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Quel est le rendu 3D. Quoi. Méthodes de scène de calcul de calcul

Beaucoup ont souvent des questions sur l'amélioration de la qualité visuelle des visualisations dans 3DS Max et une réduction du temps passé à ce sujet. Les principaux conseils pouvant être donnés en réponse à cette question se rapportent à l'optimisation de la géométrie, des matériaux et des textures.

1. Optimisation de la géométrie de modèles 3D
Dans le processus de modélisation, il est nécessaire d'adhérer à la quantité minimale possible de polygones, car si le modèle contient de nombreux polygones inutiles, cela implique une augmentation du temps de visualisation.

Ne laissez pas d'erreur dans la géométrie des modèles, tels que des nervures ouvertes, des polygones qui se chevauchent. Essayez de rendre les modèles aussi propres que possible.

2. Que devrait être texturéLa taille de la texture doit correspondre à la taille du modèle sur le rendu final. Par exemple, si vous avez téléchargé quelque part avec une résolution de 3000 x 3 000 pixels, et le modèle auquel il est utilisé est en arrière-plan de la scène ou est à très petite échelle, le Visualizer sera surchargé de résolution excessive de la texture.

Jetez un coup d'œil à cet exemple de rendu:

Il convient de garder à l'esprit qu'il est nécessaire d'ajouter des cartes pour améliorer le réalisme. Cogner (Irrégularités) et Spéculaire (Reflets de miroir) Depuis la réalité, chaque objet a un soulagement et une réflectivité. Créer de telles cartes de la texture d'origine ne sera pas des problèmes - connaissances suffisamment superficielles Adobe Photoshop..

Éclairage approprié

Article extrêmement important. Essayez de toujours appliquer des systèmes d'éclairage physiques à proximité de réel, tels que le système de lumière du jour (système d'éclairage de jour), ainsi que Vray Sun. et Ciel., HDRI et comme sources de lumière dans les intérieurs, utilisez photométrique avec des profils IES. Cela ajoutera une scène de réalisme, car dans ce cas, le rendu impliquera ces algorithmes pour calculer des informations sur la lumière.

N'oubliez pas la correction gamma des images! Lorsqu'il est gammé 2,2 couleurs dans 3DS Max, sera correctement affiché. Cependant, vous ne pouvez les voir que si votre moniteur est correctement calibré.



4. Scène d'échelle
Pour obtenir des rendus de qualité décents, l'échelle des unités de mesure dans la scène a une valeur énorme. Le plus souvent, nous avons accepté par centimètres. Cela permet non seulement de créer des modèles plus précis, mais aide également lors du calcul de l'éclairage et des réflexions.

5. Paramètres de visualisation
Si vous travaillez avec Vray, il est recommandé d'utiliser pour les bords de lissage. DMC adaptatif.. Cependant, pour obtenir les meilleurs résultats dans les scènes avec grande quantité pièces et multiples réflexions floues mieux appliquer Fixé - Avec ce type d'images, cela fonctionne mieux. La quantité de SABDivov est souhaitable de fixer au moins 4 et mieux 6.
Pour calculer l'éclairage indirect (illumination indirecte), utilisez un paquet Carte d'irradiance + cache léger. Un tel tandem vous permet de calculer rapidement l'éclairage dans la scène, mais si vous voulez plus de détails, vous pouvez activer l'option. Amélioration de détail. (Détail amélioré) dans les paramètres de la carte d'irradiance et dans le cache de lumière activé Pré-filtre. (Préfiltration). Ainsi, vous pouvez réduire la manche de l'image.
Bonne qualité Les ombres peuvent être obtenues en fixant le nombre de sabdives dans les réglages des sources de lumière Vray de 15 à 25 ans. De plus, utilisez toujours la chambre physique Vray avec laquelle vous pouvez obtenir un contrôle complet sur la vue de la lumière dans la scène.
Et pour un contrôle total sur la balance des blancs, essayez de travailler dans l'échelle de température de Kelvin. Je donnerai une table de référence des températures qui seront utiles à utiliser lorsque vous travaillez dans 3DS Max (une valeur inférieure signifie des nuances plus chaudes / rouges, et une option supérieure donne des tons frais / bleus):
Échelle de température de couleur Calvin selon les sources lumineuses les plus courantes

  • Bougie allumée - 1900k
  • Lampes halogènes - 3200k.
  • Ampoules pulmonaires et lumière de pilote - 3400k
  • Sunrise - 4000k
  • Lumière fluorescente (blanc froid) - 4500k
  • Lumière du jour - 5500k
  • Caméra Flash - 5500k
  • Studio Light - 5500k
  • Lumière de l'écran de moniteur d'ordinateur - 5500-6500K
  • Lampe de jour - 6500K
  • Ombre ouverte (terme de la photo) - 8000k
Corrigez les couleurs pâles dans 3ds Max avec gamma 2.2
Lorsque vous utilisez Gamma 2.2 dans Autodesk 3DS Max max immédiatement frappant immédiatement que les couleurs des matériaux dans l'éditeur de matériau sont trop brillantes et scintiles par rapport à la vue habituelle de la gamme de 1,0. Et si vous devez absolument être observé dans la scène, les valeurs des couleurs de l'échelle RVB, par exemple, dans certaines leçons, les valeurs des couleurs sont déjà données ou que le client a fourni ses échantillons d'objets dans couleurs spécifiées, puis dans la plage 2.2, ils auront l'air de manière incorrecte. Correction des couleurs RVB dans la plage 2.2 Afin d'atteindre le niveau droit de luminosité de la couleur, il est nécessaire de réaffecter à ses valeurs RVB, en utilisant une équation facile: new_tsvet \u003d 255 * (((old_stand / 255) ^ 2.2). L'équation est formulée que pour obtenir une nouvelle valeur de couleur dans la plage 2.2 par RVB, vous devez diviser l'ancienne valeur RVB sur la taille du blanc (255), nous construisons tout cela au degré 2.2, puis multiplie la blanc résultant (255). Si les mathématiques ne sont pas votre cheval, ne désespérez pas - 3DS Max considérera tout pour vous, car il possède une calculatrice d'évaluateur d'expression numérique intégrée (nombre d'expressions numériques). Le résultat d'une expression ( fonction mathématique) Renvoie une certaine valeur. La valeur résultante peut ensuite insérer dans n'importe quel champ de champ, qu'il s'agisse des paramètres de création d'un nouvel objet, de transformation, de paramètres de modification, de matériaux. Essayons de calculer la couleur dans la plage 2.2 dans la pratique. Dans les réglages du matériau, cliquez sur le champ Couleur pour appeler la fenêtre Sélecteur de couleur. Choisir une certaine couleur, placez le curseur de la souris dans le champ de canal rouge (rouge) et appuyez sur Ctrl + N sur le clavier pour appeler un évaluateur d'expression numérique. Écrivez en lui la formule ci-dessus, remplacez la valeur de couleur ancienne dans le canal rouge. Le champ de résultat affiche la solution de l'équation. Appuyez sur le bouton Coller pour insérer la valeur obtenue à la place de l'ancienne sur le canal rouge. Faites cette opération avec des couleurs vertes (vertes) et bleues (bleues). Avec les valeurs RVB corrigées, la couleur sera exacte dans les vitrines des projections et sur le rendu. Travailler avec des fleurs selon le schéma de formation CMJN ne doit pas toujours faire face à RVB uniquement. Parfois, il y a des couleurs pour l'impression selon le schéma CMYK et doivent être converties en RVB, puisque 3DS Max Soutien uniquement. Vous pouvez bien sûr exécuter Adobe Photoshop et traduire les valeurs dedans, mais il y a un moyen plus pratique. Pour 3DS Max, un nouveau type de sélecteur de couleurs a été créé - Picker Cool, qui vous permet de voir les valeurs de couleur dans tous les schémas de couleurs possibles directement en max. Téléchargez le plug-in Cool Picker à partir de votre version 3DS Max. Il est installé très simple: le fichier lui-même avec l'extension DL doit être placé dans le dossier 3DS Max \\ Plugins. Vous pouvez le faire activer en cliquant sur le personnalisation\u003e Préférences\u003e Panneau général\u003e Sélecteur de couleur: Cool Picker. Ainsi, il remplacera le sélecteur de couleurs standard. Avoir des questions? Spécifier

Début de la forme

Utilisation de gamma 2.2 en 3DS Max + V-ray dans la pratique

Après une partie théorique pour mettre en place la gamma en V-ray et 3DS Max, nous nous déplaçons directement à la pratique.

De nombreux utilisateurs 3Ds Max, en particulier ceux qui font face à la visualisation des intérieurs, remarquent que lors de la définition de l'éclairage physique physiquement, certains endroits de la scène sont toujours assombris, bien que, bien que, tout soit bien éclairé. Ceci est particulièrement perceptible dans les coins de la géométrie et sur le côté ombre des objets.

Tout le monde a essayé de résoudre ce problème de différentes manières. Les utilisateurs novices 3Ds Max ont d'abord essayé de le réparer grossissement simple Luminosité des sources de lumière.

Cette approche apporte certains résultats, l'éclairage général de la scène augmente. Cependant, cela conduit également à des transferts indésirables, la cause de ces sources lumineuses. Cela ne change pas la situation avec l'image irréaliste pour le mieux. Un problème de ténèbres (dans des endroits inaccessibles) est remplacé par un autre problème - avec des transferts (à côté des sources lumineuses).

Certaines personnes ont inventé des moyens plus complexes pour les problèmes de "solutions", en ajoutant des sources d'éclairage supplémentaires dans la scène, ce qui les rend invisibles à la caméra pour simplement mettre en évidence les endroits sombres. Avec cela, peu importe ce que le réalisme et la précision physique de l'image ne sont plus nécessaires. Parallèlement à l'éclairage des endroits sombre, les ombres ont disparu et l'impression a été créée que les objets de la scène font mal à l'air.

Toutes les façons ci-dessus de traiter avec les ténèbres invraisemblables sont trop simples et évidentes, mais inefficaces.

L'essence du problème des rendus sombres est que la valeur de l'image et du moniteur est différente.

Qu'est-ce que gamma?
Gamma est le degré de non linéarité de la transition de la couleur des valeurs sombres au brillant. D'un point de vue mathématique, la valeur de la gamma linéaire est de 1,0, c'est pourquoi de tels programmes tels que 3DS Max, V-ray, etc., calculent par défaut les calculs dans le gamma 1.0. Mais la valeur de gamma 1.0 est compatible uniquement avec le moniteur "idéal" qui a dépendance linéaire Affichage de la couleur de transition de blanc au noir. Mais puisqu'il n'y a pas de tels moniteurs de nature, le gamma est non linéaire.

La valeur gamma pour la norme vidéo NTSC est 2.2. Pour les affichages d'ordinateur, la valeur gamma, en règle générale, est comprise entre 1,5 et 2,0. Mais pour la commodité, la non-linéarité de la transition de couleur sur tous les écrans est considérée comme 2,2.

Lorsque le moniteur avec gamma 2.2 montre l'image, le gamma est 1,0, puis sur l'écran, nous voyons les couleurs sombres de la plage 1.0 au lieu des couleurs vives attendues de gamma 2.2. Par conséquent, les couleurs de la plage moyenne (zone 2) deviennent plus sombres lors de la visualisation de l'image avec gamma 1.0 sur le périphérique de sortie avec gamma 2.2. Cependant, dans la gamme de tons sombres (zone 1), la représentation de gamma 1.0 et 2.2 est très similaire, ce qui permet aux ombres et aux couleurs noires de la bonne manière.

Dans les zones avec des couleurs claires (zone 3), il y a aussi beaucoup de similitudes. Par conséquent, une image brillante avec une gamut 1.0 est également assez correctement affichée sur le moniteur avec gamma 2.2.

Et donc, pour obtenir la sortie appropriée de gamma 2.2, la gamma de l'image d'origine devrait être modifiée. Bien sûr, cela peut être fait dans Photoshop, ajustant la gamma là-bas. Mais il est peu probable que vous puissiez appeler une manière commode lorsque vous modifiez les paramètres de l'image à chaque fois, enregistrez-les sur votre disque dur et modifiez dans un éditeur de raster ... Pour cette option, nous ne considérerons pas cette option, outre cette méthode. Il a encore plus d'inconvénients substantiels. Outils de visualisation modernes, tels que les rayons V, calculez l'image de manière appropriée, de sorte que la précision du calcul dépend de nombreux paramètres, y compris la luminosité de la lumière dans une zone donnée. Ainsi, dans des endroits avec une ombre V-ray, calcule moins l'éclairage de l'image moins précisément, et ces endroits eux-mêmes deviennent géniaux. Et dans des zones lumineuses et bien distinctes de l'image, le calcul de la visualisation passe avec une plus grande précision et avec un minimum d'artefacts. Cela vous permet d'accélérer le rendu en raison de l'économie de temps pour des zones à peine distinctes de l'image. Élever la gamme de sortie dans Photoshop, la luminosité des parties de l'image est modifiée, ce que la radiographie est considérée comme moins significative et abaissée la qualité de leurs calculs. Ainsi, tous les artefacts indésirables deviennent visibles et l'image a l'air terrible, mais plus brillante qu'avant, les additifs changent également la gamme de textures, elles sembleront à la mode et colorées.

Le seul moyen correct de cette situation est de modifier la valeur gamma dans laquelle fonctionne Visualizer V-ray. Vous recevrez donc une luminosité acceptable sur les demi-teintes, où il n'y aura pas d'artefacts aussi évidents.

La leçon montrera comment la gamma est configurée dans le Visualizer V-Ray et 3DS Max.

Pour changer le gamma avec lequel V-ray fonctionnera, il suffit de trouver l'onglet déroulant V-ray: Cartographie des couleursqui est sur l'onglet V-ray, qui se trouve à son tour dans la fenêtre Rendu scène. (F10), et définir la valeur Gamma: en 2.2.

La caractéristique du V-ray est que la correction gamma d'affichage de la couleur ne fonctionne que dans le tampon de trame V-ray, donc si vous souhaitez voir les résultats de vos manipulations avec la gamme, vous devez alors activer le tampon du personnel V-ray: tampon de cadre Sur l'onglet V-ray.

Après cela, le rendu passera avec la gamme requise de Gamma 2.2, avec des demi-teintes normalement éclairées. Il y a un autre inconvénient, et il consiste dans le fait que les textures utilisées dans la scène sembleront plus légères, elles seront décolorées et brûlées.

Presque toutes les textures que nous avons utilisées sur le moniteur ont l'air normalement, car elles sont déjà configurées par le moniteur lui-même et ont initialement gamma 2.2. Pour que le visualiseur V-ray, configuré gamma 2.2 et ne multiplie pas la gamme d'images à la valeur gamma dans le Visualizer (2.2 * 2.2), les textures doivent être comprises dans la plage 1.0. Ensuite, après leur correction avec le visualiseur, leur gamma deviendra égale à 2.2.

Vous pouvez faire toutes les textures plus sombres, les modifier avec une plage de 2,2 par photoshop, avec un calcul de leurs éclaircissements supplémentaires par le Visualizer. Cependant, cette méthode serait très fastidieuse et exigeait le temps et la patience de fournir toutes les textures de la scène de la plage 1.0 et, deuxièmement, il rendra impossible d'afficher les textures de la gamme normale, car elles seront chériées tout le temps.

Pour éviter cela, assurez-vous simplement de configurer l'entrée 3DS Max. Heureusement, dans 3DS Max, il y a suffisamment de paramètres pour la gamma. Les paramètres gamma sont disponibles dans le menu principal 3DS Max:

Personnaliser\u003e Préférences ...\u003e Gamma et Lut

Les principaux paramètres 3Ds Max Gamma sont situés sur l'onglet Gamma et Lut. En particulier, nous devons configurer la correction des textures d'entrée, appelées Entrée gamma.. Nous ne devrions pas être trompeurs ce que la valeur par défaut est 1.0. Ce n'est pas correctif et la valeur de la texture gamma à l'entrée. Par défaut, on pense que toutes les textures consistent en une plage 1.0, mais comme mentionnées précédemment, elles sont installées dans la plage 2.2. Et cela signifie que nous devons spécifier la valeur de Gamma 2.2, au lieu de 1,0.

N'oubliez pas d'installer une tique dans le paramètre Activer la correction gamma / lutPour accéder aux paramètres gamma.

Les images faites dans la gamme de droite semblent beaucoup mieux et corrigées que celles obtenues à l'aide des paramètres décrits au début de l'article. Ils ont la bonne demi-teintes, des passages vives proches des sources de lumière ne sont pas, comme non et des artefacts dans des zones non éclairées de l'image. Ainsi, les textures seront également saturées et lumineuses.

Il semble que tout, mais à la fin de la leçon, je voudrais dire à une autre chose à propos de travailler avec la gamme. Étant donné que le visualiseur V-ray fonctionne dans une plage inhabituelle pour lui-même, il est nécessaire d'installer le mode d'affichage 3Ds Max gamma à 2,2 aux couleurs Éditeur de matériel et Sélecteur de couleurs Affiché correctement. Sinon, la confusion peut survenir lorsque les matériaux seront écoulés dans la plage de 1,0, mais en fait à l'intérieur du programme, ils seront convertis en gamma 2.2.

Pour l'installation affichage approprié Matériaux dans l'éditeur de matériau 3Ds Max, utilisez les paramètres de l'onglet Gamma et Lut. Pour ce faire, la valeur de gamma 2.2 doit être installée dans la section d'affichage et les coches d'affection sur les sélecteurs de couleurs et affectent l'éditeur de matériau dans la section Matériaux et couleurs.

Gamma 2.2 est déjà devenu la norme lorsque vous travaillez avec 3DS Max et V-Ray. J'espère que ce matériel vous aidera dans votre travail!

Matériel de l'examen de la CAO.

Le rendu (Rendu - «Visualisation») dans les graphiques informatiques est le processus d'obtention d'une image en fonction du modèle à l'aide d'un programme informatique. Ici maquette - Il s'agit d'une description des objets tridimensionnels sur une langue strictement définie ou sous forme de structure de données. Une telle description peut contenir des données géométriques, la position du point d'observateur, des informations sur l'éclairage. Photo - Ceci est un bitmap numérique. Tout simplement, le rendu - Créer une image plate (images) sur une scène 3D développée. Synonyme dans ce contexte est Visualisation.

C'est l'une des sections les plus importantes des graphiques informatiques et, dans la pratique, il est étroitement liée au reste. Habituellement, les packages logiciels de modélisation et d'animation tridimensionnels comprennent également la fonction de rendu. Il y a séparé produits logicielsEffectuer un rendu.

Selon le but, le pré-rendu est distingué comme un processus de visualisation assez lent, utilisé principalement lors de la création d'une vidéo et de rendu dans mode réelutilisé par jeux d'ordinateur. Ce dernier utilise souvent des accélérateurs 3D.

Méthodes de rendu (visualisation)

Actuellement, de nombreux algorithmes de visualisation ont été développés. Existant logiciel Peut utiliser plusieurs algorithmes pour obtenir l'image finale.

Le traçage de chaque faisceau de lumière dans la scène n'est pas pratique et occupe une longue période de temps inacceptable. Même le traçage d'une petite quantité de rayons suffisants pour obtenir une image prend une quantité excessive de temps si l'approximation n'est pas utilisée (segment).

En conséquence, quatre groupes de méthodes ont été développés, plus efficaces que la modélisation de tous les rayons de lumière éclairant la scène:

  • Rastérisation (Rasterization) et Méthode de numérisation de ligne (rendu de scanline). La visualisation est projetée par des objets de scène en saillie à l'écran sans envisager l'effet de prospects relatif à l'observateur.
  • Méthode de lancement des rayons Ray Casting). La scène est considérée comme observée à partir d'un certain point. Du point d'observation sur des objets de scène, des rayons sont envoyés, avec laquelle la couleur de pixel est définie sur un écran bidimensionnel. Dans le même temps, les rayons arrêtent leur distribution (contrairement à la méthode de traçage inverse) lorsqu'ils atteignent n'importe quel objet de la scène ou de son arrière-plan. Il est possible d'utiliser des techniques très simples pour ajouter des effets optiques ou rendre l'effet des perspectives.
  • Illumination globale (Illumination globale, radiosité.). Utilise les mathématiques des éléments finaux pour simuler la propagation diffuse de la lumière des surfaces et atteindre en même temps les effets de la "douceur" de l'éclairage.
  • Rayons tracing (Traçage à rayons) est similaire à la méthode de lancement de rayons. Du point d'observation sur des objets de scène, des rayons sont envoyés, avec laquelle la couleur du pixel est définie sur un écran bidimensionnel. Mais en même temps, le faisceau n'arrête pas sa distribution, mais est divisé en trois composants, la poutre, chacune qui contribue à la couleur du pixel sur un écran bidimensionnel: réfléchie, ombre et réfractée. Le nombre de telles séparations sur les composants détermine la profondeur de traçage et affecte la qualité et l'image photoréaliste. Grâce à ses fonctionnalités conceptuelles, la méthode vous permet d'obtenir des images très réalistes, mais il est très intensif de ressources et le processus de visualisation occupe des périodes de temps considérables.

Le logiciel avancé combine généralement plusieurs techniques afin d'obtenir une image assez haute qualité et photoréaliste pour des coûts raisonnables. ressources de calcul.

Justification mathématique

La mise en œuvre du mécanisme de rendu est toujours basée sur modèle physique. Les calculs produits concernent un modèle physique ou abstrait particulier. Les idées principales sont simples à comprendre, mais sont complexes à utiliser. En règle générale, la solution ou l'algorithme élégante finale est plus complexe et contient une combinaison de techniques diverses.

Équation de base

La clé de la justification théorique des modèles de rendu est l'équation de rendu. C'est la description officielle la plus complète de la partie du rendu, non liée à la perception de l'image finale. Tous les modèles sont une sorte de solution approximative de cette équation.

L'interprétation informelle est la suivante: la quantité de rayonnement lumineuse (L o) d'un point sortant dans une certaine direction a son propre rayonnement et un rayonnement réfléchi. Le rayonnement réfléchi est la quantité dans toutes les directions du rayonnement entrant (L i) multipliée par le coefficient de réflexion de cet angle. Combinaison d'une équation à la lumière de l'ouverture à un moment donné, cette équation est une description de l'ensemble du flux de lumière dans un système spécifié.

Logiciel de rendu - Rendu (visualiseurs)

  • Renderman (photoréaliste ou prman)
  • Gelato (Développé Terminé avec l'achat de NVIDIA, Mental Rayon)
  • Entropie (ventes arrêtées)
  • BMRT (outils de rendu des lune bleues) (dissémination arrêtée)
  • Holomatix Renditio (Rattreecer interactif)
Paquets de modèle tridimensionnel ayant leurs propres rendus
  • 3DS Max (Scanline)

Comparaison de table des caractéristiques Rendu

Rendre Compatible avec 3DS Max Compatible avec Maya Compatible avec Softimage Compatible avec Houdini Compatible avec la lumière lightwave Compatible avec le mélangeur Compatible avec SketchUp Compatible avec le cinéma 4D Biaisé, impartial Scanline Raytrace. Algorithmes éclairage global ou ses algorithmes Profondeur de champ Flou de mouvement (passe de vecteur) Déplacement. Lumière de la zone Glacé reflète / réfracter SSS. Rester seul Version actuelle année d'émission Bibliothèque de matériaux Basé sur la technologie Cartographie noramale. IBL Sunphical Sun. site officiel pays producteur Coût $ L'avantage principal Fabricant de la société
Renderman. + + - - - - - - biisé. + très lent + très vite vite + + + 13.5,2,1 1987 - Etats-Unis 3500 Pixar
Rayon mental. embarqué embarqué embarqué embarqué - - - - biisé. + + Photon, dernier rassemblement (Quasi-Montecarlo) + + + + + + + 3.6 1986 33 Mon mentalray. Allemagne 195 Images mentaux (C 2008 NVIDIA)
Gelato (terminé) + + - - - - - - biisé. + + + vite vite + + + 2.2 2003 - Etats-Unis 0 Nvidia
V-ray. + Version principale, disponible au téléchargement sur le site officiel - - - - + + biisé. - + Cash léger, carte de photons, carte d'irradiance, force brute (quasi-montecarlo) + + Lent, 2d et 3d + + + 2005 (RAW) 1.5 RC5 2000 Environ 1300. vray-matériaux. Bulgarie 1135 (Super Bundle) 999 (Bundle) 899 (Standart) 240 (éducatif) Groupe de chaos.
FinalRender. + + - - - - - + biisé. - + Hyper Global Illumination, Adaptive Quasi-Montecarlo, Image, Quasi Monte-Carlo + + considère la passe de vecteur Médaille + + + - Étape-2. 2002 30 de. site Internet Allemagne 1000 Cebas.
Brésil R / S + - - - - - - - biisé. - + Quasi-Montecarlo, PhotonMapping + + - + + + - 2 2000 113 de. site Internet Etats-Unis 735 Poisson fronceux
Tortue - + - - - - - - biisé. - + Carte photon, final rassemblement + + vite + + + - 4.01 2003 - Liquide [Suède 1500 Cuisson haute vitesse (pas de très haute qualité) Illuminer les laboratoires.
Maxwell Render. + + + - + - + + impartial - - Transport léger de métropole. + + + + + + + 1.61 2007 (?) 2979 de. site Internet Maxwell Render. Espagne 995 Limite suivante.
Fryrender. + + + + + - + + impartial - - Transport léger de métropole. + + + + + + + 1.91 2006 (?) 110 de. site Internet Espagne 1200 Feveroft
Indigo. + + + + - + + + impartial - - Transport léger de métropole. + + + + + + + 1.0.9 2006 - Transport léger de métropole. Renderer indigo ? 0 Logiciel public ?

voir également

Chronologie des publications les plus importantes

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  • 1997 Transport léger de métropole. (VECH, E. GUIBAS, L. (1997). Metropolis Transport léger. Informatique Graphiques (Actes de Siggraphe 1997) 16 65-76.)

Dans le cadre de cet examen, je vais vous dire quel rendu, ainsi que sur les caractéristiques associées.

Jeux, animation, films avec des mondes inimaginables et bien plus encore. Tout cela est dû au mot rendu. Par conséquent, il n'y a rien de surprenant dans le fait qu'à Internet, il est souvent possible de respecter la mention de ce mot. Cependant, qu'est-ce que c'est et pourquoi tout le monde n'a pas besoin de savoir. Par conséquent, considérons ce terme plus en détail.

Noter: Le matériau est destiné aux débutants et aux utilisateurs ordinaires.

Noter: Je vous conseille également de vous familiariser avec quel shader est.

Rendre cela

Render (rendu, visualisation) - Ceci est le processus de création d'une image basée sur un modèle de données utilisant logiciels d'ordinateur. Si on parle mots simplesEnsuite, un programme sur l'entrée est donné de type de données "Cube est situé à un point tel", "La balle est située à un tel point", "La clôture passe d'ici là", le vent souffle d'ici "," le brouillard est durci et etc. En d'autres termes, certains modèles 3D (le centre du cercle là-bas, le rayon de quelque chose de tel ...). Ensuite, le point d'observation est défini (focus; mais pas dans toutes les méthodes). Après cela, le programme simule l'image (image 2D), qui verrait une personne si ses yeux étaient au point d'observation (si l'accent est utilisé; sans un point est une rasâtre - à ce sujet ci-dessous).

Noter: Il convient de savoir que le rendu est appliqué non seulement dans des graphiques informatiques. Par exemple, créer une carte d'un terrain ou d'un motif à l'aide d'un balayage radar.

Noter: Au fait, avant que les jeux ne soient souvent distribués à l'aide de Sprites.

Distinguer deux types de base de rendu:

1. Rendu en temps réel. Ce type implique que la photo de l'écran est formée en temps réel. Un exemple familier à tout le monde est des jouets (tireurs, stratégies et autres).

2. Rendu préliminaire. Dans ce cas, il est entendu que l'image peut former une très longue période de temps. Un exemple de connaissance est l'animation, les films, l'animation, etc.

La principale différence de la deuxième du premier est que le rendu préliminaire vous permet d'obtenir une meilleure image, car pour calculer la couleur de chaque piscame, il utilise des capacités et des capacités sensiblement plus disponibles. Un exemple abstrait de compréhension, une minute de vidéo d'un dessin animé peut être rendue sur des dizaines d'heures d'animation complexe.

Une autre importante est la différence technique. Le randonnage au fil du temps est principalement fourni aux dépens d'une carte vidéo, mais une préliminaire dans une plus grande mesure du processeur.

Noter: Il est important de savoir que lors de la charge préliminaire du traitement, le processeur peut atteindre 100%, il est donc extrêmement conseillé de faire quelque chose en parallèle. Après tout, peu agréable est que, à cause de, par exemple, errant sur Internet dans le navigateur, j'ai dû réexécuter le rendu de 10 heures.

Méthodes de rendu

Existe un grand nombre de Méthodes de rendu, mais les plus célèbres sont les trois suivantes:

1. Rasterization (Scanline). Cette méthode Cela implique que le calcul ne se produit pas de manière réactive, mais avec des faces entières, des polygones et des surfaces principales. Dans le même temps, la figure ne tient pas compte de l'effet de la perspective par rapport à l'observateur ou à un certain nombre d'objets situés. En d'autres termes, à la rasâtre, seuls ces polygones sont formés, qui sont les plus proches le long de l'axe des y. Par conséquent, aucune ombre dynamique, des réflexions et d'autres choses ne sont fournies (seule peinture statique cousue de la décharge). Cependant, cette méthode vous permet de générer très rapidement des images. Il est donc utilisé dans de nombreux jeux.

2. Rayonnage de rayonnage. Cette méthode implique que le calcul de la couleur des pixels est la suivante. Il existe un écran conditionnel avec une image 2D et le point de mise au point relative à cet écran. Du point de vue "tel qu'il était, les rayons sont produits vers la scène (chaque pixel de cet écran classique). Si un objet 3D est rempli, sa couleur est utilisée. S'il n'y a pas d'objet dans la scène, la couleur de l'arrière-plan est utilisée. Dans le même temps, chaque rayon rebondit à partir d'objets tridimensionnels plusieurs fois et corrigea ainsi les couleurs du reste des pixels (plus les rebonds, plus la qualité de l'image et de son réalisme). Cette méthode nécessite beaucoup de puissance informatique, elle est donc la plus souvent utilisée pour un pré-rendu, plutôt que de visualiser en temps réel.

Noter: Une méthode cagoutée est la rayonisation, à laquelle les rayons ne font pas rebondir. Le calcul ne se produit que pour la première collision avec un objet 3D.

3. Calcul du rayon réfléchi (radiosité). Cette méthode implique que chaque pixel ou une petite partie est dotée d'une certaine couleur. Chacun de ces pixels (parcelles) peut rayonner, absorber ou refléter les rayons. Ensuite, pour chaque pixel (tracé), l'accumulation de rayons se produit et une couleur plus réaliste (réflexions secondaires, ombres douces, etc.) est formée. Ainsi, l'image devient meilleure (plus les itérations du comptage, plus la qualité est élevée). Cette méthode nécessite de nombreuses ressources de calcul, elle est donc utilisée dans la visualisation préliminaire.

De nombreux éléments de l'environnement visuel d'une personne moderne sont créés aujourd'hui à l'aide de programmes graphiques informatiques. Sans visualisations fabriquées par des artistes 3D, ni studio architectural ou design, ni fabricants de jeux informatiques.

Technologie de création d'une image similaire - photoréaliste ou imitant divers techniciens d'art - consiste en plusieurs étapes technologiques. Le rendu est le plus important, souvent la finale, sur laquelle dépend le résultat final.

L'origine du terme

Le mot "rendu" (ou "rendu") est venu, comme beaucoup de choses liées aux technologies IP, de l'anglais. Il arrive de StaroFronzuz rendu, ce qui signifie "faire", "donner", "retour", "retour". Les racines plus profondes de ce verbe montaient à l'ancien latin: ré. - préfixe signifiant "retour" et oser. - "Donner".

Par conséquent, l'une des significations du terme moderne. Le rendu comprend le processus de recréer une image plane basée sur un modèle tridimensionnel contenant des informations sur les propriétés physiques de l'objet - sa forme, sa texture de surface, son éclairage, etc.

Render et visualisation

Inclus d'abord dans le lexique ceux qui s'engagent professionnellement technologies numériques Création d'images, ce mot est de plus en plus utilisé dans une utilisation quotidienne. Fournir un rendu fini demandant par exemple lors de la commande de meubles - objet séparé Ou le cadre de toute la pièce, et lors de la conception de l'intérieur ou de l'ensemble du bâtiment de rendu, il s'agit de l'un des actifs immobilisés pour transmettre au client la signification des idées d'un architecte ou d'un concepteur.

Il y a un synonyme, près de la valeur et le plus souvent utilisé dans l'environnement habituel, bien que la visualisation plus encombrante. Parmi les professionnels des graphiques d'architecture ou de jeu d'ordinateurs, il est habituel d'avoir une spécialisation étroite: il y a ceux qui sont engagés dans la modélisation - crée des objets tridimensionnels et ceux qui fournissent un rendu de la scène finie - Définit l'éclairage, sélectionne le point. de visualiser et de déménager, puis lance le programme de rendu.

Définitions

Ce mot a plusieurs valeurs:

  • Render ou rendu, - Dessin, processus d'obtention d'un plan technique ou artistique basé sur des modèles numériques tridimensionnels créés à l'aide de packages logiciels spéciaux - Blender, 3D Max, Cinéma, Maya, etc.
  • Render est en fait le résultat d'un tel processus est un raster ainsi que l'image des héros et des environs dans des jeux informatiques ou des fichiers vidéo créés utilisés dans la production de films - ordinaire ou animé.
  • Render, ou Render, est appelé un logiciel spécial, avec lequel les modèles 3D sont convertis à l'image. Ces programmes peuvent être intégrés à un ensemble graphique ou appliqué en tant qu'applications séparées: Renderman, Mental Rayon, V-Ray, Corona, Brésil, Maxwell, Finarender, Fryrender, Modo et bien d'autres. Les rendriers, comme tout ce qui concerne les technologies numériques, sont constamment mis à jour. Ils se distinguent par des algorithmes utilisés pour le calcul des caractéristiques physiques des modèles et de leur environnement. Ils sont basés sur des systèmes de rendu entiers, vous permettant de créer vos propres matériaux, lampes, caméras, etc.

Types de rendu: en ligne et le prérénalisation

Il existe deux types principaux de rendu en fonction de la vitesse avec laquelle l'image finie doit être obtenue. Le premier - rendu en temps réel, nécessaire dans des graphiques interactifs, principalement en jeux informatiques. Ici, vous avez besoin d'un rendu rapide, l'image doit être affichée sur l'écran instantanément sur l'écran, tant dans la scène est calculée à l'avance et stockée en elle comme des données individuelles. Ceux-ci incluent des textures définissant apparence Objets et éclairage. Programmes utilisés pour l'utilisation de rendu en ligne principalement des ressources carte graphique et mémoire vive Ordinateur et dans une moindre mesure - processeur.

Pour le rendu des scènes, visuels plus complexes, ainsi que lorsque la question de la vitesse n'est pas aussi pertinente, lorsque la qualité du rendu est beaucoup plus importante, d'autres méthodes et programmes de rendu sont utilisés. Dans ce cas, toute la puissance est utilisée les paramètres les plus élevés des autorisations de texture, le calcul de l'éclairage. Le post-traitement du rendu est souvent utilisé, ce qui permet d'atteindre un degré élevé d'effet artistique photoréaliste ou nécessaire.

Méthodes de scène de calcul de calcul

Le choix des moyens d'obtenir une image dépend de la tâche spécifique et souvent de l'expérience du visualiseur. Tous les nouveaux systèmes de rendu sont en cours de développement - ou hautement spécialisé, ou universel. Aujourd'hui, les programmes des rendus les plus courants sont trois méthodes d'informatique principales:

  • Rasterization (ScanLine) est une méthode dans laquelle l'image est créée par la mauvaise clasclation de points non distincts-pixels, mais des polygones entiers et de grandes surfaces. Les textures qui déterminent les propriétés des objets, ainsi que la lumière dans la scène, sont fixées sous forme de données inchangées. L'image résultante ne reflète souvent pas les changements prometteurs d'illumination, etc. Il est souvent utilisé dans les systèmes de calcul de scènes de scènes dans les jeux et dans le projet vidéo.
  • RaytraCing Traçage (Raytraçage) - La physique de la scène est calculée sur la base des rayons sortants à partir de la lentille de la caméra virtuelle et analysant l'interaction de chaque faisceau avec les objets avec lesquels il se trouve dans la scène. Selon le nombre et la qualité de ces "rebonds", la réflexion ou sa couleur, sa saturation, etc. La qualité de l'image résultante par rapport à la rasâtre est nettement supérieure, mais elle doit payer pour son réalisme pour payer une consommation accrue des ressources.
  • Calcul de la lumière réfléchie (radiosité) - Chaque point, chaque image de pixel est dotée de couleur qui ne dépend pas de la caméra. Cela affecte les sources de lumière et les environnements mondiaux et locaux. Cette méthode vous permet de calculer l'apparence des réflexes de couleur et de lumière à la surface du modèle des objets à proximité.

La pratique montre que les systèmes de rendu les plus avancés et les plus populaires utilisent une combinaison de toutes méthodes de base. Cela vous permet d'obtenir un photoréalisme et une fiabilité maximum dans la cartographie des processus physiques de cette scène.

Séquence de rendu

Bien que l'approche moderne de l'informatique préfère mettre en évidence le rendu dans une étape séparée, ce qui implique la présence de connaissances et de compétences spéciales, en substance, elle est indissociable de tout le processus de préparation de la visualisation. Si, par exemple, l'intérieur est conçu, le rendu dépendra du type de matériaux utilisés et chaque système de visualisation a sa propre texture d'algorithme d'imitation et ses textures de surface.

La même chose s'applique aux moyens d'illuminer la scène. Réglage de la lumière naturelle et artificielle, les propriétés de votre propre ombre et de votre ombre en chute, les forces des réflexes, les effets de l'alignement - la prochaine étape de la création d'une visualisation de la scène. Comment configurer le rendu dépend du logiciel utilisé et de la performance du système. Dans chaque paquet et le programme Visualizer, il existe des subtilités et des nuances.

Par exemple, Corona Renderer a la possibilité de réguler les paramètres directement lors de la manifestation de la photo finale. En mode en ligne, vous pouvez modifier la puissance des lampes, ajuster la chromaticité, la netteté de l'image.

Les résultats post-traitement rendent

Pour une tâche particulière, il est logique d'appliquer des techniques de visualisation spéciales. L'architecture nécessite d'autres moyens visuels que lors de la création d'une illustration technique. Rendu extérieur, par exemple, nécessite souvent que la propriété des packages graphiques fonctionne avec images raster, le plus populaire est Adobe Photoshop. Et il n'est pas toujours fait pour augmenter la photoreline. Les tendances modernes de l'alimentation architecturale fournissent la simulation de graphismes fabriqués à la main - aquarelles, guilces, encre de dessin, etc.

Le rendu post-traitement de haute qualité commence généralement par la sélection du format de fichier souhaité obtenu après la fin du programme. Adopté l'image prête pour enregistrer des couches, cycler les canaux de couleur individuels. Cela vous permet d'obtenir un résultat élevé dans les informations de toutes les couches de l'image générale à l'aide d'un réglage de couleur plus précis et mince.

Render et performance du système

Les performances de la visualisation de haute qualité dépend non seulement du logiciel de processus. Le résultat final affecte la puissance du "fer" utilisé. Surtout que ce facteur affecte la vitesse de travail - la scène complexe sera parfois rendue pendant plusieurs jours si l'ordinateur ne dispose pas de quantités suffisantes de RAM ni de processeur à faible performance.

Comment accélérer le rendu et améliorer le résultat final si les ressources sont manquantes? Vous pouvez modifier les paramètres du programme en réduisant la résolution des textures de matériaux et l'image de finition à des valeurs raisonnables, modifiant les paramètres des lampes afin que la lumière et les ombres soient calculées par des zones plus grandes, sans détail excessivement, etc. Si Il existe un réseau, vous pouvez utiliser un rendu de lot lorsque des images de compte sont impliquées dans la puissance des autres ordinateurs.

Rendu fermat

Aujourd'hui, il est possible d'utiliser la puissance des clusters informatiques distants fournissant des services sur des fichiers 3D de traitement par lots. Ce sont des systèmes hautes performances capables de visualiser les scènes les plus complexes et les plus riches. Ils vont faire face à tout effets visuels Même lors de la création de fichiers vidéo de haute durée.

En contactant le fournisseur de tels services, la liste peut toujours être trouvée sur Internet, qui a coordonné les coûts et conditions de la préparation des fichiers, vous pouvez économiser de manière significative à des vitesses et atteindre le niveau de qualité requis de l'image finale. . À la disposition de telles entreprises, plusieurs milliers de transformateurs et de centaines de téraoctets de RAM sont à la disposition de ces entreprises. La ferme de rendu calcule le coût du travail, en fonction de la portée du fichier source et de la période de visualisation. Par exemple, le coût d'une trame par résolution de 1920x1080, pour le rendu dont il prendra 3 heures d'équipement standard, est d'environ 100 roubles. La scène est calculée pendant 8 minutes.

Bon choix

La réponse à la question de savoir comment rendre le rendu d'une petite et simple forme de visage ou des effets visuels de la présentation d'animation de la colonie cottage implique une approche différente. En cas d'exécution indépendante d'un tel travail, il est nécessaire de sélectionner avec compétence le logiciel nécessaire et de prendre soin d'une puissance suffisante d'équipement informatique. En tout état de cause, de la dernière étape du travail - Rendu - dépendra si vous organiserez le résultat final.

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Quelqu'un que le processus de rendu peut sembler ennuyeux et inintéressant par rapport à d'autres étapes de travailler avec 3D, mais cela ne devient pas moins important. Aujourd'hui, la vitesse et la qualité du travail de l'artiste revêt une grande importance, tandis que le moment ne devrait pas se demander. Le personnel de la sous-traitance ou la séquence peut toujours être libéré pour une tête fraîche, mais de cela, vous ne passerez pas moins de temps dessus. Par conséquent, il est nécessaire de comprendre que vous travaillez correctement.

"La pompe normale ajoutera une image rendue encore plus de lumière. Chaque canal peut être utilisé comme source de lumière supplémentaire »- Carlos Ortega Elizalde.

TIP №1: Render tout à pas

«Parfois, vous devez" tirer "une image rendue. Par conséquent, je suis un rendu séparément tous les éléments (arrière-plan, premier plan, caractère, etc.), puis laissez tout ensemble dans Photoshop. Ensuite, j'ai tinté l'image à l'aide de couches de correction, telles que la couleur sélective, la teinte / saturation et les niveaux. De plus, si nécessaire, j'utilise Vignetting et Flou. Et tenir à l'écart du curseur d'aberration chromatique, qui est dernièrement Il est utilisé trop souvent et non à l'endroit. "- Andrew Hickinbottom.

Travailler avec des couches aide à regarder le travail de manière nouvelle

Conseil n ° 2: normal -

"La pompe normale ajoutera une image rendue encore plus de lumière. Chaque canal peut être utilisé comme source de lumière supplémentaire. Et, cependant, ce n'est pas une lumière physiquement correcte, une telle approche contribue à mettre l'accent sur les détails importants et à tirer les images croisées ou illuminées de l'image en imitant les lampes à bord ou aux rebonds. Cela économise beaucoup de temps et d'efforts. Cette approche peut également être utilisée pour des séquences animées rendantes dans des programmes complets », Carlos Ortega Elizalde.

Conseils aidant à gagner du temps sont très importants

Chaque détail ajouté dans le processus de modélisation, de texturation ou d'éclairage, jouera un rendu à la main Carlos Ortega Elizalde

Conseil n ° 3: Ne soyez pas paresseux pour créer un laissez-passer spéculaire ...

"Afin de rendre spéculaire-pasch dans Keyshot, j'utilise le matériau de cire avec translucidité 0 et la spécularité balayeuse autant que possible, pour la couleur Scolor et Subsurface, j'utilise une couleur noire. Arrière-plan arrière Je fais aussi noir, j'utilise Hdri Urban pour illuminer la scène, - Luca Nemolato.

Les laissez-passer KEYSHOT sont utilisés pour une amélioration encore plus importante.

Tip №3: ... et passe la peau

"Afin de passer une bonne passe de peau dans Keyshot, j'utilise une métrique de la peau humaine avec la translucidité 0.7 (la valeur de la translucidité dépend également du modèle), de la rugosité 0,8, puis je télécharge la carte de texture et la carte normale. J'allume généralement la scène à l'aide de l'usine HDRI, "Luca Nemolato.

La peau est passée à son époque, alors expérimentez jusqu'à ce que vous obteniez un résultat satisfaisant

TIP №4: Seulement des éléments importants

«Habituellement, la permission d'illustrations imprimées devrait être suffisamment élevée, donc pour le rendu final, j'utilise la permission en 6-8K. Pour un tel rendu, nous avons besoin de textures avec une très haute résolution, ce qui ralentit considérablement le travail de maya et d'hypershade. Les textures avec une telle autorisation ne sont nécessaires que pour le rendu final, donc pour les rendus de test, je modifie la taille de la texture, car pour travailler avec la lumière et les matériaux, je n'ai pas besoin de haute résolution », - Alex Alvarez.

Les textures de cette scène pèsent plusieurs GB. Après avoir diminué la taille de la texture, le temps de rendu de test pendant le réglage de la lumière a diminué de 75%.

Conseil n ° 5: premier test tout

"Avant de passer au rendu final, effectuez plusieurs tests avec une faible résolution, vérifiez également que tous les paramètres sont corrects, l'éclairage est défini correctement, dans l'image n'apparaissent pas les taches incompréhensibles ou les mots allumés. Par exemple, pour un début, je suis un rendu avec une résolution de 800 x 800, qui augmente ensuite à 1800 x 1800, pour le rendu final, j'utilise la résolution de 5000 x 5000, également séparément avec le rendu des passes, important dans la phase postale. Je sauvegarde une image au format HDR, car je souhaite pouvoir éditer et configurer l'exposition "- Sérgio Merêpes.

Test rapide vous évitera de nombreuses heures d'attente

TIP №6: correction des couleurs

"Renderers B. format brut Il ne regarde généralement pas le meilleur, mais tout change, si vous avez la possibilité de modifier la photo dans Photoshop, Fusion ou Nuke. Dans le même temps, pour des éléments importants de l'image, vous pouvez effectuer une correction de couleur, le défaut, ajouter du bruit ou, au contraire, la concentration, la netteté, les parties les moins importantes de l'image peuvent être réalisées avec sombre, - Toni Bratincevic.

Gradation, éclaircir ou teinter une image pour obtenir un meilleur résultat

Retourner au concept si vous n'êtes pas satisfait du rendu. Comme Toni Bratincevic dit: "Si la référence est un concept bien développé avec une composition correcte, la réception d'un rendu qualitatif se transforme en une question de temps et de compétences techniques, avec laquelle vous simulerez, texturer et illuminer la scène."

Conseil n ° 7: Utilisez des passes

"Utilisez des passes de rendu pour tous brillants, lumineux ou transparents. Rendu séparément dans l'arrière-plan arrière, au premier plan, etc., qui vous permettra de travailler plus flexible avec une image sur un composant. Cacher tout ce qui au moins, ne s'applique pas à la rendu, c'est-à-dire Débranchez les éléments d'ombre et leur participation à GI, n'utilisez pas de réflexions pour les petits objets. Pour tout ce qui est assez éloigné de la caméra, utilisez la peinture mat, "Francesco Giroltini.

Diverses passes ajoutent des images d'expressivité

Conseil n ° 8: Utilisez ID Matte

"Id Matte est un moyen bon marché et fabriqué de changer l'image après le rendu. Attribuez les éléments rouges ou bleus les plus courants ou les plus blancs de la scène, les serre de la même caméra que Beauty-Paz, cela aidera à travailler plus efficacement avec les éléments Sur l'ordinateur, "- Francesco Giroltini.

Jamais tard pour réparer quelque chose

Rander seulement ce qui est vraiment nécessaire B defrancesco Giroltini

TIP №9: Essayez de voir toute la photo

"Le rendu final est de 90% de la photo, les 10% restants tombent sur le poteau, qui décide si votre photo sera plus cgi ou photoréaliste. Dans votre temps libre, découvrez les minus de rendu, que vous utilisez, et la possibilité d'obtenir une image plus réaliste en l'utilisant. Des éléments tels que l'éblouissement, le halo léger, la lueur, le grain et le contraste sont déjà ajoutés sur le poteau. Des outils tels que la balle magique des looks sont faciles à utiliser et vous permettent de travailler en temps réel, ce qui rend le processus d'imitation de tout effet pour être plus rapidement comparé au rendu », - Alex Alvarez.

Diverses options d'image obtenues à partir de utiliser Photoshop Et balle magique.

Donc, le dernier rendu du travail "pré" dans le rayon mental, alex alvarez a ensuite traité Alex Alvarez

Ces textures d'Alex Alvarez ont exclu Alex Alvarez du rendu final

Tip №10: Temps de rendu, heure de plaisir

Sous réserve du travail effectué correctement, vous serez cusconté par le rendu final et le produit fini sera atteint encore plus. Et sinon, pensez au prochain projet. La prochaine fois que vous serez encore plus habilement modifié, les textures seront sans importance, la lumière éblouissante et le rendu est idéal. La prochaine fois que vous devrez recréer une photo de la tête. Et sinon? Eh bien, essayez à nouveau, puis encore et encore.

"Utilisez des passes de rendu pour tous les" Francesco Giroltini "brillants, lumineux ou transparents



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