جهات الاتصال

مستقبل الاتصال: مختلطة، وليس الواقع الافتراضي. ما المستقبل الذي ينتظر مستقبل Playstation VR؟ باستخدام خوذة الواقع الافتراضي في المستقبل القريب

كتب رجل الأعمال التكنولوجي والدعوموسي شون رونكن (شون رونكين) مقالا حول كيفية تغيير الواقع الافتراضي تصورنا للتكنولوجيات والفضاء والتواصل مع الآخرين. اخترنا أكثر الملخصات إثارة للاهتمام.

كيف يمكننا التفاعل مع التكنولوجيا

على شاشات أجهزة الكمبيوتر المحمولة والهواتف الذكية، اعتدنا على معرفة ما يسمى واجهة مستخدم رسومية (واجهة المستخدم الرسومية). مرة أخرى في الثمانينيات، كانت الشركات مثل Xerox، Apple و Microsoft تعيشوا.

في البداية، كان التفاعل مع الكمبيوتر عملية معقدة تتطلب مهارات خاصة، وتتألف في المجموعة اليدوية للفرق على الشاشة السوداء المشؤومة.

بمرور الوقت، قام ستيف جوبز، بوابات بيل وغيرها من المبتكرة بواجهة بسيطة وبديهية. جاءت الرموز الرمزية لاستبدال الإرشادات التي يمكن تنشيطها ونقلها باستخدام مؤشر الماوس. الآن يتم منح كل هذا الأشياء، ولكن في وقت واحد كانوا اختراق.

اليوم، أصبحت واجهات الجرافيك استمرارا طبيعيا تقريبا لأنفسنا.

المتصفحات تتوقع الكلمات التي نكتبها. وتتيح لك الأجهزة المحمولة بالتفاعل في كل طريقة باستخدام العناصر باستخدام المكابس والإيماءات. بعد 30-35 عاما من وجود أجهزة كمبيوتر شخصية، وصلنا إلى الوقت الذي يمكن أن تتقن فيه الأدوات كل منها، بما في ذلك جدتك.

ولكن بالكاد تمكنا من فهم حقبة تكنولوجية واحدة، لأنها كانت بالفعل أخرى على التحول. والواجهات وغيرها مألوفة للمطورين الحديثين وسيتعين على المستخدمين إعادة النظر تماما.

يغير VR بالفعل تصورنا للمساحة. ماذا بعد؟

خذ أبسط لاستخدام خدمة فيديو Netflix. لتشغيل السلسلة، يكفي للذهاب إلى الموقع، تشغيل من خلال الكتالوج وانقر على الفيديو المطلوب. ولكن كيف ستغير هذه العملية إذا لم يتم وضع الواجهة في طائرة الشاشة؟ فجأة هناك العديد من الفروق الدقيقة التي ينبغي النظر فيها.

بادئ ذي بدء، تصور تغييرات الفضاء. كمستخدمين، لم نفكر حتى في مثل هذه الأشياء من قبل، لكن الواقع الافتراضي هو تجربة جديدة تماما. تخيل أنك ترتدي نظارات، بدوره على Netflix والكشف عن نفسك في منزل خشبي. أنت تجلس على أريكة حمراء بجانب شاشة ضخمة 60 بوصة وتبدأ في تحقيق VR بالكامل بالكامل. بعد ذلك، لم يعد التلفزيون الفيزيائي يبدو أن هذه ضرورة مثل من قبل.

أنت مغمورة في مسافة جديدة قبل الانتقال إلى الوظائف الأساسية للبرنامج. بالفعل قد تتسبب هذه الحقيقة بالفعل في عدد من الأسئلة إلى Netflix والعديد من المنصات الرقمية الأخرى الصديقة جيدا. فكر في Google، YouTube، Facebook.

كيف يمكننا التحكم في عناصر القائمة في المستقبل الذي تم تقديمه الآن بتنسيق ثنائي الأبعاد؟

يمكنك فهم ما هي طرق جديدة للتحكم في إتقانها. ما كان يعمل سابقا على مبدأ "النقاط والنقر" يختلف الآن وفقا للجهاز المحدد. تعرض بعض الخوذات الهدف أمام عيونهم، والتي يمكن التحكم فيها بواسطة حركات الرأس، بدلا من مؤشر الماوس. في هذه الحالة، لتسليط الضوء على جزء النص أو أيقونة أو كائن آخر، نقوم بالنقر فوق الزر الموجود على الخوذة.




بالإضافة إلى ذلك، يمكن استخدام قفازات خاصة، مما يسمح لك بتحديد عناصر القائمة ومعالجة عناصر أخرى من المساحة الافتراضية. وأخيرا، بعد سنوات عديدة، يذهب السيطرة الصوتية إلى الصدارة.

كيف سنكتشف مع بعضنا البعض في الفضاء الافتراضي

على الرغم من الخوف المتزايد من العزل، فإن العديد من الخبراء يشجعون الإيمان بحقيقة أن VR ستجعلنا أقرب إلى بعضهم البعض. في حديثه في مؤتمر المحادثات، يسمى المصمم الافتراضي و FR-Pioneer Chris Milk (Chris Milk) الواقع الافتراضي لجهاز التعاطف. بعد كل شيء، هذه التكنولوجيا قادرة على تحويلنا إلى بيئة الأشخاص الآخرين وتجعل من الممكن تقسيم تجربتهم الشخصية.

تخيل أنه بمساعدة الواقع الافتراضي الذي انتهى به الأمر على الشاطئ الذي تمت إزالته. حيث ينفق أصدقائك الآن. جميع عواطفهم الآن أمامك. بدلا من تقديم تجربة شخص آخر في وصف لفظي، يمكنك الغوص في نفسك.

لن تغير هذه الابتكارات الاجتماعية والمكانية ببساطة حياة الأفراد، سيكون لها تأثير كبير على الشركات التكنولوجية.

من السهل أن تخمن أن تكون مكاتب مثل Spotify بدأت بالفعل في التفكير في كيفية تعبئة عوالمنا الافتراضية. على سبيل المثال، فإن مزيج مع موسيقى الهواء الحلمية مناسبة لغروب الشمس على الشاطئ. خيار آخر هو قائمة تشغيل ديناميكية، مزامنة مع عواطف معظم الزوار في الفضاء العام.

ستنتشر تأثير الشركات إلى جوانب أخرى من العالمين الافتراضيين. الآن تقدم Google خيارات البحث بناء على سجل الاستعلام. على سبيل المثال، يمكننا أن نرى مسافات منطقية في روح أفلامك المفضلة مأخوذة من آراء Netflix.

في المستقبل، ستتكيف أماكن الزيارة في VR أيضا مع تفضيلاتنا الفردية.

الفيسبوك يجعل الخطوات الأولى نحو الواقع الافتراضي. ناقش مارك زوكربيرغ بالفعل إمكانية هذه التكنولوجيا للحفاظ على لحظات باهظة الثمن منا، سواء أعياد الميلاد أو اقتراحات اليد والقلوب. سنكون قادرين على دعوة الأصدقاء والأقارب لتقسيم هذه الأحداث معنا. وفي المستقبل، يمكن أن يكون Facebook آلة زمنية تسمح لك بالغطس في ذكريات افتراضية.

بالطبع، كنا بحاجة إلى عدة أجيال لتنفيذ فرص أقل إثارة للإعجاب لأجهزة الكمبيوتر الشخصية، على وجه الخصوص، واجهات. ورفعوها إلى المستوى المتوقع، سيكون من الضروري بعد سنة واحدة.

صورة: مارك زوكربيرج في مؤتمر MWC-2016، المؤلف صورة فوتوغرافية Nicolas Debock

أخبر الخبراء في مجال تكنولوجيا المعلومات كيف يرون تطوير تقنيات VR: ما هي التحولات الأساسية المتوقعة في السنوات القادمة وما هي التغييرات التي ينتظرونها مع أعظم نفاد الصبر.

ماذا نتوقع من VR في السنوات القادمة

"مع وصول الواقع الافتراضي، يتم تغيير أدوات دراسة شيء ما. أنظمة التعلم عن بعد ليست في مكانها، في المستقبل القريب سنرى بالفعل نهجا مختلفة تماما لنقل المعلومات. مثال جيد هو حلقة فيلم "مصفوفة"، حيث تدرس الجدد أنماط مختلفة من فنون الدفاع عن النفس. نحن في مطلع هذا التفاعل والفرص لمعرفة والشعور والحضور.


الإطار من فيلم "مصفوفة"، حيث يتعلم الجدد فنون الدفاع عن النفس بسبب VR

واحدة من أهم جوانب تطوير كل شخص هي التغلب في الوقت المناسب ومريحة للمخاوف. الخوف من الارتفاع والطيران وإيقاف التشغيل، يمكن التغلب على السرعة تدريجيا والسيطرة عليها. مثال ممتاز على تطوير الواقع الافتراضي في هذا السياق قدم عالم Samsung في الفيديو "كمشروع، ساعد Yanebuchi في التخلص من الخوف الطول".

يمكنك أن تتخيل قمة الرأس، منظر من إفرست، نزهة عبر سور الصين العظيم، رحلة على طول الصحراء. بالفعل، لدينا مثل هذه الفرص. على سبيل المثال، بانورامي فيديو السفر تحت الماء أو تزلج على الجليد.

هل يتذكر الجميع وحدة التحكم Wii؟ لقد تعلمنا كيفية استخدام الفضاء. الآن كل شيء يعمل في اتجاه تحسين جودة، الواقعية لشعور الوجود. كان هناك العديد من الأفلام حيث قيل لنا أن الناس يعتادون عليه ولا يمكنهم مغادرة العالم الافتراضي. أعتقد أن هذا هو أقوى اعتماد للمستقبل.

تخيل أنه يمكنك مشاهدة فيلم من وجه الشخصيات المختلفة مع سيناريوهات مختلفة. كل صورة هي عالم منفصل، حيث سيتم حساب تذكرة الأفلام بشراء وقت الوجود في المؤامرة ".

Evgeny Nesterovsky، رئيس قسم تطوير برنامج الألعاب في Vikuium - محاكاة الدماغ ":

"الواقع الافتراضي سوف تنفجر في حياتك هذا العام. على الرغم من نمو شعبية حلول VR القائمة على الهواتف الذكية، فإن كل الأكثر إثارة للاهتمام ستبدأ بوصول حلول جدية من Oculus و HTC و Sony.

صناعة الألعاب - في كثير من النواحي هي بالضبط أنها تقف على وجه التحديد موجة جديدة من تطوير التكنولوجيا - بالفعل الآن تجارب بنشاط مع VR. يرتبط وجود أدوات مريحة للتنمية (محركات غير واقعية والوحدة) بتوافر التكنولوجيا. خفضت صحية حاجز الإدخال للمطورين وتشكل مجتمعا كبيرا من المتحمسين الذين يجدون طرقا جديدة للتفاعل مع الافتراضية.

تعرض الصناعة السياحية بالفعل العملاء ما سيبدوه فنادقهم مع الجولات الافتراضية. ولكن في المستقبل، قد يظهر عقد سنوات أيضا رحلات VR كاملة من ستقوم بتمكين انطباعات وتجربة جديدة دون مغادرة غرفة واحدة. لا تقتصر نظارات واحدة في هذه الرحلة، ولكن الآن هناك العديد من الأجهزة الإضافية التي يمكنك التعامل مع الكائنات الافتراضية والنقل. مولد الرائحة ليس رائعا أيضا، ولكن جهاز موجود، حتى مع طيف محدود للغاية. قم بمحاذاة كل هذا في مركز السفر VR وتسمح لك بزيارة أماكن جديدة (ربما لم تكن موجودة) - مسألة الوقت.

السفر إلى الأماكن الحالية والفترات التي تطلب من المجال التعليمي. بدلا من المحاضرات والصور، يمكنك أن تغمر الطلاب في عمليات محاكاة مفصلة تظهر الحياة والثقافة واللغة والهندسة المعمارية في أي فترة. على المدى الطويل، يمكن أن تصبح هذه المحاكاة تفاعلية حقا.

اتجاه مثير للاهتمام هو إنشاء محاكاة إدراكية لتدريب وتطوير الاهتمام والذاكرة والتفكير. في الوقت الحالي، تستخدم التقنيات والبرامج والبرامج وعدم الأمل في هذا الأمر. يسمح VR بإلقاء نظرة جديدة على تنفيذ حلول البرمجيات وتكييف الأساليب العلمية الحالية. لا يمكن أن يؤدي تأثير الغمر الكامل إلى زيادة التأثير النامي فحسب، بل ينقل أيضا أهمية ومصالح هذه التمرينات للناس. نأخذ الآن خطواتنا الأولى في هذا الاتجاه ".

مرور NeuroTransager باستخدام Oculus "A و Neurointerface:

بافل Lebedev، رئيس قسم تصميم المواقع في Kaspersky Lab:

"مثل معظم التقنيات المتقدمة في BP تبدأ في المقام الأول في صناعة الألعاب، في المعارض وفي العلوم. بالفعل، يمكنك إدارة الطائرة بدون طيار وإلقاء نظرة على العالم من عرض للعين الطيور، أو أن تكون في عالم اللعبة أقرب إلى الواقع. وستكون السنوات الخمسية القادمة هي عملية بحث عن تطبيق هذه التقنيات في الممارسة العملية، وسيتم إنشاء الأجهزة الجديدة والبنية التحتية لاستخدام BP.

بعد العثور على نموذج ثابت لاستخدام BP، سيبدأ تشغيله من الممكن تطوير الأجهزة المحمولة التي تخلق شعورا بالواقع ليس فقط لأجهزة الرؤية والسمع، ولكن أيضا بالنسبة للتغليف والرائحة، وما إلى ذلك. من الممكن أن يكون بعض المتخصصين، والعمل في نظارات BP سيكون هو القاعدة أقل من 10 سنوات. وما الذي يمكن رؤيته الآن عندما تنمو تكنولوجيات الروبوتات، فإن إدارة أنواع مختلفة من الطائرات بدون طيار ستصبح واحدة من الاتجاهات الرئيسية لاستخدام BP. "

"أولا، سوق" التركيب الظاهري "ينتظر رعشة في التكنولوجيا. اليوم، يتمتع المشترون بالملابس بشكل متزايد في المتاجر عبر الإنترنت. بالفعل الآن هناك عمال جيدون، مما يتيح لك "فرض" شيء جديد تقريبا لشخصية المشتري، لكنها لا تستخدم على نطاق واسع من ناحية، فإنه ليس سلسا بسلاسة للغاية، ولكن من ناحية أخرى - ليس لدى العديد من المستخدمين جهاز VR. ومع ذلك، بمجرد أن تذهب خوذات VR رخيصة إلى السوق، سيكون المطورون قادرين على تطوير التجهيزات الافتراضية وتعزيزها بنشاط.

ثانيا، إذا تغلبنا على النقص الرئيسي في خوذات الواقع الافتراضي - التكنولوجيا والتأهيل للعيون - سيكون الناس قادرين على البقاء في العالم الافتراضي لفترة طويلة حقا، حيث سيكون بدوره دفع لألعاب الحياة الثانية الثانية: ذلك سيكون من الممكن التواصل مع الأصدقاء باستخدام تجسدات الآلهة ثلاثية الأبعاد، والاجتماع على الجزر الاستوائية وفي القلاع في العصور الوسطى. ومع ذلك، فإن هذا محفوفا بإغراء قوي لتغيير الحياة اليومية على الجميلة، واسمحوا العالم الافتراضي.

ثالثا، النماذج الأولية الافتراضية للجميع: لتقييم بيحة تصميم تصميم نموذج السيارة، والمشي فعليا وتقييم التصميم، كما يقول، المطبخ الجديد بعد الإصلاح يمكن أن يكون كل شيء. الآن تستخدم هذه التقنيات من قبل المهنيين - هذه هي جدران CAD باهظة الثمن وغرف الواقع الافتراضي. الخوذات المتاحة سوف تعطي كلا المستهلكين "اللعب" مع النموذج الذي يتم إنشاؤه. "

نيكولاي كالميكوف، مدير مركز الخبراء التحليلي في الأكاديمية الروسية للاقتصاد الوطني والخدمة العامة بموجب رئيس الاتحاد الروسي (رانجيجسيس):

"الآن الآن في الفضاء الافتراضي، فإن جزءا كبيرا من الاقتصاد يغادر، ولا يتحدث حتى عن نفس التداول. هناك أمثلة على مشاركة الموارد الافتراضية للموارد الافتراضية الأخرى، دون تحويل عابر إلى المعادلات النقدية المعتادة. هذا ليس أقل يؤثر على قضايا الضرائب ".

Alisa Lukonina، مدير التسويق الرديزي:

"الواقع الافتراضي يصبح تدريجيا جزءا من حياتنا المشتركة: بدأت العلامات التجارية الكبيرة بالفعل في تقديم تجربة فريدة من نوعها في عملائها. من الممكن التجول في الداخل الافتراضي للمستقبل في المنزل، وجعل سيارة اختبار افتراضية، حاول على الملابس المحددة على عارضة عارضة رقمية مع معلمات فردية أو "زيارة" فعليا عند التخطيط للسفر. يتوقع المحللون النمو السريع لأنظمة الواقع الافتراضي في السنوات الخمس المقبلة.

اليوم، التجارة ليست مستعدة بعد للمخاطر وتعتبر الواقع الافتراضي حيث أن التجربة - التقنيات باهظة الثمن، ومن الصعب التنبؤ بالصعوبات التي سيتعين عليها مواجهة الصعوبات. لكن تطوير التقنيات الرقمية يتم التغييرات بسرعة كل يوم، واتجاه الحركة هو واحد فقط للأمام ".

Ruslan Akhmetshin، كبير المهندسين - مبرمج Modulbank:

"على المدى الطويل، سيحاول VR إعداد جزء من الحياة بحيث من دون هذا المكون، يكاد يكون من المستحيل القيام به دون هذا المكون. كما، على سبيل المثال، الآن باستخدام هاتف محمول - بدونها، ما يسمى، لن تموت، ولكن من حقل المعلومات سوف يسقط. لذلك مع VR ستكون صورة مماثلة، ولكن لهذا الأمر الذي تحتاجه، بحيث يكون عدد أكبر من الناس للغوص فيه ".

تطبيقات VR الواعدة

Bella Yuryev، مهندس الرصاص، المجموعة:

"التكنولوجيا الأكثر واعدة للنماذج الأولية الافتراضية، مما يسمح للشركات بتخفيض تكلفة تطوير المنتجات المعقدة، وكذلك للحد من دورة إنشاء المنتج، والمؤسسات التعليمية - إجراء البحوث في بيئة افتراضية. أيضا، تعتبر تكنولوجيا VR ذات صلة بالجمع بين التدريب والألعاب - ما يسمى بالإدراج ".

OLEG Yusupov، المدير التنفيذي وكالة ماس:

"زيادة قدرات بطاقات الفيديو وزيادة في دقة وضع المواقع الداخلية - تلك العناصر الضرورية فقط للحصول على أول اختراقات في هذا السوق."

الرومانية الرومانية، المدير التنفيذي ومدير الفن Zephyrlab:

"في رأيي، يجب أن يلتقط نطاق التعليم VR في المقام الأول، لأن طريقة تقديم المعلومات أصبحت غنية وأكثر إثارة للاهتمام. سيزداد معدل استيعاب المواد، حيث سيتم مشاركة المشاعر.

كما يمكن أن ينظر إليها، المستقبل ليس بعيدا. لماذا تتوقع من VR أكثر؟

تعلم حقا، وليس تقريبا - المهنة "" من الجودية.

إنها واحدة من المتحدثين المعلقة لصناعة الألعاب. أصدرت شركته لعبة VR شعبية أتوقع أن تموت، وقذيفة نفسه يدعم بنشاط تطوير الواقع الافتراضي والمتعدي. ومع ذلك، على أمل النمو السريع ويشير إلى التشكك للغاية.

في بداية الشهر، تحدثت شل في مؤتمر المعرض العالمي المعزز في كاليفورنيا وتبادل مخاوفه بشأن الواقع الافتراضي والمعزز في المستقبل.

VR المستقبل للأحاسيس اللمس

خلال خطابه، قال شل إنه بحلول عام 2025، سينمو السوق من 7.5 مليار دولار إلى 22.5 مليار دولار. على الرغم من هذه التوقعات المتفائلة، تعتقد شل أن التوقعات الأخرى لا تبرر نفسها. على سبيل المثال، وفقا له، بحلول عام 2025، لن يكون جزء بسيط من VR أكثر من 5-15٪ من صناعة الألعاب بأكملها.

يتوقع محللو Digi-Capital أنه بحلول عام 2020، ستكون قيمة سوق VR 30 مليار دولار، وتبلغ 90 مليار دولار. تعتقد شل أن هذا "توقعات خاطئة للغاية". تشدد شل على أن السوق سوف يتطور ببطء شديد. لذلك يجب أن تأخذ الناشئة في الاعتبار أن الأوقات القاسية سوف تؤخر أكثر من المخطط لها.

تغلق شل شعبية خاصة لوحدات التحكم في الواقع الافتراضي مثل المس أو تلك المستخدمة في HTC Vive Helmet. وفقا لشركة Shell، تسبب هذه المراقبون هذه المستخدمين شعورا بالتفاعل اللمسي وبالتالي تظهر أنفسهم أفضل بكثير من تحركات تتبع النظم بأيديهم.

إلى AR تحتاج إلى تقنيات جديدة

تعتقد شل أنه بحلول عام 2025، ستكون حصة الأرباح 15٪ من دخل سوق VR، أي حوالي 1،1 إلى 3.3 مليار دولار. ستظل سوق الواقع المعزز صغيرا، والصعوبات تنتظرها.

وفقا لشل، سيكون هناك العديد من السنوات الماضية قبل أن تتطور التكنولوجيا الكثير لإنشاء نظارات واقعية غير كاملة لن تختلف عن النظارات العادية. حتى الآن، ستكون جميع أجهزة AR الجديدة "ضخمة"، وستظهر جميع النظارات الواقعية "تبدو سخيفة". خلال الخطاب، تذكرت قذيفة. هرع ظهور النظارات الأولى من الواقع المعزز من Google أيضا إلى عيون - في زاوية كل عدسات كانت هناك غرفة كبيرة، وبدا النقاط نفسها ضخمة. لا أحد يريد وضع على الجهاز الذي يعطي نظرة غبية. تعتقد شل أن النظارات المعززة الواقعية ستبدو سخيفة طالما أن عدة أجيال لن تتمتع بفرق كبير في التقنيات.

وقال شل "لقد كان خطأ كبيرا". - يبدو لي أن هذا هو أحد أكبر الفشل التكنولوجي خلال السنوات العشر الماضية. لا أحد يحب هذا المشروع. المنتج نفسه كان جيدا، وكانوا سهلة الاستخدام. لكن استخدامه تسبب في عدم الراحة في المجتمع - وهذا هو له ودمر ".

مشكلات شل مماثلة لاحظت أيضا مع نقاط هولينز من مايكروسوفت - عدساتها مظلمة للغاية، بسبب ما لا تكون عيون صاحب النظارات غير مرئية. حاولت Microsoft أن تجعل النظارات التي ستبدو أكثر مقبولة في المجتمع، لكنها لم تنجح، تعتقد شل، لأنه في مثل هذه النظارات كان من المستحيل إنشاء اتصال بصري مع أشخاص آخرين.

وقال قذيفة "العديد من النظارات [الواقع المعزز] تبدو سخيفة للغاية لارتداءها باستمرار". - نحتاج إلى حل هذه المشكلة. "

بالإضافة إلى ذلك، عندما يرى الناس النظارات مع كاميرا مدمجة، يشعرون أن شخصا ما يراقبهم ويخيفهم.

وأضاف شل "نقطة سوداء صغيرة على النظارات (الكاميرا) هي مشكلة كبيرة". "من غير السار تماما أن ندرك أن شخصا ما يراقبك".

من بين المشاكل الأخرى، لاحظت AR قذيفة حقيقة أن نظارات الواقع المعزز تحد من مجال رؤية المالك. الواقع الافتراضي يعطي تأثير الغمر، ويبلغ المستكمل فقط شريحة صغيرة من العالم. بالطبع، يمكنك استخدام الهولوغرام، ولكن بالنسبة لهم تحتاج إلى شاشات أكبر ومعدات مناسبة، مما يعني أن تكلفة أجهزة AR ستزيد فقط. لذلك، تعتقد قذيفة أنه من الضروري الحد من الشاشات المجسمة بطريقة أو بأخرى، فقط لا أحد يعرف كيفية القيام بذلك.


أخيرا، لا يوجد تطبيق ثوري للواقع المعزز. ربما يكون تطبيق يخلق صديقا وهميا في الواقع المعزز هدية ممتازة للأطفال، لكن البالغين بحاجة إلى شيء أكثر، كما يقول قذيفة. فقط حتى أنه لا يعرف ما يمكن أن يؤدي تطبيق AR إلى قلب العالم حقا.

تشتت شل في مستقبل VR و AR-Technologies مع نظرة واقعية ويعتقد أن المطورين يجب ألا يفادوا من آمالا، ولكن أيضا عدم خفض أيديهم.

وقال قذيفة "نخلق عيون" للجيل في المستقبل ". "لذلك أحث الجميع على التوحيد لجعل أفضل عيون رأيت هذا العالم فقط".

نقول بانتظام عن النشرات الجديدة من الألعاب. يخرج الكثير منهم حقوقا حصرية للبلاي ستيشن VR بشأن الحقوق الحصرية. ونحن نشير في كثير من الأحيان إلى تحكم محدود من تحكم PlayStation VR و PlayStation، على التحكم غير المثالي. تتبع في 180 درجة يجعل التحرك داخل العالم الافتراضي أكثر محدودا مما نود. وغياب عصا التحكم التناظرية على وحدات التحكم يجعل من الصعب التحرك. هذا هو حقيقة محزن التي تعلم بها الكثير منا للعيش للاستمتاع بهذه الألعاب المذهلة مثل Skyrim VR. في الوقت نفسه، نحن نفكر بشكل متزايد. وما هو مستقبل PlayStation VR سيرا في النهاية؟

كل لعبة الواقع الافتراضي تتطلب خصائص تقنية عالية بما فيه الكفاية. وسرعان ما تظهر لنا كيفية الاستمتاع بنفس المحتوى من المؤثرات البصرية الأكثر وضوحا تتيح لنا أن نكون منغمسين بشكل أفضل في العالمين الذين ندرسهم.

لكن PlayStation VR هي حالة خاصة، لأن هذه الخوذة لديها قائمة ضخمة من التحسينات الحيوية بالفعل. وإذا كانت هناك حاجة واضحة للغاية، فماذا سيحدث للجهاز بعد ثلاث إلى خمس سنوات؟ ما هو المستقبل بلاي ستيشن VR سوف نرى؟

لنفترض وتخيله

حسنا، دعونا نحاول معرفة ذلك. من المفترض أن PlayStation VR 2 ستكون سماعة رأس تعمل مع لوحات التحكم PlayStation 5 و PlayStation 5 Pro Profetical. كانت قوة الحوسبة المحدودة للبلاي ستيشن 4 مشكلة خطيرة للمطورين الذين قاموا بتكييف الألعاب الموجودة بالفعل ظهروا سابقا لمزيد من الضرب الصدع OCULUS و HTC Vive.

إذا كانت PlayStation 5 ستكون أكثر توافقا معهم، فستكون الأوامر أسهل تنفيذ مؤتمر الإصدارات للكمبيوتر. وكل هذا بفضل زيادة القوة. بعد كل شيء، حتى الآن Playstation 4 Pro يعطي للمطورين المزيد من الفرص للعمل مقارنة ب PlayStation 4. لن يكون هناك المزيد من القوام غير الواضحة في أشعة الشمس Arizona، على سبيل المثال، أو ربما أقل من تدرجات البقالة في بناء APEX.

هذا يعني أن عرض PlayStation VR 2 يجب أن يختلف اختلافا كبيرا عن الوظيفة الأصلية. سماعة الرأس الأكثر قوة، كلما أصبحت أكثر قابلية للحياة حلم الحصول على إذن 3K أو ربما حتى 4 كيلو. تسمح لك الألعاب مثل Skyrim و Evil Evil 7 بشعور أكثر من اللازم من حيث منظور مرئي بحت.

المشكلة الثانية

ومع ذلك، لا تقل عن أي جانب آخر، وحدات تحكم وتتبع تظل مشكلة. سوف يستفيدون معظمهم من تحديث PlayStation VR. مع بعض الإعداد الدقيق، يمكنك الحصول على لعبة جيدة عند PlayStation VR الآن. ومع ذلك، لا يزال لن تتمكن من أن تكون قادرا تماما عند استخدام وحدات التحكم في تشغيل PlayStation. أذكر أن الكاميرا لا تستطيع تتبعها إذا لم تتمكن من رؤيتها مباشرة. ما يهدد غالبا المقاطعات وفقدان الإشارة.

أيضا بسيطة للغاية لا يزال يتجاوز مجال عرض الكاميرا أو نتيجة تعاني من تتبع الموقع غير المثالي. نظرا لأن الحلول الجديدة قد اقتربت من أصغر التكاليف وتحسين تتبع SteamVR، فإن PlayStation VR تبدو أكثر وأكثر تمخرا كل يوم.

أحلام الأحلام

تخيل PlayStation VR 2 مع التوافق المتخلص الذي يصحح كل هذا. القدرة على الدوران عندما تحيط بك الأعداء في Skyrim، بسرعة بهدف البندقية في أشعة الشمس في أريزونا. ولا تشويش في تتبع الحركات والتحرك عبر غرفة المعيشة الخاصة بك.

وفيما يتعلق بوحدات التحكم في PlayStation، فإننا نصلي من أن يكون هناك شيء من سوني الأخير لتحسين التصميم صحيحا. يضغط المطورون في وقت واحد على كل شيء ممكن مع المشاريع القديمة لوحدات التحكم السابقة التي تم إنشاؤها أصلا لبلاي ستيشن 3. ومع ذلك، سنكون راضين فقط عندما نحصل على تتبع 360 درجة وعملة التحكم التناظرية أو TrackPad.

ببساطة، إذا تم التوافق مع المواصفات التقنية مع الأجهزة الكبيرة الأخرى، فإن Community PlayStation VR 2، والتي لديها بالفعل مكتبة واسعة من المحتوى الممتاز، ستتلقى المزيد من الإصدارات شديدة الانحدار. الصبر، الذي أظهر الكثير منا، وسيتم مكافأته بساعات من الغمر في الواقع الافتراضي المحسن.

ومع ذلك، في حين أن المطورين لا يتحدثون كلمة عن التحسن المخطط لهم. ليس من المعروف متى سيحدث قريبا. في الوقت نفسه، يستمر PlayStation VR في فقدان النقاط مقارنة بالأجهزة التي تظهر في السوق أو يتم تحسينها. وبالتالي لا يزال مستقبل PlayStation VR غير واضح.

تصبح VR مادية مع الابتكارات بناء على الرياح والمركبات الجوية غير المأهولة والغرف مع تفاصيل للعديد من اللاعبين.

على الرغم من أن Siggraph تقليديا هو مؤتمر يغطي الرسوم المتحركة و VFX، في السنوات الأخيرة تم زيادة الاهتمام إلى VR. وهكذا، إلى جانب بطاقات الفيديو الجديدة ومحطات العمل المتنقلة والتطبيقات للرسوم المتحركة والمواد الفنانين، بينما رأينا على Siggraph هذا الأسبوع العديد من سماعات الرأس وطرق VR الجديدة لجعل بيئة أكثر جاذبية.

يبدو أن معظم هذا يعتمد على فكرة أن الجلوس أو الوقوف، واللعب في ألعاب VR أو تجربة، يصبح مملا بعض الشيء - خاصة بالنسبة لأولئك الذين يحاولون إنشاء انطباعات خارج المنزل في الحدائق المواضيعية، وما إلى ذلك قد يكون أيضا وحيدا بعض الشيء، إذا لم تلعب لعبة متعددة اللاعبين، حيث كنت تجلس مثل Mario Card VR.

قد يفضل مشارك أكثر نشاطا تجربة تجربة - مع أصدقاء متعددين - باستخدام نظام واقعي جديد (LBVR)، بناء على موقع Vicon. Vicon هو الأكثر شهرة في أنه خلق تقنية التقاط التكنولوجيا المستخدمة في أجهزة التلفزيون والأفلام، بما في ذلك وظائف هوليوود، وهنا طبق تقنيتها لالتقاط الجسم بأكمله لتجربة تجربة VR التي تكون فيها، كما تعلمون أين أنت جميعا كذلك أي تفاصيل تم دمجها في النظام.

تأسست التجربة التي جربتها على Siggrance في "الغرفة" - حسنا، في الفضاء، في الفضاء، محدودة بواسطة حواجز مطاطية، في حال دخلتها - كان حوالي مرتين أقل من ملعب التنس. يعد البرج على رؤوسنا أكثر قليلا من الغرفة، كانت مغطاة كاميرات تتبع الأفاع، بعد منصات LED بولسار، التي كانت مرتبطة بيدي وأحذائي.

Vicon Lighthouse Transmitter، كاميرا Viper وبدأت منصات Pulsar متعددة.

داخل الغرفة، أنا وبضعة أشخاص تم وضع عدد قليل من الأشخاص على سماعات رأس متصلة ب Zotac Backpack - Tied VR أمر مستحيل عندما يكون لديك ثلاثة أشخاص يذهبون بشكل مستقل عن بعضهم البعض دون اهتمام بأنفسهم في العقد.

كنا في الصحراء بجانب خيمة البدو بالنار. تم عرض كل شيء في دقة مفصلة وقوام، وكذلك ما نتوقعه من Vive Pro.

بالنظر إلى أسفل، لم أر يدي فقط، ولكن الجسم والأطراف - بالإضافة إلى الصور الرمزية للجسم الكامل من الأقمار الصناعية الخاصة بي. ويرجع ذلك إلى منصة Vicon Evoke Software، والتي تجمع تلقائيا بين المعلومات حول الموقع من جميع الوسادات والبيانات من سماعة الرأس لتوفير لعبة أو الحصول على معلومات حول المكان الذي توجد فيه جميع أجزاء الجسم الخاصة بك في مساحة ثلاثية الأبعاد، بما في ذلك حساب موقف جسمك والأطراف القائمة على المسافة والمنصات المتحركة على أطرافك.

على الأرض، كانت هناك عمود خشبي قصير، والتي تحولت إلى دعم حقيقي - رمح مطاطي مع النقطات المرفقة بها حتى يعرف نظام الاستحضار عنه أيضا.

حققنا في عالمنا، وكنت لا تقتصر على الكثير من الحدود كما ترون، ولكن أكثر نقص في شيء بعيد عن خيمتنا وإطلاق النار ذكريات تلك الحواجز المادية. عدم معرفة ما يجب القيام به، باستثناء الألغاز ذات الخبرة، أضاءت شعلة، وتم نقلنا إلى المستوى التالي.

من هنا، كنا في المحصنة التقليدية المحصنة، بعد نصف "الغرفة" من خلال إكمال الألغاز التي دفعنا إلى الممرات، والتي كان هناك حوالي ربع الفضاء، حيث فتحت الأبواب وأغلقت وراءنا لتغمرنا وجعلنا نشعر أننا ننتقل من مساحة جديدة في الفضاء الجديد.


هذه هي الطريقة التي ستشاهدها الغرفة العائمة تمر عبر الزنزانة.

تضمنت البيئة الإضافية لعبة البيسبول التي أصبح فيها القطب ماوس متقلب، وهي مركبة فضائية تنهو، حيث كان علينا العثور على الأزرار لإنقاذ أنفسهم، وركوب منصة عائمة، حيث اضطررنا إلى رمي القطب من شخص لشخص لشخص من خلال الأطواق. اتضح أنه معقد بعض الشيء، لكن تتبع القطب في VR على القطب المادي بدا جيدا، ونحن جميعا وضعنا جميعا على نقص التنسيق بعد يوم في طابق المعرض، وليس في الإصدار التقني.



هذا هو مظهر تجربتنا في لعبة البيسبول. كنا لاعبين.

مرة أخرى، انظر إلى تجربتنا.

كانت التجربة التي طورتها Dreamscape مظاهرة وليس التكنولوجيا فحسب، بل هي تصميم ذكي للعبة والخبرة ضرورية عند العمل مع مساحة مادية صغيرة نسبيا.

يهدف حجم "الغرفة" إلى أن يجعله متسامحا كافيا لإنشاءه كنافذة منبثقة في المؤتمرات، في دور السينما، والمعارض، إلخ. الإعدادات الأولى التي تستخدم الأصل تشمل فيلم غير رسمي الفيلم في دور السينما أكثر من 200 AMC في الولايات المتحدة وربما غريبة، لعبة بانداي نامكو، القادمة إلى نادي بولينج بولينغ هوليود في آبار تونبريدج الملكي.

ضمن المؤتمر "التقنيات الجديدة"، التي توضح مشاريع بحثية في الجامعات وفي أماكن أخرى، سيقوم المرء باختبار التحسينات المادية في VR، التي كانت في وقت سابق بكثير في تطويرها. وشمل ذلك ملزمة اثنين من التوربينات إلى معصمك، والتي يمكن أن تشارك في لعبة النموذج الأولي FPS، وتوفير العودة عند إطلاق النار على الأسلحة - سواء كانت تحويلة قصيرة من انفجار الليزر إلى دفع مطول عند إنشاء كرة نارية.

محاولة، بدا العائد ضعيفا قليلا، لكن مطوريها أوضحوا أنه بسبب القيود الجمركية على قوة النموذج الأولي، والتي يمكنهم حملها من فرعهم في جامعة طوكيو.

بالإضافة إلى لعبة FPS، يبدو أن مكبر الرياح غير كفؤ - إذا لم يستطع مطور اللعبة الموهوب فقط أن يفعل المزيد. كان الشيء نفسه بالنسبة ليفيبولي - أيضا مشروع جامعة طوكيو - شريط مع راك من كلا الطرفين، والذي بدا لوحدة تحكم نينتندو، إذا قرر إضافة رفع الوزن إلى Wii Sports.

على الرغم من أنها مبتكرة من الناحية التكنولوجية حقا، إلا أن هذه التقنيات لا تعلق تجربة ألعاب رائعة، لكننا سنذكر أنه إذا استطعنا الجمع بين الانطباعات البدنية والرقمية، فيمكننا أن نكون فائزين.

مفتاح هذا هو AR، لكننا شاهدنا ألعاب صغيرة جدا، والتطبيقات أو الأحداث في وقتي على Siggraph (حتى Leapset Magic Leags Magic AR لم يكن مجرد سماعات رأس غير عمل - ربما تكون خيالية - على حامل Starvr). ربما هذا لأنه عندما لا يتم مزامنة AR مع الطبيعة السردية لمعظم محتويات VR، حتى لو كانت هذه القصة "يطلق النار على هذه الوحوش"

أفضل تطبيقات AR تهدف على الأقل إلى أن تكون مفيدة - هل ستظل هذه الأريكة جيدة في غرفتي الأمامية أم لا؟ تجربة واحدة مثيرة، التي فعلتها، كانت غير تابعة، وشملت رأسك داخل رأس معدني العملاق مع مايكروسوفت هولوينز في الداخل. صممه فنانين شون هانت ومختبرات مايكروسوفت فانكوفر مختبرات، ترى الحريق به حيوان روحي بداخله (ذلك، من الواضح أنه لا يمكنك أن ترى أدناه، لأنه في الواقع ليس كذلك).

يناسب القناع التحويلي في الأساطير وتراث الأقنعة الروحية لأحد السكان الأصليين في كولومبيا البريطانية في كولومبيا البريطانية، Hayletsuk (منها شون عضوا).

القيود حول AR و VR هي أساسا تكنولوجية، وليس المفاهيمي. قدمت السماعات فقط رسومات فقط مع جودة متوسطة، وتلاحظ الكثير من الاختلاف عند الانتقال من سماعة الرأس فقط إلى الإعدادات الموضحة فقط (سواء كان ذلك سطحيا بالحجم الكامل / حقيبة ظهر أو قرص ماجيك Leap Hanging من حزامك) وبعد

حتى أقرب سماعات الرأس HTC هي سماعة التركيز المستقلية، والتي ربما تكون أقوى سماعة رأس VR من هذا النوع في السوق، شعرت بالحرج القليل، وقضاء بعض الوقت مع شركة Vive Pro الخاصة به في نظام Vicon الأصلي. جربت HTC التركيز في اجتماع للشركة لمطوري الألعاب والتطبيقات VR، وستكون معجبا جدا إذا لم أستطع تذكر الفرق في المخطط.

يحتوي التركيز على نفس الدقة الثالثة من 3 كيلو باين، ولكن ليس أداء رسومي للكمبيوتر الشخصي الكامل - Snapdragon 835 Chip، والذي يستخدمه، وهو نفس هاتف Samsung Galaxy S8، وبالتالي فإن جودة القوام ومستوى التفاصيل أقل بشكل ملحوظ. VR المحلي ممكن مع التركيز باستخدام نفس أجهزة الاستشعار على الأعمدة باعتبارها الإعداد المعتاد. ومع ذلك، لديك وحدة تحكم واحدة فقط.

على الرغم من أن بعضهم قد شطبوا بالفعل مع VR كبيئة ميتة، إلا أن سيغبراج أظهر أنه لا يزال من الممكن تقديم المعرفة واللاعبين. ولكن من الواضح أيضا من الناحية التكنولوجية والمفاهيمية، ما زلنا نضطر إلى طريق طويل لإنشاء تجربة أكثر من الترفيه.



هل أعجبك المقال؟ أنشرها