apaga las luces y mira a través del cristal de la puerta al patrullero. Cuando el guardia te dé la espalda, sal al pasillo y dirígete al rincón oscuro, no lejos del lugar donde están hablando los dos terroristas. Cuando terminan la conversación y se alejan en todas direcciones, sal al pasillo y de allí a la puerta cerrada con cerradura de huella dactilar.

Abre la cerradura, entra y escóndete en las sombras de la izquierda. Escuche la conversación entre Jamie y Moss y grabe la voz de Jamie (está parado en la cabina del ascensor). Cuando Moss se vaya, sal de tu escondite y rompe la cerradura de la habitación cercana. Entra, pero escóndete inmediatamente en el armario de la izquierda, ya que Moss entrará a la habitación.

Cuando Moss haya gastado el saco de boxeo a su antojo y se vaya a casa, salga del armario y escanee el archivo personal en la mesa de noche. Sal al pasillo y, manteniéndote en la pared derecha, dirígete a la habitación donde dos terroristas están discutiendo algo, parados junto a la pizarra.

No los moleste, simplemente colóquese silenciosamente detrás de ellos y acérquese a la salida de la habitación. Levante la cabeza y asegúrese de que la cámara que se encuentra encima de la entrada no esté mirando en su dirección. Siga recto por el pasillo y gire a la izquierda. Ve a la puerta con cerradura de combinación. Seleccione el código e ingrese. Esta es la sala de seguridad y Moss, como siempre, está dando las órdenes finales.

Deje que Moss vaya a su oficina y luego vaya sigilosamente a la computadora distante. Elige el código y observa la bomba en el barco. Genial, puedes volver.

Sal de la sala de seguridad y presiónate contra la pared izquierda. Cuando un guardia se acerque a ti, pasa junto a él y abre las puertas de la jaula en el centro de la habitación. Pasa por la jaula y abre las mismas puertas a la derecha. Sal y regresa a la habitación donde Emil te dio la tarea. Espera a Emil y ve con él a ver una película sobre la explosión de un barco. Cuando Emil comience la cuenta regresiva, elige uno de los tres escenarios para el desarrollo de los eventos: el barco explotará, el barco no explotará por culpa tuya, el barco no explotará por culpa de Enrica. Creo que la tercera opción es la más aceptable, aunque a Enrica le costará la vida. ¡Misión cumplida!

Misión Nueve - República Democrática del Congo, Kinshasa, 1 de marzo de 2008

Una misión muy larga y llena de peligros, pero aquí también es bastante posible lograr un resultado del 100%.

Después de que comience la misión, corre hacia la izquierda hasta la rejilla de metal. Corta la rejilla o simplemente trepa por ella. Escóndete debajo del auto de la derecha y espera hasta que los dos soldados en el ascensor se alejen bastante de él. Salga de debajo del auto, corra hacia el ascensor y suba a los pisos superiores del edificio.

Camino a la sala de reuniones

Sal del ascensor y mira hacia la habitación de al lado: esta es la cocina en la que dos soldados están hablando. Uno de los soldados caminará en tu dirección, así que regresa rápidamente al ascensor y escóndete detrás del estante en la pared izquierda.

El soldado hurgará en el estante y regresará a la cocina. Síguelo y el soldado pronto entrará en una gran sala, donde dos de sus compañeros disparan desde el helicóptero.

Espera el momento en que los tres estén ocupados disparando, entra sigilosamente en la habitación y por la pared derecha llega a la enorme ventana. Haz un agujero con un cortador de vidrio y sube a la repisa. Cuélgate de las manos y sube al siguiente edificio. Sube por la tubería y cuélgala de las manos debajo del balcón. No te muevas, ya que aparecerá un guardia por las puertas de la izquierda. Se trata de un tipo muy nervioso que, al pasar a tu lado, incluso decidirá mirar atrás.

Después de que el soldado se haya alejado una distancia decente, sal al balcón y salta a la ventana abierta. Sal al pasillo y encuentra una habitación con dos soldados. Entra en la habitación y escóndete en el pasillo. Cuando uno de los soldados se acerque a la mesa y el segundo entre al dormitorio, sal del refugio y ve a la derecha. Escóndete en la entrada del dormitorio. Espera el momento en que el soldado en el dormitorio de la izquierda vaya al baño, atraviesa rápidamente el dormitorio, corre hacia el balcón y salta la balaustrada de la izquierda (si te quedas colgado debajo del balcón, el soldado en el dormitorio te notará). Camine por la cornisa y suba al letrero que lleva al techo del edificio.

Aquí debes actuar muy rápido. Sube al tejado. En este momento, uno de los soldados subirá la escalera hasta la colina de la derecha. Corre tras él y sube las escaleras. Gira a la izquierda y escóndete detrás de la caseta de vigilancia. Pronto el soldado regresará a las escaleras y bajará al nivel inferior.

Sal del refugio y rodea la caseta de vigilancia en el sentido contrario a las agujas del reloj. Ten cuidado, ya que dos soldados en el tejado pueden notarte. Sube las escaleras hasta la puerta de entrada y busca el tablero de distribución en la pared. Rompe la cerradura y encuentra el código. Se abrirá una trampilla en el suelo a tu derecha. Sube a la escotilla y te encontrarás al lado de la sala de reuniones.

Bajar las escaleras. Métete en el pasaje estrecho y gatea boca abajo debajo de las tuberías. En el lado opuesto de la habitación, busca una tubería en la pared. Sube y gatea hasta el centro de la habitación. Salta a la cúpula de cristal que enmarca la sala de reuniones.

Encuentra la trampilla y elige el código. Cuélgate de las manos y salta a la tubería que recorre el perímetro de la habitación. Los láseres de la habitación se apagan y encienden por turnos, así que ten cuidado y no te golpearán.

Arrástrese por la tubería hacia la izquierda y baje por la tubería hasta el soporte. No debes pisar el suelo, de lo contrario darás la alarma. Cuando no haya láseres cerca, presiónate contra la pared de vidrio de la izquierda y pasa al siguiente puesto. Desde aquí, sube por la tubería y gatea hacia la izquierda. Finalmente encontrarás una tubería que corre por el centro de la habitación. Arrástrate por él y cuando surja la oportunidad de enganchar el cable, hazlo. Baja y asegura el error. En ese momento se te informará que Emil y compañía se acercan a la habitación y ya no tienes tiempo de escapar.

Aléjese de la lámpara de araña en el centro de la habitación y escuche a escondidas las negociaciones entre Emil y la empresa. Cuando terminen las negociaciones, Emil le informará que bajará a su estacionamiento. Es hora de salir de aquí.

Espere a que Emil salga de la habitación. Baja las escaleras y corre por las puertas abiertas. Ve al borde de la casa a la izquierda y conecta el cable. Baja al suelo y corre lo más rápido posible hacia las puertas de la izquierda. Entra, sube por el estrecho pasillo hasta la siguiente habitación. Aquí, baja la escotilla abierta en el piso para encontrarte en el baño del estacionamiento. Sal corriendo del baño y habla con Emil.

Un recorrido por Kinshasa, un autobús en llamas y disparos contra residentes inocentes.

La siguiente parte de la misión tendrá lugar en una ciudad devastada por la batalla, así que no bosteces, de lo contrario te disparará una bala al azar.

Espera hasta que los dos soldados terminen de atacar el camión. Cuando uno de los soldados vaya hacia la izquierda, salta rápidamente la cerca y corre hacia la derecha hacia el callejón detrás de las casas. Tendrás una nueva tarea: "Detener la ejecución de tres residentes de la ciudad". Gira la esquina de la casa y, manteniéndote escondido, mira hacia el patio. Allí verás a tres civiles y dos soldados. Carga el rifle con cargas eléctricas y neutraliza a los soldados.

Corre hacia la casa de la derecha y, tras atravesarla, sal por la ventana. Ignora al soldado que está parado en el techo de delante, ya que es claramente miope. Entra en la casa de la derecha, donde acaba de entrar corriendo la mujer. Pasa por delante y sal por la ventana. Escóndete junto a la ventana, ya que pronto comenzará el tiroteo en la calle. El soldado que viste en el tejado bajará y tú podrás ocupar su lugar.

Corre por el balcón de la casa y gira a la derecha. Emil aparecerá en la radio exigiendo que se mueva, seguido de Lambert con una nueva tarea: "Sacar a una mujer de un autobús en llamas". Sólo algo de Super Sam.

Ve al borde del balcón, agarra el cordón con las manos y cruza la calle por él. Salta detrás del soldado y, cuando comience a dispararle a un enemigo que no puedes ver, cruza la calle corriendo y salta al tubo de drenaje roto. Corre por la tubería hasta el final, sal por el lado derecho y entra en el autobús que está tumbado de lado.

Libera a la mujer y bájate del autobús por la izquierda. Si sigues a la mujer, podrás entrar en una casa llena de granadas, municiones, etc., pero la entrada a estos puntos calientes está custodiada por un francotirador muy preciso, por lo que recomiendo abstenerte de visitarlo.

Escóndete detrás del auto amarillo volcado y deja que el camión que va delante se aleje. Luego corre hacia adelante y entra en el hueco en la pared de la izquierda. Avanza un poco y gira a la derecha para presenciar la absurda muerte de uno de los soldados volado por una mina.

El camino hacia el campamento rebelde está minado y debes tener mucho cuidado. En principio, las minas se encuentran en la superficie de la tierra y son visibles. Lo único que no se ve, pero explota, es el terraplén en el centro de la carretera. Es mejor saltarlo.

Campamento rebelde, planes secretos y torre de francotiradores.

Pronto te encontrarás en un campamento rebelde. Aquí debes actuar con rapidez y sin errores. Tan pronto como entres al campamento, corre hacia la izquierda y atraviesa la entrada de la tienda. Entra y escóndete en las sombras junto a las camas. Cuando el soldado frente a la computadora salga de la tienda, corre hacia la computadora y recoge el código. Descarga tus planos y sal de la tienda por el pasaje cortado lo más rápido posible.

Corre hacia la segunda tienda, atraviesa la entrada y escóndete en la salida de la izquierda. Espera hasta que uno de los soldados de la izquierda se mueva hacia la derecha y el segundo te dé la espalda. Sal de la tienda y corre hacia la izquierda. Encuentra el generador en la pared y corta el cable. Ahora corre rápidamente hacia la derecha y escóndete detrás del marco del camión. El soldado irá a revisar el generador y al mismo tiempo buscará en el área circundante. Dale la oportunidad de mirar a su alrededor y regresar. Tan pronto como te dé la espalda, salta rápidamente la valla y corre hacia la torre que tienes delante. Sube las escaleras hasta lo más alto y encuentra el rifle óptico que dejó la gente de Emil.

¿Matar o no?

Si disparas al agente de la CIA, como quiere Emil, entonces la misión se completará, sin embargo, Lambert lo desgarrará y lo arrojará, si no disparas, sino que matas a su enemigo, sigue leyendo.

El camino al palacio y la liberación del agente.

Después de que una carga golpee la torre, Sam perderá el conocimiento durante varios minutos. Cuando se despierte, ve al cable y deslízate hacia el edificio en llamas que hay delante. Bajar de un salto. En la calle donde se desarrolla la batalla, choca con el autobús de la izquierda. Espera hasta que muera el soldado que se esconde debajo del autobús. Salta a través de la escotilla al suelo y corre directamente hacia la tubería. Corre hacia adentro y dirígete al avión/helicóptero en llamas. Salta al salón. Guarda tu juego.

Ahora hemos llegado a la parte más difícil de la misión. Entonces, tan pronto como salgas del avión, salta y escóndete detrás de la caja de la izquierda. Espere hasta que el soldado capturado decida escapar y el guardia corra tras él. Mientras el guardia está ocupado con el prisionero, pasa corriendo hacia las escaleras que conducen al andamio.

Sube a la cima. No toques al soldado que dispara a enemigos que no puedes ver. Sube a las cajas verdes y salta desde ellas al techo del palacio. Hay muchos caminos que puedes tomar aquí, pero el más fácil es armarte con un rifle con cargas eléctricas y, antes de que alguien sepa algo, eliminar a todos los guardias que están debajo. Luego encuentra el tubo amarillo que pasa por debajo del techo del edificio, agárralo y gatea hasta el centro. Aquí, engancha el cable y baja. No te apresures a liberar al agente, avanza un poco más, donde podrás ver la salida al callejón. Desarma al guardia que patrulla la calle para no tener problemas más tarde.

Ahora libera al agente y sal al callejón con él. Llega a la valla y ayuda al agente a saltar la valla. ¡Después de que el palacio explote, la misión se completará!

Misión diez - Estados Unidos, Nueva York, cuartel general terrorista, 6 de marzo de 2008

¿Puedes dispararle a un amigo, aunque sea en la pierna? Si puedes, entonces la primera parte de la misión será un paseo por el parque para ti; si no, lee sobre el camino alternativo. En cualquier caso, debes matar a alguien, si no disparas, Jamie te matará y la misión habrá terminado.

Entonces, digamos que le disparas a tu amigo. Sal de la habitación y corre hacia la estufa donde se queman los cadáveres. Allí deberías encontrar el cadáver de Enrica. Escanee su retina.

Corre al campo de tiro y recoge el dispositivo de visión nocturna, así como el rifle. Ahora ve a las puertas marcadas como "Salida", sube las escaleras y abre el bloqueo de voz que el trabajador estaba reparando antes. Te encontrarás en un pasillo familiar con dos guardias.

Apaga la luz del pasillo y, cuando no haya nadie cerca, dirígete al pasillo de la derecha, donde se encuentra el dormitorio de Enrica. Otro guardia se queda en el pasillo. Déjalo ir y luego abre el bloqueo de huellas dactilares. Entra y ve al ascensor donde una vez salió Jamie. Abre las puertas del ascensor usando la retina de Enrica. Bajar la escalera.

Frente a ti habrá un pasillo con un guardia. Síguelo y apaga la luz del pasillo. Cuando oscurezca, salta la barandilla de la derecha y corre hacia la puerta con cerradura de combinación. Elige el código, ingrésalo y cierra la puerta detrás de ti. Apaga las luces y métete debajo de la mesa con el ordenador, ya que un guardia entrará en la habitación para comprobar que todo está en orden.

Cuando el guardia se vaya, seleccione el código en la computadora y averigüe el código en el laboratorio. Sal a la siguiente habitación y salta por la trampilla del suelo. Ubique un respiradero cerca del techo. Sube al interior y observa al guardia deambular por el túnel inundado.

Cuando el guardia te pase por la izquierda, salta al agua y sigue recto rápidamente por el túnel hacia la izquierda. Sube las escaleras y apaga las luces. Escóndete a la derecha de la puerta, ya que en este momento uno de los trabajadores saldrá por ella para tomar un poco de aire.

Cuando regrese adentro, síguelo. Aturde al guardia y esconde su cuerpo para no interferir. Luego ve a la puerta por donde deambula Jamie. Espera el momento en que Jamie le dé la espalda a la puerta, entra y agárralo. Interroga a Jamie y aturdelo (puedes arrastrarlo por el túnel).

Pasa por las puertas correderas de la derecha, que te llevarán a la última parte de la misión. Tienes diez minutos para salvar el mundo.

Diez minutos, enfrentamiento con Emil y desactivación de la bomba.

Tan pronto como Emil se vaya, uno de los soldados vendrá hacia ti. Aturdelo y sigue adelante.

Dispara a la lámpara para oscurecer el pasillo. Dos personas en el laboratorio irán a comprobar qué está pasando. Cuando salgan del laboratorio y se alejen más, ingresa el código (2112) para ingresar al laboratorio y entrar.

Sube las escaleras de la derecha. Luego uno más. No dispares a Emil, ya que está detrás de un cristal a prueba de balas. Sal de la habitación, salta la barandilla y escóndete en la oscuridad.

Bueno, ¿qué puedo decir? Hay cuatro personas en la habitación, además de Emil, y debes neutralizarlos a todos. Te llevará tres o cuatro minutos desactivar la bomba, así que podrás pasar el resto del tiempo divirtiéndote con los terroristas. En principio, los cuatro pueden ser atrapados y noqueados, pero normalmente esa broma ocurre con dos, y los otros dos se congelan firmemente en la entrada de la habitación donde está sentado Emil.

No importa cómo trates a los soldados, pero es mejor tomar por sorpresa a un par de ellos antes de empezar a disparar a derecha e izquierda.

Cuando mates o neutralices a Emil y a los soldados, corre hacia la bomba. No hay revelaciones aquí. Primero, abra la cerradura estilo caja fuerte. Guarda tu juego. Luego seleccione el código. Guarda tu juego. Ahora la bomba. Primero, baje la sonda para que quede exactamente en el centro y pueda recoger el núcleo. Ahora mira la imagen de los láseres de la derecha. Tu tarea es sacar la bomba y no dejar que la sonda de la derecha (no en la bomba, sino en la pantalla de la derecha) toque los círculos ubicados a su alrededor. El botón derecho del mouse hace que Sam contenga la respiración, pero no te excedas, ya que el indicador a continuación mostrará la temperatura de la bomba, que aumenta todo el tiempo. Si la temperatura sube a un nivel crítico, perderás, así que date prisa con cuidado.

Cuando se desactive la bomba, podrás ver los créditos finales, ¡después de lo cual se contará la misión!

Formas alternativas:

Si disparas a Jamie y no a tu amigo, prepárate para el hecho de que todos los terroristas estarán en sus oídos. Por lo tanto, salta rápidamente de la habitación y corre hacia la estufa. Escanea la retina de Enrica (también puedes escanear la retina de Jamie, pero probablemente no tendrás tiempo para eso). Luego busca la escalera en la pared y sube por ella al garaje. Corre al campo de tiro y recoge el arma. Además, todo es como se describe arriba.

Misión Once - Estados Unidos, Nueva York, 7 de marzo de 2008

Una misión muy sencilla. Escóndete detrás del mástil y espera a que los soldados se dispersen por el barco. Pronto un guardia saldrá de la timonera y bajará a cubierta para hacer negocios. Sal de tu refugio y sube a la timonera. Mira dónde está Moss y cuando esté de espaldas a la puerta, entra y agárralo por el cuello.

Después de acabar con Moss, acércate a la bomba. Probablemente le queden unos siete minutos. Así que rompe la cerradura con calma y encuentra el código. Sal a la cubierta y salta por la borda por la barandilla de la derecha. ¡La misión, y con ella el juego, está completa!

Información adicional: ¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?

Información para aquellos que quieran completar todas las tareas adicionales para Lambert en el cuartel general terrorista.

Archivos médicos - ubicados en la enfermería, en el consultorio de Enrica. Rompe la cerradura y revisa la mesita de noche al lado de la computadora.

Archivos personales de terroristas (5 piezas): hay dos archivos en las mesitas de noche, en la habitación donde Dayton duerme y tiene pesadillas. Hay un archivo en la mesita de noche del dormitorio de Enrica y otro en el dormitorio de Emil, al lado de su oficina. El último caso está en la mesita de noche de la habitación de Moss (donde cuelga el saco de boxeo).

Documentación profesional (5 artículos): en el laboratorio de Enrica en la mesita de noche al lado del escritorio. En la sala de servidores al lado de la computadora. En la oficina de Emil contra la pared. En la oficina de Moss, en la mesita de noche al lado del ordenador. En la oficina de Jamie cerca de la habitación de Moss.

Voces (5 piezas) - Enrica y Emil, cuando hablan cerca del lugar donde debes hacer minas. Moss: durante sus ataques de ira, cuando se queja en voz baja. Dayton está en sus sueños cuando tiene una pesadilla. Jamie: cuando discute con Moss mientras está en el ascensor.

Huellas dactilares (5, hay muchas en toda la sede, pero nombremos algunos lugares) - Emil - en la mesa cerca de la computadora donde Sam descifró la carta, así como en su oficina en el mismo lugar. Moss: cerca del interruptor en la sala de la carrera de obstáculos. Enrica - en una máquina de producción minera. Dayton: al lado de la cerradura de combinación de la sala de servidores. Jamie está en el refrigerador de la cocina.

Retina (5 ojos) - Enrica - de su cadáver junto a la estufa. Emil - después de su muerte junto a la bomba. Jamie, ya sea en la habitación donde le disparas o en el laboratorio donde lo capturas. Dayton: ve a la sala de servidores, aturdelo y escanea su retina. Moss, después de que le rompiste el cuello en el barco.

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¡Cuidado con Sam Fisher! – advierte el banner en el sitio web oficial de Splinter Cell. Y no en vano advierte, porque el superagente secreto se ha convertido en una amenaza para la sociedad, escapando de prisión y uniéndose a una organización terrorista. Los bomberos buscan, la policía busca, los fotógrafos buscan en nuestra capital, llevan mucho tiempo buscando, pero no encuentran a un calvo de unos treinta años. Calvo no es porque se haya teñido de Hitman (hay otro personaje en el juego por este motivo), sino porque la prisión es muy estricta con la higiene.

De hecho, todo esto es una operación ultrasecreta de la Agencia de Seguridad Nacional para infiltrar a su hombre en el ejército profundamente secreto de John Brown. Sam Fisher, que de repente perdió a su compañero (aunque era un roble, sigue siendo una lástima) y a su hija (en un accidente de tráfico, por supuesto), decide hacer algo destructivo. Al ver su sufrimiento, el jefe de Third Echelon, Irving Lambert, le organiza un inusual viaje de negocios: a prisión.

En un centro penitenciario que recuerda mucho a un escenario Fuga de la prisión Sam conoce a Jamie Washington, un miembro joven pero demasiado activo de una organización terrorista. Sam ayuda a Jamie a escapar de la prisión y, para ello, el joven Narodnaya Volya promueve a Fisher al JBA - John Brown Army. No hay rastro de John Brown allí (lleva el nombre del primer abolicionista estadounidense John Brown), pero hay personalidades tan coloridas como Emile Duffray, Carson Moss y Enrica Villablanca.

Emil dirige esta institución inusual y se dedica a la extracción de dinero y explosivos. Carson es el jefe de seguridad local, contramaestre y la mano derecha de Emil por compatibilidad. Enrica desempeña el papel del interés amoroso de Sam, y este papel se oculta cuidadosamente, conformándose con moderación con la frase "¡Ten cuidado!" antes de la tarea final.

Todo el tiempo que Sam pasa en JBA está en contacto con Emil y Lambert al mismo tiempo. Cada acción de carácter dudoso es evaluada por ambos líderes de organizaciones profundamente opuestas. Mató a una persona inocente; a Emil no le importa, pero Lambert puede señalarlo. Mataste a demasiadas personas inocentes o permitiste que se completara con éxito un ataque terrorista: bienvenido de la NSA al menú principal del juego. Por otro lado, sabotear demasiado también es perjudicial. Puedes ignorar tareas francamente inhumanas como matar a un agente de la NSA o hacer estallar un avión transatlántico, pero no recibirás una palmadita en la espalda por esto, ni siquiera te acusarán de doble juego, y ya sabemos cómo termina, Ya hemos visto nuestra opción Cargar juego.

La valoración de la inocencia es interesante. El genocidio de la tripulación del petrolero "Rublev", llevado a cabo por orden de Emil, es tolerado por el jefe Lambert y, ante la indignación de Fischer: "¡Jefe, me obligan a matarlos!" — la próxima masacre advierte con las palabras: “Lo sé, Sam. Lo sé". Pero los visitantes del rascacielos Jin Mao (Shanghai) que celebra el Año Nuevo chino entran en la categoría de “civiles”, por lo que no se recomienda tocarlos. Los militares congoleños (tanto de la República del Congo como de la República Democrática del Congo) son víctimas precalculadas, y no sientes ninguna lástima por los negros espeluznantes, especialmente porque abren fuego fácilmente contra Sam.

Una licencia limitada para cometer actos ilegales funciona siempre y cuando Sam no mate a muchos de los suyos o comience a ignorar las órdenes de Emil. La situación se puede mejorar con tareas neutrales: recibir entrenamiento en la base JBA, establecer un nuevo récord en el campo de tiro allí, limpiar una docena de minas o descifrar un código de computadora que es un clásico "cuadrado japonés" en un cubo hexagonal. Esto último significa que sin imaginación espacial, la supervivencia del transatlántico de Cozumel se puede lograr con seguridad, ya que Sam no tiene suficiente "licencia JBA" para cancelar la explosión.

Hay, sin embargo, tres momentos del juego que afectan directamente al final. No quiero revelar todos los detalles, pero dependiendo de la opción que elija el jugador, se le mostrará uno de los tres finales. Por supuesto, uno es bueno, otro es mediocre y el otro no es nada bueno. Se cree que diferentes finales son una razón para volver a jugar Splinter Cell, pero me parece que es hora de que los desarrolladores dejen de lado conceptos tan francamente vulgares. Es una pena que ellos mismos no lo entiendan todavía.

En el tiempo transcurrido desde la Teoría del Caos, Sam aprendió algunos trucos nuevos y abandonó los viejos para siempre. Desgraciadamente, el regreso triunfal del elegante “tramo de Van Damme” no se produjo. Pero ha aparecido la interacción social: puedes sorprender a un guardia por detrás, sujetarlo con fuerza e interrogarlo, matarlo o simplemente aturdirlo. La elección de la acción depende del deseo inmediato del jugador y de las condiciones del juego: no todos los enemigos pueden morir.

Por otro lado, la simple privación del conocimiento no garantiza un desmayo total, ya que en cualquier momento su compañero puede acercarse y “revivir” el cadáver. En esos momentos, apetece sacar una ametralladora y, escupiendo en la franja de NSA Trust, disparar a los sinvergüenzas que llevan media hora impidiéndole cruzar de un extremo al otro del casino flotante. Paciencia, amigos, sólo paciencia. Este es un juego de acción de espías, no un clon de Doom 3.

La compostura y los cálculos claros te permitirán completar el nivel sin un solo grito de sorpresa o un aullido de alarma. ¡Siéntate detrás de la caja, espera hasta que la patrulla se acerque y luego salta desde la esquina y golpéalo en el cuello con el borde de tu palma! Ahora puedes encender el mini-radar y ver qué sigue en el mapa.

En teoría, puedes vencer a SC: Double Agent sin disparar un solo tiro, pero para un exaltado esta es una opción demasiado difícil, a pesar de la IA sorda y ciega. Incluso en dificultad Normal, con suficiente oscuridad, un enemigo puede pararse cerca de Sam y, arrojándole la ametralladora a la espalda, apoyarse en el balcón y encender un cigarrillo. Puedes agacharte alrededor de un enemigo monolítico; él no notará nada si no te encuentras en su línea de visión. Pero en las misiones "diurnas" tales fintas no funcionan; hay que buscar soluciones y estudiar pacientemente las rutas de patrulla.

El arsenal de Fischer no ha aumentado ni un ápice, pero los juguetes nuevos "viejos" solo se entregan si te portas bien y completas las misiones con el mayor cuidado posible. Por completar un nivel sin dar una sola alarma, recibirás una estrella, que desbloquea una mejora posterior, ya sea una llave maestra electrónica mejorada, una granada de humo debajo del cañón o una pistola avanzada con silenciador.

Por desgracia, como ya se mencionó, puedes completar Splinter Cell: Double Agent sin usar estos juguetes ni una sola vez, aunque en casos especiales, cuando ya estás cansado de cargar tu guardado debido a un error menor, comienzas a lanzar granadas flashbang, solo porque accidentalmente cambiaste de arma, recordaste su existencia. Los blancos de choque también se utilizan para aquellos que prefieren prescindir de sangre innecesaria (o simplemente no quieren perder su calificación de la NSA).

Diseño de niveles: mis respetos. Cuando necesitas perderte, literalmente te pierdes entre tres pinos. Cuando es necesario trazar una ruta ferroviaria, los rieles se colocan cuidadosamente. Lo más exasperante es el cuartel general pequeño pero espacioso del ejército de John Brown: no hay muchas secciones en él, pero con cada visita (y habrá cuatro) se abren nuevas salas y no todos podrán tome la ruta más corta desde el campo de tiro hasta la bahía médica.

Todos los niveles están densamente poblados de computadoras, la mayoría de las cuales contienen información interesante que te ayudará a avanzar y al mismo tiempo te presentará las opiniones de varias nacionalidades sobre la situación mundial actual. Por ejemplo, Leonid Vasiliev, del petrolero Rublev congelado en un pozo de hielo, informa a su destinatario Vadim Yulevich que los estadounidenses inventaron el calentamiento global, lo que significa que en veinte años el hielo alrededor del petrolero se derretirá y finalmente podrán salir de allí.

De los ocho niveles, es casi imposible distinguir los que se repiten: cada uno tiene algo único y memorable. Shanghai sorprende con la escala de un rascacielos de cien pisos (no es de extrañar: el diseño de niveles fue realizado por el estudio Ubisoft de Shanghai), el camión cisterna Rublev confunde de manera compacta al jugador, al mismo tiempo que lo confunde con enormes inscripciones "NO FUMAR".

Es poco probable que muchos jugadores hayan estado en Kinshasa, pero no hay razón para no confiar en el talento de los desarrolladores: constantes batallas callejeras, sólidos representantes de la raza negroide disparándose entre sí, autobuses quemados y un helicóptero derribado. todo ello como si el juego hubiera cambiado de nombre a Delta Force: Double Agent. La carga de niveles va acompañada de un vídeo o una sesión informativa con voz; ya era hora de hacerlo, después de todo, no todo el mundo puede mirar fijamente la inscripción Cargando durante un minuto entero.

Por cierto, un minuto no es una exageración. El motor Unreal 3.0 está sobrecargado con una gran cantidad de funciones relacionadas, que incluyen el motor Havok, numerosas fuentes de luz dinámicas, texturas de alta resolución y todo lo que se llama sucintamente Next-Gen en el menú de configuración. Si usted, querido lector, aún no ha adquirido una tarjeta de video decente, prepárese para un disparo de control: el juego no se ejecutará en un sistema sin soporte para Shaders 3.0. ¡Estallido!

Pero no se preocupe: a juzgar por la cantidad de errores y deficiencias, SCDA no puede evitar los parches. ¿Qué errores? Muchos. Es una lista larga, pero no tiene sentido destacar nada especial. Excepto por la segunda y tercera misión congoleña, donde Splinter Cell falla en el sistema cada vez que intentas cargar un juego guardado. Una forma muy original de aumentar el nivel de dificultad. Ah, y también la constante publicidad de Nokia: quizás este momento también pueda atribuirse a los grandes errores del juego.

Gracias a todos los detalles y al trabajo de hasta cuatro estudios de juegos, los gráficos se mantienen al más alto nivel. No hay nada más agradable desde el punto de vista estético en el mundo que ver a Sam Fisher subir al balcón y arrojar su cuerpo al rellano con facilidad. El descenso con equipo de escalada a lo largo del rascacielos chino es simplemente fascinante, y para la animación de la técnica “Sam rompe el hielo debajo del agua con la mano, agarra las piernas del centinela y, junto con los restos del hielo, lo arrastra "En el agujero, donde remata al pobre con un cuchillo" debería recibir un Oscar aparte.

La actuación de voz no se queda atrás. Los islandeses conversan en su propio idioma, los congoleños en su dialecto de los pájaros, y la tripulación del petrolero Rublev habla una mezcla de francés y Nizhny Novgorod, sin rehuir las frases "¡Tenemos un hombre muerto!" al descubrir un cadáver amigo y "te escucho", mientras se encuentra en una fuerte tormenta de nieve. La música de Michael McCann no es impresionante, aunque yo escucharía con gusto la música de “adrenalina” de las misiones congoleñas por separado; allí hay un gran trabajo de guitarra.

A pesar del pequeño número de niveles (aparte de fallos y fallos, el tiempo de finalización puro varía de 9 a 12 horas en Normal), el juego es cautivador y no quiere soltarse hasta completarlo por completo. Como siempre, un trabajo variado pero aburrido basado en Tom Clancy no reveló el verdadero carácter de Fisher, así como los personajes de este drama: que Enrica está enamorada de Sam solo se puede adivinar al final del juego. Pero se sabe de antemano si habrá una continuación o una adición a Splinter Cell: Double Agent. Por supuesto que lo será.

Splinter Cell Double Agent es un juego en el que puedes salir victorioso si conoces algunos de sus matices y secretos, o simplemente puedes disfrutarlo. Por lo tanto, los ejemplos dados en este artículo se centrarán no solo en lograr los máximos resultados para los jugadores, sino también en simplificar el proceso del juego. Además, teniendo en cuenta los consejos para pasar Splinter Cell Double Agent, se recomienda encarecidamente jugar por diversión y no prestar atención al coeficiente de puntos obtenidos.

Tutorial de la primera misión.

El primero en el agente doble de Splinter Cell se llama "Bad Day". Los eventos tienen lugar a 20 kilómetros de Akurey, Islandia.

Vuelas hasta la base a la que necesitas llegar. Antes de saltar del helicóptero, lee en el ordenador la carta de Sarah, la hija de Sam. En él recibirás la información necesaria y comprenderás el curso de los acontecimientos.

Leo la carta, abro la escotilla y me lanzo a las aguas del Océano Atlántico. Después de bucear, siga la luz roja. Utilice la tecla "E" para . Verás a John cerca de la luz. Síguelo a través del túnel. Él te llevará al agujero en el hielo, la salida al exterior. No te apresures a sumergirte por completo. Espere a que se vaya el guardia. Luego usa la tecla "Control" para saltar a la superficie y apresurarte hacia el edificio con una bombilla encima de las puertas. Apagamos las luces y entramos. El guardia duerme aquí. Encontramos una granada de sonido en su computadora portátil y apagamos la alarma de la cerca de la estación. Una vez que se apaga la alarma, otro guardia afuera se dirigirá hacia la casa. Toma una bomba de humo de tu computadora portátil, abre la puerta principal y tírala hacia la izquierda. El guardia irá allí a mirar y tú corres hacia la derecha.

Cuando veas a John, salta la red y entra al territorio de la estación. Sube a la plataforma saltando y agarra la cuerda estirada. Es a través de él que entrarás en territorio enemigo.

Cuando llegues al techo del edificio, verás un guardia. Síguelo en silencio, bajando al piso de abajo. Hay un contenedor con una mina escondida. Tómalo y síguelo hasta el generador. Cortamos el cable para aliviar la tensión de la valla y la saltamos.

Hay que tener cuidado aquí. Presionando contra la pared izquierda de la valla, llegamos hasta el final. Habiendo visto al guardia, esperamos a que se vaya y corremos hacia la derecha, luego subimos las escaleras hasta llegar a la tapa de algún tanque. Saltamos, nos aferramos a la tubería, nos arrastramos hasta la estructura de la izquierda, sin distraernos con John y otros eventos. Al llegar al final, agárrese a la barandilla y suba a la trampilla de ventilación. Aquí estás en la base. Ahora es tuyo lanzar los cohetes.

Seguimos la plataforma hasta las escaleras que conducen al nivel inferior. Estamos esperando que el guardia suba. Colocándonos detrás de él, lo seguimos hacia abajo. Aquí giramos a la izquierda y apagamos la luz sobre la ojiva. Giramos la válvula, que extiende el puente que conduce a la ojiva. Ahora giramos en dirección opuesta. Vemos el ascensor. Subimos un piso hasta el puente ampliado.

Abra el panel de control de la ojiva. Sólo tienes 5 minutos para... Encontramos el mando a distancia en la cabina de la izquierda. Apagamos las luces, abrimos la puerta y noqueamos al guardia. Pulsamos el botón. Regresamos al piso inferior a la ojiva. Introducimos el código en el panel de control que corresponde al sabotaje. Habiendo activado el cohete, subimos las escaleras ubicadas al lado del cuerpo del cohete. En la escotilla verás a Lambert en un helicóptero. Él soltará la cuerda por ti. Misión cumplida.

Tutorial del motín en la prisión de la misión

Los acontecimientos de la segunda misión tienen lugar en Kansas, en la prisión federal de Ellsworth.

Jamie Washington debería acercarse a ti y darte el cuchillo. Con su ayuda podrás cortar el cartel de la pared. Detrás habrá un agujero en la pared que conduce a un túnel de ventilación. Subes por él hasta el nivel superior y te arrastras hacia otro pozo. A través de él llegarás al conducto de ventilación. Síguelo hacia la izquierda y abre la trampilla del siguiente túnel. Arrastra hacia adelante a lo largo de él. Al final, abre la escotilla y entra a la sala de seguridad.

El guardia verá la reja abierta, pero no la comprobará. Mientras tanto, el personaje debe permanecer en las sombras. Luego, cuando el guardia se marcha, examinamos el contenido de la mesa. En el formulario encontrará desde la puerta: 1403. Es idéntico al casillero con armas.

Habiendo aprendido esto, regresa nuevamente a las sombras. Vendrá un guardia, inspeccionará todo y se marchará. Habiendo abierto las puertas, baja rápidamente las escaleras. Una vez abajo, nos dirigimos al final del pasillo, donde hay una puerta con cerradura de combinación. Ingresamos el código, entramos a la habitación y nos escondemos debajo de la mesa, ya que el guardia vendrá a buscarte. Le damos la oportunidad de irse, luego cortamos el cable del generador y apagamos el detector de metales. Todas estas acciones alertarán a la seguridad. Por lo tanto, un huésped volverá a entrar en la habitación. Nos escondemos en el nicho a la izquierda del detector de metales. Tan pronto como el guardia nos da la espalda, nos escabullimos hacia el pasillo. Aquí apagamos la luz y rompemos la cerradura que conduce al pasillo, donde ya se está librando una batalla entre los prisioneros y los guardias.

Manteniéndonos en el lado derecho de la pared, nos trasladamos rápidamente al extremo opuesto de la habitación donde se encuentran los prisioneros armados. Subimos a la mesa de servicio y nos dirigimos a la derecha. Lanzamos una bomba de humo hacia adelante y llegamos a la puerta en la esquina superior de la pantalla. Estos habéis llegado al nivel inferior del sector. Aquí nos escondemos debajo de las escaleras para evitar encontrarnos con el guardia. Dale la oportunidad de pasar, y luego subimos y nos dirigimos a la puerta de la torre. Rompemos la cerradura y entramos.

Una vez más, no se recomienda apresurarse aquí. En un par de segundos un guardia bajará las escaleras, así que nos esconderemos en las sombras. Cuando pasa a tu lado, nos posicionamos detrás de él y subimos las escaleras. Aquí verás computadoras y un rifle en la pared. Lo tomamos y lo escondemos debajo de la mesa. Un guardia de seguridad vendrá y lo inspeccionará todo. Dale la oportunidad de irse. Después de que se vaya, subimos un nivel y llamamos al ascensor. Salimos del ascensor por la izquierda y subimos por la ventana rota. Subimos por el desagüe del tejado. Aquí deberías acercarte a un puente improvisado, que se extiende desde lo alto de la torre hasta el techo de un edificio vecino. En la ventana verás a Jamie, amenazado por un guardia. Llena el rifle con balas de goma y corre hacia la casa de la derecha, salta al nivel inferior y sube las escaleras hasta el techo. Le disparas al guardia. Misión cumplida.

Tutorial de la primera misión:

Tutorial de la segunda misión:

Tutorial de Splinter Cell: Agente doble:

El pasaje se centra, en primer lugar, en un resultado del cien por cien en la columna "sigilo" y en el menor número posible de puntos en otras posiciones: número de cadáveres, alarmas activadas, cadáveres encontrados, etc. Por separado, se analizan los momentos en los que tienes que elegir entre buenos y malos, y también se brinda orientación detallada sobre cómo resolver algunos acertijos. Diseñado para un jugador sigiloso experimentado.

Antes de saltar del avión, ve a la computadora de la cabina y lee la carta de Sarah. Aún no sabes que esta es una carta de despedida para la hija de Sam, pero no nos adelantemos.

Penetramos en la estacion

Corre y salta a las frías aguas del Océano Atlántico. Sumérgete y nada hasta la luz roja de la izquierda (tecla "E" de aceleración). Aquí te estará esperando John, quien nadará hacia el túnel cuando aparezcas. Nada tras él y observa cómo el joven trata con uno de los guardias. Esperemos que esta sea la primera y última víctima de esta misión.
Cuando John llegue a tierra, nade hacia arriba y hacia abajo. Te encontrarás en un agujero de hielo. Como no vamos a matar a nadie, espera hasta que el segundo guardia te dé la espalda y salga del agujero (tecla Control). Escóndete en las sombras cerca de las tuberías para que nadie te note. Lambert informará que los planes han cambiado y que han aparecido terroristas en la estación. De todos modos es lunes.
Acércate sigilosamente a la casa con la bombilla encima de la entrada. Apaga la luz y entra a la casa. ¡Cierra la puerta detrás de ti! En la casa encontrarás un guardia dormido y una granada sonora. Toma la granada, hurga en la computadora portátil del guardia y también corta el cable del generador para cortar la energía a la cerca de la estación. Tan pronto como hagas esto, el guardia de la calle se interesará por la casa, así que selecciona una bomba de humo de tu inventario y abre con cuidado la puerta principal. Así es, el guardia está justo enfrente de la entrada. Lanza las fichas hacia la izquierda, lejos de la cerca, y cuando el guardia vaya a comprobar qué está pasando, corre rápidamente hacia la derecha, donde John te está esperando.
Ayuda a John a saltar la valla y luego salta la red tú mismo. Una vez al otro lado de la estación, sube las escaleras hasta el andén, salta y, agarrando con las manos la cuerda que alguien tira, entra en territorio enemigo.

Camino al pozo de ventilación.

Sube sigilosamente por el techo detrás del guardia, pero déjalo ir tranquilamente hacia la derecha. Salta a la plataforma y sigue al guardia hasta las escaleras. Baja un nivel. Dos guardias saldrán por la puerta detrás de ti y empezarán a hablar. Mientras están ocupados, salta la barandilla y salta al suelo. Da la vuelta al contenedor abierto (puedes meter una mina en él, pero no nos sirve de nada) y dirígete hacia la izquierda hasta el generador que cuelga en la pared al lado de la cerca. Corta el cable para cortar la corriente de la valla y salta la valla allí mismo, sin salir de la caja registradora.
Salta rápidamente al suelo y abraza la pared izquierda de la valla. Síguelo hasta el final hasta que veas un guardia con una linterna. Tómate tu tiempo, déjalo jugar al rastreador a su gusto y, cuando te dé la espalda, ve rápidamente a la derecha y sube la escalera. Luego, por otra escalera, llega a la cima de un tanque, donde debes saltar y agarrarte a la tubería con las manos. Ahora agarra la tubería con las piernas y gatea hacia el edificio de la izquierda.
A continuación verás al loco John, pero no intentes salvarlo. Para César, ¿qué es del César? Arrástrate hasta el final de la tubería, baja las piernas y agarra la barandilla con las manos. Sube sobre ellos y corre hacia el edificio de delante. Métete en el conducto de ventilación. Aquí estás en la base. ¡¿John?!

Sabotaje del lanzamiento de ojivas

Repito, pero no puedes ayudar a John, no deberías perder el tiempo buscando una solución.
Arrástrate hasta la plataforma de la izquierda y salta la barandilla. Tienes diez minutos para detener el lanzamiento del cohete y escapar. Lambert ya ha enviado caballería tras de ti, así que te aconsejo que te des prisa.
La forma más segura de sabotaje es la siguiente. Sigue la plataforma hasta el final y encuentra las escaleras. Baja un nivel. También hay una escalera aquí, pero no te apresures a bajar por ella. Espere a que se acerque un guardia con una linterna. Déjalo explorar la plataforma y, colocándote detrás de él, síguelo escaleras abajo. Tan pronto como se encuentre abajo, gire inmediatamente a la derecha y apague temporalmente la luz sobre la ojiva. Luego gire la válvula para extender el puente que conduce a la ojiva. Ahora date la vuelta y párate en la plataforma cercana; es una especie de ascensor. Presiona el botón y sube hasta el nivel donde se encuentra el puente que sacaste.
Ahora necesitas abrir el panel de control de la ojiva. El mando a distancia se encuentra en la caseta de la izquierda, donde el trabajador se sienta todo el tiempo. Tendré que fumarlo. Entonces, apaga las luces de la cabina por un momento y, cuando el trabajador salga de ella, salta rápidamente al interior y presiona el botón que abre el panel de control en el cuerpo del cohete.
Sal de la cabina y apaga la luz sobre la ojiva. Asegúrate de que el trabajador no esté cerca de la ojiva y corre hacia ella. Encuentra el código correcto para el panel de control y sabotea el lanzamiento. Genial, ahora gira rápidamente la cabeza hacia la derecha, donde hay una escalera ubicada a un paso del cuerpo del cohete. Sube y levanta la cabeza hacia el techo de la izquierda. Pronto verás el helicóptero de Lambert, desde donde te arrojarán una cuerda. Agarrate a un clavo ardiendo y huye. ¡Misión cumplida!

Formas alternativas:

La puerta que conduce al conducto de ventilación se puede abrir de dos maneras: recogiendo el código de la cerradura al lado de la puerta o usando la computadora en la caseta del guardia, pero luego tendrás que lidiar con él y su compañero. lo cual es indeseable.

El misil se puede neutralizar de forma más rápida. Desde la plataforma más alta, baja un nivel y sube a la cabina de la grúa. Gire la palanca y mueva el grifo. Sal a la plataforma y corre hasta el final, donde verás una tubería. Sube hasta el techo y gatea hacia la izquierda. Pronto podrás enganchar los grampones y bajar de cabeza hasta el panel de control. Para evitar que te noten, en el camino apaga la luz del guardia en la plataforma de la izquierda. A continuación tienes que neutralizar al trabajador que está parado obstinadamente cerca del panel. El problema es que el trabajador es un tipo extremadamente nervioso y es poco probable que tenga éxito la primera vez.

Después de que Jamie Washington te dé el cuchillo, ve al cartel en la pared y rómpelo con un ligero movimiento de tu mano. Detrás del cartel verás un agujero en la pared. Sube al túnel y entra en la mina. Sube por la tubería hasta el nivel superior y métete en el siguiente conducto de ventilación. Pronto se encontrará debajo del techo sobre un conducto de ventilación. Ya se están produciendo disturbios debajo de las celdas, pero no deberían preocuparte. Vaya por la caja de la izquierda y use un cuchillo para abrir la compuerta del siguiente conducto de ventilación.
Cuando te arrastres por el pozo, verás la cabeza de uno de los guardias debajo a través de la rejilla, así que trata de no hacer ningún ruido. Al final del túnel, abre la escotilla y salta silenciosamente a la sala de seguridad.

La sala de guardia y el camino hacia la sala donde se desarrolla el tiroteo.

El guardia notará la escotilla abierta, pero no se arriesgará a comprobar qué está pasando. Mientras estés en las sombras, el guardia no te notará, así que aprovecha la situación y hurga en la computadora que está sobre la mesa. Descubra el código (1403) de las puertas, que coincide con el código del armario de armas ubicado en la pared derecha de la habitación.
Acércate sigilosamente al casillero e ingresa el código. Es cierto que no encontrarás armas, pero puedes conseguir tres bombas de humo. Ahora lo más difícil es pasar desapercibido. Debes actuar extremadamente rápido. Primero, escóndete en las sombras junto al gabinete donde se guardan las armas. Cuando el guardia pase a tu lado y se acerque a la mesa para hurgar, corre rápidamente hacia la puerta y, usando la llave maestra, abre la cerradura. Al otro lado de la puerta verás un segundo guardia, pero él se alejará de ti, así que no pierdas ni un segundo, salta a las escaleras y rueda hacia abajo.
Una vez abajo, camina por el pasillo y encuentra un panel con cerradura de combinación. Ingresa el código, ingresa rápidamente a la habitación y escóndete detrás de la mesa de la izquierda. Al momento siguiente, un guardia entrará en la habitación y notará la puerta abierta, pero esto no lo alertará particularmente.
Deja que el guardia se vaya, luego apaga rápidamente el detector de metales y corta el cable del generador en la pared de la derecha. Luego escóndete en el nicho a la izquierda del detector de metales y espera a que el guardia regrese a la habitación. Tan pronto como te dé la espalda, pasa por el detector de metales hacia el pasillo. En el pasillo, apaga las luces y, lo más rápido posible, rompe la cerradura de la puerta que conduce al pasillo donde hay una pelea entre prisioneros y guardias.

Torre y techo

Como te encuentras en el meollo de las cosas, nadie te prestará mucha atención, aunque esto no significa que no te dispararán. Mantente en la pared derecha y llega al extremo opuesto del pasillo, donde hay prisioneros armados hasta los dientes. Sube a la mesa de servicio y camina con cuidado hacia la derecha. Verá una escalera más adelante, pero no la subiremos, es demasiado arriesgado. Tu objetivo es la puerta en la esquina superior derecha de la pantalla. Para llegar allí y al mismo tiempo no ser atrapado por las partes en conflicto, saca una bomba de humo y tírala en el centro del camino previsto hacia la puerta. Al amparo del humo, llega a la puerta y entra.
Te encuentras en el nivel inferior del sector A. Tu tarea es subir a la cima de la torre que tienes delante.
Tan pronto como entres en la habitación desde la cual la puerta conduce a la torre, escóndete debajo de las escaleras, ya que un guardia con una linterna se acercará a ti. Déjalo pasar y luego salta fuera de tu escondite, sube las escaleras y corre hacia la puerta de la torre. Rompe la cerradura y entra.
Dentro de la torre, no subas corriendo las escaleras; espera en las sombras hasta que un guardia con una linterna baje hacia ti. Cuando regrese, colócate detrás de él y sube al nivel donde hay computadoras, y en la pared izquierda hay un rifle que dispara balas de goma. Toma el arma y la munición, luego escóndete rápidamente debajo de la mesa con la computadora.
Cuando el guardia regrese, iluminará con una luz en tu dirección, pero fingirá que no notó nada. Deja que el guardia se vaya y sube las escaleras hasta el siguiente nivel, donde se encuentra la computadora responsable de controlar las puertas de las celdas.
Recoge el código y abre todas las cámaras del sector A. Genial, ahora sube un nivel más y llama al ascensor. Sube al último piso. Hay dos guardias esperándote aquí, así que no bosteces y mira por dónde vas para no toparte con ellos.
Desde el ascensor, ve a la izquierda y busca un agujero en la ventana rota de la derecha. Sube por el agujero y sube por el desagüe hasta el techo.

Salvando a Jamie

Aproximadamente a la mitad del viaje, Jamie informará que está en problemas y tendrás una nueva tarea: "Salvar a Jamie de la guardia". Para completar esta tarea, debes subir al techo lo más rápido posible y correr hacia el puente improvisado lanzado desde lo alto de la torre hasta el techo de un edificio vecino. Más adelante, a través del agujero de la ventana rota, verás a Jamie, a quien un guardia sostiene a punta de pistola. Correr y salvarlo es una tarea ingrata, así que saca un rifle con balas de goma y, cuando el guardia esté justo frente al agujero de la ventana, ¡dispara!
Tan pronto como caiga el guardia, cruza el puente corriendo y únete a Jamie. Luego, lo más rápido posible, salta al nivel inferior del techo y, tratando de no quedar bajo los focos del helicóptero que flota sobre tu cabeza, corre hacia el edificio de la derecha. Corre por el estrecho pasaje entre los edificios, entra a la casa de la derecha y sube las escaleras hasta el techo. ¡Eso es todo, eres libre! ¡Misión cumplida!

Formas alternativas:

Desde el pasillo donde se desarrolla el tiroteo, también puedes subir las escaleras. Para hacer esto, lanza una bomba de humo en el rellano frente a la entrada del segundo vuelo y la segunda en el tercer vuelo. Al amparo del humo, puedes subir las escaleras sin ser detectado. Un problema, al final de las escaleras habrá una puerta esperándote, que sólo se puede abrir con la ayuda de un chip cosido en la ropa de los guardias. Por tanto, tendrás que aturdir al guardia que patrulla el tercer tramo, o arrastrar el cuerpo del guardia que yace en la entrada hasta las escaleras, y esto es mucho más difícil de lo que parece.

Las reglas de comportamiento en la guarida enemiga son las siguientes: completa todas las tareas que te dieron los terroristas, luego todas las tareas de Lambert, y en el tiempo restante intenta completar tareas adicionales y no quedar atrapado en lugares donde no deberías estar. .
Después de llegar al cuartel general de los terroristas, sigue a Jamie (no te quedes atrás, pero no lo adelantes para no perder la confianza). Después de que te muestren dónde duermes, el grandullón Moss se hará cargo de ti. Síguelo y él te llevará a la sala de entrenamiento. Tu tarea es atravesar una carrera de obstáculos, luego abrir la caja fuerte y esperar a que llegue Moss, quien promete aparecer en veinticinco minutos.

Carrera de obstáculos, piratería segura y galería de tiro.

Pasa por la carrera de obstáculos (creo que puedes hacerlo sin pistas) y corre hacia la caja fuerte. El principio de romper una caja fuerte es el siguiente: seleccione una de las direcciones: "derecha" o "izquierda", en la que girará la llave maestra. Sigue la dirección seleccionada hasta que escuches un clic y la rueda más a la izquierda se vuelva verde, indicando que está en la posición correcta. Ahora cambie el sentido de rotación y coloque la rueda central en la posición correcta. Cambie nuevamente la dirección de rotación e instale la última rueda. Si todo está correcto la caja fuerte estará abierta.
Sal de la habitación con la caja fuerte y, por la escotilla, sal al comienzo de la carrera de obstáculos. El siguiente en la fila es la galería de tiro. Entra y toma un rifle. Tu tarea es sumar 75 puntos en 30 tiros. Esto no es difícil de hacer, ya que el centro del objetivo tiene 5 puntos, el borde tiene 1 punto y lo que hay entre ellos tiene 3 puntos. Tan pronto como obtenga la cantidad requerida de puntos, continúe con las tareas de Lambert.

Instalación de antena de techo y micrófono.

Sal del campo de tiro y ve a la izquierda. Pronto verás la enfermería donde trabaja la única mujer terrorista, Enrica. Habla con ella y pasa la enfermería hasta las escaleras contra la pared. Sube, donde dos personas están ocupadas arreglando las aspas de un enorme ventilador.
No hagas ruido, camina con cuidado detrás de ellos y sumérgete en el conducto de ventilación, desde donde podrás subir las escaleras hasta el techo. Pero no se apresure a subir al tejado, ya que puede que lo vea un guardia que se encuentra junto al parapeto. Deja que el guardia se mueva un poco hacia la izquierda y, cuando te dé la espalda, sube al techo y avanza rápidamente hacia la derecha, donde está sirviendo otro terrorista.
Sigue la espalda del terrorista, pero déjalo solo a mitad de camino y escóndete detrás de las cajas de la izquierda. Cuando el terrorista llegue al final del techo y se detenga contra la pared, de espaldas a ti, avanza rápidamente y gira a la izquierda hacia la puerta abierta en la cerca.
Aquí encontrará un escudo con un transmisor para la antena. Instala un error en el transmisor y regresa por el mismo camino por el que viniste.

Caballo de Troya y sala de servidores.

Baja las escaleras hasta una habitación donde hay una enorme pantalla de televisión colgada de la pared. Camine recto por el pasillo y gire a la derecha. Aquí verás a Jamie, quien abrirá la puerta usando la cerradura de combinación e irá a la sala de servidores.
Asegúrese de que no haya testigos cerca, apague las luces de la habitación y seleccione el código de la cerradura de combinación. Ingrese e inmediatamente gire a la izquierda. Sube por la barandilla y presiónate contra la pared izquierda. Síguelo hasta el final y presta atención a la cámara sobre la entrada a la sala de servidores.
Espere hasta que Jamie, irritado, salga de la sala de servidores y, después de esperar el momento en que la cámara no mire en su dirección, diríjase hacia las puertas. Ingrese a la sala de servidores y llegue a las escaleras que conducen a la elevación donde están trabajando dos terroristas.
Busca el espacio a la izquierda de la escalera y encuentra una trampilla. Ábrelo y baja las escaleras. Te encuentras en una posición elevada. Espere hasta que uno de los terroristas abandone la sala del servidor y el otro se ocupe de sus asuntos en la computadora. Ve hasta el final del túnel y, abriendo la segunda escotilla, sal a la colina. Vaya a la terminal más cercana y descargue el virus en el sistema. Vuelve por el mismo camino por el que viniste.

Expedientes médicos de terroristas: misión opcional

Para conseguir los expedientes médicos de los terroristas, ve a la enfermería y asegúrate de que Enrica esté mirando algo a través de un microscopio en su oficina. Ve a las puertas de la oficina y rompe la cerradura. Métete con cuidado en la oficina y cierra la puerta detrás de ti. Camina de puntillas detrás de la espalda de la chica. Primero, piratea su computadora y luego escanea los archivos médicos que se encuentran en la mesa de noche de la derecha. Luego salga de la oficina lo más silenciosamente posible y cierre la puerta detrás de usted. Eso es todo, ahora puedes regresar a la carrera de obstáculos, donde Moss ya te está esperando.

Piloto de helicóptero: ¿ejecutar o perdonar?

Después de reunirse con Moss, lo llevará a la sala de tortura, donde Emile Dufrasne le ordenará que mate al piloto del helicóptero y Lambert insistirá en el perdón. Si quieres ganarte la confianza de los terroristas, mata al piloto; si no quieres ensuciarte las manos, dispara a la pared. ¡Misión cumplida!

Cuarta misión: Rusia, mar de Okhotsk, a 200 km de la costa de Siberia, 5 de febrero de 2008: Muerte a vela

La única misión en la que para completarla debes noquear a la tripulación del barco; de lo contrario, no se contará para ti. Pero todavía tenemos que llegar al barco, así que hablaremos de ello más tarde.

Paracaidismo y recogida de pertenencias.

Después de que Sam salte del avión, flotarás un poco y luego aparecerá un icono de paracaídas. Tira de la anilla, pero... ¡el paracaídas no se abre! Pero que no cunda el pánico, todavía tenemos uno de repuesto. Tan pronto como aparezca el icono por segunda vez, tira del anillo y aterriza.
Después del aterrizaje, debes recoger tus cosas lo más rápido posible, ya que tu salto no pasó desapercibido y dos personas con ametralladoras ya están aterrizando desde el helicóptero sobre el iceberg.
Para recoger tus cosas sin dar la alarma, debes actuar con extrema rapidez. Entonces, tan pronto como te pase el control, corre hacia adelante, salta, da un salto mortal y rodea el segundo montículo helado a la derecha lo más rápido posible. Arrástrate hasta el borde y cuélgate de las manos sobre el acantilado. No te muevas o te notarán.
Escucha la conversación entre los dos soldados y luego, cuando se dispersen para buscarte, sal al iceberg y corre hacia tus cosas. Recoge los detonadores dispersos y traga, salta al agua de la derecha. La primera parte del viaje ha terminado.

Campamento enemigo y detonación de montaña.

Nada bajo el hielo y, cuando Sam note un agujero, emerge, atraviesa el hielo y arrastra al soldado hasta el fondo. No subas. Nada más hasta que veas otro agujero con un soldado. Arrástralo también hasta el fondo (como no puedes jugar con sigilo, obtendremos el máximo placer). Esta vez también quédate bajo el agua y nada hacia la derecha y hasta el final del estanque. Allí, sal con cuidado y observa dónde está el guardia, caminando cerca de las motos de nieve. Si te da la espalda, baja rápidamente a tierra y corre hacia la tienda de campaña de la izquierda. Dale la vuelta por el lado izquierdo y escóndete detrás de las cajas para encontrarte detrás del soldado que se calienta las manos junto al fuego.
Después de esperar el momento adecuado, acércate sigilosamente al soldado y agárralo. Arrástralo hasta el agua y simplemente métete en el agua para que se hunda hasta el fondo.
Nada un poco hacia la izquierda y llega a tierra. Regresa a donde el soldado estaba calentando y usa su computadora para volar un trozo de la montaña de hielo cerca de las motos de nieve.
Salta al agua y nada bajo el hielo hasta el hoyo de la izquierda. Rompe el hielo y llega a tierra. Escóndete detrás de la moto de nieve y observa al soldado caminando cerca del agujero de hielo a la izquierda. Cuando el soldado se mueva hacia la derecha y se incline hacia la moto de nieve, sal de la cubierta y deslízate suavemente hacia el agua. Sumérgete y nada más a través del túnel.

Dos agujeros en el hielo y la cubierta inferior de un barco.

Sobre ti habrá dos agujeros cubiertos de hielo. Hay un soldado encima de uno, pero todavía no hay nadie encima del otro. No en vano digo “por ahora”, porque si esperas un poco, encima de ella también aparecerá un soldado. Te aconsejo que te ocupes de él primero, porque si te enfrentas a su camarada, él podrá notarte.
Enfréntate a ambos soldados y salta al agua. No toques al tipo del barco, no te hizo nada malo. Nada hacia la derecha y llega a tierra. Agarra la cuerda con las manos y sube al barco.

Por cadáveres

Al realizar esta misión por primera vez, llegué a la última etapa sin eliminar a un solo miembro de la tripulación, lo cual luego tuve que arrepentirme seriamente, ya que la tarea no contaba para mí. No repitas mis errores. Dijeron que lo resolviéramos con el equipo, así que resuélvelo tú. ¡Sin actuaciones de aficionados!
Primero, limpiemos la plataforma inferior. Aprovecha una tormenta de nieve repentina para acercarte sigilosamente a las víctimas elegidas. Las tácticas aquí son simples: eligieron una víctima, se acercaron sigilosamente por detrás, te agarraron, te arrastraron hasta el lugar donde subiste al barco, te aturdieron, te levantaron sobre tus hombros y te arrojaron desde el barco, de esta manera, al menos nadie podrá encontrar los cadáveres.
Cuando esté más claro abajo, corre por la popa hasta el mástil con la escalera. Sube a la cima. Asegúrate de que no haya nadie en la plataforma donde vas a deslizarte por la línea. Deslízate hacia abajo y sube por la tubería hasta el piso superior.
Aquí, agarra la barandilla con las manos y cuélgate debajo del soldado que habla por el walkie-talkie. Su nombre es Andrey, o más bien se llamaba. Tan pronto como termine de hablar, agárralo y tíralo por la barandilla. Sube al techo del camión cisterna y encuentra la antena.
Abra el panel de control, seleccione el código y contacte a Lambert. Luego transmite la frecuencia del camión cisterna a los terroristas. Se matan ambas liebres.

Ataque con gas y camino a la sala de máquinas.

En el techo del camión cisterna, busque una escalera que conduzca a un conducto de ventilación. Abre la escotilla en la parte superior y usa el cable para bajar. Intenta convencer a los terroristas, pero son inflexibles y te exigirán que liberes gas a través del sistema de ventilación.
No hay nada que hacer, arroja una granada de gas al conducto de ventilación. Ahora ve a la pared y salta para que Sam pueda agarrarse al borde de la cornisa. Levántese sobre sus manos y gatee por el estrecho túnel hasta la cubierta.
En este momento se le informará que el capitán está completamente loco de miedo y planea volar el barco. Tienes que detenerlo.
Regresa a la cubierta superior del barco y, saltando la barandilla, dirígete a la cubierta inferior. Termina de limpiar la cubierta inferior. No creo que esto sea un problema para usted, pero aún así me centraré en un par de personas.
Uno de los soldados ha tomado una posición estratégicamente ventajosa en lo alto de las escaleras y no abandona su puesto ni un segundo. Es casi imposible acercarnos a él sin que nadie se dé cuenta, matarlo a distancia no es nuestra forma de trabajar, así que déjalo en paz. No estoy bromeando, el hecho es que necesitas eliminar a diez miembros de la tripulación, y hay al menos quince personas en el barco, por lo que tienes suficiente carne de cañón incluso sin este hombre paranoico.
El capitán huyó por el pasillo de babor, donde previamente la grúa había bloqueado el paso. Tres personas deambulan por el espacio abierto: una está sentada en el mástil, dos deambulan debajo. Primero te encontrarás con un soldado solitario que puede ser aturdido fácilmente y escondido en un contenedor abierto a la derecha. Lo principal es asegurarte de que el luchador en el combate no te note.
Ahora necesitas subir las escaleras de alguna manera sin toparte con los soldados. Sugiero apagar temporalmente el foco del mástil que ilumina las escaleras y subir las escaleras al amparo de la oscuridad. Primero, trata con el tipo en cubierta y luego sube al mástil y aturde al centinela. Ahora regresa tranquilamente a cubierta y baja a la escotilla abierta de la sala de máquinas.

Sala de máquinas y capitán de barco.

Atraviesa las primeras puertas y avanza por el puente hacia la izquierda. Escóndete al final del puente y espera hasta que el marinero con uniforme blanco se aleje de la consola donde está trabajando. Ve detrás de él y aturdelo. Baja un nivel y pasa por las siguientes puertas hacia el siguiente compartimento.
Tan pronto como entres, ve a la derecha y escóndete en la oscuridad, ya que pronto aparecerá un marinero con una linterna. Cuando te dé la espalda, aturdelo y escóndelo en la oscuridad. Ve a las puertas al final del compartimento, pero no salgas corriendo. Primero apaga la luz de la izquierda y luego atraviesa las puertas; de lo contrario, el marinero del nivel superior te notará.
Te encuentras en un compartimento con una hélice en funcionamiento. Detén la hélice usando el control remoto contra la pared y salta al agua. Nada a través del túnel hasta el siguiente compartimento y sal a la plataforma elevada en el centro.
Un capitán camina sobre tu cabeza con una bengala encendida y en el propio compartimento se percibe un olor insoportable a gas. El capitán definitivamente está loco, así que debes neutralizarlo antes de que explote el barco.
Cuélgate de las manos debajo del puente por donde deambula el capitán, y cuando pase junto a ti, salta la barandilla y agarra al loco. Aturde al capitán y sube por la larga escalera. Abre la escotilla para llegar al lugar de aterrizaje, donde ya te espera un helicóptero. ¡Misión cumplida!
No te preocupes si no obtienes un resultado del 100%, porque por alguna razón desconocida, incluso si escondiste todos los cuerpos, el informe posterior a la misión mostrará dos o tres cuerpos encontrados. Como dicen, es imposible entender esto, solo hay que tenerlo en cuenta.

Formas alternativas:

Hay muchos de ellos, ya que puedes eliminar enemigos de diversas formas.

También puedes subir al camión cisterna usando un elevador ubicado en el lado izquierdo de la balsa al costado del camión cisterna, pero hay dos problemas. En primer lugar, tendrás que sacar al soldado en un bote inflable, y en segundo lugar, hay dos personas esperándote en la cima, por lo que la ruta de la cuerda es preferible y más segura.

A diferencia de la misión anterior, todo será mucho más interesante en China. Entonces, después de que el piloto sea golpeado, el control del helicóptero pasará a ti. No te asustes, nadie te obligará a volar, esto no es un simulador. Todo lo que tienes que hacer es nivelar el helicóptero y llevarlo al rascacielos que tienes delante. Después de un aterrizaje exitoso, lo dejarán en el helipuerto bajo la lluvia torrencial.

El camino al hotel y grabación de la reunión terrorista.

Una vez que Moss y Emil se vayan, los buenos te pedirán que grabes la conversación de los terroristas. Para ello deberás atravesar un tejado bien vigilado, que es lo que haremos ahora.
El camino más corto. Acércate a las cajas de la izquierda. Párate sobre ellos y salta para agarrarte de la barandilla con las manos. Cuando los guardias empiecen a hablar, salta rápidamente la barandilla. Corre alrededor de la casa por el tejado y sube la escalera hasta el tejado. Permaneciendo en las sombras, acércate sigilosamente al cable, agárralo y deslízate hacia abajo.
En el techo, salta al conducto de ventilación. Luego muévase sobre las tablas hasta el techo de uno de los remolques. Empieza a correr y salta a la tubería que corre a lo largo de la pared del edificio de la izquierda. Sube a la cima de la tubería y, agarrando la repisa con las manos, gatea hacia la derecha. Salta y acércate al panel de control de la grúa. Selecciona el código y gira el grifo. Luego súbete a la grúa y ve hasta el final del brazo. Fortalece el cable y comienza a bajar.
Cuando llegues a la primera cuna, agáchate y cuélgate de la cornisa. Arrástrate hacia la izquierda hasta que veas un tubo de neón montado verticalmente en el borde del edificio. Bájalo a un nivel inferior y párate con los pies en la cornisa. Tu tarea es pasar por delante de los escaparates del restaurante sin que te vean. Esto es bastante fácil de hacer, ya que la mayoría de los visitantes ya están descansando en la ensalada. Pase por delante de una ventana cuando nadie la esté mirando. Al final de la cornisa, refuerza el cable y prepara el micrófono.
Comienza a bajar y cuando llegues a la sala donde se están llevando a cabo las negociaciones, apunta con el micrófono a los terroristas que hablan para comenzar a grabar. Por desgracia, incluso si tú, como yo, logras grabar la conversación hasta el final, no recibirás crédito por la tarea, porque así fue planeado en el guión.
La grabación fallará, y todo porque alguien notó el brazo de la grúa y sospechó que algo andaba mal, y necesitas sacar las garras con urgencia. Baja a la cuna lo más rápido posible e inmediatamente comienza a moverte hacia la izquierda. Tan pronto como sea posible, siéntate y cuélgate de la cornisa. Arrástrese hasta el final de la cornisa y congele, fusionándose con la pared. Si permaneces de pie en el saliente, no podrás pasar las persianas cerradas de la lavandería y serás detectado por personas desde un helicóptero.

Hackear la caja fuerte de la habitación de Emil.

Pronto se abrirá una ventana encima de ti, pero debes superar el deseo de tirar al guardia por ella, ya que entonces no verás un resultado del 100% como tus oídos. Por lo tanto, esperamos hasta que el chico se vaya, y solo entonces nos subimos a la ventana. Permaneciendo en las sombras, ve a la izquierda y abre la escotilla en el suelo. Salta a la escotilla y atraviesa el túnel hasta la siguiente escotilla. Llega a la superficie. Te encuentras en un cuarto de lavado.
Para pasar al guardia, apaga la luz sobre la puerta de la izquierda. Cuando el cuarto de lavado se oscurezca notablemente, corre rápidamente hacia el generador en la pared de la izquierda y corta el cable. Eso es todo, definitivamente ha llegado la noche. Mientras el guardia averigua qué está pasando, corre hacia la izquierda, gira detrás de algunos autos y encuentra la entrada a la mina con una escalera que conduce hacia arriba. Sube a la cima y salta al conducto de ventilación.
Pronto te encontrarás en un armario. Salta y apaga la luz. ¡Sal del armario, que estará en la habitación de Emil! ¡Qué éxito!
Quédese en las sombras detrás de la pantalla y espere a que el empleado del traje blanco abandone la sala de reuniones. Tan pronto como te pase, ve rápidamente a la sala de reuniones y presiónate contra la pared izquierda.
En el pasillo de la izquierda verás a Emil, pero no te preocupes, apagará la luz (gracias, querida) y pasará a la siguiente habitación. Corre hacia el pasillo y gira a la derecha, donde fue Emil. ¡Verás una caja fuerte en la pared izquierda!
¡Atención! Si por alguna razón los botones responsables de girar la ganzúa de la caja fuerte no funcionan, reinicie el juego o intente mantener presionadas simultáneamente las teclas "derecha" y "abajo", "izquierda" y "abajo". A veces, el problema se puede solucionar simplemente haciendo clic en todo, incluidos los botones del ratón.
Una vez que hayas vaciado la caja fuerte, toma la muestra de mercurio roja y cierra la caja fuerte. Sal de la habitación por las puertas principales y gira a la derecha.

El camino a la habitación del buen doctor.

Debes ingresar a la habitación del Dr. Atwan, que se encuentra un par de pisos más abajo. Dirígete hacia la derecha pasando al patrullero y encuentra una puerta apoyada contra la pared. Hay otro amigo deambulando cerca, así que no hagas ningún ruido. Si el guardia te da la espalda, simplemente entra en la habitación con la computadora y sube las escaleras hasta lo más alto del hotel. Si el guardia está en la habitación, déjelo salir, pero no se quede demasiado tiempo, ya que su compañero puede regresar en cualquier momento.
Una vez en el techo del hueco del ascensor, conecte el cable y baje hasta el puente de metal. En esta época llegará el Año Nuevo chino y el hotel estará iluminado por focos. Es un muy mal momento, pero no os enfadéis, no hemos superado nada parecido.
Desde el puente de metal, salta al techo del ascensor que baja. Desde el techo, muévete a otro puente y espera nuevamente el ascensor. Bájalo aún más y sal al puente. No te apresures, porque en este momento un guardia se acercará a la ventana que da al puente.
Deja que termine de fumar y cuando se dé vuelta para irse, salta por la ventana y saca tu arma. Desarma la cámara encima de los ascensores y corre hacia la derecha. Permaneciendo en las sombras para no ser visto por el guardia con una linterna, dirígete a la habitación del médico y entra.
Hay cuatro personas en la habitación. Admito que puedes pasar por este lugar sin noquear a ninguno de los chicos, pero los problemas con el control de la llave maestra no dejan más remedio que darles a los niños una hora de tranquilidad.
Primero, noquea al tipo que se tambalea entre la habitación con la caja fuerte y la computadora. Cógelo y arrástralo a la ducha. Aturde y lidia con el tipo que destripó la caja fuerte. Arrástralo a la misma ducha. Ahora saca a uno de los dos chicos de la habitación de al lado y tal vez salga él mismo. Aturdelo y escóndelo en la ducha. Haz lo mismo con el resto.
Vaya a la caja fuerte y ábrala (debe hacerlo la primera vez para que haya tiempo para el médico). Toma los papeles y guarda el juego. Ahora mataremos al buen doctor.

Matar al buen doctor

Puedes matarlo como quieras, pero a través de prueba y error llegué a la conclusión de que lo más efectivo es una mina en la pared. Entonces, sal de la habitación y gira a la izquierda. Manteniéndote en las sombras, llega a la siguiente sección oscura de la pared y coloca una mina (si pasa un guardia con una linterna, déjalo regresar para que no sea víctima de la explosión). Regrese a la habitación del médico, donde ya ha llegado un helicóptero con un impaciente Moss a bordo. En el momento en que esté cerca de la línea de vida que conduce al helicóptero, debería sonar una explosión. El buen médico acudirá a sus antepasados ​​y usted recibirá una calificación del cien por cien. ¡Misión cumplida!

Formas alternativas:

Otros métodos para matar al médico hacen que pierdas tu calificación del 100% y pierdas un tiempo precioso. Por ejemplo, puedes disparar a la pared al lado del ascensor con una cámara adhesiva y gasear al médico, pero esto no lo matará y tendrás que ir a acabar con él, lo que te llevará demasiado tiempo. También puedes dispararle al médico con un rifle, para ello quédate justo en la puerta de la habitación, apunta con la mira óptica a la cabina del ascensor y dispara a la víctima, que ni siquiera tendrá tiempo de entender lo sucedido.

Después de hablar con Lambert, regrese al patio del cuartel general. Debes regresar al edificio desapercibido, de lo contrario adiós resultado del 100%.
Métete debajo del camión y espera el momento en que las personas en el patio de la izquierda vayan a la derecha y se ocupen de sus asuntos. Sal de debajo del camión y, manteniéndote en las sombras, dirígete a la entrada de la sede, donde te recibirá Enrica.
Sigue a Enrica y escucha sus peticiones: llevar el cuerpo del piloto a la estufa, hacer diez minas para Kinshasa, etc. Finalmente, Enrica te llevará al nivel inferior de la sede, donde se encuentra el mecanismo para fabricar minas. Dejándote solo, Enrica se acercará a la puerta de la izquierda y abrirá la cerradura con su voz. Lambert quiere que grabes las voces de los terroristas más importantes y utilices las grabaciones para abrir puertas previamente cerradas.

Cuando Enrica se vaya, escóndete en las sombras y saca el micrófono. Apunta el micrófono a la pared de cristal donde Enrica y Emil están hablando y graba sus voces. Ahora ve al mecanismo de la izquierda y haz diez minas. Esto no es demasiado difícil de hacer, especialmente porque tienes 15 cargos, lo que significa que tienes derecho a cometer cinco errores.
Una vez que las minas estén listas, ve a las puertas y usa la grabación con la voz de Emil para abrir la cerradura. Entra y sube las escaleras hasta lo más alto.
Apaga la luz y mira a través del cristal de la puerta hacia el siguiente pasillo. Espere hasta que el patrullero en el pasillo le dé la espalda y entre rápidamente en la habitación.
Pasa junto al guardia dormido y gira hacia el pasillo de la derecha. Apaga las luces y rompe la cerradura de la puerta lo más rápido posible. Continúe y recoja el código de la puerta de la oficina de Emil. Entra e inmediatamente ve a las puertas de la derecha para encontrarte en un pasillo con dos puertas. Encuentra el dormitorio de Emil y escanea su archivo personal. Luego regrese a las puertas de la oficina y mire atentamente la habitación. Si Emil y Jamie todavía están allí, espere hasta que el hombre con gafas se vaya y el jefe terrorista se siente en el sofá de espaldas a la puerta.
Entra en la oficina y sal rápidamente al balcón de la derecha, ya que Emil decidirá estirar las piernas. Espere en el balcón hasta que vaya a su habitación y se vaya a la cama. Luego ve a la oficina y regístralo minuciosamente. Abre la caja fuerte, escanea los dibujos de Lambert y saca el archivo personal del armario contra la pared. Hackea el ordenador y descubre el código de acceso al laboratorio de Enrica.
Sal de la oficina y regresa al pasillo por donde camina el guardia. Esta vez habrá dos personas esperándote en el pasillo, ya que el guardia dormido se despertará.
Permaneciendo en las sombras, entra sigilosamente por el pasillo de la derecha y apaga las luces. Rompe la cerradura de la puerta de la izquierda y entra a la habitación donde duerme Dayton. Saque el micrófono y grabe la voz de Dayton cuando comience a hablar mientras duerme. Por último, coge los archivos personales de las dos mesitas de noche que hay junto a las camas. Sal de la habitación y regresa a las escaleras que conducen a la habitación donde hiciste las minas.

Regrese al salón principal de la sede. Ve al nivel superior y encuentra un rincón apartado. Saca el micrófono y graba la voz de Moss (el tipo mono que Sam llama "Moose") cuando comienza a quejarse en voz baja.
Cuando se grabe la voz de Moss, ve a la enfermería y encuentra el cuerpo del desafortunado piloto. Ponlo sobre tus hombros y regresa al salón principal. Baja y toma el primer pasillo a la derecha. Pase por la habitación donde torturaron al piloto y gire a la derecha. Baja las escaleras de metal y atraviesa el pasaje de la derecha para llegar a la sala de almacenamiento. Coloque el cadáver del piloto en una plataforma elevada junto a la estufa. Regresa a la habitación donde hiciste las minas y espera a que llegue Enrica. ¡Misión cumplida!

Formas alternativas:

Después de escanear los planos en la oficina de Emil, puedes salir al balcón y bajar al patio de la sede. Si cruzas el patio y subes a las cajas verdes debajo de la ventana del edificio vecino, podrás pasar por la ventana al dormitorio de Enrica. Tan pronto como hagas esto, la chica entrará a la habitación y Sam no tendrá más remedio que seducirla. Pobre Sammy...

No digo que conseguir el cien por cien en esta misión no sea una tarea fácil, pero con cierta habilidad y perseverancia es posible.
Después de la llamada de Lambert, sal al balcón y salta la barandilla. Mientras cuelgas de tus manos, alcanza la tubería de la derecha y sube a la siguiente repisa. Síguelo para llegar al balcón en el que hay un guardia.

Casino, gas en ventilación y cerradura en puertas.

Escucha el diálogo entre los dos guardias y, cuando se vayan, salta la barandilla y corre hacia el casino. Use su dispositivo de visión nocturna. Permaneciendo en las sombras, dirígete a la habitación con el cartel de "Contador" y saca la pistola. Espere un momento (el radar es muy útil aquí, de forma predeterminada: presione dos veces la tecla "Z") cuando no haya guardias cerca y apague el letrero para que la entrada a la habitación quede sumida en la oscuridad. Corre a la habitación lo más rápido posible y apaga las luces. Luego corre hacia la pared de la derecha y arroja una lata de gas por la ventilación. La tarea de Lambert está completa, pero varios guardias ya se están moviendo hacia ti y el letrero sobre la habitación comienza a parpadear traicioneramente, amenazando con iluminar todo a su alrededor.
Sal corriendo de la habitación y escóndete, ya sea debajo de la mesa giratoria en el centro del casino, o salta al parapeto cercano y escóndete en la oscuridad. Mientras esté sentado en el parapeto, nadie chocará accidentalmente con usted y podrá mirar a su alrededor.
La única salida del casino es a través de las puertas cerradas bajo el cartel "Casino", que ilumina a cualquiera que intente acercarse. Si apagas el letrero, los guardias de seguridad con linternas vendrán inmediatamente corriendo hacia las puertas, lo cual no forma parte de nuestros planes. ¿Dónde se puede encontrar tiempo para romper una cerradura sin generar una alarma general?
Mediante prueba y error, llegué a la siguiente solución. Hay cuatro guardias en el pasillo. Tu tarea es distraerlos de la puerta para que no se den cuenta de que el cartel se ha apagado. Esto se puede hacer de diferentes maneras, pero por ejemplo, me subí al parapeto cerca de las puertas y, con una pistola, comencé a encender las máquinas tragamonedas (hay que apuntar al tambor de la máquina) en el pasillo. . El sonido de las monedas al caer llama la atención de los guardias (se convierten en puntos rojos en el radar) y estos dan la espalda a las puertas. Cuando los cuatro se conviertan en puntos rojos en el radar, apaga la señal, corre hacia las puertas, rompe la cerradura, entra a la siguiente habitación, cierra la puerta y escóndete en las sombras debajo de las escaleras.

Salón con acuario y camino al ascensor.

Si el hombre de blanco está cerca, déjelo subir las escaleras, si no está allí, presione contra la pared derecha y suba las escaleras hasta el segundo piso. Escóndete en las sombras frente a las puertas, detrás de las cuales puedes ver la silueta de un guardia. Pronto el guardia irá a la derecha y podrás colarte en la habitación con un acuario en lugar de una pared.
Quien lee atentamente las cartas en el ordenador sabe que hay una grieta en el acuario y que el más mínimo descuido puede provocar una tragedia. Si estás interesado en ver la tragedia, dispara tres veces a la grieta del cristal, que se encuentra en la esquina inferior derecha de la sección izquierda del acuario.
Pero... no romperemos nada, ¿por qué necesitamos un alboroto innecesario? Por lo tanto, quédate en las sombras y recorre la habitación a lo largo de la pared izquierda. Pronto verás una cámara. Desarmalo por un rato y corre hacia el pasillo oscuro. Al final del pasillo, escóndete contra la pared derecha y escucha la conversación entre dos soldados. Pronto los soldados se irán y podrás subir al ascensor y subir al segundo piso.

Terraza de piscina y baños termales.

En el camino hacia arriba, Enrica te informará que es posible que te encuentres con soldados, así que busca la trampilla en el techo de la cabina del ascensor, salta y sube al techo.
Cuando el ascensor se detenga, un soldado entrará a la cabina. Déjalo hablar por radio y saltar para derribar al pobrecito. Sal del ascensor y cierra las puertas para que nadie vea el cuerpo.
Escóndete detrás del escritorio a la derecha del ascensor y espera a que el guardia de la izquierda regrese. Queda sin cobertura y ve a la izquierda, permaneciendo bajo la tapa de las cajas. En este momento, Enrica aparecerá y lanzará una fuente que recorre el borde de la piscina en el centro de la plataforma. Todavía hay cobertura, pero la fuente distraerá a los guardias por un tiempo.
No pierdas el tiempo, desarma la cámara que cuelga en la pared de la izquierda y pasa corriendo por la mesa hacia las tumbonas que están en el lado izquierdo. Escóndete detrás del respaldo del sillón y espera a que el guardia pase junto a ti. Luego corre rápidamente al vestuario al borde de la piscina, atraviesa y salta al agua.
Nada bajo el agua hacia la izquierda y sal a la cubierta. Cerca verás un edificio y una tubería por la que puedes subir. Haga esto y cuélguese de las manos debajo del puente por el que deambula el guardia. Cuando el guardia pase a tu lado, salta la barandilla, desarma la cámara sobre las puertas de la derecha y entra por ellas a la siguiente habitación.
Camina por el pasillo de la derecha y entra sigilosamente en la habitación de la derecha. Escóndete en las sombras lejos del pasillo y la puerta. Espere a que el guardia en la habitación pase junto a usted y entre al pasillo del que acaba de llegar. Corre por la habitación, pasa a la siguiente habitación y espera a que Enrica llene la casa de baños de vapor.
Al amparo del vapor, dirígete a la fuente cerca de la pared derecha. Sube a la fuente y salta para que Sam pueda agarrarse a la cornisa con las manos. Desenrosque la tapa de la ventilación y suba al interior. Verás piernas adelante, así que no salgas a ningún lado todavía.

La cabina del capitán, colocando la bomba y escapando del barco.

Cuando tus pies salgan de la cabina, sal de la ventilación y mira con atención por la puerta. El marinero se quedará un rato junto al mapa y luego se irá a la cama. Sal de la cabina y busca en la mesa de noche de la pared izquierda para encontrar el código de la puerta.
Ingresa el código y baja las escaleras metálicas hasta la sala de control. Al final, gira rápidamente a la derecha, rodea la parte trasera de las escaleras y escóndete en las sombras. Escuche la conversación entre los dos miembros de la tripulación, quienes luego subirán a sus camarotes.
Saca la cabeza de la cobertura y mira dónde está el miembro restante de la tripulación. Si está de espaldas a ti, gatea debajo de la mesa más cercana. Cuando el navegante se mueva hacia la izquierda y te dé la espalda, sal de debajo de la mesa y corre hacia la derecha, donde hay algunos equipos contra la pared. Métete en el estrecho pasillo entre el equipo y la pared de la habitación contigua. Camine hasta el final del pasaje y se encontrará justo enfrente de las puertas que conducen al puente.
Espere hasta que el navegante se adentre más en la timonera y dé la espalda a las puertas. Salta de la cobertura, abre la puerta, corre hacia el puente y encuentra una cuerda por la que puedes deslizarte hasta la proa del barco. Haz esto y tan pronto como tus pies toquen la plataforma, salta la barandilla, deslízate hacia abajo y corre hacia la derecha. Escóndete detrás de la pared de la caseta de vigilancia donde dos personas están hablando. Cerca verás una escalera que conduce al techo de la caseta de vigilancia, pero no es necesario que vayas allí.
Cuando termine la conversación, inclínate un poco hacia la esquina y prepárate para actuar lo más rápido posible. Deja que el hombre de blanco se vaya silenciosamente, pero tan pronto como las puertas de la garita se abran por segunda vez, corre rápidamente hacia las puertas. Un soldado saldrá de la caseta de vigilancia y, como estará de espaldas a ti, podrás entrar en la habitación antes de que las puertas se cierren de nuevo. Al hacer esto, se salvará del problema de romper puertas.
Dentro de la puerta de entrada, ve al rincón oscuro detrás de las tuberías y coloca una bomba. Luego recoja el código y transmita la frecuencia a Lambert. Eso es todo, ahora puedes huir.
Ve a las puertas de la puerta de entrada y descubre dónde está el soldado. No seas perezoso, espera hasta que el soldado te pase por la izquierda, abre la puerta y corre hacia la derecha hacia las puertas con cerradura de combinación. Primero debes romper la cerradura del panel y luego descubrir el código para abrir la puerta. Luego sal a la pasarela y salta al océano. ¡Misión cumplida!

Sigue a Emil y él te llevará a una habitación con dos computadoras.

cubo japonés

Tu tarea: descifrar el código por escrito. Para ello, debes resolver el rompecabezas del cubo japonés. En pocas palabras, el significado es el siguiente: hay un cubo con seis lados. Hay cuatro celdas en cada cara. En cada celda puede ingresar uno de los ocho números. Es decir, tienes 6x4=24 celdas en las que puedes ingresar 24 números. Aritmética simple, divide 24 entre 8 y resulta que cada dígito debe aparecer tres veces. Si tenemos en cuenta que el cubo tiene tres dimensiones, todo se vuelve aún más sencillo. Para los perezosos, aquí hay una solución. Entonces, las cuatro caras deberían tener los siguientes conjuntos de números:
000 001 010 011 100 101 110 111
110 111 000 001 010 011 100 101
En el plano superior:
010 000
001 011
En el plano inferior
100 110
111 101.
Si todo es correcto, descifrarás el código y podrás leer la carta.

Búsqueda de huellas dactilares y código Enrica.

Lambert quiere que tomes huellas dactilares de terroristas y las uses para penetrar puertas previamente cerradas. No es necesario correr muy lejos para obtener huellas. Saque el escáner y muévalo sobre la mesa en la que hay una computadora con una carta descifrada. Encontrarás las huellas dactilares de Emil en la mesa. Escanéalos y ve a la puerta al lado de la máquina para fabricar minas.
Abre el bloqueo de voz y sube las escaleras. A la izquierda verás una cámara. Está estacionario, por lo que no puedes pasar por debajo. Mira el techo y encuentra la tubería. Salta, agarra la tubería con los pies y gatea hasta el final. Salta y abre la puerta del laboratorio de Enrica (código 1269). Entra, colócate detrás de la chica y encuentra la computadora sobre la mesa. No lo toques por ahora, métete debajo de la mesa. ¿Para qué? Ahora entenderás todo tú mismo.
Tan pronto como te metas debajo de la mesa, Enrique llamará a Jamie y ella irá directamente al lugar donde estabas parado. Cuando Enrica regrese a su lugar de trabajo, sal de debajo de la mesa y selecciona el código en la computadora. Lee la carta con el código que detiene la explosión en el barco. Métete debajo de la mesa, que Enrica se levantará para volver a pasear por el laboratorio. Cuando regrese a su lugar, escanee el expediente personal en la mesa de noche junto al escritorio y salga del laboratorio.

Sala de seguridad, segunda tarea.

Sigue la tubería hasta las escaleras, abre las puertas y atraviesa el pasillo oscuro hasta las siguientes puertas. Apaga las luces y mira a través del cristal de la puerta al patrullero. Cuando el guardia te dé la espalda, sal al pasillo y dirígete al rincón oscuro, no lejos del lugar donde están hablando los dos terroristas. Cuando terminan la conversación y se alejan en todas direcciones, sal al pasillo y de allí a la puerta cerrada con cerradura de huella dactilar.
Abre la cerradura, entra y escóndete en las sombras de la izquierda. Escuche la conversación entre Jamie y Moss y grabe la voz de Jamie (está parado en la cabina del ascensor). Cuando Moss se vaya, sal de tu escondite y rompe la cerradura de la habitación cercana. Entra, pero escóndete inmediatamente en el armario de la izquierda, ya que Moss entrará a la habitación.
Cuando Moss haya gastado el saco de boxeo a su antojo y se vaya a casa, salga del armario y escanee el archivo personal en la mesa de noche. Sal al pasillo y, manteniéndote en la pared derecha, dirígete a la habitación donde dos terroristas están discutiendo algo, parados junto a la pizarra.
No los moleste, simplemente colóquese silenciosamente detrás de ellos y acérquese a la salida de la habitación. Levante la cabeza y asegúrese de que la cámara que se encuentra encima de la entrada no esté mirando en su dirección. Siga recto por el pasillo y gire a la izquierda. Ve a la puerta con cerradura de combinación. Seleccione el código e ingrese. Esta es la sala de seguridad y Moss, como siempre, está dando las órdenes finales.
Deje que Moss vaya a su oficina y luego vaya sigilosamente a la computadora distante. Elige el código y observa la bomba en el barco. Genial, puedes volver.
Sal de la sala de seguridad y presiónate contra la pared izquierda. Cuando un guardia se acerque a ti, pasa junto a él y abre las puertas de la jaula en el centro de la habitación. Pasa por la jaula y abre las mismas puertas a la derecha. Sal y regresa a la habitación donde Emil te dio la tarea. Espera a Emil y ve con él a ver una película sobre la explosión de un barco. Cuando Emil comience la cuenta regresiva, elige uno de los tres escenarios para el desarrollo de los eventos: el barco explotará, el barco no explotará por culpa tuya, el barco no explotará por culpa de Enrica. Creo que la tercera opción es la más aceptable, aunque a Enrica le costará la vida. ¡Misión cumplida!

Una misión muy larga y llena de peligros, pero aquí también es bastante posible lograr un resultado del 100%.
Después de que comience la misión, corre hacia la izquierda hasta la rejilla de metal. Corta la rejilla o simplemente trepa por ella. Escóndete debajo del auto de la derecha y espera hasta que los dos soldados en el ascensor se alejen bastante de él. Salga de debajo del auto, corra hacia el ascensor y suba a los pisos superiores del edificio.

Camino a la sala de reuniones

Sal del ascensor y mira hacia la habitación de al lado: esta es la cocina en la que dos soldados están hablando. Uno de los soldados caminará en tu dirección, así que regresa rápidamente al ascensor y escóndete detrás del estante en la pared izquierda.
El soldado hurgará en el estante y regresará a la cocina. Síguelo y el soldado pronto entrará en una gran sala, donde dos de sus compañeros disparan desde el helicóptero.
Espera el momento en que los tres estén ocupados disparando, entra sigilosamente en la habitación y por la pared derecha llega a la enorme ventana. Haz un agujero con un cortador de vidrio y sube a la repisa. Cuélgate de las manos y sube al siguiente edificio. Sube por la tubería y cuélgala de las manos debajo del balcón. No te muevas, ya que aparecerá un guardia por las puertas de la izquierda. Se trata de un tipo muy nervioso que, al pasar a tu lado, incluso decidirá mirar atrás.
Después de que el soldado se haya alejado una distancia decente, sal al balcón y salta a la ventana abierta. Sal al pasillo y encuentra una habitación con dos soldados. Entra en la habitación y escóndete en el pasillo. Cuando uno de los soldados se acerque a la mesa y el segundo entre al dormitorio, sal del refugio y ve a la derecha. Escóndete en la entrada del dormitorio. Espera el momento en que el soldado en el dormitorio de la izquierda vaya al baño, atraviesa rápidamente el dormitorio, corre hacia el balcón y salta la balaustrada de la izquierda (si te quedas colgado debajo del balcón, el soldado en el dormitorio te notará). Camine por la cornisa y suba al letrero que lleva al techo del edificio.
Aquí debes actuar muy rápido. Sube al tejado. En este momento, uno de los soldados subirá la escalera hasta la colina de la derecha. Corre tras él y sube las escaleras. Gira a la izquierda y escóndete detrás de la caseta de vigilancia. Pronto el soldado regresará a las escaleras y bajará al nivel inferior.
Sal del refugio y rodea la caseta de vigilancia en el sentido contrario a las agujas del reloj. Ten cuidado, ya que dos soldados en el tejado pueden notarte. Sube las escaleras hasta la puerta de entrada y busca el tablero de distribución en la pared. Rompe la cerradura y encuentra el código. Se abrirá una trampilla en el suelo a tu derecha. Sube a la escotilla y te encontrarás al lado de la sala de reuniones.
Bajar las escaleras. Métete en el pasaje estrecho y gatea boca abajo debajo de las tuberías. En el lado opuesto de la habitación, busca una tubería en la pared. Sube y gatea hasta el centro de la habitación. Salta a la cúpula de cristal que enmarca la sala de reuniones.
Encuentra la trampilla y elige el código. Cuélgate de las manos y salta a la tubería que recorre el perímetro de la habitación. Los láseres de la habitación se apagan y encienden por turnos, así que ten cuidado y no te golpearán.
Arrástrese por la tubería hacia la izquierda y baje por la tubería hasta el soporte. No debes pisar el suelo, de lo contrario darás la alarma. Cuando no haya láseres cerca, presiónate contra la pared de vidrio de la izquierda y pasa al siguiente puesto. Desde aquí, sube por la tubería y gatea hacia la izquierda. Finalmente encontrarás una tubería que corre por el centro de la habitación. Arrástrate por él y cuando surja la oportunidad de enganchar el cable, hazlo. Baja y asegura el error. En ese momento se te informará que Emil y compañía se acercan a la habitación y ya no tienes tiempo de escapar.
Aléjese de la lámpara de araña en el centro de la habitación y escuche a escondidas las negociaciones entre Emil y la empresa. Cuando terminen las negociaciones, Emil le informará que bajará a su estacionamiento. Es hora de salir de aquí.
Espere a que Emil salga de la habitación. Baja las escaleras y corre por las puertas abiertas. Ve al borde de la casa a la izquierda y conecta el cable. Baja al suelo y corre lo más rápido posible hacia las puertas de la izquierda. Entra, sube por el estrecho pasillo hasta la siguiente habitación. Aquí, baja la escotilla abierta en el piso para encontrarte en el baño del estacionamiento. Sal corriendo del baño y habla con Emil.

Un recorrido por Kinshasa, un autobús en llamas y disparos contra residentes inocentes.

La siguiente parte de la misión tendrá lugar en una ciudad devastada por la batalla, así que no bosteces, de lo contrario te disparará una bala al azar.
Espera hasta que los dos soldados terminen de atacar el camión. Cuando uno de los soldados vaya hacia la izquierda, salta rápidamente la cerca y corre hacia la derecha hacia el callejón detrás de las casas. Tendrás una nueva tarea: "Detener la ejecución de tres residentes de la ciudad". Gira la esquina de la casa y, manteniéndote escondido, mira hacia el patio. Allí verás a tres civiles y dos soldados. Carga el rifle con cargas eléctricas y neutraliza a los soldados.
Corre hacia la casa de la derecha y, tras atravesarla, sal por la ventana. Ignora al soldado que está parado en el techo de delante, ya que es claramente miope. Entra en la casa de la derecha, donde acaba de entrar corriendo la mujer. Pasa por delante y sal por la ventana. Escóndete junto a la ventana, ya que pronto comenzará el tiroteo en la calle. El soldado que viste en el tejado bajará y tú podrás ocupar su lugar.
Corre por el balcón de la casa y gira a la derecha. Emil aparecerá en la radio exigiendo que se mueva, seguido de Lambert con una nueva tarea: "Sacar a una mujer de un autobús en llamas". Sólo algo de Super Sam.
Ve al borde del balcón, agarra el cordón con las manos y cruza la calle por él. Salta detrás del soldado y, cuando comience a dispararle a un enemigo que no puedes ver, cruza la calle corriendo y salta al tubo de drenaje roto. Corre por la tubería hasta el final, sal por el lado derecho y entra en el autobús que está tumbado de lado.
Libera a la mujer y bájate del autobús por la izquierda. Si sigues a la mujer, podrás entrar en una casa llena de granadas, municiones, etc., pero la entrada a estos puntos calientes está custodiada por un francotirador muy preciso, por lo que recomiendo abstenerte de visitarlo.
Escóndete detrás del auto amarillo volcado y deja que el camión que va delante se aleje. Luego corre hacia adelante y entra en el hueco en la pared de la izquierda. Avanza un poco y gira a la derecha para presenciar la absurda muerte de uno de los soldados volado por una mina.
El camino hacia el campamento rebelde está minado y debes tener mucho cuidado. En principio, las minas se encuentran en la superficie de la tierra y son visibles. Lo único que no se ve, pero explota, es el terraplén en el centro de la carretera. Es mejor saltarlo.

Campamento rebelde, planes secretos y torre de francotiradores.

Pronto te encontrarás en un campamento rebelde. Aquí debes actuar con rapidez y sin errores. Tan pronto como entres al campamento, corre hacia la izquierda y atraviesa la entrada de la tienda. Entra y escóndete en las sombras junto a las camas. Cuando el soldado frente a la computadora salga de la tienda, corre hacia la computadora y recoge el código. Descarga tus planos y sal de la tienda por el pasaje cortado lo más rápido posible.
Corre hacia la segunda tienda, atraviesa la entrada y escóndete en la salida de la izquierda. Espera hasta que uno de los soldados de la izquierda se mueva hacia la derecha y el segundo te dé la espalda. Sal de la tienda y corre hacia la izquierda. Encuentra el generador en la pared y corta el cable. Ahora corre rápidamente hacia la derecha y escóndete detrás del marco del camión. El soldado irá a revisar el generador y al mismo tiempo buscará en el área circundante. Dale la oportunidad de mirar a su alrededor y regresar. Tan pronto como te dé la espalda, salta rápidamente la valla y corre hacia la torre que tienes delante. Sube las escaleras hasta lo más alto y encuentra el rifle óptico que dejó la gente de Emil.

¿Matar o no?

Si disparas al agente de la CIA, como quiere Emil, entonces la misión se completará, sin embargo, Lambert lo desgarrará y lo arrojará, si no disparas, sino que matas a su enemigo, sigue leyendo.

El camino al palacio y la liberación del agente.

Después de que una carga golpee la torre, Sam perderá el conocimiento durante varios minutos. Cuando se despierte, ve al cable y deslízate hacia el edificio en llamas que hay delante. Bajar de un salto. En la calle donde se desarrolla la batalla, choca con el autobús de la izquierda. Espera hasta que muera el soldado que se esconde debajo del autobús. Salta a través de la escotilla al suelo y corre directamente hacia la tubería. Corre hacia adentro y dirígete al avión/helicóptero en llamas. Salta al salón. Guarda tu juego.
Ahora hemos llegado a la parte más difícil de la misión. Entonces, tan pronto como salgas del avión, salta y escóndete detrás de la caja de la izquierda. Espere hasta que el soldado capturado decida escapar y el guardia corra tras él. Mientras el guardia está ocupado con el prisionero, pasa corriendo hacia las escaleras que conducen al andamio.
Sube a la cima. No toques al soldado que dispara a enemigos que no puedes ver. Sube a las cajas verdes y salta desde ellas al techo del palacio. Hay muchos caminos que puedes tomar aquí, pero el más fácil es armarte con un rifle con cargas eléctricas y, antes de que alguien sepa algo, eliminar a todos los guardias que están debajo. Luego encuentra el tubo amarillo que pasa por debajo del techo del edificio, agárralo y gatea hasta el centro. Aquí, engancha el cable y baja. No te apresures a liberar al agente, avanza un poco más, donde podrás ver la salida al callejón. Desarma al guardia que patrulla la calle para no tener problemas más tarde.
Ahora libera al agente y sal al callejón con él. Llega a la valla y ayuda al agente a saltar la valla. ¡Después de que el palacio explote, la misión se completará!

¿Puedes dispararle a un amigo, aunque sea en la pierna? Si puedes, entonces la primera parte de la misión será un paseo por el parque para ti; si no, lee sobre el camino alternativo. En cualquier caso, debes matar a alguien, si no disparas, Jamie te matará y la misión habrá terminado.
Entonces, digamos que le disparas a tu amigo. Sal de la habitación y corre hacia la estufa donde se queman los cadáveres. Allí deberías encontrar el cadáver de Enrica. Escanee su retina.
Corre al campo de tiro y recoge el dispositivo de visión nocturna, así como el rifle. Ahora ve a las puertas marcadas como "Salida", sube las escaleras y abre el bloqueo de voz que el trabajador estaba reparando antes. Te encontrarás en un pasillo familiar con dos guardias.
Apaga la luz del pasillo y, cuando no haya nadie cerca, dirígete al pasillo de la derecha, donde se encuentra el dormitorio de Enrica. Otro guardia se queda en el pasillo. Déjalo ir y luego abre el bloqueo de huellas dactilares. Entra y ve al ascensor donde una vez salió Jamie. Abre las puertas del ascensor usando la retina de Enrica. Bajar la escalera.
Frente a ti habrá un pasillo con un guardia. Síguelo y apaga la luz del pasillo. Cuando oscurezca, salta la barandilla de la derecha y corre hacia la puerta con cerradura de combinación. Elige el código, ingrésalo y cierra la puerta detrás de ti. Apaga las luces y métete debajo de la mesa con el ordenador, ya que un guardia entrará en la habitación para comprobar que todo está en orden.
Cuando el guardia se vaya, seleccione el código en la computadora y averigüe el código en el laboratorio. Sal a la siguiente habitación y salta por la trampilla del suelo. Ubique un respiradero cerca del techo. Sube al interior y observa al guardia deambular por el túnel inundado.
Cuando el guardia te pase por la izquierda, salta al agua y sigue recto rápidamente por el túnel hacia la izquierda. Sube las escaleras y apaga las luces. Escóndete a la derecha de la puerta, ya que en este momento uno de los trabajadores saldrá por ella para tomar un poco de aire.
Cuando regrese adentro, síguelo. Aturde al guardia y esconde su cuerpo para no interferir. Luego ve a la puerta por donde deambula Jamie. Espera el momento en que Jamie le dé la espalda a la puerta, entra y agárralo. Interroga a Jamie y aturdelo (puedes arrastrarlo por el túnel).
Pasa por las puertas correderas de la derecha, que te llevarán a la última parte de la misión. Tienes diez minutos para salvar el mundo.

Diez minutos, enfrentamiento con Emil y desactivación de la bomba.

Tan pronto como Emil se vaya, uno de los soldados vendrá hacia ti. Aturdelo y sigue adelante.
Dispara a la lámpara para oscurecer el pasillo. Dos personas en el laboratorio irán a comprobar qué está pasando. Cuando salgan del laboratorio y se alejen más, ingresa el código (2112) para ingresar al laboratorio y entrar.
Sube las escaleras de la derecha. Luego uno más. No dispares a Emil, ya que está detrás de un cristal a prueba de balas. Sal de la habitación, salta la barandilla y escóndete en la oscuridad.
Bueno, ¿qué puedo decir? Hay cuatro personas en la habitación, además de Emil, y debes neutralizarlos a todos. Te llevará tres o cuatro minutos desactivar la bomba, así que podrás pasar el resto del tiempo divirtiéndote con los terroristas. En principio, los cuatro pueden ser atrapados y noqueados, pero normalmente esa broma ocurre con dos, y los otros dos se congelan firmemente en la entrada de la habitación donde está sentado Emil.
No importa cómo trates a los soldados, pero es mejor tomar por sorpresa a un par de ellos antes de empezar a disparar a derecha e izquierda.
Cuando mates o neutralices a Emil y a los soldados, corre hacia la bomba. No hay revelaciones aquí. Primero, abra la cerradura estilo caja fuerte. Guarda tu juego. Luego seleccione el código. Guarda tu juego. Ahora la bomba. Primero, baje la sonda para que quede exactamente en el centro y pueda recoger el núcleo. Ahora mira la imagen de los láseres de la derecha. Tu tarea es sacar la bomba y no dejar que la sonda de la derecha (no en la bomba, sino en la pantalla de la derecha) toque los círculos ubicados a su alrededor. El botón derecho del mouse hace que Sam contenga la respiración, pero no te excedas, ya que el indicador a continuación mostrará la temperatura de la bomba, que aumenta todo el tiempo. Si la temperatura sube a un nivel crítico, perderás, así que date prisa con cuidado.
Cuando se desactive la bomba, podrás ver los créditos finales, ¡después de lo cual se contará la misión!

Formas alternativas:

Si disparas a Jamie y no a tu amigo, prepárate para el hecho de que todos los terroristas estarán en sus oídos. Por lo tanto, salta rápidamente de la habitación y corre hacia la estufa. Escanea la retina de Enrica (también puedes escanear la retina de Jamie, pero probablemente no tendrás tiempo para eso). Luego busca la escalera en la pared y sube por ella al garaje. Corre al campo de tiro y recoge el arma. Además, todo es como se describe arriba.

Una misión muy sencilla. Escóndete detrás del mástil y espera a que los soldados se dispersen por el barco. Pronto un guardia saldrá de la timonera y bajará a cubierta para hacer negocios. Sal de tu refugio y sube a la timonera. Mira dónde está Moss y cuando esté de espaldas a la puerta, entra y agárralo por el cuello.
Después de acabar con Moss, acércate a la bomba. Probablemente le queden unos siete minutos. Así que rompe la cerradura con calma y encuentra el código. Sal a la cubierta y salta por la borda por la barandilla de la derecha. ¡La misión, y con ella el juego, está completa!

Información adicional: ¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?

Información para aquellos que quieran completar todas las tareas adicionales para Lambert en el cuartel general terrorista.

Archivos médicos - ubicados en la enfermería, en el consultorio de Enrica. Rompe la cerradura y revisa la mesita de noche al lado de la computadora.

Archivos personales de terroristas (5 piezas): hay dos archivos en las mesitas de noche, en la habitación donde Dayton duerme y tiene pesadillas. Hay un archivo en la mesita de noche del dormitorio de Enrica y otro en el dormitorio de Emil, al lado de su oficina. El último caso está en la mesita de noche de la habitación de Moss (donde cuelga el saco de boxeo).

Documentación profesional (5 artículos): en el laboratorio de Enrica en la mesita de noche al lado del escritorio. En la sala de servidores al lado de la computadora. En la oficina de Emil contra la pared. En la oficina de Moss, en la mesita de noche al lado del ordenador. En la oficina de Jamie cerca de la habitación de Moss.

Voces (5 piezas) - Enrica y Emil, cuando hablan cerca del lugar donde debes hacer minas. Moss: durante sus ataques de ira, cuando se queja en voz baja. Dayton está en sus sueños cuando tiene una pesadilla. Jamie: cuando discute con Moss mientras está en el ascensor.

Huellas dactilares (5, hay muchas en toda la sede, pero nombremos algunos lugares) - Emil - en la mesa cerca de la computadora donde Sam descifró la carta, así como en su oficina en el mismo lugar. Moss: cerca del interruptor en la sala de la carrera de obstáculos. Enrica - en una máquina de producción minera. Dayton: al lado de la cerradura de combinación de la sala de servidores. Jamie - en el suelo



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